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Débuts à Ubersreik

Ubersreik est une des grandes cités de l’Empire traversée de part en part par une importante
rivière, la Teufel. A l’approche de la ville, le petit groupe découvre que des troubles agitent
Ubersreik. La famille noble qui dirigeait jusqu’alors, les Jungfreud, ont été destitués par l’Empereur
lui-même, sans que personne ne sache pour quelle raison. Une hérault a été mise en place pour
administrer la ville : Emmanuelle Nacht.

Cependant, depuis quelques temps, la situation s’est détériorée, et un fils de la famille Jungfreud
a été arrêté. Le jugement sera bientôt rendu mais en attendant la sécurité de la ville est renforcée.
Cette présence en ville de soldats est elle-même renforcée par la présence d’un campement militaire
aux abords de la cité d’où flottent quelques bannières aux couleurs du dieu Ulric.

Dianadia, Jana, Mathox et Trom passent les fouilles de l’entrée sans trop de difficultés. Il est
probable que la présence de Marianne, Katherina et Rondolpho, tous trois adeptes de Shallya,
facilitent les choses, sans réelle volonté dans ce but. Mais alors qu’ils avancent le long de la grande
place à l’entrée de la cité, des cris se font entendre et une fumée opaque s’élève dans les cieux.

En ville des membres de la milice en jaune et bleu avec des tabards plutôt vieillots, côtoient
d’autres gens d’armes en jaune et noir, mais aux tenues bien plus riches et bien plus neuves. Ces
derniers sont des soldats de l’Empire et arborent un symbole sur leur tenue : un brochet. Une femme
semble commander ces soldats et hurlent des ordres de mouvements de ses hommes alors que la
porte principale est très encombrée par les nombreuses personnes qui entrent en ville.

Il devient vite évident qu’une manifestation à l’intérieur d’Ubersreik est source de chaos et
d’agitations. Des maisons fument et des échoppes brûlent. Des miliciens et des soldats se déplacent
à vive allure pour mater la révolte. Malheureusement pour notre petite bande elle se retrouve sans
le vouloir dans une large rue où des manifestants arrivent de la gauche, face à quelques rares
miliciens, tandis que sur la droite des soldats marchent en rang serré. Ceux-ci portent des troublons
et mousquets. Les événements peuvent rapidement dégénérer.

Un personnage à la chevelure hirsute s’extraie du cortège des révoltés et se dirige vers les
miliciens, des papiers à la main, Bruisetélin Herbert. L’homme et l’officier de la milice, Andréa
Pffeffer, discutent longuement. Il n’est pas difficile de comprendre que l’agitateur n’est autre que le
chef des manifestants. La bande d’aventuriers presse le pas tandis qu’au même instant un milicien se
prend une pierre dans la figure et tombe au sol en hurlant de douleur. L’armée effectue une avancée
rapide et se place en position de tirs. Les miliciens s’extraient comme ils peuvent de l’étau. Des cris
résonnent dans la rue : « Pour les Jungfreud ! » ; « A mort l’Empire ! ». Aux cris succèdent les tirs.
Dianadia manque de perdre le contrôle de sa monture mais les aventuriers parviennent à s’extraire
de la délicate situation.

