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Départ avant l'aube, Hans n'a pas envie de trop traîner dans la forêt. La route est excellente et en
descente, le convoi avance d'un bon rythme.
● Au feu les sorciers !
Dans la matinée, dans le hameau au pied du Fort de Bogenstein où le convoi s'arrête faire boire les
chevaux, les PJ voient trois bûchers. S'ils cherchent à se renseigner, ils apprendront qu'il s'agit d'une
famille dont la femme a été convaincue de sorcellerie. Les enfants du village avaient rapporté que
leur fils avait des sabots à la place de pieds. Les autorités locales les ont arrêté après avoir constaté
que c'était vrai et avoir trouvé un vieux livre (un herbiers des principales plantes médicinales) à leur
domicile.
« Pensez dont... comment croyez vous que la vieille Bertha ait pu apprendre à lire »
Dans le doute le répurgateur chargé de juger le cas a fait brûlé la famille au complet. On ne plaisante
pas avec ça...
● Une soirée agréable.
Les PJ arrivent à la nuit dans le village de Blutroch, où ils passent la nuit à l'auberge du Chien Doré.
L'auberge a quelques clients :
Un couple de voyageurs et leur fille. Vêtu de riches atours ce sont certainement des bourgeois de
retour vers la capitale. L'homme semble bougon et pas à son aise, son épouse est une femme
soumise qui garde les yeux baissés et le visage fermé. La jeune fille est un laideron capricieux...
Dans un coin deux hommes mangent seuls, l'un des deux est armé et semble peu aimable. Il s'agit
du garde du corps et du cocher des bourgeois. Suite à un problème de fer sur l'un des chevaux de
l'équipage, ces voyageurs ont pris du retard et ont du s'arrêter passer la nuit au Chien Doré.
Deux autres hommes, l'un d'une cinquantaine d'année et l'autre d'à peine vingt ans sont attablés. Il
s'agit d'Engelmar et Marten. Engelmar n'ayant pas réussi à trouver une victime au marché de
Bogenhafen, il espère pouvoir remplir sa mission sur le chemin du retour. Pour le moment le laideron
d'Altdorf est sa seule victime potentielle. Jusqu'à l'arrivée de la famille Finkel et de la ravissante Ilda.
Règle du «21»
Dans la soirée Engelmar vient proposer amicalement aux
PJ d'entamer une partie de «Vingt et Un» avec lui. Durant la Le jeu se joue avec un D6, le but est d'atteindre
un score le plus proche de 21 sans dépasser
partie il engage la conversation et s'informe sur le groupe cette limite.
formé par les PJ et les Finkels. En contrepartie il ne Chacun verse 10pa au pot. A tour de rôle
rechigne pas à renseigner les PJ. Il se présente comme un chaque joueur effectue autant de lancer qu'il le
désire et cumule les résultats. S'il dépasse 21 il
apothicaire résident à Weissbruck accompagné de son est éliminé. A la fin du tour le joueur avec le
commis de retour du marché de Bogenhafen. L'homme est meilleur score remporte le pot.
aimable et enjoué. Son jeune compagnon, plus timide, se
En cas d'égalité le joueur avec le moins de
contente de répondre vaguement aux questions qui lui sont lancé l'emporte, si légalité persiste un tour est
directement posées. organisé entre les ex aequo pour déterminer le
vainqueur
La soirée se passe agréablement au fil des bières et des
tours de jeu.
L'auberge du Chien Doré
Deuxième journée de Blutroch au Relais De Fruegel
Fini la longue descente dans la forêt, une fois traversé le Blut, il faut en quitter la vallée pour remonter
vers Altdorf.
Nouveau départ à l'aube, direction la croisée des chemins et le Relais De Fruegel.
Dans la matinée, le détachement de soldats impériaux, le répurgateur à leur tête, double le convoi.
La route est longue et mauvaise, les chevaux fatigués et l'ambiance pesante.
En début d'après midi, un carrosse lancé à vive allure manque d'affoler les chevaux des Finkels alors
qu'il double le convoi. Hans peste après ces « gens de la haute » qui se croient tout permis.
Un peu plus tard ce sont deux cavaliers qui rattrapent le convoi. Il s'agit Engelmar et Marten qui
s'arrêtent un instant auprès des PJ pour échanger quelques mots aimables. Si Engelmar a appris la
veille que les marchands comptent passer la nuit au relais de Fruegel il y donne rendez vous aux PJ
pour une nouvelle partie de 21. Sinon il questionnera Hans Finkel sur leur destination, celui ci
répondra sans hésiter.
● Le Relais de Fruegel
Arrivés au relais de Fruegel, les PJ et leurs compagnons ont la mauvaise surprise de ne se voir
proposé que des places à l'écurie. L'auberge est complète, un répurgateur et sa suite occupent
toutes les chambres de l'auberge. C'est celui qui a officié la veille au pied du Fort de Bogenstein.
C'est un homme froid, hautain et effrayant. Les PJ et les marchands devront se contenter d'un peu de
foin dans l'écurie.
Si les PJ s'intéressent au carrosse des bourgeois d'Altdorf, ils apprendront qu'il est passé il y a 3
heures, qu'ils ont changé leur chevaux contre un équipage frais (le patron du relais est encore ravi de
la bonne affaire) et décidé de poursuivre leur route. L'homme semblait affolé. Le patron, inquiet,
rapportera cette conversation au répurgateur qui viendra questionner les PJ sur leur intérêt suspect
pour les bourgeois.
