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Plusieurs titres précisent les conditions d’obtention des

capacités :
Natif : l’intre dispose de la capacité dès la naissance, c’est
La présente section contient le descriptif des capacités acces- sa capacité de race. En conséquence, vous ne pouvez pas
sibles aux personnages dans le jeu. Ces capacités peuvent la choisir une seconde fois.
être innées en fonction de la race des intres, tandis que Évolution : si la race de votre personnage figure dans
d’autres sont acquises lors du choix de caste ou à travers ce titre, vous pouvez acquérir la capacité concernée sans
l’expérience. prendre de point de Souillure. Cette acquisition peut se
Les capacités sont réparties en six catégories correspondant faire lors de la création du personnage, ou en dépensant
à chacune des caractéristiques qui définissent un intre.Vous des Blattes d’expérience.
ne pouvez pas choisir deux fois la même capacité. Souillure : les capacités figurant dans ce titre peuvent
être acquises par la race de votre personnage au prix d’une
augmentation de son niveau de Souillure. Le chiffre qui
figure après le titre Souillure indique le nombre de points
acquis par votre personnage.
Chaque intre dispose de capacités physiques identiques à
celles de l’espèce d’insecte dont il est inspiré. Par exemple,
Exemple : Crache-acide (Souillure 3). En choisissant ce pouvoir,
les Vespales disposent de venin et les Mantides de ravisseuses.
le personnage prend 3 points de Souillure, qu’il inscrit en cochant
la case dans la ligne de Souillure au bas de la feuille de personnage.
Apis Ailé, Cire, Dard Si le personnage est à 0, il passe à +3.
Arakchass Morsure venimeuse, Monstrueux, Rampant
Araktiss Morsure venimeuse, Jet de toile, Soie Points de Fluide : certaines capacités nécessitent une
dépense en points de Fluide pour être activées.
Blatère Ailé, Résistance à la Souillure, Élytres
Les capacités peuvent être acquises lors de la création de
Brindis Mimétisme
personnage, ou grâce à l’expérience.
Cerk Pince, Fouisseur
Crinar Ailé, Sauteur
Crinelle Ailé, Sauteur
Koks’ihne Ailé, Lien animal, Élytres Acquisition
Lulle Ailé, Vitesse surnaturelle des capacités :
Lépide Ailé, Piqueur-suceur
Mantide Ailé, Ravisseuses, Monstrueux, Élytres Mon personnage est-il un Blafard
Myrmide Force de titan s’il dispose d’une capacité
Putère Ailé, Pestilence lui donnant des points de Souillure ?
Skadan Ailé, Mandibules hypertrophiées, Élytres
Les points de Souillure renvoient à un système de gestion de
Skarab Ailé, Résistance à la Souillure, Élytres la maladie des Blafards décrit dans la section Deus (maître du
Syrphe Ailé, Vision de syrphe jeu). La contraction de points de Souillure ne fait pas obligatoi-
Stick Ailé, Piqueur-suceur rement de votre personnage un Blafard. Cela fera en revanche
Termide Perception chimique hors du commun de lui un intre irrémédiablement sensible à cette maladie.
Vespale Ailé, Dard, Frénésie
Capacités infligeant des dégâts :
Pas de mains pour les araks :
Les araks ne sont pas pourvues de mains préhensiles. Ses Lorsqu’une capacité inflige des dégâts, c’est la caractéristique
représentantes ne peuvent pas utiliser d’armes ou d’outils Température qui est utilisée pour résoudre le test de dégâts.
complexes. Elles peuvent utiliser des outils rudimentaires. Ceci équivaut à un test Température de l’attaquant contre
Races concernées : Arakchass et Araktiss. Température du défenseur. Le calcul des points d’impact
infligés est identique à celui d’une attaque physique.

Portée des capacités :


Chaque capacité est décrite afin de vous permettre de bien La portée d’utilisation d’une capacité infligeant des dégâts
appréhender son fonctionnement dans le jeu. Ce descriptif est de 0 à 20 insètres. Au-delà de 10 insètres de portée, le
renvoie souvent à une section Système de jeu. test de tir se fait avec un malus de un point.

