Vous êtes sur la page 1sur 290

Manuel J.

Sueiro Luis Barbero


Ricardo Dorda Jokin Garcia

Éditions Sans-Détour 1
2
Un jeu d’action et d’horreur lovecraftienne par
Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero et Jokin García

3
CRÉDITS
Auteurs ÉDITION FRANÇAISE
Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero
Traduction
et Jokin García
Antoine Rouchon
Illustration de couverture
Relecture
Javier Charro
Frédéric Leroy & Julien Meyrat
Illustrations intérieures
Maquette
Borja Pindado Arribas et Marga F. Donaire
Agathe Gastaldi
Nouvelles
Rosendo Chas Patier Le système Hitos est un contenu ludique libre qui peut être
utilisé librement au titre de la licence OGL (Open Game
Corrections et contenus additionnels License). L’atmosphère du Mythe de Cthulhu s’inspire de
l’œuvre de H.P. Lovecraft, qui appartient au domaine public
Edén Claudio Ruiz en vertu de la réglementation en vigueur. Les personnages,
groupes et situations propres aux Cultes Innommables,
Conception et maquette ainsi que le nom du jeu et son logo peuvent être utilisés
Manuel J. Sueiro et Javier Charro sous réserve d’autorisation de l’éditeur en tant qu’identité
du produit dans le cadre de la licence OGL. Les illustrations
Publié par et éléments graphiques qui accompagnent le texte sont la
propriété respective de leurs auteurs et sont utilisés par
Nosolorol Ediciones
Nosolorol Ediciones avec leur accord exprès et ne peuvent
C/ Ocaña 32, 28047 Madrid, Espagne être reproduits sans autorisation expresse.
© 2014 Nosolorol Editions, tous droits réservés

ISBN 978-2-37374-050-9 - Dépôt légal : Mai 2019


Imprimé en Espagne • INO Reproducciones S.A. www.sans-detour.com - www.nosolorol.com

Remerciements de Manu Remerciements de Ricardo


Le voyage a été long et non euclidien, mais la lumière apparaît En premier lieu, je souhaite remercier sincèrement Manuel J.
enfin au bout du tunnel. Rien de tout cela n’aurait été possible sans Sueiro de m’avoir convié à ce culte… enfin, ce projet, pour la
Luis, Ricardo et Jokin, mes fidèles compagnons de voyage grâce plus grande gloire des Grands Anciens. Je souhaite également
à qui nous avons réussi à atteindre le sommet de cette montagne remercier les autres coauteurs sans qui cet ouvrage n’aurait jamais
démente très personnelle. Merci, les amis, vous êtes les meilleurs. été possible : Luis et Jokin, ainsi que Pilar et Betty pour ces parties
Je souhaite également remercier Rosendo pour sa folie et pour des Cultes Innommables passées ensemble et leur patience
m’avoir ensorcelé avec ses récits. À Pedro et Sergio, pour avoir pendant nos « réunions de travail ».
permis un nouveau départ. Sans vous, il n’y aurait plus de
Nosolorol. À Edén et Charro pour y avoir ajouté une partie Je dédicace cette première œuvre à Ana pour avoir tenu le coup et
d’eux-mêmes. À Borja et Marga pour avoir transformé les supporté mes extravagances, et à mes cultistes de la première heure :
concepts en œuvre. À Enrique, pour nous avoir laissés entrer, ou Pedrosa, Rebeca, Mike, Sergio, Luz et Carlos, pour avoir partagé
au moins être apparu. À Betty, pour nous avoir soutenus de tant de si nombreuses aventures (et parcouru tant de couloirs qui se
de manières inimaginables. À Marién, Ana N., Ana D., Arancha perdent dans l’obscurité) et Josete et Hiro, pour avoir continué de
et Iván pour avoir entretenu la machine. m’inviter chez eux malgré ma propension à renverser les verres.
Et encore mille mercis (si nombreux qu’ils ne pourraient tous Finalement, les étoiles se sont alignées.
entrer dans cet ouvrage) à Pili, ma muse et ma source d’inspiration.
Merci pour ton soutien inconditionnel, pour ta patience, pour
m’avoir fait partager tes idées, pour m’avoir fait rire tous les jours Remerciements de Luis
et pour avoir ri à mes pitreries. Merci de me rendre heureux. J’espère qu’avec cet ouvrage et sa nouvelle vision, j’ai pu apporter
un vaillant grain de sable au monument du Mythe de Cthulhu. Le
Remerciements de Jokin temps et l’univers le diront.
Je ne peux que remercier Manuel, Luis et Ricardo de m’avoir Et maintenant, le moment est venu de remercier et dédier. À Beatriz
permis de collaborer avec eux sur le projet et « Igore » Izquierdo Piñeiro pour avoir transformé mon foyer en Ulthar. Au culte des
pour m’avoir photocopié il y a tant d’années le manuel de Buenas Noches del Sáhara (Carlos Perez, M. Blanco, David Garcia,
L’Appel de Cthulhu. Rober, Fer, Alber Garcia, Toño), qui seront toujours là. À mon
Je souhaite également remercier mes joueurs, Apo, Paula, Jontxu, cercle intérieur Magdalena, E. Barriuso, Malena B., Mali, Angel
Aitor, Isa, Johny et Gabri de m’avoir aidé à enfin achever après Barbero, Amalia N. C., SonSo, Sara, José Gamo, Carlos et Alba.
plusieurs tentatives Les masques de Nyarlathotep, ainsi que tous Et bien sûr, à tous les autres qui d’une manière ou d’une autre
ceux qui ont dû me supporter dans une partie « cthulhoïde ». font partie de mon culte, bien qu’ils ne soient pas tous ce qu’ils
Et bien entendu, merci à Ana Rosa qui, même si elle ne participera sont : Manu, Pilar, Borch, Roca, Agus, Vera Discordia, Marcos
jamais à une partie de Cultes Innommables, même sous la menace DLFU, Nast, Pablo Valcarcel, Leo, Pau, Guillermo Fernandez,
d’une arme, sera toujours là et qui fait que tout sera toujours mieux. Hiro et José, Occelote, Rafa M. Hannigan et Bas.
4
Table des matieres
I. INTRODUCTION.......................................... 8 V. CRÉATURES................................................94
Qui était Howard Phillips Lovecraft ?................................. 8 Les dieux extérieurs........................................................... 94
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle ? ................................................ 9 Les grands anciens............................................................ 112
Créatures du mythe.......................................................... 126
Cultes Innommables...........................................................10
VI. CULTES......................................................160
II. PERSONNAGES........................................... 16
Le culte dans une campagne........................................... 161
Création de personnages....................................................17 Création d’un culte........................................................... 166
Le culte en règles.............................................................. 167
III. SYSTÈME.....................................................38 Quelques cultes notables................................................. 169
Succès critique et échec critique........................................39
Tests en opposition .............................................................39 VII. MAGIE......................................................184
Test d’action longue.............................................................39 Sortilèges et compétences d’arcanes............................... 184
Pouvoirs supérieurs.......................................................... 193
Aspects..................................................................................42
Objets de pouvoir............................................................. 202
Action et combat.................................................................45
Ouvrages du mythe.......................................................... 209
Santé......................................................................................51 Dégénérescence................................................................ 222
Santé mentale.......................................................................55
Évolution des personnages.................................................60 VIII. MAÎTRISE............................................. 230
Équipement..........................................................................60 Le rôle du maître du jeu................................................... 230
Aventures et campagnes.................................................. 233
IV. ATMOSPHÈRE...........................................66 Le culte............................................................................... 237
Éléments des histoires des cultes.................................... 237
Le mythe...............................................................................66
Antagonistes...................................................................... 238
Aujourd’hui..........................................................................72
Le surnaturel..................................................................... 240
Les contrées du rêve............................................................76 Créer des créatures........................................................... 242
Chronologie.........................................................................79
Rumeurs...............................................................................87 IX. AVENTURES............................................ 252

5
Sans fil

Je ne voulais pas déranger. Il était évident qu’il était très important pour elle que chaque chose
soit à sa place, et je ne voulais pas déranger. C’était comme si j’avais enfin osé m’aventurer
dans l’une de ces luxueuses boutiques de meubles du quartier Shibuya devant lesquelles je
passais pour aller voir la grand-mère. Chaque objet avait sa raison d’être et un emplacement
spécifique, m’expliqua la femme tandis que nous faisions le tour du salon. Son appartement
était une machinerie parfaitement huilée, continua-t-elle alors que nous entrions à peine dans la
chambre. Et il était impossible que cette machine fonctionne si ses engrenages étaient disposés
autrement, conclut-elle en revenant dans le vestibule, ignorant la salle de bain et la cuisine
pendant son explication. Je parvins à voir cette dernière pièce du coin de l’œil, bien que dans
l’entrée, fermement campé sur ces deux jambes, le mari barrât le passage en me faisant face.
Il était clair que chez lui aussi tout avait été arrangé pour convenir à sa femme : les chaussons
identiques aux siens hormis pour la couleur, la tenue ressemblant à un kimono traditionnel avec
une élégante ligne pourpre, la sobre cravate et même l’expression de son visage laborieusement
étudiée, qui pourtant sonnait faux. J’eus peur qu’il fût inclus dans la vente.
« Il vous faudra le prendre tel quel, nous n’emportons que les vêtements et quelques effets
personnels », conclut-elle.
J’habitai dans un diorama pendant des mois, sans oser apporter mes affaires, car ici chaque pièce
rapportée semblait étrangère. Le garde-meuble où étaient rangées mes affaires ne se trouvait pas très
loin. Je n’avais emporté avec moi qu’un sac (que j’avais presque toujours sur le dos) qui contenait
mes vêtements de rechange et mon ordinateur portable. J’utilisais à peine la cuisine, tout au plus le
réfrigérateur et de temps en temps le four à micro-ondes. J’avais même envisagé d’aller aux bains
publics, mais je trouvai finalement un compromis : perdre le moins de temps possible à me laver,
mon sac à dos accroché à un cintre suspendu derrière la porte, et nettoyer tout de suite après. La
nuit, tapie dans un coin du salon exceptionnellement dégagé, je dormais blottie contre mon sac.
Et souvent, lorsque je me réveillais à l’aurore après avoir été expulsée d’un cauchemar (l’un des
nombreux), je tirais fébrilement la fermeture éclair du sac pour entrouvrir mon ordinateur portable,
suffisamment pour qu’il produise un peu de lumière et que le ventilateur se mette en marche,
diffusant son haleine tiède et le ronronnement apaisant de ses pales.
Malgré cela, ma situation s’était améliorée. Ma vie avait été une déambulation confuse à la
recherche d’une location un minimum viable, passant d’un taudis immonde à un autre encore
plus immonde, mais peut-être un peu moins cher. Mais chercher un logement prenait trop de
temps et, encore pire, cela me forçait à sortir. À ce propos, j’avais essayé pendant un temps
d’emménager à un nouveau domicile sans visiter les lieux et l’expérience s’était révélée être une
approche désastreuse de mon problème.
Au fil des années, j’avais fini par affiner les algorithmes qui régissaient ma vie pour maximiser le
nombre d’heures passées connectées : je m’assurais, par exemple, de me trouver sur le chemin de
plusieurs supermarchés qui proposaient l’achat en ligne et la livraison à domicile, je répertoriais
les restaurants du coin qui livraient et je chargeais parfois le fils d’un voisin ou du concierge de
quelques tâches simples. J’avais tout prévu. Je gagnais ma vie en gérant des ressources virtuelles,
arrosant des jardins sémantiques et faisant pâturer des troupeaux de blogs dans des fermes de liens,
et les clients me contactaient directement sur mon site Web. Il pouvait se passer des mois avant que
l’un de ces gestionnaires administratifs ait besoin de me voir en personne et me force à sortir.
-6-
Enfin, cet appartement était une pièce maîtresse d’un plan complexe destiné à me faire
abandonner presque complètement la réalité. Malgré tout, un changement aussi radical de
mes routines eut évidemment des conséquences négatives. Je ne parle pas des exigences de
mon habitat, car cela ne me dérangeait pas de vivre sous le règne des objets ; parfois, en
repartant de la maison de la grand-mère, très tard, je m’arrêtais devant les vitrines des meubles
fermées et je collais mon visage au verre en imaginant qu’au lieu de revenir à mon crasseux
appartement de location, je pouvais me coucher là et dormir dans n’importe quel recoin. Je
m’étais donc très vite adaptée aux règles imposées par mon logement. En revanche, ce qui fut
presque catastrophique fut la question de la couverture du réseau et de la connexion à Internet.
Je m’étais dit que dans le pire des cas, il faudrait quelques jours pour faire installer la fibre
optique et, étant donné que les tests de couverture que j’avais faits avec mon mobile le premier
jour dans l’escalier m’avaient paru satisfaisants (l’ancienne propriétaire m’avait permis de
rester à l’étage aussi longtemps que je le souhaitais), j’avais pensé que cela ne poserait pas
de problème. Mais il s’avéra que le bâtiment avait une installation inadéquate, ce qui retarda
de plusieurs jours l’arrivée de la fibre, et pour couronner le tout mon mobile perdait le signal
du réseau à peine la porte franchie. Après plusieurs tests frénétiques qui me confirmèrent
qu’effectivement mon mobile ne parvenait pas à se connecter au réseau et que mon ordinateur
portable ne détectait pas le moindre routeur ou point d’accès Wi-Fi, je fus saisie de panique et
partis en courant avec la ferme intention de ne plus jamais revenir.
Plusieurs choses pouvaient me faire perdre mes moyens, et la possibilité de ne plus
communiquer était sûrement la pire. Pourtant, je revins la nuit même, car plus je passais du
temps dehors, plus l’idée de revenir m’avait semblé acceptable. Je passai la première nuit à
chercher des réseaux Wi-Fi et l’emplacement, même le plus absurde de l’appartement (car
j’étais persuadée qu’il en existait forcément un), où le signal pourrait atteindre mon mobile
avec une intensité suffisante. Rien.
Je passai le reste de la semaine à vagabonder, à essayer de m’intégrer aux cafés bruyants qui
offraient une connexion à leurs clients, à parasiter les Wi-Fi ouverts de certains lieux publics
ou la moindre connexion disponible de passage. Je ne pouvais pas non plus trop m’éloigner,
car j’attendais qu’on m’appelle pour installer la fibre chez moi. Pour couronner le tout, les Wi-
Fi publics ne permettaient pas la connexion à mon mobile, sans que je parvinsse à comprendre
pourquoi. Je voyais déjà mes jardins se faner et les bousculades des troupeaux de blogs se
pressant contre la clôture des fermes, fuyant dans l’épouvante.
Et chaque nuit, je revenais chercher un réseau Wi-Fi à la maison, au cas où un nouveau
voisin serait apparu ou rentré de voyage. Je cherchais jusqu’à tomber de sommeil. Une
seule fois, un nouveau signal apparut timidement dans la liste de réseaux disponibles de
mon mobile. Il portait un nom étrange que j’oubliai immédiatement. Il disparut juste après
être apparu. J’avais peut-être rêvé.
On finit par venir m’installer la fibre, et bien que le signal du routeur se perdît
inexplicablement dès que je m’éloignais de quelques mètres, je pouvais me connecter par
câble. Je revins donc à mes jardins et à mes fermes, je remplis le réfrigérateur, j’utilisai à
nouveau la salle de bain et je me mis à dormir dans un recoin, serrant mon sac à dos qui
contenait mon ordinateur, collée au routeur.
Mais une nuit, la terre se mit à trembler. Ce n’était pas un frissonnement comme nous étions
habitués à les vivre, ces convulsions violentes ne semblèrent jamais s’arrêter. Le parquet craqua
et plusieurs tables se renversèrent. La plupart des décorations, qui n’avaient pas bougé d’un
centimètre depuis que la propriétaire précédente les avait données, se fracassèrent au sol en mille
morceaux. Et, bien qu’il eût fait très sombre, je fus persuadée de voir les murs plier comme des
roseaux sous un vent puissant… des murs ondulés.
Le phénomène ne cessa pas d’un coup, mais s’endormit progressivement, grognant encore de
temps en temps, déjà pris dans les rêves, avant de se dissoudre dans une douce vibration. Il ne
resta que le bruit des alarmes des voitures et les aboiements des chiens du voisinage.
Quant à moi, il me fallut encore plusieurs secondes avant de m’aventurer dans l’appartement,
de crainte qu’une réplique se produise. Les dégâts étaient nombreux. Je n’osai pas toucher quoi
que ce soit, comme si j’avais découvert un animal agonisant au bord d’une route et que j’eusse
-7-
craint que mon contact ne lui fasse plus de mal que de bien. Des fissures lézardaient les murs,
des lattes du parquet étaient soulevées, des débris de vases et de bibelots en porcelaine couvraient
une bonne partie du sol, tandis que dans la chambre, une étagère disposée contre un mur était
tombée. Mais surtout, une nouvelle porte était apparue.
En tombant, l’étagère de la chambre avait révélé une petite porte. J’eus l’impression d’avoir
débloqué un niveau secret dans un jeu vidéo. La porte n’avait pas de poignée, et je dus me servir
d’un couteau pour l’ouvrir. Ce pouvait être un débarras, une simple armoire, mais je souhaitais
de toutes mes forces qu’il s’agisse d’autre chose, de quelque chose de surprenant. Je passai de
l’autre côté, le cœur battant à tout rompre. Sous la froide lueur de mon mobile, la seule lumière
disponible, et dans la poussière qui se soulevait à chaque pas, j’eus l’impression de faire de la
plongée sous-marine et que j’entrais dans une épave naufragée : une chambre minuscule garnie
de petits meubles et d’une multitude de jouets éparpillés par terre. La chambre d’un enfant.
Je m’assis, adossée au mur du fond, passant en revue l’anatomie de la chambre, chaque
détail. Elle me semblait différente. L’appartement-machine était cassé, ou tout du moins il ne
fonctionnerait plus tant qu’il n’aurait pas été réparé dans les mêmes dispositions décidées par
l’ancienne propriétaire. Le séisme avait abattu une routine que, malgré sa courte vie, je pensais
faire durer indéfiniment. Et pourtant je me sentais étrangement calme. La chambre de l’enfant
était un espace oublié il y a longtemps et ici, pour la première fois de ma vie, je n’eus pas
l’impression de déranger. Lors de ces premiers moments, je crus avoir enfin abandonné la réalité.
Dans la chambre, la spontanéité avait pu s’exprimer. Je sentis que je pouvais faire vivre
ensemble sans problème les vieux jouets de l’enfant et ma collection de vieilles consoles et
d’ordinateurs, les minuscules meubles en plastique et mon énorme fauteuil de massage, et ses
vêtements et les miens dans la même petite armoire en toile qui fermait avec une fermeture
éclair. Le lit était stylisé en voiture de course.
J’avais pris une décision dès le palier franchi, mais il me fallut tout de même quelques
minutes pour échafauder un plan : j’allais emménager ici. Après tout, c’était une décision
naturelle, et j’allais laisser le reste de l’appartement tel quel. Il fallait que je nettoie la
poussière, que j’utilise des rallonges pour brancher les équipements, ainsi qu’un câble
réseau plus long pour le routeur. J’allais continuer d’utiliser la cuisine et la salle de bain
rapidement, car après tout, ces pièces étaient l’antichambre de la réalité, et je n’avais aucune
raison d’y retourner si cela n’était pas indispensable.
Je ne fus distraite qu’un instant, et lorsque je voulus m’assurer de ce qu’il se passait, la vague était
déjà sur le point de me frapper. Comme d’habitude, je jouais en tournant le dos à la mer, faisant
des pâtés avec le sable noir de la plage. Lorsque je me retournai, la vague était si proche que
quelques pas auraient suffi pour que j’en touche la surface. Elle était aussi haute que l’immeuble
où vivait ma famille quand j’étais petite. Elle était inévitable et fuir n’avait aucun intérêt. En
effet, bien que la vague eût semblé évoluer dans un écoulement du temps propre, et avancer au
ralenti sur la berge comme si elle était filmée à haute vitesse, chaque pas que je faisais dans la
direction opposée me rapprochait pourtant d’elle. Je me couvris les yeux et me mis à pleurer.
« Tu as peur ? entendis-je. Pourquoi ? »
C’était un petit enfant d’environ six ans qui avait parlé. Il avait les yeux et les cheveux noirs. Sa
peau était si pâle qu’elle contrastait avec la chaleur de la plage, avec le soleil brillant qui dardait
à travers la vague et faisait jouer des reflets ondulés sur le sable. L’enfant ressemblait à un adulte
en miniature, avec son costume sombre et sa cravate.
« Je ne veux pas mourir, répondis-je dans un sanglot.
— Peut-être que tu ne comprends pas ce qu’il se passe, tout simplement. »
Je me réveillai et fus troublée que le rêve récurrent du tsunami eût changé pour la première fois
en de nombreuses années. Il s’écoula très peu de temps avant que je me rende compte que les
nuits dans la chambre secrète étaient chargées d’interférences. Dans cette pièce, mes songes
les plus familiers tintaient comme des étoiles invitées dans l’inconnu. Parfois, la narration
onirique même s’interrompait, assaillie par des incises étrangères dont j’étais incapable
de me souvenir à mon réveil. Alors que j’y réfléchissais tout haut, je me mis à appeler ces
intrusions des « espaces publicitaires », car bien que je fusse incapable de m’en souvenir
j’avais l’impression qu’ils tentaient de me vendre quelque chose.
-8-
Depuis toujours, j’avais eu la tête remplie d’idées bouillonnantes. Toute petite, j’avais été quelqu’un
de très inquiet, toujours à l’affût de dangers qui n’existaient peut-être que dans mon imagination,
mais lors de mon sommeil paradoxal mes rêves me semblaient particulièrement réels. Finalement,
j’en eus assez des reprises qui me tourmentaient étant enfant, et les espaces publicitaires passèrent
rapidement d’étranges ingérences à petites oasis dans mes nuits exténuantes… car effectivement, la
publicité peut parfois être plus intéressante que le programme lui-même. Fatiguée des cauchemars,
je suppose que je n’imposai que peu de résistance, et le nombre d’espaces publicitaires augmenta
jusqu’à remplir presque l’intégralité de la grille de programmes nocturnes.
J’avais réussi à vivre près d’un an pratiquement hors de la réalité, en ne me ménageant que de
rares incursions dehors, et les nouveaux algorithmes pour optimiser mes sorties s’amélioraient à
chaque essai. Je commençais à imaginer pouvoir utiliser des cultures aquaponiques et recycler mes
déchets, des systèmes qui m’auraient permis d’abandonner définitivement la réalité. Avec la hausse
de mes heures de connexion, mes jardins sémantiques avaient crû à l’extrême et j’avais ajouté de
nouvelles fermes de blogs à mon territoire virtuel. J’étais plus heureuse que je ne l’avais jamais été.
En revanche, mon corps, cette pauvre interface, résistait à mon plan. Mon isolement avait
entraîné des séquelles inattendues : maux de tête, douleurs musculaires, troubles intestinaux,
nausées... Finalement, bien que j’eusse essayé d’ignorer ces symptômes, je finis par voir des
lueurs fantasmagoriques traverser les murs pour venir me frapper, me faisant saigner du nez et
des oreilles, et je dus abandonner mon refuge.
Une fois les tests reçus, le constat ne laissait plus de place au doute : j’avais une tumeur inopérable
au cerveau et j’allais mourir. Arriver à cette conclusion n’avait pas été si simple et il m’avait semblé
attendre une éternité sans mon ordinateur, sans pouvoir utiliser mon mobile, prisonnière pendant des
jours dans un lit d’hôpital, toujours entourée de gens, poussée d’un endroit à un autre, oubliée dans
un couloir, sans mon ordinateur, sans pouvoir utiliser mon mobile. Les nuits passées à l’hôpital, loin
de la chambre secrète, les espaces publicitaires m’abandonnèrent et les cauchemars revinrent, le
premier de tous étant la plage, ma plage, et ma vague.
J’étais sur la plage de sable noir et pour la première fois je n’étais pas une petite fille, j’étais moi-
même, portant cette ridicule blouse d’hôpital. Il y avait aussi l’enfant dans son costume d’adulte.
« Tu as peur ? me demanda-t-il. Pourquoi ?
— Je ne veux pas mourir.
— Peut-être que tu ne comprends pas ce qui est en train de se passer. »
À peine réveillée, je demandai une autorisation de sortie volontaire. Le médecin n’en revenait
pas et insistait en disant que même si la fin était inévitable, l’hôpital pouvait m’aider à vivre
une expérience moins difficile : « la douleur va être terrible », me dit-il d’un air bouleversé.
Mais avec une détermination qui me surprit moi-même, je me levai et lui assurai que je
partirais de toute manière.
Je revins à la maison sans trop savoir comment. Brûlant mes dernières forces, je parvins à
me traîner dans la chambre secrète et à me blottir sur le futon. Du coin de l’œil, je vis une
constellation de notifications clignoter sur l’écran de mon portable, mais je n’avais plus d’énergie.
Je commençai à tousser du sang sans parvenir à m’arrêter. D’après ce qu’avait dit le médecin, je
pensais qu’il me restait encore quelques jours, mais en chemin j’avais pu me rendre compte que
mon propre corps me semblait étranger, que je commençais déjà à partir. La toux ne cessait pas
et j’avais de plus en plus mal à la tête. Mes mains tremblaient et les lumières fantômes revinrent.
J’avais si mal que je me levai, tirant une force de quelque recoin insoupçonné, et commençai à
frapper ma tête contre le mur : j’avais besoin de briser cette boîte crânienne pour faire de la place
à ce qui était en train d’y croître, ou au moins perdre connaissance, avec un peu de chance. À un
moment, je crus voir mon reflet dans le petit miroir suspendu au mur, un jouet comme les autres
meubles miniatures. Avais-je réussi à l’ouvrir ? On aurait dit qu’une étrange protubérance sortait
de mon front juste au-dessus des yeux, qui respirait, palpitait.
Mon corps abandonna dans un cri horrible. Il s’écoulerait beaucoup de temps avant qu’on le
trouve, j’en étais certaine. Moi, par contre, je me sentais bien.
À mes côtés, le petit garçon apparut de nouveau.
« Et maintenant ? lui demandai-je.
— Maintenant, tu es connectée. »
-9-
INTRODUCTION

B
CHAPITRE I

B Qui était Howard Phillips


ienvenue dans Cultes Innommables, le jeu de rôle
d’intrigue et d’horreur contemporaine inspiré des
nouvelles de H.P. Lovecraft. Les règles expliquées
dans ce manuel vous permettront de vous plonger au
Lovecraft ?
plus profond des histoires les plus terrifiantes que la
race humaine ait affrontées. Et vous le ferez du point Au début du XXe siècle, un jeune auteur américain se mit
de vue des adorateurs d’une puissance inimaginable et à écrire des histoires d’horreur sous la forte influence d’un
grand écrivain du genre, Edgar Allan Poe : H.P. Lovecraft.
dangereuse, qu’eux-mêmes sont incapables d’évaluer.
En revanche, à la différence de Poe, Lovecraft a développé
Heureusement, cette puissance demeure cachée à la
un style esthétique et personnel qui a changé ses récits et
majorité de l’humanité, ses vérités démentielles enfouies son univers en une référence pour d’autres auteurs. Même
et les portails vers d’autres mondes scellés et oubliés. aujourd’hui, un siècle plus tard, son style n’a pas perdu son
Mais, malheureusement, il y aura toujours quelqu’un qui influence grâce à de nombreux films, jeux vidéo, jeux de
cherche à mettre au jour de terribles arcanes secrets pour société, jeux de rôle, livres, etc.
se les approprier, même au péril de sa vie, de sa santé Ses récits se sont concentrés en majorité sur un mélange
mentale et de la Terre telle que nous la connaissons. subtil d’horreur et de science-fiction, rassemblés sous
le terme d’« horreur cosmique ». Dans ses récits, il a
Avant de pénétrer dans le monde des Cultes développé toute une mythologie intitulée « Mythe de
Innommables, le mieux à faire est de commencer par Cthulhu » reposant sur l’existence d’êtres extraterrestres
vous présenter le père de la mythologie sur laquelle ce abominables et sur des vérités terribles dissimulées aux
jeu se fonde, le « grand prêtre » H.P. Lovecraft. yeux d’une humanité trop fragile. Cette appellation vient
10
de l’incroyable quantité de nouvelles qui composent sans POURQUOI PAS SECTE ET SECTATEUR ?
aucun doute une véritable mythologie et de l’importance en
son sein de l’une de ses créations les plus étranges : Cthulhu.
Son style archaïque et savant, pavé de références
bibliographiques et encyclopédiques qui lui ont apporté une
sensation de vraisemblance, a permis à ses mythes de devenir La traduction des termes anglais cult et cultist est « secte »
une source d’inspiration pour d’autres auteurs de son époque, et « sectateur ». Pourquoi alors avoir utilisé dans ce livre les
le Cercle de Lovecraft. Ils ont alors continué à enrichir le Mythe termes « culte » et « cultiste » ?
après la mort de Lovecraft jusqu’à aujourd’hui, une époque où « Culte » est un faux ami de cult, et si tous deux ont la même
subsiste un courant qui prend sa source dans son héritage. origine, leurs significations ne coïncident pas. En français,
Les écrits de Lovecraft mettent en scène l’insignifiance de le terme « culte » désigne les pratiques religieuses d’une
l’Homme face à des forces inconnues qui existent dans secte, mais pas le groupe de personnes qui la composent.
l’univers. Les progrès scientifiques atteints à l’époque Pour autant, deux raisons nous ont poussés à utiliser le
à laquelle vivait l’auteur ont sans nul doute favorisé mot « culte » au lieu de « secte » pour désigner ce groupe.
l’existence d’une telle terreur. Pour autant, aujourd’hui, La première se fonde sur le titre de ce livre : « Cultes
ses récits continuent d’inspirer le même sentiment Innommables » est la traduction usuelle de Nameless Cults
d’insignifiance : nombreux sont ceux qui, à la lecture de ou d’Unaussprechlichen Kulten, un ouvrage fictif central
ses écrits, se sentent submergés par l’horreur de n’être de la mythologie lovecraftienne dont la traduction la plus
qu’une petite goutte d’eau dans un océan infini. pertinente serait « sectes ineffables ». Ainsi, nous souhaitions
conserver le terme « cultes » associé habituellement à cet
ouvrage. La seconde raison vient de la connotation purement

Qu’est-ce qu’un jeu


religieuse du terme « secte ». Nous souhaitions nous éloigner
de cette vision réductrice des études des Mythes pour que
de rôle ? l’aspect religieux ne constitue que l’une de nombreuses
possibilités. Il nous semblait que se référer à ces groupes de
spécialistes comme d’une « secte » n’était pas adéquat, c’est
pourquoi nous avons préféré conserver le terme « cultes ».
Si vous avez déjà fait du jeu de rôle, il est inutile que Quant à « cultiste », c’est un terme qui n’existe pas en français
nous vous expliquions ce que vous savez déjà, et vous et qui est un anglicisme de cultist (« sectateur »). En revanche,
pouvez d’ores et déjà vous plonger dans l’univers des ce mot a été largement étendu dans le contexte du Mythe de
Cultes Innommables, au chapitre suivant. Mais il est Cthulhu pour désigner les occultistes et spécialistes de ces
possible que vous soyez en train de vivre votre première phénomènes. Il nous a semblé acceptable d’ajouter à cette
expérience de jeu de rôle. Dans ce cas, bienvenue définition les participants aux cultes, et nous avons décidé de
dans un monde riche en émotions, dans lequel votre conserver ce terme.
imagination et celle de vos joueurs vont vous divertir
comme vous ne l’auriez jamais imaginé. La seule limite ?
Votre imagination et votre envie de vous amuser.
Mais n’allons pas plus vite que la musique. Qu’est-ce que
le jeu de rôle ? Le jeu de rôle se compose d’un groupe de
joueurs qui interprètent différents rôles dans le cadre
d’une histoire qu’ils racontent ensemble. Cette activité
s’apparente à du théâtre, mais en improvisant les rôles au fil
du jeu, ou à voir un film et se plonger dans la peau de l’un Ils sont utilisés pour déterminer certains effets au cours
des personnages en imaginant ce que vous feriez à sa place de la partie et pour apporter une certaine incertitude
dans chaque scène où il est impliqué. Vous aurez parfois le aux actions des joueurs dont la réussite n’est pas garantie.
temps de réfléchir aux actions à entreprendre, mais vous Enfin, il vous faudra de quoi prendre quelques notes, des
devrez parfois agir à l’instinct. De même, vous ferez parfois jetons et le présent livre.
ce qui est correct, et parfois non, mais vous aurez toujours
L’ouvrage que vous avez entre les mains vous permettra
une liberté de mouvement totale.
d’apprendre tout ce qui est nécessaire pour être maître du jeu
Au cours d’un jeu de rôle, il y a toujours un maître du et jouer avec vos amis à Cultes Innommables. Nous vous
jeu (MJ) : c’est la personne chargée d’encadrer l’aventure, expliquerons comment créer des personnages pour les joueurs,
à l’instar du réalisateur d’un film. Il interprète tous les ainsi que les règles du jeu que vous et vos joueurs devez connaître
personnages secondaires et les créatures que l’on appelle avant de jouer. Au fil de la lecture, nous vous indiquerons si le
dans le cadre d’un jeu de rôle des personnages non- chapitre que vous êtes en train de lire peut être consulté par
joueurs (PNJ). Les autres joueurs interprètent chacun un les joueurs ou est réservé au maître du jeu, afin de préserver le
personnage joueur (PJ), à travers qui ils seront confrontés mystère et pouvoir les surprendre au cours des aventures.
aux épreuves qui jalonnent l’aventure.
Enfin, gardez à l’esprit que le plus important est de vous amuser
Une partie de jeu de rôle se déroule habituellement assis à jouer et interpréter les personnages du jeu, avec leurs défauts et
autour d’une table, et seuls quelques dés (à dix faces dans qualités, leurs convictions et leurs petites manies, dans le cadre
ce jeu) sont nécessaires. Vous pourrez en trouver dans la de l’univers imaginaire de ce livre. Mais une fois que vous avez
même boutique que celle où vous avez acheté ce manuel. fini de jouer, revenez à la réalité et restez vous-même.
11
Cultes Innommables DE NOTRE CÔTÉ DU MIROIR
Les histoires des jeux qui puisent dans la mythologie
lovecraftienne mettent la plupart du temps en scène des
Vous avez entre les mains un jeu de rôle qui puise dans les investigateurs, c’est-à-dire des personnes normales qui se
histoires de H. P. Lovecraft et se déroule à notre époque, retrouvent exposées à l’horreur du Mythe et combattent
contrairement aux nouvelles de l’auteur, figées dans l’horreur cosmique et ses adorateurs humains. Ces suivants
les années 1920. L’atmosphère des histoires de Cultes sont des cultistes (ou sectateurs), des déments encapuchonnés
Innommables sont teintées d’horreur et d’enquête, mais qui œuvrent à accélérer la fin du monde.
également d’action, de fantastique et de science-fiction.
Mais la situation est-elle réellement si simple ou n’est-elle
Si vous ne connaissez aucune œuvre de Lovecraft, que le point de vue des investigateurs ? Finalement, et si
nous vous recommandons de lire quelques-unes de ses c’était les investigateurs qui étaient les fanatiques qui tentent
nouvelles pour mieux saisir l’univers de ce jeu, surtout si de détruire ce qu’ils ne comprennent pas et ainsi empêcher
vous souhaitez le maîtriser (animer les parties) et plonger une réalité qui n’a été révélée qu’à quelques-uns ? Cultes
vos joueurs dans son atmosphère. Innommables a pour ambition de se démarquer de la vision
Les récits du Mythe de Cthulhu mettent généralement en manichéenne des cultistes et de faire des membres des cultes
scène des personnages confrontés à des événements qui les personnages principaux de l’histoire. Si effectivement
vont leur faire perdre la raison après avoir accédé à une certains cultistes encapuchonnés tentent de précipiter la fin
connaissance suprahumaine. Diverses créatures aux formes du monde depuis le sous-sol d’une vieille église et qu’il faut
horrifiantes et de nature inconnue peuplent également ces bien quelqu’un pour les arrêter, la majorité des cultes est
histoires, et finissent bien souvent par dévorer les pauvres différente et poursuit des objectifs distincts.
investigateurs de l’occulte, voire pire. Un culte est simplement un rassemblement d’humains qui
Au cours de ces aventures, les investigateurs se battent pour ont eu un contact avec la réalité du Mythe et qui, au lieu de
empêcher ce qui, comme ils s’en rendent souvent compte, la rejeter, ont cherché un moyen de l’exploiter pour servir
est impossible à arrêter : des forces inconnues bien plus leurs propres intérêts ou l’étudier pour trouver les réponses
aux questions fondamentales de l’univers. Ainsi, les dirigeants
puissantes et anciennes que l’humanité. Ils luttent pour que
d’une entreprise qui ont découvert une cité perdue pendant
l’humanité survive un jour de plus, tout en sachant que la
qu’ils exploitaient le bois de la forêt amazonienne peuvent être
victoire n’est jamais définitive, mais un vain moyen de
considérés comme un culte, tout comme une famille endogame
ralentir l’inéluctable. Le plus souvent, ils meurent au cours
de l’Amérique profonde dont le puits situé à l’extérieur cache
de la tentative, sans gloire et presque systématiquement dans
une chose tombée de l’espace il y a une éternité et qui y dort
l’indifférence générale, car ils préfèrent généralement garder
depuis. Peu importe si les motivations du groupe consistent
les terribles secrets qu’ils ont découverts loin des autres pour
à obtenir des bénéfices matériels, se défendre de l’étrange ou
ne pas leur faire courir le même danger et la même folie.
atteindre un but supérieur : qu’ils choisissent d’utiliser leur
Cependant, ces pauvres hères devenus héros anonymes ont connaissance du Mythe comme un outil ou qu’ils cherchent
des antagonistes : certains humains sont prêts à employer à les accumuler comme une fin en soi, alors ils constituent
ces forces qu’ils ne comprennent que superficiellement et un culte. Et même si au départ le but du cultiste est autre,
sur lesquelles ils exercent un contrôle des plus précaires accumuler du pouvoir et explorer le Mythe devient rapidement
pour leur propre bénéfice. Ils ne sont pas vraiment l’autre un objectif obsessionnel et irrésistible. Cultes Innommables
côté d’une pièce, mais plutôt la même face d’une autre aborde l’addiction au pouvoir qui détruit l’identité propre, qui
pièce identique. Ce sont les cultistes. transforme en une chose qui n’est plus humaine. Le jeu met
en scène des forces que seuls quelques individus cherchent à
Les cultistes collaborent consciemment ou non avec ces forces
contrôler… pour finir par être contrôlés par elles.
occultes pour atteindre leurs propres objectifs : le pouvoir, la
connaissance, la richesse, l’immortalité, la curiosité ou la folie.
Généralement, la seule vie humaine qu’ils respectent est la leur, LES MÉCHANTS DANS LES FILMS
car ils savent à quel point sa valeur est insignifiante dans l’ordre Nous avons tous vu des films, lu des livres ou joué à
cosmique. Lorsque l’on traite avec des entités ancrées dans des centaines et centaines de jeux dans lesquels nous
l’éternité, qui vivent en des lieux complètement hors de notre interprétions le gentil, le noble et le saint. Cet être
temps et de notre espace, la vie humaine passe pour avoir autant imbattable réussit tout ce qu’il entreprend, se bat contre
de valeur que celle d’un minuscule insecte. Qu’est-ce que la vie les méchants, parvient toujours à surmonter toutes les
humaine comparée à la possibilité de voyager dans les Contrées épreuves et à battre des ennemis qui manquent d’idées et
du Rêve et de percer ses secrets ? Que valent la morale, l’honneur ne sont finalement que de pauvres spectateurs des exploits
ou l’amour face au pouvoir des Grands Anciens ou des Dieux des héros de l’histoire.
Extérieurs ? Que vaut notre santé mentale si elle n’est qu’un
Mais avez-vous déjà envisagé ce qu’il adviendrait du
obstacle qui nous empêche de comprendre le fonctionnement
gentil héros si ses antagonistes étaient plus malins ?
de la technologie si avancée des Mi-Go ?
Ou si les pauvres hères qui tombent sous ses coups ont
Ces individus se rassemblent généralement dans des groupes une famille ? Ou s’ils ont une bonne raison pour être
connus sous le nom de « cultes ». Ces derniers suivent divers confrontés aux héros ? Bien sûr que oui, vous avez eu cette
objectifs et motivations, mais ont un comportement commun : réflexion, et ne pensez-vous pas que ces raisons puissent
ils sont prêts à utiliser tout le pouvoir qu’ils peuvent réunir être aussi cohérentes et valables pour eux que celles qui le
pour atteindre leur but. Pour eux, la fin justifie les moyens. Et sont pour les héros ? Dans toute guerre, les deux camps
les moyens sont le plus souvent atroces. sont persuadés de se battre du bon côté.
12
Il faut admettre que, dans la vie réelle, personne ne pense avoir mal agi.
Nous avons tous nos convictions qui justifient nos actes que l’on considère
comme admissibles, mais les mêmes actes réalisés par d’autres personnes
peuvent être perçus comme injustifiables. Il est également vrai que, dans
la vie réelle, il n’y a pas de couleur blanche pour les gentils et de noir
pour les méchants, mais tout se situe plutôt dans des nuances de gris.
Les gentils ne sont pas si gentils, ou au mieux ils ne le sont pas en
permanence. Quant aux méchants, ils ne sont pas si méchants,
ou au moins ils ont des raisons valables de l’être.
Dans le monde de Cultes Innommables, nous interprétons des
personnages de cette couleur grise, qui ont des raisons personnelles pour
faire ce qu’ils font. Ils ne sont pas malveillants, ils ne sont simplement
pas altruistes et sont disposés à mettre au jour les secrets du Mythe à
leur avantage. En revanche, cela les amènera à être identifiés comme les
« méchants » de l’histoire à plus d’une occasion.
Il est temps d’oublier l’idée que tout ira bien, que le bien triomphera
toujours, quoi qu’il arrive. L’heure est venue de pénétrer dans cette
salle obscure qu’est la réalité et frotter une allumette qui fera la lumière
sur un peu de vérité. Ainsi, les personnages joueurs acquerront du
pouvoir et des connaissances interdites qui les aideront à dévoiler ce
qui se passe réellement dans le monde. Et ils y seront confrontés, car
ces connaissances et ce pouvoir ont aussi un prix qui les amènera à se
demander ce qu’ils sont prêts à céder et où ils traceront la frontière
entre ce qu’ils croient être le blanc et ce qu’ils croient être le noir.

ET LA BIBLIOGRAPHIE ?
Dans presque tous les jeux de rôle du Mythe de qualité, la fin du premier
chapitre dresse une liste des récits et nouvelles écrits par Lovecraft et d’autres
membres du cercle qui appartiennent au Mythe de Cthulhu. Pour notre part,
nous n’adopterons pas cette démarche, car il suffit d’un coup d’œil à Wikipédia
pour obtenir des informations plus à jour et complètes que ce que nous
pourrions proposer ici. En outre, si toutes ces histoires classiques des Mythes
partagent la même toile de fond avec Cultes Innommables, elles se déroulent
généralement à une autre époque et sont développées de ce point de vue, ce qui
fait qu’elles peuvent perdre de leur puissance d’inspiration pour jouer à ce jeu.
Elles n’en restent pas moins une fantastique source d’idées et une lecture
presque obligatoire pour celui qui souhaite s’initier à la cosmologie
de Lovecraft. Si vous cherchez un ouvrage qui condense tout cela à
lui tout seul en lui ajoutant une légère touche d’humour, nous vous
recommandons l’ouvrage What to do when you meet Cthulhu: a guide to
surviving the Cthulhu Mythos.
Nous n’allons pas non plus céder à la tentation de proposer une liste
de films qui mettent en scène parfois de manière lointaine le thème du
Mythe. Elle serait bien trop longue et irait des adaptations de Lovecraft
aux films dont les similitudes avec l’œuvre de l’auteur de Providence
n’existent que dans notre esprit. Des chefs-d’œuvre du cinéma aux sous-
produits de série B éprouvés par le temps, Internet vous fournira une fois
de plus une liste bien plus exhaustive et incontournable que ce que nous
pourrions vous proposer ici.

CULTES INNOMMABLES

Les écrits de H.P. Lovecraft mentionnent un ouvrage du Mythe


de Cthulhu intitulé Cultes Innommables. Également connu
sous le nom du Livre noir de par sa couverture entièrement noire,
il a été rédigé en 1839 par l’Allemand Friedrich Willheim von Junzt
sous le titre Unaussprechlichen Kulten. Il décrit de nombreux cultes
depuis le temps des premiers hommes à celui de la rédaction de
l’ouvrage. Après avoir eu de nombreux propriétaires, l’ouvrage a fini
par disparaître. Jusqu’à aujourd’hui.

13
Re: Nyarlathotep

Nous nous sentions désespérés. Ces années avaient été marquées par une grande incertitude.
Tout d’abord, il y avait eu l’effondrement du système économique. Après avoir passé tant de temps à
faire des paris à coups de jetons de poker, nous avions apparemment oublié qu’à la fin de la partie il
faut passer à la caisse. Certes, nous avons payé… mais avec encore plus de jetons.
Pour suivre les enchères, il nous fallut faire d’immenses sacrifices, et les inégalités, celles-là mêmes
qui avaient toujours existé, cessèrent d’être une question morale dont nous nous souvenions de temps
en temps pour devenir une douleur si vive qu’elle nous empêchait de penser à autre chose.
Mais la vraie douleur restait à venir.
En Tunisie, un jeune homme finit par s’immoler devant un bâtiment public, et le printemps arriva
enfin. Nous avons crié. Même ceux qui, comme moi, avaient perdu la voix, ceux qui avaient appris
à vivre en silence, ont crié. Mais, presque immédiatement, des paroles furent lancées au vent. Des
paroles rapides qui évoquaient des concepts si universels que chacun pouvait se les approprier. On
agita des drapeaux, on raviva de vieilles rancœurs locales dans une guerre qui aurait dû être mondiale.
Chacun de nous trouva l’ennemi qu’il espérait rencontrer un jour.
C’est ainsi qu’installés dans l’injustice, nous avons parcouru les rues en hurlant des messages qui
n’arrivèrent jamais à leurs destinataires. Et chacune de ces voix fortes était porteuse de terribles
présages. Et ainsi, toutes les conversations convergèrent pour devenir une fureur contenue qui allait
éclater en dévastation.
Oui, nous étions désespérés.
Peu de temps après, les chiffres du chômage commencèrent à atteindre des niveaux historiques et,
comme par hasard, le langage évolua de pair. Euphémismes et néologismes envahirent la langue,
que ce soit celle du journalisme ou de la rue. Ce n’était que le début, une actualisation indispensable
pour pouvoir s’emparer d’une technologie qui avait cessé d’être utile en son lieu de naissance :
le rêve américain. Nous avons adopté l’espoir comme stimulant pour que les esclaves fassent
volontairement claquer le fouet sur leurs semblables. C’est ainsi que surgirent de nouveaux héros,
de jeunes universitaires qui révolutionnaient le monde en se gavant d’illusions, des visionnaires qui
prostituaient leur plus grande passion.
Ce fut à ce moment que parmi les noms de ces héroïques entrepreneurs, l’un d’eux commença à
revenir souvent et à attirer l’attention, ne serait-ce que par la distorsion qu’il créait dans une longue
liste presque exclusivement composée de noms anglo-saxons : Safir Al-Aswad.
Je le vis pour la première fois à la télévision lors d’une table ronde avec plusieurs chefs d’entreprise
du Proche-Orient, qui parlaient de l’impact économique des soulèvements populaires en Turquie et
en Égypte. C’était un homme d’un âge moyen, mince, les traits taillés au couteau, la peau cuivrée, les
cheveux noirs et coiffés à la mode et les yeux également noirs, peut-être trop.
Ses interventions étant perturbantes. Lorsque l’animateur lui donnait la parole, il commençait par
rester silencieux quelques secondes à regarder fixement la caméra, à regarder le spectateur dans les
yeux, arquant à l’extrême les sourcils vers le haut et ouvrant les paupières de manière dramatique,
presque ridicule. Et puis il se lançait soudainement, et son discours envoyait d’abord des paroles
douces qui se transformaient peu à peu, de manière si progressive que la transition était invisible,
en monstres rugueux qui faisaient appel aux plus bas instincts. Ce n’étaient plus des mots, mais
des voix, des hurlements. Et il s’interrompait aussi subitement qu’il avait commencé, allant même
jusqu’à laisser un concept en suspens, perdu dans l’oubli. La caméra restait sur lui pendant plusieurs

- 14 -
secondes, jusqu’à ce que quelqu’un ose reprendre la parole, visiblement assommé, l’observant du
coin de l’œil comme s’il s’agissait d’un animal dangereux. Je croyais qu’il était fou.
Plus tard, je découvris qu’on avait chargé sur plusieurs plateformes de vidéos sur Internet d’autres
tables rondes auxquelles avait participé ce personnage, ainsi que des conférences, des cours magistraux
et même d’autres entretiens. Pour la plupart, c’était des vidéos de mauvaise qualité sur lesquelles on
pouvait à peine distinguer son regard pénétrant. Mais même dans ce format médiocre on sentait son
cœur palpiter à chaque silence qu’Al-Aswad imposait avant de parler. Il était impressionnant de voir
le terrible contraste entre les salles pleines à craquer de gens applaudissant à tout rompre lorsqu’il
entrait, et le silence sépulcral pendant son intervention, ces mêmes gens paralysés. À la fin de l’une
de ces vidéos, quelques minutes après qu’Al-Aswad quitte la scène, le spectateur qui tenait la caméra
avait continué de filmer : pas d’ovation finale, le public restait interdit dans un silence terrible, devant
la scène vide. Personne ne bougeait de son siège avant qu’enfin une femme, hors champ, mais très
proche, se mette à sangloter… alors l’enregistrement était coupé.
Je passai des semaines à visionner en boucle ses discours de manière compulsive. Toujours cette voix,
ces yeux. Beaucoup se demandaient comment il était possible qu’il n’y ait pas encore eu d’ouvrage
compilant les connaissances d’Al-Aswad, sûrs que les entrepreneurs allaient vite en faire la pierre
angulaire de leur Église. Mais son discours était impossible à structurer tant il était erratique. Seuls
certains concepts trouvaient un écho, et plus tard on se surprenait à les répéter spontanément dans une
conversation. Quel que soit le sujet, art, sociologie, psychologie ou théologie, son jargon économique
servait de métaphore, que ce soit pour évaluer le coût d’opportunité d’une amitié ou le retour sur
investissement d’une relation de couple.
C’était une référence au niveau mondial et pourtant il me fut impossible de trouver le moindre projet
dans lequel l’Égyptien aurait impliqué toute sa sagesse. Bien sûr, on connaissait des dizaines de projets
prétendument lancés par lui dans les pays les plus hétéroclites et qui amenaient le capitalisme en des
lieux qui avaient à peine l’eau courante, mais il ne restait jamais longtemps au même endroit. Il avait
également été conseiller auprès de dizaines d’entreprises, voire de gouvernements. L’entrepreneuriat
était pour lui une aventure incessante.
Lors de sa visite en Europe auprès des sociétés les plus avancées, Al-Aswad avait laissé dans son sillage
des hommes et des femmes qui, inspirés par sa personne, abandonnaient leur vie conventionnelle
pour devenir des entrepreneurs. Ils consacraient entièrement leur vie aux startups qu’ils avaient
fondées, comme s’il s’agissait d’un sacrifice à un dieu. Après cela, ils côtoyaient à peine ceux qui ne
faisaient pas partie de leur cabale et finissaient généralement par vivre ensemble, travaillant jusqu’à
l’épuisement et humiliant les membres qui n’étaient pas capables de suivre leur rythme, sans prendre
un instant pour réfléchir à l’avenir, se focalisant exclusivement sur le prochain palier à atteindre. Et la
nuit, ces disciples hurlaient dans leur sommeil, poursuivis par des terreurs qui finissaient par envahir
leurs heures de veille, car les nuits et les jours se mêlaient jusqu’à devenir indistincts.
Lorsqu’Al-Aswad vint dans ma ville, je pensais tout savoir de lui, connaître tous ses trucs mieux que
personne, et je ne pus résister à la tentation d’aller le voir faire son spectacle.
Mais cette nuit-là, le ciel était horriblement dégagé, le rideau de pollution étiré laissant apparaître une
infinité de corps célestes dans le vide. Je fus tout d’un coup saisi par l’idée que je pouvais moi-même
tomber de ce minuscule balcon qu’est en réalité notre planète. Je me réfugiai alors à l’intérieur du
Palais des Congrès, au beau milieu d’une foule qui discutait d’une voix excitée à la perspective de
voir le chef de piste du cirque en personne, enfin.
Pour la première fois, je me retrouvais entouré de ses suivants. Immédiatement, je sentis qu’aussi
profondément pensais-je connaître le maître, je n’en savais pas assez sur cette extrémité de sa
personne, sur ses disciples. Il eut été simple d’assister à l’une de leurs nombreuses réunions (et j’aurais
dû le faire !) : ils se retrouvaient sous n’importe quel prétexte, parfois pour trouver le composant qui
manquait à leur équipe, parfois pour tenter de rallier ce contact rêvé qui leur apporterait le financement
nécessaire pour empêcher leur chute probable dans l’abîme, parfois pour suivre les cours magistraux
dispensés par ceux qui avaient réussi à faire de l’entrepreneuriat une forme de vie, mais surtout
pour alimenter un sentiment d’appartenance, pour se rétroalimenter les uns les autres. Plus tard,
beaucoup trop tard, j’allais me rendre compte que c’était par leur biais que les paroles d’Al-Aswad
se propageaient dans le monde.
Mes pas se raccourcirent à mesure que je progressais dans le hall : je cherchais un lieu discret

- 15 -
depuis lequel je pourrais observer. Formant des cercles strictement codifiés, les disciples tracèrent
spontanément un diagramme de castes qu’il m’aurait été impossible à faire moi-même. J’identifiai
les cercles les plus exclusifs, ceux qui avaient rejeté sans égard la majorité des nouveaux arrivants
et, en faisant semblant de consulter mon mobile, je gravitai lentement autour de l’un de ces cercles
pendant plusieurs secondes. Je les entendis répéter le jargon technique approprié qui leur permettait
de s’identifier mutuellement, les mots tirés de trois ou quatre livres indispensables rédigés par les
évangélistes d’Al-Aswad. L’influence de l’Égyptien était palpable partout, alimentant la frustration
ambiante, avivant le besoin de reprendre le contrôle : il n’y avait qu’en un lieu pareil que, drapés
dans leur fonction hypertrophiée, répétant un discours mille fois ressassé pour convaincre autrui, mais
avant tout eux-mêmes, les chefs de ces entreprises minuscules se sentaient libres. Et pendant ce temps,
depuis les ombres, le capital guettait, car bien que beaucoup des suivants de l’Égyptien se fussent
targués de vouloir changer le monde, ils étaient prêts à abandonner la moindre de leurs idées à la plus
petite possibilité qu’elle puisse faire obstacle à de nouveaux bénéfices. Effectivement, ils changeaient
bien le monde, un mot après l’autre : pour réussir, plus besoin d’atteindre un objectif dans l’aventure
entrepreneuriale ; la réussite, c’était quand le capital t’enveloppait de son manteau, quand il t’acquérait.
Je devais avoir trop longtemps fixé l’un des membres de l’un de ces cercles exclusifs, car ses collègues
se retournèrent à l’unisson. Troublé par ce que je venais de voir, je m’éloignais en direction des portes
qui s’ouvraient sur l’amphithéâtre.
En chemin, je pus toujours entendre des admirations intruses, des observations formulées par des
touristes fascinés. « Ils sont si jeunes ! » disait l’un d’eux. Les curieux qui s’étaient approchés,
aveugles à toute la machinerie déployée, devaient sûrement penser que ces gens faisaient l’étalage
d’une capacité ou d’une initiative inhabituelle qui faisait passer la majorité des citoyens pour guère
mieux que des fainéants. Pour ma part, j’avais entendu un nombre incalculable de fois Al-Aswad
faire ses sorties contre ceux qui travaillaient pour d’autres personnes, applaudi par une foule qui dans
sa majorité était constituée de ces mêmes travailleurs : l’Égyptien avait réussi à convaincre tout le
monde de l’effort héroïque qu’impliquait d’être un entrepreneur… un effort d’une dignité supérieure.
Il les avait tous trompés. Ceux qui venaient voir le spectacle et ceux qui y participaient. Et même ainsi
on aurait dit que certains de ses disciples me surveillaient, qu’ils échangeaient des regards avec moi,
pleins de défi, en me faisant bien comprendre que je n’étais pas le bienvenu, qu’il valait mieux que je
m’en aille. Peut-être était-ce une instruction implicite de leur maître qui les invitait à me poursuivre ?
Je me sentis subitement tomber, choir à l’intérieur de moi-même. Je fus alors frappé par la vive
impression que ce qui m’entourait n’était rien de plus qu’un souvenir, que je n’étais qu’un spectateur.
Je tendis la main vers quelqu’un qui passait par là, une personne qui ne réapparut jamais dans mon
existence, et j’eus l’impression de tenter de saisir la queue d’une comète qui striait le ciel, une sorte
d’illusion d’optique dans laquelle j’avais l’impression que le bout de mes doigts touchait presque
le bras de l’inconnu tout en sachant pertinemment que la distance était insurmontable. La pulsation
impertinente que j’avais sentie dans mes tempes en passant les portes commença à s’imposer. J’étais
entré dans le Palais des Congrès, oui, je me souvenais avoir vu les portes de l’extérieur, le ciel, il
m’était impossible d’oublier ce trou menaçant, comme si un géant avait arraché le toit et que se
montrait maintenant le mécanisme des planètes et des étoiles. Mais… comment étais-je arrivé, moi,
jusqu’aux portes ? Comment étais-je arrivé là ? J’imaginais un moment que je n’avais pas bougé de
chez moi, que j’étais toujours assis dans le noir à la table du salon en face de mon ordinateur portable,
comme tant d’autres nuits, à passer en revue les vidéos sur lesquelles apparaissait l’Égyptien. La
lumière disparaissait par intermittences et l’air commença à se raréfier. C’était un film, ça ne pouvait
que l’être, j’avais franchi le pas et j’étais dans une vidéo : il suffisait que je fasse quelques pas en
arrière. Mes jambes me lâchèrent.
Je crois que j’ai à peine perdu la verticalité. Un homme me soutenait par les épaules et une femme
desserrait ma cravate, déboutonnant même le col de ma chemise : elle paraissait candidement
inquiète. Je sentis une vague de regards qui étudiaient furtivement la situation sans bouger de
leurs cercles respectifs. « Vous allez bien ? » demanda la femme. J’acquiesçai et les remerciai,
elle et l’homme qui m’avait retenu. La pièce semblait à nouveau complètement illuminée et,
bien que mon pouls fût encore hésitant, j’eus la sensation d’avoir assez de forces pour me rendre
à ma place. « Vous êtes sûr que vous ne voulez pas que l’on appelle quelqu’un ? » insista-t-elle.
De nouveau, je la remerciai et m’éloignai.

- 16 -
J’avais étudié l’Égyptien pendant des mois, passé des heures devant des vidéos de mauvaise qualité,
image après image à la recherche de signes, ou plongé dans des notes manuscrites qui croissaient sans
fin, dans toutes les directions. Clairement, j’arrivais à la limite de mes forces.
L’amphithéâtre était colossal et déjà presque plein. J’avais obtenu une place très près de la scène
et je dus traverser une agglomération de personnes qui ne se décidaient pas à occuper leur place,
qui exploitaient les derniers moments avant le spectacle à tenter d’obtenir une promesse de
réunion ultérieure ou au moins une carte de visite. Le courant m’emmenait, occasionnellement
bloqué par des obstacles parlants, coulant dans le couloir central.
Enfin assis, jetant un regard aux alentours, je pus commencer à retrouver une certaine tranquillité.
L’événement n’était pas très différent d’autres conférences auxquelles j’avais pu assister et
l’atmosphère de l’assistance était définitivement joyeuse, un public constitué de gens de tous
horizons. Pouvait-on vraiment les blâmer ? Al-Aswad était un menteur habile qui se nourrissait
de besoins. Dans la multitude réunie ici, il était impossible de distinguer un entrepreneur d’un
simple curieux, de distinguer les fidèles des infiltrés tels que moi. Je me sentis en sécurité.
Lorsque retentit le signal invitant tout le monde à gagner sa place et à éteindre son téléphone
mobile, je respirai profondément et me dis qu’il n’y avait aucune raison de le craindre, que je
connaissais trop bien les types de son espèce pour tomber dans l’un de ses pièges. Je me permis
même d’esquisser un sourire.
Les lumières s’éteignirent. La scène était complètement vide, sans même un pupitre ou un écran sur
lequel projeter des diapositives. La foule fit éclater un tonnerre d’applaudissements fascinant lorsqu’Al-
Aswad fit son apparition, émergeant d’entre des rideaux au fond de la scène. Les applaudissements
et les ovations durèrent plusieurs minutes. L’Égyptien restait immobile, sans montrer la moindre
émotion. Progressivement, l’enthousiasme du public se refroidit et les applaudissements cessèrent,
mais de temps en temps quelqu’un criait une consigne, un code complice qui unissait tout le monde
sous la même bannière, et quelques nouveaux applaudissements se faisaient entendre, dispersés,
confus. Al-Aswad resta silencieux. Mais le véritable silence, le silence absolu, ne vint pas avant
qu’une demi-heure ne se soit écoulée.
Même les bruits les plus banals, comme une toux, un commentaire furtif, le ronronnement d’un
système électronique s’atténuèrent jusqu’à se dissoudre entièrement : on aurait cru devenir
sourd. Immobile, paralysé, je ne pouvais que regarder en direction d’Al-Aswad. En revanche,
j’avais senti la température de la pièce descendre, les corps autour de moi s’éteindre les uns
après les autres. Le monde avait disparu et il ne restait que lui et moi.
C’est alors que je commençai à entendre les paroles, celles-là mêmes que j’avais en de
nombreuses occasions entendues dans des podcasts et des vidéos, mais cette fois elles me
semblèrent atténuées, comme si elles venaient d’un autre plan de l’existence. Al-Aswad me
regardait fixement : ses lèvres restaient scellées.
Je compris alors que ces paroles pour moi complètement inconnaissables, mais qui m’avaient
pourtant obsédé, les mots que j’avais entendus en de nombreuses occasions dans la bouche des
disciples de l’Égyptien, qui étaient répétés grâce à eux aux quatre coins du globe dans des dizaines
de langues, étaient entièrement vides de sens. Ces paroles s’apparentaient en réalité à l’effet audible
d’un processus qui se produit sous la surface. Une porte s’ouvrait quelque part et, au lieu d’entendre
le grincement de ses gonds, ce que l’on entendait était cette litanie, toujours plus forte. La porte était
maintenant presque ouverte.
Nous flottions dans le vide et mon corps raide de froid se rendait enfin. Al-Aswad était aussi
un signe, un effet d’optique, à peine l’ombre d’un ancien trop vaste. Les étoiles et les planètes
étaient avec nous.
Du monde, il ne restait qu’un écho, et les rideaux derrière son dos s’ouvrirent.
Et enfin, je pus voir.