Il paraîtra clair qu'Engelmar fait profil bas face au répurgateur. Interrogé sur son comportement il
niera toute attitude particulière sauf si le groupe comprends un sorcier de village. Engelmar aura
ressenti l'affinité pour la magie de ce PJ et voudra bien lui avouer
la difficulté d'avoir ce don dans l'empire. Il minimisera de toute
Philtre d'amour (50 CO/Rare): Sous
façon ses pouvoirs et les études qu'il a mené en ce sens. Il fera forme liquide, doit être bu ou respiré en
tout pour apparaître aux PJ comme un honnête apothicaire que le vaporisation. Le sujet tombe amoureux
destin a affublé d'un pouvoir encombrant. du premier humanoïde du sexe opposé
vu après la consommation de la
En début de soirée alors que Marten (naturellement attiré par le préparation. Il n'y a pas de test pour
résister à un humanoïde du sexe
charme d'Alita) aide cette dernière à soigner les chevaux, opposé de la même espèce et le
Engelmar sous l'effet d'un sort «Action secrète» se glisse près consommateur devient au moins un
d'eux et leur vaporise le philtre d'amour concocté par sa complice "sujet" pour un amour romantique. Un
test de Volonté est accordé pour
Hanna. Les deux jeunes gens succombent immédiatement au résister à la première personne vue si
coup de foudre provoqué par la drogue. celle ci n'est pas de la même espèce,
ou grotesquement laide ou
Durant la soirée, si un PJ porte quelque intérêt au comportement extrêmement non appropriée à l'amour.
d'Alita et/ou de Marten, il n'aura aucune difficulté à remarquer les Composants: Ingrédients communs et
extrait glandulaire de l'espèce
oeillades enamourées des deux tourtereaux. humanoïde.
Le Relais de
Fruegel
Troisième journée du Relais de Fruegel à Weissbruck
La route pour Weissbruck est beaucoup plus petite que la route d'Altdrof. Marten, monté sur le cheval
rescapé, passe la journée à papoter avec Alita alors qu'Engelmar qui a sympathisé avec Hans s'est
installé sur le chariot à côté du marchand.
Si les PJ restent bien sur leur gardes, ils discerneront parfois des ombres dans les sous-bois. Si le
convoi s'arrête ils entendront des grognements. S'ils s'aventurent dans le sous bois, ils tomberont sur
3 observateurs gobelins (éclaireurs). Ceux ci n'engageront pas le combat et préféreront fuir dès qu'ils
se sentiront découverts.
Arrivée à Weissbruck en fin d'après midi. Cette cité de 3000 habitants est fortifiée et accessible par
deux portes gardées. Une au Nord l'autre au Sud.
La famille Finkel a ses habitudes dans une sympathique auberge tenue par un couple Halfelings,
l'Hôtelerie Du Lièvre de maître Fildoc Piedfrisé. A l'arrivée de son ami Hans, Fildoc décrète que ce
soir sera un soir de fête Halfelings.
Hans accepte avec joie cette offre et insiste pour que tous ses compagnons de voyage participent à
la fête.
Durant la soirée, Alita et Marten profiteront de l'ivresse des parents Finkel pour aller trouver un peu
d'intimité à l'écart de la fête.
Durant la fête la bière et les alcools forts seront de mise. Engelmar et Hans mettront un point
d'honneur à fêter comme il se doit leur arrivée à bon port.
L'Hôtelerie Du Lièvre
La disparition
A leur arrivée à Weissbrusk Engelmar a suggéré à Marten de profiter du sommeil de tous pour
soustraire Alita a ses parents. La jeune fille, prête à tout pour l'amour (artificiellement provoqué) du
jeune homme s'est empressée d'accepter son plan. Bian avant l'aube, alors que l'Hôtèlerie du Lièvre
résonne des ronflements des fêtards de la veille, Alita quitte sa chambre pour retrouver Marten. Les
amoureux rejoignent alors Engelmar qui les confie à l'un de ses complices (Adelbert Heike) pour les
conduire à Delfgruber.
Une heure plus tard, il retourne à l'Hôtèlerie pour y avertir Fildoc de la fuite des deux amants. Il lui
remet une lettre à l'attention de Hans (Aide de jeu Numéro 1):
« Maitre Finkel, c'est pour vivre pleinement notre amour que votre douce alita et moi avons quitté la
ville. Je peux vous jurer que je lui offrirai bonheur et sécurité. J'espère que vous nous pardonerez.
Marten »
Selon Engelmar ils auraient fui vers le nord en direction de Carroburg. L'homme quitte alors
brutalement Fildoc pour soi disant se lancer à la poursuite des deux jeunes gens.
Quand Hans Finkel apprends la nouvelle, c'est la panique à l'auberge. Les cris et les pleurs de sa
femme réveillent les aventuriers.
Les marchands supplient ces derniers de retrouver leur fille.
L'enquête.
Les PJ vont alors devoir mener une enquête pour retrouver la trace des deux jeunes gens.
Les informations disponibles de leur différents interlocuteurs sont marqué selon leur difficulté d'accès
:
(*) : facile
(**) : difficile
(***) : très difficile
Fildoc Piedfrisé
Le propriétaire de l'Hôtèlerie du Lièvre est en mesure de fournir les informations suivantes aux PJ :
Marten et Alita :
● Engelmar pense qu'ils ont quitté la ville en direction de Carroburg. Il est parti à leur poursuite.
