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TOUR DU JEU Règle d’Or « UN terrain ! UN tour ! UNE utilisation !

»
PHASE DES ESPRITS (SPIRIT PHASE)
1. Croissance (Growth) Les pouvoirs ciblent un seul terrain ou un seul esprit, pendant le tour actif et pour une utilisation.
2. Regain d’énergie (Gain Energy)
3. Mise en jeu et paiement des cartes Pouvoirs (Play and pay for Power Cards)
ICONOGRAPHIE
PHASE DES POUVOIRS RAPIDES (FAST POWERS) EXPLORATEUR (EXPLORER) ESPRIT (SPIRIT)
PHASE DES ENVAHISSEURS Certains pouvoirs ciblent un des
1. Effet de l’île en ruine (Blight Island Effect) esprits en jeu au choix.
2. Effets de peur (Fear Effects) Arrive pendant la phase Explorer
des envahisseurs.
3. Ravager (Ravage)
4. Construire (Build) VILLE (TOWN) POUVOIR RAPIDE (FAST
5. Explorer (Explore) POWER)
6. Avancée des cartes Envahisseur Ces pouvoirs sont déclenchés
Arrive pendant la phase
PHASE DES POUVOIRS LENTS (SLOW POWERS) Construire des envahisseurs. avant la phase des envahisseurs

LE TEMPS PASSE CITE (CITY) POUVOIR LENT (SLOW


1. Défausser les cartes Pouvoirs joués POWER)
2. Défausser les jetons d’énergie dépensés Arrive pendant la phase Ces pouvoirs sont déclenchés
3. Retirer tous les dommages Construire des envahisseurs. après la phase des envahisseurs

RUINES (BLIGHT) ESCALADE (ESCALATION)


Arrive pendant la phase Présent sur les cartes
Ravager des envahisseurs. Envahisseurs de niveau II (utilisé
Retourne sur la carte que si un adversaire est défini)
Healthy/Blighted Island si retiré.

DAHAN ELEMENTS
Soleil, Air, Animaux, Terre, Feu,
Lune, Nature, Eau
Représente les habitants de l’île.
Ne peuvent que contre-attaquer à Utilisé pour déclencher les
la fin de l’action Ravager. pouvoirs
TERRAIN (LAND) Terrains cotières
Jungle, Montagne (Moutain), (Costal Lands)
NOM DE L’ESPRIT REPRESENTATION DE L’ESPRIT Sable (Sand), Humide (Wet), Terrains intérieurs
HISTOIRE ET CONTEXTE DE L’ESPRIT MISE EN PLACE Ocean (Inland Lands)
STYLE DE JEU ET COMPLEXITE REGLES SPECIFIQUES A L’ESPRIT PRESENCE PEUR (FEAR)
OPTIONS DE CROISSANCE PISTES DE PRESENCE Présence d’un esprit sur un Terreur faite aux envahisseurs.
L’Esprit reprend en main toutes ses L’esprit gagne autant d’énergie que le plus terrain. La partie est perdue si un Permet de gagner des cartes
cartes Pouvoirs jouées. grand nombre dévoilé esprit n’a plus de présence sur le Peur
L’Esprit ajoute l’énergie précisée L’esprit peut jouer autant de cartes plateau.
Pouvoirs que le plus grand nombre dévoilé
SITE SACRE (SACRED SITE)
L’Esprit ajoute 1 présence à L’Esprit récupère une carte de sa défausse 2+
distance d’une présence déjà en personnelle Un site sacré est créé à partir de deux jetons Présence de l’esprit concerné
place
L’esprit pioche 4 cartes Pouvoirs L’Esprit gagne cet élément tant qu’il est PORTEE (RANGE)
(Mineurs OU Majeurs), en garde 1 visible
en main et défausse les 3 autres. Un Terrain avec une de vos A 1 case d’un Terrain Montagne
Présences avec une de vos Présences
Défausser définitivement une carte
pour garder un pouvoir Majeur.
POUVOIRS INNES A 2 cases d’un Terrain avec un de
Augmente la portée de 3 cases
vos Site Sacré
L’esprit peut déclencher ses pouvoirs innés du haut vers le bas en fonction de son niveau d’obtention des
éléments sur ses cartes jouées ce tour.

Game Design : R. Eric Reuss (Fabled Nexus) Aide de jeu : frederic.meurrens@gmail.com / 20170826v1

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