- 17 -
PERSONNAGES

L
CHAPITRE II

L
es personnages sont les acteurs des histoires de Cultes une vérité ineffable et se retrouvent confrontées à des
Innommables, les alter ego des joueurs dans le monde êtres qui dépassent la compréhension humaine. Dans
du jeu, qui devront faire face aux situations pleines de d’autres jeux du Mythe, il existe toujours une frontière
mystères et de dangers que le maître du jeu leur imposera. qui sépare ces individus en deux groupes. D’un côté, les
Si vous avez déjà joué à un jeu de rôle, vous avez sûrement investigateurs affrontent le Mythe. Pour eux, ce dernier
déjà créé de nombreux personnages et vous aurez sûrement représente l’incarnation du mal, et ils prennent soin de ne
envie de passer directement à la partie technique qui décrit la pas franchir la ligne, mais n’hésitent pas à marcher dessus
mécanique du processus de création au lieu de lire les chapitres systématiquement. De l’autre, les cultistes ont complètement
qui la précèdent, consacrés aux idées et conseils concernant perdu la raison et ne vivent que pour servir leurs maîtres
le concept des personnages. Encore mieux, si vous avez déjà extraterrestres pour détruire tout ce qui est bon ou sacré,
joué à un jeu de rôle reposant sur le Mythe de Cthulhu, vous voire simplement humain. Dans Cultes Innommables, cette
aurez déjà des idées préconçues sur le type de protagoniste que frontière n’existe pas. Loin d’un univers manichéen en noir
vous souhaiterez utiliser pour créer vos personnages de Cultes et blanc qui présente d’autres perspectives, ce livre brosse
Innommables. En revanche, même si vous êtes un joueur ou un tableau en nuances de gris dans lesquelles l’exposition au
une joueuse expérimenté(e) et que vous avez lu des milliers Mythe est une lente chute dans la dépendance à la corruption
d’histoires du Mythe, nous vous recommandons tout de même du corps et de l’esprit, mais aussi une recherche personnelle
de lire ce qui suit, car ce jeu a un parti pris un peu insolite. de pouvoir, de révélation ou de vengeance. Au final, peu
Les histoires du Mythe mettent toujours en scène des importe le point de départ, seule compte la manière dont les
personnes qui ont découvert ou sont en train de découvrir personnages font face aux événements.
18
Dans ce jeu, les cultistes ne sont pas des individus l’aliénation du cultiste progresse, son humanité commence
encapuchonnés qui entonnent des litanies pour attirer un à s’éloigner pour finir par ne devenir qu’un obstacle sur son
obscur dieu extérieur qui provoquera la destruction du chemin. Et c’est à ce moment que les liens seront rompus.
monde et dévorera ses adorateurs… Ou tout du moins, ils
En ce sens, l’influence du Mythe peut être perçue comme
ne constituent pas la majorité. Non, les cultistes sont des
une drogue particulièrement puissante permettant de vivre
personnes qui ont découvert un nouvel outil puissant, secret
toutes les expériences dont vous avez rêvé et bien plus encore.
et instable : la connaissance du surnaturel. Et ils sont prêts à
Et comme n’importe quelle drogue, elle finira par posséder la
l’utiliser pour arriver à leurs fins, qu’elles soient louables et
volonté du consommateur et détruira sa vie antérieure et son
acceptables (ou tout le contraire), à l’instar de n’importe quel
humanité. Elle le poussera à faire des choses qu’il ne s’était
autre but : la réussite personnelle ou professionnelle, le pouvoir,
jamais cru capable de faire, et plus il se sentira puissant, plus
la richesse, l’acceptation sociale, la justice, la connaissance ou
il sera en réalité prisonnier des pouvoirs qu’il pense dominer.
la promesse de la vie éternelle qu’offrent toutes les religions.
Les cultistes ne sont pas nécessairement mauvais au sens moral
du terme. C’est le moyen choisi pour atteindre leur objectif,
ce chemin rapide et tentant, qui va les exposer à des dangers CRÉATION
inimaginables et les obligera à faire des choses horribles, car
les connaissances du Mythe sont à la fois addictives et capables
DE PERSONNAGES
de transformer ou détruire le détenteur de ces connaissances.
Ce chapitre décrit les étapes de la création d’un personnage :
Ainsi, la vie du cultiste sera une lutte constante entre sa
volonté de se contenter de ce qu’il a déjà obtenu et sa soif de
connaissances interdites qui implique de continuer à marcher 1. CONCEPT
sur la pente descendante vers la perte de sa propre humanité. Choisissez un concept qui caractérisera votre personnage : un
D’un autre côté, le terme « culte » s’utilise dans ce contexte mot ou une phrase qui résume ce qu’est le personnage dans son
au sens large, pour se référer à des groupes de personnes essence. Ce concept peut être une profession, sa vocation, ce
organisées autour de la connaissance du Mythe et qui l’utilisent qu’il aurait pu être et n’a jamais été ou ce qu’il représente pour
pour arriver à des objectifs communs. Vous trouverez plus les autres. Quel qu’il soit, le concept est un élément central du
d’informations sur les cultes, notamment une typologie et protagoniste, il correspond à la manière dont vous décririez
les règles pour les créer au chapitre « Cultes » (page 160). votre personnage si vous ne disposiez que de deux ou trois
En outre, nous recommandons que tous les joueurs lisent mots, ou comment vous en parleriez s’il était quelqu’un que
ce chapitre pour créer ensemble le culte auquel les joueurs vous connaissez, mais qui n’a pas de nom.
appartiennent sous la supervision du maître du jeu. Du point Le concept du personnage est un aspect que vous pouvez
de vue pratique, la création du culte devrait probablement utiliser lorsque le personnage agit dans un cadre adéquat
précéder la création de personnages pour s’assurer que ces ou lorsqu’il suit des motivations et poursuit des objectifs
derniers y soient adaptés, mais nous avons préféré conserver caractéristiques du concept. Les aspects et leur utilisation sont
dans ce manuel l’ordre habituel des jeux de rôle et présenter décrits au chapitre « Règles du jeu » (page 42).
en premier la création de personnages. Habituellement, avoir
une idée générale du type de culte suffit ; vous pouvez
laisser les détails concrets pour la fin. Pour l’instant,
Scientifique peu orthodoxe
gardez à l’esprit qu’un culte n’est pas nécessairement Exemples de concepts
un groupe religieux. Il peut tout à fait être une
Libraire sinistre Vengeur prêt à tout
organisation scientifique, entrepreneuriale, familiale
ou de n’importe quel autre type. En revanche, cette Agricultrice endogame Descendant d’une sorcière de Salem
organisation aura été créée ou transformée suite à
ant
ett e fé ru d’occu s
i
lt me Joueur invétéré criblé de dettes
son contact avec le Mythe. Elle voit la connaissance
Dil
du Mythe comme un instrument pour accomplir ses Grand prêtre de Dagon Tueur en série
objectifs, voire comme une fin en soi.
Avocat sans scrupule Justicier
La vie d’un cultiste n’est pas systématiquement
Tueuse à gages cynique Écoterroriste
Ingénue obsédée par les antiquités
soumise au Mythe, surtout au début. La plupart d’entre
eux commencent leur nouvelle vie en jonglant entre la Père de famille modèle aux secrets
recherche de pouvoir et de connaissances surnaturelles inavouables Policier qui n’a plus rien à perdre
Vétéran de la guerre d’Afghanistan
et une existence personnelle et professionnelle
normale. Le cultiste a un travail, une famille et des Alcoolique en réinsertion
amis normalement inconscients de ses penchants, et Chercheur en quête de vérité Junkie malchanceux
il cherchera à associer ses deux vies comme il le peut.
Il ne sera pas le premier père de famille exemplaire, Leader visionnaire « La Chasseresse »
travailleur infatigable et époux dévoué à se réunir
Agent de police zélé Historien trop curieux
certains soirs avec ses étranges compagnons et à cacher
un artefact mystérieux dans le sous-sol de sa maison. Prophète illuminé Génie du crime
Malheureusement, l’influence du Mythe sur la vie
personnelle ne tarde pas à se faire sentir et la majorité
des cultistes succombe rapidement au besoin de se jeter à
corps perdu dans la recherche du pouvoir. À mesure que
19
2. CARACTÉRISTIQUES : prix Nobel de physique.
9 Le personnage passera à la postérité. Il a les Réflexes de
RÉPARTIR VINGT POINTS Bruce Lee, l’Intellect d’Einstein ou la Volonté de Gandhi.
Les caractéristiques représentent les capacités élémentaires 10 Le personnage est l’un des meilleurs de l’histoire dans
d’un personnage et permettent de le décrire. Elles sont son domaine, et pas seulement parmi ses contemporains.
au nombre de quatre : deux physiques et deux mentales. Il touche au légendaire.
Chaque caractéristique englobe en réalité bon nombre de
qualités différentes, mais pour des raisons de simplicité nous
considérons chacune comme un tout uniforme au moyen Pour chacune de ces caractéristiques, choisissez un trait
d’une unique valeur : descriptif, c’est-à-dire une phrase ou un mot qui illustre
comment est perçu votre personnage en fonction de la
Force : Représente la force, la résistance et la vigueur. Les valeur de la caractéristique. Il sert à décrire le personnage
personnages dotés d’une Force élevée sont généralement et à illustrer ses caractéristiques sans utiliser les valeurs
plus grands et forts que la moyenne, plus dangereux dans numériques, pour lui octroyer un souffle de vie qui va
un combat à mains nues et plus difficiles à renverser. au-delà des statistiques de jeu. En outre, chaque trait sert
Réflexes : Représente la rapidité de réaction, la d’aspect. Les traits sont particulièrement utiles au maître
coordination, mais également l’habileté manuelle. Les du jeu pour décrire les PNJ et permettre aux joueurs de se
personnages dotés de Réflexes élevés réagissent avant les faire une idée sur les personnes qu’ils rencontrent.
autres et bénéficient de mouvements plus précis et d’un Comme vous pouvez le constater, toutes les descriptions ne
meilleur équilibre. sont pas « positives ». Certaines font clairement allusion à
Volonté : Représente la présence et la prestance du des valeurs basses. De telles descriptions peuvent paraître
personnage, son assurance et sa confiance en lui, mais contre-productives, et d’une certaine manière elles le sont,
également sa détermination et son aplomb. Les personnages car elles permettront à d’autres joueurs ou au maître du jeu
dotés d’une Volonté élevée sont charismatiques e t
capables de résister à de fortes pressions
psychologiques et physiques.
Intellect : Représente l’intelligence du personnage, sa
faculté de raisonnement, mais également sa créativité,
sa mémoire et sa perception. Les personnages dotés
d’un Intellect élevé apprennent plus facilement et Exemples de traits
acquièrent des connaissances plus rapidement.
Traits de Force Traits de Volonté
Répartissez 20 points entre ces quatre caractéristiques Muscles de gymnaste
pour un minimum de 1 et un maximum de 10. Bègue
Une personne normale dispose en moyenne de
Complexion solide Entêté
3 points dans chacune de ces caractéristiques, mais Maigrichon Lunatique
les personnages joueurs sont des cultistes qui ont Large d’épaules Charismatique
consacré leur vie à percer les secrets de la Vérité, aussi Mince Déterminé
terrifiante et épouvantable soit-elle, et à servir des Grassouillet Regard froid
puissances qui dépassent l’entendement humain. En Clairement sédentaire Croyant et dévot
définitive, ces personnes tendent à être au-dessus de Infatigable
la moyenne… parfois. Obstiné
Trapu Chef né
Description des valeurs des Délicat Invisible
caractéristiques Faible Superstitieux
1 Bien en dessous de la moyenne. Le personnage Chétif Équilibré
est dans le bas du panier.
2 Dans la moyenne, mais plutôt inférieure. Le Traits de Réflexes Traits d’Intellect
personnage n’a rien de remarquable. Doigts de fée Regard insouciant
3 Valeur habituelle pour un adulte dans des Félin
circonstances normales. Calculatrice humaine
4 Dans la moyenne, mais plutôt supérieure. Le
Souple Impulsif
personnage n’a rien de très notable. Bien coordonné Sans imagination
5 Plutôt au-dessus de la moyenne. Le personnage Maladie de Parkinson Mémoire prodigieuse
est toujours dans une situation normale, mais Mouvements maladroits Ouïe fine
vaut la peine d’être remarqué. Impossible à prendre Distrait
6 Largement au-dessus de la moyenne. Le par surprise
personnage dégage beaucoup de choses, et Illusionniste professionnel Repère tous les détails
il est plus que probable qu’il ait une certaine N’a jamais trébuché Concentration
réputation.
imperturbable
Réfléchit à chaque Rêveur
7 Au-dessus du lot. L’expertise reconnue du mouvement
personnage ne fait aucun doute. Bon tireur Intolérant
8 Élite mondiale. Dans le cas de la Force, le Pieds légers Je-sais-tout
personnage peut être un culturiste primé, et
dans le cas de l’Intellect, il peut avoir reçu un
20
de les activer en tant qu’aspect négatif. En revanche, de telles FAITS MARQUANTS CACHÉS
activations signifient que le personnage pourra gagner des
points de drame qui pourront être utilisés ultérieurement
Si le maître du jeu le permet, un personnage peut
pour se sortir brillamment d’un futur mauvais pas. En
commencer le jeu avec jusqu’à deux faits marquants
résumé, les faiblesses d’un personnage constitueront une
source de désavantages, mais permettront également au « cachés ». Pour faire simple, deux moments clefs
personnage d’obtenir des résultats extraordinaires plus de la vie du personnage ne sont pas encore connus
fréquemment. Pour en savoir plus sur ce point, consultez la et seront découverts au fil des aventures. Pendant
page 42, où sont détaillés les aspects. la création de personnage, choisissez deux faits
marquants au lieu de quatre. Les deux autres sont des
faits marquants cachés. À n’importe quel moment du
3. CHOISIR QUATRE FAITS MARQUANTS jeu où vous souhaitez activer un aspect (voir page 42)
Les faits marquants nous indiquent des éléments de la vie et que vous n’en disposez pas qui corresponde à la
d’un personnage et nous aident à comprendre comment situation, vous pouvez « dévoiler » l’un des aspects
il en est arrivé à devenir ce qu’il est. Chaque fait marquant cachés du personnage ; choisissez à ce moment un fait
est une phrase descriptive sur le personnage qui représente marquant correspondant à la situation et présentez-le
un moment clef de son histoire. Il ne s’agit pas de qualités dans le cadre de l’histoire comme s’il s’était produit à
ou de défauts, mais plutôt d’événements qui ont marqué le ce moment une révélation sur le passé du personnage.
personnage et ont défini ce qu’il est aujourd’hui, et qui peuvent
donc être autant positifs que négatifs. Les faits marquants sont
un type d’aspect.

ants
Exemples de faits marqu
pro mo tion à l’I nstt
i ut Jus qu’ à 15 ans, avait un ami imaginaire qui
sitaires et A été la meilleure de sa
A dû arrêter ses études univer du Ma ssa chu set ts. vivait dans des coins sombres.
rt de Technol ogi que
commencer à travailler à la mo gue lign ée de po liciers . S’e st ret rouvé cliniquement mort pendant
son père. Fait partie d’une lon une minute suite à un accident.
cauchemars Enfant, sa grand-mère lui rac ont ai t
Depuis tout petit, a fait despro d’u n sur des êtr es ven us So n pre mier assassinat ne lui a procuré
ges
particulièrement réalistes à pos des histoires étran aucune émotion.
homme sans yeux. d’autres mondes. ur
lan t des à ven dre le mo ind re de ses A ét é radié de l’ordre des médecinsue. po
A fait une tentative de suicide en ava N’a jamasi réussi comportement professionnel non éthiq
pe tt
i e amie l’a qui té.
t tab lea ux.
cachets quand sa S’e
ntion qui
st fait voler le brevet de son invelars
ure
t au cours A gagné deux fois au lot o. .
A survécu à un accident de voisont morts. a ensuite généré des millions de dol
duquel son mari et ses enfants A perdu sa masi on et presqudee tl’ou outes ses des êtres
gue rre du Gol f e. lors du pa ssa ge rag an Se souvient qu’il a été enlevé pauitr quelque
A combattu pendant la seconde possessions extraterrestres qui lui ont introd
Ka trina . chose dans la tête.
A fait trois fois le tour du monde. Intern et.
rtenu à Est devenu riche grâce à son psychiatre dans un accès de rag
e.
A hérité d’un manoir si olé ayant appa aillant
A t ué
un oncle éloigné. A rencontré son partenaire en trav A déc ouv ert une étrange roche taillée au cours
tranges pour Médecins du Monde. d’une expédition en Amazonie.
Sa mère est décédée dans d’é i que ce
circonstances. Est incapable de se souvenir de quo Son premier meilleur ami était un cha
t.
e qu’il soit ava nt ses dix ans .
A été condamné pour un meurtr pe rte de son bé bé suite A fai t des études de droit parce que ses
n’avait pas commis. Est obsédée par la parents l’ont forcée.
à une fau sse -co uch e. é
A participé à Secret Story. ét é ué
t lors d’u ne fus illa de Un ba in de minuit nu dans la mer l’a marqu
on Noir. Son petit ami a famé. et depuis, c’est une obsession.
S’est retrouvé en présence du Phara da ns un qua rtier ma l
S’est vu diagnostiquer un cancer
il y a du N’a jamasi perdu un procès.
So n grand-père lui lisait des passages son pour
quelques mosi . Ne cron omicon. A purgé une peine de dix ans dei. pri
ofessionnel noncer un am
Sa carrière de sportif prsui Est rest é da ns le com a pe nda nt deux ans, masi avoir refusé de dé
s’est arrêtée précocement te
à une
A passé les deux dernières annéoes à zapper
il croit les avoir passé dans un lieu étrange.
blessure au genou. noc ide rwa nda i
s . sur la télé dix-huit heures par j ur.
A survécu au gé
Est un enfant adopté. re lui a pre scr t
i des mé di c am ents Est l’aîné de cinq frères.
suicidé Son psy chi at
Son père a tué sa mère, puis s’est pour arrêter d’avoir « ces hallucinations
». 21
devant lui.
Les faits marquants définissent les facettes de la personnalité
du personnage tout en indiquant ce qu’il sait ou est capable de
faire. En outre, ils sont systématiquement biographiques. Par
exemple, la formule correcte pour « Rebelle » est « Démis de
ses fonctions pour désobéissance ».

4. RÉPARTIR QUARANTE POINTS DE


COMPÉTENCE
Les compétences illustrent ce que votre personnage est capable
de faire et les connaissances qu’il a acquises. En quelque sorte,
elles représentent ce que votre personnage a appris tout au
long de sa vie. Vous pouvez répartir les points entre autant de
compétences que vous le souhaitez, mais nous vous conseillons
d’en choisir entre sept et douze. Sept compétences constituent
le minimum qu’un personnage est capable de faire, tandis que
douze (quatorze au plus) représentent un groupe important
de capacités. Le nombre maximum de points que vous
pouvez attribuer à une compétence est de 10 et le minimum
de 1, à moins que le maître du jeu vous autorise à avoir une
compétence à 0 si le contexte le justifie.

Valeurs des compétences


1 Le personnage a acquis des rudiments. Il ne serait
pas ridicule lors d’une convention professionnelle
sur ce thème.
2 Le personnage a des notions et il les met en application
de temps en temps.
3 Le personnage se débrouille plutôt bien et pourrait
envisager d’en faire son métier.
4 Valeur moyenne pour un professionnel.
5 Le personnage est un professionnel un peu meilleur
que les autres. Il n’aura sûrement pas de problèmes pour
trouver un emploi.
6 Le personnage est un professionnel très qualifié. Les
entreprises se battent pour le recruter.
7 Le personnage est l’un des meilleurs de son domaine.
Tous ceux qui évoluent dans ce milieu ont entendu
parler de lui.
8 Le personnage est l’un des meilleurs du pays. Si la
compétence est une activité sportive, il est sûrement
reconnu au niveau international.
9 Le personnage est sûrement le meilleur du pays et l’un
des meilleurs du monde.
10 Non seulement le personnage est le meilleur du monde,
mais c’est aussi l’un des meilleurs de l’histoire. Nikola Tesla
aurait sûrement eu un 10 en « Génie de la physique » et
Mozart en « Jouer du piano ».
Le système Hitos propose une liste de huit compétences
élémentaires que chaque personnage devrait avoir, chacune
indiquée par une icône particulière. En revanche, le nom
donné à ces compétences est choisi par chaque joueur (avec
l’accord du maître du jeu), car il constituera un aspect du
personnage. Ainsi, la compétence élémentaire de d’un
personnage pourra être « Combat », « Coup bas », « Tireur »
ou « Tuer à mains nues ». Cela ne veut pas dire pour autant
que cette compétence, quel que soit son nom, ne peut être
utilisée que dans le cadre de cette description. Toutes sont
des compétences de combat et pourront être utilisées dès
que le personnage se bat (que ce soit avec ou sans arme).
22
En revanche, s’il combat exactement comme l’indique le LES COMPÉTENCES ABSENTES
nom de la compétence, il pourra l’activer en tant qu’aspect et
éventuellement faire la différence (voir page 42).
Vous vous demandez sûrement ce qu’il en est des compétences
Un personnage disposant de la compétence « Tireur » utilisera
habituelles d’un jeu de rôle d’ambiance contemporain,
sa valeur lorsqu’il est armé d’une arme à feu, mais également
comme Conduite, Informatique, etc. Les personnages de
s’il tient un couteau ou se bat à mains nues. Effectivement, il
Cultes Innommables ne savent-ils pas faire ces choses-là ? La
est fort probable que quelqu’un qui sait se servir d’une arme
réponse est si, mais…
à feu sache faire également ces autres actions. En revanche,
comme nous l’avons déjà dit, le nom de cette compétence est Les personnages savent conduire une voiture et utiliser
un aspect qui pourra uniquement s’activer dans les conditions un ordinateur comme n’importe quel utilisateur moyen.
appropriées : armé d’un couteau, le personnage ne pourra pas Ils peuvent se déplacer en voiture, la garer et faire des
utiliser l’aspect « Tireur », mais s’il utilise un Desert Eagle dans manœuvres standards. Ils savent envoyer des courriels, faire
une main ce sera une tout autre chose. Ainsi, les chances de des recherches sur Google et rédiger des documents. Ils n’ont
succès ou de résultats extraordinaires du personnage seront pas besoin de compétences pour faire cela, tout comme ils
meilleures tant qu’il utilise un pistolet. Dans l’idéal, nous n’ont pas besoin de compétences pour utiliser un stylo ou
vous conseillons d’essayer de développer les compétences marcher dans la rue sans tomber.
en fonction de la personnalité de votre personnage, mais
sans perdre le contexte : savoir quand utiliser la compétence Lorsqu’ils utilisent un ordinateur, les compétences qu’ils
doit être évident. Le maître du jeu doit éviter qu’une même emploient dépendent de ce qu’ils sont réellement en train de
compétence puisse être utilisée comme un aspect dans faire avec : tenter de persuader quelqu’un par conversation
plusieurs situations trop différentes, surtout si le joueur du électronique ou chercher à découvrir où se trouve un livre ?
personnage en question a justement cherché à choisir peu L’objectif à atteindre détermine la compétence à employer,
de compétences très génériques avec des valeurs élevées. En l’ordinateur étant un simple outil. Et si le personnage souhaite
outre, gardez à l’esprit que les compétences ne sont ni des réaliser une action qui dépend entièrement de l’informatique,
faits marquants ni des traits et qu’elles doivent refléter les comme décrypter un mot de passe ou programmer un virus ?
connaissances ou capacités acquises par le personnage. Ces actions ne sont pas à la portée de n’importe qui, et seul
un professionnel de ce domaine pourra tenter l’action. Le
Généralement, essayez de ne pas autoriser de compétence
personnage nécessitera alors une compétence de profession
dont le nom englobe la fonction d’au moins deux compétences
correspondante dans ces cas.
élémentaires. De même, une compétence dont le nom
représente quelque chose que le personnage ne peut pas avoir Quant à la conduite, les personnes normales savent se déplacer
appris ou acquis par le biais d’un entraînement n’est sûrement en voiture, mais guère plus : elles ne prennent pas part à des
pas une bonne idée pour une compétence. poursuites risquées, ne font pas de cascades au beau milieu
de la rue et ne font pas de sauts sur tremplin sur deux roues.
Exemple : « Formé par la CIA » n’est pas un nom de Ceux qui font ces actions sont des pilotes professionnels, des
compétence adéquat : il ne permet pas de déterminer fous du volant ou des membres d’un corps de sécurité qui
clairement dans quelle situation l’utiliser (combat, ont reçu une formation spécifique. Un personnage standard
infiltration, culture… ou toutes en même temps), car il ne possède pas ni n’a besoin de compétence de conduite : il
est trop général. Ce nom conviendrait mieux à un fait pourra conduire sa voiture de manière normale sans elle. S’il
marquant plutôt qu’à une compétence. Pour utiliser un souhaite réaliser des manœuvres risquées et dangereuses, il
nom similaire pour une compétence, il faut être plus devra posséder la compétence de profession correspondante.
précis. « Formé par la CIA au combat à mains nues » S’il ne la possède pas, il pourra toujours tenter l’action… mais
peut servir de compétence de , tandis que « Formé en c’est une autre histoire (voir l’encart « Quelle compétence
tant qu’analyste pour la CIA » serait une compétence choisir ? » page 40).
de acceptable.

Exemple : « Grand » pour une compétence de ou


« Surdoué » pour une compétence de n’ont pas beaucoup
de sens. Un personnage peut perdre en forme physique,
mais il ne cessera jamais d’être grand, et si un personnage
prend un coup sur la tête qui le rend amnésique, il n’en a une valeur de 0, reste un aspect qui peut être activé, et il
restera pas moins surdoué. Ces noms décrivent des éléments est donc déconseillé de permettre aux joueurs d’en abuser
inhérents au personnage et non des aptitudes apprises, et en disposant de plusieurs compétences à 0 simplement pour
elles conviennent donc mieux à une description des traits avoir plus d’aspects à activer.
du personnage qu’à ses compétences. En plus des huit compétences élémentaires, un personnage
peut disposer d’autres compétences. Par exemple, il peut
Les compétences élémentaires englobent la majorité des posséder plusieurs fois une même compétence élémentaire
situations auxquelles un personnage de Cultes Innommables pour illustrer une meilleure polyvalence, car chaque
peut être confronté. Par conséquent, nous recommandons compétence est un aspect qui peut être activé pendant
que chaque personnage dispose d’au moins une valeur de 1 le jeu. Par exemple, il peut avoir deux compétences avec
dans chacune d’entre elles. À la discrétion du maître du jeu, la fonction de : « Pickpocket » et « Déplacement
un personnage peut avoir 0 dans l’une d’elles si le contexte silencieux ». Cela lui permet de bénéficier de ces aspects à
le justifie, mais nous conseillons de ne pas autoriser cela différentes occasions. En revanche, la valeur de chacune de
pour plus d’une compétence élémentaire. Le maître du jeu ces compétences sera acquise de manière indépendante, car
doit garder à l’esprit que chaque compétence, même si elle ce sont des compétences différentes.
23
Exemples de compétences de con
dition physique
Exemples de compétences de com
bat
Accro au sport
Tireur Désarmer un adversaire
Acrobate Escalader à mains nues Combattre dans l’obscurité Esquiver les coups
Charger et décharger des Travaille ses pectoraux à la
camions Tuer à mains nues Se mettre à couvert
salle de sport
Nageur professionnel Faire des flexions Expert en lancer de couteaux Planter un stylo
Entraîné pour courir un marathon Se dépêcher Coup bas Se crêper le chignon
pour ne pas
Équilibriste arriver en retard Dangereux avec une lame Parer un coup
Poursuivre un suspect Contorsionniste Boxe Coup de pied circulaire
Sprinter Ne prend jamais l’ascenseur Karaté
Enfoncer une porte Fait de la gym avec des jeux Tireur de précision
vidéo
Exemples de compétences d’inter Exemple de compétences de subter
action fuge
Mauvaise réputation Banal et anodin Comédie Semer des fausses pistes
Étiquette Inspirer confiance Menteur convaincant Pickpocket
Inspire le respect Faire chanter Amateur de tours de prestidigitation Maître du déguisement
A toujours un bon discours de Inspirer la pitié Passer inaperçu
prêt Camouflage
Obtenir des informations de Visage inexpressif Feindre l’amitié
Intimider l’ennemi
Discret Acteur amateur
Langue de vipère Escroc professionnel
Dissimuler sa lame Dissimuler son ébriété une fois
Célèbre Avoir l’air innocent
Infiltration rentré chez soi
Irrésistible pour le sexe opposé Déteste le contact humain
Trouver une cachette

Exemples de compétences de percep Exemples de compétences de cultur


tion e
Des yeux derrière la tête On l’appelle Sherlock A étudié à l’université Globe-trotter infatigable
Attentif aux détails Miskatonic
Lire sur les lèvres Accro au Web
Physionomiste Rat de bibliothèque
Trouver un intrus sur sa Connaissances des rues
Ouïe fine propriété Ne manque aucune émission de
Discovery Channel Toujours à la pointe de la
Vue d’ensemble Dégustateur professionnel mode
Féru d’histoire locale
Ton visage me dit quelque Remarquer que quelque chose Amateur de science-fiction
chose ne va pas Connaît tous les lieux de
divertissement nocturne de la Lecteur vorace
Toujours sur le qui-vive Quand je cherche, je trouve ville Commère du quartier
Amateur d’ornithologie toujours
Culture télévisuelle Geek de l’informatique
Comprendre une conversation Cette chemise était à la mode
à la saison Autodidacte Étudiant médiocre
dans la foule
24
En outre, d’autres compétences peuvent être proposées deux personnes différentes peut provoquer des effets
pour représenter des activités qui n’entrent pas dans le cadre opposés. Cette compétence est particulièrement
des compétences élémentaires, du moment que le maître utile pour déterminer l’impression que provoque
du jeu estime qu’elles sont utiles ou intéressantes pour le le personnage sur des antagonistes et autres PNJ. Si
jeu en général ou sa campagne en particulier. Par contre, vous le souhaitez, vous pouvez mettre l’accent sur les
avant de vous lancer dans la création de nouveaux types de capacités sociales du personnage en acquérant plusieurs
compétence, vérifiez qu’ils ne sont pas simplement des cas compétences d’interaction.
particuliers de type .
Perception : Il se produit constamment des événements
En outre, dans Cultes Innommables, les pouvoirs arcaniques et dans notre entourage et nous devons être préparés pour les
les sortilèges fonctionnent comme des compétences normales remarquer. Le personnage aura besoin d’une compétence
en ce qui concerne le coût d’acquisition. Consultez le chapitre qui lui servira à détecter ce qu’il se passe autour de lui,
« Magie » (page 184) pour de plus amples informations, mais comprendre les intentions d’autres personnes, trouver des
pour le moment gardez à l’esprit que votre personnage peut objets cachés ou éviter une embuscade. Comme toujours,
acquérir un ou plusieurs pouvoirs arcaniques en y distribuant vous pouvez choisir plusieurs compétences de perception
des points de compétences. pour différencier les capacités du personnage et disposer
de plusieurs aspects différents.
Condition physique : Courir, sauter, escalader, nager ou
retenir sa respiration… autant d’actions auxquelles un Subterfuge : Les gens mentent, se cachent, dissimulent des
cultiste devra faire face tôt ou tard. Cette compétence choses et essayent de passer inaperçus. Les personnages
représente précisément la forme physique du personnage. devront régulièrement faire ces actions et bien d’autres
Elle sera utilisée pour n’importe quelle situation physique encore, et ils auront pour cela besoin de la compétence de
qui exige une bonne forme, de la résistance, de la vitesse subterfuge. Elle peut être utilisée pour toute situation dans
ou de la force sans entraînement martial (ce sont les laquelle le personnage cherche à dissimuler ses intentions
compétences de qui couvrent cela). ou actions comme la transmission de fausses informations
destinées à paraître véridiques.
Combat : Le monde interlope des cultistes est dangereux,
et les personnages auront besoin d’une compétence Culture : Tous les personnages bénéficient d’une éducation
pour attaquer et se défendre. En principe, une seule plus ou moins standard, et ils disposent de notions de
compétence sert à représenter tous les entraînements géographie, de sciences et d’histoire et sont au courant de
martiaux d’un personnage aux armes de corps-à-corps, l’actualité. Une compétence de culture donne au personnage
à distance et sans arme, mais il est possible de choisir des informations sur tous ces thèmes et permet, entre autres
différentes compétences si vous souhaitez mettre l’accent nombreuses choses, de reconnaître et localiser un accent,
sur les différents domaines et ainsi disposer de plusieurs identifier une personne connue, se souvenir de l’adresse
aspects à activer au cours d’un combat. d’une ancienne librairie ou de savoir quel médicament
utiliser pour traiter une maladie courante. La compétence
Interaction : Interagir avec d’autres personnages est
de du personnage ne peut être utilisée que pour des
une part fondamentale du jeu de rôle. Si l’interprétation
connaissances générales et ne doit pas être confondue avec
suffit à résoudre la plupart des situations, un personnage
la compétence de . Bien entendu, elle n’englobe aucune
aura besoin d’une compétence qui indique si une
connaissance du Mythe ; pour cela, vous disposez de la
interaction sociale se déroule bien, sa force de caractère,
compétence de .
le magnétisme de sa personnalité ou sa capacité de
manipulation. En bref, la même phrase prononcée par Profession : Les compétences précédentes reflètent
des capacités que tous les personnages possèdent à
niveau plus ou moins élevé : tout le monde sait plus
ou moins gérer des relations avec autrui, se défendre
ou se rendre compte de ce qu’il se passe dans son
me
empl es de compétences d’occultis entourage. En revanche, d’autres capacités sont
Ex limitées à ceux qui ont bénéficié d’une formation
Murmures de l’obscurité
Archéologie de l’impossible
spécifique. Par exemple, savoir que l’aspirine est
un anticoagulant relève de la culture générale,
Intuition surnaturelle
Les récits de mon aïeul
mais seuls ceux qui ont suivi une formation
du
Voyage dans les Contrées
médicale adéquate savent guérir des blessures et
Connaissances de l’au-delà Rêve toutes les nuits
traiter un malade. De même, tout le monde sait
faire une recherche sur un moteur de recherche,
Songes prophétiques Initié de la Société de la
mais seuls ceux qui ont des connaissances
professionnelles suffisantes sont capables
Études du Necronomicon Résurgence de pirater la base de données du Pentagone.
Ainsi, le terme « Profession » englobe une série
Disciple de l’Idole Écarlate des
Son père était le gardien de capacités qui illustrent les connaissances
traditions secrètes maya
spécifiques du personnage. Chacun doit disposer
Expert en légendes et d’au moins une profession, dont l’intitulé peut
ènes
mythologies Prend des drogues hallucinog être personnalisé comme n’importe quelle autre
compétence. En revanche, il est important que
Amateur de vieux ouvrages de mystiques le joueur et le maître du jeu soient d’accord
net
Cherche la Vérité sur Inter
quant aux cas dans lesquels l’utiliser. Si, dans
l’occulte une situation particulière, la compétence de
Alchimiste autodidacte
profession peut autant être utilisée qu’une
25
Exemples de compétences de profession et suggestions d’utilisation

Avocat Contacts dans les milieux juridiques. Dispose probablement de beaucoup d’argent. A une
s.
influence sur les personnes qui dépendent de lui ou qu’il a aidées. Connaissances des loi
Capacité de négociation.
ou
Archéologue Connaissances en histoire, mythologie et langues mortes. Sait comment diriger une fouille
préparer une expédition. Accès au matériel réservé aux musées et universités.
ons, etc. Connaissances
Artiste (indiquer le Contacts dans les milieux de l’art, des musées, des mécènes, des fondati
Type : peintre, graphiste, dans son domaine artistique. A probablement beaucoup voyagé. Capable d’analyser avec
sculpteur, écrivain, acteur, etc.) beaucoup de détails l’oeuvre d’un autre artiste du même domaine.
les
Hôtesse d’avion Facilité de déplacement dans des lieux éloignés. Accès à des zones réservées dans
aéroports. Connaissances de nombreux lieux différents. Possiblement séduisante ou douée dans
les interactions sociales.
s
Bibliothécaire Sait chercher des informations efficacement et se repérer dans des archives. A accès à certaine
bibliothèques et à leurs ouvrages réservés. Peut connaître des livres rares, savoir où les trouver, etc.
de
Pompier Excellente forme physique. Capable de garder la tête froide dans des situations à risque ou
tension. Très bonne réactivité. Sait comment faire face à des situations problématiques, comme
des incendies ou des inondations.
Scientifique Connaissances des sciences de sa branche. Accès à du matériel de travail et aux installations,
à
ou Ingénieur laboratoires et universités de son environnement de travail ou à d’autres collègues disposés
(indiquer le type : en robotique, l’aider. Peut faire des expériences ou tenter de rationa
liser en partie tout ce qui touche au Mythe.
en télécommunications, biologiste,
mathématicien, etc.)
Directeur d’une Influence sur son entreprise. Vastes ressources économiques. Contacts commerciaux ou avec
multinationale des personnes influentes de son niveau social. Connaissances de la gestion et du droit.
Capacités de négociation.
Étudiant universitaire Connaissances avancées sur tout ce qu’il étudie. Accès limité à l’université. Amis et contacts sur
(indiquer le cursus : biologie, le campus.
physique, etc.)
Hacker, Informaticien, Connaissances des mathématiques et de la programmation. Sait rechercher des informations
Programmeur rares ou difficiles à trouver sur le Net. Piratage et systèmes de sécurité informatique.
Fan de tuning Connaissances de la mécanique et de l’électronique de l’automobile. La conduite sportive n’est pas
quelque chose de difficile, elle peut même être habituelle. Contacts dans le milieu : au courant
t
des courses illégales, sait où trouver de bonnes pièces, etc. Connaît bien la zone où il condui
habituellement (ville et périphérie), ainsi que les raccourcis et cachettes pour son véhicule.
Marin Connaissance de la mer. Pilote des embarcations. Connaissance des ports et villes déjà visitées.
Contacts avec des collègues et connaissances éparpillés partout dans le monde.
Mercenaire, Brute Capable de se battre. Contacts dans le milieu de la pègre. Intimidant. N’est pas facilement
»
effrayé ou impressionné. Accès limité aux armes. Contacts dans le milieu. Des « collègues
peuvent lui rendre un service.
Médecin Connaissances en médecine, anatomie et pharmacopée. Capable de dresser des diagnostics,
formé aux premiers secours et, selon sa spécialité, peut traiter des blessures graves. Accès aux
zones restreintes des hôpitaux et au matériel médical.
Mendiant Connaissances de la ville et de ses aspects les plus troubles. Contacts parmi d’autres marginaux.
26 Peut passer inaperçu. Survie urbaine.
Militaire, Vétéran
Entraînement physiqu
e et au combat avan
inhabituel et conduire cé (sait comment m
un véhicule de combat anipuler un armement
disposés à mettre leur ). Possible accès à de
vie en jeu pour un ancie s armes. Amis fiables
zones de conflit. Conna n camarade. Possible
issances en survie et da expérience dans des
Motard ns la gé og ra p hi e de
Connaissances en mécan s lieux déjà visités.
ique et connaissances de
cacher, trouver des arm la route (les bons lieux
es ou de l’essence bon m où passer la nuit, se
Appartient très probabl ar ch é). Intimidant et diffici
ement à un club de m le à impressionner.
à perpétrer des actes otards qui peuvent se ba
criminels. Peut réaliser ttre pour lui ou l’aider
Technicien. des manoeuvres dangereu
(indiquer le type : Selon le type, a accè ses en moto.
s à des équipements et
mécanicien, électricien, fonctionner des disposit locaux de réparation.
ifs qu’il connaît. Con Peut réparer ou faire
plombier, etc.) tacts dans une corporat
ion.
Délinquant
Connaissances des rues
. A accès à des circuit
noir. A probablement de s de trafics, à des info
s am is di
s posés à risquer leur vie po rmateurs et au marché
Journaliste ur lui dans des situations ill
Contacts dans différ égales.
ents groupes sociaux,
Recherche d’informat lieux et organisations.
ions sur Internet. Accè Réseau d’informations.
Culture de l’actualité. s limité à certains lie
Envoyé spécial en ux interdits au public.
zone de conflit Sang-froid. Survie.
Contacts dans des zo
forces de sécurité, etc. nes de conflit (militai
). Connaissance des co res, autres journalistes,
Connaissance de la gé nflits dans lesquels le
ographie des zones de personnage s’est trouv
Policier gu er re . Ca pa cit é.
Accès à des armes à fe é de négociation.
u. Entraînement au comb
de sécurité. Accès à des at. Soutien (jusqu’à un ce
lieux à accès restreint gr rtain point) des forces
de coercition, dans une âce à son autorité. Capa
certaine limite. Connais ci
et d’informateurs ou conn sance élémentaire du dr té d’intimidation ou
aît des personnes utiles oit . Dispose de contacts
le personnage est un ag en lien avec son poste
ent de patrouille ou un ins co ncret (différents si
Politicien pecteur de la division cr
Influence sur l’admin im inelle ou antidrogue).
istration publique. Pouvo
disposer de beaucoup ir et ressources dans sa
d’argent. Contacts av zone à charge. Peut
(autres politiciens, dirig ec des personnes infl
eants d’entreprise, po uentes de son niveau
capacité à mentir et ntes de la mafia, ba
charisme. Influencer, nquiers, etc.). Bagout
classe sociale inférie contraindre ou menacer ,
ure à la sienne. Con des personnes d’une
accès limité dans sa naissance de la gestion
zone d’influence. . Accès à des lieux à
Chauffeur de taxi
Sait bien conduire et
manoeuvrer en douceur.
trafics. Faciliter pour so Connaissance des rumeu
ciabiliser. Peut être au rs de la ville et des
grâce à ses collègues. courant de ce qu’il se pa
sse dans toute la ville
Trafiquant, dealer
Connaissance des rues,
des circuits de trafic, des
dans sa zone, dispose lieux où cacher de la dr
de contacts dans le mili ogue. Sait se déplace
personnes lui doivent p eu du crime et a accè r
robablement de l’argen s à des drogues. Des
rudimentaire du droit. Ét t ou
ant donnée sa clientèl des services. Peut avoir une connaissance
e habituelle, peut savo
ir comment intimider.

27
compétence élémentaire, vous pouvez choisir laquelle 5. CHOISIR UNE DEVISE
utiliser. En outre, si un personnage possède deux
Choisissez la phrase qui caractérise la manière de penser et
compétences de profession ou plus pouvant être
d’agir de votre personnage, le type de phrase laconique que
appliquées à un cas particulier, le joueur décide laquelle
prononce votre personnage dans des situations théâtrales :
employer dans chaque cas. En revanche, il ne pourra en
« Je reviendrai », « Plus tu perds, plus tu gagnes », « J’aime
utiliser qu’une seule.
quand un plan se déroule sans accrocs », etc. À tous égards,
Les pages 24 et 25 proposent une liste de compétences utilisez la devise comme un aspect, à la condition que le
de profession à titre illustratif et décrivent les utilisations personnage devra déclamer la phrase pour l’activer.
principales (mais non exhaustives) que vous pouvez en
faire. Les joueurs sont libres d’inventer de nouvelles 6. DRAME : ATTRIBUER CINQ POINTS
compétences de profession du moment que le maître
L’attribut Drame indique une mesure relative du niveau
du jeu est d’accord.
de pouvoir du personnage en maintenant son équilibre
Occultisme : Dans Cultes Innommables, les dans l’histoire. Si le personnage gagne en puissance, il
personnages côtoient presque au quotidien l’inconnu disposera d’une valeur de Drame moindre et pourra moins
et le surnaturel. Cette situation est reflétée par une influencer la narration tout en dépendant plus de ses
compétence concrète qui leur fournit des connaissances valeurs. À l’inverse, si le personnage est moins puissant, il
sur la Vérité dissimulée derrière le voile. Il peut s’agir disposera d’une valeur de Drame élevée qui lui permettra
de connaissances académiques acquises par le biais de modifier davantage l’histoire afin de compenser la
d’anciens ouvrages moisis à la couverture en peau faiblesse de ses attributs. Au début de chaque session de
humaine, de récits entendus de la bouche d’une vieille jeu, un personnage disposera d’autant de points de Drame
personne peu prudente et un peu folle ou d’étranges que sa valeur de Drame.
rêves envoyés par une créature d’une autre dimension.
Au cours du jeu, les joueurs peuvent utiliser des points de
Quoi qu’il en soit, cette compétence illustre une
Drame pour activer des aspects ou éviter leur activation (voir
connaissance unique du surnaturel, bien qu’elle puisse
page 42), ce qui permet d’influencer l’histoire en améliorant
être teintée de supercherie ou dissimulée dans une aura
ses chances de succès pour certaines actions ou en influant
de légende. Les points distribués dans cette compétence
négativement celles d’autres personnages. En outre, les
comptent dans le total des connaissances surnaturelles
complications et autres effets négatifs peuvent fournir des
qui détermine la valeur initiale de Dégénérescence du
points de Drame supplémentaires au personnage lorsqu’ils
personnage (voir page 27).
sont activés par le maître du jeu (ou autre personnage) au
Compétence d’arcanes : Un personnage de Cultes cours de la partie. Ainsi, il est utile de disposer de certains
Innommables peut commencer le jeu avec une ou aspects négatifs pouvant apparaître facilement dans l’histoire.
plusieurs compétences d’arcanes. Ces dernières sont Si un personnage joueur reçoit des points supplémentaires
un pouvoir surnaturel ou illustrent la connaissance au cours du jeu, son total de points de Drame peut dépasser
d’une série de sortilèges qui s’y rapportent. À la sa valeur de Drame. En revanche, au début de la session de
création de personnage, des points de compétences jeu suivante, soit il récupérera tous les points dépensés, soit
doivent y être attribués de manière normale si vous il perdra l’excès de points de Drame acquis au cours de la
souhaitez commencer le jeu avec des capacités de ce partie et commencera avec autant de points que sa valeur de
type. Consultez le chapitre « Magie » (page 184) pour Drame. L’utilisation des points de Drame est décrite plus en
de plus amples informations et pour des exemples de détail dans le chapitre « Système » (voir page 38).
compétences d’arcanes accessibles aux joueurs.
Un personnage joueur normal commence avec une valeur de
Drame de 5. En revanche, les joueurs peuvent la modifier avec
l’accord du maître du jeu et faire commencer leur
personnage avec plus ou moins de pouvoir. Si
Exemples de devise c’est le cas, considérez qu’un point de Drame peut
Je ne pense jamais au futur, il arrivera bien assez tôt. être converti en deux points de caractéristique
ou quatre points de compétence, ou un point de
En n’attendant rien des autres, on n’est jamais déçu. caractéristique plus deux points de compétence.
Je suis le meilleur dans mon domaine, mais ce que je fais n’est guère agré Il peut également faire la conversion inverse
able. pour disposer d’une valeur de Drame plus élevée.
Ne t’inquiète pas, tout ira bien. Quelles que soient les modifications effectuées, un
Je suis toujours prêt au pire. personnage doit commencer le jeu avec une valeur
Si tu de Drame comprise entre 1 et 10.
as besoin d’une seconde chance, tu es mort.
La plume est plus forte que l’épée.
7. CALCULER LES AUTRES
La connaissance, c’est le pouvoir.
VALEURS
Les murmures de l’abîme me préviennent…
Tous les personnages disposent de valeurs qu’ils
Tu peux courir, mais tu ne pourras pas te cacher. utiliseront au fil du jeu et qui sont calculées de la
Dans ce vote, j’ai deux voix : la mienne et celle de mon flingue. manière suivante :
Carpe Diem. Endurance : Votre Endurance est égale à la
somme de votre Force et la moitié de votre
Je trouverai cet enfoiré. Volonté (arrondi à l’entier inférieur).
La curiosité est un vilain défaut, mais elle ouvre la porte du savoir.
Résistance : Le total de vos points de Résistance
28
est égal à votre Endurance multipliée par 3. En réalité, une complication s’apparente à un aspect,
mais le personnage pourra difficilement l’utiliser à son
Défense : Votre Défense est égale à la caractéristique
avantage. Malgré tout, si la situation et l’imagination du
Réflexes plus la compétence la plus élevée entre la condition
joueur le permettent, le maître du jeu peut autoriser que les
physique et le combat plus 5. Votre Défense si vous êtes
complications soient utilisées par le joueur pour favoriser
surpris est égale à votre Défense moins 3.
son personnage.
Initiative : Votre Initiative est égale à vos Réflexes plus la
moitié de votre Intellect (arrondi à l’entier inférieur).
Bonus de dégâts : Pour les attaques à distance,
le bonus de dégâts correspond à votre
compétence de combat divisée par 4 (arrondi
s
à l’entier inférieur). Pour les attaques de corps- complication
à-corps, ajoutez votre Force à votre compétence Exemples de
de combat et divisez le total par 4 (arrondi à Père célibataire
eance
Serment d’allég
l’entier inférieur).
s
Sang-Froid : Votre Sang-Froid est égal à votre
on neu r : n i les fe mmes ni les enfant
Volonté plus la moitié de votre Intellect. Code d’h
s autorités
Stabilité Mentale : Le total de vos points de
Stabilité Mentale est égal à votre Sang-Froid
Recherché par le
re
multiplié par 3. Poursuivi pour meurt
linquant
Dégénérescence : Les personnages qui commencent Réputation de dé
le jeu avec des connaissances ésotériques
(compétence d’occultisme), des sortilèges, pouvoirs Raciste
ou capacités spéciales (compétences d’arcanes)
ont déjà perdu une partie de leur humanité dans
Fanatique
le processus. Cela se traduit par des mutations Distrait
physiques et mentales qui éloignent le personnage
de ce que l’on considérerait comme un être humain. Répugnant
Cette corruption progressera en conséquence de Sadique
l’exposition à l’influence du Mythe. Si elle atteint une
valeur trop élevée, la transformation du personnage Lâche
est telle qu’il ne peut plus être considéré comme
Téméraire e ou un comportement)
humain et il cessera d’être un personnage joueur pour e su b st a nc
devenir une créature contrôlée par le maître du jeu. Un Addiction (choisir un ch ro n ique , g ênante ou légèremen c
t
e mala d ie uée ave
personnage commence avec 1 point de Dégénérescence
Malade (choisir un is pas trop : elle doit pouvoir être jo igraines,
handicapante, maar exemple : asthme, diabète, m
par tranche de 5 points investis dans les compétences
d’arcanes et d’occultisme. Consultez la page 222 pour de
plus amples informations sur la Dégénérescence. le personnage. P hilie, etc.)
narcolepsie, hémop ue , p sych op a the, bipolaire, etc.
)
aranoï a q
Trouble mental (p
8. CHOISIR UNE COMPLICATION
Toutes les bonnes histoires sont semées de complications
Pétri de remords
personnelles, et il peut être amusant que les joueurs en Porte la poisse toute autre chose
inventent quelques-unes pour leur personnage. Le joueur ca rr ière a va nt
définit une complication pour son personnage, c’est-à- Privilégie sa
dire une situation qui le mettra en position de désavantage Nombreux ennemis
ou lui causera des problèmes à des moments précis. Ainsi,
lorsqu’une complication provoque un revers important Bègue
idée
pour un personnage, ce dernier mérite une compensation
Obsédé par une
sous la forme de points de Drame. Gardez à l’esprit qu’une
ch e to ujou rs à a voir le dernier mot
complication trop spécifique sera difficile à mettre en place. Si Ch er
utorité
Problème avec l’a
cela peut sembler positif au premier abord, une complication
qui ne se produit jamais ne rapporte pas de points de Drame et
chats
devient un manque à gagner. Au maître du jeu de déterminer Doit entretenir ses
si une complication est excessive (ou non appropriée) pour
son histoire et donc s’il l’autorise ou non. Crédule
ir
Le personnage reçoit un point de Drame pour chaque scène Ne sait pas ment
au cours de laquelle une complication entre en jeu ou pour
Marié es
chaque action au cours de laquelle une complication affecte
un d on p our se créer des problèm
A un frère qui a nir)
ans le passé (défi
un jet de dé suite à son activation en tant qu’aspect (voir page
42). C’est le maître du jeu qui décide du moment où survient tra um a t s
i ant e d
une complication particulière, mais le joueur peut faire des Expérience
itieux
propositions lorsqu’une occasion se présente. Extrêmement amb
ud it (d é fin ir la malédiction) 29
M a
Simon Baudershire
Indépendant en exil
Certaines choses dépassent la compréhension humaine, mais
parfois la véritable horreur revêt un visage des plus banals.
CARACTÉ RISTIQUES
FOR 3 Enrobé
RÉF 3 Adroit
VOL 7 Obstiné
INT 7 Érudit

COMP É TENCES
2 Mens sana in corpore sano
2 Expérience militaire réduite
4 Petits détails
2 Rester silencieux
4 Flegme britannique
7 Lecteur avide
5 Dilettante britannique
6 Connaissances de l’au-delà
5 Signe rouge de Shude’Mell
3 Signe de Voor

FAITS MARQUANTS
Sa sœur, enceinte, est morte lors d’un incendie au Caire.
A dû fuir sa Londres bien-aimée pour échapper au culte des
Dilettantes de Van Weyden.
A servi en Bosnie comme volontaire pour s’occuper de tâches
administratives.
Petit, il adorait fouiner dans la bibliothèque interdite
de son grand-père.

COMPLICATIoN
Son pouvoir, supérieur à la plupart des autres, l’amène à être
condescendant.
SANTÉ ET SANTÉ MENTALE
ENDURANCE 6 Résistance 18
SANG-FROID 10 Stabilité Mentale 30
DÉGÉNÉRESCENCE 2 Rêves d’autres mondes

COMBAT
INITIATIVE 6 DÉGÂTS +1/+0 DÉFENSE 10

DRAME 5

30
Michelle Deveraux
Survivante urbaine
Le pire des monstres, c’est soi-même.

CARACTÉ RISTIQUES
FOR 6 Athlétique
RÉF 7 Agile
VOL 5 Regard inquiétant
INT 2 Maniaque

COMP É TENCES
6 Émeutes et vandalisme
6 Coups de machette
7 Ne dormir que d’un œil
4 Tendre une embuscade
3 Laconique
3 Autodidacte
7 Survie urbaine
3 A vu et entendu certaines choses
1 Voix du vide

FAITS MARQUANTS
C’était une jeune étudiante insouciante jusqu’à ce
qu’elle perde tout à cause de l’ouragan Katrina.
A dû faire des choses indescriptibles pour survivre
pendant les semaines qui ont suivi l’ouragan.
Officiellement considérée comme décédée.
Son intérêt pour le Mythe s’est réveillé après une
confrontation dans les rues avec des adeptes de la
Demeure de l’Affamé.
COMPLICATIoN
Sa méfiance envers les autres se change peu à peu
en paranoïa.

SANTÉ ET SANTÉ MENTALE


ENDURANCE 8 Résistance 24
SANG-FROID 6 Stabilité Mentale 18
DÉGÉNÉRESCENCE 0

COMBAT
INITIATIVE 8 DÉGÂTS +3/+1 DÉFENSE 18

DRAME 5

31
Glenda Fox
Investigatrice de l’occulte
Je comprends. J’en prends note pour plus tard.

CARACTÉ RISTIQUES
FOR 2 Fragile
RÉF 3 Posée
VOL 9 Imperturbable
INT 6 Analytique

COMP É TENCES
3 Longues balades
5 Tai-chi
2 Remarque les détails
3 Sait duper
5 Négociations
6 Cercles artistiques
3 Restauration d’œuvres d’art
5 Sciences occultes
5 Murmures
3 Mélodie infernale

FAITS MARQUANTS
Durant sa jeunesse, a essayé plusieurs drogues et a
fait partie du mouvement underground.
Un héritage familial bien investi lui a permis de
vivre confortablement jusqu’à présent.
Son intérêt pour l’occulte prend sa source dans une
série de séances de spiritisme trop réelles.
Connaît des personnes appartenant à tous types
de milieux.
COMPLICATIoN
A besoin d’avoir le dernier mot.
SANTÉ ET SANTÉ MENTALE
ENDURANCE 6 Résistance 18
SANG-FROID 12 Stabilité Mentale 36
DÉGÉNÉRESCENCE 1 Peau transparente

COMBAT
INITIATIVE 6 DÉGÂTS +1/+1 DÉFENSE 13

DRAME 5

32
Jason Scott White
Redneck assoiffé de connaissances
J’connais bien les animaux… on ne vaut pas mieux qu’eux.

CARACTÉ RISTIQUES
FOR 4 Santé de fer
RÉF 5 Nerfs d’acier
VOL 6 Magnétique
INT 5 Proactif

COMP É TENCES
5 Randonnée
5 Kick boxing
6 Identifier des symptômes
4 Noble mensonge
7 Fais-moi confiance
3 Étudiant à l’université
5 Vétérinaire rural
4 Au courant pour les White
1 Protection contre les arcanes

FAITS MARQUANTS
Né un vendredi.
Sa mère a tout fait pour qu’il ne découvre pas son
héritage familial, mais les White l’ont retrouvé.
Fier d’être le seul de sa lignée à avoir fait des études
universitaires.
A liquidé un journaliste qui commençait à poser un
peu trop de questions sur sa famille.

COMPLICATIoN
A goûté la chair humaine. Et il a aimé.

SANTÉ ET SANTÉ MENTALE


ENDURANCE 7 Résistance 21
SANG-FROID 8 Stabilité Mentale 24
DÉGÉNÉRESCENCE 1 Dents aiguisées

COMBAT
INITIATIVE 7 DÉGÂTS +2/+1 DÉFENSE 15

DRAME 5

33
Sasha Slatkovic
Mercenaire obsédé par le pouvoir
Je vais kiffer te faire souffrir.
CARACTÉ RISTIQUES
FOR 7 Montagne de muscles
RÉF 6 Vif et mortel
VOL 4 Cruel
INT 3 Sous-estime les autres

COMP É TENCES
7 Entraînement rigoureux
7 Connaît mille manières de tuer
5 Sens du combat
5 Mission d’infiltration
5 Intimider
3 Superstitions
6 Conduite agressive
2 Torture

FAITS MARQUANTS
A été entraîné par la CIA, mais s’est fait
virer et n’apparaît dans aucun registre.
Unique survivant du massacre de
Skatorice.
Sa femme l’a trompé avec son meilleur
ami. Leurs corps n’ont jamais été retrouvés.
Depuis qu’il a volé ce médaillon, il souffre
de cauchemars à propos d’êtres étranges.

COMPLICATIoN
Criminel de guerre recherché par la justice
internationale.

SANTÉ ET SANTÉ MENTALE


ENDURANCE 9 Résistance 27
SANG-FROID 5 Stabilité Mentale 15
DÉGÉNÉRESCENCE 0

COMBAT
INITIATIVE 7 DÉGÂTS +3/+1 DÉFENSE 18

DRAME 5

34
Sean Rodhe
Voleuse-justicière aux mains sales
Si ça peut se fermer, ça peut s’ouvrir.

CARACTÉ RISTIQUES
FOR 3 Taille XS
RÉF 8 Féline
VOL 4 Air innocent
INT 5 Futée

COMP É TENCES
7 Escalader et s’enfuir
4 Assassinat par-derrière
4 Yeux dans le dos
6 Entrer sans invitation
4 Assertion agressive
4 Articles chers
4 Vol sur Internet
4 Ce que personne ne devrait savoir
3 Passage de Yog-Sothoth

FAITS MARQUANTS
Adore inventer des histoires sur son passé… pour
éviter de penser à la vérité.
Son premier assassinat était de la légitime défense.
Du moins c’est ce qu’elle dit.
S’est fait passer à tabac plus d’une fois après avoir été
prise la main dans le sac.
A volé sur contrat un ouvrage au siège d’une étrange
loge d’Arkham et a décidé de le garder.
COMPLICATIoN
Accro à l’adrénaline.