(*)
● S'ils n'ont pas quitté Weissbruck ils ont pu se réfugier dans l'une des auberges de la ville. (**)
Engelmar :
● C'est un homme cultivé qui tient une boutique dans le centre de la ville (*)
La bergère Rougissante
● C'est la maison de jeux de Weissburg (*)
● C'est un peu aussi une maison de passe (**)
Delfgruber
● C'est un village maudit qu'il vaut mieux oublier (*)
Ilda
● C'est la patronne de « La bergère rougissante », m'est avis qu'elle doit pas avoir la conscience
bien tranquille. On dit qu'elle a grandit dans les poubelles et bâti sa fortune sur des
commerces peu recommandables. On dit aussi qu'elle met un point d'honneur à dire qu'elle fut
élevée par les nonnes du temple de Shallya.
La porte Nord.
Quand les aventuriers arrivent en vue de la grande porte Nord de Weissbruck, celle ci est le théatre
d'un certain tumulte. En s'approchant de la foule agglomérée là les PJ peuvent apercevoir qu'un
chariot de marchand est renversé en travers de la porte bloquant tout le passage. Un homme
richement vêtu (qui semble être le propriétaire du chariot) est en vive discussion avec ce qui paraît
être le chef des miliciens.
Des marchandises étant rependues tout autour du chariot, des gardes sont groupés devant le lieu de
l'incident et gardent la foule à distance.
Si les PJ arrivent à interpeller un garde ils peuvent obtenir les informations suivantes :
● Ce chariot a cassé une roue au moment où il passait la porte, chargé comme il l'était il a
basculé, renversant une partie de sa cargaison sur le pavé.
● C'est arrivé à l'aube, depuis le marchand prétends qu'on en a profité pour lui voler des
marchandises et il demande réparation du préjudice.
● J'veux bien être pendu si quelqu'un a passé la porte aujourd'hui. Vous voyez bien qu'avec tout
ce bazar elle est condamnée.
La porte Sud.
La porte sud est beaucoup plus calme que l'autre entrée de la ville. Deux gardes font les cents pas
devant la grille ouverte. Ils ne sont pas très causants avec les aventuriers. Si la discussion s'anime le
sergeant Engard Rhur sortira du baraquement de la garde pour venir voir ce qui se passe.
En interrogeant le sergent les PJs obtenir les informations suivantes :
Marten & Alita :
● Un couple en fuite ce matin ? Non je vois pas... mais à quoi vous reconnaissez un couple en
fuite ? (*)
● Cette nuit ? Ou ien effet vers 4 heures deux jeunes gens à l'air iquiets ont quitté la ville en
compagnie d'Adelbert Heike
Adelbert Heike
● Adelbert Heike ? C'est plus ou moins le responsable de la sécurité de l'auberge rougissante
Engelmar :
● Il travaille à « La bergère rougissante ». Il est chargé de s'occuper de la santé des filles (**)
● Pourtant c'est un gars plutôt instruit, il est souvent fourré avec le propriétaire de la « Plume
d'argent » (**)
La bergère rougissante :
● Rhaa un sacré lieu où dépenser son argent (*)
Delfgruber :
● C'est un village abandonné dans les colines, seules les bêtes et autres saletés y trainent
encore. (*)
Ilda :
● C'est la patronne de « La bergère rougissante »
La bergère rougissante
Cet établissement est situé un peu à l'écart du centre ville. Il fait la jonction entre la ville et la basse
ville. On ne peut pas manquer cette grande batisse à l'enseigne agichante.
En fonction de l'heure d'arrivée des PJ, l'activité de l'établissement est très variable :
Avant 14h : La bergère rougissante est fermée
Entre 14 et 18 h : Une table de joueurs s'affrontent aux dés sous le regard perdu d'une fille de la
maison alors qu'une autre fille patiente appuyée aux escaliers. Un client redescend de l'étage. Le
silence règne dans les lieux.
Entre 18h et 20 h : 4 tables sont occupées par des joueurs, l'ambiance est un peu plus bruyante. Des
musiciens s'affairent à préparer la scène.
Entre 20h et 4h : les tables sont toutes occupées par des hommes jouant à divers jeux de hasard,
des filles installées sur les genoux. Sur la scène le groupe joue une musique langoureuse tandis que
des employées de la maison, peu vétues se trémoussent. Le va et vient entre la salle et l'étage est
incessant, et ne prête pas à confusion sur le principal commerce de l'établissement.
En interrogeant les employées les PJs peuvent obtenir les informations suivantes :
Adelbert Heike
● Adelber travaille bien ici. C'est un proche collaborateur d'Ila. (*)
● Non il n'est pas ici. (**)
Engelmar :
● C'est un homme bon et juste. C'est un homme de science. (**)
● Non on ne l'a pas vu depuis plusieurs jours. (**)
● Il est ami avec le propriétaire de la Librairie de la Plume d'argent. (**)
● Il est le frère de Madame Ilda. (***)
Ilda :
● Elle est une honnête patronne. Élevée par les nonnes du temple de Shallya (*)
● Non, on ne peut pas la rencontrée elle est partie depuis cinq jours. (**)
● Peut être que M. Mulher, le propriétaire de la plume d'Argent sais où se trouvent Ilda et
Adelbert (**)
La boutique d'Engelmar
Engelmar tient seul sa boutique d'apothicaire, celle ci est donc fermée. Si les PJ y pénètrent par
effraction ils ne trouveront dans le laboratoire que des plantes médicinales, des ouvrages décrivant
leur propriétés et des outils d'apothicaires. Le laboratoire occulte d'Engelmar est dans la mine de
Delfgruber.