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Natif : Aucune.
Évolution : Toutes les races.
Points de Fluide : 1.
Capacité Souillure Fluide
Ailé 3 0 Flottant
Contorsion 0 1 L’intre possède des membres lui permettant
Déplacement silencieux 0 1 de flotter sans effort. Il peut s’agir d’une
Flottant 0 0 ou plusieurs paires de pattes. Générale-
Fouisseur 0 0 ment, ce sont les pattes postérieures qui
Musicien 1 0 ont l’apparence de pattes rameuses, per-
mettant de flotter et de se déplacer sur la
Parure du danger 2 0
surface de l’eau. La vitesse de déplacement
Quatre mains 4 0 est égale au score en Aile de l’intre, comme
Rampant 1 0 s’il marchait sur la terre ferme. Grâce à la
Sauteur 1 0 capacité Flottant, un intre peut, pour une
Vitesse surnaturelle 2 0 courte durée (Métabolisme/minute), plonger dans l’eau.
Voltigeur 1 1 Natif : Aucune.
Évolution : Toutes les races.
Ailé
Votre personnage est équipé d’ailes, il peut donc voler. En Fouisseur
général il possède deux paires, ou une seule paire chez les L’intre creuse le sol avec aisance, il peut ainsi s’enterrer
Sticks et les Syrphes. rapidement dans une terre meuble. Bien sûr, le fait de s’en-
Un personnage ailé dispose d’une vitesse de déplacement fouir laisse derrière lui une galerie qui peut être empruntée
égale à sa caractéristique Aile plus deux en vol. par d’autres intres ou d’éventuels ennemis. La taille de la
galerie est équivalente au score de Chitine.
Natif : Apis, Blatère, Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lépide,
Natif : Cerk.
Lulle, Mantide, Putère, Skadan, Skarab, Stick, Syrphe,Vespale.
Évolution : Toutes les races sauf Cerk.
Évolution : Caste Dominant : Brindis,Termide, Myrmide,
Cerk.
Musicien
Souillure 3 : Arakchass, Araktiss.
L’intre que vous incarnez possède des membres stridu-
Pour les quatre races suivantes, Souillure si le personnage n’est
lants ou un organe lui permettant d’émettre des sons. Cet
pas de caste Dominant : Brindis,Termide, Myrmide, Cerk.
« instrument » réagit comme un véritable instrument de
musique. Puissant, mélodieux et varié, il permet à l’intre
Contorsion de composer de véritables mélopées. Ce pouvoir peut aussi
Grâce à cette capacité, vous êtes capable d’éviter les prises servir de mode de communication.
et les saisies de vos adversaires.Vous vous êtes entraîné afin Natif : Aucune.
de tordre votre corps de manière insensée. Évolution : Apis, Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Putère,
Lorsqu’un adversaire tente de vous saisir, il voit le résultat de son Stick, Syrphe.
attaque diminuer d’un niveau de couleur. (Coût : 1 point de Fluide). Souillure 1 : Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis, Cerk,
Natif : Aucune. Lépide, Lulle, Mantide, Myrmide, Skadan, Skarab,Termide,
Évolution : Apis, Araktiss, Cerk, Crinelle, Lépide, Myr- Vespale.
mide, Putère, Stick, Syrphe, Termide,Vespale.
Souillure 1 : Arakchass, Blatère, Brindis, Crinar, Koks’ihne, Parure du danger
Lulle, Mantide, Skadan, Skarab. Les atours de votre intre, sa couleur, sa forme ou les motifs
Points de Fluide : 1. de ses ailes indiquent aux Sangchauds, aux Plumes et aux
Écailles que vous représentez un danger pour eux. Ceux-ci
Déplacement silencieux réfléchiront à deux fois avant de vous gober.
Votre personnage est un expert en mouvement silencieux. Au niveau des règles, votre capacité revient à imposer un test de
Ses mouvements sont imperceptibles, il n’émet que de rares Peur aux créatures qui vous regardent avec envie.
vibrations en se déplaçant. Par contre, il peut être vu, mais Natif : Aucune.
surtout senti. Évolution : Arakchass, Araktiss, Brindis, Crinar, Crinelle,
En activant cette capacité au prix d’un point de Fluide, vous pouvez Lépide, Lulle, Mantide, Putère, Vespale.
Souillure 2 : Apis, Blatère, Cerk, Myrmide, Skadan, Skarab,
lorsque vous tentez un mouvement silencieux. Stick, Syrphe, Termide.

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Quatre mains Voltigeur
L’intre possède des mains articulées lui permettant d’utiliser Votre personnage est particulièrement disposé aux manœuvres
des armes et des outils. aériennes.
La majorité des intres possède cette capacité de façon innée. Lorsque vous effectuez un tirage de Blattes lors de manœuvres en
C’est l’un des dons qu’Onono, la Déesse Mère, a légué vol, vous pouvez utiliser un point de Fluide pour augmenter la
aux intres lors de leur évolution. Mais certains person-
nages, comme les Mantides ou les Araktiss et Arakchass, Natif : Aucune.
ont conservé leurs caractéristiques primaires. Évolution : Apis, Lépide, Lulle, Stick, Syrphe, Vespale.
Natif : Toutes les races sauf araks et Mantide. Souillure 1 : Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis, Cerk,
Souillure 4 : Arakchass, Araktiss, Mantide. Crinar, Crinelle Koks’ihne, Mantide, Myrmide, Putère,
Skadan, Skarab, Termide.
Rampant Points de Fluide : 1.
Cette capacité vous permet de vous déplacer au sol à une
vitesse démultipliée. Pour cela, vous devez utiliser au mini-
mum quatre de vos pattes (postérieures et médianes, le
plus souvent).
Votre vitesse au sol est égale à votre score en Aile plus un. Capacité Souillure Fluide
Natif : Arakchass. Antennes ramifiées 1 1
Évolution : Araktiss, Blatère, Cerk, Crinar, Crinelle, Man- Crache-acide 3 1
tide, Myrmide, Putère, Skadan, Skarab, Termide. Jet de toile 3 1
Souillure 1 : Apis, Brindis, Koks’ihne, Lépide, Lulle, Stick, Lance-dard 3 0
Syrphe, Vespale. Lien animal 1 1
Mimétisme 0 0
Sauteur Parure de séduction 2 1
L’intre est doté de membres postérieurs surdimensionnés
Perception chimique
lui permettant de réaliser des sauts très longs à une vitesse 2 1
hors du commun
élevée.
Pestilence 3 1
Les bonds ainsi effectués peuvent propulser le sauteur à une distance
Rostre hypertrophié 3 0
Vision de Syrphe 1 1
embuscade, ou pour se désengager d’un combat au sol. Les Crinars
et les Crinelles vont jusqu’à se servir de leurs membres postérieurs Vision infrarouge 0 0
surdimensionnés comme armes naturelles lors d’une attaque dans
le dos. Ce type d’attaque ou de défense se gère comme un combat Antennes ramifiées
Les antennes de votre personnage sont plus
longues et plus fines que la plupart des
équivalents au score de Chitine.
congénères de sa race. Elles lui per-
Portée du bond : Aile multiplié par 10.
mettent de capter et de sentir sur
Natif : Crinar, Crinelle.
de grandes distances, avec plus de
Évolution : Araktiss.
finesse.
Souillure 1 : Toutes les races sauf Crinar, Crinelle et Araktiss. Lors de vos tests de repérage utilisant l’ouïe ou
l’odorat, vous pouvez dépenser un point de Fluide pour
Vitesse surnaturelle
Cette capacité fait de vous un intre très rapide en vol. Vos Natif : Aucune.
ennemis auront du mal à vous rattraper ou vous échapper. Évolution : Toutes les races sauf Arakchass et Araktiss.
Les Lulles naissent avec cette capacité, aussi si vous rêvez de Souillure 1 : Arakchass, Araktiss.
les égaler,Vitesse surnaturelle est la capacité qu’il vous faut. Points de Fluide : 1.
Votre vitesse en vol est égale à votre score en Aile plus trois.
Natifs : Lulle. Crache-acide
Évolution : Apis, Lépide, Stick, Syrphe, Vespale. Cette capacité permet à l’intre de cracher une substance à
Souillure 2 : Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis, Cerk, distance, ce projectile pouvant infliger de sérieux dommages.
Crinelle, Koks’ihne, Mantide, Myrmide, Putère, Skadan, Cette substance peut être de l’acide, un suc gastrique ou
Skarab, Termide. un autre liquide corrosif. Chez les intres, comme chez les