SANTÉ ET SANTÉ MENTALE


ENDURANCE 5 Résistance 15
SANG-FROID 6 Stabilité Mentale 18
DÉGÉNÉRESCENCE 1 Obsédée par Yog-Sothoth

COMBAT
INITIATIVE 10 DÉGÂTS +1/+1 DÉFENSE 20

DRAME 5

35
Héritage

Le sénateur ne pouvait pas être vu à l’asile d’Arkham, mais il ne pouvait pas non plus laisser les
médias raconter qu’il était prêt à faire enfermer son fils aîné pour qu’il ne le dérange pas. De ce que
j’avais compris, Mère avait visité les installations au moins une fois, juste avant de faire inscrire
mon frère, mais je ne savais pas avec certitude s’il y avait eu une visite ultérieure ; les impératifs des
œuvres de charité laissaient à peine assez de temps. Ainsi, il ne restait finalement plus que moi, le
dépravé, l’alcoolique sociable, la brebis galeuse, pour sauver la dignité des Harrington.
Un voiturier en uniforme s’occupa de ma voiture de sport à l’entrée. En face du bâtiment
principal, le jardin était une invitation à s’asseoir devant l’une des nombreuses fontaines en
pierres ou à parcourir la roseraie élaborée, et pourtant on se rendait compte immédiatement
que tout cela n’était qu’une façade. Tout cela me rappela le rez-de-chaussée de notre maison
de Boston, cette scène minutieusement conçue jusque dans ses moindres détails pour embellir
les visites dont l’entrée m’était presque systématiquement interdite. Exceptionnellement, Mère
considérait indispensable que nous ayons une réplique dans l’une des représentations, et nous
étions alors appelés sur scène.
Dans les escaliers, la directrice du centre elle-même m’attendait. C’était une femme d’un âge
moyen relativement attirante, sans pour autant en arriver au point où quelqu’un comme le
sénateur puisse se demander si elle serait ou non capable de bien faire son travail. Elle me
conduisit à travers une succession de salons élégamment décorés. Rien ne laissait penser que
quelqu’un puisse être retenu ici contre sa propre volonté… une soigneuse illusion. Il était même
difficile de distinguer le personnel de la maison de repos des visiteurs : ils feignaient si bien la
consanguinité qu’il fallait réellement prêter attention pour les voir disparaître par des portes de
service qui se fondaient à la perfection dans les murs ou les bibliothèques.
Nous abandonnâmes le bâtiment principal et accédâmes à un paradis silencieux de piscines
voluptueuses habitées par des momies qui avaient été enterrées ici avec leurs joyaux, protégées sous
d’immenses capelines et discrètement couvertes par des foulards de soie à motifs floraux, leurs corps
conservés dans un dangereux mélange de gin-tonic et de Xanax. Je crois que l’un de ces monstres
me jeta un regard par-dessus ses lunettes de soleil alors que nous envahissions son territoire pour
atteindre l’aile de mon frère. Les autres auraient très bien pu être mortes.
Les blancs édifices, d’un seul étage, avec leurs gigantesques terrasses, rappelaient les résidences
secondaires typiques du sud de la France. Chaque étage n’avait généralement que deux hôtes,
m’expliqua la directrice, mais mon frère était un client privilégié et il disposait d’un bâtiment entier
pour lui. Il se trouvait à la limite de la zone résidentielle. Au-delà, on apercevait les terrains de golf
aussi loin que portait le regard, tous déserts.
La directrice prit congé à la porte. « Nous n’aimons pas déranger la tranquillité de nos hôtes plus
que nécessaire », m’expliqua-t-elle. Son regard tentait de me dire autre chose.
Un petit vestibule menait à un salon commun. Les portes des quatre résidences donnaient sur
cette pièce. Elles étaient situées à droite et à gauche, deux au rez-de-chaussée et deux autres au
bout d’escaliers aux marches en bois brut soutenus par une élégante structure de tubes laqués
de noir. Au pied de chaque escalier se trouvait également un ascenseur. Imaginant qu’il y aurait
sûrement des locataires incapables de se débrouiller seuls dans ce trou perdu, je ne vis la chose
que comme un luxe de plus. Par contre, quelque chose d’autre attira mon attention : en dépit du
soin méticuleux apporté à la décoration, il y avait un emplacement pour télévision vide dans le
mur du fond, au niveau des canapés et de la table basse.
- 36 -
« Tim », appelais-je d’une voix forte. Les portes des quatre résidences étaient grandes ouvertes,
mais je n’avais pas la patience de jouer à cache-cache. Je me souvins à quel point je détestais que
mon frère ne voulût jamais jouer avec moi lorsque nous étions enfants.
« Je suis en haut », répondit-il au bout de quelques secondes.
Pensant faire une blague, je me décidai à prendre l’ascenseur, mais après avoir appuyé sur le bouton,
lorsque les portes s’ouvrirent, je me rendis compte que la cabine se trouvait à un mètre au-dessus
du sol. « L’illusion s’efface en certaines occasions », pensais-je amusé. Le tableau de commande
de l’ascenseur avait été arraché et du boîtier sortaient quantité de câbles. Les lumières clignotaient.
Je montai donc par l’escalier. Au moment de passer la porte, mon sourire s’effaça : ma première
impression fut celle d’entrer chez un ferrailleur. Sur les tables, grandes et petites, sur les buffets, sur
n’importe quel fauteuil et même éparpillés sur le sol, je vis toutes sortes d’appareils électroniques,
les tripes à l’air. La plupart des appareils étaient déjà impossibles à reconnaître, mais une pile
de carcasses vides s’entassait dans un coin, tel un ossuaire, constitué de télécommandes, radios,
téléphones mobiles, téléphones sans fil… Au centre de la chambre, se dressait un artefact dont la
colonne vertébrale était une lampe art déco et tape-à-l’œil dont les globes de verre translucide qui
devaient se trouver dans la partie supérieure avaient été remplacés par les écrans de trois vieux
téléviseurs tournés vers le plafond. Mon frère s’agitait au pied de l’artefact, assemblant une série
de modules disjoints formés de composants électroniques unis des plus improbables manières. Il
s’éclairait avec une simple lampe de poche, car les volets étaient tirés et les sources de lumière de la
pièce avaient également été réutilisées. Il était entièrement nu.
« Tu n’as pas froid ? plaisantais-je en essayant de me débarrasser de l’étrange sensation
que me procurait tout cela. En tout cas, cela ne me paraît pas très prudent que tu joues à
l’électricien en costume d’Adam. »
Il se leva très lentement et me regarda comme on regarde un parfait inconnu. Puis, il me sourit.
« Le frère. » Sa voix me semblait différente de ce dont je me souvenais. « Sans aucun doute l’option
la plus probable entre celles que j’ai envisagées.
— Le sénateur a insisté. »
Dans notre famille, le sarcasme a toujours servi à camoufler la folie.
« Et quand je dis qu’il a insisté, je veux dire qu’il m’a menacé de couper ma principale ligne de crédit.
— Il a été vraiment difficile d’attirer l’attention du sénateur Harrington. » Alors qu’il parlait, il
recommença à se déplacer avec agilité entre les objets éparpillés partout, sans même regarder où il
marchait, trouvant des espaces vides comme par instinct. « J’ai commencé avec une simple requête
auprès de la directrice du centre. D’entrée, je dus passer du “j’aimerais” au plus pressant “j’ai
besoin”. Ce que je n’avais pas compris, c’est que ce n’était que le début d’un long processus qui
allait durer des mois, d’une longue liste d’essais et d’erreurs : de briser les fenêtres du bâtiment
principal à coups de pierre jusqu’à provoquer des incendies. Oui, j’ai essayé beaucoup de choses.
Mais le personnel des Harrington a toujours réussi à étouffer ce qui s’était passé, même cette mort.
La seule chose qui aura fonctionné aura été la menace de mettre fin à ma propre vie.
— Et même ça, ça n’a pas sorti le sénateur de son bureau de Boston », me moquai-je dans un
éclat de rire strident.
Mon frère était tellement absorbé dans son travail pour composer cette machine hétérogène qu’il
avait la même intonation dans toutes ses phrases, que ce soit pour dire qu’il avait formulé une
requête auprès de la directrice pour voir le sénateur ou pour confesser négligemment qu’il avait
provoqué la mort d’une personne dans le cadre de son plan pour que je vienne finalement ici.
Évidemment, ce n’étaient que des délires, il fallait bien que ce le soit.
« La machine n’est pas encore terminée, il reste un dernier détail. » Il s’approcha en un instant pour
prendre quelques circuits qui se trouvaient à côté de moi, et une forte odeur de sueur me frappa. « Il
y avait une forte probabilité que le jour arrive aujourd’hui, alors j’ai fait quelques tests à la première
heure. Pourtant, il s’est avéré que certains composants étaient défectueux. C’est normal. Je n’ai
utilisé que ce que j’ai pu trouver.
— J’ai vraiment cru en entrant que tu t’étais mis à l’art moderne. Je n’aurais jamais pensé que ce tas
de ferraille puisse avoir une quelconque utilité, mentais-je. Et si on allait au café ou faire un tour ?
De ce que j’ai vu, les résidents ne sont pas très friands de golf, on pourrait aller faire quelques trous.
— J’ai beaucoup réfléchi à la manière dont j’allais aborder cela. » Cette fois, il s’interrompit et me
regarda dans les yeux. « Bien que j’aie élaboré un minutieux bilan de probabilités, je ne pouvais
- 37 -
déterminer avec certitude lequel de vous viendrait. Le sénateur Harrington était la possibilité la
plus faible, tant il est incapable de voir au-delà de son jeu de pouvoir puéril. Ta mère aurait pu faire
l’affaire, bien qu’elle ne soit guère plus qu’un automate. La fiancée aurait été facile à convaincre. »
Faisait-il référence à Laura ? Sa fiancée ? « Mais c’était évidemment toi qui étais le candidat parfait.
— Indubitablement. » Je pus à peine feindre un sourire, cette fois.
Depuis le premier moment, avant même d’entrer dans le laboratoire du Dr Frankenstein, j’avais
estimé combien de temps serait nécessaire pour que le sénateur considère ma visite suffisante. Mais
soudain, en entendant un mot aussi menaçant que « candidat », je finis par me dire que les quinze
minutes que j’avais passées à faire des tours avec la directrice pouvaient tout à fait compter dans le
compte à rebours final et qu’une durée totale de vingt minutes en comptant le trajet de retour à ma
voiture était parfaitement raisonnable.
« Tu ne t’es jamais demandé pourquoi tes parents, des élitistes qui appartiennent à une longue
lignée d’élitistes, vous ont forcés, toi et ton frère à entrer à l’Université de Miskatonic parmi
toutes celles que vous auriez pu choisir grâce à leurs contacts ? Toi, tu as toujours été une
personne médiocre… » Il avait dit cela de manière tellement directe qu’il réussit à m’agacer,
comme si ma médiocrité était aussi évidente que la couleur de ma veste. « … Mais ton frère, qui
a toujours été le meilleur en tout, aurait très bien pu étudier dans l’université de son choix sans
qu’Harrington ait à se servir de son influence.
— Je ne sais pas si tu comptes faire l’étalage de tous tes souvenirs, comme semble l’indiquer
l’épisode hagiographique de tes exploits académiques, mais je te préviens que l’usage de la
troisième personne ne suffira pas à t’affranchir de la part de mesquinerie qui te revient à cause de ton
appartenance aux Harrington ». Je ne pouvais supporter que le petit chéri de sa maman, le préféré,
l’aîné, puisse dire avec autant de froideur « tes parents ».
« Et pourtant le sénateur Harrington vous a forcés à étudier à la Miskatonic, sous peine de vous
déshériter. » Il m’ignorait ! « Une université endormie, une ville endormie, mémoire d’une époque
au cours de laquelle le Massachusetts était encore la vitrine des valeurs incorruptibles des colons
anglais face à la barbarie des autres États. » La manière dont il m’ignorait souleva mon indignation
et j’oubliais un moment à quel point la situation était étrange, voire menaçante, pour redevenir
l’enfant dont le grand frère se moque en permanence.
« Arrête de me prendre pour un con et de faire ton numéro de cirque, explosai-je. Tu ne te serviras
pas de moi pour te venger de papa, lui criai-je. C’est quoi cette merde ? Tu veux bousiller sa carrière
politique ? Tu as ma bénédiction. Mais n’imagine même pas te servir de moi comme excuse. Je
n’avais aucune envie d’aller à Harvard, j’aime la vie que j’ai ici. »
Il s’interrompit tout net. Il me regardait avec étonnement, comme s’il avait du mal à comprendre
l’effet qu’avaient eu ses paroles sur moi.
« J’ai peut-être dit quelque chose de blessant, ce n’était pas mon intention. Tu es très important
pour nous, Jack. » La sensation croissante de danger remplaça la colère : il ne faisait pas semblant,
il était maintenant clair que Tim avait perdu la tête… irrémédiablement. « Les Harrington, vous
êtes les héritiers de traditions qui vous lient à ce lieu depuis des temps reculés, des traditions qui
requièrent certaines obligations. Et ton père a trahi son héritage, Jack, il ne nous sert plus à rien :
nous souhaitons que cet héritier, ce soit toi. »
J’étais à peine entré dans la pièce. Il aurait fallu peut-être une ou deux enjambées pour revenir
à la porte. Il était de l’autre côté de la chambre et entre nous se dressait l’engeance électrique.
Mais ma forme physique était plus que douteuse et Tim avait été le capitaine de l’équipe
d’aviron, sprinteur, joueur de tennis…
« Quae habent suos foribus », prononça-t-il alors.
Je ne compris pas les mots, mais ils se gravèrent en moi-même. Je me vis immédiatement transporté
dans un souvenir de quand nous étions tous les deux des gamins. Notre père, à la stupéfaction de
notre mère et surtout de nous-mêmes, avait tenu à nous souhaiter bonne nuit en personne. Il était
monté dans notre chambre où nous l’attendions, blottis dans notre lit, tendus. Il s’était assis sur une
chaise à côté du lit de Tim et l’avait regardé, lui, principalement, mais il nous avait parlé à tous les
deux. « Quae habent suos foribus », avait-il dit très sérieusement. « Cette nuit, je veux que vous
cherchiez votre propre porte ». Je me souviens avoir fait d’horribles cauchemars.
« Cela veut dire “chacun de nous a sa propre entrée”, continua Tim. C’est la première phrase du
Livre des Portes, écrit par le prêtre Lucio Basso.
- 38 -
— Tim, ça ne va pas. Tu ne vas pas bien. » Je me dis que ma seule chance était de le convaincre de
me laisser partir. « Je sais que tu penses que papa t’a trahi en te plaçant ici, mais je pense réellement
que pour une fois il l’a fait pour t’aider.
— Jack, ton père m’a enfermé ici parce qu’il avait peur pour sa vie. M. Harrington a toujours vécu
en respectant scrupuleusement à la lettre ses accords, mais en en trahissant maintes fois l’esprit.
— Il t’a amené dans le lieu le plus cher et exclusif, c’est comme ça qu’il réfléchit : le plus cher
doit forcément être le meilleur, continuai-je d’une voix tremblante. Mais je vais lui parler. Ce
truc, tout ça, dis-je en montrant la machine, ça ne te fait pas du bien. Il faut trouver un autre
lieu où on t’aidera vraiment.
— Écoute, Jack, écoute-moi très attentivement : dans les moments qui vont suivre, il va se produire
quelque chose qui va te terrifier, quelque chose qui va te transformer de l’intérieur, mais tu dois
y faire face. Nous avons besoin de toi. Lorsque tu sortiras d’ici aujourd’hui, et après avoir un
peu réfléchi à ce qui s’est passé, tu iras à la Miskatonic et tu trouveras un moyen d’accéder à la
bibliothèque Armitage. Je ne te demande que cela : pénètre dans la bibliothèque dédiée à la mémoire
d’Henry Armitage et trouves-y le Livre des Portes. Il t’attend, Jack. »
J’étais paralysé de terreur. « Il va se produire quelque chose qui va te transformer de l’intérieur »,
avait-il dit. Je l’écoutais comme s’il me parlait de très loin, je le voyais se mouvoir autour de la
machine, comme s’il s’agissait d’une vieille projection dans laquelle s’étaient perdues quelques
images. Il la mettait enfin en marche.
Les circuits se regroupaient en récifs concentriques, comme une sorte de corail qui aurait crû là
de manière incontrôlée. Il y avait des batteries d’une infinité de tailles, connectées en série, qui
alimentaient des monticules de circuits constellés de lumières de la taille d’une tête d’épingle qui
clignotaient follement. Mon frère brancha plusieurs rallonges au secteur et, après avoir appuyé
sur les boutons qui avaient appartenus à l’un des nombreux téléviseurs cannibalisés, après avoir
fait tourner les boutons d’une radio, après avoir fait glisser les commandes de ce qui avait été le
thermostat de l’air conditionné, l’artefact commença à ronronner, les écrans de sa partie supérieure
s’allumèrent dans un éclair et projetèrent au plafond l’éclat tremblant de la neige télévisuelle, mais
sans le son effervescent et caractéristique qui le définit.
Soudain, le toit avait disparu et il ne restait que le ciel, couvert de menaçants cumulonimbus qui
s’illuminaient par intermittence sous les éclairs, en silence. Des ombres amorphes se mouvaient
entre les nuages sans se montrer. Le seul son que l’on pouvait entendre était le bourdonnement
électrique croissant de la machine, comme si le fait de projeter le ciel au-dessus de nos têtes la
consumait. Alors, de l’un des nuages les plus bas émergea un gigantesque coléoptère, une sorte de
lucane cerf-volant qui survolait à environ trois mètres de nos têtes sans produire le moindre son. Et
effectivement, quelque chose se rompit dans ma propre machine.
« Les ennemis dorment, » hurla Tim en tendant la main vers le toit. « Mais leur sommeil est agité.
Nous avons besoin de toi, Jack. Trouve ta propre porte. »
L’une des pattes du scarabée traversa le toit avec douceur. Et lorsque la main de Tim effleura à peine
l’épouvantable extrémité de ce monstre, il y eut entre les deux un arc d’énergie. Alors son corps
tomba sur le sol pesamment, tandis que le scarabée reprenait son envol vers les nuages.
Le feu avait pris avant même que le toit ne cesse de montrer le ciel, mais ce fut l’explosion des tubes
cathodiques situés au plus haut de la machine qui me fit réagir. Tout ce que je sais, c’est que je saisis
comme je pus mon frère et que je sortis d’ici le plus rapidement possible, pris de panique.
Dehors, plusieurs employés du sanatorium arrivaient en courant depuis l’aile principale. Tim ouvrit
les yeux. Il semblait perdu.
« Jack, que s’est-il passé ? Où sommes-nous ? La dernière chose dont je me souviens, c’est d’être à
la maison avec Laura, nous allions préparer le dîner. Où est Laura ?
— Laura va bien, ne t’inquiète pas. Tout va s’arranger », mentis-je.

- 39 -
SySTEME

L

CHAPITRE III

L
e système Hitos utilise une mécanique unique pour Si le résultat du test est égal ou supérieur à la difficulté,
déterminer la résolution des actions. Pour déterminer l’action a réussi. S’il est inférieur, le personnage échoue.
si un personnage réussit ou non l’action qu’il tente, Si normalement c’est le dé Central qui est utilisé pour
le joueur doit lancer trois dés à dix faces (3d10). Le jet résoudre un test, certaines circonstances spéciales décrites
comprendra donc trois résultats, un sur chaque dé, allant de 1 plus loin peuvent permettre ou forcer l’utilisation d’une
à 10. Nous appelons le dé affichant le résultat le plus bas valeur autre valeur : le dé mineur en situation défavorable
mineure (abrégé en « m »), celui indiquant le plus élevé valeur ou Majeur si les circonstances sont favorables. Il est
majeure (« M ») et celui ayant un résultat entre les deux valeur même possible que plusieurs dés soient additionnés.
centrale (« C »). Il est possible que deux dés, voire les trois, Évidemment, toute action réalisée par un personnage ne
indiquent le même résultat. Dans ce cas, la valeur centrale sera nécessite pas un test. Ils ne doivent être faits que si leurs
identique à l’un des autres ou, si les trois dés affichent le même chances de succès ou d’échec ont un impact sur le scénario.
numéro, aux deux autres. Par exemple, un lancer permet Par exemple, il n’est pas nécessaire de faire de test lorsqu’un
d’obtenir 3, 6 et 7, ce qui donnera 3 m, 6 C et 7 M. Si un autre personnage quitte son domicile pour se rendre à son travail
tirage génère 6, 6 et 6, alors le jet donnera 6 m, 6 C et 6 M. en voiture. On considère tout simplement qu’il arrive sans
Pour déterminer le succès d’une action, ajoutez la valeur encombre. En revanche, si au cours de son trajet habituel
centrale du lancer à la caractéristique et la compétence une autre voiture tente de l’emboutir pour le faire sortir de la
applicables. Cette addition indique le résultat du test. route, un ou plusieurs tests seront nécessaires. Par ailleurs, si
Pour savoir si l’action a réussi, comparez ce résultat au le maître du jeu considère qu’une action est impossible, aucun
nombre objectif donné par le maître du jeu : la difficulté. test ne sera réalisé et l’action ne pourra être tentée.
40
Valeur Plage de
Difficulté Description
habituelle valeurs
Facile 10 8-12 Une activité simple pour tout le monde.
Moyenne 15 13-17 Un défi pour une personne normale, mais une action simple pour quelqu’un
d’entraîné.
Difficile 20 18-22 Il faut être un spécialiste du domaine ou avoir beaucoup de chance pour réussir.
Très difficile 25 23-27 Presque la difficulté maximale. Impossible pour la majorité des gens,
improbable pour les meilleurs.
Extrêmement difficile 30 28-32 Une prouesse qui frôle le surhumain.

Succès critique Test d’action longue


et échec critique Certaines actions nécessitent une durée variable et
indéterminée pour être menées à bien, comme réparer une
Si un jet de dés affiche deux ou trois 10, alors le résultat est un
machine, abattre un mur ou trouver un document dans des
succès critique. Dans ce cas, le lancer est considéré comme un
archives. En raison de leur nature, elles peuvent nécessiter
succès automatique, indépendamment de la difficulté du test,
plus d’un test. Le cas échéant, le maître du jeu doit définir la
et le déroulement de l’action est particulièrement avantageux
difficulté de manière habituelle, mais également le nombre
pour le personnage. En outre, un succès critique peut générer
de succès nécessaires pour accomplir l’action, ainsi que la
un aspect temporaire bénéfique (à la discrétion du maître du
fréquence (tours, heures, mois, etc.) à laquelle il est possible
jeu), dont la durée dépendra du type de critique qui l’a produit :
de faire un autre test.
double 10 ou triple 10 (voir page 44).
Le but n’est pas de faire des tests d’action longue pour des
Par ailleurs, si un jet de dés indique deux ou trois 1, alors
le résultat est un échec critique. Dans ce cas, le lancer actions qui demandent beaucoup de temps. Les tests d’action
est considéré comme un échec automatique, même si la longue sont utilisés dans les cas où savoir combien de temps
difficulté du test est dépassée, et le déroulement de l’action est s’écoule avant que l’action ne soit accomplie a son importance,
catastrophique. En outre, un échec critique peut générer un que ce soit en termes de temps disponible ou de circonstances
aspect temporaire négatif ou des séquelles (à la discrétion du de l’action. Ainsi, la durée totale nécessaire restera inconnue
maître du jeu), dont la durée dépendra du type de critique qui et le déroulement de l’action se produira en parallèle au
l’a produit : double 1 ou triple 1 (voir page 44). scénario. Ce mécanisme permet de maintenir la tension
d’une situation pendant un certain temps ou d’illustrer l’effort
requis pour avancer pas à pas afin d’accomplir quelque chose

Tests en opposition de long ou de complexe.


Exemple : Le docteur Spect tente de traduire un ouvrage
À certaines occasions, les personnages réaliseront des actions volumineux rédigé en araméen. Pour cela, le maître du
en opposition avec d’autres personnages. Dans ce cas, au jeu indique qu’il doit utiliser la compétence « Langues
lieu de comparer le résultat final à une difficulté, il doit être mortes » et son Intellect. En outre, il décide qu’il faut
15 succès d’une difficulté de 20 pour traduire le livre dans
comparé au résultat du test de l’autre personnage. Celui qui
son intégralité, et que le docteur peut faire un test toutes les
obtient le résultat le plus élevé gagne.
8 heures de travail intensif.
Par exemple, un personnage peut tenter de mentir à un autre :
tandis que vous ferez un jet d’Intellect plus « Mentir » Cela signifie que la traduction est réalisée à mesure que le
(ou autre compétence adéquate), le maître du jeu lancera un scénario progresse et qu’il se produit des événements. Il se
peut également qu’au fil du travail, de nouveaux passages
jet d’Intellect plus « Déceler un mensonge » (ou autre
dévoilent des indices utiles aux joueurs. Cette solution est
compétence équivalente). Si vous parvenez à dépasser le
toujours plus intéressante, et finalement plus logique, que
résultat de votre opposant, alors vous avez réussi.
de décider qu’au bout de trois mois d’étude, un seul jet de
Si le résultat d’un test en opposition aboutit à une égalité et dé permet de déterminer si le docteur a réussi à traduire
que l’action peut donner lieu à une égalité (par exemple, une l’ouvrage ou non.
partie d’échecs qui peut se terminer sur un pat), alors l’égalité
se produit. En revanche, si la logique de l’action ne permet pas
l’égalité, relancez les dés et utilisez le nouveau résultat pour
déterminer qui gagne.
41
QUELLE COMPÉTENCE CHOISIR ? Exemple : Francis se trouve face à une porte blindée et
tente de pirater le lecteur de carte de la serrure. Pendant ce
temps, ses compagnons sont pris dans une fusillade avec
Cultes Innommables utilise le système Hitos, qui est
le personnel de sécurité. Le maître du jeu décide que pour
constitué de compétences ouvertes. Comme vous l’avez ouvrir la porte, 5 tests d’une difficulté de 18 doivent être
déjà vu au chapitre sur la création de personnages, ce réussis, et qu’un test prend le tour entier à Francis pour
sont les joueurs qui choisissent librement l’intitulé de être effectué.
leurs compétences, ce qui permettra de déterminer ce
qu’ils pourront en faire. En revanche, les compétences Ce système permet de maintenir la pression sur le joueur,
appartiennent en même temps à une catégorie qui alors même que son personnage n’est pas impliqué dans
détermine leur utilisation principale. Ainsi, en tant la fusillade. En outre, comme personne ne sait combien
que maître du jeu, vous serez confronté à la situation de temps sera nécessaire pour réussir l’action, la tension
dans laquelle vous ne pourrez pas demander de durera jusqu’au succès. Enfin, si les autres personnages
test de compétence particulière dans des situations n’avaient pas été impliqués dans une fusillade, il aurait été
données, simplement parce qu’il n’existe pas de liste de possible de résoudre cette action avec un seul test. Dans ce
compétences dans laquelle choisir celle qui convient le cas, on considère qu’il a eu tout le temps nécessaire pour
mieux. Que faire, alors ? ouvrir la serrure et que la durée n’est pas un facteur de
succès important.
D’une part, il vaut mieux orienter les jets de dés en fonction
des actions et non de compétences à proprement parler.
Étant donné que les joueurs ont choisi les compétences Exemple : Vladimir Steklov rentre chez lui après une
dure journée de travail, mais au moment d’entrer dans
de leurs personnages avec un type d’action en tête, ils
sa maison, le maître du jeu demande à son joueur de
devraient savoir facilement quelle compétence il convient
faire un test avec son Intellect 3 et sa compétence de
d’utiliser à chaque moment. En outre, donnez-leur la
« Ouïe fine » 4.
possibilité de proposer comment leur personnage tente
de résoudre la situation imposée et ainsi la compétence Dans ce cas précis, l’action n’a aucun lien avec le son,
à utiliser. Vous serez souvent surpris de l’interprétation mais plutôt avec le fait que quelqu’un est entré par
ingénieuse de leurs compétences, et vous devez être prêt effraction chez lui pour fouiller, tout en laissant à peu
à vous adapter et à les laisser participer activement à la près tout en ordre. Ainsi, étant donné que la compétence
de Vladimir est intitulée « Ouïe fine », elle peut être
construction de la scène.
utilisée normalement pour l’action, mais pas être
D’autre part, les compétences doivent être prises au sens activée en tant qu’aspect.
large. N’oubliez pas que, comme expliqué au chapitre En outre, le maître du jeu indique au joueur de Vladimir
« Personnages » (page 16), l’intitulé d’une compétence que la difficulté est de 12, ce qui reste facile sans pour
est un aspect activable, mais cela ne signifie pas que cette autant être trivial. Le joueur lance les dés et obtient 10,
compétence ne peut pas être utilisée dans un sens plus 5 et 1. Il ajoute son dé Central (5) à son Intellect (3) et
large. Ainsi, « Poings d’acier » permet autant de se battre sa « Ouïe fine » (4) et obtient un total de 12. Comme il
à mains nues que d’utiliser un couteau ou tirer au pistolet, a obtenu au moins autant que la difficulté requise, son
mais seul le premier cas permet d’activer la compétence action est réussie. Le maître du jeu lui explique donc :
en tant qu’aspect (page 42). Ainsi, vous pourrez souvent « Tu remarques que certains objets ont été légèrement
demander des jets de dés pour un type de compétence déplacés. On dirait que quelqu’un est entré chez toi et a
(par exemple, de ou ) et laisser les joueurs employer fouillé les lieux, mais en prenant suffisamment de soin
leur propre compétence de ce type. pour que cela ne se remarque pas. »

Dans tous les cas, en tant que maître du jeu vous Ils cherchaient sûrement l’un de ses « souvenirs de
aurez toujours le dernier mot quant à décider si une famille », l’héritage de son père qui les avait découverts
lorsqu’il était emprisonné aux travaux forcés d’un
compétence que souhaite utiliser le joueur est adéquate
goulag de Sibérie. Il avait alors mis au jour une sorte
ou non pour l’action en cours, ainsi que pour choisir
de ruine. En revanche, cela fait bien longtemps que
quelle est la caractéristique à ajouter au résultat du Vladimir s’est rendu compte que ces « souvenirs »
lancer. étaient bien plus que ce qu’ils semblaient être, et lui et
Exceptionnellement, il se peut qu’un personnage ne son groupe les ont utilisés plus d’une fois pour ses vols
dispose d’aucune compétence adéquate pour l’action qu’il et son commerce à la légalité douteuse.
tente de réaliser. Dans de telles circonstances, le maître Suite à cette violation de domicile, Svetlana, la sœur
du jeu peut permettre de réaliser le test uniquement à de Vladimir, active ses contacts et informateurs dans
l’aide de la caractéristique adéquate. Un test de ce type la ville, et trouve quelqu’un qui semble savoir quelque
peut se voir associer l’aspect « N’a aucune idée de ce chose sur l’effraction à la demeure de son frère. C’est
qu’il fait » ou autre similaire, qui peut être activé par le un type nerveux du nom de Peter, et il ne veut rien dire.
maître du jeu pour rendre plus difficile la réussite du La joueuse qui interprète Svetlana annonce qu’elle va
personnage (voir page 42). tenter de l’intimider pour lui délier la langue. Elle joue
son personnage et tente de mettre Peter sous pression,
lui-même interprété par le maître du jeu, en lui disant
qu’elle ne va rien lui faire, mais qu’il serait vraiment
dommage que certaines informations sur Peter
arrivent aux mauvaises oreilles : « La mafia russe ne
pardonne pas facilement aux mouchards… » ajoute-t-
elle dans un souffle.
42
Étant donné que l’action est une confrontation entre La difficulté pour briser le cadenas oxydé n’est pas
un personnage qui souhaite quelque chose et un autre très élevée : 15. Le joueur de Vladimir lance les dés et
qui résiste activement, l’action nécessite un test en obtient 8, 3 et 3 ; son dé Central est donc 3, pour un total
opposition. D’un côté, Svetlana utilise sa Volonté 3 plus de 4+5+3=12. Comme ce score est inférieur à 15, Vladimir
sa compétence de « Pression psychologique » 6. De a échoué et n’arrive pas à rompre le cadenas, malgré tous
l’autre, Peter utilise sa Volonté 2 et sa compétence de ses efforts. Ils vont devoir trouver un autre accès.
« Trafiquer » 1. Le jet de dés de Svetlana donne 8, 8 et 3, Svetlana fait le tour de l’entrepôt pour trouver une autre
et son dé Central sera donc 8, pour un total de 3+6+8=17. entrée. Le maître du jeu explique qu’à part la porte, il
Le maître du jeu obtient pour Peter 5, 4 et 3, pour un n’existe que deux petites fenêtres à quelques mètres du
total de 2+1+4=7. Comme Svetlana a obtenu un résultat sol. Il est possible d’y accéder en escaladant la vieille
supérieur à celui de Peter, ce dernier lui raconte tout gouttière qui monte jusqu’au toit, « mais ça ne semble
ce qu’il sait. Mais il aurait peut-être été préférable pas simple », explique-t-il, « la difficulté sera de 18 ».
qu’il n’eût rien dit et qu’il eût tenté sa chance avec la Svetlana décide de tenter le coup, malgré sa Force de 2 et
mafia… car deux jours plus tard, des gardes forestiers sa compétence « Fait de l’escalade » de 3. Si elle échoue,
retrouvent ses restes éparpillés dans une forêt voisine. elle entend activer l’aspect de sa compétence pour obtenir
Il semble avoir explosé de l’intérieur. un meilleur résultat, mais son lancer donne 10, 10 et 7.
À présent, grâce aux informations de Peter, les joueurs C’est un succès critique ! En conséquence, l’action est un
savent où chercher. Parallèlement à cela, l’annonce succès automatique, bien que le total soit de 2+3+10=15 et
de sa mort leur indique clairement qu’ils s’avancent ne dépasse pas la difficulté imposée.
sur un terrain très dangereux. Vladimir et sa sœur
se rendent à l’adresse fournie par Peter, un vieil Peu après avoir pénétré dans l’entrepôt par une fenêtre,
entrepôt apparemment abandonné où, selon Svetlana, la fratrie découvre quelque chose à l’intérieur… ou
ils pourront trouver des indices. La porte est fermée plutôt quelque chose les découvre, eux. Ils ne savent pas
avec chaîne et cadenas, mais heureusement, Vladimir exactement ce que c’est, mais une sorte de bête poursuit
a apporté un pied-de-biche. Le maître du jeu décide rapidement Vladimir en faisant des bruits gutturaux et
que le joueur de Vladimir devra ajouter à son lancer des gémissements d’animaux angoissants. Il semble plus
de dés sa caractéristique Force 4. Comme il s’agit rapide que notre ami russe, et le joueur qui interprète
d’une activité physique qui nécessite de la force, le Vladimir décide qu’il va essayer de se cacher entre
maître du jeu indique que Vladimir peut utiliser sa les caisses de l’entrepôt. Le maître du jeu décide que
compétence de « Si tu cours assez vite, tu ne te feras c’est une action en opposition. D’un côté, Vladimir
pas rattraper » 2. En revanche, le joueur qui interprète utilisera son Intellect 4, car trouver rapidement une
Vladimir informe le maître du jeu qu’il possède aussi cachette est une question d’astuce et de perception. En
la compétence de « Voleur et cambrioleur » (5), qui outre, il pourra utiliser sa compétence de « Menteur
lui semble plus adaptée. Le MJ considère que dans le convaincant » 6, malgré son intitulé, car il essaye
cadre de son activité, il a pu avoir à forcer une porte d’éviter d’être découvert. D’un autre côté, la créature qui
ou une fenêtre avec un pied-de-biche et accepte que le le poursuit utilisera son Intellect 2 plus sa compétence
joueur utilise cette compétence de profession. de « Détecter un intrus » 4. Le maître du jeu lance
43
les dés pour la créature et obtient 9, 2 et 1, soit un total comme un aspect par n’importe quel joueur dont le
de 2+4+2=8. De son côté, Vladimir obtient 9, 1 et 1, soit personnage est impliqué dans ladite scène, exactement
un échec critique, car il a obtenu deux 1. Cela indique comme s’il activait tout autre aspect.
qu’il a échoué, quel que soit son score (4+6+1=11), qui
est pourtant supérieur à celui de son adversaire. Le
Exemple : Toni Leone se réveille avec un affreux mal
maître du jeu décide que l’échec critique se traduit par
de tête dans ce qui semble être un « abri de planches
le fait que « Vladimir a choisi de se cacher dans une
délabré ». Il tente d’ouvrir la porte, mais elle semble
impasse », ce qui est un aspect temporaire qui deviendra
fermée de l’extérieur… et il sent une odeur de fumée !
potentiellement une situation très compliquée.
Étant donné que Toni n’est guère robuste, son joueur
Vladimir se terre dans sa cachette tandis que la créature
tente d’utiliser l’aspect « délabré » pour augmenter ses
s’approche lentement, de la démarche sûre du prédateur
chances d’arracher quelques planches du mur et ainsi
qui sait que sa proie est acculée.
percer un trou suffisamment grand pour s’enfuir.

Aspects implicites : Tous les aspects de la situation,


Aspects des objets ou des personnages non-joueurs ne sont pas
forcément mentionnés par le maître du jeu. Il est ainsi
Toute phrase qui décrit un personnage constitue un aspect, possible de déduire du contexte un aspect utilisable, mais
du concept aux complications. Les aspects apportent de la toujours avec l’accord du maître du jeu, bien entendu.
profondeur et de la vie aux personnages, mais également
aux lieux, situations et autres éléments de l’histoire. En Exemple : Claire Jean McLane est journaliste. Elle
termes de jeu, il existe quatre types d’aspects : fouille dans les archives à la recherche d’informations
compromettantes sur un rival de son chef, et elle fait
Aspects personnels : Ce type d’aspect est une description cela illégalement à la faveur de la nuit. Le site est
du personnage et est présent sur sa fiche : concept, trait plongé dans la pénombre et C.J. ne s’éclaire que par
descriptif, fait marquant, compétence, devise, complication la lampe de son téléphone mobile. Le maître du jeu
et autre aspect temporaire du personnage. décide d’activer l’aspect implicite « Fonctionne sur
batterie » pour que la lampe s’éteigne. En conséquence,
Exemple : Chad Landis, un chercheur en biologie C.J. gagne un point de Drame. Personne n’avait évoqué
marine réputé, conduit sa voiture sur une petite route l’état de la batterie avant ce moment, mais le fait qu’elle
et sursaute alors qu’un 4x4 noir aux vitres teintées soit épuisée est tout à fait probable.
surgit et le charge. Le trait de Réflexes de Chad s’intitule
« Réactions rapides », et il peut s’en servir comme aspect
dans ce cas pour éviter le 4x4 noir. ACTIVER UN ASPECT
Au cours du jeu, les aspects des personnages feront partie
intégrante de l’histoire et seront amenés à la modifier, à faire
Pendant ce temps, Bruce, le compagnon de Landis,
arrive à l’hôtel où ils sont censés dormir, et tente de évoluer les possibilités de succès ou d’échec de certaines
réserver une chambre, mais il n’a pas suffisamment situations. Bien que les aspects d’un personnage soient
d’argent. S’il essaye de négocier auprès du responsable toujours disponibles pour le décrire et qu’ils nous aident à
de l’établissement, il peut activer l’un de ses faits mieux le comprendre, ils n’ont une influence sur le jeu en
marquants « A passé plus de nuits à l’hôtel qu’à son termes de mécanique que lorsqu’ils sont activés.
domicile » pour modifier le lancer, car on peut estimer
L’activation d’un aspect nécessite trois conditions : que
qu’une personne qui possède ce fait marquant sait
l’utilisation de l’aspect soit applicable à la situation, qu’elle
comment influencer le gérant.
s’intègre bien à la situation dramatique en cours et que le
Aspect d’autrui : Ces aspects sont similaires aux aspects joueur dépense un point de Drame ou qu’il épuise l’aspect
personnels, mais appartiennent aux personnages (voir page 43). Le maître du jeu a toujours le dernier mot
interprétés par d’autres joueurs, notamment le maître du pour déterminer si un certain aspect est pertinent dans la
jeu. Il est important de garder à l’esprit qu’un joueur peut situation ou l’action en cours, et donc s’il peut être activé.
activer un aspect d’un autre personnage que le sien, que ce Il convient de rappeler que chaque personnage commence
soit à son bénéfice ou non. chaque session de jeu avec autant de points de Drame
que sa valeur de Drame (voir page 26). Par ailleurs, les
Exemple : Richard Smithson est poursuivi par une personnages non-joueurs n’ont pas de valeur de Drame et
brute gigantesque dans une médina maghrébine, et il n’accumulent pas de points de Drame. Chaque point qu’ils
décide d’essayer de le semer. Comme le maître du jeu a
gagnent est en réalité remporté par le maître du jeu et ce
décrit l’adversaire comme « une montagne de muscles
dernier fournit également chaque point qu’ils dépensent.
sans cervelle », le joueur qui interprète Smithson décide
d’activer l’aspect « sans cervelle » de la brute pour le Tout ceci est expliqué en détail au chapitre « Le maître du
mettre en difficulté lorsqu’il essayera de le trouver. jeu et les aspects », à la page 44.
Les aspects peuvent être activés pour modifier l’histoire des
Aspects de situation : Ces aspects n’appartiennent à
trois manières suivantes :
aucun personnage et illustrent l’environnement qui les
entoure. Ces aspects peuvent décrire des lieux, des objets, Modifier positivement un lancer : Un joueur peut activer
des situations ou tout autre élément présent pendant la un aspect à sa faveur pour améliorer le résultat obtenu sur
scène. En termes de jeu, tout élément que le maître du un jet de dés qui concerne son personnage (normalement,
jeu a prononcé pour décrire la situation peut être activé le sien, mais le jet peut avoir été fait par un autre joueur,
44
voire le maître du jeu). Le joueur dépense un point de Exemple : Des voleurs pénètrent chez Baudershire, et
Drame et relance autant de dés qu’il le souhaite (un, deux, le maître du jeu demande à son garde du corps, Sasha
trois ou aucun). Si le jet génère des doubles ou un triple, Slatkovic, de faire un test d’Intellect 3 plus « Sens
la somme des dés de même valeur est comparée à la valeur du combat » 5 contre une difficulté de 15 pour s’assurer
du dé M et si elle est supérieure, elle s’y substitue (à moins que toutes les sorties d’urgence sont couvertes. Le
que les règles ne l’empêchent, comme c’est le cas pour la joueur lance les dés et obtient 9, 8 et 1. Le cruel maître
perte de points de Santé Mentale après avoir utilisé des du jeu décide qu’il est plus intéressant que les voleurs
compétences d’arcanes, tel que décrit à la page 189). En s’enfuient et offre un point de Drame au joueur de
outre, la valeur M est utilisée à la place de la C pour le Sasha en activant l’aspect « Sous-estime les autres » de
calcul du résultat de ce test. son personnage pour lui faire relancer le 9 et le 8. Le
joueur décide de ne pas annuler cette activation pour
Si un double ou un triple 1 est obtenu, le résultat reste un échec
ne pas dépenser l’un de ses propres points de Drame,
critique et échoue donc automatiquement, quel que soit le
et il relance les dés requis par le maître du jeu. Le
résultat total et en dépit du fait qu’un aspect a été utilisé.
nouveau résultat donne 1, 6 et 6. Comme ce lancer a été
fait négativement, les valeurs qui se répètent deviennent
Exemple : Simon Baudershire découvre un ancien
négatives et se substituent à la valeur m, ce qui donne
journal intime rédigé dans un anglais cryptique
un tirage -6, 6 et 6. Comme un aspect a été utilisé contre
et truffé de références étranges à des arcanes et à
l’alchimie. Le maître du jeu lui demande un test lui, le joueur doit conserver la valeur m (-6), ce qui
d’Intellect 7 plus « Connaissances de l’au-delà » 6 lui donne un total de 3+5-6=2, ce qui est un échec. Les
pour une difficulté de 20. Le joueur qui interprète cambrioleurs parviennent à sauter par une fenêtre
Baudershire lance les dés et obtient 7, 4 et 1. S’il que Sasha n’avait pas surveillée, pensant qu’ils ne
conserve le dé Central (4), le total est insuffisant s’aventureraient pas par là.
(7+6+4=17), et il décide donc d’activer comme aspect
l’un des faits marquants de Baudershire, « Petit, il Introduire un élément narratif ou dramatique : Il est
adorait fouiner dans la bibliothèque interdite de son possible d’activer un aspect pour introduire un élément
grand-père » pour relancer les dés. Il conserve le 7 et
narratif, comme rencontrer quelqu’un qui peut aider dans
relance les deux autres dés, qui donnent un autre 7
et un 9. Comme il a activé un aspect, il additionne une situation délicate, disposer d’un accès à un lieu a
les deux valeurs identiques (7+7=14) et les compare priori interdit, etc. Dans tous les cas, le maître du jeu doit
à la valeur M (9). Ce résultat est supérieur et il s’y être d’accord avec la proposition.
substitue donc, ce qui lui donne un tirage final de 7, 7
Il est également possible d’introduire un élément qui
et 14. En outre, comme il a activé un aspect, il a le choix
d’utiliser la valeur M plutôt que C pour la résolution affecte négativement un autre personnage. Par exemple,
du test, ce qu’il fait. Son nouveau total pour le test est en mettant en jeu une complication du personnage
donc de 7+6+14=27, ce qui lui permet de dépasser la concerné. Dans ce cas, le joueur concerné peut décider
difficulté imposée. Baudershire pourra comprendre ce de dépenser l’un de ses propres points de Drame pour
que raconte le journal. Il ne le sait pas encore, mais il annuler l’activation. S’il ne le fait pas, il gagne le point de
ne va pas être déçu de ce qu’il va y lire. Drame de la personne qui a activé l’aspect.
Modifier négativement un lancer : Il est possible d’activer
un aspect à la défaveur d’un autre joueur pour modifier Exemple : Jason Scott se trouve au Kansas, où il doit
négativement son lancer de dés, dans la mesure où la situation trouver un veau à deux têtes pour mener à bien un
le permet. Par ailleurs, un joueur qui voit son jet modifié de rituel. Pour ne pas se compliquer la vie, il dépense un
cette manière peut dépenser un point de Drame pour éviter point de Drame et active l’aspect « Vétérinaire rural »
ces effets. Dans ce cas, le joueur qui avait activé l’aspect pour décider qu’il connaît suffisamment d’éleveurs du
récupère le point dépensé et, en outre, reçoit le point de drame Kansas pour en connaître un qui lui fournira ce dont il
dépensé par le joueur qui a annulé l’activation. Si le joueur a besoin à titre gracieux.
concerné choisit de ne pas annuler l’activation, il reçoit le point
de Drame dépensé par le joueur qui a fait l’activation négative.
ÉPUISER UN ASPECT
Si un aspect est activé de cette manière, celui qui a fait le Tout le système Hitos repose sur l’utilisation des aspects
jet se voit obligé de relancer les dés de son lancer (au choix et des points de Drame, mais que se passe-t-il quand
de la personne qui lui a fait relancer). En outre, un double
un personnage n’a plus de points de Drame ou qu’il ne
ou un triple obtenu est considéré comme négatif (deux 6
souhaite pas en dépenser ?
équivalent à -6, trois 4 équivalent à -4, etc.). Si une valeur
négative est obtenue, elle se substitue au dé m pour tous Au lieu d’utiliser des points de Drame pour activer un
les effets concernés, à moins que les règles ne précisent le aspect, il peut épuiser ce dernier, ce qui signifie qu’il
contraire, comme c’est le cas avec la perte de points de Santé active l’aspect sans dépenser de point de Drame, mais ne
Mentale lors d’une utilisation de compétence d’arcanes pourra l’utiliser à nouveau qu’au bout d’un certain temps :
(voir page 189). Pour ce nouveau tirage, c’est le dé m qui la prochaine session de jeu ou l’histoire suivante, selon la
doit être utilisé à la place du dé C. nature de l’aspect et le choix du maître du jeu. En revanche,
Un double ou triple 10 reste un succès critique, et donc un un aspect épuisé peut toujours être utilisé par d’autres
succès automatique, quel que soit le score obtenu. joueurs, notamment le maître du jeu, à sa défaveur.
45
Un joueur ne peut épuiser que ses propres aspects, jamais des qu’il peut utiliser pour activer les aspects de ses personnages
aspects de situation ou d’autres personnages ; si vous épuisez ou activer négativement les aspects des personnages joueurs.
un aspect, cochez-le ou faites une marque visible à côté sur Dans toute situation où le maître du jeu doit dépenser un
la feuille de personnage. Évidemment, il est également point de Drame, il offre ce point au joueur dont le personnage
impossible d’épuiser des aspects implicites. sera concerné le plus directement par l’activation.
L’aspect épuisé doit être interprété par la narration selon Par ailleurs, le fait que le maître du jeu gagne des points de
la situation, par exemple : « Tes amis de Harvard en ont Drame n’a pas d’importance, étant donné qu’il en possède
assez de te rendre des services après ta dernière requête, une quantité infinie. Pour autant, si un joueur dépense un
et il vaut mieux les laisser tranquilles pendant quelque point de Drame, il le perd tout de même. Par exemple, si
temps » ou : « Ce dernier effort pour te libérer de tes liens un joueur active un aspect d’un personnage non-joueur
t’a fortement endolori les bras. » contre lui, il dépense un point de Drame, mais le maître
du jeu ignore le gain de ce point.
ASPECTS TEMPORAIRES Si le maître du jeu considère que l’activation d’un aspect de la
Au cours du jeu, les personnages peuvent gagner des aspects part d’un joueur peut interférer avec l’histoire, il peut annuler
temporaires. Cette situation survient généralement lors d’un l’activation de l’aspect (par exemple, parce qu’il veut s’assurer
succès ou d’un échec critique lors d’un jet. Ces aspects peuvent que les personnages sont découverts ou qu’un personnage
avoir deux durées : une scène ou une session. non-joueur puisse survivre). En cas d’annulation, non
seulement le joueur ne dépense pas de point de Drame, mais le
Les aspects qui durent une scène sont gagnés en obtenant un maître du jeu lui en donne un. Cette situation ne doit pas être
double 1 ou 10 sur le jet de dés d’une action. Ils disparaissent confondue avec un refus du maître du jeu d’utiliser un aspect
lorsque se produit un changement de scène (une interruption dans une situation particulière : si un joueur tente d’activer un
de l’action par ellipse ou un changement de scène). aspect que le maître du jeu considère comme inadéquat ou
Les aspects qui durent une session sont gagnés en impossible pour la situation, l’activation ne se produit pas et
le joueur ne reçoit pas de compensation. Ainsi, si l’activation
obtenant un triple 1 ou 10 sur le jet de dés d’une action.
est légitime, mais que le maître du jeu souhaite l’éviter, il doit
Ils sont conservés pendant le reste de la session de jeu et
annuler l’activation selon la mécanique normale, mais si elle
disparaissent au début de la session suivante.
n’est pas légitime, l’activation n’a simplement pas lieu et le
Les aspects temporaires peuvent être utilisés comme personnage n’aura pas dépensé de point dans l’opération.
les autres. En revanche, contrairement à d’autres types
d’aspects, les aspects temporaires épuisés sont perdus
comme si leur durée avait expiré.
PLUS D’UN ASPECT POUR LE MÊME TEST ?
Il peut arriver que plusieurs aspects soient adaptés pour
affecter un jet. Par exemple, le personnage peut être impliqué
LE MAÎTRE DU JEU ET LES ASPECTS dans une poursuite et être « Paresseux », « Rapide » ou
Les personnages non-joueurs n’ont pas d’attributs « Drame » « Implacable » tout en étant « Distrait ». Si un joueur souhaite
et en conséquence n’ont pas de points de Drame. À la place, le activer un aspect pour modifier positivement le lancer et
maître du jeu possède une réserve infinie de points de Drame un autre pour le modifier négativement, dans la mesure où
46
cela se fait avant que les dés soient relancés, ils s’annulent surprise n’a pas lieu. Lors de l’attaque-surprise, seuls les
mutuellement : chacun dépense un point de Drame et les dés combattants qui sont conscients de leur ennemi jouent, et
ne sont pas relancés. Le joueur dont le personnage est censé commencent par faire un test d’Initiative pour déterminer
être concerné négativement ne reçoit pas le point de Drame ; l’ordre de jeu. Ensuite, ils réalisent une action au cours de
chacun d’eux perd simplement son point. Si un aspect avait l’attaque-surprise par ordre d’Initiative décroissante.
été activé et que les dés ont déjà été relancés, personne ne
3. Après l’attaque-surprise, chaque combattant qui n’a pas
peut activer d’autre aspect pour refaire le jet (que ce soit pour
encore fait de test d’Initiative en fait un à ce moment. Tous
l’améliorer ou le rendre plus difficile).
les combattants sont maintenant prêts à commencer le
premier assaut normal.
Exemple : Dirk et Sonny, deux routiers durs à cuire
décident de parier cinquante dollars dans un bras de 4. Au cours d’un assaut normal, les combattants agissent
fer pour lequel ils font un test de Force en opposition. par ordre décroissant d’initiative. Au cours de ce tour, un
Dirk obtient un meilleur résultat, mais Sonny décide personnage peut réaliser une action, qui peut être une
d’activer le fait marquant de Dirk « S’est blessé au unique activité ou être composée de plusieurs activités au
coude au Vietnam » pour modifier son lancer. Avant de cours de l’action (allant de cinq à dix secondes), tant qu’elles
lancer les dés, Dirk avait activé son fait marquant « En sont raisonnables : tirer avec une arme et se déplacer
vingt ans, n’a jamais perdu un pari ». Les deux joueurs de quelques pas, courir jusqu’à un point situé non loin,
dépensent un point et le lancer n’est pas modifié. chercher un objet dans un sac à dos, etc. Les actions plus
Naturellement, si Dirk n’avait pas eu d’aspect positif à
complexes durent un certain nombre de tours, au choix du
utiliser, sa seule chance aurait été de refuser le point de
maître du jeu : chercher un passage précis dans un livre,
Sonny lorsque ce dernier a décidé d’activer son aspect
négatif en lui donnant l’un de ses propres points de câbler une voiture, pousser une autre personne à faire
Drame ou d’accepter de relancer les dés et récolter le quelque chose, réaliser les premiers soins sur quelqu’un,
point de Drame dépensé par l’autre joueur. forcer une serrure avec un outil approprié, etc.
5. Lorsque tous les participants ont eu un tour d’action, un
nouvel assaut est commencé : les étapes 4 et 5 sont répétées
Action et combat jusqu’à la fin du combat, qui arrive lorsque l’un des deux
camps a été entièrement vaincu (tous ses participants se
sont rendus, sont morts, ont fui, etc.).
Une grande partie des règles concernent les scènes d’action,
car le jeu de rôle est avant tout un divertissement narratif, et
les questions sociales et intellectuelles peuvent être facilement INITIATIVE
résolues par le biais de l’interprétation. L’ordre dans lequel les joueurs agissent dans un assaut
dépend de l’Initiative. À chaque assaut, c’est le personnage
Le combat est le roi des mécaniques d’action dans la majorité
qui a l’Initiative la plus élevée qui commence en premier,
des jeux de rôle. Tôt ou tard, les joueurs seront amenés à vider
suivi des autres par ordre décroissant. Un seul test
leur querelle dans la violence, et des règles sont nécessaires
d’Initiative est fait pour l’ensemble du combat, juste avant le
pour arbitrer ces situations. Le système de combat de Hitos
premier assaut dans lequel un personnage peut jouer.
est une extension du système général et met à l’honneur la
narration, laissée à l’appréciation du maître du jeu et des Pour faire un test d’Initiative pour un personnage, lancez
joueurs. Les règles qui suivent n’ont pas la prétention d’être un un dé et ajoutez-y sa valeur d’Initiative (Réflexes plus la
système de jeu tactique, mais plutôt une aide à l’histoire. moitié d’Intellect). Il est également possible que d’autres
circonstances modifient le résultat du test, comme les
pénalités dues aux blessures. Le résultat obtenu est la
SÉQUENCE valeur d’Initiative du personnage pour tout le combat. En
Le combat est cyclique. Chaque cycle est intitulé « assaut » cas d’égalité entre deux personnages, faites-leur faire un
ou « tour de combat » et dure entre cinq et dix secondes de nouveau test d’Initiative pour résoudre l’ordre entre eux.
narration. Au cours de chaque assaut, chaque personnage
aura l’occasion d’agir une fois. Tout personnage impliqué Au cours du combat, un personnage avec une Initiative
de quelque manière que ce soit dans un combat (même plus élevée peut retarder son action pour agir à une valeur
s’il ne fait que fuir ou éviter toute forme de violence) est d’Initiative plus basse. Le cas échéant, sa nouvelle valeur
considéré comme un combattant. d’Initiative sera utilisée pour le reste du combat entier.

La séquence normale d’un combat se déroule comme suit :


ATTAQUE
1. Au début du combat, chaque combattant commence
Dès qu’un personnage tente une agression directe sur
« surpris », ce qui lui inflige un -3 à sa Défense. Une fois que
autrui à l’aide d’armes de corps-à-corps, sans arme ou
le combattant agit pour la première fois, il n’est plus surpris
avec une ou plusieurs armes à distance, son action est
pour tout le reste du combat.
considérée comme une attaque. Cette dernière est réalisée
2. Le maître du jeu détermine lesquels des personnages sont comme une action normale en utilisant Réflexes plus la
conscients de la présence de leurs adversaires au début compétence de , mais avec une différence importante :
du combat. Si des combattants ne sont pas conscients des la difficulté du jet n’est pas fixée par le maître du jeu, mais
ennemis, une attaque-surprise a lieu avant le premier assaut par la cible que le personnage souhaite attaquer. Ainsi, elle
normal. Si aucun ou tous les combattants commencent la correspond à la valeur objective de Défense du personnage
bataille en étant conscients de leurs adversaires, l’attaque- ciblé, soit 5 plus ses Réflexes plus la compétence qu’il
47
utilise pour se défendre (généralement, la compétence de critique qui l’a provoqué (voir page 44). Pour définir un effet
ou toute autre qui est pertinente). d’échec critique qui soit crédible et qui fasse évoluer l’histoire
dans le bon sens, le maître du jeu peut envisager les possibilités
Les règles supposent que la cible de l’attaque se défend
que lui offre la situation, ainsi que les détails de l’action en cours.
activement, c’est pourquoi la difficulté de l’attaque est égale
à sa Défense. Si l’adversaire ne se défend pas, pour quelque L’encadré ci-dessous propose quelques idées de conséquence
raison que ce soit, la difficulté pour réussir l’attaque est de 5. d’échec critique, ainsi qu’une proposition pour l’aspect
Par ailleurs, un personnage surpris, mais qui peut essayer de temporaire qui l’accompagne.
se défendre se voit infliger -3 à sa Défense. Si un personnage
souhaite uniquement se défendre au cours de tout l’assaut
(c’est-à-dire qu’il ne fait aucune autre action que se défendre
DÉGÂTS EN COMBAT
à son tour), il bénéficie d’un bonus de +3 à sa Défense. Les dégâts d’une attaque sont calculés à l’aide du test d’attaque et
n’en nécessitent pas de nouveau. Les dégâts correspondent à la
Exemple : Grizzli Mike, un motard vindicatif, s’est rendu somme de l’un ou de plusieurs des dés utilisés pour le jet, selon
compte qu’un petit malin essaye de le détrousser. Il ne va l’arme utilisée, comme indiqué en bas de la page suivante. Il est
sûrement pas tolérer une chose pareille, et va le montrer possible d’activer un aspect pertinent pour modifier les dégâts
en tirant sur le pickpocket. Le combat commence. Le d’une attaque. Utilisez le type de dégâts d’une ligne supérieure
résultat du test d’Initiative du Grizzli est supérieur à ou inférieure à celle qui devrait être utilisée dans le tableau
celui du voleur, c’est donc le motard qui va commencer. des dégâts si l’aspect a été activé pour un effet bénéfique ou
Pour réaliser son attaque, ce dernier utilise Réflexes 5 néfaste sur l’attaquant ou la victime. Par exemple, il est possible
plus sa compétence de « Gâchette facile » 5. Le joueur d’activer un aspect implicite de l’arme que vous êtes en train
qui l’interprète lance les dés et obtient 7, 6 et 3, soit un total d’utiliser comme « Lame émoussée », « Gros calibre » ou « Tir
de 5+5+6=16. Le pickpocket ne va pas passer son tour à automatique », un aspect du personnage attaquant comme
se défendre, car il souhaite tenter de s’enfuir en courant, « Mortel en combat à mains nues », « Déteste se tacher les
et sa Défense est donc de 12 (elle ne sera ni augmentée ni mains de sang », « Crocs monstrueux » ou même un aspect du
diminuée). Étant donné que le résultat du test d’attaque est personnage objectif comme « Difficile à tuer », « Protégé par
supérieur à la difficulté de 12, Grizzli fait mouche.
l’ombre du Roi en Jaune » ou « Vulnérable au feu ».
Les dégâts de base minimaux d’une attaque réussie sont
SUCCÈS ET ÉCHECS CRITIQUES EN COMBAT toujours de 1. Par exemple, comme nous l’avons vu
dans l’explication de l’activation d’aspects pour modifier
Un résultat critique obtenu sur un jet d’attaque est toujours
négativement un jet (page 43), le résultat d’un lancer de
un succès, quelle que soit la Défense de la cible, et l’aspect
dés peut être une valeur négative si un aspect a été utilisé
temporaire provoqué sur le personnage visé sera une séquelle
pour modifier négativement ce jet. Cette valeur négative se
temporaire (voir page 53), dont la durée correspond au type de
substitue au dé m pour le calcul des dégâts et il peut arriver
critique qui l’a provoquée (voir page 39). En outre, si le critique
qu’après avoir ajouté le bonus de dégâts le résultat final soit
est un double 10, la cible encaisse le double de dégâts normaux.
également négatif. Mais appliquer des dégâts négatifs à une
Si le critique est un triple 10, elle subit le triple de dégâts.
cible n’aurait aucun sens (un couteau, une balle de pistolet ne
Si le résultat obtenu sur un jet est un échec critique, l’attaque peuvent jamais « soigner » leur victime), et on considérera
échoue avec des conséquences catastrophiques et entraîne un donc que l’attaque inflige 1 point de dégâts si l’attaquant est
aspect temporaire négatif dont la durée dépend du type d’échec parvenu à réussir son attaque. À partir de là, si la cible porte
une protection quelconque, sa valeur peut être retranchée
aux dégâts. Dans ce cas, les dégâts infligés peuvent être de 0.

Exemple d’échec cr
itique et de possibles aspe
L’arme à feu utilisée s’enr cts temporaires
aye
Le couteau lui tombe des ma «Munition défectueuse»,
«Arme hors servicea»
ins
«Mains pleines de sueur
Le personnage glisse et «Cherche à récupérer soà cause du stress», «Pouls rapide»,
tombe par terre n couteau»
« Étourdi par le choc »,
en lui » « Douleur handicapante »,
Le personnage frappe un « Perd confiance
compagnon par erreur
«Inquiet pour son ami »,
Son tir touche un baril d’ «Prudent à l’extrême» «Faire mal à son ami lui a plu»,
essence
« L’explosion le rend sourd
superficielles douloureuses », « Grisé par la destruction », « Blessures
»

48
Exemple : Grizzli Mike est en train de siroter Exemple : Ryan McAllan, un policier de Baltimore,
tranquillement une bière dans un bar lorsqu’il voit une essaye de mettre hors de combat un délinquant avec qui
bande de délinquants saouls chercher des noises à un il s’est engagé dans un corps-à-corps. Ryan le frappe en
étudiant qui va aux toilettes. Son sang ne fait qu’un tour utilisant sa compétence de « Défense personnelle » 4 et
et il décide de leur apprendre un peu la vie. Le joueur qui ses Réflexes 3. Son BD est de (5+4)/4=2, car il est arrondi
l’interprète fait un test : Réflexes 5 et « Gâchette facile » 5 à l’entier inférieur. Ainsi, Ryan infligera à son adversaire
pour une difficulté de 7 (la Défense de l’ivrogne qu’il vise des dégâts m dus à sa frappe à mains nues plus 2 points
est de 10-3, car il est surpris). Il lance les dés et obtient 4, supplémentaires de BD.
6 et 7, mais le maître du jeu donne un point de Drame au
joueur qui interprète Grizzli Mike pour activer l’aspect
implicite du motard « Bois depuis un bon moment », et lui Ensuite, l’un des délinquants sort un pistolet et décide de
fait relancer les dés C (6) et M (7). Les nouveaux résultats tirer sur Ryan à l’aide de sa compétence « Flingueur
sont deux 3, et comme l’aspect a été activé pour modifier urbain » 6 et de ses Réflexes 2. Son BD est de 6/4=1, car,
négativement les dés, ils changent la valeur m en -3, ce qui comme l’attaque n’est pas de type corps-à-corps, rien
donne un résultat au test de -3, 3 et 4 pour un total de 5+5- d’autre n’est ajouté et le total est arrondi à l’entier inférieur.
3=7. Grizzli parvient à frapper le délinquant. Une attaque Les dégâts infligés par le délinquant seront de mM (en
à mains nues inflige m dégâts (soit -3), plus le bonus de
raison de son arme) plus 1 point de BD supplémentaire.
dégâts (+2 dans le cas de Mike), soit un total de -1. Comme
il est impossible d’infliger des dégâts négatifs, il distribue
1 point de dégâts. L’ivrogne ne porte aucune protection et
Résistance aux dégâts
le maître du jeu marque une barre oblique dans la barre Un gilet pare-balles, certains objets magiques et le cuir
de points de Résistance du délinquant. particulièrement solide de certains êtres du Mythe peuvent
réduire les dégâts encaissés. Pour représenter cela, certains
En outre, il existe des sources de dégâts bien plus objets et certaines créatures bénéficient d’une Résistance aux
dangereuses : explosions, incendies, immersion dans l’acide dégâts (RD). Lorsqu’un personnage qui dispose d’une RD subit
ou engloutissement par un Grand Ancien affamé. S’exposer des dégâts, il soustrait sa valeur de RD aux dégâts reçus.
à des dégâts si graves peut entraîner la mort immédiate du
Si pour une quelconque raison un personnage porte plus d’une
personnage malchanceux, mais un maître du jeu moins radical
armure en même temps, il ne doit prendre en compte que la
peut décider que le personnage souffre de dégâts mCM d’un
valeur qui lui octroie la RD la plus élevée. En aucun cas plusieurs
jet normal plus autant de dés supplémentaires de dégâts directs
qu’il estime pertinents. Cela peut également être important valeurs de protection ne peuvent se cumuler.
face à des créatures qui résistent beaucoup mieux aux dégâts
qu’un humain ou des personnages sous l’influence de certains
sortilèges ou compétences mystiques de protection. Protection RD

Manteau épais ou blouson en cuir résistant 1


Exemple : Un groupe de cultistes fait sauter une station-
service pour détruire un Shoggoth qui les poursuit. Le Casque de motard 2
maître du jeu décide que les dégâts de l’explosion seront Armure antiémeute 4
de mCM+4D10. Étant donné qu’un Shoggoth est capable Gilet pare-balles 8
d’encaisser énormément de dégâts, il est possible que cela
ne suffise pas à le tuer. Protection en kevlar 10

Bonus de dégâts
En plus des dégâts du type d’arme, chaque personnage
Immunité aux dégâts
ajoute une quantité supplémentaire de dégâts au total qui Certaines créatures du Mythe sont immunisées à certaines
dépend de la compétence de combat qu’il utilise. Le bonus sources de dégâts, comme les dégâts physiques, magiques,
de dégâts (BD) est égal à la valeur de la compétence de de feu, de froid, etc. Un être immunisé à un certain type
(plus la Force dans le cas d’attaques de corps-à-corps) de dégâts ignore tous les dégâts produits par la source à
divisée par 4, arrondi à l’entier inférieur. laquelle il est immunisé.

Type de dégâts Niveau de dégâts


Petit animal ou essaim de nuisibles Un point de dégâts (1)
Attaque sans arme Résultat du dé mineur (m)
Arme de corps-à-corps légère (couteau, poing américain) Résultat du dé Central (C)
Arme de corps-à-corps (épée, hache, batte de baseball, matraque antiémeute) Résultat du dé Majeur (M)
Petite arme à feu (pistolet) Somme du dé mineur et du dé Majeur (mM)
Arme à feu moyenne (fusil, pistolet-mitrailleur, carabine) Somme du dé Central et du dé Majeur (CM)
Grande arme à feu (lance-roquette, mitrailleuse, grenade) Somme des trois dés (mCM)

49
AUTRES SOURCES DE DÉGÂTS Hauteur Dégâts
Comme nous l’avons vu, un personnage peut recevoir 3 mètres m
des dégâts en conséquence d’une attaque, mais il existe de
6 mètres C
nombreuses autres manières d’être blessé. Ce chapitre décrit
certaines des plus fréquentes. 9 mètres M
12 mètres mM
Chute 15 mètres CM
Certains monstres volants ou gigantesques saisissent 18 mètres ou plus mCM
régulièrement leur proie pour les projeter en l’air. En outre,
les cultistes peuvent escalader et gravir des ruines de vieux Activer un aspect approprié pendant la chute, comme
temples et des montagnes plantées à la bordure de ce monde, « Félin » ou « Retombe toujours sur ses pieds », ou un autre
et l’expérience peut mal finir. Une chute est généralement le aspect pertinent de l’environnement comme « Bois touffu »
résultat de l’une des circonstances suivantes : peut réduire l’effet de la chute (et donc les dégâts) de 3 mètres.
• Un test d’Escalade ou de Grimper raté. Dans ce cas, les dés
du test sont utilisés pour déterminer les dégâts. Poison
De nombreuses substances provoquent des effets nocifs si
• Une créature attaque un personnage en le lançant en
elles sont inhalées ou ingérées. Chaque poison dispose d’une
l’air. Dans ce cas, les dés du test d’attaque sont utilisés
difficulté pour y résister et de deux valeurs de dégâts. La plus
pour déterminer les dégâts. Ajoutez-y le BD au corps-à-
basse correspond aux dégâts reçus si le test de résistance est
corps de la créature.
réussi, tandis que la plus haute doit être appliquée en cas
Les dégâts concrets dépendront de la hauteur de la chute, d’échec à ce test. En outre, chaque poison a une durée d’action
comme indiqué dans le tableau suivant. déterminée et un mode d’administration. Dans certains cas,
il peut également générer des effets supplémentaires, comme
une paralysie, des tremblements, une perte des facultés
mentales ou physiques et autres, qui sont illustrés par
l’utilisation d’aspects temporaires ou de séquelles. Le test pour
résister à un poison est réalisé avec l’Endurance du personnage.