Le Temple de Shallya
A priori prêt à renseigner les PJ, il semblera s'obscurcir à l'évocation des orphelins de Delfgruber.
Il pourra fournir les informations suivantes :
Ilda :
● C'est une dépravée, c'est elle qui a érigé cette maison de passe à l'est de la cité (*)
Engelmar :
● Il est le frère de la vieille Ilda, la patronne de « La bergère rougissante » (*)
● Il est l'un des orphelins de Delfgruber (**)
Peter Mulher
● M. Mulher ? C'est le propriétaire de la plume d'argent. Un citoyen tout à fait respectable
Adelbert Heike
● Lui aussi est un proche d'Ilda, c'est un voyou si vous voulez mon avis
Si le prêtre est successivement interrogé au sujet d'au moins trois des orphelins, il fera lui même un
lien avec le quatrième et donnera l'information suivante :
● Ces personnes sont les seuls rescapés d'une tragédie qui s'est déroulé il y a une cinquantaine
d'année dans le village de Delfgruber (*)
● On ne sait pas grand chose de ce qui s'y est passé. Il avait été dit que lorsque l'armée est
arrivée sur les lieux ils ont découvert un véritable charnier. La population entière avait été
décimée par la peste. (*)
● Le village a été brûlé par précaution et plus personne n'a jamais songé y remettre les pieds (*)
● Seul le vieil Adolf Flurtz sais peut être ce qu is'y est passé. Mais le malheureux n'a plus toute
sa tête et quoi qu'il en soit il est parfois des choses qu'il vaut mieux oublier à jamais. (**)
● Adolf vit dans un taudis en périphérie de la cité. C'est un ivrogne à moitié fou, ils passe son
temps au Poney Borgne
Delfgruber :
● C'était un village à quelques lieues d'ici, dans les contreforts de la montagne (*)
● C'est de là que viennent Ilda, Engelmar et les autres orphelins (**)
● Ce village a été brûlé par l'armée de l'empire il y a bien longtemps (**)
● Il paraîtrait qu'un mal étrange a ravagé le village. Les enfants que nous avons recueillis
semblaient en parfaite santé, mais nous n'avons pu les garder. C'était faire courir un risque
aux autres pensionnaires. (***)
La bergère rougissante :
● C'est un lieu de perversion et de débauche ! (*)
Le « Poney Borgne » et les auberges de la ville :
En plus de l'Hôtèlerie du lièvre où les aventuriers ont passé la nuit. Weissbruck compte trois autres
auberges : L'hotel de la Pomme, L'Auberge du Soleil Couchant et la taverne du Poney Borgne.
Si les PJ décident de ratisser les auberges de la ville à la recherche de Marten et Alita ils ne
trouveront aucune information sur le couple. Interrogés sur Engelmar, Ilda, Peter Mulher ou Adelbert
Heike , ils ne donneront que des informations générales: activité connue, bonne réputation etc..
En revanche s'ils interrogent le patron du Poney Borgne il pourra leur livrer les éléments suivants :
Adolf Flurtz
● Non le vieux Flurtz n'est pas là. Pourquoi il a fait quelque chose de mal ?
● Il vit à deux pas d'ici, dans la bicoque au fond de la première ruelle à gauche en sortant.
Engelmar :
● C'est un ami d'Engard Rhur, le sergent de la porte Sud (*)
● Il vit à Weissbruck, je l'ai toujours vu ici. Il tient une boutique dans le centre de la ville. (*)
● Il est souvent fourré à la Plume d'argent (**)
Interrogé sur Ilda, Peter Mulher ou Adelbert Heike , l'aubergiste donnera le même genre
d'informations sur ces PNJ.
Adolf Flurtz
Le vieil Adolf est un ancien milicien déchu rongé par l'alcool et les remords. Il a participé au raid sur
Delfgruber il y a cinquante ans et ce qu'il y a vu et fait l'ont détruit. Il a aussitôt quitté le service et
plongé dans la boisson. Il vit désormais seul dans une bicoque délabrée des quartiers pauvres de
Weissbruck.
En insistant un peu à sa porte, il finira par ouvrir aux PJ. Ceux ci devront faire preuve d'un certain tact
et de doigté pour lui soutirer les informations suivantes :
L'enquête des PJ devra les mener vers le village en ruine de Delfgruber. Quelque soit l'heure
d'arrivée des PJ le jour de la disparition d'Alita ou le lendemain au plus tard, ils arriveront juste avant
la fin du rituel. Passé ce délai il découvriront une mine déserte et les cadavres en putréfaction des
membres de la «Voie d'Emeraude» et des 2 jeunes gens. Le rituel aura été mené à son terme, le
portepeste libéré mais pas maîtrisé aura massacré ses libérateurs et quitté Delfgruber. Les PJ seront
auront alors échoué.
Le village.