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insectes, ce pouvoir de race est concentré dans l’abdomen, Mimétisme
mais il peut être projeté par la trompe comme les Lépides La morphologie de votre personnage ou la couleur de sa
de Zygène ou la plupart des Blafards. chitine lui donne la capacité de se fondre dans un envi-
Un test avec la compétence Tir sera nécessaire pour toucher une ronnement approprié (branches, fleurs, écorces, feuilles,
cible. Les dégâts de l’acide sont égaux à Température à opposer à herbes). L’utilisation de cette capacité implique que votre
la valeur de Chitine du défenseur. personnage ne se déplace pas, qu’il reste quasiment immobile.
Natif : Aucune. -
Évolution : Lépide, Myrmide, Stick, Syrphe,Termide, Skarab. saire tente de vous repérer alors que vous êtes immobile dans un
Souillure 3 : Apis, Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis, espace naturel.
Cerk, Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lulle, Mantide, Putère, Natif : Brindis.
Skadan, Vespale. Évolution : Apis, Arakchass, Araktiss, Blatère, Cerk, Crinar,
Points de Fluide : 1. Crinelle, Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide, Myrmide,
Putère, Skadan, Skarab, Stick, Syrphe, Termide, Vespale.
Jet de toile
Votre arak peut propulser une toile à distance pour engluer ou Parure de séduction
capturer ses adversaires.Très efficace pour saisir des proies, Votre intre dégage, en raison de la magnificence de sa parure,
cette action nécessite un test en Tir pour toucher la cible. un fort pouvoir de séduction. N’importe quel intre du
sexe opposé, qu’il soit de votre race ou non, succombe
égales à votre compétence Soie (Température pour un intre souillé). facilement à vos charmes.
Natif : Araktiss.
Évolution : Arakchass.
Séduction en dépensant un point de Fluide.
Souillure 3 : Apis, Blatère, Brindis, Cerk, Crinar, Crinelle,
Natif : Aucune.
Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide, Myrmide, Putère, Skadan,
Évolution : Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lépide, Lulle,
Skarab, Stick, Syrphe, Termide, Vespale.
Points de Fluide : 1. Mantide, Putère, Stick, Syrphe.
Souillure 2 : Apis, Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis,
Lance-dard Myrmide, Skadan, Skarab, Termide, Vespale.
Cette capacité vous permet de lancer un dard empoisonné à Points de Fluide : 1.
distance. Rares sont les intres disposant de ce pouvoir, car il
est obligatoire de disposer de la capacité Dard pour l’utiliser. Perception chimique hors du commun
Cette capacité renforce vos sens olfactifs basés sur les phé-
empoisonnées. L’utilisation de Lance-dard ne nécessite pas de point romones. En plus de repérer de nouvelles senteurs phéro-
de Fluide en plus de celui dépensé pour le Dard. monales et d’en comprendre le sens, vous pouvez connaître
Natif : Aucune. mieux que quiconque la nature des sentiments empathiques
Évolution : Apis, Vespale. de vos rencontres.
Souillure 3 : Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis, Cerk, Vous pouvez dépenser un point de Fluide pour augmenter la couleur
Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide, Myr-
mide, Putère, Skadan, Skarab, Stick, Syrphe, Termide. Natif : Termide.
Évolution : Apis, Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lépide,
Lien animal Lulle, Myrmide, Putère, Skarab, Stick, Syrphe, Termide.
Votre intre possède la capacité d’établir un lien emphatique Souillure 2 : Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis, Cerk,
avec les animaux. Ce lien a avant tout pour but d’éviter le Mantide, Skadan, Vespale.
conflit avec les grosses créatures, lorsque vous traversez le Points de Fluide : 1.
territoire de chasse d’un Sang-chaud par exemple.
Pestilence
Le personnage possède une poche
test, en dépensant un point de Fluide. de gaz dans son abdomen. Il peut
Natif : Koks’ihne. libérer ce gaz à sa guise, créant
Évolution : Apis, Cerk, Crinar, Crinelle, Lulle, Skadan, un nuage pestilentiel autour de
Stick, Syrphe, Termide, Vespale. lui. Ce dégagement gazeux a la capa-
Souillure 1 : Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis, Lépide, cité de repousser les Sangs-chauds, les
Mantide, Myrmide, Putère, Skarab. Plumes et les Écailles, mais aussi de limi-
Points de Fluide : 1. ter les actions et les mouvements des intres.