50
Poison Difficulté Dégâts en cas
Administration d’Endurance, ou du quadruple de sa valeur d’Endurance si le
de succès d’échec
personnage a eu le temps de prendre sa respiration. Chaque
Anthrax Inhalation 13 C CM tour supplémentaire passé sans respirer, le joueur doit faire
un test d’Endurance d’une difficulté de 10+1 pour chaque test
Arsenic Ingestion 13 m mM
de ce type réalisé après le premier tant que le personnage ne
Cyanure Ingestion ou Inhalation 12 m mC peut pas respirer. En cas d’échec, le personnage tombe dans
Ciguë Ingestion ou Blessure 14 C CM l’inconscience et perd tous ses points de Résistance, passant
1080 Ingestion ou Inhalation 12 m C ainsi à l’état « Mourant ». Dans de telles circonstances, un
Strychnine Ingestion ou Inhalation 11 m M personnage ne peut se stabiliser tant qu’il ne peut pas respirer.
Gaz moutarde Inhalation 11 m C
Feu et explosion
Gaz sarin Inhalation 14 C mC
Le feu et les explosions (qui sont généralement accompagnées
Mercure Ingestion ou Inhalation 10 m C de flammes) infligent des dégâts à tous les personnages qui se
Ricine Ingestion 15 mC mCM trouvent dans la zone concernée.
Toxine botulique Ingestion 18 mM mCM Dans le cas d’une explosion, le maître du jeu détermine
Venin de poisson-globe Ingestion 12 m CM les valeurs de dégâts : les dégâts complets, utilisés pour
Venin de vipère Blessure 11 m M un personnage frappé de plein fouet, et les dégâts partiels,
utilisés si des éléments de protection, manœuvres du
personnage ou autres facteurs le protègent partiellement des
Température extrême dommages, comme se jeter au sol ou sauter derrière un mur
Les personnages exposés à des températures extrêmes, comme (ce qui peut nécessiter d’activer un aspect adéquat). En outre,
l’implacable chaleur du désert ou le froid des régions arctiques, les dégâts infligés à tous ceux qui se trouvent en périphérie
peuvent subir de graves dégâts. Pour éviter cela, un personnage de l’explosion sont des dégâts partiels et, à la discrétion du
doit réussir un test d’Endurance d’une difficulté de 10+1 pour maître du jeu, il est possible de ne subir aucun dégât en cas
chaque test précédent de ce type qu’il aurait pu avoir à faire dans de protection derrière une couverture ou de succès d’un test
les mêmes circonstances, si les conditions thermiques n’ont pas pour éviter l’explosion ou autre circonstance.
évolué depuis. La fréquence des tests peut aller d’un par jour
Chaque personnage touché par une explosion doit faire un
à un par tour de combat, selon l’écart de température. En cas
test de Réflexes plus sa compétence de d’une difficulté
d’échec, le personnage perd autant de points de Résistance que moyenne ou supérieure, en fonction des options de
la valeur m. Porter des vêtements adéquats peut être considéré couverture dont il dispose. En cas de succès, il subit des
comme un aspect activable pour résister à ces températures. dégâts partiels, tandis qu’en cas d’échec, il encaisse les
dégâts complets. Un succès critique permet d’éviter tous
Exemple : Le professeur Andrzej Landowski s’est les dégâts, tandis qu’un échec critique produit des dégâts
perdu dans une tempête de neige dans un coin perdu complets multipliés par 2. Le tableau suivant indique
du Groenland. Le maître du jeu décide qu’il lui faudra
quelques exemples de dégâts par explosion.
faire un test d’Endurance pour chaque demi-heure
passée dans l’intempérie. Le premier a une difficulté
Taille de l’explosion Dégâts partiels Dégâts complets
de 10, et il est réussi par le joueur. Le second a une
difficulté de 11 et le joueur échoue ; son personnage Pétard M C
encaisse autant de points de dégâts que le dé mineur
de son jet. Le troisième test, d’une difficulté de 12, est Cocktail Molotov C mC
un échec. En revanche, comme le professeur porte des Grenade M CM
vêtements épais et adaptés au climat, le joueur décide Bombonne de butane M mCM
d’activer l’aspect implicite « Protection contre le
Voiture piégée mM mCM + 1d
froid » pour relancer les dés, et il obtient un succès
critique. Heureusement, au cours de cette heure et Explosion d’une station-service mCM mCM + 3d
demie, le professeur a retrouvé son campement, où il
court se réfugier. Le jour suivant, comme il a passé Dans le cas du feu, les dégâts dépendent de l’exposition du
une nuit bien au chaud, il décide de ressortir. La personnage aux flammes. Mettre la main dans un four n’a pas
tempête de neige n’a pas baissé d’intensité, et il devra les mêmes conséquences que de se retrouver au beau milieu
faire un test toutes les demi-heures. La circonstance d’un incendie dans une maison. Pour refléter cela, trois niveaux
qui l’oblige à le faire, c’est-à-dire la tempête de neige, d’exposition ont été déterminés (voir tableau ci-après).
n’a pas changé. En revanche, depuis son dernier test,
les circonstances thermiques du personnage ont Si en conséquence d’une explosion le personnage prend
évolué, car le professeur a passé une nuit au chaud feu, il continuera de recevoir des dégâts tant que les
à son campement. Ainsi, la difficulté du test sera à flammes n’ont pas été entièrement éteintes. Pour cela, il est
nouveau de 10, au lieu de 13. nécessaire de faire un test de Réflexes plus une compétence
adaptée, selon si le personnage souhaite étouffer un feu
qui se propage au sol (le cas le plus fréquent), ou s’il essaye
Asphyxie d’enlever ses vêtements enflammés ( ). La difficulté
Un personnage qui ne peut plus respirer subit presque dépend des circonstances, car s’il est facile d’éteindre une
instantanément des dégâts. Il est possible de retenir sa jambe de pantalon qui a pris feu, il est bien plus difficile
respiration pendant autant de tours que le double de sa valeur de se débarrasser de ses vêtements trempés d’essence. Tout
51
cela est encore bien moins grave que ce que peut causer un réduite d’un niveau (la distance minimale est toujours courte).
feu d’origine surnaturelle. Si c’est le poursuivi qui remporte le test en opposition, la
distance augmente d’un niveau. Si la distance est très longue
Comme dans le cas des explosions, le feu a deux niveaux
et que le poursuivi remporte l’opposition, alors le poursuivant
de dégâts. Le niveau mineur s’applique en cas de succès
a perdu sa piste et la poursuite s’achève. Un succès critique
au test réalisé pour l’éteindre, tandis que le niveau majeur
(ou un échec critique) achève automatiquement la poursuite
s’applique en cas d’échec. En outre, en cas de succès, le
avec un résultat favorable à celui qui a obtenu le succès, ou
niveau de dégâts du feu qui affecte un personnage diminue
défavorable à celui qui a obtenu l’échec.
d’un ; par exemple, une explosion passera ainsi de majeure
à mineure. En cas de succès critique, un feu qui couvre un À distance courte, le poursuivant peut essayer d’arrêter
personnage est complètement éteint. En revanche, en cas le poursuivi en le saisissant, en le faisant chuter, en lui
d’échec critique, le niveau d’exposition augmente d’un pour coupant la route, en le poussant hors de son chemin,
illustrer le fait que le feu se propage sur les vêtements et les etc. Cette action nécessite un test en opposition. Si le
cheveux du personnage. Dans cette situation, il est possible poursuivant remporte le test, il arrête sa cible, mais si c’est
d’activer des aspects pertinents, comme « Lieu équipé d’un le poursuivi qui remporte le test, il prend le meilleur sur le
système anti-incendie » ou « Extincteur à portée de main » poursuivant et la distance passe à moyenne. Par exemple,
pour éteindre complètement les flammes. Force + (poursuivant) contre Réflexes + (poursuivi)
peut être approprié si le poursuivant tente de l’attraper ou
D’autres personnages peuvent tenter d’aider une personne
de le renverser. Par contre, si la poursuite est réalisée à bord
en proie aux flammes à éteindre l’incendie. Pour ce faire,
de véhicules, il faut utiliser Réflexes plus une compétence
ils devront faire un test à chaque assaut de la même
de adéquate pour conduire.
difficulté imposée au personnage en train de brûler. Les
mêmes critères sont appliqués que si un personnage tente Lorsque la distance est très longue ou si un aspect de la
d’éteindre le feu, mais la personne incendiée ne souffre pas situation est activé pour permettre d’introduire un élément
de dégâts supplémentaires en conséquence d’un test réalisé adéquat, le poursuivi peut essayer de se cacher au lieu
par un autre personnage pour tenter de le sauver. de continuer à courir. Pour cela, faites-lui faire un test
d’Intellect + contre Intellect + du poursuivant. Si le
Dégâts Dégâts poursuivi remporte le test, la poursuite est terminée. Dans
Niveau d’exposition
minimums maximums le cas contraire, la distance se réduit à « courte ».

Une poursuite implique généralement l’utilisation de la
Mineur
compétence de , car elle suppose que le personnage est en
(moins de 50 % du corps) 1 C train de courir. En revanche, il est possible d’en utiliser une
Moyen autre en fonction de la nature de la poursuite, comme une
(entre 50 et 75 %) C mM compétence de appropriée pour conduire si la poursuite
est réalisée à bord d’un véhicule. Par ailleurs, il revient au
Majeur
maître du jeu de déterminer la fréquence des tests : un par
(plus de 75 % du corps) mM mCM
tour de combat pour faciliter la scène, chaque minute pour
une poursuite plus étendue, etc.
POURSUITES
Exemple : Chad Landis est toujours en train de
Les poursuites constituent une situation classique des conduire lorsque le 4x4 noir aux vitres teintées fait
scènes d’action : un personnage court pour sauver sa peau irruption derrière lui à distance moyenne. Landis
en essayant de semer son poursuivant. Plutôt que de faire accélère et tente de le semer dans la circulation dense,
des calculs sur les mètres qui séparent chaque personnage, et la poursuite commence. Comme Landis ne dispose
le système Hitos propose une mécanique abstraite pour d’aucune compétence utile au test de conduite, il utilise
résoudre ce type de situation. uniquement ses Réflexes 3. Le joueur lance les dés et
obtient 6, 8 et 8, soit un résultat de test de 3+8=11. Le
La poursuite commence avec l’une des quatre distances
conducteur du 4x4 utilise Réflexes 3 et sa « garde
suivantes : du corps » 3, et le maître du jeu obtient 2, 4 et 5, soit un
Courte : Les personnages peuvent se toucher ou sont sur le total de 3+3+4=10. Landis réussit donc à prendre le large
point de le faire. entre les autres voitures et la distance passe à longue.

Moyenne : Les personnages sont séparés uniquement par


Évidemment, des aspects de terrain peuvent être activés
une dizaine de pas.
pendant la poursuite pour modifier les résultats. Non
Longue : Les personnages sont séparés par une distance seulement cela peut profondément influencer le résultat,
assez longue, mais sont tout de même capables de se voir. mais ces aspects ajoutent également du suspense, rendent
la poursuite plus vivante et poussent les joueurs à utiliser
Très longue : Les personnages ont perdu le contact visuel,
les éléments de leur environnement avec imagination.
mais la poursuite n’est pas encore terminée, car une piste
Par exemple, ils peuvent renverser des obstacles sur leur
récente peut être suivie.
passage, se fondre dans la foule, un véhicule peut surgir
Au cours de la poursuite, chaque personnage fait inopinément d’une ruelle et freiner l’adversaire, le faire
régulièrement un test en opposition de Réflexes plus la prendre un virage pour emprunter une autre route, le faire
compétence adéquate (en fonction du type de poursuite). Si traverser un passage à niveau juste avant le passage d’un
le poursuivant obtient un résultat plus élevé, la distance est train ou suivre le courant d’un fleuve pour éviter d’être pisté.
52
Foncer
Lors d’une poursuite motorisée, il va de soi que chaque
participant conduit à la vitesse qui correspond le mieux à
son type de véhicule, à l’environnement et à sa compétence
de conduite. Une poursuite ne sera pas réalisée de la même
manière si elle est menée en pleine ville, sur l’autoroute ou
sur un chemin forestier. De même, conduire une voiture
de sport est très différent d’un 4x4. Ces circonstances
peuvent être traduites en aspects implicites pouvant être
activés pour modifier la poursuite.
En revanche, un conducteur peut souhaiter ou devoir
absolument oublier la prudence et foncer en sacrifiant la
sécurité sur l’autel de la vitesse. Dans ce cas, il ajoute +3 à
son test, mais doit obtenir au moins un total de 15 ou son
test sera considéré comme un échec critique (le véhicule
sort de la route ou emboutit un obstacle). En outre, le
maître du jeu peut considérer qu’en raison de l’accident,
le conducteur et ses passagers souffrent de dégâts égaux à
la valeur M du lancer.

Exemple : Le 4x4 qui poursuit Chad Landis va foncer


en essayant de louvoyer entre les voitures pour
revenir à hauteur de Landis. Cette action entraîne un
nouveau test en opposition. Les Réflexes 3 de Landis
et la valeur de dé C du jet lancé par le joueur (2, 7
et 8) totalisent 3+7=10. Les Réflexes 3 et la « Garde
du corps » 3 du conducteur du 4x4, ajoutés au dé C
du jet réalisé par le maître du jeu (3, 4 et 8), ainsi
que le +3 pour avoir foncé totalisent 3+3+4+3=13. Ce
résultat est supérieur à celui de Landis, mais inférieur
à 15 (le joueur a décidé de foncer), et le personnage perd
le contrôle du 4x4, provoque un accident et encaisse
8 points de dégâts (la valeur M de son test de conduite).
Landis disparaît du site de l’accident et parvient à semer
son poursuivant.

À la discrétion du maître du jeu, cette règle peut également


être appliquée lors de poursuites à pied.

Santé
Chaque fois qu’un personnage est victime d’une attaque
ou d’autres dangers, il subit des dégâts qui représentent
la gravité de la blessure. En termes de jeu, le personnage
dispose de deux attributs pour représenter sa résistance
aux dégâts : l’Endurance et la Résistance.
L’Endurance désigne la capacité d’encaissement des
blessures d’un personnage. Elle est égale à sa Force plus la
moitié de sa Volonté, arrondie à l’entier inférieur.
La Résistance indique l’état de santé physique actuel
du personnage. Sa valeur indique le nombre initial et
maximal des points de Résistance qu’a le personnage.
Elle est égale au triple de son Endurance. Si, en raison de
blessures reçues, un personnage perd tous ses points de
Résistance, il tombe immédiatement dans l’agonie et est
considéré hors de combat, à un cheveu de la mort.
Chaque fois qu’un personnage est blessé, la quantité de
dégâts qu’il encaisse doit être comparée à son Endurance.
Si elle est égale ou supérieure, le personnage court le
risque de subir des dégâts massifs, et doit faire un test
53
d’Endurance de difficulté 12. En cas d’échec, il perd tous Enfin, le personnage peut être stabilisé par d’autres
les points de Résistance qu’il lui restait potentiellement. individus qui s’occupent de lui. Pour ce faire, la personne
Si le personnage réussit son test ou si les dégâts subis sont qui cherche à l’aider doit réussir un test d’Intellect plus une
inférieurs à son Endurance, le personnage perd autant de compétence de soins médicaux (comme « Médecin »)
points de Résistance que le nombre de dégâts encaissés. de difficulté 12. Une fois stabilisé, le personnage efface
autant de points de dégâts que le résultat m du jet
Pour représenter les dégâts, tracez autant de barres
réalisé pour le stabiliser ou que le nombre de points de
obliques (/) dans les espaces réservés à cet effet dans la jauge
dégâts non consolidés (voir page 53) selon la valeur la
de points de Résistance de la fiche de personnage que de plus basse entre les deux, et le personnage est considéré
points de dégâts encaissés. N’oubliez pas : si le personnage comme « Handicapé ». Si tous les dégâts d’un personnage
encaisse des dégâts massifs, son joueur doit barrer tous les mourant sont des dégâts consolidés, le personnage ne peut
points de Résistance restants. récupérer qu’un point au moment d’être stabilisé et souffre
Si un personnage subit plus de points de dégâts que d’espaces d’une séquelle permanente.
disponibles sur sa jauge de points de Résistance, les points Si un personnage tombe dans l’état « Mourant » en
excédentaires consolident les dégâts existants (voir page 53) : conséquence d’effets surnaturels, comme un sortilège
tracez une croix (X) à la place d’une barre oblique déjà inscrite ou l’attaque d’une créature du Mythe, sa valeur de
dans la jauge pour chaque point de dégâts qui dépasse le total Dégénérescence augmente d’un point, car se retrouver au
de points de Résistance disponibles. bord de la mort pour des raisons surnaturelles imprime une
marque indélébile sur l’humanité du personnage.
ÉTATS DE SANTÉ Évidemment, si un personnage se retrouve avec 0 point de
En fonction du nombre de points de Résistance perdus Résistance pendant des circonstances extrêmes, comme
par un personnage, ce dernier se retrouvera dans un état tomber dans le gosier d’un Grand Ancien ou se faire
de santé particulier. Moins sa santé est bonne, plus les volatiliser par une explosion nucléaire, le maître du jeu peut
pénalités dues à la douleur, la perte de sang ou de facultés décider qu’il meurt immédiatement, sans qu’il ait besoin de
physiques seront importantes. rater son jet d’Endurance en état « Mourant ».
Bonne Santé : Le personnage a perdu moins de points de
Exemple : Au cours d’une discussion animée pour
Résistance que sa valeur d’Endurance. Dans ce cas, il n’a
savoir qui est le propriétaire légitime d’une statuette
que des contusions légères ou, dans le pire des cas, des antique représentant un chacal, un acolyte d’un culte
blessures peu profondes. rival poignarde Baudershire dans les côtes et lui inflige
Blessé : La perte de points de Résistance du personnage est 7 points de dégâts. Comme l’Endurance de Baudershire
supérieure ou égale à son Endurance, mais inférieure au est de 6, il peut souffrir de dégâts massifs. Son joueur
lance les dés et obtient 8, 7 et 3, et le résultat est donc de 13
double. Les dégâts subis sont douloureux et altèrent le
(7+6 d’Endurance). Il dépasse la difficulté et ne souffre
comportement du personnage. Il peut avoir une fracture, donc pas de dégâts massifs. Le joueur coche sept cases et
des hémorragies mineures ou une légère commotion. Baudershire se retrouve Blessé.
Toutes les actions du personnage et sa Défense subissent
une pénalité de -2. RÉSISTANCE
Handicapé : Le personnage a perdu au moins autant 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 BLESSÉ
de points de Résistance que le double de sa valeur
d’Endurance, mais il lui reste des points de Résistance.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 HANDICAPÉ
Le personnage souffre d’une douleur intense et 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MOURANT
handicapante qui l’empêche d’agir normalement. Il peut
avoir une fracture grave, une hémorragie sérieuse ou Ensuite, un second acolyte tire sur Baudershire et touche
une commotion sévère. Toutes ses actions et sa Défense sa jambe, lui infligeant 9 points de dégâts. Cette fois, le
subissent une pénalité de -5. joueur de Baudershire rate son test d’Endurance et perd
tous ses points de Résistance actuels : la balle a frôlé une
Mourant : Le personnage a perdu tous ses points de artère et Baudershire se vide de son sang.
Résistance et se retrouve avec un pied dans la tombe.
Il peut souffrir de dégâts internes graves, de plusieurs RÉSISTANCE
fractures ou d’hémorragies de gravités diverses. Le 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 BLESSÉ
personnage sombre dans l’inconscience et ne peut plus
agir ; il peut en revanche être toujours conscient si le
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 HANDICAPÉ
maître du jeu le décide. À chaque tour où il est mourant, 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MOURANT
notamment celui au cours duquel il est tombé dans cet
état, le personnage doit faire un test d’Endurance de
Alors que les acolytes s’enfuient avec la statuette,
difficulté 15. En cas d’échec, il meurt immédiatement. Jason Scott se hâte d’enrayer l’hémorragie qui met
Si le résultat est un succès critique, le personnage est la vie de son chef en danger. Son joueur fait un test
stabilisé et n’a plus besoin de lancer les dés, à moins qu’il d’Intellect 5 plus « Vétérinaire rural » 5 et obtient 8,
ne subisse de nouveaux dégâts. Un personnage peut 6 et 3. Le résultat du test est de 16, ce qui dépasse la
également se stabiliser en activant un aspect approprié difficulté de 15 requise pour stabiliser Baudershire,
(comme « Dur à cuire », par exemple). qui récupère 3 points de Résistance (la valeur m) et
54
tombe dans l’état « Handicapé ». Scott cautérise la Exemple : Tout en maudissant les voleurs, Baudershire
blessure et applique un bandage compressif pour se traîne le long du mur pour tenter de se relever.
contenir l’hémorragie le plus rapidement possible. Scott l’aide à se lever et à s’asseoir dans un fauteuil,
où l’occultiste britannique rumine sa vengeance.
RÉSISTANCE Quelques heures plus tard, la moitié des dégâts causés
par le choc psychologique ont disparu et le joueur
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 BLESSÉ qui l’interprète peut les effacer. Baudershire a perdu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 HANDICAPÉ 16 points de Résistance : 7 sont des dégâts consolidés
et 9 des dégâts normaux. De ces derniers, 4 sont dus
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MOURANT au choc psychologique et sont effacés, tandis que les
5 autres sont consolidés en dégâts réels, ce que le joueur
Avant de disparaître avec la statuette récemment acquise, de Baudershire indique en traçant 5 croix (X) sur les
l’un des acolytes tire une dernière fois sur Baudershire blessures concernées, plongeant Baudershire dans un
dans une ultime tentative pour l’achever. Il touche l’épaule état handicapé. Notre cher occultiste britannique va
et lui inflige 10 points de dégâts. Le joueur de Baudershire devoir faire un séjour à l’hôpital rapidement.
réussit son test d’Endurance contre les dégâts massifs ;
il trace une barre dans les dernières cases vides de sa RÉSISTANCE
Résistance, puis sept croix à la place des premiers points 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 BLESSÉ
déjà barrés. Ils deviennent donc des dégâts consolidés. Le
joueur barre et coche les cases jusqu’à avoir tracé en tout
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 HANDICAPÉ
10 points de dégâts. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MOURANT
RÉSISTANCE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 BLESSÉ SÉQUELLES
Lorsqu’il a atteint l’état « Mourant », un personnage ne
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 HANDICAPÉ récupère jamais complètement ses dégâts consolidés, même
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MOURANT si sa jauge de santé est entièrement vide. Les dommages
subis lui laissent un souvenir indélébile et permanent sous
Baudershire se retrouve à nouveau entre la vie et la la forme d’une séquelle qui, à tous effets, constitue une
mort, mais heureusement Scott fait tout ce qu’il peut nouvelle complication pour le personnage. Elle illustre les
pour soigner la nouvelle blessure par balle. Il réussit effets permanents sur la santé provoqués par les blessures
un jet de 7, 7 et 2, ce qui modifie la jauge de Baudershire graves. Le personnage peut boiter, avoir perdu des doigts,
comme suit : être défiguré atrocement, avoir perdu des dents ou un œil,
souffrir de douleurs chroniques au dos ou simplement
RÉSISTANCE avoir une vilaine cicatrice.
Le joueur peut choisir la séquelle dont souffre le personnage,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 BLESSÉ mais elle doit correspondre au type de dégât qui l’a plongé
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 HANDICAPÉ dans l’état « Mourant ». En ce sens, gardez à l’esprit qu’une
séquelle, comme toute autre complication, est un mécanisme
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MOURANT qui permet de gagner des points de Drame pour le
personnage, et si ce dernier en choisit une inadéquate il peut
ÉTAT DE CHOC ET DÉGÂTS CONSOLIDÉS potentiellement se fermer la porte à un tel bénéfice.
Une grande partie des dégâts encaissés est due au choc Lorsqu’un personnage a déjà une séquelle et qu’il en
psychologique de la situation et des blessures infligées. subit une autre, il peut choisir d’aggraver celle qu’il a déjà
Cet état peut rapidement se soigner pour peu qu’on au lieu d’en ajouter une nouvelle, ce qui permet d’une
laisse son corps se reposer un peu, que les blessures sont certaine manière d’augmenter le nombre de situations dans
refermées, les dislocations rétablies, etc. En termes de lesquelles elle peut être activée.
jeu, la moitié des dégâts marqués par une barre (/) sur
Outre les séquelles permanentes, il est possible de souffrir de
la fiche de personnage sont récupérés lorsque le danger
séquelles temporaires. Ces séquelles sont des complications
est passé et que le personnage bénéficie d’une attention
passagères qui finiront par disparaître avec le temps. Il
médicale ou a l’occasion de se reposer. Cette situation
existe deux manières de souffrir d’une séquelle temporaire.
peut se produire après une scène de repos, une nuit à
La première survient lorsqu’un personnage atteint l’état
l’hôpital ou toute autre circonstance correspondant aux
« Handicapé » à cause de l’accumulation de dégâts consolidés.
dégâts encaissés. Effacez la moitié des dégâts marqués par
Tant qu’il se trouve dans un tel état, il subira une séquelle
une barre oblique (/) de la jauge de points de Résistance
temporaire, mais il pourra l’effacer lorsqu’il aura récupéré
(arrondi à l’entier inférieur) et consolidez les autres en les
suffisamment de points de Résistance pour être à nouveau
marquant d’une croix (X).
en « Bonne Santé ». La seconde manière survient lorsqu’un
Un dégât consolidé illustre un dommage important, des os personnage est victime d’une attaque critique. Dans ce cas,
brisés, des blessures non cicatrisées, des infections, etc., et la durée de la séquelle dépend du type de succès critique
n’est récupéré que lentement, après une longue convalescence provoqué par le dégât : si le succès critique est un double 10,
et un traitement médical adéquat, comme expliqué dans les elle dure une scène, et si elle est un triple 10, la séquelle dure
règles sur les soins à la page 54. jusqu’à la fin de la session de jeu actuelle.
55
Exemple : Baudershire se retrouve dans l’état
« Handicapé » à cause de nombreux dégâts consolidés,
et il subit donc une séquelle temporaire. Étant donné
que la blessure pour laquelle il a raté son test contre les
dégâts massifs concerne le moment où il a reçu une balle
dans la jambe, le maître du jeu décide que cette blessure
va aussi être la séquelle temporaire : il inflige « Boite de
la jambe gauche » au personnage.

SOINS
Les personnages qui ont subi des dégâts consolidés ont
besoin de repos et d’un traitement de leurs blessures.
En fonction de leur état, il est possible qu’il leur faille
un traitement professionnel pour s’en sortir. La vitesse
de récupération d’un personnage dépend du niveau de
santé dans lequel il se trouve :
Bonne Santé : Un personnage à ce niveau récupère
tous ses points de Résistance qui lui manquent
après 8 heures d’un sommeil réparateur ou un repos
équivalent.
Blessé : Un personnage blessé doit faire chaque semaine
un test d’Endurance de difficulté 10. En cas de succès,
il récupère autant de points de Résistance que la
valeur du dé C. S’il active un aspect positif ou obtient
un succès critique, le personnage récupère cette
semaine le dé M, tandis qu’un aspect négatif lui fait
récupérer le dé m. En cas d’échec critique, il encaisse
autant de nouveaux points de dégâts consolidés que
le résultat du dé M.
Handicapé : Un personnage handicapé fait chaque
semaine un test d’Endurance de difficulté 15. En cas
de succès, il récupère autant de points de Résistance
que le résultat du dé m. Un aspect positif activé ou un
succès critique sur son jet permettent de récupérer
autant de points que le résultat du dé C, tandis
qu’un aspect négatif activé empêche purement et
simplement toute récupération. Un échec critique a
le même effet que pour le niveau « Blessé ».
Les durées de récupération indiquées nécessitent au
moins 75 % de repos complet et d’inactivité, et les 25 %
restants peuvent être consacrés à une activité légère
(à la discrétion du maître du jeu et en fonction de
la gravité des blessures). Si le joueur ne respecte pas
cette exigence d’inactivité, sa récupération se déroule
comme si elle était d’un niveau plus grave.
Ainsi, un personnage en état « Bonne Santé » récupérera
comme s’il était « Blessé », un « Blessé » comme un
« Handicapé » et un « Handicapé » ne récupère rien du
tout et doit en plus faire le test habituel d’Endurance
chaque semaine de difficulté 15. En cas de succès, il
ne perd ni ne gagne de points, mais si le test échoue,
il perd autant de points de Résistance que le dé C. Un
aspect positif peut réduire cette perte au dé m, tandis
qu’un négatif le fait passer au dé M.
Un personnage peut bénéficier d’un suivi médical
pendant sa récupération. Celui qui le prend en charge
doit disposer d’une compétence adéquate et, à chaque
séance médicale, il doit réussir avec cette compétence
un test dont la difficulté dépend de l’état du patient :
56
facile s’il est en « Bonne Santé », moyen s’il est « Blessé » saisit pas complètement ce qu’il se passe ou que cela ne lui
ou difficile s’il est « Handicapé ». Si le médecin réussit paraît pas si impressionnant, résultant en une exposition à
le test, le personnage blessé obtient l’aspect temporaire l’horreur amoindrie.
« Sous surveillance médicale », qui peut être activé
De même, il est possible d’utiliser d’autres aspects de
ou épuisé pendant la récupération pour obtenir de
la situation pour augmenter le niveau d’exposition.
meilleurs résultats à ses tests. Ne pas avoir accès à des
Contempler une goule seule n’est pas la même chose que
médicaments ou du matériel médical adéquat peut être
d’être encerclé par une meute affamée, tout comme il est
considéré comme un aspect négatif de situation.
bien moins choquant de voir un Mi-Go se réveiller sur une
table d’opération que d’être entouré de ces créatures qui

Santé mentale
souhaitent extraire son cerveau.
De même, comme il sera expliqué plus en détail dans
le chapitre « Magie » (voir page 224), la valeur de
Dans Cultes Innommables, les personnages font non Dégénérescence d’un personnage le rend progressivement
seulement face à des dangers qui peuvent les détruire moins sujet à une perte de Santé Mentale. Ainsi, chaque
physiquement, mais ils doivent également se dresser contre fois qu’un personnage souffre d’un déséquilibre mental, il
des menaces qui peuvent consumer leur esprit. Le système doit réduire sa valeur d’autant de points que sa valeur de
de santé mentale de Cultes Innommables est conçu pour
Dégénérescence.
être parallèle au système de santé physique, afin de pouvoir
les maîtriser tous les deux avec un minimum de variations.
La santé mentale d’un personnage est représentée par deux EXPOSITION À LA TERREUR
attributs : son Sang-Froid et sa Stabilité Mentale. Ce chapitre décrit diverses situations habituelles qui
Le Sang-Froid est une mesure de la capacité du nécessitent un test de Sang-Froid, par ordre croissant de
personnage à supporter son exposition à des événements terreur. Le tableau suivant résume les difficultés du test
terrifiants. Il lui permet de faire face à des horreurs en associé à chaque situation et indique les deux valeurs
rationalisant, assumant, relativisant, voire en oubliant. de pertes de Santé Mentale indiquées sous les termes
Sa valeur est calculée en additionnant la Volonté plus « Déséquilibre mineur ou majeur ».
la moitié de l’Intellect, arrondie à l’entier inférieur. La
Volonté représente la force mentale du personnage pour
résister à ce qu’il voit, tandis que l’Intellect permet de
rationaliser ou d’assimiler l’expérience.
La Stabilité Mentale représente l’état actuel de la psyché
du personnage. C’est sa raison, au sens de santé mentale,
lorsqu’il est confronté à des horreurs anciennes, ou qu’il faut
les assimiler. Sa valeur indique le nombre initial et maximal
de points de Santé Mentale dont dispose le personnage, DES DROGUES POUR CONTRER
et il est égal au triple de son Sang-Froid. À mesure qu’un LA DOULEUR
personnage est confronté à la folie surnaturelle, il perdra des
points de Stabilité Mentale et, s’il atteint 0, il se retrouvera Les différents états de santé physiques et mentaux entraînent
sur le seuil de la folie irréversible. des pénalités à toutes les actions du personnage et à sa
Défense. Ces pénalités sont dues à la douleur et au mal-être
Lorsqu’un personnage est témoin d’un événement qui brise dans le cas du physique et à la peur, la panique et le choc dans
les règles de la réalité, que ce soit l’utilisation d’un pouvoir le cas du psychologique. Heureusement pour le personnage,
surnaturel ou la vue d’une créature du Mythe, son esprit court la pharmacie au coin de la rue regorge de médicaments à
le risque de se briser devant des visions si inconcevables pour forte dépendance qui inhibent ou éliminent les effets de la
l’être humain, et il peut souffrir d’un déséquilibre mental. douleur ou calment l’état d’anxiété. Ils ne sont accessibles que
En termes de jeu, le personnage doit faire un test de Sang- sur prescription médicale… ou par d’autres moyens.
Froid. La difficulté et les effets en cas de succès ou d’échec
dépendent du niveau de gravité de l’horreur à laquelle le En termes de jeu, il faut différencier les drogues douces
personnage s’expose : voir un cadavre se relever pour dévorer des dures. Les premières annulent deux points de
un compagnon n’est pas la même chose que d’entrevoir la pénalité du personnage, mais n’ont que très peu d’effets
géométrie impossible du corps d’Azathoth. En général, le test secondaires. Les secondes annulent cinq points de pénalité,
aura une difficulté et deux valeurs de déséquilibre mental. mais un personnage qui les consomme gagne l’aspect
L’une mineure, à appliquer en cas de succès du test, et l’autre temporaire « Sous l’influence de drogues » ou autre aspect
majeure, à appliquer en cas d’échec. correspondant à la substance utilisée. Quel que soit le cas,
ces médicaments mettent environ une heure avant de faire
Certains aspects de la situation qui réduisent la perception effet et agissent pendant six à huit heures.
du personnage, comme « Brume », « Pénombre » ou
« Enregistrement confus », ainsi que des aspects qui Un personnage qui abuse de ces substances (c’est-à-dire
atténuent les sens du personnage comme « En état qu’il en prend pendant plus de quinze jours à la suite) court
d’ébriété » ou « Myope » ou sa capacité d’assimilation, le risque d’en devenir dépendant. Consultez le chapitre
comme « A lu le Necronomicon », peuvent être activés pour « Addictions » à la page 59 pour de plus amples détails.
améliorer ce test, illustrant ainsi le fait que le personnage ne
57
LA SANTÉ MENTALE ET LE MYTHE esprit avec celui d’une autre personne ou être changé
en animal. Cette catégorie est également employée lors
d’une rencontre avec une créature du Mythe dont les
caractéristiques sont monstrueuses, mais comprises dans
Presque tous les jeux de rôle d’ambiance qui s’inspirent
les limites de l’imaginable, comme un Sombre Rejeton
de l’univers du Mythe de Cthulhu disposent d’un attribut
dont l’aspect est similaire à celui d’un arbre vivant ou un
pour illustrer la santé mentale qui, de manière invariable,
Grouillant, un être constitué d’une vermine fourmillante
se nomme « Santé Mentale ». Elle est généralement un
unie dans une forme monstrueuse.
indicateur descendant qui est très difficile à récupérer et qui
reflète la descente du personnage dans la folie. Dans Cultes Panique : Ce niveau illustre des expériences surnaturelles
Innommables, nous avons adopté un autre point de vue inimaginables et inattendues, comme une expérience loin
pour refléter la santé mentale des personnages : la stabilité des limites de la compréhension humaine : n’être qu’une
est une valeur qui oscille plus rapidement entre moments cervelle dans un bocal, contempler un paysage d’une autre
de tension et moments de calme, et la folie en tant que telle dimension aux lois physiques différentes des nôtres ou
est plutôt représentée par des séquelles engendrées par ces être forcé de voyager dans le passé. En outre, ce niveau est
chutes brutales de stabilité mentale que par une jauge. également utilisé lors de la vue d’une créature du Mythe
dont la nature dépasse l’imagination ou l’intuition humaine,
comme un Shoggoth ou une Horreur Chasseresse.
Horreur : Niveau maximal de terreur qui ne peut provenir
Déséquilibre que d’une exposition au surnaturel dans son état le plus
Exposition Difficulté
mineur majeur pur, comme une vision ou expérience qui défie toutes
Inquiétude Facile 0 1 les lois de la nature connues et dont l’existence implique
une menace pour la propre réalité. Généralement, une
Stupeur Moyenne 1 m
telle expérience entraîne la rupture définitive de l’esprit
Peur Moyenne m M humain. Elle peut être induite par la vue d’un dieu
Panique Difficile C CM extérieur dans toute sa splendeur ou la manifestation
Horreur Très difficile M mCM directe d’un Grand Ancien.
Dès qu’un déséquilibre mental se produit, comparez la
Inquiétude : Niveau minimal de terreur. Elle n’est pas
quantité de déséquilibre subi au Sang-Froid du personnage.
surnaturelle, mais instille une terreur atavique ou une
Si elle est supérieure ou égale, la difficulté du test de Sang-
vision particulièrement désagréable. Par exemple, un
Froid pour accepter la situation est de 12. En cas d’échec, un
cadavre horriblement mutilé, une terrible infestation
traumatisme survient et tous les points de Stabilité Mentale
de cafards ou des murs peints de dessins perturbants
restants sont perdus. En cas de succès du test, ou si la perte est
et de croquis d’un dément. Les personnages avec une
inférieure au Sang-Froid du personnage, seuls les points de
Dégénérescence de 1 ou plus n’ont pas besoin de faire de
Stabilité Mentale correspondants à ce nombre sont perdus.
test de Stabilité Mentale de ce niveau.
Pour représenter le déséquilibre mental subi, tracez
Stupeur : Cet état désigne un niveau de terreur faible,
sur la feuille de personnage une barre oblique (/) dans
en lien avec le surnaturel, mais davantage avec son côté
autant d’espaces de la jauge de Stabilité Mentale que le
merveilleux et inattendu qu’avec l’authentique terreur :
déséquilibre mental encaissé. N’oubliez pas que si le
vivre une expérience inexplicable sans malice, accéder
personnage souffre d’un traumatisme, il doit inscrire une
à des documents qui décrivent de graves altérations
barre oblique dans tous les espaces de Stabilité Mentale
de la réalité ou contempler un animal hors des limites
qu’il lui reste à ce moment. Si le personnage souffre d’un
naturelles. D’autres exemples peuvent inclure la sensation
déséquilibre supérieur au nombre de points de Stabilité
de déjà vu dans plusieurs situations étranges, une vision du
Mentale qui lui reste, le déséquilibre excédentaire est
passé par le biais de l’utilisation d’un artefact, la lecture de
consolidé en changeant les barres déjà tracées en croix (X).
notes d’un cultiste qui décrit avec moult détails des êtres
d’un autre monde, une expérience de voyage astral ou la
vue d’insectes gigantesques. En outre, voir une créature Exemple : Sasha a récupéré la statuette de chacal
du Mythe aux traits humanoïdes ou dont la nature est très volée et se dirige vers le manoir de Baudershire, où ce
dernier se repose après le désagréable incident du vol.
similaire à celle d’un animal normal, comme les Goules, les
Pendant le trajet de train qui l’amène à sa destination,
Profonds ou les Hommes-Serpents, nécessite également
Sasha décide de jeter un œil à la statuette et, après
de faire un test de ce niveau. l’avoir retournée dans tous les sens, se rend compte de
Peur : Niveau de terreur moyen survenant dans des situations quelque chose de particulièrement inquiétant : bien
au cours desquelles le surnaturel apparaît comme tel, mais qu’il ne l’ait pas vu bouger, le visage du chacal semble
dans les limites de ce qu’un être humain est capable de dans une position différente à chaque fois. Le maître du
concevoir. Par exemple, se soumettre volontairement et en jeu décide que le niveau de peur pour cette expérience
toute connaissance de cause à une expérience clairement est « Stupeur » et demande au joueur de Sasha de faire
un test de Sang-Froid de difficulté 12 (il n’impose pas
surnaturelle, être témoin de la manière dont autrui vit cette
la difficulté de 15 habituelle parce que l’expérience
expérience ou voir une créature ou situation qui ne devrait
ne lui semble pas horrifiante). Sasha a un Sang-Froid
pas exister. D’autres exemples incluent une conversation de 5, et le test ne devrait pas être difficile à réussir : les
avec un cerveau dans un bocal, voyager volontairement dés sont jetés et indiquent 8, 8 et 6. Avec un total de 13,
dans le passé de manière psychique, intervertir son le test est réussi, mais même ainsi Sasha perd un point
58
de Stabilité Mentale (perte due au succès du test) sous du joueur qui l’interprète et se retrouve tour à tour
la stupeur, que le joueur marque d’une barre oblique catatonique, incohérent et erratique. Chaque tour qu’il
sur sa feuille. Si Sasha avait eu au moins 1 point de passe dans un état de folie, l’esprit du personnage lui
Dégénérescence, il n’aurait perdu aucun point dans projette des idées suicidaires pour achever ses souffrances
cette expérience. dues à la rupture avec la réalité, et il doit réussir un test
de Sang-Froid de difficulté 15 ou l’esprit du personnage
STABILITÉ MENTALE se déconnecte simplement pour toujours ou le poussera
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TROUBLÉ à une mort inévitable, selon la situation. Si le personnage
obtient un succès critique à l’un de ces tests ou active un
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 DÉRANGÉ aspect positif adéquat, par exemple « Strict contrôle de
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FOU soi », il tombera dans l’inconscience et passera à l’état
« Dérangé ». Un personnage peut en sortir un autre de l’état
Alors qu’il observe la statuette, une femme étrange
« Fou » (c’est-à-dire qu’il le stabilise psychologiquement)
s’assied en face de Sasha dans le train. Elle est habillée s’il réussit un test de Sang-Froid de difficulté 15. S’il s’agit
en noir et porte un chapeau avec un voile qui lui de quelqu’un de sentimentalement proche du personnage,
cache le visage. Sasha ne croit pas aux coïncidences il peut tenter de le sortir de cet état avec un test de Volonté
et il serre l’artefact en fixant l’inconnue, tout en plus de difficulté 12. Il peut également tenter cela sur
faisant glisser sa main sous sa veste pour saisir son un autre personnage en utilisant une compétence de
couteau. Avant qu’il n’ait pu faire quoi que ce soit, adéquate, comme « Psychothérapie » ou « Psychologue
la femme relève son voile pour montrer le visage d’un comportemental ». En cas de succès, le personnage fou
cadavre écorché, un œil pendant d’une orbite et une récupère autant de points de Stabilité Mentale que le
larve sortant du nez et de sa bouche. À nouveau, le résultat du dé m (ou le maximum de points de déséquilibre
maître du jeu décide que l’expérience correspond à dont il dispose sans consolidation, selon l’option la plus
de la stupeur, mais elle lui semble plus horrible que basse) et passera à l’état « Dérangé ». Si le personnage perd
la précédente et il fixe la difficulté à 16. Le joueur connaissance pour une quelconque raison alors qu’il est fou
lance les dés et obtient 6, 4 et 3, soit un total de 9, ce (en raison de dégâts subis, d’une drogue, de poison, etc.),
qui est insuffisant pour réussir le test et Sasha perd il cessera d’être fou pour devenir dérangé, conformément
3 nouveaux points de Stabilité Mentale.
aux règles normales de tension et de déséquilibre consolidé
expliquées plus loin. Si un personnage tombe dans l’état
STABILITÉ MENTALE
« Fou » avec tout son déséquilibre consolidé, mais parvient
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TROUBLÉ à se stabiliser mentalement, il récupère automatiquement
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 DÉRANGÉ un point de Stabilité. En outre, atteindre l’état « Fou » à cause
d’horreurs du Mythe (en raison de l’utilisation de sortilèges,
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FOU de l’exposition à des expériences d’autres dimensions ou
de la vue de créatures surnaturelles, par exemple) fait
gagner un point de Dégénérescence au personnage, pour
ÉTATS MENTAUX représenter le fait que le surnaturel l’affecte au point de lui
Un personnage qui dispose de tous ses points de Stabilité faire perdre une partie de son humanité.
Mentale est parfaitement sain d’esprit. En revanche, avec la
folie qui s’installe dans son esprit, il commencera à perdre
le lien avec la réalité et à se comporter de manière erratique STRESS ET DÉSÉQUILIBRE
et démente. En termes de jeu, il existe quatre états mentaux MENTAL CONSOLIDÉ
qui définissent la situation du personnage en fonction du Comme dans le cas de dégâts physiques, une grande
nombre de points de Stabilité Mentale perdus : partie du déséquilibre mental encaissé est due à la tension
Sain d’esprit : Le personnage a perdu moins de points de du moment, au stress de la situation, et elle est récupérée
Stabilité Mentale que sa valeur de Sang-Froid, et son état rapidement une fois que le stimulus de peur a disparu et
qu’un peu de temps de repos s’est écoulé. En termes de
mental est sain et parfaitement fonctionnel.
règles, la moitié des points de Stabilité Mentale perdus
Troublé : Le personnage a perdu plus de points de Stabilité récemment, c’est-à-dire marqués d’une barre oblique (/)
Mentale que sa valeur de Sang-Froid, mais moins du sur la fiche de personnage est considérée comme du
double. Il peut être dans un état de nervosité accentué, stress et sera récupérée lorsque le danger est passé et que
voire terrifié, et souffre d’une pénalité de -2 à toutes ses le personnage peut relativiser ce qu’il vient de se passer et
actions et à sa Défense. ainsi se calmer. Cela peut se produire après une scène de
repos, une nuit de sommeil (ou de beuverie), en tombant
Dérangé : Le personnage a perdu au moins autant de
dans l’inconscience en conséquence des blessures reçues ou
points de Stabilité Mentale que le double de son Sang-
après avoir obtenu une victoire personnelle, comme vaincre
Froid, mais il lui en reste quelques-uns. Son esprit est
une horreur innommable. Effacez alors de la jauge de
très affecté par les expériences qu’il vient de vivre et
Stabilité Mentale la moitié des points perdus marqués d’une
cela peut lui jouer des tours. Il subit une pénalité de -5
barre oblique (/) (arrondi à l’entier inférieur) et consolidez
à toutes ses actions et à sa Défense.
le déséquilibre restant en les traçant d’une croix (X).
Fou : Un personnage qui a perdu tous ses points de
Stabilité Mentale devient fou et entre en crise de nerfs. Exemple : Couteau en main, Sasha se jette sur la
Un personnage dans cette situation est hors de contrôle perturbante femme, mais elle se change en brume
59
avant de disparaître comme si elle n’avait jamais STABILITÉ MENTALE
existé. Seules quelques larves grouillant sur le 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TROUBLÉ
fauteuil témoignent de son existence. Le maître du jeu
décide de ne pas demander d’autre test de Sang-Froid
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 DÉRANGÉ
en raison de la disparition de la mystérieuse femme, 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FOU
car il considère que ce qu’il vient de se produire fait
partie intégrante de l’horreur de l’avoir rencontrée. Un déséquilibre mental consolidé reflète une folie
Quoi qu’il en soit, l’événement permet au mercenaire réelle, des souvenirs indélébiles, des traumatismes, etc.
de faire une pause, et il décide de descendre du train
Pour récupérer, il faudra du temps de calme, une aide
pendant un arrêt (le joueur de Sasha dépense un point
psychologique ou des psychotropes, comme expliqué dans
de Drame pour faire exister l’arrêt). Le mercenaire
s’assied alors sur un banc, sort une flasque de sa les règles de récupération décrites ci-après.
poche intérieure et tente d’oublier ce qu’il vient de
vivre. Deux heures plus tard, un autre train arrive RÉCUPÉRER DE LA STABILITÉ
et Sasha monte, les nerfs plus calmes. Il avait perdu
quatre points de Stabilité Mentale et il en récupère MENTALE PERDUE
deux une fois la situation de stress surmontée, mais les Le déséquilibre consolidé se récupère comme le dégât
deux autres sont consolidés en raison de l’expérience physique consolidé, mais à un rythme bien plus lent. Le
troublante que Sasha ne va pas oublier de sitôt. personnage doit reposer son esprit et l’éloigner de situations
potentiellement stressantes ou dangereuses, et la vitesse de
récupération dépend de son état :
Sain d’esprit : Le personnage sera entièrement rétabli au
bout de quelques jours de repos qui lui permettront
de relativiser l’expérience. Au bout d’une semaine sans
rechute, le personnage retrouvera tous ses points de
Stabilité Mentale.
Troublé : Un personnage troublé doit faire un test de Sang-
LES PSYCHOTROPES Froid de difficulté 10 tous les mois. En cas de succès, il
récupère autant de points de Stabilité Mentale que le dé C
Un personnage peut prendre des psychotropes pour réduire de son jet. Un succès critique ou l’activation d’un aspect
la pénalité produite par son état mental. Les substances positif permet de récupérer le dé M ce mois-ci, tandis que
soumises à prescription médicale réduisent la pénalité l’activation d’un aspect négatif ne permet de récupérer
de deux points, voire cinq si elles sont particulièrement que le dé m. Un échec critique fait perdre autant de
puissantes. Dans ce dernier cas, le personnage obtient points de Stabilité Mentale que le dé M.
l’aspect « Sous l’influence de drogues ».
Dérangé : Un personnage dérangé doit faire un test de
Les drogues récréatives, notamment l’alcool, peuvent avoir Sang-Froid de difficulté 15 tous les mois. En cas de succès,
des effets similaires au moment d’ignorer la pénalité due à un il récupère autant de points de Stabilité Mentale que le
déséquilibre mental. Selon la drogue et la dose consommées, dé m de son jet. Un succès critique ou l’activation d’un
deux points de pénalité ou plus peuvent être éliminés, mais
aspect positif permettent de récupérer le dé C ce mois-
elles provoqueront presque systématiquement un aspect
ci, tandis que l’activation d’un aspect négatif empêche de
chez le personnage sous influence. Cet aspect peut aller de
récupérer le moindre point. Un échec critique a le même
« Somnolent » dans le cas d’antidépresseurs à « Agressif »
effet que pour l’état psychologique précédent.
dans le cas de stimulants.
Un personnage qui ne bénéficie pas de la tranquillité
psychologique nécessaire (qui continue à s’exposer à des
sources de stress ou perd d’autres points de stabilité)
récupère comme s’il était d’un niveau plus grave. Ainsi, un
CUMUL DE PÉNALITÉS personnage sain d’esprit récupère comme s’il était troublé,
un personnage troublé récupère comme s’il était dérangé
Un personnage qui a subi à la fois des dégâts physiques et et un personnage dérangé ne récupère rien, mais doit tout
un déséquilibre mental peut accumuler plusieurs pénalités. de même faire le test de Sang-Froid de difficulté 15 tous
Effectivement, les pénalités dues à des sources différentes les mois. En cas d’échec, il subit une perte de Stabilité
se cumulent, ce qui peut pousser un personnage à être Mentale égale au résultat du dé C. L’activation d’un aspect
virtuellement inutilisable. Quoi qu’il en soit, gardez à l’esprit positif permet de perdre la valeur du dé m, tandis qu’un
que les pénalités s’appliquent aux actions du personnage aspect négatif utilise la valeur du dé M.
(généralement ses tests de compétence) et sa Défense, mais
pas aux autres tests, comme les tests de traumatisme ou Avec un soutien psychologique adéquat, un personnage
de dégâts massifs. Encouragez vos joueurs à chercher des peut récupérer plus rapidement. En termes de jeu, chaque
moyens de se libérer de leurs pénalités à l’aide de calmants jour où le personnage reçoit de l’aide ou bénéficie d’une
ou de psychotropes, ou le scénario se chargera de les laisser thérapie, son thérapeute peut faire un test d’Intellect
sur le bas-côté de l’histoire. plus une compétence adéquate. En cas de succès, le
personnage gagne l’aspect « Sous suivi psychologique »
ou autre similaire, qu’il peut activer ou épuiser lors de
ses tests de récupération.
60
DÉRANGEMENTS MENTAUX Voici quelques exemples de dérangements qui peuvent
affecter un personnage :
Les dérangements mentaux sont des séquelles subies par le
personnage après qu’il a été exposé aux horreurs du Mythe. En
termes de jeu, un dérangement mental est une complication, Addiction
c’est-à-dire un aspect négatif obtenu par le personnage. Le personnage est dépendant à une substance ou une
circonstance qui l’aide à cloisonner son esprit des horreurs
Un personnage acquiert un dérangement temporaire
vécues. L’addiction peut concerner l’alcool, les drogues,
dès que son état mental atteint le niveau « Dérangé ». Il
de la nourriture, mais également des rapports sexuels ou
disparaîtra une fois que le personnage aura récupéré
le travail. Le personnage utilise l’objet de son addiction
suffisamment de points de Stabilité Mentale pour repasser à
comme un exutoire à la réalité. Au début, il y aura recours
l’état « Sain d’esprit ». En outre, s’il obtient un échec critique
de manière occasionnelle, en quête d’évasion, mais la
à un test de Sang-Froid, il gagnera également une séquelle
fréquence et l’intensité augmenteront progressivement.
temporaire dont la durée dépendra du type d’échec critique
obtenu. En cas de double 1, elle dure une scène, mais en cas
de triple 1, elle dure jusqu’à la fin de la session. Délires et paranoïa
Le personnage est convaincu d’un ou plusieurs faits
De plus, lorsque le personnage atteint l’état « Fou » avec
complètement hors de la réalité, comme être aimé
un déséquilibre consolidé, il ne pourra jamais redevenir la
secrètement par le président des États-Unis, que son meilleur
personne qu’il a été, même s’il se soigne. Pour représenter
ami a été remplacé par un double identique ou qu’il est une
cela, le personnage obtient une séquelle mentale.
réincarnation de Napoléon. Son idée n’est pas nécessairement
Si un personnage a déjà un dérangement, il est conseillé extravagante, malgré ces exemples, mais elle doit être
d’éviter d’en obtenir d’autres. En général, il vaut mieux clairement fausse et infondée. Le personnage voit des preuves
aggraver sa situation en modifiant la complication qui qui étayent ses convictions dans la moindre circonstance,
décrit le dérangement en une version plus grave ou plus notamment dans celles que d’autres considéreraient comme
facilement activable. Par exemple, « Phobie légère des contradictoires. Au début, l’idée délirante est simple et peu
chiens » peut devenir « Phobie grave des chiens ». En intrusive, mais plus le dérangement progresse plus elle gagne
termes de jeu, le maître du jeu doit prendre en compte la en complexité et prend le pas sur la vie du personnage, qui
gravité du dérangement pour moduler son effet dans le se met à tourner en rond dans ses fausses convictions. Par
jeu. Si l’on reprend l’exemple précédent, un personnage exemple, « Mon ami a été remplacé » peut devenir « Tous
affecté de « Phobie légère des chiens » peut avoir peur de mes voisins ont été remplacés ».
chiens grands ou agressifs, tandis qu’une « Phobie grave des
chiens » le poussera à bout même devant de petits caniches Phobie
inoffensifs. Ce dérangement peut même être étendu à
Le personnage a une peur irrationnelle de quelque chose
d’autres canidés qui rappellent des chiens.
d’inoffensif, comme les chiens, l’obscurité ou les personnes
Un personnage sain d’esprit conserve son dérangement, rousses. En présence de ce qui lui fait peur, le personnage
mais celui-ci n’interviendra que dans les moments est mal à l’aise, craintif et tente d’éviter ces situations.
de tension, lorsque sa santé mentale se détériorera à À des niveaux de gravité encore plus élevés, le personnage
nouveau ou si un aspect est activé. généralise sa peur à d’autres choses similaires à sa phobie, et
61
arrive notamment à craindre la possibilité que ces éléments amélioreront certains aspects tout en en laissant d’autres se
soient présents, bien que ce ne soit pas le cas. dégrader. Par exemple, passer son temps à la bibliothèque
permettra sûrement de devenir plus érudit, mais l’état
Obsession physique pâtira également sûrement de cette vie inactive.
Le personnage a une idée fixe à propos de quelqu’un ou Le système d’évolution de Cultes Innommables prend tous
quelque chose et toute sa vie tourne autour de cela. Le ces facteurs en compte et propose deux mécaniques pour le
personnage met de côté ses autres intérêts et besoins pour simuler : l’évolution et la progression.
se consacrer exclusivement à son obsession. À mesure que
L’évolution constitue la forme habituelle de changement
le dérangement gagnera en intensité, elle deviendra son
des personnages dans Cultes Innommables. Au fil du
unique raison de vivre.
temps, le personnage s’éloigne de ses origines et devient une
personne différente, car elle s’intéresse à d’autres choses, et
Perversion
a d’autres centres d’intérêt. En termes de jeu, l’évolution
Le personnage acquiert un goût sexuel tabou. Au début, il
s’interprète des trois manières suivantes :
se manifeste comme un jeu sexuel ou un fantasme, mais
à mesure que le dérangement évolue, l’appétit sexuel du Déplacer un point de caractéristique sur une autre.
personnage se concentre toujours plus sur la perversité,
Déplacer deux points de compétence ou un point de
avant que cela ne devienne sa seule source d’excitation. Cela
deux compétences sur une ou deux autres.
peut même l’amener à commettre des actes criminels. Les
exemples de perversion incluent la nécrophilie (rapports Modifier un aspect (trait, fait marquant, nombre
avec des cadavres), la zoophilie (avec des animaux), la de compétence, voire le concept du personnage
pédophilie (avec des enfants), le viol et le meurtre. ou une complication).
En revanche, cette évolution n’est pas la seule forme de
Délire de persécution
changement possible, car les personnages vont devenir
Le personnage a la sensation que quelqu’un ou quelque
ouvertement plus puissants, ce que nous appelons la
chose le suit. Il voit des ombres fugaces du coin de l’œil, il
progression. Une progression consiste à soustraire un point
sent que quelqu’un le suit lorsqu’il marche dans la foule et s’il
à l’attribut Drame du personnage en contrepartie de l’une
est seul, il est persuadé que des yeux inhumains le scrutent
depuis de sombres recoins. Ses proches vont sûrement lui des modifications suivantes :
paraître suspects et il lui semblera que ses amis complotent Ajouter deux points à une caractéristique ou un point à
dans son dos. À mesure que son état s’aggrave, le nombre deux caractéristiques distinctes.
d’implications dans sa paranoïa évoluera ou ce qu’il croit
que les autres veulent lui faire deviendra plus grave. Ajouter un point à une caractéristique et deux points à
une compétence ou un point à une caractéristique et un
Terreurs nocturnes point à deux compétences distinctes.
Le personnage souffre de cauchemars et de rêves terribles. Ajouter quatre points à une compétence ou deux points à
Bien qu’il ne s’agisse que de rêves, leur répétition peut deux compétences ou deux points à l’une et un point dans
finir par briser son esprit, car il ne parviendra plus à deux autres, ou un point à quatre compétences différentes.
leur échapper. Dans les cas les moins graves, ces songes
l’empêchent de se reposer lorsqu’il dort, tandis que les L’évolution du personnage se produit habituellement entre
cas les plus difficiles peuvent provoquer des attaques de deux histoires, car c’est un processus lent et progressif,
panique au réveil ou un somnambulisme hystérique, voire très rarement immédiat. Le maître du jeu doit permettre
peuvent pousser le personnage à éviter de dormir par tous une évolution entre chaque histoire de manière libre,
les moyens, ce qui finira par provoquer sa mort. voire deux ou plus s’il s’écoule beaucoup de temps avant la
prochaine aventure. Les progressions doivent être permises
Narcolepsie uniquement en présence d’événements dramatiques qui
Face à certains stimuli, le personnage s’endort impliquent sans aucun doute un changement transcendantal
instantanément. Cette torpeur peut durer de quelques chez le personnage, comme avoir accès à un ouvrage de
secondes à plusieurs heures. Plus ce déséquilibre est magie de grande puissance, jurer vengeance suite à la mort
grave, plus les stimuli sont banals et fréquents ou la d’un être cher ou commencer à vivre des songes d’une race
durée du sommeil prolongée. oubliée grâce à un médaillon trouvé dans un vieux temple.
Le maître du jeu ne doit permettre à chaque personnage
qu’une progression à la fois, bien qu’elle puisse se produire
Évolution des personnages entre deux sessions de jeu si l’histoire le justifie.
L’évolution comme la progression peuvent servir à
À mesure qu’ils s’exposent à la dangereuse vie de cultiste, la développer une nouvelle compétence du personnage du
personnalité des personnages va évoluer. Ils apprendront moment que les points sont correctement dépensés et que
de nouvelles choses, mais en oublieront également d’autres, l’opération entre dans le cadre de l’histoire.

62
Équipement
Cultes Innommables est un jeu d’ambiance contemporaine,
c’est pourquoi nous n’allons pas proposer ici de liste
d’équipement aux innombrables objets et leur description :
vous savez pertinemment quels types d’objets existent dans
le monde actuel et vous pouvez facilement consulter leurs
prix à la boutique du coin ou sur Internet. En termes de jeu,
les objets font exactement ce pour quoi ils ont été conçus,
avec un maximum de bon sens.
Nous n’entrerons pas dans des digressions sur les propriétés
de tel ou tel objet, à moins que cela ait un intérêt du point
de vue narratif : dans la vie réelle, un revolver et un pistolet
peuvent faire des dégâts légèrement différents, mais une
lampe-torche petite ou grande produira également une
quantité de lumière différente et nous ne souhaitons pas
entrer dans des distinctions à ce niveau. Pour l’essentiel,
lorsque la propriété d’un objet est pertinente pour
l’histoire, utilisez la règle des aspects implicites, car tous
les équipements en disposent par définition. Par exemple,
une voiture de sport est rapide, consomme beaucoup de
carburant et a un petit coffre, mais il n’est pas nécessaire
d’énumérer ces qualités, car elles sont implicites dans le
concept de la voiture de sport.
Ne prenez pas la peine de calculer la consommation
énergétique ou autre des objets dont vous avez besoin.
Partez du principe que des personnages impliqués dans
une fusillade ont suffisamment de balles et que les
piles de la lampe-torche durent le temps nécessaire. À
nouveau, pensez aux aspects implicites pour altérer une
situation au profit de l’histoire. Le maître du jeu peut
offrir un point de Drame à un personnage pour que
son pistolet s’enraye ou se retrouve à court de
munitions ou bien que les piles
de sa lampe soient épuisées au
moment le plus opportun.

