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0. Introduction
L’histoire commence dans le havre de Muraille à la frontière des principautés orientales et
d’Aqual. Il s’agit d’un rempart entourant une porte titanesque (le fortin) au pied d’une
montagne. L’architecture laisse à penser que c’est le travail des nains, mais ces derniers ne
l’ont jamais confirmé. Lorsque Muraille a été découverte, la place était complètement vide.
Le havre est divisé en deux parties bien distinctes : l’extérieur et l’intérieur.
L’extérieur est constitué d’une énorme muraille (25 mètres de haut, 3 de largeur, sur une
longueur de 100 mètres). Des portes non moins énormes peuvent s’ouvrir grâce à un
mécanisme qu’on ne peut activer que depuis le fortin. Entre la paroi de la montagne et le
mur, il y a assez de place pour que les gardes s’entraînent et pour que les quelques bêtes
puissent « profiter » du soleil terne. Deux escaliers permettent de monter sur la ronde. La
fosse aux morts est dans le coin nord de la cour intérieure.
Le fortin est une grosse porte dans la montagne. Mais elle est tellement massive, qu’elle
contient des salles. Un seul passage permet d’entrer à l’intérieur du havre, c'est-à-dire dans
une caverne immense. Cette dernière est en fait une excavation, cubique et artificielle, de
200 m de côté, pour cinquante de hauteur. Dans les parois, des petites maisons troglodytes
ont été creusées. Elles ne sont pas toutes habitées, car certaines zones trop instables. Elles
sont même interdites (voir le plan). La place centrale sert aux travaux de tous les jours.
Tout autour du mur extérieur, des champs et un verger sont encore cultivés. Actuellement,
110 âmes survivent dans ce trou à rats (dont 40 esclaves), sous les ordres du Maestro
Liggoni (N, humain (m), Nob4). Cet exilé de Ricovero a été envoyé à la Muraille pour faire un
peu oublier ses habitudes libertines. Il est en place depuis déjà cinq ans et la vie sous terre
l’a rendu aigre. Les récents évènements n’ont pas amélioré son comportement dépressif.
Jusque-là, il était assisté par deux personnes : Karl, le capitaine de la garde (LN, humain (m),
Gue6) et Pietro, un lanceur de sorts ambitieux. Le capitaine s’occupe de la sécurité du havre
(aidé d’une dizaine d’hommes et d’autant d’esclaves), alors que Pietro était en charge de
gérer les ressources. Ce dernier, nous le verrons, est mort avant le début du scénario. Il n’y a
pas de Sage ici. Même s’ils sont acceptés, le Maestro du havre ne leur fait pas confiance.
Deux autres personnes ont de l’importance. Darius, en premier, qui représente les guildes
marchandes (LM, humain (m), GdP6). C’est lui qui gère les esclaves. Individu mauvais qui
attire tous les soupçons sur lui, il est là pour offrir une fausse piste. Le second se nomme
Jalann (CM, humain (m), Rou4). C’est un esclave, mais son autorité naturelle fait qu’il a
l’oreille de Liggoni. C’est surtout un assassin, un traître et un collaborateur.
Mais que se passe-t-il ?
1. Piège à rats
Depuis deux bons mois, le havre est assiégé. Sans raison, un midi, une horde d’infectieux
s’est précipitée sur les esclaves dans les champs. Ils ont massacré le plus grand nombre et
emprisonné sans vivres ceux qui s’étaient réfugiés dans les bunkers prévus en cas d’alerte.
Aucun des plans destinés à leur porter secours n’a fonctionné. À chaque fois que les havrais
tentaient quelque chose, les morts-vivants semblaient anticiper leurs actions. Rapidement,
les sentinelles ont observé que parmi les infectieux, se trouvaient des morts-vivants
classiques, cherchant à se dissimuler au cœur de la foule des déambulants : des goules. En
étudiant leurs déplacements, Karl a compris qu’une fois leur « ronde » terminée, elles
repartent pour le bois d’un pas nonchalant, afin de ne pas être remarquées. Pire, les
infectieux qui s’éloignent de trop, sont rabattus vers le havre discrètement.
Il y a un mois, un messager est arrivé d’Ala grâce à un griffon. Les havrais crurent qu’ils
étaient sauvés, lors de sa première nuit dans la Muraille, le messager fut assassiné, puis
décapité par la garde, alors qu’il dévorait vivante une servante. Le griffon avait été libéré et
avec lui tout espoir de communiquer à nouveau avec l’extérieur. Dès lors, une chose était
certaine : il y avait un collaborateur dans le havre. Depuis, coincés dans ce caveau, les
survivants attendent qu’on vienne les libérer. L’ambiance est exécrable, les esclaves de plus
en plus durs à tenir et le moral au plus bas.
2. Disparitions
La première est très rapidement remarquée puisqu’il s’agit d’une sentinelle. Cette dernière
devait se trouver au sommet d’une salle d’observation du bastion. Le disparu est un
mercenaire nommé Rudolf, dont le capitaine de la garde n’avait pas à se plaindre. Il n’est
pas dans ses quartiers, il n’a pas passé la porte du bastion et a été vu lorsqu’il prenait son
poste d’observation. Ce mystère sera résolu si les personnages cherchent de l’autre côté de
la muraille. Le corps décapité du soldat sera le festin principal d’une dizaine d’infectieux
déchaînés (il faudra descendre avec une corde pour aller examiner le corps). Nul n’explique
comment il a pu se retrouver là. En fait, il a surpris Jalann en train de passer discrètement un
message par-dessus le mur. L’esclave l’a tué, décapité et s’est débarrassé du corps.