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L’utilisation de Pestilence se fait en opposant la Température de
votre personnage à la Température de la cible sur laquelle vous est équivalente à la caractéristique Antenne de la cible moins sa
concentrez votre gaz pestilentiel. caractéristique Température.
En cas de réussite, Les Sangs-chauds, Plumes et Écailles fuient le Natif : Aucune
combat. Évolution : Toutes les races
Pour les intres et les insectes, l’utilisation de Pestilence leur fait
subir des malus à leurs actions. Une Blatte bleue supprime une
action, une verte deux actions, une rouge trois actions.
La Pestilence dure un tour, sa portée est de 10 insètres autour de
l’intre.
Natif : Putère. Capacité Souillure Fluide
Évolution : Skarab. Aura magique 0 1
Souillure 3 : Apis, Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis, Bonne étoile 0 0
Cerk, Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide, Commandant suprême 0 1
Myrmide, Putère, Skadan, Stick, Syrphe, Vespale. Contrôle de la bête 1 0
Points de Fluide : 1. Électrique 3 1
Écran Mental 2 1
Rostre hypertrophié Leader né 0 0
Votre intre bénéficie d’un rostre, sorte de langue insec-
Macrocéphale 3 0
toïde, mesurant plusieurs insètres de longs. Cet attribut
lui permettant de saisir ses adversaires. Puis, avec une rare Omniscient 0 1
rapidité, vous pouvez ramener votre proie jusqu’à votre Psyché 3 1
appendice buccal. Cet appendice rétractable peut s’allonger Résistance psychique 0 1
sur une distance n’excédant pas 10 insètres. Voyageur Spectral 4 1
La compétence Prédateur vous permet de gérer ce type d’attaque.
Natif : Aucune. Aura magique
Évolution : Lépide, Syrphe, Putère. Destinée à la caste des Divins, Aura magique renforce la
Souillure 3 : Apis, Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis, maîtrise magique des jeteurs de sorts. Lorsque vous choi-
Cerk, Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lulle, Mantide, Myrmide, sissez cette capacité, vous devez choisir une Sphère magique
Skadan, Skarab, Stick, Termide, Vespale. à laquelle elle sera rattachée.
Points de Fluide : 0. Vous pouvez dépenser un point de Fluide pour augmenter la couleur
de votre résultat d’un test de Sphère magique.
Vision de Syrphe Natif : Aucune.
Les Syrphes possèdent une vision panoramique qui leur Évolution : Caste Divin.
permet d’anticiper les attaques à distance. Elles semblent Points de Fluide : 1.
guidées par un sixième sens qui leur fait anticiper les mou-
vements d’attaque à distance de leurs adversaires.
Bonne étoile
Lors d’une attaque à distance dirigée contre le personnage, celui
Vous avez souvent de la chance. Certains de vos congénères
peut dépenser un point de Fluide pour réduire la couleur du résultat
pensent que vous êtes issu d’une bonne portée, d’autres
de l’attaque adverse.
qu’une bonne étoile veille sur vous.
Le Deus peut attribuer ce même bonus, mais cette fois en Agilité,
pour esquiver d’autres types d’agressions, comme une pluie de grêle En début de scénario, vous piochez deux fois vos Blattes de chance,
ou le piétinement d’un Sangchaud. puis vous choisissez quel tirage vous conservez.
Natif : Syrphe. Natif : Aucune.
Souillure 1 : Apis, Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis, Évolution : Toutes les races.
Cerk, Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide,
Myrmide, Putère, Skadan, Skarab, Stick,Termide,Vespale. Commandant suprême
Points de Fluide : 1. Votre personnage sait diriger ses troupes comme personne.
Au cours de batailles, il a plusieurs fois fait la différence par
Vision infrarouge son engagement, mais aussi par la manière dont il arrive à
Cette capacité permet à votre personnage de repérer les motiver ses soldats.
sources de chaleur dans l’obscurité. Au prix d’un point de Fluide, vous pouvez donner une de vos Blattes
Annule le Mimétisme adverse. d’action à n’importe quel joueur, pour qu’il agisse à votre place.

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Natif : Aucune. Évolution : Apis, Araktiss, Blatère, Brindis, Cerk, Crinelle,
Évolution : Toutes les races. Koks’ihne, Lépide, Myrmide, Putère, Skadan, Stick, Syrphe,
Points de Fluide : 1. Termide, Vespale.
Souillure 2 : Arakchass, Crinar, Lulle, Mantide, Skarab,
Contrôle de la bête Vespale.
Votre personnage sait faire preuve de contrôle lorsqu’il Points de Fluide : 1.
s’agit de maîtriser la bestialité qui l’habite. Il arrive parfois
que des intres laissent libre cours à leur coté le plus bestial, Leader né
vous n’êtes pas de ceux-là. Votre personnage peut donner ses Blattes de chance à un
Vous ignorez les tests de Conscience lorsqu’il s’agit de savoir si votre autre intre, lors d’actions de jeu.
bestialité dépasse votre intellect. Lorsque vous devez déterminer si Natif : Aucune.
Évolution : Toutes les races.
vous dévorez bestialement votre adversaire, vous choisissez si vous
le faites ou non.
Macrocéphale
Natif : Aucune.
Votre personnage est doté d’une intelligence hors du
Évolution : Apis, Araktiss, Blatère, Brindis, Cerk, Crinar,
commun. Cette surpuissance psychique est liée à une défor-
Crinelle, Koks’ihne, Lulle, Lépide, Myrmide, Putère, Skadan, mation de sa glande cérébrale et par conséquent de sa boite
Skarab, Stick, Syrphe, Termide. crânienne. Cette évolution a cependant fait souffrir votre
Souillure 1 : Arakchass, Mantide, Vespale. métabolisme. Vous êtes assez mou.

Électrique Esprit +2 / Température -1.


Votre personnage dégage des arcs élec- Natif : Aucune.
triques par la force de son esprit. Ce Évolution : Termide.
dégagement magnétique a pour effet Souillure 3 : Apis, Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis,
de paralyser les adversaires. L’électri- Cerk, Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide,
cité est projetée par les palpes buccales Myrmide, Putère, Skadan, Skarab, Stick, Syrphe, Vespale.
ou l’extrémité des pattes.
La portée des arcs électriques est de dix insètres. Omniscient
L’effet de la paralysie est déterminé par un Cette capacité ne fait pas de vous l’égal d’un imagophé-
test d’opposition entre la caractéristique Tem- cale, mais celui d’un érudit chevronné. Vous débordez de
pérature de l’attaquant et celle du défenseur. connaissances et savez les mettre à profit, parfois dans les
Une réussite au test paralyse le défenseur pour le reste du tour, moments les plus critiques.
il reste immobile et ne peut agir. Une réussite améliorée paralyse Vous pouvez dépenser un point de Fluide pour augmenter la couleur
pour deux tours, une critique pour trois. d’un test de Connaissance, en utilisant la compétence Conscience.
Natif : Aucune. Natif : Aucune.
Évolution : Cerk. Évolution : Toutes les races.
Souillure 3 : Apis, Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis, Points de Fluide : 1.
Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide, Myr-
Psyché
mide, Putère, Skadan, Skarab, Stick, Syrphe,Termide,Vespale.
Vous lisez dans les pensées, mais ne pouvez les contrôler.Vous
Points de Fluide : 1.
pouvez aussi créer un lien mental et ainsi discuter en toute
discrétion avec votre cercle de compagnons, du moment qu’ils
Écran Mental sont consentants. Par une simple empathie, vous pouvez savoir
Votre personnage a le don de percevoir ou de ressentir toute si votre interlocuteur est d’une nature amicale, neutre ou
atteinte à son esprit mental. Aussi, il est capable de fermer hostile, même s’il cherche à masquer ses phéromones. Mais
hermétiquement son esprit à toute lecture de pensée ou comme les jeteurs de sorts Psychés, vous ne dérogez pas à
perception empathique (pour cela, il faut qu’il perçoive la règle, vous devez mesurer la force de votre esprit à celui
l’agression psychique). d’autrui. Un échec révèle votre pouvoir à la personne ciblée.
En dépensant un point de Fluide, votre personnage anticipe les Cette capacité se gère comme la Sphère Esprit des jeteurs de sorts
lectures de pensées et les perceptions empathiques. Il n’est pas Psychés, mais au lieu d’utiliser la compétence Sphère Esprit pour
immunisé aux lectures de pensées, mais il diminue le résultat du résoudre l’action, le détenteur de cette capacité utilise sa carac-
test de son agresseur d’une couleur. téristique Esprit contre celle de la cible (le pouvoir Écran mental
Natif : Aucune. contre automatiquement ce pouvoir).