63
À propos du vent

La chaleur des nuits de Sydney était insupportable. La fenêtre était grande ouverte, et même
ainsi je ne parvenais pas à dormir. L’enfant dont je m’occupais dormait, lui, mais moi je
n’arrivais pas à me contenter des inconstantes rafales de vent. Je me hissais dans l’ouverture de
la fenêtre à quelque trois mètres du sol et, nu comme un ver, je pris appui sur le rebord et saisis
le cadre d’une seule main pour sortir plus de la moitié de mon corps. Dehors, le vent soufflait
sans interruption, la plupart du temps doucement, mais de temps en temps on aurait dit qu’il
allait me jeter à bas pour ne cesser qu’au dernier moment. Nous nous amusions.
Le vent changea de direction et un arbre se mit à pencher par-dessus l’enceinte qui bordait
la propriété, s’étirant jusqu’à presque me toucher. On aurait dit alors que cette multitude de
créatures majestueuses agglutinées au-delà du mur du complexe vivait, contrairement à ce que
l’on aurait pu croire, en nous tournant le dos. J’ai toujours pensé que les arbres partageaient
avec nos dieux une certaine qualité propre aux immortels : une perception du temps plus
sereine qui méprise les instants qui peuvent nous paraître si importants, les éprouvant à peine.
Mais celui-là se penchait vers moi, et je me tendis également le plus possible vers lui, jusqu’à
effleurer des orteils les feuilles de la branche la plus proche.
Lorsqu’ils vinrent me chercher, j’étais en train d’ondoyer. Cela a dû être très étrange à voir pour
ce Majeur qui était entré dans la chambre en s’attendant à me voir dormir. Je crois qu’il m’observa
pendant quelques secondes, essayant de choisir le moment le plus approprié pour attirer mon
attention sans me faire sursauter. « Peter ? » dit-il très doucement. Je me retournai et, accroupi, me
retenant à l’embrasure avec les deux mains, je les observai depuis les hauteurs : le petit était réveillé
et, à peine redressé, il me fixait avec raideur, bien droit, essayant peut-être de me reconnaître, car je
ne devais ressembler pour lui qu’à une silhouette découpée contre la lune.
« Qu’est-ce que tu es en train de faire, Peter ? »
Le Majeur essayait de me parler calmement, mais sa voix s’était imperceptiblement haussée.
« Je prends l’air, mon frère.
— C’est dangereux, continua-t-il.
— La hauteur ne me fait pas peur, souris-je.
— Moi, cela me fait peur. »
Nous n’étions pas censés en parler, mais même si les Majeurs essayaient de nous en protéger, les
rumeurs atteignaient nos oreilles : « Ils ont trouvé Jacob sous sa couchette, complètement paralysé,
la bouche encore pleine d’écume noirâtre », « Personne ne sait où Tom a trouvé ce couteau, et je
crois qu’on ne saura jamais non plus comment il a réussi à s’infliger des coupures aussi profondes
avec une lame émoussée ». Évidemment, il y avait toujours une sortie pour le frère impatient, mais
combien d’entre eux auraient pu mal interpréter les enseignements ? Nous ne l’avons pas su avant
la nuit de la canicule et quand ils ont ouvert les fenêtres.
C’est à l’aube que les cris avaient commencé. D’abord un, puis un autre, puis trois presque à la
suite… On les avait entendus de toutes parts. J’avais bloqué la porte avec une chaise, couru vers
le lit du gamin et l’avais pris dans mes bras. « Ils sont arrivés ? » m’avait-il demandé dans sa
somnolence, sans aucune crainte. Je m’étais alors souvenu d’une myriade d’histoires, de paraboles
que nuit après nuit les Majeurs racontaient dans tout le foyer, au forum, des histoires sur les Autres.
Je fus incapable d’éviter ces hallucinations passagères, j’étais assailli par des visions de personnages
de contes. Un cri me rappelait l’image d’énormes pinces comme celles d’un insecte se refermant
- 64 -
sur l’un de mes frères pour le couper en deux ; un autre des extrémités télescopiques qui ondulaient
sur le sol jusqu’à saisir quelqu’un violemment, l’étouffant pour n’en laisser qu’un sac de peau ; des
monstres faits de pièces disparates qui se mouvaient en chancelant, à notre recherche.
« C’est le moment ? C’est eux ? » avait insisté l’enfant. Aucun moyen de le savoir.
Enfin, le jour s’était levé. Et bien que les adultes se fussent tus devant nous, des bribes nous étaient
tout de même parvenues : « … sang, beaucoup », « … un cri », « … des corps empilés », « … cris »,
« … je l’ai vue assise dans son lit, très calme. On entendait tant de cris ! Mais elle était tranquille
et je crois qu’elle a assez vite compris : elle s’est levée très lentement et après avoir posé la chaise
contre le mur, elle a réussi à atteindre la fenêtre ».
À ma grande surprise, les fenêtres restèrent ouvertes et nous pûmes entendre des cris pendant bien
d’autres nuits : nous dormions tout en attendant le cri suivant.
Le crépuscule n’amenait que le silence, mais en voyant le regard du Majeur, j’eus l’impression
que pour lui les cris ne cessaient jamais. Combien en avait-il dû ramasser de ses propres mains ?
J’imaginais un instant les corps désarticulés, ouverts, je me voyais approcher de l’un d’eux, de
l’un que je connaissais bien : je voulus lui prendre la main, bien que cela fût inutile, je voulus être
capable de lui mentir et lui dire que nous serions bientôt réunis.
Je me bornai donc à me laisser descendre doucement et, tout en évitant le regard du Majeur et de
l’enfant, je commençais à m’habiller avec une pudeur soudaine. À présent, je sais qu’ils ne me
regardaient pas avec réprobation, qu’ils essayaient simplement de comprendre, mais cette nuit leur
regard me brûlait : je me hâtais doucement, me trompant entre les jambes et les manches. Pendant
ce temps, le Majeur s’était assis au bord du lit de l’enfant et s’était mis à lui caresser les cheveux.
« Dors, lui murmura-t-il, dors comme Ils dorment. Si tu as chaud, rêve aux rafales de vent qu’Ils
chevauchent et qu’Ils t’apporteront bientôt. »
L’enfant s’était rendormi et nous sortîmes de la chambre en silence. Tout en descendant les escaliers,
je ne pus m’empêcher de penser au terrible accès d’égoïsme qui m’avait saisi. Non seulement
j’avais ravivé des souvenirs terribles chez le Majeur, mais j’avais honte qu’il puisse penser que
j’avais déshonoré la mémoire de ces cris, que j’étais capable de mettre ma vie en danger, une vie
qui ne m’appartenait pas. Marche après marche, mon univers se réduisit tandis que ma tête se
remplissait d’accusations auto-infligées qui me semblaient formulées par sa voix : « Je m’attendais
à mieux de ta part », me dis-je plusieurs fois. Peu importaient les arbres et leur temporalité sereine,
j’étais moi-même descendu en quelques secondes dans un puits profond où je n’entendais que mon
propre écho. L’air quitta progressivement mes poumons, et mon corps se contracta jusqu’à en être
complètement paralysé, juste avant d’arriver en bas de l’escalier.
« Tu as peur ? me demanda le Majeur.
— J’ai été bête. Parfois, je me comporte encore comme un gamin.
— Ne t’inquiète pas. » Il me caressa la joue.
Mais ce ne fut que lorsque nous sortîmes du bâtiment et que je vis dans le forum les nombreux
frères réunis que je sentis enfin se dissoudre la honte, la culpabilité, les souvenirs d’une vie passée :
mon heure était venue.
Je jetai un coup d’œil autour de moi, aux édifices disparates, chacun ayant son style propre : une
urbanisation qui avait crû sauvagement, à mesure que nous avions trouvé l’argent pour bâtir. Je
souris en me souvenant de ce que j’avais dit au Majeur qui faisait office de guide lorsque j’étais
entré dans le complexe pour la première fois, en voyant les grues, les tractopelles, les bétonnières
visibles partout : « On dirait que le chantier est bien avancé. » Il m’avait lancé un sourire d’une telle
tendresse que je m’en étais senti honteux.
Nous vivions en construisant. Comme l’avait dit une fois le vieux Sanders : « Le chantier ne
sera terminé que lorsqu’il y aura suffisamment de lits pour que chaque personne du monde
puisse venir vivre chez nous. » Je me souviens également des paroles de Willoughby Vance :
« Nous construisons et nous nous construisons. » Nous travaillions sans relâche, édifiant aussi
rapidement que possible, car chaque jour arrivaient des personnes de notre communauté à la
recherche d’un sens à leur vie, pour que la fin inévitable serve un but supérieur. Et moi, au beau
milieu de ce chantier perpétuellement inachevé, des sols poussiéreux, des sacs et piles de bois,
d’outils dispersés, en permanence entouré de machines, de froides tours de métal, j’avais vécu
mes jours les plus heureux.
- 65 -
Tout le complexe était plongé dans un silence affable. Je fis donc mes adieux en silence.
Dans le forum, ils entouraient tous le monolithe. Il y avait les Majeurs et de nombreux autres
comme moi, qui avaient été emmenés vers le cercle. Nous serions une cinquantaine cette
nuit à nous livrer : nous nous regardions avec complicité, en souriant. Presque tous. Certains
de nous se montraient réticents. Il y avait même un frère allongé par terre qui pleurait et
criait, suppliant de le laisser vivre. Je sentis une immense compassion pour lui, si perdu
qu’il n’arrivait pas à profiter de la pitié dont les Majeurs le gratifiaient en le traînant dans le
cercle pour qu’il puisse y faire son dernier choix. Mais je ne pouvais accepter qu’il gâche
mes derniers instants et je m’éloignai de lui.
Les feux de camp brûlaient comme lors de n’importe quelle autre nuit dans le forum, formant
un cercle irrégulier autour du monolithe et à proximité de chacun d’eux se trouvaient six ou
sept Majeurs qui attendaient pour aider les aspirants à s’habiller. Il n’y avait pas de raison
de se presser, notre heure était venue. Je marchai jusqu’au monolithe et passai la main sur
sa surface de basalte poli, si froide, sans aspérité. Il ne faisait que cinq mètres de haut,
mais au bas mot trente de diamètre. On pouvait noter une légère inclinaison de sa paroi,
comme s’il y avait très longtemps il eût été une sorte de fuseau plutôt qu’un cylindre. Il n’en
restait à présent qu’une sorte de souche, la base brisée d’un arbre millénaire, mais les arêtes
irrégulières de la partie supérieure laissaient supposer que la tour originale devait mesurer
plus de cinquante mètres. Ici même, au bord de cette mer. Une fois de plus j’imaginai un
phare, un obscur colosse qui surveillait l’horizon.
Je pensais à des époques très reculées tout en marchant à proximité des feux de camp lorsqu’un
Majeur me fit signe de m’approcher de l’un d’eux. Ils me reçurent avec un sourire tranquille :
« Nous nous occupons de tout, laisse-toi aller », dit l’un d’eux. Les deux autres commencèrent
presque immédiatement à découper mon pyjama de bas en haut avec des sortes de sécateurs
et à jeter les morceaux de tissu au feu. Totalement nu, la pudeur avait complètement disparu.
Et tandis que celui qui m’avait parlé récitait des vers dans une langue que je n’avais jamais
entendue, les deux autres commencèrent à badigeonner mon corps d’un liquide noir. La
sensation était agréable, de se laisser aller, comme si j’étais redevenu un nourrisson et que ma
mère me faisait prendre le bain dans l’évier de la cuisine, me soutenant délicatement par le dos
et me caressant de l’autre main.
Enfin, ils me firent lever les bras et enfiler une douce tunique blanche, comme une camisole,
qui me couvrait jusqu’aux chevilles : sur le torse se trouvait un symbole qui m’était inconnu.
« Tu es prêt. » L’affirmation me remplit de force.
Tous vêtus de la même manière, autour du monolithe, la majorité de nous dans une sorte de transe,
en état de grâce, il ne restait que le grésillement des feux et une brise chargée de la mer. Les Majeurs
s’éloignèrent alors pour sortir du cercle.
« Cette nuit, vous avez été choisis pour alimenter les dieux. » Mon cœur était sur le point
d’éclater sous la jubilation.
La voix était puissante (on devait l’entendre dans tout le complexe), celle d’un géant, ou peut-être
de nombreuses voix unies pour n’en former qu’une seule, et émanait de l’intérieur du monolithe.
« Vous avez été choisis au hasard, car vous savez que notre existence en tant qu’individu n’a
aucune importance. Le sacrifice de chacun serait inutile isolément. Aujourd’hui, vous ne serez
qu’un hors-d’œuvre dans le banquet qui se déroule depuis l’aube du temps. Personne ne se
souviendra de vous. »
Certains frères se raidirent soudain : le mot « hors-d’œuvre » avait un insidieux accent de banalité.
Évidemment, chacun de nous avait imaginé une physionomie différente pour nos dieux à partir
des récits que nous entendions nuit après nuit, gommant opportunément les parties les moins
attirantes. Pour ma part, par contre, je comprenais parfaitement la violence inhérente à une force
de la nature, j’étais capable de voir la beauté des flammes qui dévorent tout sur leur passage, de
la terre qui s’ouvre et se débat avec colère et, plus que toute autre chose, la magnificence du vent
qui tourbillonne et déchiquette les constructions de l’Homme, à l’instar d’un enfant qui arrache
distraitement des brins d’herbe. Je comprenais très bien ce que l’on attendait de moi, j’assumais ma
condition : alimenter le cercle éternel était la fin logique de mon propre cycle.
« Approchez ! »
- 66 -
Des cris se firent alors entendre, si puissants que je crus ne plus jamais rien entendre d’autre. Les
frères montraient la partie supérieure du monolithe, le visage décomposé. Une dense fumée noire
commençait à s’y former, sans se disperser, mais s’enroulant plutôt sur elle-même. Des éclairs
blancs illuminaient les nuages au-dessus, et leur éclat révélait des formes diffuses à l’intérieur
de la colonne de fumée : des gueules aux myriades d’incisives claquant dans le plus grand
désordre, des yeux qui se fixaient sur nous, des griffes qui cherchaient notre chair.
Fasciné par sa beauté, alors que les Majeurs posaient des échelles contre le monolithe, je
grimpai à la rencontre de mon destin. C’est avec des larmes de joie que j’ouvris les bras et que
je me laissai consommer.
Et pourtant le dieu ne dévora pas ma chair et je traversai son corps vaporeux. Mes poumons me
brûlaient, la tête me tournait. Je ne pouvais pas voir. Je courus alors encore plus rapidement dans
ses bras qui n’étaient que du vent. Soudain, je trébuchai et chutai de quelques mètres contre une
pile d’ossements. J’étais passé de l’autre côté, me précipitant dans une brèche de la réalité même.
La forme que j’avais traversée était l’une de ses bouches qui s’ouvraient en de nombreux endroits.
Je me trouvais maintenant dans son estomac, sur les restes des nombreux autres qui étaient déjà
oubliés, les restes d’un banquet qui se déroulait depuis l’aube des temps.
C’est là que je fus rattrapé par la terreur. Parce qu’il ne s’agissait plus de se lancer impulsivement
dans les bras de la mort, il fallait attendre ici, à la vue des innombrables mandibules qui se fermaient
sur la chair de mes frères, à voir ce qui m’attendait.
Je ne sais pas combien de temps je restais étendu là, me débattant contre mes propres démons
qui tentaient de me dévorer de l’intérieur. Mais lorsque la fumée qui m’entourait se retira, en
voyant ce qui m’entourait il me fallut quelques secondes pour me débarrasser de mes délires,
comme lorsqu’on se réveille en plein milieu d’un cauchemar et que l’on se sent toujours
poursuivi par un monstre alors que l’on est bel et bien réveillé. J’étais étendu sur un gigantesque
tas de branches, dans un immense silo de plusieurs dizaines de mètres de large. Nous étions à
l’intérieur du monolithe ! Nous étions tombés depuis le bord à l’intérieur de la tour tronquée.
De nombreux autres frères vêtus du suaire blanc commençaient à se relever maladroitement,
glissant sur l’instable pente de manière ridicule. Et pourtant les Majeurs autour de nous nous
souriaient avec fierté, se félicitaient pour leur moisson. Au centre de ce réservoir, assis en
cercle, se tenaient plusieurs frères vêtus d’une tunique noire qui les couvrait intégralement. Ils
tendaient leurs mains en direction d’un artefact sphérique en métal qui lévitait en face d’eux,
tournant lentement et expulsant encore depuis des dizaines de petits orifices de cette dense
fumée noire qui avait donné corps à l’illusion dont nous avions été victimes, projetant toujours
des rayons de lumière par les multiples lentilles réparties sur sa surface, des images qui, sur la
fumée, semblaient par moments fantasmagoriques et une seconde après terriblement réelles.
Même pour quelqu’un qui comme moi n’avait jamais été en contact avec la magie, l’existence
d’un tel artefact ne pouvait être due qu’à des dons surnaturels.
Les Majeurs firent éclater un tonnerre d’applaudissements et de vivats. On pouvait également
entendre des applaudissements depuis l’extérieur, des Majeurs qui nous avaient aidés à nous
préparer à côté des feux. Non sans aide, nous pûmes remonter par les marches sur le large bord
du monolithe : depuis là-haut, tout me sembla différent, comme si je voyais ces bâtiments et
ces grues pour la première fois. Je vis également, étendus sur le sol, ceux qui ne s’étaient pas
livrés, qui n’avaient sûrement pas réussi à grimper sur le monolithe lorsque nous l’avions fait,
leurs vêtements gorgés de sang, teintés d’un grenat carmin. Cette fois, je n’éprouvais pas de
compassion : ils avaient choisi.
« Notre existence en tant qu’individu n’a aucune importance, seule la survie de cette communauté
compte », pouvait-on entendre dans notre dos de la part des officiants qui parlaient comme un seul
homme. « Ensemble, nous aiderons nos dieux à sortir de leur enfermement, et alors viendra le
véritable moment de notre renoncement, lorsque notre chair sera consommée par ceux qui un jour
ont été les maîtres des cieux. Et vous serez là avec nous, comme des frères, parce qu’aujourd’hui
vous avez atteint votre majorité. »
- 67 -
ATMOSPHeRE

C
CHAPITRE IV

C
e chapitre présente notre vision du Mythe de Cthulhu, complètement notre entendement. Les mathématiques
un cadre qui se prétend fidèle aux canons de Lovecraft permettent d’obtenir des réponses qui nous évoquent
et, en même temps, se veut en être une évolution plusieurs dimensions « enroulées » dans l’espace et
pour mieux l’intégrer au monde moderne. Nous consacrons le temps, des matières et de l’énergie obscure, des
les pages suivantes à exposer sa vision cosmologique et à particules subatomiques aux propriétés physiques que
présenter une chronologie de l’histoire de l’univers vue de la nous sommes incapables de nommer parce qu’elles
perspective du Mythe. se trouvent au-delà de tout concept connu. Tous ces
éléments, aussi étranges soient-ils, nous entourent et
nous définissent. Tenez-vous-le pour dit, ce que nous

Le mythe percevons n’est qu’une simplification d’une nature


inconcevablement plus complexe que notre cerveau
n’est tout bonnement pas capable de concevoir.
H. P. Lovecraft vivait à l’époque où cette physique qui
LE MYTHE DE LOVECRAFT dépasse les sens faisait à peine ses débuts, mais il a
Ce que vous voyez autour de vous et attire votre regard compris ce que tout cela impliquait dans ses versions
est-il une illusion ? Bien sûr que non. Mais c’est une les plus perturbantes. Il s’est rendu compte que la réalité
vision incomplète, non seulement parce que c’est un pouvait être bien plus complexe, mystérieuse et terrible
fragment d’un tout, mais également parce que ce que que ce que nous pouvons imaginer, et bien plus que
vous voyez est une représentation presque schématique tout ce qui est simplement surnaturel, car même le
de la réalité produite par votre esprit dans sa forme surnaturel est rationnel et obéit à des lois intelligibles :
finie. De fait, tous les grands progrès en physique du le bien et le mal, la vie après la mort, la malédiction, les
XXe siècle ont démontré que la réalité défie et dépasse esprits et les passions humaines. L’œuvre de Lovecraft
68
s’éloigne pourtant de l’idée de terreur traditionnelle, LES CONNAISSANCES DU MYTHE
comme les démons sortant de l’enfer ou les âmes prises
Depuis que l’Homme est Homme, l’intuition de puissances
dans une malédiction ou la soif de vengeance pour trop vastes et d’entités inhumaines a peuplé l’imaginaire et
nous présenter plutôt des dimensions impossibles, des les rêves de tous les peuples, donnant lieu à des mythologies,
temps et des distances qui, selon notre expérience, sont religions et superstitions de toutes les cultures de la Terre.
inaccessibles, et des créatures qui surgissent d’angles de Mais elles ont peu de liens avec le Mythe.
la réalité que nous sommes incapables de concevoir.
S’il est vrai que le Mythe aussi est une construction
À partir de là, Lovecraft joue avec la peur la plus primitive humaine, il se fonde sur des événements dont la nature
de l’Homme : la terreur de l’inconnu, une idée qui surgit est si affolante qu’il peut difficilement être considéré
des abysses ignorés de l’univers où d’autres que nous comme une vision rationnelle. Le Mythe n’a pas de
résident, et ont un pouvoir et sont d’une nature, qui structure prédéfinie et ne suit pas de canon, mais est
nous sont aussi incompréhensibles que pourrait l’être au contraire constitué d’une mosaïque d’informations
la physique moderne pour une fourmi. Ainsi, la terreur fragmentées, chaotiques, contradictoires et confuses.
trouve son origine non seulement dans le monstre En outre, les sources du Mythe sont rares et peu fiables,
qui se cache entre les ombres, mais également dans la pour de très bonnes raisons.
possibilité qu’il existe un tel être, ainsi que dans le fait
qu’une fois que les humains sont confrontés à l’inconnu Occasionnellement, certaines personnes sont entrées en
avec leur arme naturelle, la curiosité, ils peuvent révéler contact avec le Mythe, que ce soit par hasard, en explorant
quelque chose qui est bien pire que l’ignorance ; parfois, des secrets qu’il valait mieux laisser enfouis ou pour avoir
l’inconnu ne doit jamais être contemplé. Une fois arrivé suivi inconsciemment les desseins d’une entité quelconque.
Quoi qu’il en soit, ce contact est généralement fatal. Peu sont
là, la victoire est impossible : l’ignorance est une menace
ceux qui survivent, et encore moins restent sains d’esprit.
abominable, mais la connaissance rend fou de terreur.
Sans aucun doute, personne ne sort psychologiquement
De ce point de vue, lorsque l’on parle de dieux, de magie intact d’une telle rencontre.
ou de monstres, on fait référence à l’idée que l’on peut
Les récits abondent sur des historiens ou scientifiques
avoir de pouvoirs, d’événements et d’êtres qui échappent à
qui sont tombés sur un détail déconcertant au cours de
sa compréhension, plus qu’au fait qu’ils sont exactement
leur travail, comme une statuette aux origines inconnues
cela. On pourrait dire des humains aussi qu’ils sont des
au cours d’une fouille archéologique, des restes d’une
dieux par comparaison avec des insectes. Nos ancêtres
créature impossible ou un effet inexplicable par la
qualifieraient de magie notre technologie, et si un rat de
science actuelle, et qui ont tenté de percer ce mystère.
laboratoire pouvait être pleinement conscient, il nous
Après beaucoup d’efforts et au risque de leur propre vie
qualifierait de monstres en raison de ce que nous lui
et santé mentale, il est possible qu’ils aient pu réunir
faisons subir. Finalement, les histoires de Lovecraft et
suffisamment de pièces du puzzle pour entrevoir les
d’autres après lui se concentrent sur le point de vue des horreurs cosmiques qui guettent l’humanité et « lever
êtres humains qui sont confrontés à des forces et des êtres les yeux vers le sommet de la pyramide » comme dirait
bien supérieurs. Ce qui était de la magie ou un miracle il L. Edtown, selon sa théorie de la pyramide à degrés
y a quelques siècles est aujourd’hui qualifié de science, (voir encart page 69).
et ce qui relève de la magie ou du miracle aujourd’hui ne
sera que de la science demain. En revanche, la magie ou De plus, les rares témoins qui survivent et restent
un miracle peut tout à fait être exactement cela, puisque suffisamment sains d’esprit préfèrent généralement
nous ne sommes pas capables de comprendre ces garder le silence. Ils savent que parmi leurs amis et leurs
concepts. Ils sont là, que nous voulions les voir ou non, voisins, peu ne les croiraient pas fous, à juste titre. Cela
que nous soyons ou non en mesure de les comprendre. pourrait même être pire si tout le monde les croyait, car
ce qu’ils ont découvert est si terrible que cela pourrait
Tout au long de ce chapitre, plutôt que décrire un monde rendre folle l’humanité tout entière. Mieux vaut s’en
exact et une mythologie détaillée, nous préférons fournir tenir au silence et à l’ignorance et porter seul ce terrible
des pistes qui suggèrent ce qu’est ou pourrait être le fardeau jusqu’à ce qu’il disparaisse… avec sa propre
Mythe et comment il fait partie intégrante du monde mort, naturellement.
que nous connaissons. Gardez à l’esprit que le Mythe n’a
pas de canon nettement défini, bien qu’il puisse donner D’un autre côté, ceux qui sont partis en quête de
cette impression. Il est plutôt composé d’une mosaïque connaissances et de pouvoir à travers le Mythe ont
jalousement gardé ces secrets pour eux ou le groupe
de récits, d’événements et de créatures sans lien entre
auquel ils appartiennent. Non seulement pour le
eux, voire contradictoires, mais qui partagent le même
pouvoir qu’ils peuvent représenter et pour le prix élevé
fond et les mêmes thèmes : la petitesse de l’humanité
qu’ils ont dû payer, mais également parce qu’à n’importe
par rapport à d’autres créatures, l’inconnu à l’intuition
quelle autre époque ils auraient été accusés de pactiser
humaine, le mystère à résoudre et ses réponses
avec le démon et s’adonner à la magie noire. En outre,
démentielles et la défaite qui ne peut être que repoussée
l’exposition volontaire et prolongée au Mythe provoque
pour un temps, jamais évitée.
une dégénérescence physique et psychique qui, dans la
En résumé : concevez le Mythe comme s’il était constitué plupart des cas, est une aura presque palpable qu’un
de fragments qui persistent après s’être réveillé d’un être humain considérera presque instinctivement
cauchemar. Rien de plus, rien de moins. comme de la méchanceté.
69
NOTRE MONDE OU CELUI DE LOVECRAFT obscure et truffée de références et de symboles complexes :
pour que les non-initiés ne puissent pas provoquer de désastre
par une lecture récréative, parce qu’il s’agit du journal d’un
Bien que Lovecraft se soit inspiré de lieux réels, ses récits sorcier qui n’a pas été rédigé dans le but d’expliquer quoi que
se déroulent dans des lieux fictifs qui créent toute une ce soit à qui que ce soit, ou peut-être parce qu’il n’existe pas
géographie personnelle. Miskatonic, Arkham, Dunwich de meilleur moyen pour expliquer les idées qui n’ont pas de
ou Innsmouth sont des lieux emblématiques des histoires mots humains ou de concepts similaires.
de Lovecraft et n’existent que dans ces dernières. Avant La qualité du contenu varie énormément d’une œuvre à une
de commencer à jouer à Cultes Innommables, deux autre, voire dans un même ouvrage. De tels écrits peuvent
choix sont possibles : présenter des scénarios dans le aller de la description des visions de l’auteur à un journal
monde de Lovecraft, où ces lieux existent, ou jouer dans détaillant une expérience, des réflexions philosophiques
le monde « réel ». aux méthodes alchimistes, des sorts de protection aux
Jouer dans le monde de Lovecraft est le choix officiel de départ. invocations pour attirer des créatures de « l’extérieur ».
Disons que cela revient à progresser dans la chronologie que De ces textes, il n’existe aucune bibliographie possible,
Lovecraft décrit dans ses récits jusqu’à aujourd’hui. C’est un et autant ont été découverts qu’il en reste à découvrir.
monde dans lequel tous ces lieux fictifs peuvent être visités et Beaucoup ont disparu pour toujours, certains avant même
où tous les personnages mentionnés par Lovecraft ont existé. d’être connus. D’autres ont été estimés disparus pendant
Mais c’est également le monde dans lequel Lovecraft n’est pas des années avant d’en découvrir un exemplaire dans une
un auteur connu dont les œuvres font partie de la culture malle verrouillée d’une cave poussiéreuse. Il existe une
pop. Il n’existe pas de gens en costume portant une affiche quantité innombrable et en même temps variable de ces
« Votez pour Cthulhu » et l’histoire de L’Abomination de ouvrages, mais le plus connu dans le milieu des occultistes
Dunwich s’est déroulée exactement telle que décrite dans le est sans nul doute le Necronomicon.
récit. C’est un monde dans lequel Lovecraft lui-même n’existe
peut-être pas et donc où n’existent pas non plus ce jeu ou Tout au long de l’histoire, les ouvrages les plus codifiés et
d’autres jeux de rôle qui s’inspirent de son œuvre. connus ont été jalousement gardés et très peu copiés. Plus
récemment, il était possible d’en trouver des copies ou des
Jouer dans notre monde implique que, bien que les cultistes fragments dans des universités et bibliothèques importantes
soient les seuls qui s’approchent de la Vérité, le Mythe soit ou anciennes, alors qu’il est certain qu’il existe bien plus
dissimulé à la vue du commun des mortels, travesti dans d’exemplaires cachés que ce que l’on pourrait imaginer, qui
d’innocents récits d’horreur. C’est un monde dans lequel sont actuellement aux mains de particuliers, que ce soit des
Lovecraft est un écrivain connu, et son œuvre a un impact initiés du Mythe ou des sociétés secrètes. Dans tous les cas,
sur le cinéma, la télévision et les jeux. C’est un monde ces grimoires étaient très difficiles d’accès.
dans lequel si Lovecraft a publié autant de récits, c’est
probablement parce qu’il était au courant d’une partie de la Tout cela a changé avec l’arrivée de nouvelles technologies
Vérité, mais il a modifié les noms des lieux et des personnes de communication et le développement de la liberté
pour narrer ces faits terribles sous forme de fiction. Ce n’est d’expression au cours du siècle dernier, qui ont permis
pas le monde que nous recommandons pour jouer à Cultes au contenu de ces ouvrages d’être diffusés plus librement,
Innommables, mais il peut offrir d’intéressantes situations jusqu’à atteindre un niveau alarmant. On a pu retrouver
de contraste entre ce que savent les gens normaux sur le des photocopies de certaines de ses pages, voire certains
Mythe et ce que savent les cultistes. fragments traduits circuler sur Internet. Il est évident
Étant donné que la multidimensionnalité est une part qu’une telle situation est extrêmement dangereuse, car la
intrinsèque de la fiction lovecraftienne, pourquoi ne pas possibilité qu’un fragment tombe entre de mauvaises mains,
décider que les deux options sont correctes ? La première ou pire des mains ignorantes, ne cesse de croître. De fait,
constituera la réalité « officielle » de ce jeu, tandis que au cours des vingt dernières années, le nombre de cultes,
la seconde sera une dimension très similaire, mais sociétés secrètes, sorciers et autres groupes jouant avec les
particulièrement déconcertante pour les personnages dans pouvoirs du Mythe a augmenté de manière exponentielle,
laquelle le Mythe de Cthulhu fait partie de la culture pop. au même rythme que la quantité de catastrophes naturelles
et événements inexplicables qui peuvent être attribués à ces
groupes. Beaucoup voient dans cette escalade un symptôme
qui annonce que le pire à venir est pour… bientôt.
Pour toutes ces raisons, il est beaucoup plus simple, sans pour
Il est également possible d’obtenir des informations plus
autant être plus sûr, de s’initier au Mythe à l’aide d’un livre
directement, en interrogeant des créatures inhumaines. Pour
ou d’un codex qui explique ces sujets. Ces ouvrages, écrits
autant, de tels êtres sont généralement plus intéressés par le
par des sages, des fous, des sorciers ou tout cela à la fois, ont
goût de la chair et de l’âme des humains si curieux, que par
été diffusés partout dans le monde malgré une persécution la transmission de connaissances secrètes. De telles créatures
constante de la part des autorités religieuses et ceux qui ne divulguent leur savoir aux humains que pour d’excellentes
comprenaient le danger qu’impliquaient ces ouvrages. De raisons, par exemple si elles suivent en réalité le plan d’une
tels écrits sont rédigés dans les langues savantes de l’époque entité bien plus puissante, si l’humain les y contraint par la
de leur publication, généralement le latin, le grec, l’arabe et magie ou si elles se voient offrir quelque chose de spécialement
parfois même des langues encore plus anciennes, mais des intéressant en échange. Même ainsi, ce que de telles créatures
versions traduites dans des langues modernes circulent peuvent transmettre dépasse généralement la logique
parfois. D’un autre côté, la rédaction de ces écrits est souvent humaine, se révèle faux ou fatalement inexact.
70
THÈSE DE
LA PY RA M IDE À DE GRÉS EXTRAITE DE LA
THÉORIE DE
RSITÉ DE MISKATONIC
L. EDTOWN, DE L’UNIVE être qui peuple l’univers en
cun d’eux vit chaque type d’
plusieurs degrés. Sur cha t conscients que des niveau
x
Imaginez une pyramide de Les hab itan ts de chaque « étage » ne son sus ,
de con sci enc e. -organiqu e. Jus te au- des
fonction de son niveau la pyr am ide se trouve le minéral, le non
r. À la bas e de
situés en dessous du leu de l’humanité.
mo nd e vég éta l, puis le mo nde animal et enfin le niveau
le
er :
stantes semblent se confirm
Sur cette pyramide, deux con r faire
érieurs pour subsister. Pou
éri eur s se nou rris sen t ou tirent profit des niveaux inf s et ces der nières de
Les échelons sup i de plante
er, les hum ain s se nou rrissent d’animaux, ceux-c
simple et schématis
minéraux. re les niveaux supérieurs :
per çoi ven t pas ou ne son t pas capables de comprend
Les échelons inférieurs ne t pas l’humain.
al ne perçoi t pas les pla ntes, une fourmi ne conçoi
un mi nér vous imaginez ?
stio n : com bie n d’ étag es possède la pyramide que
Le moment est donc venu de
poser la que vent le système,
s ne peu t que reg ard er vers le bas parce qu’ils sui
des hum ain vons savoir s’il
Quatre ? L’immense majorité des esp èce s. Pou r aut ant, en général, nous ne pou
ide à deg rés que nous nous
respecte la règle de la pyram ni com bie n. De fait , nou s nous confortons dans l’idée
de nous,
existe des niveaux au-dessus
me t de cet te pyramide.
trouvons au som epter, car peu d’humains
le cas . Ce n’est pas une idée facile à acc r
Imaginons un instant qu e ce n’ e st pas arriver, il est possible d’avoi
les yeu x ver s le som me t de la pyramide. Pour y lle po urr ait êtr e
sont capables de lever ncée qu’e
t de con sci enc e, voi re à une science tellement ava bie n no mb reu ses
recours à un autre éta feu ou de l’électricité, il y a
de
sid éré e com me de la ma gie aujourd’hui (à l’instar du
con
pas d’origine humaine.
années). En outre, elle n’est l’un de nous.
uve au- del à de no tre nature a rendu fou plus de
En revanche, apercevoir ce
qui se tro préhensibles est
de con sci enc e sui vant dans des termes com
L’effort pour tenter de sai
sir le niv eau ation et la propre vie
ctio n mê me mi nime a été saisie, la civilis
traumatisant. Mais une foi
s qu’ un e fra que les humains
rm ém ent de val eur . Finalement, on comprend
humaine perdent irrémédia
bleme nt éno ins et ces êtres qui
com mu n, dan s tou s les sens du terme, que les huma
s en
et les fourmis ont bien plu
éta ges sup éri eur s.
peuplent les e la pyramide à degrés dis
pose
s exp éri enc es en la ma tièr e, j’affirme avec vigueur qu mi s de défi nir deu x
Fort de mes propre des m’ont per
eau x qu e les qu atr e tra ditionnels. De fait, mes étu plé de cré atu res don t
de bien plus de niv se tro uve jus te au- des sus de nous est peu
. Celui qui qu’elles possèdent des cap
acités
niveaux supérieurs au nôtre ava ncé e que la nôtre, mais, bien lles,
ure est bie n plu s ité de lois nat ure
la science ou la nat s leu r ess enc e l’e scl ave d’u ne grande quant
s restent dan lui-même
inimaginables pour nous, elle t des ser vite urs , des esc laves du niveau supérieur,
ur nous. Ce son lois cosmiques absolument
tout comme c’est le cas po est inc oncevable et régie par des er,
habité d’êtres ancien s don t la nat ure eur ? Je ne pourrais l’affirm
po ur no us et elle s. Ex iste -t-il un niveau encore supéri
incompréhensibles
bouleversante.
mais la simple possibilité est de la présente thèse,
lisé en la ma tièr e et que je présenterai au fil
Malgré tout, dans le travai
l qu e j’ai réa supérieurs, si tant est
d’ ê tre cap abl e de comprendre les étages
j’affirme que l’humanité est
enc ore loin que nous ne sommes
, la con clu sio n irréfutable de tout cela est
que nous le soyons un jou
r. Po ur aut ant t de la pyramide. Tout
som me s mê me pas proches du somme
pas seuls dans l’univers et
qu e no us ne sont respectées, nous
gra vité s, car , si les règles de la pyramide
cela est porteur de la plus
ext rêm e des i en détail comment
de sub sist anc e po ur ces êtres supérieurs. J’expliquera
ne sommes qu’une ressource
la suite de mon travail.
tout cela est possible dans

71
Cela étant dit, il existe un chemin bien plus direct simplement telle qu’elle est, pour le meilleur comme pour
pour explorer le Mythe, et c’est d’ailleurs celui qui est le pire. En outre, la gravité est inconsciente et indifférente
le plus emprunté : être intégré à un culte. Il existe des au destin de l’humanité : la Terre existe parce que la
organisations et des groupes dont le but est d’explorer gravité existe également, ce qui permet notre existence,
la magie, les technologies inhumaines et l’occulte, que mais si une météorite frappait notre planète et détruisait
l’on appelle traditionnellement des cultes, bien qu’ils ne toute forme de vie, on ne pourra que dire qu’elle a suivi
soient pas nécessairement religieux. Les rares individus son cours naturel en raison de la gravité. Cependant, la
qui sont exposés à l’influence du Mythe par le biais de gravité est une force dont l’intensité dépend de la quantité
l’une des méthodes expliquées préalablement peuvent de matière : elle est finie, mesurable, exacte, tandis que les
devenir de nouveaux foyers depuis lesquels, à l’instar Dieux Extérieurs sont des principes irrépressibles, infinis,
d’une maladie, la connaissance du Mythe s’étend. Ils trop vastes qui, s’ils découvrent une brèche par laquelle
deviennent le noyau de nouveaux cultes et réunissent de s’engouffrer dans notre univers, peuvent facilement raser
nouveaux membres, étendant ainsi la corruption et les des planètes et des galaxies.
connaissances blasphématoires tout en poursuivant des Le Mythe fait référence à de nombreux Autres Dieux,
buts particuliers, quels qu’ils soient. mais il en existe trois principaux : Azathoth est le chaos
Comme il a déjà été expliqué, de plus en plus de cultes informe et primitif vers qui toute existence doit revenir,
sont en train d’apparaître, et ils se nourrissent des et il est donc associé au principe de destruction et de
connaissances du Mythe et cherchent à mettre au jour dégradation ; Yog-Sothoth, également appelé « La Porte
ses secrets. La grande majorité n’arrive pas à ne serait-ce et la Clef », réside dans les interstices qui relient les
qu’en effleurer la superficie. Ils poursuivent des rumeurs, fragments d’espace et de temps, et préserve l’unité de la
des légendes et des murmures sans jamais arriver bien propre réalité tout en étant capable de la séparer en un
loin. Peu sont réellement dangereux, qui ont entre leurs instant ; Shub-Niggurath est l’origine de la création, et
mains de véritables connaissances des arcanes. Ces cultes ce que nous pourrions associer à la vie, mais sans objet
mettent leur propre intérêt avant tout autre, notamment ou sens, uniquement la simple fécondité. De l’interaction
celui de l’humanité. entre les trois surgit la nature de l’univers tel que nous
le connaissons, au sein duquel naissent ses éléments et
où existent le temps et l’espace avant de s’y dégrader et
AU-DELÀ DE L’HUMANITÉ de se détruire. En revanche, il existe d’autres dimensions
Malgré ses différentes versions et les fous délirants par dans lesquelles cette structure ne se manifeste pas de
le biais desquels il s’exprime généralement, le Mythe la même manière, peut-être parce que l’un des Autres
dispose d’un socle commun duquel peuvent être tirées Dieux domine les autres ou que l’équilibre précaire
des conclusions, bien qu’aucune d’entre elles ne soit entre ces forces titanesques se manifeste sous une forme
encourageante pour l’humanité. complètement différente, comme c’est le cas dans les
Contrées du Rêve.
Dieux Extérieurs
Toutes les religions humaines ont un ou plusieurs dieux Grands Anciens
conçus comme des êtres disposant d’un pouvoir immense, Pour autant, le Mythe se focalise davantage sur des
voire infini, mais dont les attributs, les motivations ou les entités dont la puissance est bien inférieure, mais dont
passions sont humains. L’analyse humaine de ce sujet ne la présence est terriblement concrète. Ces êtres, qui
permet que d’esquisser l’ombre de ces êtres qui patientent existent depuis l’aube de l’univers, sont connus sous le
dans les coins reculés de l’espace et du temps ; ce sont, nom de « Grands Anciens », « Primordiaux » ou parfois
après tout, les premiers à être nés du vide primitif, et leur « Faux Dieux ». Bien que leurs pouvoirs soient immenses
nature transcende l’univers. Ainsi, le Mythe les identifie et qu’ils puissent violer facilement ce que l’humanité
sous le nom de « Dieux Extérieurs » ou simplement appelle les lois de la nature, ils sont incapables de suivre
« Autres Dieux ». certaines lois d’origine cosmique, incompréhensibles
ou irrationnelles pour l’humanité. Ainsi, ceux qui sont
Ces êtres possèdent un pouvoir inconcevable, car ils ne
supposés se trouver sur Terre sont somnolents, plongés
sont pas soumis à la nature de l’univers. Au contraire,
dans une sorte de léthargie jusqu’au moment propice,
ce que nous appelons les lois de la nature n’est rien de
c’est-à-dire lorsque les étoiles seront alignées dans l’ordre
plus que les expressions que prennent dans notre univers
qui convient. Alors, ils se réveilleront pour dominer à
les principes fondamentaux qu’ils incarnent. Pourtant, il
nouveau notre monde et bien d’autres, comme ils l’ont
leur manque ce que nous, humains, pourrions identifier
déjà fait. La raison de ce sommeil est inconnue, bien
comme la personnalité : ils n’ont pas de projets, d’objectifs
que le Mythe propose une multitude d’hypothèses et de
ou de passions. Et même s’ils en avaient, cela dépasserait
croyances à ce sujet. Certains disent qu’ils suivent des
l’entendement humain. Ce ne sont pas non plus des
cycles vitaux dont les durées sont des éons, tel l’ours qui
êtres bienveillants qui prennent soin de l’univers, sans
hiberne en hiver en attendant le printemps, tandis que
pour autant être des démons qui cherchent à détruire
d’autres estiment qu’ils sont captifs suite à une défaite
l’humanité. Ils sont, tout simplement.
contre des êtres similaires, voire les Dieux Extérieurs.
La seule analogie que l’humanité peut utiliser pour les Quoi qu’il en soit, leur puissance est telle que même
comprendre consiste à les percevoir comme des forces engourdis par leur sommeil, ils imposent leur volonté à
de la nature telle que nous la connaissons. Personne ne leurs adorateurs et les poussent à suivre leurs terribles
dirait que la gravité est maléfique ou bienveillante, elle est plans qui accélèrent leur résurgence. Certains ouvrages
72
et certaines traditions suggèrent même que les Grands Le rôle de leurs servants est particulièrement trouble et
Anciens ne sont pas endormis, mais qu’ils se cachent varie d’un Grand Ancien à un autre. Dans tous les cas,
d’autres forces jusqu’au moment où ils auront accumulé ils leur vouent une admiration divine et conduisent des
suffisamment de puissance, préférant agir insidieusement rituels abominables en leur nom. Il est souvent peu clair
par le biais d’entités inférieures qui les servent. si de tels rituels ont pour objectif de les maintenir en
vie pendant leur léthargie, d’accroître leur pouvoir ou
Il serait naïf de croire que tous les Grands Anciens
simplement de leur rendre hommage ou les réveiller.
résident dans notre monde. Beaucoup dorment sur des
Peut-être existe-t-il une manière de les appeler, comme
étoiles éloignées de cet univers, gouvernent ouvertement
un sortilège ou un artefact suffisamment puissant, mais
des mondes extraterrestres ou observent depuis d’antiques
nombreux sont ceux qui pensent que de tels détails ne
forteresses plongées dans les profondeurs des Contrées du peuvent altérer les cycles cosmiques par lesquels ils sont
Rêve. Cela ne les rend pas moins fatals pour nous. Ils ont régis et considèrent que la libération des Grands Anciens
tout autant envie d’atteindre notre monde pour le dominer est exclusivement une question de temps, peut-être
et l’utiliser à leurs fins, ou simplement le dévorer. jusqu’à ce que les étoiles soient alignées d’une certaine
Chacun de ces Grands Anciens a son propre caractère manière. Quoi qu’il en soit, ces serviteurs sont des pions
et ses propres intérêts, bien qu’ils soient en majorité que les Grands Anciens utilisent dans leur lutte éternelle
indéchiffrables pour l’humanité, sauf lors de leurs de pouvoir et, en tant que tels, ils ne connaissent pas la
implications les plus directes, comme lorsqu’ils stratégie globale (pour peu qu’il y en ait une). Et bien
cherchent à réduire l’humanité en esclavage, la dévorer entendu, ce sont des accessoires qui peuvent être sacrifiés.
ou l’annihiler. Bien entendu, ce n’est qu’une étape de plus Les Grands Anciens ont des relations variables entre
dans leurs plans, pas un objectif final. Apparemment, le eux. Certains semblent s’ignorer ou parfois collaborer
destin de l’humanité les désintéresse entièrement, tout entre eux, tandis que d’autres sont ouvertement
comme nous celui des fourmis qui vivent sous terre au hostiles. Évidemment, aucun être humain n’a jamais
moment d’ériger un gratte-ciel. été témoin d’une telle situation, mais au fil des siècles
Pour mener à bien leurs desseins, beaucoup se servent ils ont pu échafauder diverses conclusions à partir des
de créatures inférieures comme serviteurs ou esclaves confrontations entre serviteurs de diverses déités. De
pour accomplir leurs ordres et leurs plans, car, bien qu’ils fait, il semblerait que les Grands Anciens soient engagés
essayent parfois de faire croire le contraire, les Grands dans une partie complexe à l’issue de laquelle l’humanité
Anciens ne sont pas tout-puissants et sont soumis est toujours perdante.
aux lois cosmiques. Certains séduisent ou dupent les Un nombre tout à fait respectable de Grands Anciens a
humains pour qu’ils créent des cultes à leur gloire et été recensé dont certains dorment dans notre monde,
agissent sous leurs ordres, tandis que d’autres ont leurs mais personne ne sait combien d’autres il pourrait y avoir,
propres créatures, qu’elles soient de simples serviteurs ou que ce soit sur Terre, dans le reste de l’univers ou même
leur immonde progéniture. dans d’autres dimensions, comme les Contrées du Rêve.
73
RÉACTIONS LES PLUS COMMUNES LORS Autres créatures
DE LA DÉCOUVERTE DU MYTHE Enfin, il convient de mentionner qu’il existe d’autres êtres
extraterrestres, plus proches des êtres humains que des
Grands Anciens dans leur nature, mais qui dominent des
Les gens du XXIe siècle sont habitués à entendre les technologies et des pouvoirs dont l’humanité n’ose même pas
histoires les plus folles, à lire des témoignages sur encore rêver et que certains humains nomment « magie ».
des faits divers étranges, à voir des films mettant en Certaines de ces espèces servent les Grands Anciens, tandis
scène des événements catastrophiques, terrifiants que d’autres suivent simplement leur propre volonté. Quoi
ou incroyables. On pourrait dire que leur esprit est qu’il en soit, ils n’ont pas pour objectif de faire perdurer
anesthésié. Pourtant, tout contact avec le Mythe l’humanité. En effet, ils la voient comme nous envisageons
dans ses formes les moins diluées est absolument la vie de rats de laboratoire. Ils nous étudient et se servent
frappant et destructeur pour l’esprit humain, qui de nous à leur convenance, si tant est qu’ils daignent nous
tente de se défendre par le biais des méthodes accorder un peu d’attention avant de se passer de nous. De
suivantes : fait, si nous ne les observons pas de manière directe, ils nous
laissent en paix pour deux raisons : d’abord parce qu’ils nous
Déni ou rejet : C’est la réaction la plus courante lors considèrent comme inoffensifs et que nous gênons peu leurs
d’un premier contact avec le Mythe. L’incrédulité, plans, ensuite parce qu’ils savent que d’autres forces, comme
la rationalisation de l’impossible ou la négation de certains Grands Anciens, agissent à travers nous, et ils
l’évidence sont des réactions humaines classiques. préfèrent se dissimuler à la vue de tels agents.
Pourtant, elles ne constituent qu’une défense
temporaire. Rapidement, le déni n’est plus possible
et les événements dépassent la résistance de la
personne et lui font voir ce qui se passe réellement, Aujourd’hui
notamment ce qui est trop réel.
Folie : L’esprit humain n’est pas prêt à affronter
les horreurs cosmiques du Mythe. L’incapacité de UN NOUVEAU SIÈCLE
l’esprit humain à assimiler l’information à laquelle Le XXe siècle a vu l’apogée des explorations qui ont débuté
il se voit exposé provoque son effondrement et sa à la Renaissance. Depuis le vide glacé des pôles jusqu’aux
fragmentation, à l’instar d’un court-circuit lors déserts arides de l’Asie et de l’Australie, de la plus haute
d’une soudaine hausse de tension. montagne de l’Himalaya aux plus profondes fosses abyssales
du Pacifique. Même au-delà, l’homme s’est aventuré peu à
Obsession : L’expérience du Mythe et sa
peu dans le néant extérieur, arrivant jusqu’à la Lune. Et là où
compréhension peuvent altérer complètement
il n’a pas pu arriver en personne, il a envoyé ses machines,
la personnalité. C’est ainsi que peut survenir
permettant d’atteindre les confins mêmes du système solaire.
l’obsession. Pour certains, c’est une curiosité
malsaine et corruptrice, comme une drogue. Entre-temps, la science a progressé sans relâche, évoluant
Pour d’autres, la découverte et la réalisation de aux frontières de la nature à la recherche des secrets les
l’insignifiance de l’homme leur font se rendre mieux gardés. Au crépuscule du XXe siècle, la physique
compte du superflu de nombreux éléments qui effleurait du bout des doigts ce qui est considéré comme les
constituaient leur quotidien pour ne garder que limites de la structure de la matière, de l’espace, du temps et
la seule chose authentiquement réelle dans leur de la réalité mêmes. La chimie a fait un bond, permettant
monde : le Mythe. D’autres encore souffrent de créer des matériaux toujours plus sophistiqués et aux
simplement d’un traumatisme qui les amène à propriétés inimaginables quelques décennies auparavant.
vivre dans la peur de ce qui peut leur rappeler De son côté, la biologie a mis au jour comment modifier à
leur expérience : phobie de l’obscurité, de l’océan, volonté la nature même de n’importe quel être vivant, tout en
des cimetières, etc. cherchant inlassablement, à l’instar des alchimistes des temps
Compréhension : Quelle que soit la première anciens, des chimères comme l’immortalité ou la création de
réaction au Mythe, un élément restera gravé la vie artificielle. Dans le même temps, la médecine joue avec
dans l’esprit : le Mythe est une ouverture donnant le cerveau et fouille l’esprit, cherchant à trouver comment
sur des sources d’un pouvoir inimaginable. altérer ou préserver l’essence même du soi.
De là à mieux comprendre certains aspects du Alimentée par la science, la technologie se développe et
Mythe pour obtenir une source de puissance évolue toujours plus rapidement, dépassant l’imagination
personnelle, il n’y a qu’un petit pas à franchir. des générations passées et présentes. Il est maintenant
Maintenant que la magie et le pouvoir des possible d’aller d’un bout à l’autre du monde en quelques
Grands Anciens sont connus, la tentation est heures, des centaines de satellites surveillent depuis les cieux
grande de les vénérer, voire de sottement tenter l’intégralité de la surface terrestre et la plus grande part des
de les contrôler. Tout cela dans le but d’utiliser connaissances humaines circule sur Internet. Même des
les pouvoirs du Mythe à son propre bénéfice. armes pouvant tuer des millions de personnes en appuyant
Et il ne fait aucun doute que de toutes, c’est la simplement sur un bouton ont été inventées.
réaction la plus dangereuse.
L’homme entre dans le XXIe siècle drapé de fierté devant ses
accomplissements, avide de nouvelles connaissances et de
nouvelles frontières, sentant qu’il est maître et seigneur de
74
tout ce qu’il peut atteindre. Il observe le firmament et rêve identiques aux nôtres, au-delà de l’espace et du temps,
d’atteindre d’autres planètes et d’autres étoiles, croyant que avec leurs propres règles et habitants. La plus « connue »
son foyer d’origine, la Terre, ne recèle plus aucun secret. de ces autres dimensions est les Contrées du Rêve, car
chaque fois qu’un humain s’endort, son soi se détache de
Pourtant, dans son orgueil, il ne voit pas qu’il marche au
lui-même et se rend en ces terres, même de manière ténue.
bord d’un abîme et que chaque découverte et progrès est
Ces dimensions sont plus lointaines que n’importe quel
un pas de plus dans cette direction. Plus on en sait sur le
vaisseau ne pourra jamais aller, et en même temps elles
passé de la Terre et sur le fonctionnement de l’univers, plus
peuvent être si proches que seuls un songe ou l’épaisseur
les questions qui devraient être tues sont posées et leurs
d’une ombre nous séparent d’elles.
réponses, qu’il vaudrait mieux laisser dissimulées, sont
recherchées. Lentement, mais toujours plus fréquemment, Il existe encore de nombreux lieux pouvant abriter des
les connaissances auxquelles les hommes ne sont pas monstres. Et ne vous y trompez pas : c’est le cas.
préparés pénètrent la société. Certaines sont stoppées
à temps, mais beaucoup finissent par circuler grâce aux
moyens de communication modernes. Heureusement,
LA SOCIÉTÉ DE L’INFORMATION
dans la plupart des cas, ces connaissances sont teintées ET LE MYTHE
de superstitions et croyances d’origine religieuse qui Même maintenant, à l’aube d’une société au sein de laquelle
n’ont rien à voir avec la Vérité et sont généralement l’information circule à la vitesse de la lumière partout dans le
inoffensives. Ainsi c’est une arme à double tranchant, car monde, parfois littéralement, peu d’études sur le Mythe sont
ceux qui explorent de tels sujets innocemment peuvent se parvenues à comprendre que les horreurs qui nous guettent
retrouver exposés à des fragments d’information qui les de l’autre côté, plus qu’une menace physique, constituent
mèneront à la folie ou à bien pire. une menace informative.
Cette fois, plus de doute : la fin de l’humanité est proche. Ceux qui pensent l’avoir compris (et qui sait s’ils ont raison)
affirment que si la connaissance du Mythe, voire la simple
TERRA INCOGNITA vue de ces êtres, peut transformer le corps et l’esprit des
Hommes, c’est à cause de notre cerveau qui n’est pas préparé
Dans l’Antiquité, les cartographes écrivaient « Terra à traiter cette information. La métaphore informatique
Incognita » dans le vide de leurs cartes qu’ils ne savaient (ou le paradoxe du programme ineffable, comme certains
pas compléter, et remplissaient l’espace blanc en dessinant l’appellent) vise à comparer les êtres humains à l’ensemble
des monstres, qu’ils soupçonnaient de vivre là-bas, comme de variables définies par types concrets de données, au sens
avertissement aux explorateurs et voyageurs. Avec le temps, informatique. Exposés à la connaissance du Mythe, ces
les cartes ont progressivement vu s’ajouter des noms et des ensembles de variables commencent à se remplir de types
lieux, et on pourrait croire qu’aujourd’hui, il n’y a plus de de données dont le système ne soupçonnait même pas
place pour les monstres sur nos cartes. Pourtant, la majeure l’existence, des informations qui ne peuvent pas être traitées ni
partie de la Terre est encore inconnue. stockées correctement, ce qui engendre un fonctionnement
Sous la surface s’étendent des grottes et des réseaux de anormal au moment de les récupérer : altérations de la réalité,
tunnels qui nous sont à peine connus, car nous n’en avons changements physiques et mentaux… Un déclin vers d’autres
exploré que les plus accessibles et les moins profonds. Les formes d’existence à mesure que l’information transforme le
océans couvrent la majeure partie de la superficie de la système de l’intérieur pour le modeler à son image.
planète, mais leurs failles abyssales ont à peine été explorées Mais en marge de la véracité ou du caractère simpliste de
ou cartographiées. La glace recouvre les pôles et leurs
cette métaphore, il est indéniable que l’essor de la société de
secrets : encore une mer jamais explorée au nord et un
l’information est l’un des piliers sur lequel repose l’explosion
continent au sud. Même les zones qui figurent déjà sur nos
de cultes du Mythe et d’études de l’occulte depuis le siècle
cartes abondent en lieux oubliés, de vallées reculées et de
dernier. À mesure que prolifèrent les blogs, l’accès à des
forêts sinistres que tous évitent sans trop savoir pourquoi.
livres numérisés, les forums, le microblogging, les réseaux
Des peuples et des contrées reculés, décadents, perdus dans
sociaux et autres outils de diffusion, la vérité sur le Mythe,
des coutumes datant de plusieurs décennies, voire siècles.
jadis jalousement gardée dans les sous-sols de bibliothèques
Égouts, tunnels et catacombes envahissent les sous-sols de
anciennes, a surgi sur le réseau, à disposition de qui que ce
nos grandes villes et leurs nombreuses banlieues, bâtisses
soit capable de la rechercher.
abandonnées et ruelles obscures, produits d’une croissance
urbaine démesurée des 200 dernières années. Ainsi, la vérité du Mythe ne se trouve plus simplement
dans de vieux ouvrages d’occultisme poussiéreux, mais
Et là, au firmament, se trouvent les étoiles, à peine connues,
peut apparaître sur l’écran de son ordinateur en tapant
pleines de mystères. Depuis Vénus, dont l’atmosphère de
l’URL qui convient. Mais pour chaque information utile et
brumes, d’acide et de soufre cent fois plus lourde que la
véridique, il y a dix ou cent mille pages de supercheries, de
nôtre cache une superficie de cauchemar digne d’une image
superstitions et de rumeurs infondées. Même sur les sites
de l’Enfer, jusqu’aux océans souterrains d’Europe ou de
Internet qui touchent la Vérité du doigt, cette dernière
Titan, mille fois plus profonds que ceux de la Terre, jamais
peut être mêlée d’une telle quantité de données inexactes
caressés par la lumière solaire. Depuis les falaises et canyons
que l’effort de recherche reste inchangé. Ainsi, chercher
inconnus de Mars à la lointaine Pluton, dont la meilleure
une version numérisée du Necronomicon à télécharger sur
image qui nous est parvenue n’est qu’une petite tache floue.
son ordinateur nécessite un monument de patience, et il
Et il reste à mentionner la frontière encore moins explorée est probable qu’il soit finalement plus facile de trouver
de notre propre réalité. D’autres dimensions et univers, une édition imprimée.
75
Les sortilèges, la description de créatures et lieux impossibles,
les photos et vidéos d’êtres d’un autre plan et monde, et les
schémas pour fabriquer des engins extraterrestres sont à
portée, quelque part. En réalité, un bon nombre de tout ceci a
toujours été à portée de main, dans le journal d’investigateurs
qui ont perdu la raison et dans les ouvrages flétris rédigés
dans des langues disparues et conservés dans des temples
perdus. Avec les progrès, ces informations maléfiques ont
été transférées sur des disques de cire, de vinyle et sur des
bandes magnétiques, mais ces sources restaient dissimulées
dans des lieux concrets, loin des griffes des curieux qui ne
connaissaient pas leur localisation exacte. À présent, toutes
ces connaissances se trouvent sur la Toile, et son essence
malsaine, la perversion que sa simple existence implique,
peut passer non seulement d’esprit en esprit et de livre en
livre, mais également d’ordinateur en ordinateur, de tablette
à tablette et de smartphone à smartphone. Il en va ainsi, car,
que la métaphore informatique précédente soit valide ou non,
il semblerait que les informations sur le Mythe pervertissent
et corrompent les supports sur lesquels elles sont stockées : si
avant, un ancien ouvrage devenait un artefact maléfique, c’est
maintenant un ordinateur qui peut acquérir une sorte de but
propre et latent, sans aucun doute inhumain, acquis comme
un virus pour avoir stocké une information qui n’était pas
censée exister dans notre dimension.

LA VÉRITÉ RÉVÉLÉE
Au cours des premières années du XXe siècle, l’influence
croissante du Mythe au sein de la société humaine ne se
propageait pas sous une forme très visible, sûrement à cause
de son caractère plus éloigné, marginal et surtout ponctuel.
Les événements en lien avec le Mythe devenaient une légende
locale ou étaient perdus pour toujours dans l’oubli et la folie
de ses témoins. En ces temps, les êtres du Mythe étaient
dissimulés, mais pouvaient aussi agir en pleine lumière. Au
fil des ans, certains événements ont fait la une des journaux
et les choses ont commencé à changer. Il semblerait que de
nombreuses entités ont cherché à passer pour disparues,
sans que personne soit en mesure de comprendre pourquoi.
S’il est difficile de comprendre quelles sont les forces en jeu,
il est certain que ce n’est pas par crainte des humains que
de tels êtres ont décidé de se cacher. Par exemple, après les
incidents d’Innsmouth, les Profonds cessèrent de s’exposer
trop évidemment dans les villes côtières et commencèrent
à agir de manière plus subtile. En même temps, les sociétés
modernes abandonnèrent leurs vieux mythes et anciennes
légendes, trop occupées à accélérer le développement social
et technologique. De nouvelles légendes surgirent, mais
elles restèrent mineures en raison de la lumière aveuglante
que projetaient la science et la technologie moderne.
En revanche, avec l’arrivée du XXIe siècle, la manière de
diffuser l’information a radicalement changé. De nouveaux
canaux et outils innovants se sont étendus sur tous les
recoins de la planète. Les moyens de communication et
surtout Internet ont changé l’humanité en une gigantesque
toile d’araignée sur laquelle le moindre tremblement à l’une
de ses extrémités est rapidement transmis à l’ensemble du
réseau. Toute information, aussi futile et locale soit-elle,
peut avoir des répercussions énormes, notamment à échelle
mondiale, en quelques minutes. Dans ces conditions, il
serait absurde de penser que les éléments du Mythe ne
seraient pas tôt ou tard exposés de quelque manière que
76
ce soit au reste du monde. Après tout, les événements en cela tient à des raisons bien plus pragmatiques : ils pourraient
lien avec le Mythe n’ont pas cessé de se produire, mais à être perçus comme des experts du Mythe aux yeux de ceux qui
présent les appareils photo numériques et les téléphones savent séparer le bon grain de l’ivraie, et se retrouver exposés
mobiles peuvent capter à la perfection ce qu’il se passe et le à des créatures très dangereuses. L’anonymat et la clandestinité
transmettre au reste de la planète. constituent la première défense de n’importe quel culte.
Dans ce cas, pourquoi Internet n’est-il pas envahi de vidéos,
documents et informations sur les êtres du Mythe ? En réalité,
c’est le cas, mais toutes ces données sont bien camouflées
dans l’immense quantité d’informations non pertinentes
générées par notre société ou dissimulées dans des sources, LES CERCLES OCCULTISTES
idées ou documents erronés, inventés ou faux. C’est une
question de volume d’informations. Tandis que croît la
DU MYTHE
capacité à enregistrer et transmettre les données, la quantité
Bien que les différents cultes soient, en général, des groupes
d’informations disponibles augmente également de manière
très jaloux de leur confidentialité et peu enclins à partager des
exponentielle. S’il est plus facile de compiler des événements
informations avec d’autres groupes similaires, il est inévitable
en lien avec le Mythe, ils sont au final dilués dans l’immense
que de tels contacts se produisent tôt ou tard.
quantité de bruit informatif. Cela revient à chercher une
aiguille dans une botte de foin. Il peut arriver que deux cultes partagent un but commun
et soient dans ce cas forcés de lutter l’un contre l’autre ou
Internet, par exemple, est envahi de vidéos, documents et
de coopérer temporairement pour l’atteindre. À d’autres
récits en lien avec le Mythe. Il est probable que beaucoup de
occasions, un culte aura besoin de compétences ou d’artefacts
personnes dans le monde soient un jour tombées sur une
dont il ne dispose pas, et sera enclin à négocier pour les
histoire à propos du Mythe et de ses êtres, mais sans s’en
obtenir : ce qui est utile pour soi peut être totalement inutile
étonner parce que l’information était décontextualisée, souvent
pour le voisin, et vice-versa. Dans le pire des cas, les intérêts
dissimulée dans une grande quantité de bêtises informatives.
de deux cultes peuvent être radicalement opposés, et la
Beaucoup de personnes prétendent avoir observé dans le
confrontation devient inévitable.
ciel des lueurs ou des choses étranges, et en certains cas il
aurait pu s’agir de Byakhees ou de Maigres Bêtes de la Nuit, Parallèlement à la prolifération des cultes depuis l’aube du
mais dans la majorité des cas ce sont des effets naturels, des XXIe siècle et aux facilités de communication entre différents
canulars ou des mensonges élaborés. Tout le monde a entendu groupes dues aux nouvelles technologies, les contacts entre
parler de kidnappings, mais qui sait si un cas sur un million groupes différents sont nécessairement devenus plus courants.
est vrai et dû à une expérience pratiquée par des Mi-Go. Le cas Pour autant, ce caractère commun ne signifie pas que les
véritable restera noyé dans l’immense quantité de montages, rapports soient amicaux, et seuls les plus naïfs ne se rendent
plaisanteries ou hallucinations. Il n’est pas non plus rare que pas compte que deux cultes, même alliés, seront disposés à
les médias parlent de séquestrations sans motif apparent ou de se mettre en pièce s’ils estiment que cela serait plus bénéfique
disparitions jamais expliquées. Certaines sont des événements qu’une entraide. Évidemment, cela ne veut pas non plus dire
banals, mais il ne fait aucun doute qu’une petite partie des qu’une rencontre entre deux cultes, même fortuite, aboutira
disparus sont des personnes enlevées et assassinées au cours nécessairement à la violence. La plupart du temps, un culte
d’un rituel par un culte quelconque. Internet regorge de fera preuve d’intérêt et de curiosité pour ses rivaux potentiels
vidéos qui parlent de reptiliens et d’extraterrestres dissimulés et évitera dans la mesure du possible le conflit avec une force
parmi nous qui semblent être sortis tout droit d’un mauvais d’une ampleur inconnue, sans pour autant rester les bras
film de science-fiction, et le sujet est systématiquement tourné croisés s’il estime que ses objectifs peuvent être menacés.
en dérision ou taxé de paranoïa inventée par les amoureux des Si cela peut vous aider, envisagez les cultes comme de grands
conspirations. Mais entre toutes les « preuves » exposées en prédateurs solitaires. Normalement, ils chassent seuls et
faveur de cette théorie de la conspiration, il est possible qu’une se limitent à leur territoire. Lorsqu’ils rencontrent d’autres
poignée montre en réalité un véritable Homme-Serpent. prédateurs, ils évaluent leur rival et, s’ils peuvent, évitent le
La liste des exemples prouvant que le Mythe a plus que conflit en recourant à la menace ou en partageant des restes de
jamais été exposé à l’opinion publique est longue. Pourtant, sa proie. Ils seront plus prudents en territoires éloignés et plus
l’humanité refuse de reconnaître qu’il existe un lien entre tous agressifs au sein du leur, mais seront prêts à se battre jusqu’à la
ces événements, car les faits réels sont fortement teintés de mort en cas de besoin.
faux, de mensonge et de montages. Qu’il existe une vérité entre De ces complexes relations entre les cultes, émergent
mille mensonges, voilà ce qui fait que les gens n’arrivent pas à ce que certains nomment « les cercles occultistes du
comprendre ce qu’il se passe en réalité. Mythe » : un réseau de groupes exposés à la Vérité qui
Tout ceci est devenu une aubaine pour les membres des cultes, connaissent l’existence d’autres groupes similaires et, dans
qui peuvent continuer de cheminer sans se soucier de savoir une certaine mesure, leurs activités. C’est un réseau dont
comment seront traitées leurs actions les plus atroces. Même chaque nœud, chaque culte, ne connaît que quelques
si certains de leurs actes venaient à être dévoilés, les gens éléments qui lui sont proches pour quelque raison que
refuseraient de les croire : il est plus facile de se dire que ce ne ce soit, mais duquel font partie pratiquement toutes les
sont que des mensonges ou que les motifs sont plus banals. études sur l’occulte du moindre intérêt. C’est un réseau qui
évolue en permanence, à mesure que de nouveaux cultes
En revanche, même avec cet avantage les cultes rechignent à
apparaissent au détriment d’autres.
agir ouvertement. Non seulement ils craignent de révéler à
l’opinion publique que le Mythe est réel, mais pour beaucoup
77
Les contrées du rêve différents de ceux que nous connaissons. Il est important
que le voyageur soit mentalement solide pour affronter
n’importe quel événement étrange qu’il rencontre.
Nous autres êtres humains passons notre vie à traverser
Il est possible de pénétrer dans les Contrées du Rêve
des situations invraisemblables, horribles à certaines
de deux manières : mentalement ou physiquement.
occasions, mais toujours étranges. Cela nous arrive au
La première est la plus commune : une personne doit
jour le jour, à chacun de nous. Des monstres horribles
dormir et souhaiter y entrer pendant son sommeil. La
nous poursuivent, nous chutons pendant des centaines de
probabilité de réussir est élevée, surtout si le rêveur y a
mètres ou nous nous retrouvons au centre de l’attention
déjà été et s’il est capable de dormir en se concentrant
de tous au beau milieu de la rue. Nous avons toujours cru
sur les lieux qu’il connaît des Contrées du Rêve. Ainsi,
que ce n’étaient que des rêves. Et si ce n’était pas le cas ? Et
si plusieurs rêveurs songent en même temps du même
si ces « rêves » avaient bien plus d’importance que celle
lieu, il est possible de s’y retrouver au même endroit.
que nous, humains, leur accordons habituellement ?
La seconde manière est beaucoup plus compliquée : il est
possible d’accéder physiquement aux Contrées du Rêve par
QUE SONT LES CONTRÉES DU RÊVE ?
le biais d’objets qui existent dans les deux mondes. C’est ce
Imaginez un instant que tous les rêves que vous faites la que nous appelons des « portails », et il en existe plusieurs
nuit ont lieu au même endroit. Imaginez que chaque nuit, sur Terre, même si celui qui souhaite les utiliser doit savoir
vous pénétrez dans un monde intangible, mais tout à fait comment les activer correctement. Ces portails sont
réel, où vous vivez n’importe quelle expérience exactement généralement des objets dangereux, mais également rares
comme cela serait le cas en état d’éveil. Inutile d’imaginer et convoités, ce qui fait qu’ils se trouvent généralement
ce lieu plus longtemps : il existe dans une autre réalité. Ce entre les mains d’individus qui les cachent aux yeux du
sont les Contrées du Rêve. monde pour éviter que l’on s’en serve, ou de cultes, de sectes
La grande majorité des gens n’est pas capable de contrôler et d’adorateurs de certains Grands Anciens qui les gardent
leur être dans de telles circonstances. Habituellement, ils jalousement pour leur usage personnel.
n’arrivent pas à atteindre le stade permettant aux Contrées du
Il existe également certains lieux sur Terre directement
Rêve de se matérialiser complètement, et les songes restent
reliés aux Contrées du Rêve, mais ils sont très rares et la
aux portes de cette incroyable dimension. Par ailleurs, tout le
plupart du temps très dangereux. En outre, leur localisation
monde rêve et tout le monde finit par atteindre ce lieu.
exacte a le plus souvent été oubliée depuis longtemps. De
Pour mieux comprendre les Contrées du Rêve, il suffit de même, s’ils permettent de passer d’un monde à un autre,
se souvenir d’un rêve particulièrement réaliste, le genre certaines conditions doivent parfois être réunies : que les
de rêve duquel on se réveille en ayant eu l’impression étoiles soient alignées dans un ordre précis, appartenir à
qu’il s’est vraiment produit, que l’on a vraiment été là et une catégorie de personnes spécifique (par exemple, être
vu quelque chose. Après le réveil, vous vous souvenez de vierge, roux, etc.) et ainsi de suite.
ce que vous avez entendu, senti ou perçu. Même après le
Pour sortir des Contrées du Rêve, il suffit le plus souvent
lever, vous avez l’impression de toujours rêver. C’est au
de se réveiller naturellement dans notre univers, ce qui fait
cours de ce genre de nuit que vous avez été sur le point
disparaître le monde onirique. C’est un moment délicat, car le
de franchir les portes des Contrées du Rêve. Il est même
rêveur peut oublier tout ce qu’il y a vécu et, en conséquence,
possible que vous y ayez déjà pénétré sans le vouloir.
devra s’efforcer de se souvenir. Il est également possible de
Comme vous aurez pu le constater, on peut se demander réveiller un rêveur comme on le ferait pour n’importe quel
comment il est possible d’y avoir déjà été si ces terres sont dormeur, mais il est en revanche impossible de se réveiller
si difficiles d’accès. En fait, notre réalité et cette autre sont soi-même depuis les Contrées du Rêve.
intrinsèquement liées, elles sont même superposées. En
outre, si l’esprit humain, à l’instar de celui de nombreuses Si quelqu’un entre physiquement par le biais d’un
autres créatures, est capable de se rendre à cet endroit portail, le seul moyen de revenir est d’emprunter ce
que les Hommes ont appelé Contrées du Rêve, cela fait même portail ou un autre en sens inverse.
bien longtemps que l’humanité ne sait plus comment y
pénétrer consciemment et, si nous possédons toujours VOYAGER DANS LES CONTRÉES DU RÊVE
la capacité à rêver, nous ne sommes pas tous capables Il est important d’accepter que les Contrées du Rêve
d’y entrer facilement.
sont impossibles à comprendre complètement, à l’instar
d’autres dimensions étrangères à la nôtre. Toutes les
ENTRER ET SORTIR DES CONTRÉES connaissances acquises sur les Contrées du Rêve ont été
DU RÊVE obtenues de deux manières.
Pour pénétrer dans les Contrées du Rêve, le rêveur doit D’un côté, par les expériences des voyageurs qui ont
tout d’abord être conscient qu’il souhaite y entrer, même souhaité les raconter dans des livres, journaux, etc., et
s’il est possible (quoique peu probable) d’y apparaître dans lesquelles il n’est pas rare de tomber sur des données,
sans le vouloir. Ensuite, il faut un pouvoir et une volonté descriptions et observations contradictoires. Il est très
suffisants pour rester sain d’esprit. Étant donné que les difficile de distinguer les passages qui disent la « vérité »
Contrées du Rêve sont un univers parallèle entièrement de délires et d’exagérations, étant donné que deux versions
indépendant du nôtre, les lieux, événements, créatures différentes portant sur la même question peuvent être
et même lois de la nature peuvent être radicalement parfois vraies et fausses en même temps.
78
D’un autre côté, les connaissances peuvent être acquises L’autre notion à prendre en compte est que le temps ne
directement auprès des habitants des Contrées du Rêve. Ces s’y déroule pas comme sur Terre. Un rêveur qui dort huit
informations sont normalement véridiques, mais elles sont heures peut passer plusieurs jours, semaines ou mois dans
plus difficiles à obtenir, car les autochtones des terres des les Contrées du Rêve. Ou, comme cela peut se produire
songes ne sont habituellement pas très ouverts. Le moins parfois dans les songes, une nuit complète de huit heures de
que l’on puisse dire est qu’il est dangereux de se balader en sommeil peut ne permettre que quelques minutes sur place.
posant des questions indiscrètes aux habitants oniriques.