Les PJ arrivent au village par son entrée sud ouest. Les montants de la porte de pierre (4) sont
encore debout, mais les murailles de bois sont en grande partie effondrées. EN pénétrant dans le
village on entre dans une ville fantôme. Seuls des pans de murs envahis par la végétation ont
subsisté et marquent l'emplacement des maisons.
Au centre du village, une fontaine asséchée à la gauche de Des rebelles à peau verte :
laquelle subsiste une grande bâtisse visiblement réparée (1) . Le gobelin Grishnak et les survivants
de sa bande de fugitifs surveillent la
Les réparations sont faites de branches et de peaux de bêtes. mine bien à l'abri dans les bois. Ils
Des trophés rustiques ornent l'entrée. De cet abri se dégage ont trop peur des sorciers de la
une odeur forte et écoeurante de bête. L'intérieur n'est que « Voie d'Emeraude » pour tenter quoi
désordre, des paillasses sont réparties sur le sol, des ustensiles que ce soit. Par contre si les PJ
de la vie quotidienne sont éparpillés partout, signe de luttes. Un prennent d'assaut la mine ils pourront
profiter de la confusion pour
PJ familiarisé avec les peaux vertes y reconaitra sans aucun s'immicer dans leur plan et tâcher de
doute une tanière de gobelins. Mais visiblement celle ci est pénétrer dans la mine pour libérer
abandonnée. leurs compagnons. Belle confusion
Derrière cette maison une deuxième habitation réponds à la en perspective....
même description (2).
A environ 150 mètres au Nord Est du village se situe l'entrée de la mine. Wolfgang Briesener et deux
hommes de mains (Gustav et Gunter) y sont postés et surveillent les alentours. Wolfgang armé d'un
fusil Hochland ouvrira le feu sur toute personne qui entrera dans sa zone de tir. La pleine lune et le
ciel dégagé lui offrent suffisamment de clarté pour distinguer une cible même la nuit.
La tactique de Wolfgang est la suivante : défendre l'entrée de la grotte à distance, puis se replier
dans la mine dès que les agresseurs sont à 20 mètres de l'entrée.
La mine
Si les gardes de l'entrée se replient dans la mine, ils éteindrons toutes les torches éclairant les
couloirs jusqu'au réfectoire (salle 8). Ils se retrancheront dans cette salle armés de 2 tromblons qu'ils
déchargeront sur quiconque franchira la porte. Ils engageront ensuite un violent combat au corps à
corps.
Si les PJ les prennent par surprise ils combattront au corps à corps à l'entrée de la grotte. Si à un
moment ils sentent le combat tourner à leur désavantage, ils tenteront de se replier vers la mine et
Wolfgang fuira avertir les membres de la «Voie d'Emeraude» qui officient en salle d'incantation (salle
13).
Avertis soit pas les coupe de tromblons en salle 8, soit par un Wolfgang, Peter Mulher et Dieter
Briesener viendront prêter main forte pour défendre l'accès aux salles situées après le réfectoire.
Une fois cette résistance tombée, les aventuriers pourront accéder en salle d'incantation (salle 13)
Il apparaît clair que cette mine n'est plus exploitée, des outils usés jonchent le sol, les étagères,
râteliers et quelques meubles subsistants sont pour la plupart renversés. Les salles de 1 à 5,
correspondent toutes à cette description et ne donne aucunement l'impression d'être utilisées pour
une quelconque activité. Tous les tunnels se terminent sur des éboulements.
Ce sont les
derniers
survivants de la tribu de gobelins soumise par les membres de
la « Voie d'Emeraude ». Ils ne combattront que pour se libérer un
passage vers la sortie.
Points d'expérience :
Cette aventure rapporte de base 150 XP.
Les bonus suivant s'appliquent :
si les PJ n'attirent pas l'attention du répurgateur : +50XP
si les PJ concluent l'enquête avant minuit : +50XP
si les PJ accèdent à la mine sans déclencher l'alerte : +50XP
si les PJ sauvent Alita : +100XP
Un point de destin pourra être accordé en fonction des dégâts infligés aux PJ par le portepeste.