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Natif : Aucune. Danse de guerre
Évolution : Lépide. Face à des adversaires désirant en découdre avec votre per-
Souillure 3 : Apis, Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis, sonnage, celui-ci peut démontrer l’étendue de sa science
Cerk, Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lulle, Mantide, Myrmide, du combat en effectuant une « danse de guerre ». Bien
Putère, Skadan, Skarab, Stick, Syrphe, Termide, Vespale. souvent, il s’agit plus de mouvements martiaux enchaînés
Points de Fluide : 1. que d’un ballet poétique.
Test de Mandibule/Mandibule avec augmentation de couleur au
Résistance psychique
Votre personnage bénéficie d’une résistance particulière aux Natif : Aucune.
agressions psychiques, mentales et à tous les sorts magiques Évolution : Toutes les races.
basés sur l’Esprit. Points de Fluide : 1.
à l’encontre de votre personnage en dépensant un point de Fluide.
Dard
Natif : Aucune.
Le personnage possède un dard permettant d’inoculer un
Évolution : Toutes les races.
Points de Fluide : 1. poison dans le corps de son adversaire.
Un intre désirant piquer avec son dard devra se conformer
Voyageur spectral aux règles de combat traditionnelles et utiliser sa compé-
Votre personnage a la capacité de voyager dans le Payolave tence Prédateur contre la défense adversaire.
à travers les plans parallèles. En dépensant un point de Fluide, votre personnage peut utiliser son
Ce pouvoir est à la fois bénéfique et dangereux pour le
voyageur spectral. Outre le fait de glisser dans le Payolave contre la Température de l’adversaire. Se référer à la section poisons
et ainsi disparaître à la vue et aux antennes d’un adversaire et venins du Deus.
pour réapparaître plus loin ou derrière son dos, vous pouvez Natif : Apis, Vespale.
aussi faire voyager un groupe d’individus. Évolution : Aucune.
Les règles de résolution du Voyageur Spectral utilisent le système Souillure 3 : Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis, Cerk,
de magie. Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide, Myr-
Le voyageur spectral utilise sa caractéristique Esprit contre une mide, Putère, Skadan, Skarab, Stick, Syrphe, Termide.
Points de Fluide : 1.

comme un sort. La conscience des personnes voyageant avec lui Escrimeur


Votre personnage est un combattant de renom. Il manie les
Natif : Aucune. diverses armes de mêlée avec une rare aisance.
Évolution : Aucune. Vous pouvez dépenser un point de Fluide pour augmenter la couleur
Souillure 4 : Toutes les races. d’un test d’attaque de mêlée.
Points de Fluide : 1.
Natif : Aucune.
Évolution : Apis, Vespale, Blatère, Brindis, Cerk, Crinar,
Crinelle, Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide, Myrmide,
Putère, Skadan, Skarab, Stick, Syrphe, Termide.
Capacité Souillure Fluide Souillure 3 : Arakchass, Araktiss.
Points de Fluide : 1.
Danse de guerre 0 1
Dard 3 1
Frénésie
Escrimeur 3 1 Lorsque votre personnage est sérieusement blessé, sa bestialité
Frénésie 0 2 et sa rage se décuplent à tel point qu’il s’engage, si vous le
Membres crantés 0 0 désirez, dans un combat à mort. Dans cet état de frénésie,
Morsure venimeuse 0 1 ses coups deviennent plus puissants ainsi que ses attaques,
Piqueur-suceur 3 1 mais il en oublie sa défense. En outre, votre personnage
Monstrueux 3 0 dégage des phéromones bestiales tellement puissantes que
Pugnace 3 0 tous les intres blessés alliés peuvent entrer dans le même
état de combat.
Ravisseuses 0 0
Vous pouvez déclencher Frénésie en dépensant deux points de Fluide
Griffes acérées 3 0
lorsque dans un combat vous recevez une blessure interne. Dans
Téméraire 0 1