RÈGLES C
ONC ERNANT
Entrer men
talement d LES CONT
désiré et de ans les Con RÉES DU
réussir un trées du Rêv RÊVE
Rêve et qu’i test de Volo e ne nécess
l connaît u n té difficile. ite que de pen
Si quelqu’u n lieu conc Si le person ser avec dé
n décrit les ret qu’il est nage s’est d terminatio
racontant u parages de capable de éjà rendu d n au lieu
n récit des s C ontrées du v isu a liser, la diffi a ns les Con
Contrées d R culté est ab trées du
peut être a
ctivé pour u Rêve pen êve au personnage o aissée à mo
yenne.
simplifier le dant son so u l’y guide
voyage. mmeil), co (pa
Si le joueu
r y est entr nsidérez qu r exemple, en lui
personnag é de cette e c’est un a
e doit se ré manière, il spect qui
se forcer à v eiller (ou être lui su ffit d
« vouloir » e se réveiller po
se réveiller. réveillé) de manière ur en sortir
Cela nécess normale, m .
Suite au ré
veil et aprè ite un test d ais à certain Pour ce faire, le
passé. Lors s être sorti e Volonté tr es occasion
que le pers des Contré ès difficile. s, il peut
onnage se es
souvenir g
lobalemen réveille, il d du Rêve, la majorité
(par exemp t des expéri oit faire un des gens o
le, des dégâ ences qu’il test d’Intell ublient ce
y e c t de difficu qu’il
réussi à se re
ndre dans le
ts physique
s). Si le pers
a vécues, mê
me si des m lté moyenn s’y est
o n nage échou arq e pour se
pas critiqu
e ou qu’il n
s Contrées
du Rêve. Si e, il ne saura ues physiques sont v
’a ctive pas d le personnag m isibles
d’un rêve a
u sein duq ’aspect app
ro e réussit so ême pas avec certitud
souhaite se u el les événe p rié, son souv n te st, mais qu e s’il a
souvenir d ments et la enir est vag e son succè
jeu peut m ’u n détail co c ausalité ne u e et brume s n’est
ême deman ncret, il lui sont pas to ux : il se so
pas de lien d er de faire p fa udra réuss u jo urs clairs. S u v ient
direct entr lusieurs test ir un test d i le person
e eux. s pour se so ’Intellect d nage
Tous les d uvenir de c ifficile. Le ma
égâts physi ertains asp ître du
réveil du p ques et dé ects du rêv
ersonnage. séquilibres e qui n’ont
appliquer im En revanch mentaux su
e, se réveil bis
57), illustra
médiateme
nt les règle ler impliqu dans les Contrées du
nt ainsi qu s de dégâts e une ruptu Rêve persis
e le person c re suffisam tent au
séquelles su
bies dans le nage sort d onsolidés et de déséq ment forte
p o
mais persis sC e so né u ilib re c u r faire
tent dans to ontrées du Rêve disp tat de choc et de stress onsolidé (voir page 5
dans la réa us les autre araissent si temporaire 3e
lité devient sc ce sont des à son réveil t
bien moins as. Elles peuvent être séquelles te
mp . L es
spécifique modifiées
Les dégâts
subis dans que dans le pour illustre oraires de scène,
du Rêve (m notr s Contrées r le fait que
ême si norm e monde pendant le du Rêve. le dégât
narcotique alement, il sommeil so
s ou autre). s p nt sans con
subi dans le En revanch rovoquent le réveil, séquence d
s Contrées e, au réveil sauf si le p ans les Co
pour toujo du Rêve. S , ils sont cu ersonnage ntrées
urs dans le i un person mulés avec est sous in
tant est qu’i s terres on nage meurt tout autre fluence de
l en existe u iriqu dans la réa dégât éven
n. Au contr es… à moins qu’il n lité tuellem
dans la réa
lité. aire, s’il me e trouve un alors qu’il rêve, il sera ent
urt dans les moyen ma piégé
Si un pers Contrées d gique de re
onnage dis u Rêve, il d v e n ir, si
tout test de pose de la écède imm
Volonté po compétenc édiatemen
ur entrer o e de t
souvenir y u sortir de « Rêveur »
avoir été. s Contrées (v oir page 19
du Rêve, a 2), ajoutez
insi qu’aux sa valeur à
tests d’Inte
llect pour se

79
L’extension spatiale est également un point habituel de qui adorent des idoles abominables et n’hésiteraient pas
controverse. Si certaines cités concrètes sont connues, à dévorer des voyageurs imprudents.
personne ne sait s’il existe d’autres continents ou
Il faut garder à l’esprit que dans les Contrées du Rêve, il
planètes dans cet univers si particulier ou même si de
est possible de devenir fou, de subir des dégâts physiques,
tels concepts ont un sens là-bas.
et même de mourir, alors qu’aucun voyage n’a été effectué
Les types de cité et d’habitants humains qui peuvent physiquement. Cette situation n’est pas aussi rare qu’on
être trouvés dans les Contrées du Rêve dépendent du pourrait le croire, car les dangers auxquels les rêveurs
lieu de la visite. Par exemple, il existe certaines villes où sont confrontés là-bas peuvent ne pas être perçus comme
l’on jurerait se trouver sur Terre à l’époque médiévale, tels avant qu’il ne soit trop tard, et il est possible que
avec ses paysans travaillant aux champs, les typiques les voyageurs se retrouvent confrontés à des créatures ou
tavernes sur le bord de la route et les animaux de la ferme événements auxquels ils ne sont pas préparés.
visibles partout. Il existe également des métropoles plus
Lorsque l’on se déplace mentalement, les dégâts physiques
modernes qui peuvent être confondues avec nos villes
ne sont pas nécessairement traduits en blessures
du XXIe siècle. Tout élément qui serait amené là-bas
exactement identiques pour le corps physique. Un bras
et qui ne correspondrait pas à l’époque apparente est
cassé là-bas ne l’est pas forcément dans notre monde,
transformé comme si un tour de magie onirique était à
mais il peut faire horriblement mal pendant plusieurs
l’œuvre, ou disparaît sans qu’il lui soit accordé beaucoup
semaines sans que nous en connaissions la cause ou
d’importance sur le moment.
il peut présenter de terribles brûlures et ecchymoses.
En revanche, les Contrées du Rêve ne sont pas peuplées Mourir là-bas pendant son sommeil peut provoquer un
uniquement de villes « humaines ». Si l’on ne fait arrêt cardiaque ou un coma, mais une chose est certaine :
pas attention, il est possible d’atteindre des cités aux le corps ne peut pas vivre sans l’esprit. En revanche, le
architectures impossibles peuplées d’êtres inimaginables contraire est tout à fait possible. Il y a déjà eu des cas
80
d’humains en parfaite santé dans les Contrées du Rêve les plus perturbants ont été mal interprétés, que ce soit
alors que leur corps était mort sur Terre. Dans tous les sciemment ou en raison d’une manipulation d’autres
cas, cette situation n’est pas fréquente, car il faut pour y races, ce qui fait que les secrets les plus terribles de ce
arriver disposer d’une puissance magique suffisante. monde sont toujours largement inconnus de la majorité
Quant à l’expérience d’un voyage physique, elle est plus des humains. En revanche, le contact avec divers Grands
similaire à notre monde. Les dangers sont aussi tangibles Anciens, Dieux Extérieurs et autres créatures du Mythe au
et leurs séquelles aussi durables que si elles avaient été fil des siècles a fourni suffisamment d’informations à ceux
subies sur Terre. Une blessure reçue là-bas sera identique qui les étudient pour pouvoir en savoir beaucoup sur ce
une fois revenu dans le monde normal. qu’il s’est passé avant l’arrivée de l’Homme dans le monde.

Chronologie En revanche, il faut comprendre que tout cela, notamment


les événements qui peuvent être appuyés par des preuves
scientifiques, est toujours empreint d’une certaine incertitude
Il est impossible de déterminer les dates exactes de
quant à leur vraisemblance. Et il n’est pas rare de tomber sur de
toutes les occurrences en lien avec le Mythe qui se sont
produites depuis le début de cet univers, mais voici une nouvelles informations qui fournissent des dates différentes
liste des plus notables concernant la Terre. ou une interprétation variable de ce qu’il s’est produit. Seuls
ceux qui se sont trouvés là connaissent la vérité.
Beaucoup des événements décrits ici n’ont laissé aucune
trace durable dans le temps que la science moderne soit À la lumière de tout cela, vous trouverez ci-après une liste
en mesure d’analyser, tandis que d’autres ont laissé des d’événements en lien avec le Mythe pouvant être utilisée
indices qui n’ont pas été découverts ou ont été dissimulés. à votre convenance, que ce soit pour développer vos
Parmi ceux que la science a permis de mettre au jour, connaissances ou agrémenter l’ambiance de vos parties.
81
rées ou
N i ont été filt
ONSPIRATIO rmations qu avec le Myth
e
D E L A C éori es q uant aux info ents en lien
TH É O R IE Mythe p lu si eu rs th
ajorité d es év én em
quelqu e ch o se d e
itiés au que la grand
em t que
au se in d es cercles in . Il es t vr ai q u es ti o n d e temps avan p as encore pro
duit.
Il existe p u is sa n ts e st q u ’u n e la n e s’e st
des groupes ns, mais ce n’ ir pourquoi
ce
édias ou
censurées par s la m as se d’informatio te la q u es ti on est de savo sp ire dans les m aient.
d ilu és d an ér it é. T o u d éo n e tr an er
restent évoile la V qu’aucune vi ui la visionn
et inédit ne d errière le fait conscients q rveurs
trop terrible ne « mai n n o ir e » d
, rendan t fo u s le s in
is paraiss en t d es se
n p ar le d ’u p h o rr ib le u M yt h e d
s cas, o é tro ains ouvrages bre.
d
Dans certain er une Vérit
q u i p o urrait dévoil is o n d u fait que cert ac cè s li
sur Intern et , être la ra été mis en es trop
o u rr ai t ég al em en t
u te s ap rè s y av o ir
p ér és p ar des group
C ette main p es m in é ré cu t bien
m en ts à peine quelqu av ec le Mythe ont ét d ’ê tr e p ar ticulièremen
de téléchar ge en li en poin t ces de
é q u e ce rtains objets it u el , p uissants au u ve rn em ents ou agen
té, il est av ér un culte h ab e des go nées 30,
D’un autre cô être considérés comme rt ai n s pensent qu t q u ’a u cours des an
uen ce , ce firm en nds et,
puissants p
ou r
p h is ti q u és . En conséq se u rs d e ce tte théorie af u n e co lo nie de Profo
parés et so he. Les déf en to u te i-Go en
informés, pré nt connaissance du Myt la ti ve m en t directs avec to m b é su r plusieurs M
re
renseignemen
to eu des conta
cts ées 40, il soit
t d es É tats-Unis a it q u e p en dant les ann
en ra
le gouvernem ain, il semble ue. grand nomb
re
q u e ce la so it plus incert an s le N o u veau-Mexiq d if fi ci le d ’i maginer un li q u e te ls
bien ces d t pas pu b
d e m en er des expérien ai ss en t le Mythe, il n’es ec ce lu i- ci de manière
n n o ir e »
trai n con n en av mai
rt ai n s go uvernements é d es év én ements en li ca n d id at s pour être « la
ent ce o il x
Si effectivem n’ont pas dév les principau
u r le squelles ils ve rn ements sont t le Mythe.
de rais o n s p o
effet, ce s go u
res con ce rn an du Mythe
ré el le m en t. E n
n s p ar am il it ai
n tr e les créatures
qu’ils le so n t des o p ér at io ne gu er re co mplement
e la ce n su re et les gran tr ai n d e se préparer à u re co n si d èr ent-ils plus si oi qu’il
derrièr ts soient en s. Ou peut-êt rnements. Q
u
le q u e ce s gouvernemen informations sur ces être le contre d’autres gouve si g n if ie qu’ils ne
Il est possib n d e co m p iler des o ye n d e g u erre sa
o u r au ta n t q ue cela
atiques ou
c en trai un m ns p
et soient don le M ythe comme lt es tr anquilles, sa m i le s plus problém
t en lien av ec nstant le s cu rtai n s p ar terrorisme.
tout ce qui es rait qu’ils laissent pour l’i t p as démantelé ce d él in q uance ou le
ble ls n’en ai en
cières contre
la p et it e l se passe en
en soit, il sem ex is tence ou qu’i p o li u ra nt de ce qu’i
urant d e le u r nterv en ti o n s tp as au co t dans une
sont pas au co so u s couvert d’i em ents ne soien ge n ce s qui opèren
ais to u jo u rs s de ces go u ve rn upes o u d ’a cultes sont
dangereux, m le que tous les membre iq u ement de gro en t dire que des
bab s il s’ag is se u n
n peu t ég al em ent. Dans
Il est très pro le q u e d an s certains ca en t. S i ce la est vrai, o d ’a ge n ce s de renseignem ention,
réalité. Il est
possib du comman
dem rnements ou uipes d’interv
d ép en d an ce vis-à-vis n ce r au se in des gouve ri té , ta n d is que les éq
certaine in ca la vé
comme un nts de toute
t développés sont conscie peut que
nés et se son ls le s plus h au t p la cé s
e d es pions. te rn ationales ne
es , se u so n t q u iq u es in tiques au
ces group et le s enquêteurs
ne
p o litiques écon
om
es d écisions poli
fi q u es u ra n t d es co u rs d ficelles,
les scienti n ta nt soit peu au
co
m ai n noire ». Si
au
et s qui tirent les
so n n e u sent êt re la « maî tr es se cr e existe ?
toute per ements puis ssées par des tant est qu’ell
En revanche, d es go u ve rn p ar fo is p o u
main n o ir e », si
s les plus
ent que semblent la véritable « les entreprise
douter fortem ntes du « monde libre » e le s p an ti n s, utr es , ce so n t
e que la
quotidien, le
s po
n ie rs le s m aîtres derrièr es d u m o nde. Pour d’a re st e to u jo urs pour dir
pas ces der ri ch
ne serait-ce mes les plus ents. Et il en
te n t d u d oigt les hom d es o rg an ismes intellig n existe.
C ertains po
in mme atio u’une
re sq u e co nsidérées co e cr o ir e q ue la conspir ai n n o ir e » n’est autre q
p us fa ir e«m saurait
puissantes, at io n consiste à no to ri té derrière cett te p . P ersonne ne
n sp ir rita b le au yarl at h o ère la
véritable co in d iq u ant que la vé u re r le nom de N n ti o n s réelles derri
le n t, m u rm t les in te liers de
meurs circu ême se risqu
er à
i quelles son iste des mil
Enfin, des ru s o se n t m cr éa tu re n m ai s il ex
ythe. C ertain de une telle telle ampleu
r,
entité du M d e q u el s plans échafau rp o ra ti o n s dans une
rtit u ts et des co
dire avec ce gouvernemen es que les au
tres.
u la ti o n d es b re s le s u n
manip plus som
sujet, toutes
théories à ce

82
Il y a 14 milliards d’années : Notre plan d’existence prend forme. Naissance de notre univers.
Il y a 4,5 milliards d’années : Formation du système solaire. Cthugha y envoie ses Vampires de Feu.
Il y a 4 milliards d’années : Shub-Niggurath dissémine dans notre galaxie le germe de la vie. Par panspermie (matière
organique en provenance de l’espace), la vie apparaît sur Terre et d’autres planètes du système solaire. Tsathoggua se
rend sur Saturne.
Il y a 2 milliards d’années : D’autres Grands Anciens arrivent dans le système solaire et des galaxies proches.
Il y a 1 milliard d’années : Les Anciens arrivent sur Terre et fondent leur première cité dans l’océan Antarctique. Ils
créent les Shoggoths pour qu’ils leur servent d’esclaves.
Il y a 900 millions d’années : Les Anciens ont des villes dans tous les océans de la Terre.
Il y a 800 millions d’années : Les Anciens entament leur expansion sur la terre ferme.
Il y a 750 millions d’années : D’autres espèces extraterrestres tentent de s’installer sur Terre, mais les Anciens les en
empêchent.
Il y a 450 millions d’années : Les Anciens mènent des expériences sur les premiers vertébrés, les poissons, qu’ils laissent
évoluer librement. Les premiers ancêtres des Profonds apparaissent.
Il y a 400 millions d’années : La Grande Race de Yith subit une catastrophe dans son monde et ses membres transfèrent
leur esprit chez une race de la Terre qui peuple actuellement l’Australie. Ils y construisent leur première grande cité
aux hautes tours de basalte sans fenêtres.
Il y a 370 millions d’années : Les premiers amphibiens apparaissent.
Il y a 350 millions d’années : Un cataclysme possiblement provoqué par un alignement des étoiles détruit la majorité
des cités immergées des Anciens et fait émerger de nombreuses îles et terres, comme Ponape. Cthulhu arrive sur
Terre depuis l’étoile Xoth, mais n’est pas bien accueilli par les Anciens, qui lui font la guerre. Les Profonds, qui
sont devenus une race primitive, mais douée d’intelligence, entrent au service de Cthulhu et l’aident à construire
la cité de R’lyeh.
Il y a 300 millions d’années : Yig arrive sur Terre au même moment où les premiers reptiles y apparaissent. Parmi eux
se trouvent les ancêtres des Hommes-Serpents.
Il y a 250 millions d’années : Les Shoggoths se soulèvent contre leurs maîtres, les Anciens, mais ces derniers matent la
rébellion.
Il y a 225 millions d’années : L’ère des dinosaures débute. La civilisation des Hommes-Serpents entre en déclin et
disparaît presque entièrement. Les rares qui survivent se cachent.
Il y a 200 millions d’années : L’unique supercontinent qui existe jusqu’alors, la Pangée, commence à se fragmenter.
Il y a 180 millions d’années : Période du Jurassique. Certains des premiers Profonds mutent dans des formes plus
terribles et puissantes. Les plus puissants se nomment Dagon et Mère Hydra et sont vénérés par les autres.
Il y a 160 millions d’années : Les Mi-Go arrivent depuis Yuggoth (Pluton) sur Terre et occupent une partie de
l’hémisphère Nord, expulsant par la même occasion les Anciens. Ils apportent avec eux divers objets uniques, dont le
trapézoèdre luisant, qui finira entre les mains des humains. Certains Mi-Go se rendent sur le continent de Mu, où ils
rencontrent (ou amènent) Ghatanothoa.
Il y a 150 millions d’années : Le Crétacé commence et marque l’apogée de la civilisation des Anciens.

83
Il y a 65 millions d’années : Les Anciens décident d’exterminer les dinosaures.
Il y a 50 millions d’années : Un autre cataclysme frappe la Terre. Certaines cités des Anciens sont détruites,
dont leur cité originelle (actuellement située en Antarctique), qui est reconstruite après coup. Les habitants de
Mu érigent la cité de Shambhala, dans le grand désert d’Orient.
Il y a 40 millions d’années : La dernière partie de terre qui unifiait l’Europe et l’Amérique par l’Islande se sépare.
Entre -30 et -25 millions d’années : Le courant circumpolaire antarctique est créé etle pôle se couvre de glace.
Il y a 5 millions d’années : Certains Hommes-Serpents commencent à adorer Tsathoggua, ce qui provoque une
confrontation entre ce dernier et Yig, et par extension entre leurs adorateurs Hommes-Serpents.
Il y a 3 millions d’années : Rhan-Tegoth arrive sur Terre depuis Yuggoth. Ce Grand Ancien entreprend
diverses périodes d’hibernation sous une forme que les humains primitifs qui le découvrent pensent être
une statue.
Il y a 2,5 millions d’années : L’évolution des primates aboutit aux premiers Homo habilis, ancêtres
lointains de l’humanité.
Il y a 2 millions d’années : Le déclin des Anciens se poursuit. Ils sont relégués à leurs cités d’Amérique du Sud
et d’Antarctique.
Il y a 1,7 million d’années : Le Wendigo apparaît dans les régions arctiques de la Terre.
Il y a 1,5 million d’années : Les Bêtes Lunaires prennent la cité de Sarkomand, capitale des Hommes de Leng,
et réduisent ces derniers en esclavage. La cité est abandonnée à la ruine après ces événements.
Il y a 1 million d’années : La puissance du Wendigo provoque une glaciation globale qui congèle l’intégralité
de la surface de la planète
-750 000 : La grande civilisation des Anciens disparaît. Il ne reste de leur peuple qu’une poignée d’individus.
-750 000 : Première preuve de l’existence du Livre d’Eibon, aux mains d’un culte protohumain.
-500 000 : Le genre Homo a évolué pour donner lieu aux premiers individus d’Homo sapiens. Ils affrontent
longtemps les Hommes-Serpents, qu’ils arrivent à vaincre. Cthulhu communique avec des Homo sapiens, et
certains lui vouent un culte, le premier culte humain dévoué à un être du Mythe.
-210 000 : Les Lloigors se montrent dans notre plan et mènent à bien les désirs de Ghatanothoa, qui semble les
alimenter.
-200 000 : Apogée du royaume de Mu, où sont vénérés certains Grands Anciens, desquels se démarque
Ghatanothoa. Les Lloigors réduisent les humains du continent en esclavage.
-23 000 : La Fraternité pnakotique envoie les manuscrits pnakotiques de la Terre à Ulthar pour les mettre en sécurité.
-18 000 : Un autre gigantesque cataclysme secoue la Terre et détruit l’Atlantide et la Lémurie, entre autres lieux.
Dans de nombreuses cultures, le souvenir de ce cataclysme donne lieu à des légendes de grands déluges.
Bokrug arrive dans les Contrées du Rêve.
-9550 : Une autre catastrophe achève de détruire les vestiges de presque toutes les civilisations qui avaient
prospéré au cours des millénaires précédents.
-8000 : Bokrug, déjà considéré comme un dieu dans plusieurs zones des Contrées du Rêve, détruit la cité de Sarnath.
-5100 : Le culte de Cthulhu puise sa principale source de pouvoir à Irem, la cité des colonnes, en Arabie.
-3700 : Apogée de la civilisation sumérienne et de la croissance de la ville d’Uruk.
-3100 : La civilisation égyptienne proclame le royaume de sa première dynastie.
-2600 : Au cours de la troisième dynastie égyptienne, Nyarlathotep commence à être vénéré. De nombreuses
tablettes et la plupart des hiéroglyphes qui évoquent ce culte ouvert disparaissent ou sont détruits par des
pharaons postérieurs, sans que l’on en connaisse le motif.
-2500 : Les Égyptiens découvrent de nombreux Autres Dieux et Grands Anciens, qu’ils commencent à adorer
sous divers nom et pour différentes raisons.
-1200 : Le culte de Shub-Niggurath se généralise dans la région de la Phrygie. Progressivement, il s’étend dans
tout le bassin méditerranéen.

84
-1100 : Le culte humain de Nodens apparaît en Grèce, où on lui érige un temple.
-230 : Pendant la dynastie Qin, le culte de Cthulhu s’étend à de nombreux lieux de Chine. Apparaissent également
des personnages que les chroniques décriront comme des « Grands Prêtres ».
-203 : Le culte de Magna Mater subit une scission qui sépare les véritables connaisseurs de l’existence et des
pouvoirs de Shub-Niggurath, qui se cachent à partir de ce moment, du reste des croyants qui maintiennent le
culte vivant et visible, mais loin des croyances initiales.
-150 : À un moment proche de cette date, plusieurs sages chinois traduisent dans leur langue Les sept livres
cryptiques de Hsan depuis une langue inconnue.
-31 : La civilisation égyptienne, apogée de la race humaine en ce qui concerne la connaissance des arcanes,
tombe sous le joug de l’Empire romain, ce qui accélère son déclin.
395 : Chute de l’Empire romain d’occident.
730 : Abdul Alhazred achève son œuvre majeure, le Kitab Al-Azif, plus connu sous le nom de Necronomicon. C’est la
compilation la plus complète des savoirs sur le Mythe et les arcanes jamais rédigée par des mains humaines.
738 : Mort d’Abdul Alhazred. Son décès survient en plein jour, au marché de Damas, et devant de nombreux témoins
qui affirmeront plus tard qu’Abdul fut jeté en l’air et dépecé par les griffes d’une « créature invisible ». Beaucoup
estiment qu’il s’agit d’une vengeance d’un culte pour avoir écrit ses secrets.
950 : Théodore Philetas de Constantinople traduit le Kitab Al-Azif en grec et le renomme sous le titre de Necronomicon.
Xe siècle : Les Grands Anciens restent cachés ou tombent dans un état léthargique et tombent presque dans l’oubli
pour l’humanité. Ce siècle voit une prolifération de petits cultes qui recommencent à vénérer d’anciens dieux et
à s’intéresser à l’histoire du Mythe. Cette tendance pourrait être due à la traduction en grec du Necronomicon.
996 : Le culte des Gardiens de Nebu est formé au sein du califat de Cordoue.
1000 : Un culte puissant construit le prieuré d’Exham, un monastère de pierre, sur les ruines d’un ancien temple.
1228 : Le moine Olaus Wormius traduit le Necronomicon du grec au latin.
1232 : Le pape Grégoire IX censure et met le Necronomicon à l’index. En conséquence, de nombreux exemplaires
sont incinérés.
1373 : La seule copie du Necronomicon conservée au Louvre disparaît.
1472 : Une copie de l’édition latine du Necronomicon est imprimée à Lyon.
1500 : Une édition du Necronomicon est publiée à Wuttemburg, en Allemagne.
1501 : En Italie, une édition en grec du Necronomicon est publiée à faible tirage.
1584 : L’alchimiste et artiste Van Weyden ouvre un portail et abandonne ce monde, mais laisse dans ses œuvres d’art
les pistes nécessaires pour le ramener et obtenir l’immortalité.
1595 : Le Daemonolatreia de Remigius est publié à Lyon sous forme de guide pour ceux qui traquent et jugent les
cas de sorcellerie.
1623 : Une version en latin du Necronomicon est publiée en Espagne.
1643 : La ville d’Innsmouth est fondée dans le Massachusetts.
1666 : Un culte de Cthugha provoque un grand incendie qui embrase tout Londres.
1681 : Le Saducismus Triumphatus de Joseph Glanvil est publié.
1692 : Un culte déchaîne l’hystérie dans la ville de Salem, dans le Massachusetts. Après avoir été découverts, ses
membres sont arrêtés et certains ouvrages en lien avec le Mythe sont saisis. Après leur procès, ils sont condamnés
à mort et on décide de brûler tout élément en lien avec eux. D’autres habitants innocents sont également jugés et
condamnés à mort. Les survivants du culte fuient vers des terres plus vertes, comme à Dunwich.
1701 : Joseph Curwen fonde un culte secret avec d’autres occultistes. Ce culte vénère Yog-Sothoth, qui leur concède
un important savoir des arcanes, comme pour ne pas vieillir ou pouvoir ressusciter et parler avec les morts.

85
1702 : François-Honoré Balfour, comte d’Erlette, achève de rédiger le Cultes des Goules. Peu de temps après, l’ouvrage est
ajouté à l’index des livres interdits par l’Église et la majorité de ses exemplaires sont détruits.
1729 : Les sept livres cryptiques de Hsan sont traduits en anglais pour la première fois sous le titre The Seven
Cryptical Books of the Earth.
1771 : Des habitants de Providence découvrent le repaire de Joseph Curwen, qu’ils accusent de divers crimes atroces
commis dans la région. Il est pris par la justice populaire et pendu.
1811 : Un mystérieux individu laisse une copie en latin du Necronomicon à la Bibliothèque de Paris avant d’être retrouvé
mort quelques jours plus tard. Son identité n’a jamais été découverte, et personne ne sait où il aurait pu trouver l’ouvrage.
1839 : Unaussprechlichen Kulten est publié à Düsseldorf. Son auteur, Friedrich von Junzt, décède six mois plus tard,
assassiné dans de mystérieuses circonstances.
1840 : Obed Marsh fonde à Innsmouth l’Ordre Ésotérique de Dagon. En plus de vénérer le grand Dagon, il entretient
des contacts avec des Profonds de la cité sous-marine de Y’ha-nthlei, qui fournit richesses et fortune à Obed Marsh et
à l’Ordre.
1844 : Le professeur Enoch Bowen découvre au cours de fouilles dans la tombe de Nephren-Ka le trapézoèdre luisant. À
son retour à Providence, il fonde le Culte de la Sagesse des Étoiles. Plusieurs disparations en lien avec cette organisation
auront lieu dans les années qui suivront.
1845 : Unaussprechlichen Kulten est traduit en anglais.
1846 : Obed Marsh et certains de ses sbires sont arrêtés et incarcérés sous motif de suspicion de kidnapping et assassinat.
Deux semaines plus tard, une « peste » s’abat sur Innsmouth et emporte la moitié de la ville. La population survivante se
place sous la domination d’Obed Marsh et de l’Ordre ésotérique de Dagon.
1859 : Au cours du mois de septembre, des aurores boréales sont observées à des latitudes aussi basses qu’Hawaï, Cuba et les
îles Canaries, provoquées par la tempête solaire la plus intense jamais observée. Pendant toute la durée du phénomène,
plusieurs asiles sont frappés de graves troubles, mutineries et suicides. Le nombre d’assassinats au cours de ce mois est
multiplié jusqu’à dix dans certaines villes.
1863 : Le Culte de la Sagesse des Étoiles enregistre plus de 200 membres et commence à avoir une certaine renommée
parmi les autres cultes. Le Dr Raymond Flagg prend la tête du culte après le décès d’Enoch Bowen.
1877 : Face aux menaces de la population, la dissolution officielle du Culte de la Sagesse des Étoiles est annoncée. En
réalité, il ne fait que déménager dans une autre ville.
1878 : Obed Marsh décède, mais l’Ordre Ésotérique de Dagon reste dans le giron familial.
1905 : Arkham est frappée d’un accès de fièvre typhoïde. Herbert West contribue à la lutte contre l’épidémie tout en menant
des expériences sur des cadavres pour les ranimer. Ses recherches se poursuivront pendant encore de nombreuses
années.
1907 : La police de La Nouvelle-Orléans intervient contre un culte en lien avec des disparitions et des assassinats. Plusieurs
membres sont arrêtés, mais les autorités les considèrent comme déments et les enferment dans des asiles sans poursuivre
leur enquête plus avant. Parmi les objets saisis se trouve une horrible statuette d’une déité marine (Cthulhu) taillée dans
une matière inconnue.
1908 : Une gigantesque explosion se produit non loin de la rivière Tunguska, en Russie. La détonation est enregistrée
jusqu’au Royaume-Uni. Officiellement, elle est attribuée à l’impact d’une comète et les scientifiques qui ont étudié le cas
ont calculé que sa puissance a dû être équivalente à plusieurs fois celle de la bombe larguée sur Hiroshima.
1919 : Un culte filme son invocation d’Hastur.
1921 : Herbert West disparaît dans d’étranges circonstances.
1921 : Une expédition russe atteint la Tunguska pour mettre au jour les restes de la météorite. Ils ne trouveront qu’une
immense dévastation possiblement provoquée par une gigantesque explosion à haute altitude, équivalant à plusieurs
bombes d’Hiroshima.
1925 : À Paris, un culte ouvre un portail jusqu’à Azathoth, mais ne parvient pas à le stabiliser. En conséquence, le portail
s’ouvre de manière intermittente, laissant pénétrer plusieurs Maigres Bêtes de la Nuit dans notre monde. Lorsque le
portail est enfin fermé, il aspire le bâtiment entier, ainsi que toutes les personnes qui pouvaient s’y trouver.
1925 : R’lyeh émerge de l’océan et l’influence de Cthulhu, bien que toujours endormi, provoque dans le monde entier des
cas de folie transitoire et d’hystérie collective, ainsi que des visions et rêves étranges chez les plus sensibles aux arcanes.

86
1928 : Charles Dexter Ward, descendant de Joseph Curwen, ressuscite le sorcier, qui l’assassine et prend sa
place. Il tente de réorganiser son culte, mais est détruit par un sort lancé par le médecin de la famille de
Charles Dexter Ward.
1928 : Le gouvernement des États-Unis envoie une force d’intervention fédérale à Innsmouth en vue d’arrêter la
majorité de ses habitants, dont on ne saura jamais ce qu’il adviendra d’eux. En même temps, des forces navales
lancent des grenades anti-sous-marins aux alentours du Récif du Diable, où se trouve la cité aquatique de Y’ha-
nthlei. La ville est endommagée, mais n’est pas détruite.
1928-1929 : La Revue de la Société américaine de Psychologie publie une série d’articles qui décrivent la Grande Race
de Yith dans des détails particulièrement précis. Ils présentent notamment des croquis de leur forme, des scènes,
des motifs ornementaux et des hiéroglyphes que Nathaniel Wingate, l’auteur, affirme avoir constatés dans ses rêves.
1931 : L’expédition Pabodie, financée et organisée par l’Université de Miskatonic, atteint l’Antarctique et découvre une
cité ancestrale des Anciens. Au cours de leurs expériences sur place, ses membres sont attaqués et un seul survit.
1932 : Un sorcier du nom de Méphisto rejoint le Cirque des Magnifiques. Au cours des années qui suivront, il
convertira ses membres en un culte itinérant qui attaque et vole les connaissances des autres cultes.
1935 : Robert Blake découvre le trapézoèdre luisant à l’ancien siège de l’Ordre de la Sagesse des Étoiles, une église
abandonnée. Peu de temps après, il meurt au cours d’une tempête électrique dans d’étranges circonstances. On
n’entendra plus parler du trapézoèdre luisant après cela.
1935 : L’université d’Arkham organise une expédition dans le grand désert de sable, en Australie occidentale, à la
recherche de ruines anciennes dont des indices avaient été découverts. Les membres ne mettent au jour aucune
fondation, mais rapportent plusieurs blocs de pierre étrangement taillés qui correspondent à ceux publiés dans la
Revue de la Société américaine de Psychologie en 1928 et 1929. Plusieurs experts considèrent que ces pierres sont
trop anciennes pour pouvoir porter ces motifs et estiment qu’il s’agit d’une contrefaçon sûrement élaborée par
Nathaniel Wingate en personne, qui faisait partie de l’expédition.
1938 : Les aurores boréales de janvier de cette année sont si intenses qu’elles peuvent être observées depuis certaines
zones de l’Afrique du Nord. Certains y voient un signe annonciateur de la Seconde Guerre mondiale. Comme dans
le cas des aurores boréales de 1859, de graves troubles éclatent dans des asiles, et le nombre de meurtres explose.
1947 : Incident de Roswell. Un objet volant, possiblement extraterrestre, s’écrase dans le désert et l’armée américaine
en prend possession. À 400 km de Vladivostok (Union soviétique), une météorite presque exclusivement composée
de métal s’écrase. On estime que la zone fut couverte de quelque 70 tonnes de fer et de nickel. Les plus gros fragments
sont particulièrement convoités en raison des propriétés magiques que l’on attribue au « métal stellaire » dans les
codex de magie et d’ésotérisme.
1952 : Le gouvernement américain développe une arme à partir de la technologie Mi-Go capable de griller le
système nerveux humain.
1954 : Fondation de l’Église de la Mythoscience.
1959 : Les membres les plus jeunes des Gardiens de Nebu éliminent la vieille garde et prennent le contrôle du culte. À
partir de là, ils misent tout sur la technologie spatiale pour atteindre leurs objectifs.
1962-1973 : Pendant la guerre du Vietnam, la CIA arme plusieurs groupes ethniques d’Indochine, dont les
Tcho-Tcho, un peuple humain dégénéré et cannibale qui adore les Lloigors.
1972 : Un groupe de soldats américains découvre une idole de pierre rouge dans un petit village reculé du Vietnam
intérieur. Les survivants emportent l’idole qui atterrit aux États-Unis.
1986 : L’ONG écologique Sauvons la Terre ! est créée. C’est une façade d’un culte obsédé par l’idée de sauver
l’environnement de l’impact néfaste de l’être humain.
1997 : La comète Hale-Bopp peut être observée à son éclat maximal pendant le mois d’avril. La secte de la Porte du Ciel
réalise un suicide collectif, car ses membres pensent que leur âme, libérée de leur corps terrestre, embarquera dans
une navette spatiale qui suivra la comète.
1998 : Une fuite diffuse les documents du Projet Hacedor, qui visait à étudier toutes les possibilités permettant de
combiner magie, technologie Mi-Go et technologie humaine.
1999 : Les Gardiens de Nebu fondent la société Mercury Spacetech comme façade leur permettant de poursuivre leurs
recherches en technologie de voyages spatiaux.

87
2000 : Au début du XXIe siècle, des histoires en lien avec le Mythe de Cthulhu mêlant réalité et fiction sont publiées. En
revanche, les textes sur lesquels elles se fondent ne voient jamais la lumière du jour et restent un patrimoine de valeur
pour les initiés du Mythe.
2001 : Première occurrence de passages authentiques du Necronomicon uploadés sur Internet par une source inconnue.
2002 : Le Culte des Griffes d’Azathoth, installé dans des pays d’Europe de l’Est, est annihilé par la Société de la Résurgence,
un culte formé récemment.
2004 : Pour la première fois, la page Web http://cys2ndatfwxlp32x.onion apparaît. Au cours des années qui suivront,
elle diffusera des informations sur le Mythe de manière épisodique et aléatoire.
2005 : Trois étudiants de l’Université de Miskatonic enregistrent un document sur les légendes d’Innsmouth et les
événements de 1928. Les auteurs disparaissent dans d’étranges circonstances au cours des trois mois qui suivront la
diffusion de la vidéo sur Internet.
2006 : Un culte constitué de scientifiques et de mathématiciens conçoit un ordinateur intelligent qui mêle technologie
moderne et moyens arcaniques. Le microprocesseur est assemblé avec une pierre très ancienne découverte pendant
une fouille.
2008 : Des archéologues découvrent au Mexique un réseau de neuf grottes qui, selon la culture maya, sont considérées
comme des accès au monde des morts : Xibalba. Selon des écrits espagnols du XVIe siècle, il existait jusqu’à 17 de ces
grottes au sein desquelles des cultes dépravés pratiquaient ses rites, mais ils furent poursuivis jusqu’à leur extinction par
les conquistadors chrétiens. Les zones les plus profondes de ces grottes sont considérées comme trop dangereuses et
n’ont pas encore été explorées.
2010 : Le document Pervobytnyy Khaos apparaît sur le Net. Il décrit un programme russe développé pendant la guerre
froide pour créer une arme de destruction massive définitive employant des moyens arcaniques.
2014 : Le nombre de cultes du Mythe et leur activité augmentent. Bien que les causes ne soient pas connues, cette
recrudescence a été attribuée à l’alignement des étoiles (Proxima du Centaure) de novembre.

PRÉDICTIONS POSSIBLES POUR L’AVENIR


La liste qui suit propose des événements chronologiques pour l’avenir, des témoignages de cultistes qui ont pu entrevoir
les faits à venir ou même visiter d’autres temps. Bien entendu, les dates sont purement hypothétiques et la véracité des
événements enregistrés ne pourra être confirmée… qu’avec le temps.

2517 : En Australie, le médecin Nevel Kingston-Brown établit un contact avec la Grande Race de Yith.
5000 : Apparition du cruel Empire humain du Tsan-Chan. L’un de ces citoyens, Yiang-li, est kidnappé par la Grande Race
de Yith.
16 000 : La Terre est conquise par un clan de mages, parmi lesquels se trouve Nug-Soth, dont l’esprit supplante la Grande
Race de Yith.
50 000 : L’humanité disparaît en tant que telle et une espèce de coléoptères devient la race dominante de la planète.
100 000 : Sur Terre, un cataclysme se produit au niveau mondial en raison de mouvements sismiques et tectoniques, et
fait entrer en éruption tous les volcans de la planète. Un changement climatique majeur survient.
Dans 10 millions d’années : Un nouvel océan nommé « océan rouge » divise le continent africain en deux.
Dans 250 millions d’années : Les continents en forment à nouveau un seul.
Dans 1 milliard d’années : En conséquence d’un nouvel alignement des étoiles, presque tous les habitants de la Grande
Race de Yith encore présents sur Terre migrent vers une autre espèce végétale sur Mercure.
Dans 5 milliards d’années : La superficie de la Terre, à présent trop proche du soleil, est presque invivable. Les races de
cette époque creusent des tunnels de ses sous-sols pour s’y réfugier.
Dans 5,4 milliards d’années : Le soleil achève sa séquence principale et commence à fusionner de l’hélium en son noyau
et à s’étendre en conséquence. Au cours du million d’années qui suit, sa taille est multipliée par 200, et la Terre est
presque absorbée. Il devient instable et envoie de gigantesques éjections de masse.
Dans 6,5 milliards d’années : Le soleil finit de s’éteindre après avoir englouti la majeure partie du système solaire.
Azathoth met fin à cet univers.

88
Rumeurs
Pour clore ce chapitre, voici quelques rumeurs et histoires
qui circulent dans les milieux d’occultistes. Elles ont parfois
plusieurs versions très différentes et n’ont pas le niveau de
crédibilité ou la précision temporelle suffisante pour faire
partie de la chronologie.
Divers ouvrages racontent l’étrange histoire de
Kephrenes, un Égyptien qui a vécu sous la XIVe dynastie
égyptienne. Le récit indique que son esprit a été substitué
par celui d’une autre entité. On pense que cette dernière
appartiendrait à la Grande Race. Il semblerait que lorsque
son esprit est revenu dans son corps, il a ramené avec lui
de nombreux et terribles secrets sur Nyarlathotep.
Au cours de l’Âge Sombre grec, avant le premier millénaire
av. J.-C., un culte dévoué à Nodens fonda une cité sur une
petite île de la mer Égée. Les histoires relatent que ses
membres y bâtirent un temple imposant pour y célébrer
leurs rites et y conduire leur culte. Le nom de cette île est
inconnu, mais en de nombreux lieux on s’y réfère comme
l’Île de Nodens. Selon ces mêmes récits, l’île a été engloutie
plusieurs siècles plus tard avec ses habitants, qui se sont
changés en créatures capables de vivre sous l’eau.
Selon certaines légendes du temps des Romains, à un
moment se situant quelques années après la mort de Jules
César, des forces romaines se sont retrouvées confrontées
à d’étranges créatures décrites comme des étoiles tombées
du ciel, des esprits de flammes qui protégeaient une
terrible créature. Il s’agissait sûrement de vampires de feu
qui étaient apparus pour défendre Cthugha.
Selon plusieurs sources différentes, vers 27 av. J.-C.
Cthulhu aurait été sur le point de sortir de sa léthargie
en raison d’un alignement d’étoiles, tandis que certains
pensent qu’il aurait été invoqué et qu’au dernier moment
quelqu’un ou quelque chose réussit à éviter son réveil.
Au cours de la vague d’hystérie qui a abouti au bûcher
des sorcières de Salem, Keziah Mason fut arrêtée à
Arkham. Selon le compte-rendu, elle aurait disparu de sa
cellule juste avant son exécution. De nombreux experts
en arcanes ont conclu qu’elle possédait une véritable
connaissance du Mythe, mais ils n’ont jamais pu découvrir
qui elle était.
Il existe en plusieurs lieux des extraits du récit d’un marin
nommé Gustaf Johansen, qui raconte que son navire s’est
échoué sur une île inconnue du Pacifique parsemée d’une
architecture impossible et où une abominable créature
aux nombreux tentacules les a attaqués. Il est probable
que l’équipage ait atteint R’lyeh et qu’ils aient vu Cthulhu
lui-même ou l’une de ses images oniriques. Peu de
temps après son périple, Gustaf, seul survivant, mourut
en raison d’une détérioration générale de sa santé, mais
beaucoup pensent qu’il fut assassiné par un culte dévoué
à Cthulhu.
Le scientifique et explorateur William Scoresby a observé
pendant ses voyages dans l’Arctique une cité impossible
prise dans la glace. Il l’a dessinée, pensant qu’il s’agissait
d’un mirage polaire. En réalité, on pense qu’il aurait
plutôt aperçu une cité des Anciens.
89
Au cours de son voyage sur la côte du Groenland en 1859, et ami de Blake, Ambrose Dexter, qui se l’appropria. En
le professeur William Channing Webb identifia une série revanche, personne ne sait ce qu’il en fit, s’il le cacha, s’en
de cultes de certains autochtones dévoués à une étrange sépara d’une quelconque manière ou s’il est actuellement
et abominable déité marine. Il est très probable qu’il ait en possession de l’un de ses descendants.
pu s’agir de l’un des plus anciens cultes à Cthulhu.
En 1921, une expédition mit au jour le lieu de l’explosion
Beaucoup des manuscrits de la mer Morte ont été vendus de la zone de Tunguska (Sibérie russe) de 1908. La forêt
par des pâtres locaux à des antiquaires des lieux, qui les ont y avait été rasée par une boule de feu, mais le périmètre
revendus à des collections privées, avant que l’Université ne présentait aucun cratère. Deux hypothèses au moins
hébraïque de Jérusalem n’ait vent de la situation. On concernent l’implication du Mythe dans cet événement.
pense que bien que la majorité ait été de teneur religieuse, D’une part, il aurait pu s’agir d’une invocation ratée,
certains traitaient de magie et de rituels. voire réussie, d’un Grand Ancien ou d’une déité majeure
comme Azathoth. D’autre part, le courant majoritaire
Certains érudits ont établi un lien entre le culte romain
penche plutôt pour la désintégration d’un véhicule
à la Magna Mater et des cultes préromains adorant une
extraterrestre lors de son entrée dans l’atmosphère.
étrange entité qui pourrait être Shub-Niggurath, selon de
nombreux initiés du Mythe. Au début de 1926, le comté du Lancashire (Grande-
Bretagne) subit des pluies torrentielles qui firent
Des rumeurs entourent un moine du Moyen Âge qui
déborder les cours d’eau aux alentours. Les champs et
aurait été kidnappé par la Grande Race de Yith et
certains villages de la zone furent inondés. Certains
transporté dans le temps, où il aurait appris de nombreux
témoins affirmèrent qu’au cours des jours qui suivirent
secrets qu’il aurait compilés par écrit à son retour.
l’inondation, un brouillard épais et nauséabond envahit
Récemment, dans une vieille demeure de Melbourne un village de la région, Goosnargh, et que plusieurs
en cours de démolition, une caisse remplie d’orfèvreries habitants présentant des signes évidents d’intoxication
en or fut découverte dans un ancien souterrain scellé. durent être hospitalisés. On pense que l’origine de cette
Selon les historiens responsables de leur étude, les objets peste proviendrait des corps de ceux qui ont été noyés
extraits coïncident avec des pièces conservées de l’empire pendant les événements, mais certains prétendirent que
mongol datant du début du XIIIe siècle. Le plus étrange l’odeur provenait de l’ancienne propriété de Chingle
est que dans ce même souterrain, des exemplaires de Hall. D’une manière ou d’une autre, tout cela entraîna
plusieurs journaux internationaux de 1928 annonçant la un intérêt certain pour Chingle Hall et depuis, sa
découverte de la tombe de Gengis Khan furent également réputation de demeure la plus hantée du Royaume-Uni
mis au jour. Pourtant, ces journaux n’avaient jamais été qui commença dans les années 70 ne fait qu’augmenter.
publiés, car la tombe du chef de guerre n’a toujours pas
L’opération Crossroads menée dans l’atoll des Bikini en
été découverte. Sur Internet, la rumeur prétend qu’il s’y
1946 par les États-Unis a permis d’estimer les dégâts causés
trouvait également un journal de bord et qu’il est possible
à une flotte par la détonation d’une arme nucléaire. Après
d’en trouver des copies numériques, car il a été numérisé
l’explosion, une grande quantité d’animaux marins morts
ou photographié par l’un des assistants des historiens.
fut trouvée sur les côtes de l’Océanie et des Philippines,
Selon des légendes urbaines d’Arkham, une malédiction dont certaines espèces inclassables dans la taxonomie
serait tombée du ciel sur la ferme des Gardner : après actuelle. Tous ces spécimens disparurent les uns après
la chute d’une météorite au début du XXe siècle, toute les autres avant leur étude parce qu’ils avaient été soit
la terre s’est retrouvée stérile et toutes leurs bêtes ont vendus à des particuliers, soit volés aux autorités locales. Il
succombé à une étrange maladie. semblerait qu’aucune de ces étranges espèces n’ait pu être
étudiée par quelque institution scientifique que ce soit, et
Certains érudits auraient découvert dans les plans
ces dernières considèrent officiellement qu’il ne s’agit que
originels de la Sagrada Familia de Barcelone des motifs
de rumeurs infondées ou simplement d’animaux courants,
et schémas ésotériques. Ils estimeraient que la basilique
mais inconnus des autochtones ignorants.
aurait pour prétention d’imiter l’architecture impossible
décrite dans certains ouvrages d’occultisme qui évoquent Certains articles datant de la moitié du XXe siècle
les Contrées du Rêve et les époques antérieures à la affirment que le Grand Canyon du Colorado ne s’est
Lémurie. D’autres, en revanche, pensent qu’ils ne sont pas formé par érosion, mais en conséquence d’une
qu’une imitation et que les plans pourraient avoir une catastrophe d’origine inconnue. Certains estiment même
vocation magique. que ce qui l’a provoquée est toujours sur place, enterré ou
dissimulé dans les profondes grottes de la zone.
Parmi les initiés à l’ésotérisme, la rumeur court qu’il
existerait un cirque maudit duquel il faut se tenir éloigné En 1958, la 3e expédition soviétique en Antarctique
à tout prix. découvrit près du Pôle Sud les restes gelés des membres
d’une autre expédition. Cette information est restée
Des racontars locaux évoquent de puissants tremblements
secrète jusqu’en 2008. Selon les résultats de l’enquête, le
de terre et incendies qui auraient éclaté au sommet de
groupe a sûrement péri vers 1899, mais les détails de cette
Sentinel Hill, à Providence, à certains moments de l’année
expédition restent inconnus, car aucune source officielle
entre 1915 et 1925.
ne vient prouver son existence. Le plus sinistre est
Après la mort de Robert Blake, dernier propriétaire cependant à venir : tous les corps avaient un clou de fer
connu du trapézoèdre luisant, l’artefact a disparu de la planté dans le sommet du crâne. Les restes de l’expédition
circulation. Les spéculations vont bon train quant à son se trouvent actuellement quelque part en Russie, mais
destin, mais toutes s’accordent à dire que ce fut le médecin personne ne sait où.
90
En Allemagne Nazie, pendant la spoliation des biens juifs, tirés du Necronomicon, qui décrivent un type de cercle
de nombreuses antiquités de grande valeur ont été saisies. d’invocation particulièrement similaire à la grande
On pense que certaines d’entre elles étaient des artefacts et tempête de Saturne.
codex anciens, des reliques familiales conservées depuis
À proximité de certaines mines d’uranium d’Afrique, on a
le Moyen Âge, voire avant. Beaucoup de ces antiquités
découvert des preuves indiquant qu’à un moment donné
ne furent jamais retrouvées et sont actuellement perdues
la région a servi de réacteur nucléaire à fission. Pour de
dans la nature. En outre, certaines « disparurent » des
nombreux scientifiques, la seule possibilité pour que
registres nazis bien avant la chute du régime. On pense
cela puisse se produire est d’ordre naturel, mais d’autres
qu’un ou plusieurs hauts dignitaires ont pu les dissimuler
mettent en doute cette origine. Malheureusement, la
ou s’enfuir avec.
difficulté d’accès à la zone n’a pas permis d’étude en détail.
Dans les enregistrements des missions Apollo, plusieurs
Certaines pages Web traitant des effets nocifs des
astronautes affirment avoir aperçu des pierres se déplacer
téléphones mobiles expliquent que s’ils sont utilisés à
au loin, sur la superficie de la lune. Officiellement,
proximité de certains mégalithes d’Europe, ces derniers
l’hypothèse de l’illusion d’optique a été retenue, mais on
se mettront à luire. Certains affirment même qu’on peut y
pense qu’il pourrait s’agir des mythiques Bêtes Lunaires.
lire d’étranges runes brillantes. En revanche, presque tous
Le grand tremblement de terre du Chili de 1960, d’une les initiés à l’occulte s’accordent à dire que ce n’est qu’un
magnitude de 9,5 sur l’échelle sismique, est le plus grand canular.
séisme jamais enregistré de l’histoire. Partout dans le
En 2006, trois passagers japonais du paquebot de luxe
pays, des crevasses se creusèrent, puis se refermèrent
RMS Queen Mary disparurent sans laisser de traces,
dans les jours qui suivirent en conséquence des répliques
quelque part dans le Pacifique, en haute mer. Au départ,
et des glissements de terrain. Certains paysans survivants
cet événement fut attribué aux yakuzas, car les disparus
déclarèrent qu’ils avaient entendu depuis certaines fissures
s’adonnaient au trafic d’antiquités. Six mois plus tard, en
d’étranges cantiques et sons que certains décrivirent
Suisse, après le sauvetage de plusieurs personnes prises
comme « le son de la respiration d’un être colossal ».
dans une avalanche, trois corps gelés et atrocement
Officiellement, ils auraient été victimes d’hallucinations
mutilés de personnes d’origine asiatique furent retrouvés.
provoquées par l’expulsion de gaz souterrains émanant de
Si officiellement l’affaire a été étouffée, certains ont relié
certaines de ces failles ou auraient simplement entendu
les deux cas et en ont conclu qu’il pourrait s’agir des
des échos des mouvements de la terre en souterrain.
mêmes personnes.
Certains vétérans de la guerre du Vietnam, rendus
L’une des fuites de Wikileaks de 2010 montre des images
fous par le stress post-traumatique, ont affirmé que
satellites datées de 2002 d’une fouille archéologique
dans les profondeurs de la jungle, certains Viêt-Cong
menée en Irak, au beau milieu du désert. Selon certains
pratiquaient des assassinats rituels et le cannibalisme avec
des mordus des conspirations les plus loufoques du Net,
leurs prisonniers. Selon leurs témoignages, ces rituels
cette fouille est le véritable objectif de l’invasion du pays
conféraient une force et une résistance surhumaine en
par les États-Unis, car le site contenait des armes de
plus d’une soif insatiable de sang qui changeait les Viêt-
destruction massive d’origine non humaine.
Cong en terribles prédateurs plus animaux qu’humains.
En effet, certains dessins et autres descriptions dépeignent En 2012, plus de cent corps empalés par le torse datant
des êtres qui n’ont plus grand-chose à voir avec un animal du haut Moyen Âge ont été mis au jour. Cela correspond
tel qu’on le connaît. à certaines descriptions de rituels consacrés à Shub-
Niggurath, qui nécessitent des sacrifices selon le même
En 1979, le satellite de surveillance nucléaire Vela a détecté
procédé.
une explosion de deux kilotonnes dans l’océan Indien. Au
début, on pensa qu’il s’agissait d’un test nucléaire, mais En 2013, des scientifiques américains ont découvert dans
aucune activité radioactive anormale n’a été détectée le lac subglaciaire de Vostok (Antarctique) des marqueurs
dans la zone. Les enquêtes qui suivirent permirent de génétiques appartenant à plus de 3500 espèces. Certains
localiser le navire Shebean présent le jour de l’explosion cultes pensent qu’ils peuvent receler des restes biologiques
dans la même zone, une embarcation louée par la secte des Anciens ou d’autres créatures appartenant à la même
l’Église du Treizième Apôtre des Étoiles. Le bateau ne époque et aimeraient particulièrement mettre leurs mains
fut jamais retrouvé ni son équipage et ses passagers. Les dessus.
investigations officielles conclurent que l’explosion avait
Selon certains astrologues renommés faisant partie des
été provoquée par une météorite et avait fait sombrer le
initiés au Mythe, il semblerait que pendant l’année 2014
Shebean par le fruit du hasard.
un alignement des étoiles se produira dans le cosmos.
La grande tempête permanente au pôle Nord de Certaines sources affirment que ce changement aura
Saturne est de forme parfaitement hexagonale. Cet lieu dans le milieu de l’automne et qu’il provoquera de
étrange phénomène n’a jusque-là trouvé aucune grandes perturbations aux conséquences importantes,
explication scientifique définitive. Pourtant, Internet tant pour la Terre que pour ses habitants, mais surtout
regorge de dessins, vraisemblablement des originaux pour ceux qui connaissent le Mythe.