Malheureusement pour lui, Rudolf n’était pas un débutant et il l’a blessé assez
sérieusement. Le lieu du combat n’est pas trop dur à trouver (même si la cendre qui tombe à
gros flocons a couvert quelques traces). Ensuite, les PJ peuvent deviner ce qui s’est passé en
étudiant la scène du crime (qui se trouve juste en dessous du fameux poste d’observation).
Outre les esclaves de garde (dont Jalann), Karl et le marchand Darius ont été vus en dehors
du bastion. Karl faisait sa ronde habituelle (il a vu Rudolf en poste) et Darius venait parler à
Jalann de la situation des esclaves et du mauvais comportement de certains d’entre eux (il
n’a pas trouvé Jalann, car ce dernier était déjà rentré se soigner).
Le second disparu est un gamin du nom de Yurri. C’est le fils du forgeron du havre, connu
pour fouiner un peu partout. Il s’est trop approché de l’excavation secrète de Pietro et a été
attrapé par la liche qui l’a rapidement sacrifié. Une personne a été témoin de l’enlèvement :
une gamine, fille d’esclaves, qui jouait avec Yurri. Son statut lui interdisait de sympathiser
avec un enfant libre, donc elle n’ose pas dire ce qu’elle sait (le marchand Darius sait jouer du
bâton). Elle reste prostrée dans un coin. Son attitude peut attirer l’attention des PJ, car le
maître de ses parents va piquer une colère en apprenant que Tilla (c’est son nom), n’a pas
fait ses tâches quotidiennes. Il mettra ça sur le compte du mouvement de rébellion qui
couve chez les esclaves et va demander le fouet pour faire un exemple.
Les personnages peuvent aussi se mettre à la recherche de ce Pietro dont tout le monde
parle. Son appartement a été fouillé, mais aucun autochtone n’a vraiment la compétence
pour comprendre les notes éparpillées sur son bureau d’études. Les quelques objets de
valeur qu’il avait ont été « empruntés » par les soldats, et rien ne permet de savoir où il se
trouve. Un aventurier un peu lettré peut tenter d’étudier les notes du magicien. Ce dernier a
passé ses derniers temps à griffonner des portraits (ceux de Nalath Immiadore qu’il voyait
dans ses rêves), ainsi qu’à tenter de se rappeler d’un sort de transformation de pierre en air.
Il a aussi vaguement gribouillé ce qui ressemble à un plan de l’intérieur du havre. Mais le
vieux parchemin qu’il a utilisé est froissé, dans un coin de la pièce. Il indique l’endroit où
Pietro a creusé par magie pour libérer la liche. C’est dans une zone abandonnée et interdite.
C’est la même zone qu’indiquera Tilla si on arrive à la faire parler à propos de la disparition
de Yurri (et qu’on la sauve du fouet).
3. Premier round
Bien entendu, il faut laisser aux PJ de quoi exploiter toutes les pistes indiquées plus haut. Au
MJ de les développer, d’ajouter des éléments et de préparer quelques rebondissements.
Chaque nuit, une nouvelle victime va disparaître (la petite Tilla, par exemple, pour semer un
peu plus la confusion). Laissez dormir un peu la piste de Jalann, jusqu’à ce que les
aventuriers se dirigent vers l’antre de Nalath. En examinant le sol, il est assez simple d’aller
jusqu’à un trou rond dans la paroi, au fond d’une pièce vide. Il a été fait par magie et semble
récent. Il faut ramper dans le noir pour l’emprunter. Le MJ doit rendre cette exploration
stressante, d’autant qu’elle doit se conclure par une fuite par le même chemin.
En effet, les PJ vont déboucher dans une chambre funèbre où pourrissent déjà quelques
cadavres (trop endommagés pour se transformer en infectieux) et où les attend la liche.
Visiblement, elle n’est pas très contente de les voir et va attaquer en déployant les effets les
plus impressionnants possibles. Elle n’est pas encore remise de son emprisonnement et
cherche surtout à faire peur. Si un PNJ est présent (Karl ou Liggoni), elle va le tuer le plus
sauvagement possible pour effrayer les autres (soyez gore). Si les PJ décident de l’affronter,
par contre, considérez que c’est du suicide. Elle tuera un ou deux malheureux pour
l’exemple, leur arrachant la tête pour éviter d’avoir à gérer des infectieux. Les survivants
devraient comprendre. Ils devraient surtout réaliser qu’ils sont coincés entre une liche de
plus en plus puissante et une armée de morts-vivants. S’ils sont un peu malins, ils vont alors
comprendre que la présence de l’une explique la présence de l’autre (et l’étrange
comportement des goules qui se cachent parmi les infectieux). Les vivants se retrouvent au
milieu d’une affaire qui ne les regarde peut-être pas…