213
couleur pour tous les tests d’Initiative, de Mêlée et de Prédateur. Piqueur-suceur
En contrepartie, vous perdez toute capacité à vous défendre et ne Votre personnage dispose d’un appendice buccal lui permet-
retrouvez vos esprits qu’une fois vos ennemis anéantis.Votre défense tant de piquer ses proies, afin de prélever leur liquide vital.
est alors réduite à zéro. Grâce au proboscis, la trompe piqueur-suceur que l’on peut
Les mêmes règles peuvent s’appliquer à vos alliés, aussi blessés, s’ils retrouver chez les Sticks par exemple, l’intre peut piquer
déclenchent la Frénésie. par les pores d’un Sang-chaud ou d’une Plume pour lui
Le Deus peut, s’il le désire, demander un test pour ramener l’intre prélever son sang. Cette opération permet à l’intre de se
frénétique à la raison, avec un test d’opposition Conscience contre nourrir ou de se régénérer en cas de chute de température
son propre Instinct. brutale. Mais cette méthode cavalière peut aussi s’adapter
Il est vivement conseillé d’user avec jugement de cette capacité. aux intres.
Natif : Vespale.
Évolution : Toutes les races. Vous volez des points de Fluide à votre adversaire pour les inscrire
Points de Fluide : 2. sur votre feuille. Si la cible n’est pas inanimée ou endormie, vous
devez effectuer un test de Prédateur contre Défense pour savoir si
Griffes acérées vous réussissez votre attaque.
Les griffes de votre personnage sont particulièrement Le nombre de points de Fluide volé est déterminé comme sont déter-
longues et acérées. Elles infligent des dégâts minés les points d’impact. La caractéristique utilisée est Température
suffisamment destructeurs pour venir au lieu de Chitine.
à bout de vos ennemis. Attention toutefois à ne pas utiliser ce pouvoir sur un Blafard,
Les dégâts des Griffes acérées sont égaux à votre vous seriez directement contaminé par la maladie de la Souillure.
valeur de Chitine. Natif : Stick.
Natif : Aucune. Évolution : Lépide, Putère, Syrphe.
Évolution : Toutes les races. Souillure 3 : Apis, Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis,
Cerk, Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lulle, Mantide, Myrmide,
Skadan, Skarab, Vespale, Termide.
Membres crantés
Points de Fluide : 1.
Votre intre possède des membres crantés. Les tarses de
ses pattes disposent de poils très drus ou de protubérances
Monstrueux
effilées qui permettent, dans les luttes au corps à corps, de
Vous êtes un prédateur qui a besoin de se repaître de chair
meilleures saisies sur les adversaires.
d’insectes, d’animaux et certainement d’intres. La plupart
Vous pouvez dépenser un point de Fluide pour augmenter la couleur
des intres lisent dans votre posture et vos phéromones ce
d’un test d’attaque utilisant la compétence Prédateur lorsque vous
fâcheux travers. En conséquence, vous inspirez la peur.
tentez une saisie.
Vous imposez un test de Peur aux intres lorsqu’ils vous rencontrent,
Natif : Aucune. en opposant votre caractéristique Mandibule à la leur.Voir les règles
Évolution : Toutes les races. de Peur dans le chapitre Règles du Deus.
Points de Fluide : 1. Natif : Arakchass, Mantide.
Évolution : Araktiss, Blatère, Crinar, Lulle, Vespale.
Morsure venimeuse Souillure 3 : Apis, Brindis, Cerk, Crinelle, Koks’Ihne,
Le personnage inflige une morsure venimeuse lui permet- Lépide, Myrmide, Putère, Skadan, Skarab, Stick, Syrphe,
tant d’inoculer un poison dans le corps de son adversaire. Termide.
Un intre désirant utiliser cette capacité devra se conformer
aux règles de combat traditionnelles et utiliser sa compé- Pugnace
tence Prédateur contre la défense adversaire. L’intre que vous incarnez est particulièrement tenace. En
En dépensant un point de Fluide, votre personnage peut utiliser sa combat, il ne se laisse que rarement impressionner. Habitué
aux blessures, il sait se surpasser pour faire fi de celles-ci.
sa Température contre la Température de l’adversaire. Se référer à Le personnage ignore le malus d’un point lié à la première blessure
la section poisons et venins du Deus. interne qu’il subit en combat.
Natif : Arakchass, Araktiss. Natif : Aucune.
Évolution : Myrmide, Termide. Évolution : Toutes les races.
Souillure 3 : Apis, Blatère, Brindis, Cerk, Crinar, Crinelle,
Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide, Putère, Skadan, Skarab, Ravisseuses
Stick, Syrphe, Vespale. Le personnage possède des ravisseuses à la place des pattes
Points de Fluide : 1. griffues au bout de ses membres antérieurs. Ceci vous pro-

214
cure une allonge et vous permet d’infliger plus de dégâts Natif : Aucune.
équivalents à votre score en Chitine à l’aide de cette arme. Évolution : Toutes les races lors de la création du per-
L’allonge vous permet d’augmenter la couleur de la première Blatte sonnage.
d’initiative lorsque vous attaquez avec vos ravisseuses. Souillure 2 : Toutes les races (mue).
Natif : Mantide.
Souillure 3 : Apis, Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis, Défenses
Cerk, Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lépide, Lulle, Myrmide, L’intre que vous incarnez porte des défenses lui permettant
Putère, Skadan, Skarab, Stick, Syrphe, Vespale, Termide. d’embrocher ses adversaires. Ce sont des armes redoutables
au corps à corps.
Téméraire La valeur de dégâts des défenses est égale à Chitine plus un.
Rien ne semble faire peur à votre personnage. Que ce soit Natif : Aucune.
un Sangchaud, un insecte démesuré ou le plus terrifiant Évolution : Skarab.
des intres, il en faut plus pour le déstabiliser. Souillure 3 : Apis, Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis,
Vous pouvez dépenser un point de Fluide pour augmenter la couleur Cerk, Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lulle, Lépide, Mantide,
de vos tests de peur ou de terreur. Myrmide, Putère, Skadan, Stick, Syrphe,Vespale,Termide.
Natif : Aucune. Points de Fluide : 1.
Évolution : Toutes les races.
Points de Fluide : 1. Élytres
Le dos de l’intre que vous incarnez est recouvert de deux
élytres. Ce sont des membranes chitineuses rigides mobiles
qui servent à protéger les ailes lorsque l’intre ne vole pas.
Les Élytres vous procurent une protection intégrale de vos ailes
Capacité Souillure Fluide lorsque vous ne volez pas.Vous ajoutez un point d’impact à votre
Chitine renforcée 0 0 total. Néanmoins, votre vitesse en vol est égale à votre score en Aile
Colosse 0 ou 2 0 plus un (au lieu de plus deux).
Défenses 3 0 Natif : Koks’ihne, Mantide, Skadan, Skarab.
Élytres 2 0 Évolution : Blatère, Crinar, Crinelle, Putère.
Épines 4 1 Souillure 2 : Apis, Arakchass, Araktiss, Brindis, Cerk,
Force de titan 3 1 Lépide, Lulle, Myrmide, Stick, Syrphe, Vespale, Termide.
Ignifugé 3 0 Épines
Mandibules L’intre est recouvert d’épines sur toute la surface de son
3 0
hypertrophiées exosquelette. Celles-ci forment un rempart défensif impres-
Membres allongés 0 0 sionnant.
Pinces démesurées 3 0 Lorsque vous êtes attaqué par un adversaire utilisant une compétence
Régénération accrue 0 0 de corps à corps, vous pouvez lui faire diminuer la couleur de son
Résistance à la Souillure 1 1 test d’attaque, en dépensant un point de Fluide.
Natif : Aucune.
Chitine renforcée Évolution : Crinar.
La carapace de votre personnage est bien plus épaisse que la Souillure 4 : Apis, Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis,
normale. De ce fait, il résiste mieux aux attaques physiques. Cerk, Crinelle, Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide, Myrmide,
Le nombre de points d’impact de votre personnage est égal à sa Putère, Skarab, Skadan, Stick, Syrphe, Termide, Vespale.
compétence Résistance plus deux. Points de Fluide : 1.
Natif : Aucune.
Évolution : Toutes les races. Force de titan
Votre personnage dispose d’une force digne des Anciens
Colosse Dieux. Il peut porter des charges supérieures à son poids
Votre intre est d’une taille impressionnante pour sa race. et endurer les encombrements dus à un équipement trop
Il bénéficie d’une chitine bien plus conséquente que ses lourd. Mais cette force de titan lui permet aussi de soulever
congénères. Par contre, sa masse imposante réduit sa rapidité des adversaires bien plus lourds que lui et de les projeter.
d’initiative et affaiblit son métabolisme. Force de Titan baisse d’un cran les malus d’armure :
Ajoutez un point à la caractéristique Chitine de votre personnage Une armure qui enlève une action ne fait que perdre une couleur
et un point à son total de points d’impact, mais soustrayez un d’initiative. Une protection qui fait perdre une couleur d’initiative
ne donne aucun malus.