Deux ou trois minutes plus tard le groupe atteint l’hospice. Des serviteurs de Shallya se hâtent
avec des paniers pleins de bandages. Ils sont sûrement en train de se rendre sur les lieux des tirs. A
l’intérieur de l’hôpital/temple beaucoup d’individus sont présents.
Rapidement les nouveaux arrivants sont invités pour le repas. Un repas particulièrement frugal.
Pendant le diner beaucoup d’enfants sont attablés. Des histoires étranges de mutants circulent
pendant les conversations. Un prêtre du temple, né à Ubersreik, se propose de renseigner les
nouveaux arrivants sur la ville. Il fait une description relativement sommaire des différents quartiers
mais s’attarde quelque peu sur le quartier du pont qui serait un véritable enclos de pauvreté. Le sujet
des mutants revient à ce moment sous les questions de Mathox et le prêtre demande aux
aventuriers de faire tout leur possible pour les éradiquer. Puis l’homme répond à quelques autres
interrogations sur la ville ou les événements récents. La chevaleresse elfe, le gladiateur humain,
l’herboriste halfling et « l’artiste » elfe apprennent ainsi qu’une explosion s’est produite non loin
d’une taverne appelée le Bras du Débardeur. Depuis les lieux sont gardés par les soldats de l’armée.
Ils apprennent qu’ils peuvent obtenir des chambres à la toute récente Auberge des Héros. Quand
Jana évoque certaines animations nocturnes, le prêtre évoque aussitôt la Maison de Kat. La jeune
elfe avait déjà entendu ce nom auparavant et se voit confirmer son futur objectif.

Les aventuriers se rendent ensuite à l’Auberge des Héros. Un gamin de quinze ans aux cours
cheveux noirs avec une cicatrice sur le visage les accueille. Il était sur le point de quitter les lieux mais
invite les nouveaux clients à rentrer. A l’intérieur, un homme musclé et bien habillé les reçoit. Il
porte le nom d’Adelgis. L’auberge est aussi tenue par deux halflings qui s’occupent des cuisines de
l’établissement.

Rapidement les quatre nouveaux venus et une petite fille à l’air étrange, qui n’est autre que le
gobelin répondant au sobriquet de Ouin-Ouin, s’installent pour manger un délicieux repas. Cela
coûte une pistole d’argent mais la qualité vaut bien un tel coût. Adelgis est interrogé sur les
opportunités de travail dans le secteur. Pour les travaux de force le jeune homme évoque la
possibilité de trouver facilement des petits boulots sur les docks. Quant à la castagne, Adelgis parle
du Bras du Débardeur et d’un certain Grogert Hellstrum. Jalla Krump, propriétaire de la Maison de
Kat, rechercherait du monde pour son cabaret très connu dans la ville. Quant à Trom, il se
questionne sur la présence d’un alchimiste. Adelgis n’en connait pas mais il lui conseille de
rencontrer Cordellia, une apothicaire du quartier des artisans. Dianadia interroge le tenancier sur un
dénommé Lothar mais il ne sait rien sur lui. Cependant il propose de se renseigner et Adelgis vante
son immense discrétion. Difficile de dire s’il est sérieux sur ce sujet…

Une fois le repas terminé, un autre sujet, très sérieux, est mis sur la table : Tulgrim. Adelgis assure
que le nain a été capturé par l’armée et sera exécuté dans deux jours pour avoir tué un militaire
pendant sa patrouille. Il est actuellement sur un pilori installé sur la place centrale, non loin de
l’entrée d’Ubersreik.

Peu avant de quitter les lieux les aventuriers se renseignent sur le coût de la nuit. Elle est de
quatre couronnes pour quatre personnes, avec le repas. Un prix trop onéreux pour le moment pour
une bande pas bien riche. Pendant ce temps Trom et les deux autres halflings discutent et échangent
de nombreuses moqueries sur des familles de leur peuple qu’ils dénigrent avec enthousiasme.
L’échange est incompréhensible pour les non-halfling.

Un peu plus tard les aventuriers se retrouvent à proximité d’un pilori. Un nain est attaché sur
celui-ci. Il a un œil crevé. Mais il s’agit bien de la personne qu’ils recherchent : Tulgrim.
La bande se rapproche du malfrat nain. Trom en vient très vite à lui proposer un marché : un
avocat contre le coffre. Mais il est accusé du meurtre d’un soldat, une situation bien compliquée,
même pour un avocat chevronné. Tulgrim se définit en victime dans cette affaire. Pour lui un soldat a
tenté de lui voler les clés du coffre. Jana insiste sur l’emplacement de celui-ci, mais Tulgrim ne veut
pas lâcher l’information malgré la situation désespérée dans laquelle il se trouve. La seule chose qu’il
avoue c’est qu’il a perdu les clefs au Bras du Débardeur. Pour se sortir de cette délicate situation il
assure que des documents seraient dans le coffre et les nains du clan Harataki les rechercheraient.