91
Pour les mères

Nyasha accéléra le pas, car il ne restait qu’un pâté de maisons avant d’atteindre son domicile. Le taxi
était resté bloqué par un camion de déménagement qui manœuvrait trop maladroitement. Elle était si
proche qu’il lui avait semblé bête d’attendre, alors elle était descendue du taxi pour tenter de gagner
du temps perdu à pied. Elle arriva devant la porte de son immeuble quasiment au pas de course. Elle
franchit la ligne d’arrivée imaginaire et se retourna en levant les bras, pensant la trouver.
Assises sur le banc à côté de l’entrée, attendaient trois femmes. Habillées sobrement, couvertes de
poussière, elles contrastaient fortement avec les marbres, les dorures et les bois nobles de l’immense
vestibule. Tout comme avec leurs cheveux tressés indistinctement avec des fils d’isicholos, les capes
grises qui cachaient un chapelet de colliers arc-en-ciel qui tombaient sur les rigides jupes de cuir
plissé, ou les pieds nus couverts de boue.
« Qu’est-ce que vous faites là ? » Les trois se levèrent à l’unisson. « Il s’est passé quelque chose ?
— Madame Ngubane… Le concierge souriait, mais son ton était pressant. Ces personnes ont attendu
ici pendant trois heures ».
Les trois femmes se campèrent devant Nyasha sans dire un mot. Au bout de quelques secondes d’un
silence tendu, le concierge dut penser qu’il était plus prudent de regagner sa guérite, mais une fois
revenu à son poste, il ne put se résigner à s’asseoir et observa à travers les carreaux avec un sourire
toujours plus forcé. Silence. Certes, on pouvait entendre la radio que le concierge avait allumée à
son poste, ainsi que la circulation à l’extérieur. On percevait aussi le bourdonnement électrique de
l’ascenseur qui descendait. Ne manquaient que les paroles.
Une voisine sortit de l’ascenseur. C’était celle du quatrième, une dame âgée, veuve, qui s’habillait
avec un goût exquis. De légères touches d’or et des pierres précieuses encadraient son visage et
mettaient en valeur sa gorge et ses mains.
« Bonjour, madame Ngubane, dit la voisine joyeusement. Quelle journée magnifique ! S’il n’y avait
pas cette chaleur… Ne croyez-vous pas ?
— Bonjour, madame Van der Beek, répondit Nyasha d’une voix tranquille, en se retournant à peine.
La chaleur est insupportable, oui.
— Eh bien ça ne m’empêche pas d’aller faire mon tour du soir. Ordres du médecin. J’ai les os creux,
comme les oiseaux. Je pourrai bientôt sortir en volant, ria-t-elle. Quand j’avais votre âge, j’avais les
pieds sur terre, mais maintenant… » Elle observa les trois femmes à la recherche d’une complicité
générationnelle, mais elles restaient imperturbables. « Enfin, je ne vous retiens pas.
— Profitez bien de votre balade, madame Van der Beek, dit Nyasha de manière presque inaudible.
— Je déploie mes ailes, ajouta la voisine en riant, sur le point de passer la porte. Je vous souhaite
une bonne après-midi », ajouta-t-elle depuis le palier, jetant à nouveau un regard aux trois femmes en
espérant un geste de reconnaissance. Rien.
« Autant monter », pensa Nyasha. Elle s’engagea sur le perron de marbre sans même dire au revoir au
concierge, puis continua dans les larges escaliers de bois. L’immeuble comprenait cinq étages hauts
de plafond et semblait faire bien plus : le plus naturel eût été de prendre l’ascenseur. Les trois femmes
défilaient derrière la jeune femme, ne posant les pieds que dans ses pas, agiles, silencieuses.
L’appartement était grand : il occupait tout l’étage. L’entrée donnait sur un séjour lumineux comprenant
quelques colonnes ici et là, des baies vitrées donnant sur la rue par lesquelles s’engouffrait une lumière
orangée, et des meubles solitaires, camouflés au point de disparaître dans leur environnement. On
aurait plus dit une galerie d’art qu’un foyer.
- 92 -
Les trois femmes avancèrent jusqu’au centre du séjour et restèrent plantées là, comme s’il s’agissait
d’une scène. Elles parlèrent en chœur.
« Nyasha, le temps des semailles est arrivé. » En réalité, une seule des trois avait pris la parole dans un
dialecte zoulou très obscur. Les autres ne faisaient que bouger leur corps de manière théâtrale, imitant
le langage corporel de leur porte-parole. « Cela fait trop de temps que tu nous manques. »
La jeune femme se trouvait toujours sur le palier. Elle posa son minuscule sac à main sur le buffet,
retira ses chaussures, détacha ses cheveux… Elle prit une longue inspiration.
« J’aimerais trouver les mots pour ne pas t’offenser, Sikhelele, car je t’aime beaucoup. Je vous aime
toutes, dit-elle avec un sourire aimable, ouvrant les bras vers elles dans un geste spontané. Mais vous
devez accepter une fois pour toutes que j’ai grandi dans une culture très différente. Combien de fois
allons-nous avoir cette conversation ? Elle fit quelques pas courts vers elles, pleine de précautions.
— Matimpula t’a arrachée à nos bras, t’a refusé la culture qui t’appartient, à laquelle tu appartiens. »
Les femmes étendirent leurs bras crispés vers elle. « Nous avons fait preuve de patience, les
Mères ont été patientes.
— Je n’aime pas que tu parles de papa ainsi, répliqua Nyasha. Je n’aime pas que tu en parles
comme si j’avais été séquestrée. Il ne s’est jamais intégré à cette culture dont tu parles et il
voulait que moi… Elle s’interrompit. S’il te plaît, ne parle pas ainsi de mon père, il a toujours
été respectueux avec toi, envers ta culture.
— Matimpula ne savait rien du respect. » Sikhelele fit un geste méprisant que ses sœurs imitèrent
immédiatement. « Matimpula s’est formé au contact des Blancs qui croient marcher sur le toit du
monde, qui nous regardent de haut. Matimpula nous voyait comme des animaux.
— C’est faux, cria la jeune femme, se lançant en avant avec violence. Papa était un homme bon qui
a toujours tout fait pour vous aider.
— Il n’a jamais compris que nous n’avions pas besoin d’aide. » Les trois firent un pas en avant
de manière dissimulée.
Nyasha respirait pesamment. Lorsque Sikhelele parlait, les consonnes caractéristiques de l’isizulu,
ses explosions et ses claquements semblaient se projeter loin d’elle. Comme si elle parlait depuis un
autre lieu, depuis Qudene. Autour d’elle, on entendait les gouttes de pluie tomber sur les étangs, et
en traversant l’herbe dorée on pouvait aussi distinguer son crissement contre les jambes, comme des
petites branches qui ployaient à chaque pas. Mais contrairement au discours fluide de Sikhelele, celui
de la jeune femme s’interrompait constamment, s’étranglait.
« Papa s’inquiétait pour tout le monde. » Ces paroles tristes sortirent de sa bouche en anglais, qui était
la langue qu’elle partageait avec lui. « Il a passé sa vie entière à se consacrer aux autres, à parcourir
tous les chemins, à apporter des médicaments et des vaccins de village en village, à traiter des gens
plongés dans une pauvreté extrême. »
Il n’y eut pas de réponse. Les trois femmes étaient restées figées en pleine représentation, attendant le
retour des explosions et des claquements, aussi maladroits puissent-ils être.
« Il est possible qu’il n’ait pas réussi à comprendre, continua-t-elle en isizulu, mais au moins il
a essayé. Il m’a enseigné votre langue, ainsi que toutes les traditions dont il a pu se souvenir, et
il m’a demandé d’être patiente.
— Patiente ? » Les trois femmes laissèrent tomber leur pesante cape à l’unisson, et sur les blouses de
lin, les colliers multicolores déployèrent enfin leurs tons. « Ça pour être patiente, tu l’es bien !
— Vous faites irruption dans ma vie quand bon vous semble », la voix de Nyasha se brisa, évoquant
davantage une adolescente qui se plaindrait, « sans même demander la permission, sans prévenir.
Vous débarquez dans mon monde en traînant le vôtre derrière vous, vous me le jetez à la figure. Pas
une seconde, vous ne vous êtes mises à ma place. Je suis une femme adulte. Et pas seulement : je
suis une professionnelle hautement qualifiée et même réputée. Vous êtes-vous seulement demandé
comment je peux me permettre de vivre dans ce quartier, dans un appartement comme celui-là ? Ça
n’a pas été simple en étant une femme.
— Tu n’es pas encore femme. » Les mots avaient été prononcés sans mépris, et l’expression
de Sikhelele et des autres était même pour la première fois empreinte de tendresse. « Tu ne
le seras pas avant de savoir ce que c’est de porter une vie en toi, ni avant que tu reviennes
dans les bras des Mères. »
Elles étaient maintenant très proches l’une de l’autre, plus proches qu’elles ne l’avaient jamais été.
Nyasha eut l’envie irrationnelle de traverser l’espace restant pour se jeter dans les bras de Sikhelele.
- 93 -
« Qui te crois-tu pour me refuser mon statut de femme ? dit pourtant la jeune femme, étouffant de
rage. Je suis plus qu’une simple incubatrice, qu’une femme au foyer. Comment veux-tu que je vous
comprenne si vous cherchez à m’humilier ?
— Il n’y a rien à comprendre. » D’un geste, Sikhelele empêcha les deux autres femmes de
recommencer à amplifier les gestes de leur porte-parole ; la représentation était terminée. « Tu es la
chair de ma chair et tu ne peux te soustraire à tes responsabilités. Tu crois que je ne connais pas ton
monde, mais tu te trompes, je le connais mieux que toi tu ne connais le mien. Je sais qu’ici, on peut
oublier les forces naturelles, je sais que dans les grandes villes, presque personne n’a peur d’être
frappé par la foudre, par exemple : pour vous, un éclair n’est qu’une belle ligne dans le ciel. Mais il
existe bel et bien, même si vous n’y pensez pas, même si vous ne lui accordez aucune importance, Il
continue de détruire la prairie, les forêts, il continue d’atteindre le bétail et des personnes, à les réduire
en cendres. L’éclair n’a pas besoin de toi. Et si ton destin est d’être frappée par la foudre, alors Elle
t’atteindra, où que tu te caches. »
Pourtant dépourvues des artifices précédents, ses paroles provoquaient encore plus de dégâts.
« Je suis née de ton ventre, d’accord, dit Nyasha au bout de quelques secondes, abattue.
Je suis née aussi d’une certaine manière du ventre de Qudene, d’entre ses arbres, dans ce
minuscule village, si réduit que personne n’a pris la peine de le signaler sur aucune carte
pour le moment. C’est mon héritage et je n’y renonce pas. Mais je ne peux m’empêcher
de penser que je suis surtout le fruit du hasard, le résultat d’une scène fugace au cours de
laquelle deux personnes se sont comprises une unique fois. Et si mon père avait disparu, s’il
n’avait pas été présent dès mes premiers instants, renonçant à tout pour être à mes côtés,
je serais peut-être restée avec vous et ma vie aurait été très différente. Le passé m’enrichit,
mais il ne peut définir mon avenir. Tu comprends ? »
Les trois femmes ramassèrent leur cape et se dirigèrent vers la porte sans rien dire, inexpressives.
« Je ne veux pas que l’on reste fâchées, continua Nyasha en les suivant. Pardonnez-moi si j’ai
dit quelque chose qui vous a offensé, je me suis emportée. Vous resterez bien quelques jours
à Johannesburg ? Où êtes-vous logées ? » Elle ouvrit la porte pour les laisser sortir. « Nous
pourrions discuter un autre jour, lorsque nous serons plus calmes. La journée a été très difficile
au bureau. Je suis épuisée. »
Les trois femmes franchirent la porte et commencèrent à descendre par l’escalier en file
indienne, sans rien dire.
Le silence est un territoire dangereux. Si l’on cède à la paralysie, les photographies et les vidéos
familiales prennent le contrôle. On cesse d’un coup d’être un spectateur pour céder au désespoir naïf
de tenter de changer le passé. On ressasse dans notre esprit chaque coupure, chaque coup, en essayant
de comprendre comment les choses ont pu mal se passer, tentant d’en tirer un enseignement pour la
prochaine fois. Il est aisé de se perdre. Après la paralysie vient l’angoisse.
Alors qu’il suffirait d’interrompre le discours automatique pendant un instant, de faire un simple pas
en avant. Déjà en mouvement, tout en traversant le salon, on peut toujours entendre les gouttes tomber,
le crissement de l’herbe haute et son ploiement. On est également assailli d’anciennes images. Mieux
vaut ouvrir les fenêtres, allumer la télévision, le journal en anglais et, surtout, mieux vaut occuper ses
mains, préparer le dîner, par exemple.
Nyasha éprouva le besoin de faire quelque chose de spécial. « Si je ne cuisine pas de temps en
temps, je vais oublier ce que j’ai appris en cours », se dit-elle. Elle avait un excellent vinaigre
balsamique qui pouvait servir de base pour une sauce. Elle mit de l’eau à bouillir, ajouta de l’huile
et du sel. Les gambas étaient congelées, mais elles iraient très bien. Elle trancha un concombre
en fines rondelles pour contraster de son vert le rose du plat. Elle dessina soigneusement des
lignes obscures sur les gambas, une spirale.
Plusieurs de ses followers ajoutèrent rapidement à leurs favoris le tweet avec la photo du plat. « @
QudeneNyasha merci, je vais me faire un bon plat de protéines | :-( », répondit @Sindiwe1978.
« Ces Parktown sont vraiment partout en [>==] ;) », dit également@UbuntuRUs.
Au lit, lumières éteintes, Nyasha envoya un message whatsapp à James et attendit qu’apparaisse
la seconde coche, que sous le nom d’utilisateur indiquant la date de dernière connexion
apparaissent les mots « en ligne ».
Une nuit sans étoiles est-elle possible ? Le ciel de Qudene a des étoiles, plus d’étoiles qu’il
était possible d’imaginer.
- 94 -
Des dizaines d’hommes et de femmes entourent Nyasha, mais ils ne la regardent pas
directement. Ils observent plutôt les arbres, leurs branches qui se meuvent doucement.
Tous marchent vers les arbres, ils l’emmènent vers le sommet de la colline sur une sorte
de civière, attachée. À ses côtés, Sikhelele, à moitié nue, est couverte de fils de perles
multicolores. Les hommes et les femmes, nus, chantent, crissent et font claquer leur langue.
Nyasha aussi est nue. Peu importe, car il ne fait pas froid, pas même une faible brise ne
souffle. Et pourtant, les branches oscillent.
Au sommet de la colline se trouvent plusieurs pierres plates de grande taille, des autels qui
forment un cercle. Les hommes et les femmes posent Nyasha sur l’une d’elles. Il y a d’autres
femmes, la plupart bien plus jeunes. Elles aussi sont nues, mais elles ne sont pas attachées, elles
marchent d’elles-mêmes : chacune se couche sur l’un des autels jusqu’à ce qu’ils soient tous
occupés. Les hommes et les femmes sortent du cercle.
Crier aurait-il une utilité ? Les troncs auxquels elle est attachée pèsent si lourd qu’en glissant sur les
bords de l’autel d’un côté ou de l’autre, ils tirent les membres de Nyasha, font plier ses bras et ses
jambes, les font trop s’étirer, elle peut à peine lever la tête. La douleur lui paraît pourtant être une
rumeur lointaine qui n’a pas d’importance.
C’est alors que les arbres se rapprochent, qu’ils marchent lourdement, faisant trembler la terre
à chaque pas. De près, les racines semblent couvertes d’un épais pelage noir, de près elles
ne ressemblent pas du tout à des racines, mais plutôt à des pattes se terminant par des sabots
osseux qui plongent dans le sol à chaque pas. Sur le tronc, les nœuds de l’écorce fendillée
s’ouvrent comme des lèvres, ils se défroncent, et l’on peut entendre un chœur de cris, des voix
très différentes les unes des autres. Ce sont des gorges pleines d’épines qui laissent échapper des
sons qui ne leur appartiennent pas, des voix volées.
« Iä ! Iä ! crient les hommes et les femmes. Iä ! Shub-Niggurath ! »
Le tronc de l’un des arbres se penche au-dessus de Nyasha, ses gueules laissant échapper un limon
ocre et, tendant une branche vers elle, l’immobilise. Tendrement, elle glisse sur la peau de Nyasha,
une caresse rugueuse d’une tiédeur inattendue.
« Voici les filles des filles », crie alors Sikhelele, de loin. « Mères, vous aussi êtes filles. Sœurs,
amenez les dons de la Grande Mère.
— Iä ! Iä ! peut-on entendre de nouveau dans une clameur. Iä ! Shub-Niggurath ! »
Et Nyasha, qui ne se souvient plus de la tendresse d’une mère, se laisse aller à son étreinte. Elle sent
peut-être une déchirure, un liquide chaud s’échapper. Peu importe.
Nous marchons dans ce monde sans regarder où nous mettons les pieds, et l’on peut facilement
tomber dans une faille. Nous tombons alors et, toujours sans regarder autour de nous, nous continuons
à marcher. Nous marchons aveuglément dans des lieux ténébreux, imaginant qu’aucun autre monde
n’est possible. Et nous tombons encore, peut-être à un niveau inférieur ou peut-être cette fois-ci
sera-ce vers le haut. Et, de retour à la surface, en revenant à notre vie précédente, nous nous disons :
« Comment ai-je pu ne pas me rendre compte que j’étais dans une grotte ? »
Sikhelele dut enseigner à Nyasha une autre manière d’interpréter le monde. Ses tantes, Nkhele et
Pukhazi, l’aidèrent aussi à comprendre. Le monde depuis Qudene était d’une énormité étourdissante,
où il était difficile de concilier la contingence de l’individu et l’extrême importance du groupe. Et
pourtant, naturellement, l’espace entre elle et les autres se réduisit.
Le matin où elle devint l’une d’elles, tout le village attendait, hors des huttes, à prier. Sikhelele
sourit à sa fille et dit seulement : « Tu es prête ? » Nyasha acquiesça. Alors, Sikhelele introduisit sa
main en elle, d’un mouvement violent qui lui provoqua encore plus de douleur. Le ventre gonflé
s’agitait clairement. Nyasha cria. Presque tout l’avant-bras de Sikhelele était à l’intérieur de sa
fille, en pleine lutte : elle n’aurait pas été la première ni la dernière à perdre un doigt. « Je l’ai ! »
dit-elle enfin, avant de tirer de toutes ses forces.
Le sang imprégnait tout. Nyasha était au bord de l’inconscience.
« Le cercle s’est refermé, ma fille. » Sikhelele pleurait de bonheur. « N’aie pas peur. À présent, les
Mères vont te soigner.
— Laisse-moi voir » réussit à dire Nyasha d’une voix ténue.
C’était magnifique.
- 95 -
CReATURES

L
CHAPITRE V

L
e nombre de créatures extraterrestres associées au psychologiques, ce qui implique la plupart du temps que les
Mythe est extrêmement élevé, voire innombrable : Hommes confrontés à la Vérité ne sont pas prêts à l’exprimer
êtres d’autres mondes, d’autres dimensions, d’autres de manière cohérente.
époques… les possibilités sont virtuellement illimitées.
Tenter de cataloguer toutes les créatures du Mythe dans
une liste finie n’a donc pas beaucoup de sens, car c’est de
cette variété inimaginable que vient cette impossibilité. Les dieux extérieurs
En revanche, tout jeu fondé sur le Mythe qui se respecte se doit Les Dieux Extérieurs, également nommés « Autres Dieux » se
de proposer un chapitre décrivant les êtres les plus courants de trouvent dans ce qui est considéré comme au-dessus de toutes
la mythologie lovecraftienne, et c’est précisément ce que nous les créatures du cosmos, tant dans cette réalité que dans toutes
ferons dans ce chapitre : proposer un résumé de nombreuses les autres. Ce sont de véritables dieux dont l’humanité n’a jamais
races et créatures connues d’une manière ou d’une autre par entendu parler, mais qui ont toujours été là, depuis toujours, dans
certains cultes. Il convient de préciser que ces informations ce plan d’existence et les autres. Ce chapitre propose une liste de
peuvent être incomplètes, inexactes, non vérifiées, voire certains d’entre eux, mais, bien entendu, il en existe beaucoup
sortir du cerveau dément d’un fou. Ce flou est dû au fait que d’autres encore inconnus des occultistes humains.
l’humanité, bien qu’elle soit directement influencée par ces Proposer des valeurs de caractéristiques pour ces êtres n’a pas
êtres d’autres mondes et qu’elle ait entretenu des contacts avec beaucoup de sens, non seulement parce qu’il est très peu probable
eux, a transmis les connaissances issues de ces découvertes que le maître du jeu les mette en scène, mais également parce
par le biais de livres, de journaux ou du bouche-à-oreille de qu’au cas où ce serait le cas, ils n’auraient pas besoin de faire de
génération en génération, et beaucoup ont été perdues ou test pour provoquer un effet désiré. En revanche, nous proposons
transformées au fil des siècles. En outre, l’esprit humain n’est dans chacun de ces paragraphes un aspect qui peut être utilisé en
pas préparé à les comprendre sans subir de traumatismes jeu lorsque l’influence de ces déités se fait sentir, que ce soit par
96
le biais de leurs serviteurs, d’artefacts ou de leur influence directe Suivants : Cette section indique si une race du Mythe
dans les événements de l’histoire. vénère ce dieu. Les aspects de ce type peuvent être des
caractéristiques des suivants les plus représentatives
Voici les sections disponibles pour chacune des déités décrites :
du dieu, la manière dont il les utilise pour mener à bien
Histoire : Un Résumé de l’histoire connue ou estimée de ses plans ou le modus operandi que ses suivants doivent
chaque dieu et description (ou les descriptions) disponible respecter devant l’être qu’ils vénèrent.
en fonction des sources. Ces informations peuvent aider à
présenter ces dieux aux personnages joueurs, par exemple Exemple : Pendant les fouilles de ruines égyptiennes
dans des ouvrages anciens ou des récits. Les aspects de cette abandonnées, Sir Michael Sawyer met au jour une idole
section font référence à la nature des dieux, par exemple par le blasphématoire en obsidienne représentant l’infâme
titre sous lequel il est connu. Pharaon Noir, l’un des nombreux avatars de Nyarlathotep,
et un frisson glacé lui parcourt l’échine lorsque ce même
Pharaon Noir se matérialise devant lui. Dans une tentative
Exemple : Dans sa quête d’immortalité, l’actrice
désespérée pour sauver sa peau, Sawyer tente de convaincre
septuagénaire Nicoline Lauridsen a découvert un ancien
le dieu qu’il est plus intéressant pour lui de le laisser vivre
encensoir, et elle est persuadée que l’objet a un lien avec
pour qu’il puisse partager sa découverte avec le reste de sa
Tulzscha. Pour l’instant, ses efforts pour faire sortir son
communauté scientifique et ainsi contribuer à propager le
pouvoir à la lumière du jour sont restés vains et elle s’est chaos. Le maître du jeu laisse le joueur de Sawyer activer
résignée à intégrer le service des soins palliatifs de l’hôpital l’aspect « L’essence du chaos » permettant au dieu d’accepter
de la ville en dernier recours. Son joueur active donc l’aspect une proposition si zélée et lui laisser la vie sauve.
de Tulzscha « Proche de ce qui meurt ». Une fumée verdâtre
commence à s’échapper de l’encensoir, et Lauridsen voit un
ver blanchâtre ramper dans la manche de son chemisier. Influence dans le monde : Cette section indique si le dieu
exerce une influence directe sur le monde, si l’humanité a
déjà établi des contacts avec lui, s’il est présent sur Terre d’une
Cultes : Cette section détaille l’état des cultes qui adorent ce
quelconque manière ou quelles actions il exige de la part des
dieu : localisation géographique, type de personnes qui les
cultes qui lui sont dévoués. Les aspects peuvent faire référence
mènent, relations avec d’autres cultes et nom ou apparence sous
à la manière dont le dieu communique avec les humains, à des
lesquels ils connaissent l’entité qu’ils adorent. Les aspects de
lieux ou objets qu’on pense en lien avec lui, etc.
cette section peuvent être des devises ou phrases que répètent
les cultistes, des descriptions de lieux qu’ils fréquentent, voire
Exemple : Louis Wiggin tente de déchiffrer un vieux
même les caractéristiques de ces cultes. manuscrit pour y trouver des informations sur une
amulette en lien avec Hypnos. Le maître du jeu demande
Exemple : Richard Dort, aspirant en vue d’être membre à part à son joueur un test d’Intellect plus sa compétence de
entière d’un culte consacré à Shub-Niggurath, tente de mener « Secrets arcaniques ». Il rate son test et, étant donné que c’est
un rituel sur une colline en dehors de la ville comme dernière sur Hypnos qu’il mène des recherches et sur qui il vient de
épreuve avant son intégration. Son joueur obtient un succès passer plusieurs nuits d’étude du manuscrit, le maître du
critique à son jet, mais le maître du jeu ne veut pas le laisser jeu lui permet d’activer l’aspect d’Hypnos « Présent dans
s’en tirer si facilement et lui donne un point de Drame après les rêves » pour améliorer son jet, illustrant ainsi le fait que
avoir activé l’aspect de Shub-Niggurath « Dans la profondeur le personnage a eu une révélation pendant son sommeil qui
des bois » et décrit à Richard Dort comme il est intimidé par l’aide à mieux comprendre certains passages.
les étranges rumeurs « environnantes » qu’il commence à
entendre. Le joueur doit relancer son jet, au risque que le Effets de jeu : Informations utiles au maître du jeu, idées
résultat soit moins bon que ce qu’il espérait. d’aventures ou détails pour créer un culte qui adore ce dieu.

L’INNOMMABLE des noms au fil du temps a fait évoluer les En termes de jeu, le maître du jeu peut
termes jusqu’à ce que le nom original n’ait plus présenter n’importe quelle créature du bestiaire
Au fil de l’Histoire, les érudits du Mythe ont
grand-chose à voir avec l’appellation originale. qui suit comme il le souhaite. Un ouvrage peut
attribué des noms aux Dieux Extérieurs,
traiter de « Ktulhu » au lieu de « Cthulhu » ou
aux Grands Anciens et aux autres créatures L’immense majorité des noms qui sont des « Fils de la mer » au lieu des « Profonds ».
extraterrestres avec l’objectif affiché de communément connus des cultistes
permettre de mieux les identifier et proviennent de la version grecque du L’immense majorité des cultes et des
différencier. En revanche, cette entreprise Necronomicon et des textes qu’il a influencés personnes qui ont un lien avec le Mythe
de classification n’a jamais été parfaite ni ou dont il est dérivé. En revanche, on sait distinguent diverses catégories d’entités
même exacte, c’est pourquoi les créatures du venues d’autres mondes, comme vous avez
que la version originale en arabe contenait
panthéon du Mythe ont toujours porté des pu le voir au chapitre « Atmosphère »,
des noms différents qui ont été traduits
noms différents au fil du temps, en fonction page 66. La classification est organisée de
librement. Ainsi, dans d’autres ouvrages qui
d’un grand nombre de facteurs. Il faut garder à manière suivante, par ordre d’importance :
l’esprit que pour déterminer comment appeler n’ont pas de lien direct avec le Necronomicon, Dieux Extérieurs, Grands Anciens et autres
chacune des espèces, les personnes qui les ont les mêmes créatures peuvent apparaître avec créatures. En revanche, cette classification
étudiées se sont fondées sur des sources très des noms différents ou des noms similaires, n’est pas nécessairement la seule possible ou
peu fiables. Elles ont choisi les noms suite à des mais avec des nuances. En outre, des contacts la plus correcte, mais elle est probablement la
contacts avec ces entités, des rêves, des récits, ultérieurs avec ces entités par le biais de rêves plus simple. À la fin de ce chapitre, des règles
des rencontres, des artefacts, etc., et ces sources ou de rencontres ont permis d’établir des noms de création de créatures sont proposées pour
étaient interprétées par la personne qui entrait différents (par exemple, Cthulhu ne porte pas permettre au maître du jeu de créer ses propres
en contact avec elles. En outre, il faut ajouter à ce nom chez les Profonds), ce qui complique entités ou d’adapter des créatures venues d’un
cela le fait que la traduction ou l’interprétation encore plus la problématique des noms. autre jeu à celui-ci.
97
Azathoth
AZATHOTH
Le dernier fléau amorphe du chaos le plus profond, qui éructe et blasphème au centre de l’infini : le sultan des démons,
Azathoth l’illimité, dont aucune bouche n’ose prononcer le nom, et qui claque avidement des mâchoires dans d’inconcevables
salles où règnent les ténèbres, au-delà du temps, au milieu du battement étouffé de tambours et des plaintes monocordes
de flûtes démoniaques. Sur ce rythme et ces sifflements exécrables, dansent, maladroits et absurdes, les gigantesques Dieux
Ultimes, les Autres Dieux aveugles, muets et insensés.

La Quête onirique de Kadath l’inconnue


H. P. Lovecraft

Cette section ne propose pas d’aspects. puissant que lui. D’une manière ou d’une autre, personne
ne doute du pouvoir d’Azathoth.
Histoire
Dieu entre les dieux. Suivants
Azathoth est, selon certains livres interdits, celui qui Toutes les créatures connaissent son nom.
gouverne tous les Dieux Extérieurs. Il se trouve donc au Ce dieu est suivi par tous les autres dieux, car il est considéré
centre de l’univers, tant de celui-ci que de celui de toutes les comme le principal, le plus grand. L’immense majorité des
autres réalités, et au-delà du temps et de l’espace communs : entités du Mythe ont du respect ou de la crainte pour le
il incarne la fin de toute chose. grand dieu Azathoth.
D’autres versions indiquent que là où il réside, il reste
statique, à écouter la mélodie que les autres déités jouent Influence dans le monde
pour lui. On dit également que c’est un dieu aveugle, stupide, Il ne reçoit ni n’écoute des êtres inférieurs.
privé d’intelligence et d’esprit. Il ne fait aucun doute que de
Ce dieu n’établit aucune sorte de contact avec ses
nombreux récits tentent de mettre des mots sur ce qui est
suivants, qui finissent le plus souvent par vénérer
incompréhensible pour l’esprit humain et qu’il ne faut pas
Nyarlathotep une fois qu’ils ont compris que ce dernier
les interpréter au pied de la lettre.
était son messager et héraut.
Azathoth pourrait tout à fait être un simple trou noir au
On dit que la seule fois où il fut invoqué avec succès,
centre de l’univers qui absorbe et détruit tout ce qui passe
c’était dans la région de Tunguska, où il détruisit tout ce
à sa portée. Il peut également s’agir d’une conséquence du
qui se trouvait sur son passage sans que cela lui importe
Big Bang lui-même. On lui estime 14 milliards d’années, car
le moins du monde de savoir qui l’avait invoqué ou
il a vu la « création » de notre plan d’existence et univers.
quelles étaient ses intentions.
Des études récentes de la théorie du chaos sont également
proches de comprendre une partie du mystère qui entoure Effets de jeu
Azathoth, bien que sans comprendre le Mythe il est Azathoth doit être perçu comme quelque chose de
probable que les scientifiques ne saisissent jamais ce qu’ils dangereux. Un dieu destructeur comme lui ne doit pas être
ont réellement à portée de main. le type de dieu classique que suivent les cultistes, car ce n’est
pas une déité qui leur accordera la moindre attention. En
Cultes revanche, il est possible que cela ne soit pas un obstacle pour
Qui suivrait un dieu stupide ? un culte nihiliste prêt à tout pour atteindre la destruction
définitive de toute chose. La logique la plus pertinente qui
Azathoth n’a pratiquement aucun culte sur Terre. Cette
anime un culte dévoué à Azathoth est sans aucun doute :
situation est probablement due au fait que son héraut est
« la fin justifie les moyens ».
Nyarlathotep, celui qui accomplit sa volonté, et que ce soit
ce dernier qui en bénéficie. En revanche, il est possible L’influence d’Azathoth sur le Mythe peut être constatée
qu’Azathoth n’en ait pas besoin ou que ce Dieu Extérieur dans n’importe quel ouvrage ou récit dans lequel il apparaît,
soit simplement une invention de ce même Nyarlathotep où il fait frissonner d’angoisse et provoque une sensation
pour entretenir la peur de quelque chose de bien plus très prononcée de vide et de désespoir.

98
99
Hypnos HYPNOS
Le beau visage porte une barbe fournie et ondulée, des lèvres souriantes, des cheveux longs et bouclés, un front olympien,
couronné de pavots.

Hypnos
H. P. Lovecraft

Histoire Suivants
À la fois bon et maléfique. Les Contrées du Rêve sont son domaine.
Hypnos est considéré comme le dieu des Contrées du Rêve Dans les Contrées du Rêve, presque toutes les créatures et
par excellence. C’est là qu’il exerce la dualité des dieux à la autochtones connaissent Hypnos. Étant donné que c’est
fois bons et maléfiques. D’un côté, son apparence est celle un dieu qui châtie autant qu’il récompense, il est craint et
d’un homme jeune, particulièrement attirant, représenté vénéré également. Ce qui se forme autour de lui ressemble
habituellement assis sur son trône et baigné d’une lumière à une religion qui a des preuves irréfutables de l’existence
presque divine. Mais en d’autres occasions, son apparence de son dieu.
est celle des pires cauchemars d’un rêveur, assis sur un
trône changé en une aberrante malformation de tentacules Influence dans le monde
entrecroisés qui exhalent la puanteur du mal à l’état pur. Il est présent dans chacun de nos rêves.
Certains ouvrages établissent un lien entre le dieu des Chaque nuit, des centaines d’humains se rendent sans le
songes de la Grèce classique, Morphée, et Hypnos. Aucun vouloir dans son royaume. En revanche, Hypnos ne semble
ouvrage du Mythe n’évoque Hypnos en dehors des Contrées pas accorder beaucoup d’attention aux humains.
du Rêve, mais certains journaux de ses suivants affirment
qu’il est capable d’apparaître dans le monde réel grâce à son
immense pouvoir ou à des rituels précis permettant de les
Effets de jeu
convoquer dans cette réalité. Seuls les cultes qui se rendent fréquemment dans les
Contrées du Rêve suivent potentiellement Hypnos. Son
Bien entendu, certains pensent qu’Hypnos pourrait pouvoir dans les Contrées du Rêve, où il est le plus souvent
simplement être une forme adoptée par Nyarlathotep, voire basé, est assez puissant, mais une fois sorti de ces terres, il
Azathoth, dans les Contrées du Rêve. ne semble pas si élevé. Cela pourrait expliquer pourquoi
Hypnos exige de ses suivants qu’ils mènent différentes
Cultes actions dans le monde réel, où il ne peut apparemment ni
Seuls ceux qui rêvent l’adorent. les surveiller ni les aider.
Dans le monde réel, il n’a pu être observé qu’en de très rares Hypnos peut également être un dieu bon s’il reçoit ce qu’il
occasions, et il semblerait qu’il n’ait presque pas d’influence, demande, mais c’est également le Diable des Contrées du
ce qui fait qu’il ne bénéficie de presque aucun culte. En Rêve, le cauchemar en personne, et il est donc craint par
revanche, lors de la période de la Grèce classique, de ses suivants. Cependant, ce n’est pas le genre de dieu dont
nombreux cultes en son honneur existaient. on arrive à comprendre les intentions. Il dépasse toute
logique humaine et ne doit pas être considéré comme
Les rêveurs qui connaissent son existence dans les Contrées
juste. Ce qui peut sembler être des actes bons aux yeux de
du Rêve finissent par croire en ce dieu, du moins lorsqu’ils
ses suivants ne sont pas nécessairement récompensés, ni
rêvent, car ils savent que son pouvoir n’est que très réel
les actes mauvais punis.
lorsqu’ils se trouvent dans son royaume onirique. Bien qu’ils
ne se considèrent pas comme ses suivants, les rêveurs le D’autre part, si Hypnos est le dieu d’un culte confronté aux
craignent et ne l’oublient pas. Il n’est pas rare de tomber sur personnages joueurs, il est très probable qu’il se serve de
un groupe de suivants d’Hypnos dans le monde réel formé cauchemars et de songes comme une arme pour aider ses
de rêveurs assidus. suivants d’une quelconque manière.

100
101
NodensNODENS
Sur le dos de deux dauphins se balançait un vaste coquillage crénelé sur lequel était la forme grise et terrible du primitif
Nodens, le Seigneur du Grand Abîme. […] Le vénérable Nodens tendit alors sa main flétrie et aida Olney et son hôte à
monter sur le vaste coquillage.

L’étrange maison haute dans la brume


H. P. Lovecraft

Histoire Les rares cultes qui vénèrent Nodens sont probable-


Seigneur du Grand Abîme. ment composés de personnes qu’il a influencées ou
touchées directement.
Nodens est le dieu des océans, de l’eau et des mers, tant
dans cet univers que dans les Contrées du Rêve et d’autres
réalités qui nous sont encore inconnues. C’est en général un
Suivants
dieu bienveillant. Certaines rumeurs racontent qu’il aurait Qui sait ce qui rôde dans les océans d’autres mondes ?
même aidé certains humains dans la lutte contre les Grands Il est sûr et certain que les Profonds connaissent son
Anciens. En revanche, d’autres histoires parlent également
existence, mais ces derniers ne lui rendent pas hommage, car
de sa cruauté et corruption qui provoquent de terribles
ce sont les suivants naturels de Cthulhu. Les seules créatures
tempêtes, tsunamis et autres catastrophes dans les eaux du
à vénérer Nodens sont les Maigres Bêtes de la Nuit… mais
monde entier. En outre, certains pensent que c’est Nodens
qui permet à Cthulhu et à d’autres de rester protégés. qui sait ce qui hante les profondeurs abyssales des océans de
chaque monde de l’univers, dans chaque réalité ?
Le plus souvent, Nodens est représenté comme un
vieillard à barbe grise monté sur un vaste coquillage lui
Influence dans le monde
servant de chariot tiré par des créatures monstrueuses,
mais il est probable qu’il n’utilise cette forme que dans Les humains sont ses jouets préférés.
les Contrées du Rêve ou une représentation grossière de Contrairement aux autres dieux, il semblerait que Nodens
son apparence réelle. aime jouer avec les humains. Bien qu’on ne puisse pas
Les descriptions de Nodens mettent en garde contre le dire non plus que cela soit courant, un événement ou une
seigneur de l’abîme. Bien qu’il puisse apparaître dans les légende de l’Histoire humaine en relation directe avec une
fonds océaniques et porter assistance à ceux en détresse, intervention humaine survient régulièrement.
le prix de son aide sera toujours particulièrement élevé.
Personne ne sait ce qu’il peut exiger en retour, mais les Effets de jeu
légendes racontent que ceux qu’il a aidés ne sont ensuite
plus jamais les mêmes : leurs yeux gardent une lueur bleutée, Dans Cultes Innommables, Nodens est un dieu aussi actif
leur esprit est confus, et leurs personnalité et manière d’être et présent que le maître du jeu le souhaite. Il peut apparaître
changées à jamais. chaque fois qu’un personnage est proche de l’océan ou au
contraire ne jamais apparaître. Dans le premier cas, il faut
Certains textes classiques parlent de la lutte entre Nodens garder à l’esprit que c’est un dieu, et il ne doit pas être utilisé
et Nyarlathotep, mais rien n’est dit du motif ou de l’issue de
comme une entité surnaturelle quelle qu’elle soit, comme
cette confrontation.
les Profonds peuvent l’être. Quoi qu’il en soit, son influence
Les sirènes charmant les marins par leurs chants et leur peut avoir un lien avec l’eau de nombreuses manières.
beauté pour les attirer et les tuer ou les noyer ont également
un lien avec Nodens. Pour une bonne accroche, le maître du jeu peut mettre
en scène une première rencontre dans laquelle les
Cultes personnages ou certains individus de leur groupe sont
« touchés » par Nodens ou ont l’occasion de parler avec lui.
Celui qui a été touché par Nodens suit Nodens.
En conséquence, les personnages seront frappés de cette
Les cultes qui sont voués à Nodens sur Terre sont très lueur caractéristique dans leurs yeux et commenceront
minoritaires, car ce dernier n’a pas souhaité influencer à croire en ce dieu étrange et le suivre sans même
l’humanité, et n’y a pas accordé beaucoup d’attention non s’en rendre compte.
plus. Bien qu’il soit vraisemblablement apparu sous les
traits de Neptune à l’époque classique, période où son Un culte de Nodens opposé à celui des personnages
influence a pu être majeure, il n’a aujourd’hui presque et présent dans une histoire sera également fortement
aucun suivant sur Terre. avantagé si une confrontation a lieu en mer.

102
103
Nyarlathotep
NYARLATHOTEP
… Dieux Ultimes, les Autres Dieux aveugles, muets et insensés, dont l’âme et le messager ne sont autres que Nyarlathotep, le
chaos rampant.

La Quête onirique de Kadath l’inconnue


H. P. Lovecraft

Histoire de la majorité des espèces extraterrestres qui existent.


Le dieu aux mille visages. Parmi ses adorateurs, on peut identifier les Shantaks, dans
les Contrées du Rêve, et les Horreurs chasseresses.
Nyarlathotep est considéré comme le héraut et représentant
des autres déités, car c’est le seul des dieux à avoir été vu
Influence dans le monde
sur Terre par plusieurs cultes, prenant forme humaine et
s’adressant directement à eux. Par contre, sa forme même Il est parmi nous.
change systématiquement au fil de ses apparitions. Ainsi, on Elle ne peut être quantifiée, mais elle est sans doute très
dit de lui qu’il possède mille visages. puissante. Il est probable que le Mythe lui-même ait été connu
Nyarlathotep est une entité particulièrement sibylline, et son par son intermédiaire. Nombre des cultes ont des manières
message est toujours difficile à déchiffrer. On ne sait jamais si de traiter directement avec Nyarlathotep et ce dernier exige
ce qu’il dit est la vérité et il n’a jamais clairement exprimé ses généralement qu’ils mènent des actions concrètes.
intentions, quelles qu’elles soient.
Habituellement, Nyarlathotep distribue des récompenses Effets de jeu
à ses sujets une fois qu’ils ont accompli ses desseins. Ses Nyarlathotep est le plus courant des dieux adorés par les
cadeaux, sortilèges ou objets de pouvoir sèment le chaos et cultes de la Terre. D’une manière ou d’une autre, il fait
la folie, ce qui semble indiquer que ce dieu ne fait que jouer partie des dieux les plus étendus et, en outre, des rares
avec ses suivants ou que, comme c’est généralement le cas, que les humains intéressent. Il est également vrai qu’en
les humains ne sont pas préparés à comprendre sa manière de nombreuses occasions, il semblerait que cet intérêt
d’agir et de penser. semblerait purement récréatif. Il n’est pas étonnant que
les personnages qui finissent par adorer Nyarlathotep
Cultes puissent le contacter, quelle que soit sa forme, même si
Un et plusieurs à la fois. celle-ci est différente de la précédente ou qu’elle change
Les cultes qui vénèrent Nyarlathotep sont sans aucun à chaque fois. Il n’est pas rare non plus que les pouvoirs
doute des cultes dévoués à un Dieu Extérieur plus étendus qu’il offre changent régulièrement.
sur Terre. En raison de la multiplicité de ses formes, il est Les cultes de Nyarlathotep qui affrontent les
impossible de quantifier le nombre de suivants dont il peut personnages joueurs sont habituellement des suivants
bénéficier, mais on suppose qu’ils sont très nombreux. qui souhaitent par tous les moyens obtenir ce qu’ils sont
Pourtant, Nyarlathotep ne les fait pas œuvrer de concert. Au venus chercher ou faire. Ils préfèrent le plus souvent
contraire, on retrouve régulièrement ces cultes impliqués mourir en essayant d’accomplir sa volonté plutôt que
dans une confrontation ou des luttes, bien qu’ils suivent et de revenir vers Nyarlathotep les mains vides. On se
adorent le même dieu sans le savoir.
demande bien pourquoi…
Entre autres formes que Nyarlathotep a adoptées, on retrouve :
Il est possible que les personnages rencontrent
le Pharaon Noir, Athu, la Femme Boursouflée, l’Homme Noir,
Nyarlathotep sans savoir qui il est. Il est même possible
le Père de Toutes les Chauves-Souris.
qu’il les aide à un moment donné, même s’ils ne font pas
partie de ses suivants. La raison peut faire partie d’un plan
Suivants
de Nyarlathotep pour les recontacter ultérieurement,
L’essence du chaos. par exemple parce qu’il s’est rendu compte qu’un groupe
Personne ne connaît l’intégralité des races qui suivent ce d’initiés du Mythe est en train d’accroître son pouvoir et
dieu, mais on pense qu’il peut bénéficier de cultes au sein qu’il souhaite les avoir de son côté.

104
p

105
Rhan-tegoth
RHAN-TEGOTH
Je viens, ô Rhan-Tegoth, je viens avec la nourriture. Tu as longtemps attendu, tu as été mal nourri, mais maintenant tu vas
avoir ce qui a été promis. Cela et davantage, car, au lieu d’Orabona, ce sera quelqu’un d’un rang élevé qui a douté de toi. Tu
l’écraseras et le saigneras, lui et tous ses doutes, et tu en deviendras fort. Et à jamais parmi les hommes il restera comme un
mouvement à ta gloire. Rhan-Tegoth, infini et invincible, je suis ton esclave et ton grand prêtre. Tu as faim, et j’y pourvoirai.
J’ai déchiffré le signe et je t’ai conduit en avant. Je te nourrirai de sang, et tu me nourriras de puissance.
L’horreur dans le musée
H. P. Lovecraft

Histoire Cultes
Celui qui vient du froid. Ton dieu, tu dois libérer.
Il existe autant de sources qui affirment que cet être On sait qu’il existe encore certains cultes qui adorent cet
répugnant est un dieu que de références qui le présentent étrange dieu et qui ont tenté de retrouver sa statue, au cas
comme un Grand Ancien. Quoi qu’il en soit, il semblerait où il s’agirait de la divinité elle-même sous forme gelée.
qu’il vienne de Yuggoth et qu’il ait été présent sur Terre il y La tradition consistant à réaliser des sacrifices en son
a trois millions d’années. honneur perdure également.
Rhan-Tegoth a exercé son influence sur Terre pendant des Certains cultes qui ne pensent pas que la statue soit Rhan-
centaines d’années, jusqu’à ce que quelqu’un ou quelque Tegoth en personne et qui estiment que son véritable corps se
chose (voire lui-même) provoque son enfouissement sous trouve toujours en Alaska ont tenté de le retrouver, mais avec
la glace de l’Alaska. Son histoire nous est d’abord parvenue des résultats assez rares.
sous forme de légende, puis de religion et enfin de culte
composé d’autochtones de la zone. Suivants
Vers la fin des années 20, une expédition le découvrit, gelé, Présent dans chaque monde.
et pensant qu’il s’agissait d’une statue, le céda à un musée.
Cela ne fit que réveiller la faim de cet être étrange. C’est à ce Hors de la Terre, les Gnoph-Kehs peuvent être sous l’influence
moment que plusieurs événements inexplicables survinrent : de Rhan-Tegoth. D’autres groupes de suivants peuvent
des décès inexplicables, des évanouissements devant la également être trouvés au sein d’autres espèces.
statue, etc. Un beau jour, la statue finit par disparaître. Le
musée parla d’un vol, mais peu d’efforts furent entrepris Influence dans le monde
pour tenter de récupérer ce qui ressemblait fort à une statue Tous cherchent la statue.
maudite. Il est probable que ce soient les suivants de ce dieu
De nombreux cultes pensent qu’ils doivent trouver la statue
qui l’aient récupérée ou que des personnes connaissant la
pour que Rhan-Tegoth soit libre à nouveau. C’est par son biais
véritable nature de la statue aient tenté de soustraire un tel
que ce dieu exerce son influence, bien que l’on ne connaisse
être du contact du public.
pas ses intentions et que personne ne sache si la statue est
Quoi qu’il en soit, en plein XXIe siècle, la nature même de effectivement le dieu lui-même, une partie de lui ou un objet
cette statue est toujours inconnue et on ne sait s’il s’agissait imprégné de son pouvoir.
réellement de Rhan-Tegoth en personne ou de l’une de ses
images, ce qui constitue une hypothèse plus probable. Effets de jeu
Certains récits semblent indiquer que la statue n’était Tout culte qui suit Rhan-Tegoth a pour objectif de retrouver
qu’une simple représentation du dieu sur Terre, comme cela la statue qui le représente sur Terre, bien que personne ne
pourrait être le cas sur d’autres planètes et, par conséquent, connaisse son but ou la manière de la récupérer.
qu’elle n’était pas le dieu lui-même. Ces mêmes histoires Il est possible que la divinité elle-même ne se soit jamais
se rejoignent sur le fait que la statue possédait réellement adressée à ses cultistes pour leur demander quoi que ce soit,
tout ou partie du pouvoir de la divinité, et donc qu’elle était mais qu’ils tentent de mener à bien ce qu’ils croient être leur
importante pour lui d’une manière ou d’une autre. mission pour leur dieu de manière inconsciente.
Un culte de Rhan-Tegoth qui pense que les personnages
joueurs disposent d’informations sur la statue les affrontera
sans aucun doute.

106
h

107
Shubniggurath
SHUB-NIGGURATH
Loués soient-ils à jamais, et l’abondance soit au Bouc Noir des Forêts. Iä ! Shub-Niggurath !
Le Bouc aux Mille Chevreaux !

Celui qui chuchotait dans les ténèbres


H. P. Lovecraft

Histoire et l’ont nommé dans de nombreux rituels sous diverses


Mère de toutes les créatures. formes. Son culte a toujours eu un lien avec les forêts, car ce
sont des terres fertiles où la vie prospère.
Ce dieu apparaît fréquemment dans les ouvrages
d’occultisme sous le nom de « Bouc Noir des Bois aux Mille Certains humains sont même allés jusqu’à délaisser leur
Chevreaux » et représente la fertilité et la fécondité, c’est humanité pour devenir des serviteurs de Shub-Niggurath
pourquoi le genre féminin lui est fréquemment attribué. après qu’il les a bénis. Ces créatures vivent des milliers
Shub-Niggurath est l’opposition complète d’Azathoth : si d’années, adoptent de nombreuses formes terribles et
ce dernier représente la destruction, l’autre est la création. jouissent d’un grand pouvoir.
Cela implique-t-il pour autant qu’ils sont ennemis ou
opposés ? Certaines hypothèses estiment que non, car ils Suivants
ont mutuellement besoin l’un de l’autre. L’un ne pourrait pas Iä, iä, Shub-Niggurath!
exister sans l’autre, et à ce titre ils ne sont non seulement pas
ennemis, mais ils sont même des alliés qui se complètent. La seule espèce du Mythe connue à servir et adorer ce
dieu de forme exclusive est celle des Sombres Rejetons.
Le nom de Shub-Niggurath apparaît également dans de Certains prétendent que les Mi-Go le craignent et l’adorent
nombreux enchantements du Mythe, ce qui fait de ce dieu également, et il peut en outre exister de petits groupes de
l’un des plus connus et vénérés. Bien qu’à l’instar des autres
suivants qui le vénèrent dans toutes les espèces.
déités Shub-Niggurath n’ait pas une apparence unique, il est
souvent décrit comme une masse bouillonnante sans forme
définie composée de tentacules noirs, de bouches béantes et Influence dans le monde
d’appendices qui rappellent de courtes griffes noires. Présent dans tout ce qui vit.
Le surnom connu de Shub-Niggurath, « la Mère des Mille Si Shub-Niggurath exerce une influence directe sur Terre,
Rejetons », lui vient de sa capacité à engendrer d’horribles bêtes il le fait par le biais de ses représentants, les Sombres
lorsqu’il apparaît au cours des rites et des invocations. Outre Rejetons. Certains disent que la déesse de la fertilité est
ces entités qu’il sème sur terre partout où il apparaît, il semble présente en toutes choses et agit en permanence, à chaque
provoquer des changements physiques chez ses plus fervents fois qu’une naissance se produit, mais cette affirmation est
serviteurs. Des récits anciens parlent de ces altérations, qui sûrement exagérée.
sont considérées comme des bénédictions de Shub-Niggurath
permettant de bénéficier d’une longévité plus longue et d’un Effets de jeu
aspect terrible qui peut rappeler l’image populaire que nous
Shub-Niggurath est un dieu très puissant, mais également
avons du Diable, sous l’apparence d’un bouc.
ambigu. Il est possible de le contacter dans les bois de
manière plus ou moins aisée au moyen d’un rituel d’appel.
Cultes Ses intentions ne sont absolument pas claires, ce qui laisse
Dans la profondeur des bois. une bonne liberté d’action au maître du jeu.
Ce dieu a été adoré tout au long de l’Histoire de l’humanité Presque tous les enchantements, rituels, etc. qui apparaissent
sous une infinité de noms. La connaissance de son existence dans un ouvrage du Mythe contiennent le nom « Shub-
est arrivée aux premiers Hommes, qui ont à leur tour transmis Niggurath » quelque part. Cela est dû au fait qu’il est
son adoration de génération en génération. On l’a même nécessaire d’obtenir son approbation dans presque tous les
associé à Satan par le biais de la représentation du Cornu. rituels. Il est très probable que les cultistes nouvellement
Pourtant, les seules personnes de la Terre qui peuvent initiés sentiront une bouffée d’angoisse les poussant à
connaître d’une quelconque manière ses desseins obscurs mieux le connaître lorsqu’ils seront confrontés à son nom
sont les druides, qui l’ont adoré pendant des millénaires lors de leur découverte du Mythe.

108
h

109
Tulzscha
TULZSCHA
Une colonne de feu vert et maladif jaillissant volcaniquement des profondeurs insondables, ne projetant pas
d’ombres comme le ferait une flamme normale et teintant la pierre nitreuse d’un vert-de-gris nauséeux et vénéneux.
Mais de cette combustion grouillante, aucune chaleur n’émanait ; juste la quiétude de la mort et de la corruption.

Le Festival
H. P. Lovecraft

Histoire Suivants
Proche de ce qui meurt. L’immortalité a un prix.
Peu de Dieux Extérieurs sont connus de l’humanité. Les Grouillants sont les seuls êtres du Mythe connus qui
Entre tous, c’est sans aucun doute Tulzscha qui est le suivent Tulzscha de manière dévouée, mais il est possible
plus déconcertant. Certains affirment qu’il n’est en qu’il dispose d’autres groupes de suivants parmi n’importe
réalité qu’une représentation d’Azathoth, tandis que quelle autre espèce.
selon d’autres c’est un dieu cruel totalement différent.
Certains le comparent à la mort elle-même, car certains
Influence dans le monde
ouvrages du Mythe décrivent ce dieu comme une Il existe un plan que personne ne peut percer à jour.
flamme verte qui génère du froid au lieu du chaud et Il semblerait que Tulzscha ait un intérêt certain pour les
qui ne projette pas d’ombre. Dans certains textes, on humains, car de nombreux ouvrages en proposent une
peut interpréter que c’est l’une des déités qui danse description. Il a en outre offert l’immortalité à de nombreuses
autour d’Azathoth. personnes en les changeant en Grouillants. Par contre,
personne ne connaît ses réelles intentions.
D’autres récits parlent de la corruption de Tulzscha, une
sorte de virus qui mute chez les créatures et les rend sauvages Effets de jeu
et dénuées de sentiments. Certains établissent un lien entre
Tulzscha est un dieu atypique qui n’accorde généralement
ces entités surnaturelles violentes et monstrueuses avec un
pas beaucoup d’attention à ses suivants. Il est probable que
certain type de zombies. C’est cette corruption qui aboutit les adorateurs de Tulzscha finissent par être corrompus et
aux Grouillants, des monstres composés de milliers de vers par devenir des Grouillants à ses ordres.
et de larves qui forment un tout.
S’il est invoqué, ce dieu apparaîtra sous la forme d’un nuage
gazeux composé de flammes vertes flottant dans les airs qui
Cultes émergera d’une crevasse minérale de la Terre. Il ne bougera
Corrompt et aliène. pas de son emplacement avant d’avoir entièrement disparu.
Divers cultes dévoués à ce dieu sont connus, et Les objectifs de Tulzscha sont loin d’être clairs, mais il est
beaucoup sont attirés par l’un des pouvoirs offerts possible qu’il souhaite simplement former d’autres Grouillants
par Tulzscha : la vie éternelle. En revanche, selon à son service pour une tâche future. Il serait donc intéressé par
certains, les adorateurs de Tulzscha qui reçoivent ce des humains disposés à obtenir cette forme d’immortalité sans
don deviennent des Grouillants après leur mort. Ainsi, se rendre compte qu’il s’agit d’une malédiction.
il n’est pas rare de pouvoir déduire qu’il existe un culte Un culte vénérant Tulzscha qui s’oppose aux personnages
consacré à Tulzscha dans les environs lorsque des joueurs comptera sans aucun doute plusieurs Grouillants
rumeurs circulent sur des agissements de Grouillants. dans ses rangs.

110
111
Yog-sothoth
YOG-SOTHOTH
Yog-Sothoth connaît la porte. Yog-Sothoth est la porte. Yog-Sothoth est la clef et le gardien de la porte. Le passé, le présent, le
futur, tous sont un en Yog-Sothoth. Il sait où les Anciens ont forcé le passage jadis, et où Ils le forceront de nouveau. Il sait où
Ils ont foulé les champs de la Terre, et où Ils les foulent encore, et pourquoi nul ne peut les voir quand Ils le font.

L’Abomination de Dunwich
H. P. Lovecraft

Histoire Le plus connu des humains qu’il a transformés est Tawil


Présent, passé et futur. al Umr, à son tour vénéré par plusieurs cultes comme
le héraut le plus puissant du dieu. Son apparence est
De nombreux ouvrages et récits évoquent ce magnifique identique à celle d’un humain et il apparaît drapé dans
Dieu Extérieur et toutes les sources s’accordent à dire un long manteau multicolore élimé, le visage masqué.
que Yog-Sothoth vit en même temps dans tous les plans On dit que sa tête n’a plus rien d’humain et que son corps
d’existence et tous les temps. Il est le temps lui-même. n’est plus vraiment celui d’une personne.
Plusieurs fois, il est surnommé « la Porte et la Clef », en
référence aux portails qui permettent de passer d’une réalité Influence dans le monde
à une autre et aux manières de les emprunter. Il est toutes les possibilités.
Son apparence est assez difficile à comprendre, car les Il semblerait que Yog-Sothoth ait un intérêt assez
rares descriptions qui existent de cet être évoquent une prononcé pour la Terre, car il a déjà été vu en train
masse informe de bulles iridescentes, fluctuantes, qui d’agir sur notre planète par le biais de Tawil al Umr ou
se traversent l’une l’autre et éclatent pour se former à ses serviteurs. En revanche, comme il s’agit d’un être
nouveau. Sa taille est inexacte et dépend du moment, qui existe simultanément dans tous les temps et tous les
ce qui peut être une conséquence de son existence espaces possibles, il est difficile de savoir quelles sont ses
multidimensionnelle. Toutes les descriptions s’accordent intentions ou s’il a même déjà atteint ses objectifs.
à mentionner le fait qu’il lévite dans les airs.
Certains ufologues initiés au Mythe affirment que les Effets de jeu
soucoupes volantes sont probablement des apparitions Yog-Sothoth est certainement l’une des déités les plus
de Yog-Sothoth dans notre monde. Certains ouvrages difficiles à suivre pour un culte formé par les personnages
du Mythe parlent de lui comme du troisième dieu le plus joueurs. Il est particulièrement ardu de préparer des
important du Mythe, après Azathoth et Shub-Niggurath. campagnes dans lesquelles ce dieu est la raison de
l’implication des joueurs dans l’histoire, car pour ce Dieu
Cultes Extérieur il n’existe pas de distinction entre le passé, le
Voyageurs du temps et de l’espace. présent et le futur et l’occurrence des événements n’est pas
nécessairement linéaire pour lui. Bien que cela puisse être
Sur Terre, il existe plusieurs cultes qui adorent cette entité, difficile à mettre en œuvre pour le maître du jeu, cela peut
car on pense (et certains témoignages viennent confirmer être également très amusant.
l’hypothèse) qu’il a permis à ses serviteurs de voyager entre les
Quant à son introduction dans le scénario, il est
plans ou à exister à deux endroits à la fois. En conséquence, ces
possible qu’un groupe ait eu un contact avec Yog-
cultes invoquent Yog-Sothoth pour qu’il agisse directement
Sothoth directement, par le biais d’un rituel décrit dans
sur Terre lorsque les conditions sont favorables.
un ouvrage, et qu’il ait transformé ses membres en ses
suivants, comme ce fut le cas pour Tawil al Umr, mais de
Suivants manière moins prononcée.
Un simple toucher te lie à lui.
Les cultes de Yog-Sothoth qui peuvent s’opposer aux
Yog-Sothoth est capable de créer ses propres suivants en personnages joueurs peuvent faire preuve d’un réel talent
touchant d’autres races. Il est possible que des humains pour être toujours là au bon moment, comme s’ils savaient
touchés par Yog-Sothoth se transforment en un être à quel instant précis agir. Lorsqu’il semble que le hasard
monstrueux ou, au contraire, ne changent pas de forme, s’est allié aux ennemis des personnages, c’est peut-être que
mais quoi qu’il arrive, ils ne seront plus jamais les mêmes le dieu leur permet de contrôler le temps et que la ligne
et rejoindront les rangs des suivants de Yog-Sothoth. temporelle ne s’écoule pas identiquement pour eux.

112
h

113
Les grands anciens Ce chapitre fournit des informations sur les Grands
Anciens sous le même format que les autres dieux. Ce
n’est pas sans raison qu’ils sont parfois appelés « Faux
Plus présents dans notre existence que les Dieux Extérieurs, Dieux » et qu’ils disposent de leurs propres cultes et
ces êtres d’un grand pouvoir sont communément appelés serviteurs. Comme dans le cas précédent, nous omettrons
« Grands Anciens ». Ces créatures étranges et terriblement les caractéristiques des Grands Anciens, car, bien que leur
puissantes sont réparties aux quatre coins de cet univers
pouvoir ne puisse rivaliser avec celui des Dieux Extérieurs,
et d’autres. Parmi ceux qui se trouvent dans notre réalité,
certains sont piégés sur Terre et d’autres retenus dans des ils restent des créatures dotées d’un pouvoir inimaginable si
lieux de l’espace différents. Malgré la distance ou le fait, on les compare aux humains. Comme précédemment, des
pour certains, d’être prisonniers, il ne fait aucun doute que aspects sont proposés pour être utilisés librement lorsque

Bokrug
la majorité d’entre eux exerce une influence assez directe ces monstres interviennent dans le scénario ou exercent
sur l’humanité et les autres créatures de l’univers. leur influence de manière directe.

BOKRUG
… avaient pour divinité une idole de pierre verte comme la mer, taillée à l’image de Bokrug, le grand lézard aquatique, qu’ils
vénéraient en des danses horribles lorsque la lune, en son plein, était gibbeuse.

La Malédiction de Sarnath
H. P. Lovecraft

Histoire mais ils ont sombré dans l’oubli, entraînant avec eux un
Le grand lézard aquatique. nombre immense de cultes voués à Bokrug.

Ce Grand Ancien est enfermé dans les Contrées du Rêve, Influence dans le monde
dans la région de Mnar, près des ruines de Sarnath. Son
aspect est confus, comme c’est le cas pour la majorité Ce que savent les rêveurs.
des créatures des rêves. Certains le décrivent comme Son influence dans notre monde n’est pas totalement
un iguane gargantuesque dont la couleur oscille entre connue. Il est fort probable que Bokrug ne connaisse
le bleu et le vert. Certaines descriptions affirment qu’il pas l’existence de l’humanité ni de la Terre en dehors
porte des écailles à la texture métallique et a des yeux des songes. Ou alors il les connaît, mais n’y accorde
brillants d’un vert tirant sur le jaune. Il aurait également aucun intérêt étant donné que ses adorateurs résident
des tentacules qui lui sortent de la tête et des épines exclusivement dans les Contrées du Rêve, où il exerce
acérées qui jaillissent partout sur son corps. son influence.
Cet étrange Grand Ancien est probablement l’un des
rares à se trouver confiné aux Contrées du Rêve et qui Effets de jeu
ne peut exister simultanément en dehors de ces terres. Bokrug peut être adoré par presque n’importe quel culte
qui s’oppose aux personnages joueurs dans les Contrées
Cultes du Rêve.
Ses adorateurs rôdent dans les rêves.
Un groupe de personnages joueurs ne devrait choisir
Plusieurs cultes de ce Grand Ancien existent dans les Bokrug comme centre de son culte que s’il s’agit d’un
Contrées du Rêve, mais on peut affirmer avec certitude groupe constitué de rêveurs expérimentés, car la
que le monde réel ne contient aucun culte actif. majorité des tâches que le dieu leur imposera devront
être réalisées dans les Contrées du Rêve.
Suivants
Il est possible de rencontrer personnellement Bokrug
La loyauté portera ses fruits.
dans les Contrées du Rêve, ce qui n’augure généralement
On sait que les Ibites font partie de ses plus fervents suivants, rien de bon.

114
115
Cthulhu
CTHULHU
Elle représentait un monstre à la silhouette, vaguement anthropoïde, avec une tête de pieuvre dont la face n’aurait été qu’une
masse de tentacules, un corps écailleux, d’une grande élasticité, semblait-il, des griffes prodigieuses aux pattes postérieures et
antérieures, de longues et étroites ailes dans le dos. Cette chose, qui paraissait distiller une malignité redoutable et dénaturée,
était d’une corpulence presque boursouflée […]. Elle leur apparut au moment où Elle faisait glisser en tâtonnant Son
immensité verte, gélatineuse, par l’ouverture noire, afin de gagner l’air pollué, sortie de cette cité de poison et de folie.

L’Appel de Cthulhu
H. P. Lovecraft

Histoire Certains cultes qui lui sont voués remontent aux


Cthulhu, le plus grand des Grands Anciens. prémices de l’humanité, et la représentation de sa tête
garnie de tentacules apparaît dans presque toutes les
Certaines sources prétendent que Cthulhu appartient à cultures d’une manière ou d’une autre. Généralement,
une race extraterrestre originaire d’un système en orbite leur intention est de faire revenir Cthulhu à la surface et
autour de l’étoile Xoth. Cette espèce avait dominé toutes d’élever avec lui la cité de R’lyeh, où il repose, mais cela
les planètes de son système, ainsi que d’autres galaxies. ne semble pas être l’objectif final.
Cthulhu en était le grand prêtre et le plus puissant de
ses membres. Selon d’autres sources, c’est une créature
Suivants
unique qui n’appartient à aucune autre espèce, si bien que
son origine dans cette version est totalement inconnue. Entre les eaux, les requins ne sont pas les seuls à craindre.
Quoi qu’il en soit, Cthulhu est arrivé des étoiles il y a Les Profonds font partie des espèces du Mythe qui suivent
environ 350 millions d’années avant d’affronter la race le grand Cthulhu. Leur dévotion est immense, bien que
prédominante de la Terre à cette époque : les Anciens. Cthulhu doive partager la loyauté de cette race sous-marine
On ne sait rien des autres forces qui prirent part à cette guerre, avec deux autres Grands Anciens mineurs : Dagon et Hydra.
mais on connaît l’issue du conflit : Cthulhu fut enfermé dans
une zone sous-marine de l’océan Pacifique. Plus tard, avec Influence dans le monde
l’aide des Profonds, il créa la cité de R’lyeh, où il réside encore Je l’ai vu dans mes songes.
aujourd’hui en attendant le jour où la cité émergera des flots
Cthulhu est capable d’exercer son influence par le biais
pour le réveiller et dominer à nouveau la Terre.
de rêves et de cauchemars, que sa cible soit l’un de ses
Certains textes évoquent la lutte entre les Dieux Extérieurs suivants ou non, bien que dans la majorité des cas l’esprit
et les Grands Anciens qui a abouti à la disparition de ces humain ne soit pas capable de comprendre ce que Cthulhu
derniers. Cependant, comme ils ne peuvent mourir, ils ne souhaite lui transmettre.
furent que confinés et ils attendent le moment, prisonniers,
où ils pourront revenir. Ils nécessitent l’aide d’autres races Effets de jeu
comme les humains pour accomplir leur volonté et ainsi
Si les personnages joueurs décident de suivre Cthulhu, il est
revenir et se venger des Autres Dieux.
probable que ce dernier communique avec eux par le biais
En ce sens, on sait que Cthulhu est capable d’envoyer de songes qui devront être interprétés pour comprendre sa
psychiquement des songes à certains humains préparés et volonté. Il est également probable que le culte des personnages
à ses serviteurs en général. Ces visions, parfois impossibles puisse compter sur l’aide des Profonds et que les personnages
à déchiffrer, influencent leur esprit et peuvent devenir des joueurs eux-mêmes soient frappés de dégénérescence et se
cauchemars particulièrement réalistes. transforment progressivement jusqu’à devenir des membres
de cette race sous-marine.
Cultes
Il est difficile de comprendre ce que Cthulhu ordonne ou
Dans chaque recoin du monde. sollicite. S’il est assez clair qu’il souhaite s’échapper de sa
On peut affirmer avec certitude que Cthulhu est le Grand prison, cet objectif n’est pas simple à atteindre, sans compter
Ancien qui compte le plus de suivants sur Terre. De nombreux que d’autres groupes s’opposent à la résurgence de ce Grand
ouvrages le mentionnent, bien que parfois sous un nom Ancien et feront tout pour contrecarrer ses plans. Il est même
différent. Le nombre de cultes voués à Cthulhu est supérieur à possible que d’autres suivants de Cthulhu aient compris le
la somme de tous les cultes aux autres Grands Anciens réunis. contraire et qu’une lutte intestine s’ensuive.