215
Les pinces confèrent un bonus d’un point à l’attaque lors d’une
Fluide pour tirer une Blatte supplémentaire. Force de titan permet tentative d’immobilisation.Voir compétence de combat Blocage.
aussi de doubler les scores de lever, porter et projeter. Natif : Cerk.
Natif : Myrmide. Évolution : Brindis.
Souillure 3 : Apis, Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis, Souillure 3 : Apis, Arakchass, Araktiss, Blatère, Cerk, Cri-
Cerk, Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide, nelle, Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide, Myrmide, Putère,
Putère, Skarab, Skadan, Stick, Syrphe, Termide, Vespale. Skarab, Skadan, Stick, Syrphe, Termide, Vespale.
Points de Fluide : 1.
Régénération accrue
Ignifugé L’hémolymphe (fluide vital équivalent au sang) de votre
La chitine de votre personnage peut résister aux dégâts personnage possède un facteur de régénération hors du
causés par le feu, qu’il soit naturel ou magique. commun. Même en cas de grave blessure, il régénère faci-
Vous effectuez vos tests de résistance au feu avec un bonus de deux lement.
Blattes. Vous tirez une Blatte supplémentaire lorsque vous effectuez un
Natif : Aucune. test de Chrysalide pour récupérer d’une blessure interne ou d’une
Évolution : Apis, Arakchass, Blatère, Brindis, Cerk, Crinar, mutilation.
Koks’ihne, Mantide, Myrmide, Putère, Skarab, Skadan, Natif : Aucune.
Termide. Évolution : Toutes les races.
Souillure 3 : Araktiss, Crinelle, lépide, Lulle, Stick, Syrphe,
Vespale. Résistance à la Souillure
Votre personnage a une prédisposition pour résister à la
Mandibules hypertrophiées maladie des Blafards. Rares sont les intres qui naissent avec
L’intre possède des mandibules proéminentes. cette capacité.
Ces mandibules sont des armes redoutables au Vous pouvez dépenser un point de Fluide pour augmenter la couleur
corps à corps. La force des mâchoires conju- d’un test de Résistance lorsque qu’il s’agit de déterminer si votre
guée au tranchant des mandibules perce intre est affecté par la maladie des Blafards.
généralement l’armure des proies. Les capacités vous coûtent un point de Souillure en moins (mini-
La valeur de dégâts des mandibules hyper- mum un).
trophiées est égale à Chitine plus un. Natif : Blatère, Skarab.
Lorsque vous vous exprimez pour votre per- Évolution : Apis, Arakchass, Araktiss, Crinar, Crinelle,
sonnage, faites comme si vous aviez un chamallow Koks’ihne, Myrmide, Putère, Skadan, Termide, Vespale.
dans chaque joue. Souillure 1 : Brindis, Cerk, Lépide, Lulle, Mantide, Stick,
Natif : Skadan. Syrphe.
Évolution : Arakchass, Blatère, Lulle, Myrmide,Termide. Points de Fluide : 1.
Souillure 3 : Apis, Araktiss, Brindis, Cerk, Crinar, Crinelle,
Koks’ihne, Lépide, Mantide, Putère, Stick, Syrphe,Vespale.

Membres allongés
L’ensemble des tarses de vos membres supérieurs sont bien Capacité Souillure Fluide
plus longues que les congénères de votre race. Cela vous
Amphibien 2 0
permet de bénéficier d’une allonge en combat, comme
Anticipation 0 0
les Mantides ou pour l’utilisation d’armes très longues. .
Vos membres allongés vous permettent d’augmenter la couleur de Catalyseur de chaleur 0 1
la première Blatte d’initiative du tour. Cire 2 1
Natif : Aucune. Métabolisme accru 0 0
Évolution : Toutes les races. Microbe 0 ou 2 0
Mutagène 0 0
Pinces démesurées Neuf vies 0 0
L’intre possède une ou plusieurs paires de pinces. Elles Pouvoir renforcé 0 2
peuvent être à l’extrémité de ses membres antérieurs ou
Résistance au froid 3 0
de son abdomen, comme pour les Cerks, qui disposent
Sang acide 3 0
tous de cette capacité.
Le facteur de dégâts des pinces est égal à Chitine. Soie 3 1