La bande tourne en rond un bon moment pour essayer de faire cracher des renseignements
supplémentaires au nain. Cependant ils n’arrivent à rien. Le nain est entêté. Cela pourrait lui coûter
la vie, mais les aventuriers sont aussi très démunis pour retrouver le coffre tant recherché.

Quelques instants plus tard cinq individus fouillent les abords du Bras du Débardeur.
Malheureusement des soldats leurs barrent rapidement le passage. Ils contrôlent un large périmètre
près d’un quai où git un bateau endommagé. Celui-ci est penché et il est en partie éventré, comme si
une explosion s’était produite à l’intérieur. Le périmètre tenu par l’armée est très large et les soldats
se tiennent à près de quarante mètres du sinistre. Les aventuriers commencent à envisager
l’hypothèse que la clé de Tulgrim soit dans le périmètre en question. Mais avant de se servir de cette
possibilité comme d’un indice probable, ils retournent auprès de Tulgrim.

Les aventuriers demandent des informations supplémentaires sur les pérégrinations du nain. Il a
tenté de voir l’explosion qui s’est produite sur la rivière. Il affirme que la présence d’autant de soldats
est très étrange. Cependant le groupe écarte surtout une hypothèse sur l’endroit où pourrait se
trouver la clé. Quant à son arrestation, elle s’est produite après une bagarre au Bras du Débardeur,
Tulgrim s’est ensuite fait poursuivre dehors par des soldats. Tulgrim affirme avoir été retrouvé
inconscient, l’œil crevé, avec l’arme du meurtre entre les mains, le corps de la victime à une dizaine
de mètres, par des miliciens le lendemain matin.

En fin d’après-midi l’ensemble de l’équipe se rend au Bras du Débardeur. Il est encore tôt et
toutes les activités des lieux ne sont pas commencées. Pourtant la taverne est déjà bien remplie par
les clients. Mathox va à la rencontre du tenancier, Groguert Helstrum. Jana trouve que le type est
infâme et écœurant autant par son langage que par ses manières. Mais elle n’en dit rien. Mathox
semble y être indifférent et parle de « jouer du poing ». L’œil de Groguert s’illumine et il commence à
évoquer des paris et détaille la façon dont les combats se passent.

La bande interroge ensuite le patron du Bras du Débardeur sur les événements récents. Sur
l’explosion qui s’est produite sur les docks, le type parle de couleurs étranges et de gens qui sont
tombés malades par la suite. Quant à la castagne avec Tulgrim, elle s’est bien passée au sein même
de l’établissement. Tulgrim était avec d’autres nains du clan Harataki, et s’est beaucoup vanté d’avoir
de l’argent. Trom commence à discuter d’une clé… avant de réaliser que le sale type en face de lui
essaie juste de lui faire cracher le plus d’infos possible. Le halfling s’embarque donc dans un
mensonge au sujet d’une maison qui contiendrait un trésor et dont la clé permettrait l’ouverture.

Après les échanges avec Groguert, Trom et Mathox descendent dans les sous-sols pour découvrir
des rings de combats ainsi que de nombreux lutteurs en plein entraînements. Jana décide de se
rendre à la Maison de Kat. Elle est accompagnée par Dianadia à son grand soulagement car Jana sait
que ses capacités de se défendre dans une ville mal connue ne sont pas optimales. La séduisante
blonde laisse aussi Ouin-Ouin aux bons soins de ses deux camarades masculins du moment.

Dianadia et Jana marchent vers la Maison de Kat. L’établissement de plaisirs n’est qu’à quelques
dizaines de mètres du Bras du Débardeur. C’est un grand établissement dont la porte est surveillée
par un type costaud. L’intérieur est richement décoré et un grand bar central distribue les boissons et
plats aux nombreuses serveuses et serveurs qui s’agitent pour servir les clients répartis dans
différentes alcôves réparties dans une salle circulaire très vaste. Une femme aux longs cheveux
blancs semble diriger les entremetteurs et entremetteuses qui animent les lieux. Aux côtés de cette
vielle dame se tient un type à l’attitude patibulaire ; un chien de garde.