Caractéristiques des PNJ :
Armure
Veste de cuir ; Bras : 1, Torse : 1
Arme
Arme à une main, Coup de poing (x3), Dague,
Hache de jet (x2), Rondache
Nom Dieter Briesener Nom Hanna Briesener
Race Humain (Reikland) Race Humain (Reikland)
Carrière Escroc, Joueur, Voleur Sorcier de village, Envoûteur,
Carrière
Thaumaturge
CC CT F E Ag Int FM Soc
CC CT F E Ag Int FM Soc
36 36 31 31 46 46 35 35
45 50 38 38 47 47 51 50
A B BF BE M Mag PF PD
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 3 3 4 0 0 0
1 15 3 3 4 2 0 0
Talents
Talents
Calcul mental, Camouflage urbain, Chance,
Code de la rue, Connaissance des pièges, Acuité auditive, Dur à cuire, Intelligent, Magie
Eloquence, Etiquette, Fuite, Intelligent, Sixième commune (vulgaire), Magie noire, Magie
sens vulgaire, Projectile puissant, Résistance accrue,
Sombre savoir (Nécromancie),
Compétences
Compétences
Alphabet secret (voleur) : 66, Baratin : 45,
Charisme : 55*, Commérage : 55*, Charisme : 70, Commandement : 50,
Connaissances générales (Empire) : 46, Commérage : 60, Connaissances académiques
Crochetage : 46*, Déguisement : 35, (démonologie) : 47, Connaissances
Déplacement silencieux : 46*, Dissimulation : académiques (nécromancie) : 47,
46*, Escalade : 31, Escamotage : 56, Evaluation Connaissances générales (Bretonnie) : 47,
: 66, Expression artistique (acteur) : 35, Connaissances générales (Empire) : 47,
Expression artistique (conteur) : 35, Fouille : 56, Connaissances générales (Estalie) : 47,
Jeu : 76, Langage secret (langage des voleurs) : Connaissances générales (Kislev) : 47,
66, Langue (reikspiel) : 56, Lire/écrire : 56, Connaissances générales (Nains du Chaos) :
Marchandage : 35, Perception : 66* 47, Connaissances générales (Nains) : 47,
Déguisement : 50, Dissimulation : 47, Emprise
Armure sur les animaux : 50, Equitation : 57,
Gilet de cuir ; Torse : 1 Focalisation : 61, Fouille : 57, Hypnotisme : 61,
Intimidation : 52, Langue (reikspiel) : 47,
Arme Lire/écrire : 47, Marchandage : 70, Métier
(apothicaire) : 67, Métier (herboriste) : 57,
Arme à une main, Dague
Natation : 52, Perception : 67*, Sens de la magie
: 71, Soins des animaux : 57, Soins : 67
Equipement
9 co, Besace, Dés (os) (x2), Outils de
Arme
crochetage, Paquet de cartes
Arme à une main, Dague
Sorts
Abondance, Bannissement, Canicule,
Changeforme, Chute de feuille, Colérique,
Croissance vitale, Eclair, Edifice illuminé, Epée
ardente de Rhuin, Fatalisme, Flamme
inextinguible, Flèches d'argent, Garde d'acier,
Goût du feu, Griffe de rage, Insignifiant, La voix
du maître, Langage animal, Libération de la
mort, Linceul de ténèbres, Loi de la logique,
Malédiction des ronces, Manteau de lumière,
Murmure de la rivière, Père des ronces, Ruine
de cuir, Rune secrète, Second signe d'Amul,
Soins de Hysh, Tornade
Nom Ilda Fuster Nom Engelmar Fuster
Race Humain (Reikland) Race Humain (Talabecland)
Carrière Serviteur, Aubergiste, Bourgeois Sorcier de village, Apothicaire,
Carrière
Envoûteur
CC CT F E Ag Int FM Soc
43 28 38 39 57 66 48 56 CC CT F E Ag Int FM Soc
A B BF BE M Mag PF PD 31 38 40 45 41 53 51 55
1 16 3 3 4 0 0 0 A B BF BE M Mag PF PD
1 16 4 4 5 2 0 0
Talents
Acuité auditive, Ambidextre, Code de la rue, Talents
Combat de rue, Coups assommants, Dur à
cuire, Dur en affaire, Étiquette, Fuite, Intelligent, Course à pied, Etiquette, Magie commune
Réflexes éclair, Résistance accrue, Sociable (vulgaire), Magie noire, Magie vulgaire,
Projectile puissant, Résistance accrue,
Compétences Résistance aux poisons, Sang-froid, Sociable,
Baratin : 66, Charisme : 56*, Commérage : 76*, Compétences
Conduite d'attelages : 48, Connaissances
générales (Empire) : 66, Escamotage : 67, Charisme : 60*, Commérage : 70*,
Esquive : 57, Évaluation : 76, Fouille : 56, Connaissances académiques (science) : 33,
Langue (bretonnien) : 56, Langue (kislevien) : Connaissances générales (Empire) : 33,
56, Langue (reikspiel) : 66, Langue (tiléen) : 56, Connaissances générales (Peaux-vertes) : 33,
Lecture sur les lèvres : 46, Lire/écrire : 66, Connaissances générales (Ogres) : 33, Emprise
Marchandage : 86, Métier (cuisinier) : 56, sur les animaux : 50, Equitation : 41,
Perception : 66*, Résistance à l'alcool : 56, Focalisation : 61, Fouille : 43, Hypnotisme : 51,
Soins des animaux : 46 Intimidation : 50, Langage secret (langage de
guilde) : 33, Langue (classique) : 33, Langue
(reikspiel) : 33, Lire/écrire : 33, Marchandage :
Arme 70, Métier (apothicaire) : 53, Métier (herboriste) :
Dague 33, Natation : 40, Perception : 53, Préparation
de poisons : 33, Sens de la magie : 61, Soins
Equipement des animaux : 43, Soins : 53, Survie : 33
Bourse (6 co), Vêtements confortables (x2)
Armure
Gilet de cuir ; Torse : 1
Arme
Arme à une main, Dague
Sorts
Action secrète, Absorption de vie(1) ,
Bannissement, Chute de feuille, Cuisson éclaire,
Défaut, Edifice illuminé, Epée ardente de Rhuin,
Faux moissonneur d'âmes, Fin des souffrances,
Flèches d'argent, Goût du feu, Langage animal,
Langage des oiseaux, Le loup affamé, Linceul
de ténèbres, Loi de la forme, Malédiction de la
rouille, Manteau d'ombre, Membre flétri,
Messager de la mort, Ombre ardentes, Ombre
de la mort, Premier signe d'Amul, Rideau de feu,
Rigidité de corps et d'esprit, Rune secrète,
Soulagement de la bête, Vide amnésique, Vision
de l'au-delà
(1) Selon les règles, ce sort ne devrait pas être accessible à un Envoûteur...