216
Amphibien Avec cette capacité, l’intre coagule instantanément. Lorsqu’il sombre
Votre personnage contrôle les stigmates (ou valves) respi- dans l’inconscience, son hémolynphe accrue lui permet de ne pas
ratoires de son corps, ce qui lui permet de respirer sous se vider, et ainsi de ne pas mourir.
l’eau. Les stigmates s’ouvrent et se referment pour filtrer Natif : Aucune.
l’oxygène nécessaire à une apnée prolongée et profonde. Évolution : Toutes les races.
Toutefois, cette capacité a ses limites et il vous faudra remon-
ter à la surface pour emmagasiner de l’air et vous reposer. Microbe
Avec la capacité Amphibien, vous pouvez rester et respirer sous l’eau Votre personnage est vraiment de taille minuscule pour sa
pour une durée égale à votre valeur de Température en minutes, le race. Il bénéficie d’une température bien plus importante
temps de repos est équivalent. que la plupart de ses congénères, mais son exosquelette
Natif : Aucune. ainsi que sa taille sont bien plus réduits.
Évolution : Blatère,Putère. Soustrayez un point au score de Chitine de votre personnage et
Souillure 2 : Apis, Arakchass, Araktiss, Brindis, Cerk, ajoutez un au score de Température.
Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide, Myr- Natif : Aucune.
mide, Skarab, Skadan, Stick, Syrphe, Termide, Vespale. Évolution : Toutes les races lors de la création du per-
sonnage.
Anticipation Souillure 2 : Toutes les races (mutation).
Votre personnage a toujours un temps d’avance sur ses
Mutagène
opposants. Vif et alerte, il se laisse rarement surprendre.
Vous tirez une Blatte de plus lors de vos tests d’Initiative, mais Votre intre est affublé d’une génétique instable, ce qui lui
vous ne la gardez pas. Par exemple, si votre score en Initiative est permet d’acquérir plus facilement des capacités.
de deux, vous tirez trois Blattes et en gardez deux. Lorsque vous dépensez des Blattes d’expérience pour l’acquisition
Natif : Aucune. d’une nouvelle capacité, vous pouvez aussi utiliser les Blattes d’ex-
Évolution : Toutes les races. périence de couleur rouge, comme si elles étaient noires.
Natif : Aucune.
Catalyseur de chaleur Évolution : Toutes les races.
Certains intres ont la capacité de gérer la température de Neuf vies
leur corps, ils peuvent ainsi la catalyser pour la restituer L’hémolymphe, le fluide vital équivalent au sang, de votre
autour d’eux. Si des intres se trouvent autour du Catalyseur intre est bien plus développée que la normale. Aussi, votre
de chaleur, la perte de température est atténuée. métabolisme vous permet d’encaisser des blessures internes
Vous pouvez dépenser un point de Fluide pour maintenir la tem- supplémentaires.
pérature des personnages à votre directe proximité, pendant une Ajoutez deux blessures internes supplémentaires à votre personnage.
heure. Cette capacité peut au maximum compenser deux points Natif : Aucune.
de température.
Évolution : Toutes les races.
Natif : Aucune.
Évolution : Toutes les races. Pouvoir renforcé
Points de Fluide : 1. Le fluide vital de votre personnage est bouillonnant. Il arrive
à canaliser cette énergie dans ses capacités d’attaque, si bien
Cire que celles-ci peuvent infliger des dommages dévastateurs.
L’intre sécrète de la cire. Cette substance peut être utilisée Vous pouvez dépenser deux points de Fluide pour augmenter la
comme matériau de construction, mais aussi comme onguent. couleur du test de dégâts de vos capacités.
Voir les règles relatives à la cire dans le chapitre Règles du Deus. Natif : Aucune.
Natif : Apis. Évolution : Toutes les races.
Évolution : Vespale. Points de Fluide : 2.
Souillure 2 : Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis, Cerk,
Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide, Myr- Résistance au froid
mide, Putère, Skarab, Skadan, Stick, Syrphe, Termide. Votre personnage résiste au froid. Son métabolisme lui
Points de Fluide : 1. permet de résister à des températures hivernales glaciales.
Votre valeur de résistance au froid est égale à deux fois votre score en
Métabolisme accru Température. Habituellement, votre résistance est égale à Température.
Votre personnage possède une hémolymphe épais qu’il Natif : Aucune.
gère naturellement comme un onguent. Aussi il ne perd Évolution : Apis, Arakchass, Blatère, Brindis, Cerk, Crinar,
pas de points de blessure interne supplémentaires lorsque Koks’ihne, Mantide, Myrmide, Putère, Skarab, Skadan,
sa chitine est percée. Termide.

217
Souillure 3 : Araktiss, Crinelle, lépide, Lulle, Stick, Syrphe, Soie
Vespale. Votre personnage, arak ou intre, sécrète de la soie à
l’aide d’un appendice juché à l’extrémité de son
Sang acide abdomen. Cette substance peut être utilisée
L’hémolymphe de votre intre est en partie composée d’un comme toile ou matériau.
acide très puissant. Lorsqu’il est blessé, son sang se répand Vous devez dépenser un point de Fluide pour produire
et ronge tout ce qui l’entoure, causant des dégâts impor- de la soie.
tants. Les effets peuvent être dévastateurs car le sang acide
fait fondre la chitine des intres, la peau des animaux, mais ou s’en extirper sont égales à votre compétence
aussi la plupart des matériaux. Soie (Température pour un intre souillé).
Lorsque votre personnage subit un dégât dont le résultat du test Natif : Araktiss.
est de couleur verte ou rouge, il éclabousse son adversaire de son Évolution : Arakchass.
sang acide. Souillure 3 : Apis, Blatère, Brindis, Cerk, Crinar, Crinelle,
Les dégâts du sang acide sont égaux à Température plus deux, à Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide, Myrmide, Putère, Skadan,
opposer à la valeur de Chitine du défenseur. Skarab, Stick, Syrphe, Vespale, Termide.
Natif : Aucune. Points de Fluide : 1.
Évolution : Myrmide, Termide.
Souillure 3 : Apis, Arakchass, Araktiss, Blatère, Brindis,
Cerk, Crinar, Crinelle, Koks’ihne, Lépide, Lulle, Mantide,
Putère, Skadan, Skarab, Stick, Syrphe, Vespale.

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