Jana, habituée à ce genre d’établissements, est à son aise, ce qui n’est pas tout à fait le cas de
Dianadia. Jana s’assure que sa comparse n’est pas trop intimidée par la situation et s’en va parler à la
vieille femme. Elle se présente et son interlocutrice détecte que Jana est une elfe, toute comme
Dianadia, mais cette dernière ne s’en cache absolument pas. Jalla Krump interroge Jana sur « sa
sœur », mais Jana lui assure qu’elle n’est pas de sa famille, tout comme elle ne pratique pas les
mêmes activités, vantant les mérites de Dianadia pour le combat. Jalla semble très intéressée et elle
invite les deux elfes à venir s’installer dans une alcôve pour discuter au calme.

Jana est impressionnée par les lieux mais souhaite, pour autant, ne pas se laisser complètement
embobiner par la dirigeante. Ainsi, avoir d’aller beaucoup plus loin, l’elfe aux longs cheveux blonds
évoque l’aspect monétaire de l’établissement. Jalla assure qu’elle prend 10% des gains réalisés par
les activités sexuelles et propose un salaire de cinq pistoles d’argent, comprenant essentiellement
l’activité d’accompagnement des clients pour les consommations au sein de la Maison de Kat. Elle
affirme que le salaire pourrait augmenter en fonction des performances de la jeune elfe. Alors que
Jana accepte de faire un essai, Jalla propose à Dianadia d’assurer la sécurité au sein de
l’établissement pour quelques pistoles ; un salaire correct pour une simple soirée. Il apparaît que
Jalla est particulièrement intéressée par Jana et fait des propositions pour que celle-ci accepte de
travailler pour elle. Jana accepte. Dianadia aussi. Jalla indique à Jana les vestiaires mais aussi Farald,
le chef de la sécurité.

Jana se dirige vers les vestiaires à l’étage de l’établissement. En chemin elle remarque une belle
jeune femme à la peau de porcelaine, sûrement originaire de l’est, qui est au milieu d’un groupe de
clients enchantés par sa présence. A l’étage elle croise une magnifique rousse aux yeux noisette
suivie d’une jeune femme qui sanglote. La première s’appelle Alisha et la seconde porte le nom de
Mirabelle. Jana se tait mais elle est un peu attristée. Elle comprend que la jeune Mirabelle n’est peut-
être pas pleinement volontaire dans son travail à la Maison de Kat. Mais comment lui venir en aide
sans déclencher des hostilités ou des conflits ?

Jana prend soin de changer de tenue et se maquiller. Elle tresse ses cheveux et découvre ses
oreilles pointues. Elle troque sa robe de voyage bleue un peu usée pour une tenue beaucoup plus
provocante. Ainsi elle arrive dans la grande salle du rez-de-chaussée avec un soutien-gorge doré. A
l’armature de celui-ci est accrochée une ligne de perle qui descend le long de sa colonne vertébrale
jusqu’à une lingerie finement décorée de tissage d’or agrémentée d’une longue traîne diaphane.
Cette tenue met particulièrement en avant ses belles rondeurs elfiques et féminines.
Jana ne semble pas du tout intimidée par les nombreux regards qui se tournent vers elle. Mais
l’arrivée d’un homme vêtu de noir juste devant elle y parvient. L’homme a un air sinistre, les traits
tirés et des longs cheveux noirs plaqués sur son crâne. Il dit s’appeler Waltram. Jana le trouve
écœurant dans ses propos et est soulagée quand Jalla invite l’homme à la rejoindre pour discuter en
lui disant : « Pas elle Monsieur Waltram, s’il vous-plaît. C’est une nouvelle ! ». L’homme rive un
regard prédateur sur Jana et lâche « J’ai hâte de goûter une elfe ! » avant de rejoindre la patronne de
la Maison de Kat dans une alcôve. Jana est rassurée de voir Dianadia se tenir à quelques pas d’elle.
Ce type est malveillant et cette malveillance transpire par tous les pores de sa peau.