Nom Ludmilla Mulher Nom Peter Mulher
Race Humain (Reikland) Race Humain (Reikland)
Carrière Valet, Intendant, Receleur Carrière Artisan, Maître artisan, Ingénieur
CC CT F E Ag Int FM Soc CC CT F E Ag Int FM Soc
32 31 33 34 41 66 62 61 32 38 35 30 50 68 58 46
A B BF BE M Mag PF PD A B BF BE M Mag PF PD
1 10 3 3 4 0 0 0 1 11 3 3 4 0 0 0
Talents Talents
Ambidextre, Calcul mental, Code de la rue, Dur en affaire, Etiquette, Intelligent, Maître
Coups assommants, Dur en affaire, Eloquence, artilleur, Maîtrise (armes à feu), Maîtrise (armes
Etiquette, Grand voyageur, Intelligent, Sang- mécaniques), Sixième sens, Sociable, Talent
froid, Sociable artistique
Compétences Compétences
Baratin : 61, Charisme : 61*, Commandement : Commandement : 46, Commérage : 56*,
61, Commérage : 81*, Connaissances Conduite d'attelages : 60, Connaissances
académiques (droit) : 66, Connaissances académiques (ingénierie) : 58, Connaissances
académiques (généalogie/héraldique) : 66, académiques (science) : 58, Connaissances
Connaissances générales (Empire) : 86, générales (Empire) : 58, Connaissances
Équitation : 41, Escamotage : 41, Évaluation : générales (Nains) : 58, Connaissances
96, Fouille : 76, Intimidation : 53, Jeu : 76, générales (Tilée) : 58, Equitation : 50,
Langue (bretonnien) : 76, Langue (reikspiel) : Evaluation : 78*, Langage secret (langage de
96, Lire/écrire : 76, Marchandage : 91, Métier guilde) : 68, Langue (bretonnien) : 58, Langue
(marchand) : 61, Perception : 86* (khazalid) : 68, Langue (reikspiel) : 58, Langue
(tiléen) : 68, Lire/écrire : 68, Marchandage : 66,
Arme Métier (arquebusier) : 60, Métier (charpentier) :
Arme à une main, Dague 50, Métier (fabricant d'armures) : 50, Métier
(mineur) : 40, Métier (prospecteur) : 40,
Equipement Perception : 78, Soins des animaux : 58
Accessoires de calligraphie (x2), Atours de Armure
noble (x2), Beaux atours (x2), Bol en bois,
Bottes usées, Bourse (x2), Braies, Cape en Veste de cuir ; Bras : 1, Torse : 1
loques, Chemise, Couverts en bois, Couverture,
Arme
Outils d'artisan (matériel de gravure), Parfum,
Sac à dos, Uniforme Arme à une main, Dague
Nom Wolfgang Briesener
Nom Gustav et Gunter
Race Humain (Reikland)
Race Humain (Middenland)
Carrière Hors-la-loi
Carrière Bandits
CC CT F E Ag Int FM Soc
CC CT F E Ag Int FM Soc
42 46 33 25 38 40 37 32
46 42 31 30 38 25 38 36
A B BF BE M Mag PF PD
A B BF BE M Mag PF PD
2 13 3 2 4 0 0 0
2 12 3 3 5 0 0 0
Talents
Talents
Adresse au tir, Camouflage rural, Code de la
rue, Coups puissants, Intelligent, Sang-froid Coups assommants, Coups précis, Course
àpied, Désarmement, Guerrier né, Lutte,
Compétences Réflexes éclair, Résistance aux poisons, Sang-
Alphabet secret (voleur):40, Braconnage:38, froid, Sur ses gardes
Commandement:32, Commérage:32*, Conduite
Compétences
d'attelages:33, Connaissances générales
(Empire):50, Déplacement silencieux:38*, Connaissances générales (Empire):25,
Dissimulation:38*, Equitation:38, Escalade:33, Esquive:38, Intimidation:41, Jeu:25, Langage
Esquive:38, Langue (reikspiel):40, Natation:33, secret (langage des voleurs):25, Langue
Perception:40, Soins des animaux:40, Maîtrise (reikspiel):25, Résistance à l'alcool:30
(armes à feu)
Armure
Armure Gilet de cuir, Gilet de mailles ; Torse:3
Veste de cuir ; Bras:1, Torse:1
Arme
Arme Arme à une main, Dague
Long fusil d’Hochland et munitions pour 10 tirs,
munitions pour 10 tirs supplémentaires Arme à
une main, Dague
Nom Grishnak Race Gobelin
Race Gobelin Carrière Brute [Bestiaire]
Carrière Chef [Bestiaire]
CC CT F E Ag Int FM Soc
CC CT F E Ag Int FM Soc 45 40 45 45 40 25 45 30
45 50 40 35 40 40 50 40 A B BF BE M Mag PF PD
A B BF BE M Mag PF PD 2 10 4 4 4 0 0 0
3 12 4 3 4 0 0 0
Talents
Talents Combat de rue, Coups précis, Coups puissants,
Coups assommants, Coups puissants, Maîtrise(armes lourdes), Maîtrise(fléaux), Vision
Désarmement, Maîtrise(armes paralysantes), nocturne
Maîtrise(fléaux), Menaçant, Parade éclair,
Compétences
Résistance accrue, Sixième sens, Sur ses
gardes, Vision nocturne Commandement:30, Déplacement silencieux:40,
Dissimulation:40, Equitation:40, Escalade:45,
Compétences Esquive:40, Evaluation:25, Fouille:25,
Commandement:40, Connaissances Intimidation:45, Langue (gobelinoïde):25,
académiques (stratégie/tactique):40, Natation:45, Perception:35, Résistance à
Déplacement silencieux:60, Dissimulation:60, l'alcool:45, Survie:25
Equitation:70, Escalade:60, Esquive:60,
Armure
Evaluation:40, Intimidation:60, Langue
(gobelinoïde):40, Perception:50, Survie:50 Gilet de mailles, Veste de cuir ; Bras:1, Torse:3
Armure Arme
Armure de mailles complète ; Tête:3, Bras:3, Arme à deux mains, Arme à une main, Lance
Torse:3, Jambes:3
Equipement
Arme Gilet de cuir
Arme à une main, Bouclier, Lance
Equipement
Gilet de cuir
Race Gobelin Nom Arg'Kraarg
Carrière Eclaireur [Bestiaire] Race Démon (Portepeste de Nurgle)
Talents Talents
Adresse au tir, Camouflage rural, Camouflage Ambidextre, Armes naturelles, Aura
souterrain, Maîtrise(armes dejet), démoniaque, Coups précis, Effrayant, Vision
Maîtrise(armes paralysantes), Rechargement nocturne, Volonté de fer
rapide, Sens del'orientation, Tir de précision, Tir
en puissance, Visionn octurne Compétences
Esquive:40, Langage mystique
Compétences (démoniaque):30, Langue (langage sombre):30,
Commandement:20, Déplacement Perception:30
silencieux:55*, Dissimulation:55*, Equitation:45,
Escalade:50, Esquive:45, Filature:45, Langue Arme
(gobelinoïde):35, Natation:40, Orientation:45,
Arme à une main
Perception:45, Pistage:35, Préparation de
poisons:35, Survie:45
Règles spéciales :
Armure
Nuées de mouches, Peste, Torrent de
Veste de cuir ; Bras:1, Torse:1
Corruption
Arme
Arc court, Arc, Arme à une main
Equipement
Gilet de cuir
1 – La lettre de Marten
2 - La confession d'Ilda
Maitre Finkel,
Marten Klensh
Tout a commencé voilà cinquante ans, Delfgruber était un village
minier prospère qui vivait de l'exploitation du filon de fer qui avait
incité à sa fondation.
La vie était paisible dans la communauté jusqu'au jour funeste où la
pioche d'un mineur mis à jour une cavité au coeur de la montagne. Une
des parois de cette grotte était un mur de pierres assemblées et couvert
de signes étranges. Ces inscriptions mystérieuses excitèrent la cupidité
du mineur, convaincu d'avoir mis à jour l'accès à un fabuleux trésor
abandonné par les Nains. Il camoufla l'entrée de la grotte dans le
but de revenir secrètement briser ce mur et piller les richesses qu'il ne
manquait pas de garder. Malheureusement pour les âmes de
Delfgruber ce mur était celui du cachot d'Arg'Kraarg, portepeste de
Nurgle séquestré ici par la magie des rûnes naines.
L'imprudent mineur, aussitôt contaminé par les miasmes du démon,
fut retrouvé le lendemain rongé par la fièvre à quelque pas de
l'entrée des tunnels. Ses forces l'ayant abandonné là alors qu'il
tentaient de fuir la pestilence tapie au coeur de la montagne.
Le mal était fait, l'épidémie allait s'étendre à la communauté
entière en quelques semaines.
Heureusement pour nous, alors que l'épidémie commençait tout juste à
se répandre, le bourgmestre de
Delfgruber, mon père, avait confié à ma mère la mission de mettre à
l'abri à Weissbruck les plus jeunes des enfants du village.
Parmi ces enfants, moi et mon jeune frère Engelmar.
L'ironie du Seigneur de la Contagion voulue qu'aucun d'entre nous
ne fût porteur du mal qui commençait à sévir au village.
Mon père fit alors appel aux autorités pour demander de l'aide et
pour toute assistance l'empire procéda à l'anéantissement du village
et de sa population.
Une colonne de soldats et deux sûppots du collège Flamboyants
furent envoyée à Delfgruber avec pour mission de contenir la menace.
En quelques heures le village et ses habitants était purifié par le
feu. La mine quand à elle fut murée et les environs de Delfgruber
maudits par les habitants de la vallée.
Quand la nouvelle du massacre de Delfgruber arriva en ville, ma
mère sombra dans la folie. Quelque jours plus tard elle mit fin à ses
jours en se jetant dans la Bögen en crue.
Recueillis puis rejetés par les prêtres du temple de Shallya, nous
fûment livrés à nous même, et à la rue.
Je du consentir aux pires sacrifices pour assurer la subsistance de mes
jeunes compagnons. Mais aujourd'hui les coupables vont payer.
Nous avons consacré nos vies à notre vengeance, et demain nous
contrôlerons l'instrument de leur malheur.
Ils paieront alors le prix de la souffrance des hommes, femmes et
enfants de Delfgruber. Ilda Fuster