Cependant Jana ne se laisse pas déstabiliser par la situation et s’en va jouer son rôle d’hôtesse
sexy pour inciter les clients à consommer. Elle choisit un type particulièrement friqué, et plutôt
agréable à l’œil, avec lequel elle fricote gentiment, prenant soin de lui faire passer un agréable
moment de discussions en sa compagnie. L’homme est sous le charme et débourse près de dix
couronnes en boissons diverses et variées. Jana, qui s’est présentée sous son vrai nom, Ilyria
Dansétoile, joue avec le riche en question sans jamais lui faire miroiter qu’il obtiendra plus qu’un
moment de discussions frivoles. Jana, ou plutôt Ilyria, est surtout en train de tester l’ambiance des
lieux et la manière de se comporter à la fois des usagers, mais aussi des gens qui y travaillent.

En fin de soirée, alors que je me dirige vers le bar pour récupérer mes gains, Ilyria aperçoit Jalla
qui raccompagne Waltram vers la sortie. Ce sale type est accompagné par une immense marmule qui
a assommé le garde à l’entrée de l’établissement. Bizarrement Jalla ne dit rien. Ilyria commence à
supposer qu’il lui fait peur mais elle se garde pour le moment de découvrir son jeu, restant très
observatrice. Jalla semble satisfaite par Ilyria et lui offre une prime d’une couronne pour sa
prestation particulièrement remarquée. Ilyria confie une partie de la somme à Dianadia, contente
que la chevaleresse puisse être dans son ombre pour la protéger. Puis les deux elfes, après un rapide
passage par les vestiaires et une nouvelle vision d’une Mirabelle en pleurs, quittent la Maison de Kat
pour rejoindre leurs camarades au rendez-vous fixé, à minuit, là où se trouve Tulgrim.

Pendant ce temps Mathox s’échauffe au Bras du Débardeur, avant d’entamer un combat contre
un adversaire. Lui et Trom misent plusieurs couronnes sur sa victoire. Au moment où le combat
commence les paris ne sont pourtant pas vraiment en faveur de Mathox, bien au contraire. Les coups
pleuvent de part et d’autre. Le sang gicle alors que les poings des deux combattants s’écrasent avec
violence sur l’adversaire.

Au bout de quelques passes, le combat est des plus serré. L’adversaire de Mathox est sur le point
d’être mis au tapis mais il est assez vigoureux pour envoyer encore un coup, et ce dernier pourrait
bien faire basculer le combat. En son for intérieur, Mathox loue la puissance d’une entité divine
particulièrement amatrice de ce genre de duels et il prie silencieusement Khorne de l’aider à vaincre.
L’instant d’après Mathox se précipite en avant avec un cri rageur et fracasse son poing en plein
milieu de la figure de son adversaire. Celui-ci vacille sur quelques centimètres avant de s’écrouler
face contre terre. Mathox est victorieux et Trom saisit son visage ensanglanté avec la joie du pari
gagné et des quelques couronnes qui vont venir garnir leurs bourses.

Quelques bières après, Trom et Mathox, au visage tuméfié mais empli de fierté, rejoignent leurs
deux camarades près de la place aux piloris. Mais il n’y a point de trace de Tulgrim. Dianadia s’avance
vers des miliciens en faction, des membres de la garde de la ville, et leur demande où se trouve le
prisonnier. Ceux-ci confirment son absence. Il a été amené au bastion car c’est un captif de l’armée. Il
y a de grandes chances que le nain soit rapporté demain dans la journée, et cela jusqu’à son
exécution.

La bande d’aventuriers, après une soirée agitée, retourne au temple de Shallya pour y passer la
nuit. Les lieux ne sont pas du tout surveillés et ouverts à tous. Dans l’hospice les cinq personnes
croisent un homme à l’apparence étrange, bien plus riche que la grande majorité des usagers des
lieux. En d’autres circonstances une telle personnalité aurait sûrement été soignée dans un temple
bien plus riche comme celui de Sigmar. Mais le grand brûlé se tient allongé sur un lit, le visage en
partie couvert d’une gaze et le poing fermé. Mathox se rapproche pour lui ouvrir la main… sans
succès.

Au matin l’équipe est réveillée par l’agitation qui gagne le refuge de Shallya. Ils décident de suivre
Trom qui doit rencontrer une apothicaire dans le quartier des artisans. Mais avant ils passent par le
pilori. Tulgrim s’y trouve, dans un état pire que la veille. Trois de ses doigts ont été brisés. Tulgrim
parle avec difficulté et reparle du clan Harataki qui pourrait le libérer. Tulgrim tombe rapidement
dans l’inconscience.

Le groupe se dirige donc vers l’apothicaire, Cordellia. Elle possède une échoppe dans une rue
étroite et sinueuse. Le bâtiment en lui-même est bancal mais tient tant bien que mal. Les aventuriers
rentrent. Une femme de quarante ans se tient à l’intérieur. Trom l’interroge quelques temps et
découvre que l’homme qu’il recherche était l’apprenti de Cordellia avant que celui-ci termine sa
formation et parte pour la capitale de l’Empire, Altdorf.

Cordellia se propose d’interroger Trom sur ses connaissances alchimiques. Celui-ci accepte le défi
et répond correctement aux questions. Elle lui demande alors de l’aider en échange d’une place
comme apprenti. Elle lui dit que son affiliation à la Guilde des Apothicaires sera garantie par son
travail auprès d’elle.

Cordellia cherche à endiguer une maladie qui sévit près du pont. Mais elle n’en connait ni la
source, ni le mode de propagation. Elle travaille avec le temple de Shallya pour régler ce problème.
Dans la discussion elle évoque le Bras du Débardeur près duquel elle a aussi constaté des cas.
L’apothicaire suggère aux aventuriers de ne se rendre au pont que de jour, la nuit étant une source
de nombreux problèmes dans ce quartier où ni l’armée ni la milice ne maintiennent vraiment l’ordre.
Elle évoque aussi des troubles qui n’arrangent pas son enquête et plonge une part plus importante
de la population d’Ubersreik dans la pauvreté. Elle parle ainsi d’une nouvelle taxe appelée « l’impôt à
la fenêtre » et des ravitaillements bloqués.

L’équipe se rend ensuite dans le quartier des nains. Avant de s’y aventurer Jana décide de laisser
Ouin-Ouin dans un coin pour lui éviter des ennuis. Mathox semble penser que le gobelin va en
profiter pour s’enfuir.

Très vite les quatre étrangers au quartier se font remarquer. Ils demandent à voir Vildar Harataki,
le chef du clan qui dirige le quartier. La bande est entraînée vers une maison fortifiée ; une baraque
aux allures de Karak, les demeures montagnardes des nains. Vingt minutes plus tard les aventuriers
sont entraînés jusqu’à une salle du trône… une vision presque étrange de leur propre peuple dans
une cité humaine. Il paraît évident que les nains se jouent là dans une sorte de magnification de leur
culture. Vildar est installé non loin du trône, une pipe à la bouche et semble un peu mal à l’aise à
parler à deux elfes. Mais quand le sujet de Tulgrim est mis sur le tapis, une voix vient de derrière le
trône. Elle répond à l’évocation des documents du coffre du malfrat nain. C’est une très belle naine.
Elle dit s’appeler Vilda Harataki, reine de Karak Branar. Quand Jana parle de la recherche des
documents par des soldats, elle prend un air grave. Le clan Harataki se propose d’extraire Tulgrim
pendant que les « étrangers » sont invités à retrouver le moyen d’ouvrir le fameux coffre.

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