116
117
Dagon e
DAGON ET HYDRA
… elle émergea. D’un aspect répugnant, d’une taille aussi imposante que celle de Polyphème, ce gigantesque monstre de
cauchemar s’élança rapidement sur le monolithe, l’étreignit de ses grands bras couverts d’écailles, tandis qu’il inclinait sa
tête hideuse en proférant une sorte d’incantation. […] Je ne peux songer à la haute mer sans revoir, en frémissant, ces êtres

Hydra
sans nom qui nagent et pataugent dans leur lit de vase, adorant leurs vieilles idoles de pierre, gravant leur propre image sur
des obélisques de granit immergé. Mon rêve étrange se poursuit et je vois le jour où ils s’élèveront au-dessus des flots pour
engloutir l’humanité affaiblie par les guerres.

Dagon
H. P. Lovecraft

Histoire Influence dans le monde


Prêtres suprêmes des profondeurs aquatiques. Ils sont les parangons de leur race.
De nombreux textes en lien avec le Mythe qui évoquent Dagon et Hydra n’ont pas l’habitude de rester inactifs dans une
la race des Profonds (page 149) parlent également de colonie particulière comme les autres Profonds. Contrairement
deux individus assez particuliers de cette espèce : des à eux, ces deux Grands Anciens sont toujours en mouvement
Profonds qui peuvent rivaliser en importance avec les dans la mer, parfois ensemble, parfois chacun de leur côté. Ils
Grands Anciens et qui sont adorés comme des dieux par sont focalisés sur leur propre espèce et ne semblent pas très
les Profonds. Le Mythe identifie ces deux créatures sous le intéressés par l’aide que pourraient leur fournir les humains
nom de Père Dagon et Mère Hydra.
ni par leurs cultes. Par contre, leur obsession avec le retour de
Ces deux êtres, à l’instar des autres Profonds, habitent Cthulhu les conduit parfois à recruter de nouveaux humains
dans les abîmes marins de la Terre. Ils se différencient pour qu’ils deviennent un jour des Profonds.
par leur taille gigantesque de plus de six mètres de haut et
l’immense pouvoir qu’ils semblent posséder. Il est possible Effets de jeu
qu’ils aient été des Profonds habituels il y a des éons de cela,
mais ils sont aujourd’hui entièrement différents et bien plus Dagon et Hydra sont des Grands Anciens aux intentions
terribles. Ils sont devenus les prêtres suprêmes des leurs et assez claires, presque humaines. Les cultes humains qui se
dirigent leur espèce dans leur adoration au Grand Cthulhu. concentrent sur eux partagent leur objectif et, en ce sens,
peuvent être faciles à mettre en scène devant un groupe
Cultes de nouveau. Mais il faut garder à l’esprit que le chemin
à parcourir pour atteindre ce but peut être un véritable
D’abord Père Dagon et Mère Hydra, ensuite Cthulhu.
galimatias pour l’esprit humain.
Dagon et Hydra sont vénérés par tous ceux qui, d’une
manière ou d’une autre, vont devenir des Profonds. En Père Dagon et Mère Hydra finissent toujours par
revanche, ce ne sont pas des Grands Anciens qui cherchent corrompre leurs suivants et les transformer en Profonds
à en tirer un bénéfice et, contrairement à ces derniers, leurs loyaux qui les aident sous l’océan. Cependant, avant que
intentions sont assez claires : réveiller et protéger Cthulhu. cela ne se produise il peut leur être utile de disposer
Auraient-ils cependant un autre intérêt personnel ? d’agents humains sur la terre ferme, où ils ne peuvent
exercer aucun contrôle et où leurs plus fidèles serviteurs,
Suivants les Profonds, ne passent pas inaperçus.
La lignée des Profonds. Il est possible de suivre uniquement Dagon ou Hydra et
Il ne fait aucun doute que chacun des Profonds vénère non les deux à la fois. Bien que les effets de jeu soient
Dagon et Hydra et partage un lien particulier avec eux similaires, cette différenciation peut donner lieu à des
depuis leur naissance, comme s’ils étaient leurs géniteurs. éléments narratifs différents. Par exemple, un culte de
Pour certains érudits, Dagon et Hydra sont parmi les Mère Hydra peut être amené à affronter des Profonds
Profonds l’équivalent monstrueux d’Adam et Ève. qui suivent Dagon.

118
119
Ghatanothoa
GHATANOTHOA
Mais rien de ce que je pourrais dire ne serait jamais capable de laisser entrevoir la répugnante horreur, impie, non humaine,
extragalactique, et la malfaisance haïssable et indescriptible de ce rejeton interdit du noir chaos et de la nuit éternelle.

Surgi du fond des siècles


H. P. Lovecraft et Hazel Heald

Histoire Suivants
La force interne de la Terre. Son pouvoir instille la terreur.
Il est possible que la présence de Ghatanothoa sur Terre Il est très probable que ses suivants comprennent des Mi-Go
soit exclusivement due au fait que les Mi-Go (page 146) (page 146), car ce furent les premières créatures à l’amener
lui aient fourni une manière d’arriver jusqu’ici, il y a des sur Terre pour une raison inconnue. En revanche, des
éons de cela, car il semble provenir de Yuggoth. Sur Terre, textes soutiennent qu’ils n’ont amené ce Grand Ancien sur
cet être est longtemps terré dans les anciennes terres de notre planète que pour se protéger de lui lorsqu’ils le mirent
Mu, dans l’océan Atlantique, avant que ce continent ne au jour lors de fouilles sur Yuggoth, car ils craignaient son
disparaisse. Ghatanothoa y fut piégé et enseveli. Certains pouvoir. Il est également possible que ses suivants comptent
de ses suivants pensent qu’il peut encore émerger, peut- des Lloigors dans leurs rangs (page 145).
être grâce à une catastrophe naturelle comme l’éruption
d’un volcan ou un tremblement de terre, mais d’autres Influence dans le monde
affirment que ce qui le retient sous terre est le même Crains le volcan en éruption.
enchantement ou la même force que dans le cas du
Ghatanothoa est un Grand Ancien enfermé dans un monde
Grand Cthulhu (page 114) et que sa libération ne peut
dans lequel il ne souhaite pas rester, et il se battra pour s’en
être accomplie que par le biais du rituel approprié… ou
réveiller par n’importe quel moyen à sa portée. Il semblerait
lorsque les étoiles seront alignées.
qu’au cours des derniers siècles, un certain intérêt pour les
Des textes anciens qui évoquent ce Grand Ancien humains soit né chez lui et qu’il commence à s’appuyer
soulignent que la simple vue de son horrible corps, sur des cultes pour échapper à sa prison. Ses mouvements
formé de masses de tentacules, de gosiers et d’organes perpétuels sous terre provoquent des tremblements de terre
provoquait ce que les habitants de Mu ont appelé « la à la surface et certains affirment que c’est le signe indéniable
malédiction de Ghatanothoa » : un enchantement que sa résurgence est proche.
provoquant le durcissement progressif de la peau et des
muscles jusqu’à devenir une statue. La victime de cette Effets de jeu
malédiction, bien que devenue pierre, restait consciente Ce Grand Ancien doit agir avec un profond handicap : la
et vivante, ce qui la rendait sans aucun doute folle. malédiction que sa simple vue implique. Il lui est presque
Il est également probable que cette faculté si singulière de impossible de se présenter devant ses suivants sans leur
Ghatanothoa soit en réalité un sortilège que ses suivants causer des dommages, et il doit agir par des moyens
étaient capables de contrôler pour obtenir des victimes détournés. Cependant, son intention de se libérer semble
servant à nourrir le Grand Ancien. claire, ce qui devrait être facile à comprendre pour ses cultes.
Ce qui est moins évident, en revanche, est de comprendre
quels moyens employer pour atteindre cet objectif et ce qui
Cultes se passera une fois qu’il aura abandonné sa prison. Malgré
Ouvre les yeux et contemple-le. cela, il peut faire un bon Grand Ancien à vénérer pour des
En raison de la malédiction de Ghatanothoa et de son personnages novices.
enfermement, il est difficile de trouver de nouveaux cultes Il existe peu de cultes qui suivent Ghatanothoa, mais ceux
consacrés à ce Grand Ancien aujourd’hui, mais il est qui le font peuvent être très anciens et puissants. Certains
possible que des cultes dont la vocation était de le calmer peuvent même savoir comment lancer la malédiction de
aient perduré depuis l’Antiquité. Il est également possible Ghatanothoa sans que ce dernier soit présent ou comment
que Ghatanothoa ait offert à ses suivants un moyen d’éviter s’en protéger à sa vue. Ses suivants peuvent même savoir
sa malédiction ou simplement que ces derniers n’aient pas comment provoquer des mouvements sismiques ou vouloir
d’objections à se transformer en pierre pour leur seigneur, placer une bombe nucléaire sur la faille de Los Angeles, car
voire qu’ils voient cela comme une bénédiction. ils pensent que cela le libérera.

120
a

LA MALÉDICTION DE GHATANOTHOA
Toute personne en présence de ce Grand Ancien doit réussir
un test de Sang-Froid de difficulté 12 (augmentée de 1 à
chaque tour supplémentaire d’exposition) ou perdre autant de
points de la caractéristique Réflexes que le résultat du dé M
sur son jet. Cette perte est immédiate (mais il peut exister des
moyens magiques d’inverser le processus) et si les Réflexes
du personnage deviennent au mieux 0, il est changé en statue
vivante et immortelle, immobile, mais pleinement conscient
de ce qui rôde autour de lui et condamné à vivre pour toujours
une vie consumée par la folie engendrée par l’écoulement
inexorable du temps. Même contempler une représentation à
l’effigie du monstre (tableau, photographie ou statuette) peut
être dangereux : la difficulté initiale du test de Sang-Froid n’est
que de 5 (et augmente de 1 à chaque tour supplémentaire
d’exposition) et en cas d’échec la perte de points de Réflexes est
égale à la valeur m du jet. Quel que soit le cas, si le personnage
a au moins 1 point de Dégénérescence (voir page 27), il ajoute
cette valeur à la perte de points de Réflexes subie.
121
HasturHASTUR
En fait, ils n’ont jamais nui aux hommes délibérément, mais ont été souvent cruellement lésés et espionnés par notre
espèce. Il existe tout un culte secret d’hommes malfaisants (votre érudition ésotérique vous fera comprendre pourquoi je
les rattache à Hastur et au Signe Jaune) dont le seul but est de les capturer et de leur nuire pour le compte de puissances
monstrueuses appartenant à d’autres dimensions.
Celui qui chuchotait dans les ténèbres
H. P. Lovecraft

Histoire Pour certains, le véritable nom du Grand Ancien est un


Celui dont le nom ne doit pas être prononcé. mystère dont les clefs restent jalousement gardées par les
prêtres les mieux placés de son culte.
L’histoire de ce Grand Ancien est presque inconnue, et
le peu qu’on en sait est particulièrement déconcertant. Certains considèrent Hastur comme un protecteur et
D’un côté, on sait que c’est l’un des êtres les plus puissants sacrifient en son honneur des vies animales et humaines.
s’étant rendus sur Terre et qu’il est maintenant enfermé Une bonne part de ses fidèles ne le suit que pour obtenir
sa protection. Pour autant, certains suivants de ses hordes
près de l’étoile d’Aldébaran, dans la constellation du
pensent que le ramener sur Terre permettra d’obtenir la
Taureau. On sait également qu’il a été adoré comme
connaissance suffisante pour voyager entre les étoiles. Une
un dieu protecteur par certains peuples isolés de notre
minorité au sein des cultes de ce Grand Ancien cherche à
monde qui lui offraient des sacrifices humains, bien qu’il
révéler le secret de son nom et du Signe Jaune dans une quête
ne soit pas clair si c’est Hastur qui l’exigeait ou si cette
constante et dangereuse vers l’inconnu.
pratique venait de leur propre initiative.
Étant donné qu’Hastur n’a pas été vu sur Terre depuis Suivants
une éternité, il est difficile de connaître ses intentions, Personne n’entend le cri poussé dans l’espace.
voire sa forme. Cependant, il dispose toujours de suivants
qui soutiennent qu’il est le véritable détenteur de l’espace La seule race servant ce Grand Ancien connue est celle
intersidéral, quoi que cela veuille dire. des êtres volants interstellaires connus sous le nom de
Byakhees. Ces êtres lui rendent probablement visite et
Parmi les mystères qui entourent Hastur, le Signe Jaune se font ses hérauts dans d’autres mondes, maintenant
reste une énigme. Ce dernier est passé à la postérité pour qu’Hastur est confiné à un emplacement fixe.
avoir causé de grands maux à tous ceux qui ont pu le voir.
Il provoquerait la cécité, la démence, voire la possession
Influence dans le monde
et le contrôle par Hastur lui-même. Il est possible que ses
suivants aient utilisé ce signe pour faire venir du sang neuf Ses émissaires portent sa parole.
au culte, mais il est également possible qu’il ne fasse partie Hastur ne communique pas avec ses suivants humains
que de la légende d’Hastur, car on ne sait pas avec certitude sous quelque forme que ce soit qu’ils soient capables de
la forme qu’il a ni même s’il existe réellement ou s’il fait comprendre, sauf quand il emploie les Byakhees. Mais
partie d’une mascarade élaborée par ses suivants. peut-être que dans l’espace, les choses sont différentes…
Certains récits expliquent qu’Hastur n’est pas le vrai nom de
ce Grand Ancien. C’est la raison pour laquelle on l’appelle Effets de jeu
« Hastur l’Innommable », car toute personne qui prononce Hastur peut être l’un des Grands Anciens les plus
son véritable nom peut provoquer sa propre folie, voire la intéressants à choisir pour un culte. Son pouvoir semble
libération du dieu. assez important, ses suivants sont certainement puissants,
même si son objectif reste assez obscur à première vue.
Cultes En outre, il est possible que la quête du Signe Jaune ou
du véritable nom d’Hastur soit impossible à résoudre.
Sacrifices au nom du Signe Jaune.
Mais le dieu cherche à se libérer et il est possible que,
Hastur est l’un des Grands Anciens les plus suivis de la paradoxalement, cela se produise lorsque quelqu’un pourra
Terre, malgré la règle implicite qui interdit de prononcer son se souvenir de son véritable nom. Il est également possible
véritable nom, et nombreux sont les suivants qui l’évoquent que la clef pour le libérer n’ait rien à voir avec son nom et
sous divers surnoms : « Magnum Innominandum », que cela soit un simple jeu de plus de la part d’un Grand
« l’Innommable » ou « Celui qui ne doit pas être nommé ». Ancien qui n’a que faire de l’humanité.

122
123
Tsathoggua
TSATHOGGUA
… et le noir N’kai où la lumière est inconnue. C’est de N’kai qu’est venu le redoutable Tsathoggua – vous savez, l’informe
créature divine semblable au crapaud, dont il est question dans les Manuscrits pnakotiques, le Necronomicon et le cycle
mythique Comoriom sauvegardé par le grand prêtre d’Atlantis, Klarkash-Ton.

Celui qui chuchotait dans les ténèbres


H. P. Lovecraft

Histoire temps reculés. Aujourd’hui, il est très probable que les


La monstruosité boursouflée. Hommes-Serpents lui rendent un culte, mais il n’est pas à
exclure que certains groupes divergeant de ces créatures
Les descriptions de ce Grand Ancien varient selon les le fassent également.
récits, possiblement parce qu’il peut changer de forme.
En revanche, une grande majorité d’écrits l’évoquent Influence dans le monde
comme une créature énorme couverte d’un épais pelage
Grognements incompréhensibles.
sur tout le corps. Sa tête à l’aspect amphibien a deux
étranges oreilles pointues caractéristiques des chauves- Son influence sur Terre est rare et possiblement réduite
souris communes. Ses yeux toujours mi-clos et sa large aux pouvoirs qu’il confère à ses suivants. Il ne semble
bouche finissent de brosser l’apparence d’un être insolite. pas accorder d’intérêt aux événements actuels, mais il
est également possible que ses objectifs ne soient pas
Les informations à son propos racontent qu’il fut
perceptibles dans notre monde.
emprisonné sur Saturne pendant la lutte contre les Dieux
Extérieurs. Selon ces sources, il serait retenu dans ce lieu
sans possibilité de s’échapper. Pourtant, de nombreux Effets de jeu
cultes au fil de l’histoire ont affirmé que ce Grand Ancien Ce Grand Ancien n’a pas d’objectif clair, et un culte
réside sur Terre depuis plus de cinq milliards d’années, qui le vénère se retrouvera habituellement désemparé
tandis que d’autres nuancent ce propos en expliquant qu’il quant aux objectifs à accomplir, bien qu’en contrepartie
se serait rendu sur Saturne il y a quatre milliards d’années. ils bénéficieront d’une plus grande liberté pour choisir
leur voie. Pour autant, Tsathoggua semble apprécier
Cultes les efforts de ses cultes et cela peut l’inciter à offrir de
grands pouvoirs à ses suivants.
Vénéré par les sorciers et lanceurs de sorts solitaires.
Il est probable que les cultes qui suivent Tsathoggua
Aujourd’hui, il est rare de trouver des cultes à ce Grand
pensent qu’il se trouve sur Terre et se battent avec tout
Ancien au sein de l’humanité, principalement parce
ce qu’ils ont pour le retrouver. En outre, ces cultes
que personne ne sait s’il est puissant ou non et s’il est
peuvent être assez puissants en ce qui concerne les
présent sur Terre ou non. Ajoutés au peu d’intérêt qu’il
enchantements et les connaissances et certains seront des
accorde à l’avenir de l’humanité, ses cultes s’en trouvent
cultes réellement anciens. Il faut garder à l’esprit qu’ils
en conséquence bien rares. Paradoxalement, c’est un
contiendront également des personnes individuelles qui
dieu que suivent beaucoup de sorciers et lanceurs de
vénèrent ce Grand Ancien et qui peuvent avoir réussi à
sorts solitaires en quête de puissance personnelle, car il
prolonger leur vie pendant des siècles grâce à des sorts
semblerait que Tsathoggua récompense régulièrement
appris par le biais de Tsathoggua. Certains d’entre eux
ses suivants avec des enchantements puissants.
sont forcément dégénérés après autant d’années et auront
sûrement perdu toute once d’humanité, ce qui fait d’eux
Suivants des ennemis dangereux et difficiles à battre.
Sa suite reptilienne est en déclin.
On pense que plusieurs groupes de créatures ont vénéré
ce Grand Ancien, comme les Hommes-Serpents en des

124
a

125
Yig YIG
La légende de Yig, Père des Serpents, cessa d’être un symbole.

Celui qui chuchotait dans les ténèbres


H. P. Lovecraft

Histoire Homme-Serpent imprégné de son pouvoir, d’autres créatures


Père des Serpents. monstrueuses créées par le pouvoir de ses songes, etc. Cela
pourrait expliquer les différentes versions de son apparence.
Ce Grand Ancien est arrivé sur Terre il y a 300 millions
d’années. Grâce à lui, les reptiles prospérèrent jusqu’à Suivants
devenir l’une des espèces les plus répandues et dangereuses
de toute la faune terrestre. Et parmi toutes les espèces de Sssshhhhsshhssshhhsssshhhh.
reptiles, une race plus intelligente que les autres émergea : Les Hommes-Serpents sont sans aucun doute ses
les Hommes-Serpents (page 141). serviteurs les plus zélés. Il est possible qu’ils soient de
Des milliers d’années plus tard, même les humains la même race que Yig et que ce dernier ne soit que le
commencèrent à vénérer ce dieu qu’ils appelèrent plus puissant d’entre eux, comme c’est le cas pour les
Quetzalcóatl, le « serpent à plumes ». Son apparence Profonds et Dagon et Hydra (page 116). Quoi qu’il en
peut être assimilée à celle d’un homme aux grandes soit, les Hommes-Serpents adorent Yig avec une ferveur
proportions au corps couvert d’écailles, à la tête de fanatique. Selon la croyance populaire, les serpents
serpent et des yeux de reptile pénétrants, bien que communs de la Terre sont également ses suivants, ou Yig
certains le décrivent comme un immense serpent a au moins la capacité de les influencer facilement.
formé des corps entrelacés de centaines de reptiles. En
revanche, rares sont ceux qui ont vu ce Grand Ancien et Influence dans le monde
ont été capables de comprendre ce qu’ils contemplaient, Et Ève mangea la pomme, comme le Serpent lui
et son véritable aspect est donc difficile à préciser.
avait demandé.

Cultes Yig n’accorde que peu d’intérêt pour l’avenir de la Terre,


Dans les profondeurs de la jungle, des lieux restent à explorer, mais, à l’instar des autres Grands Anciens, il supporte mal
empreints de mystères et de dangers. la captivité et cherche à exercer sa vengeance sur les Dieux
Extérieurs. Sa quête de liberté et son désir de contrecarrer
Yig est adoré dans des régions très précises de notre planète, les plans des autres dieux constituent les objectifs les plus
comme la jungle amazonienne ou les lieux où abondent les clairs que les humains puissent lui attribuer.
serpents. On dit qu’il apparaît régulièrement en ces lieux,
vraisemblablement parce que son culte est très actif dans
Effets de jeu
certaines zones, où l’on conduit constamment des sacrifices
et rituels pour l’invoquer. Lorsque Yig fait acte de présence, Les cultes tribaux de n’importe quelle jungle du monde
il est entouré de serpents indigènes à la région marqués du constituent de bons candidats pour être des adorateurs de
symbole de Yig (un croissant de lune blanc). Yig. Il n’est pas rare non plus qu’un culte qui se rend dans
l’une de ces jungles puisse s’approcher de ce Grand Ancien
Certaines sources mentionnent qu’il s’est battu aux côtés ou de l’un de ses nombreux cultes. Loin de ces lieux, les cultes
de Cthulhu et lui attribuent le même destin : rester urbains peuvent choisir le serpent comme symbole en raison
attaché, enfermé ou emprisonné sur Terre, dans la jungle de son image du Diable dans l’histoire du jardin d’Eden.
amazonienne dans le cas de Yig. Selon cette version, il
exercerait son pouvoir depuis sa prison, mais ne serait Il faut garder à l’esprit que les Hommes-Serpents peuvent
jamais apparu devant ses suivants en raison de sa captivité. servir de hérauts de Yig et peuvent être déguisés en
On peut en déduire que lorsque ses suivants le réclament, humains normaux dans n’importe quel lieu du monde
il fait apparaître l’un de ses avatars, toujours différent : un grâce à leur sortilège de Dissimulation (voir page 192).

126
127
CRÉATURES DU MYTHE EN JEU
Créatures du mythe
Ces créatures n’appartiennent pas à notre monde tel que nous
le concevons, car la plupart de leurs capacités dépassent ce que Bien plus proches de nous que nous le croyons, une
nous sommes en mesure de comprendre normalement. La quantité incalculable d’êtres extraterrestres venant
majorité ont des compétences d’arcanes, mais fonctionnent de d’autres univers coexistent avec l’humanité. Ces êtres
manière légèrement différente que dans le cas de personnages n’ont pas encore été classifiés, mais, en majorité, il
humains (voir page 184). Une créature du Mythe ne subira s’agit d’entités supérieures à nous, tant du point de vue
jamais de perte de points de Stabilité Mentale suite à l’utilisation technologique que de la compréhension de la Vérité.
de ces compétences (elle n’a pas d’attributs de jeu), car pour elle, Ces espèces accomplissent généralement les desseins des
utiliser ces pouvoirs est aussi courant que pour un humain Grands Anciens et des Autres Dieux.
tirer au pistolet, courir ou jouer du violon. En outre, elles ne
Le bestiaire que nous proposons comprend les sections
subissent évidemment pas non plus de Dégénérescence en
suivantes, en plus d’une description sommaire :
raison de leur nature inhumaine. Elles n’ont pas d’attributs Sang-
Froid, car elles font partie de l’univers surnaturel du Mythe et Motivation : Il est difficile de traduire en termes
sont conscientes de leur propre existence et de celle des êtres humains les motivations des entités du Mythe, mais
déjà présentés. C’est également la raison pour laquelle leurs nous proposons quelques idées dans cette section. Ces
compétences en lien avec les connaissances sont généralement exemples ne sont qu’une proposition et ne doivent en
des compétences de . Les connaissances qui gouvernent ces rien brider l’imagination et la liberté du maître du jeu.
créatures font habituellement partie du Mythe et seules celles
Comportement : Ces créatures ont tendance à se
qui ont un contact régulier avec la civilisation humaine ont des
comporter d’une certaine manière en présence
compétences de .
d’humains, certaines avec agressivité, d’autres avec
Beaucoup de ces créatures n’ont pas de mains ou d’extrémités couardise. Elles ne vont pas systématiquement
leur permettant de tenir une arme de distance. Même si elles s’exprimer par grognements et attaques frontales, car
lancent un objet ou le laissent tomber depuis une certaine la plupart sont douées d’intelligence. Cette section
hauteur, ces attaques sont considérées comme dépendant de la propose la réaction possible des membres de chaque
force physique et toutes ne bénéficient pas de bonus de dégâts à espèce, mais cela ne veut pas dire qu’un individu ne va
distance. Les dégâts de corps-à-corps fonctionnent de manière pas avoir une réaction inattendue, contraire à ce qui
normale, tout comme les attaques. Dans ce dernier cas, afin est décrit. Gardez également à l’esprit que nous autres
de faciliter l’effort du maître du jeu, nous indiquons à côté du humains ne comprenons pas nécessairement ces êtres,
nom de l’attaque la somme des Réflexes et de , utilisée pour bien que nous essayions souvent de rationaliser et
résoudre le test de l’attaque correspondante, ainsi que les dégâts d’humaniser leur comportement.
générés en cas de succès de l’attaque, bonus de dégâts inclus.
Effets de jeu : Enfin, cette section aidera un maître du
Enfin, chaque créature dispose d’un type d’exposition à la jeu à comprendre comment utiliser ces créatures dans
terreur qui survient en conséquence de sa vue. La difficulté le cadre d’une histoire de Cultes Innommables.
standard du niveau d’exposition et la perte de points de Stabilité
Après ces sections, vous trouverez les valeurs des
Mentale en cas de succès et d’échec au test sont indiquées entre
caractéristiques de chaque créature. Elles doivent être
parenthèses, séparées par une barre oblique. C’est la perte
considérées comme des valeurs moyennes pour l’espèce.
normale due à la vue d’un seul individu de l’espèce concernée,
Un spécimen particulier peut s’éloigner de deux ou trois
mais la difficulté peut être abaissée, tout comme le niveau
points de cette moyenne pour représenter la variété d’une
d’exposition (par exemple, en passant de panique à peur)
espèce. L’aspect de la créature est également décrit, mais il
si seule une partie est vue, si la créature est aperçue dans la
peut également évoluer selon les individus. En principe,
pénombre, et ainsi de suite. Au contraire, si au lieu d’un seul
ces êtres n’ont pas de faits marquants, mais le maître du
individu un personnage est confronté à un groupe, plutôt que
jeu peut souhaiter personnaliser des individus concrets
de faire un test pour chacun d’eux un seul est réalisé à un niveau
qui seront amenés à jouer un rôle important dans la
d’exposition supérieure (par exemple, au niveau « Peur » au lieu
campagne en ajoutant un ou deux faits marquants. Ces
de « Stupeur »). Dans le cas malheureux où un personnage
entités n’ont pas de Sang-Froid ou de Stabilité Mentale :
se trouverait confronté à un seul individu, mais d’une grande
ils n’en ont pas besoin, car ils sont bien mieux adaptés
puissance ou présence, la difficulté augmente d’un niveau
que les humains pour accepter la Vérité. Évidemment,
(en passant par exemple de moyenne à difficile), mais c’est
ils n’ont pas non plus de Dégénérescence (voir page 222).
en revanche la perte de points de Stabilité Mentale du niveau
d’exposition indiqué qui est appliquée.

128
MAIGRE BÊTE DE LA NUIT
Ces créatures de la nuit sont de grandes
bêtes à la peau caoutchouteuse et huileuse
d’un noir profond, et leurs ailes ressemblant à
celles de chauve-souris leur permettent de voler
sans émettre le moindre son. Elles disposent en
outre d’une queue effilée armée d’un aiguillon pour
attaquer et se défendre. Plantées sur leur tête, des
cornes courbes et proéminentes encadrent un
vide obscur et inquiétant. Leurs membres sont
de longs tentacules. Elles résident principalement
dans des lieux reculés et solitaires des Contrées du Rêve,
et on sait qu’elles sont capables de passer du monde réel
à d’autres dimensions, sûrement par le biais de sorts qu’elles
lancent plutôt la nuit. Elles ne semblent pas particulièrement
intelligentes, mais on pense qu’elles communiquent avec
d’autres entités du Mythe, comme les goules, avec lesquelles elles
entretiennent des rapports.
Il est possible que certaines légendes du Moyen Âge qui
évoquent des démons s’inspirent d’apparitions de ces créatures
et que certaines des statues de cette période de l’Histoire, comme
les gargouilles, aient été créées en s’inspirant d’elles.

Motivation
Ces créatures servent principalement Nodens et
accomplissent sa volonté, quelle qu’elle soit. Les autres
créatures du Mythe les craignent et les respectent malgré
leur puissance relativement faible. En effet, elles sont
incroyablement déterminées et il semble qu’elles ne sont pas FORCE 5 Maigre
douées de raison, ce qui fait qu’elles accompliront ce qui leur RÉFLEXES 5 Silencieuse
a été demandé sans que rien d’autre leur importe. Plusieurs VOLONTÉ 3 Muette
affrontements ont été signalés avec ces entités surnaturelles INTELLECT 1 Ne réfléchit pas
au cours desquels leur défaite n’a eu guère d’autres effets que
COMPÉTENCES
de retarder l’échéance, avant que d’autres Maigres Bêtes de la
Nuit n’apparaissent pour atteindre leur objectif. 7 Vol silencieux
8 Saisir et tenir
Comportement 1 Communication rudimentaire
Généralement, elles sont irrationnelles et agressives envers 7 Instinct de prédateur
les humains. Pour attaquer, elles se reposent sur leur 9 Ne faire qu’un avec l’obscurité
dextérité et leur discrétion pour désarmer leurs victimes 4 Savoirs oniriques
avant de les immobiliser à l’aide de leur queue. Elles peuvent Ne faire qu’un avec l’obscurité : Les Maigres Bêtes de la
attaquer en essaim, mais sont normalement solitaires. Nuit sont extrêmement discrètes, au point d’être presque
imperceptibles si elles le souhaitent, tant qu’elles ne sont
Effets de jeu pas exposées à la lumière directe. Cette capacité affecte
Il est tout à fait possible de tomber sur des Maigres non seulement la vue, mais également les autres sens
Bêtes de la Nuit dans les Contrées du Rêve, mais moins et elles peuvent, si elles le souhaitent, se déplacer sans
souvent dans le monde réel. Si Nodens est impliqué dans émettre le moindre son ni odeur, et devenir perceptibles
ce que cherchent les personnages joueurs, ces créatures ou imperceptibles à volonté. Lorsqu’elles ont recours à
surnaturelles leur rendront visite tôt ou tard. Il est même cette capacité, considérez qu’elles utilisent une compétence
possible que le Dieu Extérieur se serve de ces créatures d’arcanes mineure, avec les conséquences que cela implique
pour évaluer la force du culte. sur la perte de Stabilité Mentale des personnes qui assistent
En revanche, il est possible de créer un lien avec ces entités à la scène (voir page 189).
par le biais d’enchantements et de parvenir à les contrôler et Endurance : 6
à leur donner des ordres. Elles peuvent ainsi constituer un Résistance : 18 (RD 1 Peau caoutchouteuse)
excellent atout pour un culte, bien qu’elles soient des armes Défense : 18
à double tranchant : il est difficile de savoir ce que pensent Initiative : 5
réellement ces horribles créatures sans visage et il ne fait Bonus de dégâts au corps-à-corps : +3
aucun doute qu’elles pourront se retourner contre celui qui a Attaque : Queue effilée +13 (M+3).
cherché à les contrôler. Exposition à la terreur : Panique (difficile, C/CM).
Concept : Horreur ailée
129
ANCIENS
Le premier élément qu’il convient d’expliquer en ce qui Certains textes racontent que les Anciens auraient engendré
concerne les Anciens est que, comme leur nom l’indique, par erreur ce qui deviendra plus tard l’humanité. Pour
il s’agit de l’une des espèces les plus archaïques que l’on certains, cet accident est en revanche un indice indiquant
connaisse, mais également de l’une des plus merveilleuses que ces créatures avaient un plan pour revenir un jour
du Mythe. De nombreux récits évoquent cette race en la d’une manière ou d’une autre, car tout au long de leur
décrivant comme des êtres venus des étoiles qui ont choisi histoire elles ont toujours conduit des expériences dans
la Terre comme lieu où prospérer après s’être rendus sur de toutes les branches des sciences, et il est possible qu’elles
nombreux mondes. Leur forme ressemble à un tonneau de aient découvert comment transférer leur esprit d’un corps
près de deux mètres de haut duquel sortent des membres à un autre, notamment à travers le temps et l’espace. Ainsi,
depuis les flancs, ainsi que plusieurs tentacules inférieurs et une partie de la légende concernant ces entités spatiales
d’immenses ailes membraneuses de grande taille. indique qu’elles ne sont pas éteintes et qu’elles n’ont fait que
passer à un autre corps, peut-être celui d’une autre race du
On dit que ces créatures étaient douées d’une intelligence
Mythe, voire à travers le temps chez un humain. Personne
incroyable qui leur a permis, entre autres, de créer les
ne sait si cela est vrai ou non.
Shoggoths (voir page 154) pour en faire leurs esclaves.
Elles ont en outre été capables de s’adapter aux régions
les plus froides et arides de la planète, et même de fonder Motivation
des colonies sous-marines. Certains ouvrages du Mythe Leurs principaux moteurs sont la survie et la connaissance.
mentionnent qu’elles communiquaient par une sorte de Ce ne sont pas des créatures dangereuses au sens physique
sifflement et qu’elles possédaient leurs propres culture du terme, et ils ne souhaitent rien de plus que leur survie,
et sculptures. Ces vestiges de leur civilisation peuvent car si leur race n’est pas éteinte, elle en est très proche : s’il
toujours être mis au jour en certains lieux de la Terre. Il existe des Anciens au XXIe siècle, ils sont bien cachés. Leur
ne fait aucun doute qu’ils constituent une découverte sans curiosité scientifique peut se révéler très dangereuse pour les
précédent pour les humains qui comprennent ce qu’ils ont humains, car ils pourraient décider de les étudier, telles des
trouvé et qui savent que nous ne sommes pas les premiers souris de laboratoire, et les Anciens sont le genre de créature
habitants intelligents de la Terre. à vouloir poursuivre leurs recherches coûte que coûte.
En revanche, la majorité des sources n’a pas trouvé de fin
très glorieuse pour les Anciens, car ils entrèrent en guerre Comportement
contre d’autres races comme les Mi-Go (page 146) et durent Ils sont en général fuyants, quoiqu’ils puissent se révéler
faire face à une rébellion de leurs propres Shoggoths. Ces curieux. S’ils se sentent menacés, ils emploieront leur
événements précipitèrent la chute de leur civilisation, car technologie propre pour se défendre, comme des appareils
il leur fut impossible de s’enfuir par-delà les étoiles. électrochimiques ou des armes à énergie.

Effets de jeu
Les Anciens sont une espèce presque éteinte sur Terre,
et tomber sur l’un d’entre eux devrait être un événement
exceptionnel au sein d’une campagne. Il est possible
que l’une de leurs cités sous-marines existe toujours, car
ces créatures sont douées d’une longévité extrême et un
survivant seul suffit à repeupler entièrement une colonie,
étant donné qu’ils se reproduisent par spores. Malgré cela,
leur présence serait un fait remarquable.
En outre, comme le temps et l’espace peuvent se révéler
particulièrement fluctuants dans le Mythe, il est
toujours possible de tomber sur des Anciens par le biais
de portails temporels.
Concept : Membre d’une civilisation éteinte
FORCE 13 Robuste
RÉFLEXES 6 Comment peut-il bouger si vite ?
VOLONTÉ 3 Soif de création
INTELLECT 5 Incompréhensible

130
COMPÉTENCES qu’eux seuls étaient capables de faire dont la plus obscène
3 Voler lentement est la création des Shoggoths, et cette compétence leur
permet de communiquer, gérer et dominer ces créatures, ce
6 Arme à énergie
qui n’est pas une tâche facile.
5 Coup de tentacule
Endurance : 14
5 Communication par sifflements
Résistance : 42 (RD 5 Peau dure)
3 Vision nocturne Défense : 17
2 Se cacher maladroitement Initiative : 8
6 Détenteur de la Vérité Bonus de dégâts : +4/+1
Détenteur de la Vérité : Les connaissances des Anciens Attaque : Tentacule +11 (C+4), Arme à énergie +12
sont immenses et en grande partie fermées à l’humanité. (mM+1).
Entre autres, ils ont une connaissance d’accomplissements Exposition à la terreur : Peur (moyenne, m/M).

ARAIGNÉE DE LENG
Sur le Plateau de Leng, dans les que leur instinct primaire de survie et de puis en la lâchant quelque part sur
Contrées du Rêve, résident des territorialité, malgré leur intelligence : Terre, pourquoi pas dans le cadre d’un
créatures dangereuses nommées leur seule motivation semble être de rituel majeur destiné à un dieu ou
Araignées de Leng. Elles sont similaires procréer et d’agrandir leur territoire. pour détruire leurs ennemis.
à celles de la Terre, mais d’une taille Pour cela, elles repoussent toujours
Concept : Arachnide géant
monstrueuse pouvant dépasser le plus loin les frontières du Plateau de
gabarit d’une voiture. Leurs pattes sont Leng, tant à la surface que par le biais de FORCE 11 Capable de détruire
longues et velues et leur corps bouffi. tunnels souterrains. un humain
Quoi qu’on puisse en penser à leur vue, RÉFLEXES 5 Aussi agile que sa
taille le permet
elles sont plutôt intelligentes, et elles Comportement
peuvent être amenées à coopérer, mais VOLONTÉ 4 Cruelle
Les Araignées de Leng sont
restent également très territoriales et INTELLECT 3 Astucieuse
extrêmement agressives sur leur
agressives au point de s’entre-dévorer. COMPÉTENCES
territoire, où elles tissent leurs toiles
Aucune preuve n’indique qu’elles ont et veillent sur leurs rejetons. Certaines 8 Escalader
été vues en dehors des Contrées du sources affirment qu’elles gardent de 8 Tisser
Rêve, et elles résident normalement grands secrets dans leurs tunnels, mais 6 Aiguillon empoisonné
sur le Plateau de Leng. comme il n’est guère aisé d’obtenir quoi 5 Sens du chasseur
que ce soit d’elles, peu de témoignages 7 Prédateur silencieux
Motivation viennent étoffer cette hypothèse.
Endurance : 13
Du peu qu’on sait d’elles, les Araignées Résistance : 39 (RD 5 Carapace
de Leng adorent une sorte de déesse- Effets de jeu chitineuse)
araignée de taille improbable. Cette Le Plateau de Leng est un lieu Défense: 18
créature pourrait se trouver dans le intéressant où emporter le culte des Initiative : 6
monde réel et, si l’on en croit les rumeurs, personnages joueurs. Ce lieu est Bonus de dégâts au corps-à-corps : +4
être la mère de toutes les araignées. pratiquement le seul où ces Araignées Attaque : Aiguillon empoisonné +11
Mais tout cela n’est probablement que peuvent être trouvées. (M+4 et empoisonné : difficulté 15,
les élucubrations d’un voyageur des m/M).
Contrées du Rêve qui a essayé de traiter Il est également possible qu’un culte
ait reçu pour mission de ramener Exposition à la terreur : Stupeur
avec des spécimens de cette espèce. (moyenne, 1/m).
Après tout, il serait possible que ces dans le monde réel un spécimen de
créatures ne disposent de rien de plus ces Araignées, d’abord en la capturant,

131
BÊTE LUNAIRE
Ces créatures habitent dans les Contrées du Rêve, bien Concept : Esclavagiste interplanétaire
qu’il soit avéré qu’elles fréquentent également d’autres
FORCE 5 Mutable et glissante
planètes, notamment la Lune de notre système solaire,
RÉFLEXES 3 Petits pas
où elles peuvent passer des jours entiers sans bouger,
VOLONTÉ 3 Sadique
laissant la poussière lunaire s’accumuler sur leur peau.
INTELLECT 4 Plus évoluée
Cette étrange espèce rappelle vaguement un crapaud,
mais d’une taille se rapprochant de celle d’un chat, et elles COMPÉTENCES
peuvent modifier leur taille à volonté jusqu’à devenir 5 Adaptation à la gravité lunaire
aussi grandes qu’un cheval. Leur corps est couvert de 4 Lance
protubérances verruqueuses et une série de tentacules 4 Donner des ordres
sort de leur tête pour leur servir d’organes sensoriels. 4 Renifler
Selon les archives classées de la NASA, les astronautes 5 Se cacher
de la mission Apolo 12 et 14 ont constaté que d’étranges 5 Torturer
roches sur la surface lunaire semblaient bouger. Les 6 Sagesse lunaire
initiés au Mythe estiment qu’il aurait pu s’agir de Bêtes 4 Corps lunaire
Lunaires couvertes d’une épaisse couche de poussière. Corps lunaire : Les Bêtes Lunaires sont capables de
changer de taille et de forme à volonté en réussissant un
Motivation test facile sous cette compétence. Elles peuvent augmenter
Ces créatures semblent être plus actives dans les Contrées la valeur de leur Force et réduire celle de leurs Réflexes ou
du Rêve que dans tout autre environnement. Elles vivent augmenter celle de leurs Réflexes et réduire celle de leur
du commerce d’esclaves avec d’autres espèces tout en s’en Force. La quantité de points à ajouter et soustraire est égale
servant pour leurs propres desseins. Les Hommes de Leng au résultat du dé mineur.
forment le gros de leurs propres esclaves, mais leurs rangs Endurance: 6
comptent également des humains. En outre, elles aiment Résistance: 18 (les attaques par arme à feu n’infligent que
torturer leurs esclaves et se repaître de leurs souffrances. m dégâts)
Il est avéré qu’elles œuvrent pour Nyarlathotep en échange Défense: 13
de faveurs concrètes. Initiative : 5
Bonus de dégâts au corps-à-corps : +2/+1
Comportement Attaque : Lance +7 (M+2).
Les Bêtes Lunaires se servent des Hommes de Leng Exposition à la terreur : Peur (moyenne, m/M).
pour qu’ils se battent pour leur compte, car elles ne
sont pas particulièrement adroites pour le combat. En
revanche, comme elles peuvent changer de taille, leurs
capacités peuvent augmenter et devenir particulièrement
dangereuses pour les humains, par exemple.

Effets de jeu
Il est possible que des Bêtes Lunaires
apparaissent sur certaines
photographies de la Lune prises
par la NASA. Dans les Contrées
du Rêve, elles peuvent tenter
de capturer les personnages
joueurs pour les réduire
en esclavage et les vendre.
Elles peuvent également
détenir un esclave que
les personnages joueurs
doivent libérer, et ils
devront alors
traiter avec ces
répugnantes
créatures.

132
BYAKHEE
Cette race extraterrestre a une morphologie vaguement enchantement les utilisent généralement comme monture
humaine, même si elle n’a aucun trait humain, ce qui lui confère pour voyager à travers la planète et l’espace (mais un
un aspect particulièrement terrifiant. Ils ont de grandes ailes humain ne sera pas capable de survivre dans l’espace sans
qui leur permettent de voler dans l’espace, une tête tubulaire la protection d’un sortilège). Ils l’utilisent aussi comme
garnie de dents acérées, et des membres inférieurs similaires arme, quoique toujours en prenant soin de ne pas se
à ceux d’un homme adulte, mais dont les extrémités sont des trouver dans les parages lorsque la créature se libère du
serres au lieu de doigts. Leur aspect, lorsque leurs ailes sont sort qui la contrôle.
déployées, est encore plus effrayant. Concept : Messager d’Hastur
Les Byakhees communiquent entre eux par une langue FORCE 6 Peut porter un humain
composée de grognements, sifflements et claquements, RÉFLEXES 4 Sauts maladroits
ce qui semble indiquer que ce sont des créatures VOLONTÉ 3 N’obéit qu’à son maître
intelligentes. Leur présence a été aperçue dans notre INTELLECT 3 Aucune prise de décision
monde de manière occasionnelle, bien qu’elle soit
généralement associée à un rituel d’invocation, et on COMPÉTENCES
ignore s’ils possèdent une colonie sur Terre. 7 Vol
2 Se déplacer dans des lieux clos
Motivation 5 Piqûre mortelle
4 Glapissement assourdissant
Ils apparaissent généralement lorsqu’Hastur est invoqué 4 Patrouille aérienne
afin d’accomplir sa volonté à travers l’espace. 4 Immobile comme une statue
3 Connaît ses maîtres
Comportement
Endurance : 7
Les Byakhees apparaissent normalement en groupe et
Résistance: 21 (RD 2 Peau chitineuse)
agissent de manière violente. Ils n’aiment pas qu’on tente de Défense : 16
les contrôler et semblent mépriser les humains. Initiative : 5
Bonus de dégâts au corps-à-corps : +2
Effet de jeu Attaque : Bec +9 (C+2).
Ceux qui sont capables de lier ces créatures par un Exposition à la terreur : Peur (moyenne, m/M).

133
DHOLE
Ces créatures souterraines ont la forme d’immenses vers de Initiative : 4
terre dont la taille peut aller d’une dizaine à une centaine de
Projectile de bave acide : Un personnage qui se trouve
mètres. Leur bouche énorme garnie de dents acérées leur
sur la trajectoire d’un jet de bave acide doit faire un test
sert à engloutir tout ce qui se trouve sur leur chemin. En
en opposition sous Réflexes plus contre l’attaque du
outre, elles sont capables de cracher une bave acide sur de
Dhole pour éviter d’être englouti sous une montagne de
longues distances.
bave acide. En cas d’échec, il subit un dégât mCM et doit
Les Dholes ne se déplacent que la nuit ou dans l’obscurité et faire un test d’asphyxie (voir page 49) jusqu’à réussir à se
se laissent observer à la surface de la terre uniquement sur les sortir de ce mauvais pas ou périr.
planètes qu’ils contrôlent entièrement. Pour autant, cela ne
Avaler en une bouchée : Un personnage englouti par un
veut pas dire que la lumière peut les blesser, mais simplement
Dhole meurt automatiquement.
qu’ils n’aiment pas s’exposer à la vue de tous à moins d’être
sûrs d’avoir établi un contrôle total sur un monde. Exposition à la terreur : Panique (difficile C/CM).

Motivation
Il est peu probable que ces bêtes extraterrestres soient
capables de communiquer de manière intelligente, et leurs
motivations se limitent vraisemblablement à la survie ou
à des considérations trop extraterrestres pour que nous
les comprenions. Les Dholes se déplacent généralement
à l’instinct, bien qu’ils puissent être contrôlés par d’autres
entités intelligentes par le biais de sortilèges.

Comportement
Ils ont tendance à dévaster les planètes sur lesquelles ils
se trouvent en creusant des tunnels et provoquant la mort
de toutes les créatures qui s’y trouvent. Ce sont des bêtes
dangereuses et indomptables possédant une capacité de
destruction démesurée, et la plupart des dégâts qu’ils
causent sont des dommages collatéraux dus à leurs
excavations et tunnels.

Effets de jeu
Il est peu probable que ces terribles bêtes se
trouvent sur Terre, car elles provoqueraient des
ravages parmi les populations et les villes, voire
sur les continents entiers. Pourtant, plusieurs
rumeurs et histoires circulent et racontent que
des Dholes dorment dans les profondeurs,
attendant le moment d’être réveillés. Si cela se
produisait, l’un de ces monstres constituerait
une terrible menace à affronter.
Ils sont probablement plus présents sur d’autres
planètes, et si un portail magique emporte
le culte des personnages sur un monde
extraterrestre, ils pourraient y trouver un Dhole.
Les Contrées du Rêve abritent une espèce identique
à ces créatures qui possède globalement les mêmes
caractéristiques. Elles peuvent constituer un danger
pour les rêveurs, mais, comme c’est souvent le cas,
elles sont connues sous un autre nom dans ce monde.
Concept : Ver fouisseur rôdant dans les tunnels obscurs
Proposer des caractéristiques pour un Dhole n’a pas
beaucoup de sens étant donnée sa taille monstrueuse. Il
pourrait en revanche avoir les valeurs suivantes :
8 Percevoir des créatures insignifiantes
15 Projectile de bave acide
15 Avaler en une bouchée
134
CHAT DE SATURNE
Les Chats de Saturne sont des êtres à la silhouette
globalement similaire aux chats de la Terre, mais ils sont
plus grands et formés de fils de couleurs brillantes qui
s’entremêlent avec leur chair. Leurs yeux sont de plusieurs
couleurs éclatantes et leur tête a un aspect légèrement
mécanique, comme si des engrenages étaient superposés
à la peau. Leur queue est souple et couverte de pièces
métalliques. Ils peuvent avoir un nombre variable de pattes,
mais en ont généralement entre deux et cinq.
Les membres de cette espèce luttent contre les chats
terrestres et semblent sentir une terreur absolue envers
eux. Certains textes indiquent que les Chats de Saturne
accompagnent les Bêtes Lunaires (page 130), sans pour
autant être leurs animaux domestiques.

Motivation
Les Chats de Saturne ne semblent pas avoir de motivation
particulière. Ils se révèlent dangereux s’ils sont menacés,
mais sont inoffensifs la plupart du temps.

Comportement
Ils semblent fuir devant toute rencontre inattendue et
se regrouper en petites meutes pour se défendre. S’ils se
sentent menacés ou acculés, ils attaqueront sans hésiter.

Effets de jeu
Les personnages peuvent facilement tomber sur ces créatures
dans les Contrées du Rêve. Un membre de cette
espèce peut « adopter » les personnages et les
aider ou les plonger dans le péril, selon son
humeur. Si un Chat de Saturne détecte chez les
personnages joueurs l’odeur d’un chat de la Terre
(par exemple, si l’un d’eux en possède un comme
animal domestique), il se sentira menacé et pourra
attaquer le groupe.
Concept : Félin énigmatique
FORCE 5 De la taille d’une panthère
RÉFLEXES 4 Un peu plus lent qu’un chat
INTELLECT 2 Intelligence presque humaine
VOLONTÉ 5 Énigmatique
COMPÉTENCES
6 Mouvements félins
5 Coup de griffe
4 Semble miauler
8 Tous les sens
7 Déplacement silencieux
7 Déteste les chats
2 Savoir d’au-delà les étoiles
Endurance : 6
Résistance : 18 (RD 1 Pelage)
Défense : 15
Initiative : 6
Bonus de dégâts au corps-à-corps : +2
Attaque : Coup de griffe +9 (M+2).
Exposition à la terreur : Stupeur (moyenne, 1/m).

135
GNOPH-KEH
Ces énormes créatures résident dans les zones les plus gelées de la de grandes quantités de nourriture pour éviter d’être eux-mêmes
Terre, bien que ce ne soit pas la seule planète qu’ils habitent. Leur ajoutés au menu. Cette pratique pourrait conduire à penser que
espèce est en net déclin et compte toujours moins de spécimens, ces tribus adoraient les Gnoph-Kehs, alors qu’il s’agit plutôt d’un
principalement en raison de leurs difficultés de reproduction. échange pour éviter une mort certaine. Il est possible que certaines
observations de cette espèce soient à l’origine de la légende du Yéti.
On les associe généralement à Rhan-Tegoth, ainsi qu’à
d’autres déités en lien avec le froid, mais il est difficile de
déterminer si ces créatures ne sont que des instruments de Motivation
ces dieux ou s’ils ont suffisamment d’intelligence pour avoir En définitive, bien qu’elles soient extraterrestres, ces
développé leurs propres croyances et pratiques religieuses. créatures agissent fondamentalement par instinct. Étant
À première vue, les Gnoph-Kehs peuvent passer pour de une espèce solitaire et en voie d’extinction, il est habituel
simples bêtes qui agissent par instinct plutôt que par intellect, qu’elles fuient les autres animaux, à moins qu’elles soient
mais les opinions divergent à ce sujet. affamées et qu’elles doivent chasser, auquel cas elles se
montrent particulièrement agressives.
Ils sont grands comme un ours polaire et couverts d’un pelage
blanc, et leur aspect rappelle vaguement un gorille. Ils ont trois
paires de pattes et, bien qu’ils soient capables de se hisser sur leurs
Comportement
membres inférieurs, ils courent généralement sur toutes leurs S’ils ont faim, ils attaquent en exploitant toutes les ressources
pattes, ce qui leur permet d’atteindre de grandes vitesses. Au dont ils disposent, de leur capacité à geler tout ce qui se
beau milieu de leur tête monstrueuse se dresse une corne trouve autour d’eux à leurs énormes griffes et corps.
torsadée, ainsi que de chaque côté de leur gueule. La
corne principale peut être utilisée comme ingrédient Effets de jeu
dans certains sortilèges ou un rituel. En raison de leur habitat particulier et de leur rareté, il ne
Les habitants humains du Pôle Nord qui devrait pas être évident de tomber sur l’un d’entre eux. Une
ont eu la malchance de croiser leur rencontre se produira inévitablement dans les zones les plus
chemin régulièrement ont tenté de reculées du Pôle Nord et constituera un véritable défi pour
les apaiser en leur offrant une expédition de cultistes. Qui sait, peut-être que l’objectif
des sacrifices ou de l’expédition est précisément de trouver un Gnoph-Keh
pour obtenir leur corne centrale. Aucune forme de contrôle
n’est connue, et il sera donc peu probable que d’autres cultes
se servent d’eux, quoiqu’il ne faille pas exclure l’option.
Concept : Habitant de la toundra
FORCE 11 Charge mortelle
RÉFLEXES 4 Très rapide
VOLONTÉ 8 Impressionnant
INTELLECT 2 Nombreuses ressources
COMPÉTENCES
7 Courir sur six pattes
6 Coup de corne et de
griffes
6 Odorat
8 Se camoufler dans la
neige
4 Le savoir de
Rhan-Tegoth
10 Provoquer un blizzard
Provoquer un blizzard : Le Gnoph-Keh est
capable de réduire la température d’une
zone et de provoquer des rafales de vent
glacé. Cette capacité fonctionne comme un
sort offensif. Évidemment, le Gnoph-Keh est
immunisé au froid.
Endurance : 15
Résistance : 45 (RD 3 Pelage)
Défense : 16
Initiative : 5
Bonus de dégâts au corps-à-corps : +4
Attaque : Coup de corne +10 (M+4).
Exposition à la terreur : Stupeur (moyenne, 1/m).

136
GRANDE RACE DE YITH
Personne ne sait quelle était la forme originale En outre, il va sans dire que se souvenir avoir occupé un
de la Grande Race de Yith (ou Yithiens) ni quelle corps extraterrestre en un lieu et temps différents peut
sera la suivante. Cette espèce est capable d’occuper se révéler particulièrement perturbant pour l’esprit.
physiquement le corps d’autres entités, au sein
desquelles elle migre en masse pour survivre. Cette Motivation
migration peut se produire non seulement à travers On pense que la principale motivation de la Grande
l’espace, mais également à travers le temps. Cette Race est l’étude de l’Histoire. Elle pourrait constituer
capacité permet à un membre de cette espèce d’occuper la raison pour laquelle cette espèce a développé cette
un corps, interchangeant son esprit avec celui de son capacité d’échange mental avec des créatures d’un autre
amphitryon. Ainsi, l’esprit de ce dernier reste enfermé temps et d’une autre planète : pour étudier des périodes
dans le corps que le Yithien occupe à ce moment. de temps particulières.
La forme qu’occupent actuellement les Yithiens est
celle des êtres qui ont vécu sur Terre il y a 400 millions
d’années : un corps d’une forme conique d’environ trois
mètres de hauteur. Une série de membres tentaculaires
jaillissent de la partie supérieure, couronnée d’organes
sensoriels et préhensiles. Ces derniers ont la forme
de pinces et servent également d’organe langagier ; la
Grande Race de Yith s’en sert pour communiquer
par claquements. Sans membres inférieurs pour les
mouvoir, les Yithiens se déplacent en contractant
et étendant la partie inférieure de leur corps, se
traînant comme des limaces.
En revanche, cette version de la Grande Race de
Yith que connaissent les cultistes a été presque
exterminée par d’autres espèces du Mythe il y a
des siècles, en conséquence de quoi les Yithiens
entamèrent une nouvelle migration psychique.
Transportée dans une autre espèce et époque, cette
Nouvelle Grande Race poursuit son étrange cycle
vital, apparemment loin de notre siècle. D’autres sources
indiquent que les humains pourraient être cette nouvelle
espèce, impliquant que la Nouvelle Grande Race est
parmi nous. Selon d’autres sources encore, ce serait
des insectes géants qui auraient été choisis. Il est
également possible que la forme originelle de la
Grande Race ne soit pas du tout éteinte et que
certains membres qui auraient décidé de ne
pas se projeter mentalement soient toujours
dissimulés sur Terre.
Les esprits des créatures qui sont
amenées à occuper les corps que
la Grande Race laisse derrière elle
sont traités avec déférence par les
Yithiens qui sont restés. Comme s’ils
étaient leurs invités, ils les laissent
sociabiliser avec la Grande Race et
partager leurs expériences. Peu importe
ce qu’ils apprennent des Yithiens, car
si l’échange est temporaire et qu’elles
retournent à leur corps originel,
une partie du processus d’échange
se charge d’effacer leur conscience
pendant un temps, afin que les
secrets de la Grande Race restent
protégés. En revanche, ce processus
d’effacement n’est ni permanent, ni
totalement fiable, et certains récits
humains évoquent ces expériences,
parfois sous couvert de kidnapping.
137
Comportement COMPÉTENCES
Aujourd’hui, il est très difficile de trouver un membre 3 Ne se déplacer que lorsque c’est nécessaire
de la Grande Race dans son corps conique, mais ce n’est 6 Arme lance-rayons
pas non plus impossible. Il est en revanche toujours 7 Yeux qui voient tout
plus simple de tomber sur un Yithien occupant un 4 Passer pour un humain
corps humain. Dans ce dernier cas, et malgré la volonté 10 Bibliothèque de connaissances
de l’entité de passer inaperçu, les proches de la victime 7 Pénétrer l’esprit
pourront noter des changements étranges et inquiétants 7 Voyager par-delà le temps
dans le comportement de « l’humain ». Les proches Pénétrer l’esprit : Cette compétence permet
du propriétaire original du corps occupé peuvent en d’interchanger son corps avec celui d’un autre. Elle
arriver à être obsédés par l’idée que quelque chose a fonctionne comme le pouvoir « Changer d’hôte » (voir
supplanté le corps de leur ami ou du membre de leur le chapitre « Magie » page 184). Elle permet en outre de
famille et finir par souffrir du trouble mental connu lire l’esprit d’êtres inférieurs (c’est-à-dire qu’eux-mêmes
sous le nom de syndrome de Capgras. Le membre de considèrent comme inférieurs).
la Grande Race prendra soin du corps qu’il occupe et
évitera de l’exposer à des risques ou de commettre des Voyager par-delà le temps : Les membres de la
imprudences, car si son corps meurt il n’aura pas la Grande Race peuvent se déplacer dans le temps aussi
possibilité de se projeter dans une autre enveloppe ou naturellement que dans l’espace, mais, dans ce cas,
de revenir à celle qu’il occupait précédemment, et son ils ne se déplacent pas physiquement. Ils ne font que
esprit mourra avec le corps. projeter leur conscience jusqu’à trouver une entité
adéquate avec laquelle échanger leur corps. S’ils n’en
Effets de jeu trouvent pas, ils ne peuvent que se limiter à observer
le passé ou l’avenir, car ils n’auraient aucun moyen
Tomber sur un membre de la Grande Race de Yith dans
d’interagir. Mais qui sait, peut-être sont-ils capables
sa forme conique doit être exceptionnel, et surtout un
de se servir de cette capacité pour communiquer par
moment particulier. Même dans le cadre du Mythe, c’est
le biais d’Internet ?
un événement extraordinaire, peut-être l’objectif d’une
campagne ou son point d’orgue. Il est plus probable d’en Endurance : 17
rencontrer un dans le corps d’un humain, voire qu’il Résistance : 51 (RD 4 Armure de peau)
se produise un échange d’esprit entre un personnage Défense : 13
joueur et un membre de la Grande Race. Initiative : 5
Bonus de dégâts au corps-à-corps : +5/+1
D’autre part, l’idée que ces créatures ont pu développer
Attaque : Pinces +8 (C+5), Arme lance-rayons +8
la capacité de transférer leur esprit dans le corps d’autrui
(mCM+1).
peut constituer un point intéressant de l’enquête d’un
Exposition à la terreur : Peur (moyenne, m/M).
culte souhaitant trouver le moyen de se déplacer
psychiquement à travers l’espace et le temps.
En outre, si le maître du jeu souhaite introduire de
nouveaux membres de cette espèce dans de nouveaux
corps, il peut développer la Nouvelle Grande Race à sa
convenance à l’aide des règles de création de créatures
du Mythe (page 242), pourquoi pas en prenant en
compte le fait que certains récits indiquent que les
Yithiens ont projeté leur esprit dans le corps de
créatures ressemblant à des coléoptères.
Malgré leur rareté, les membres de la Grande Race
dans leur corps conique peuvent constituer le centre
d’intérêt d’un culte qui souhaite en savoir plus sur la
technologie très avancée de cette espèce et absorber
les connaissances sur le Mythe que ces créatures ont
accumulées au cours de leurs voyages psychiques.
Concept : Voyageur de l’espace et du temps
FORCE 15 On l’appelle la GRANDE race pour une
bonne raison*
RÉFLEXES 2 Déplacements maladroits*
VOLONTÉ 4 Condescendant envers les races
inférieures
INTELLECT 7 Au-delà de la conception humaine
* Sous forme conique. Lorsqu’ils contrôlent le corps d’une autre
espèce, ils ont la même valeur et les mêmes traits de Force et
Réflexes que le corps occupé.

138
GUG
Ces terribles créatures vivent dans les Contrées du Rêve, conséquence de repousser ces créatures dans les coins les
bien qu’elles soient venues sur Terre plusieurs fois en plus reculés des souterrains des Contrées du Rêve.
empruntant les chemins qui convergent entre les deux
mondes. Elles font près de six mètres de haut et ont une Motivation
silhouette grotesque, semblable à celle d’un ours, mais avec
Les Gugs célèbrent des rituels pour plusieurs déités du
quelques particularités intéressantes. Leur tête a une gueule
Mythe, le plus souvent à des Grands Anciens comme
disposée à la verticale et leurs bras se divisent en deux avant-
Bokrug (page 112), ce qui en fait la race que ces dieux sont
bras puissants, ce qui leur confère quatre pattes griffues.
le plus susceptibles d’écouter.
Leur pelage négligé et crasseux ne cache généralement pas
le sang séché des victimes qu’ils attrapent et dévorent.
Comportement
Ils n’émettent aucun son et semblent communiquer par
Très agressifs, ils attaquent les membres d’autres espèces
gestes faciaux. Ils sont clairement intelligents et mènent des
en les séparant dans les Contrées du Rêve. Leurs victimes
rituels grotesques au cours desquels abondent les sacrifices
finissent dévorées ou dans les rituels d’apaisement des
d’autres habitants des Contrées du Rêve. Selon certaines
dieux. Ils ne poursuivent généralement pas leurs proies
sources, la nature odieuse de ces pratiques a eu pour
hors de leur territoire et ne se laissent pas approcher
lorsqu’ils sont sur Terre.

Effets de jeu
Ces créatures peuvent faire l’objet d’une rencontre périlleuse au
cours d’une aventure dans les Contrées du Rêve, mais le maître
du jeu doit garder à l’esprit que les Gugs sont physiquement
très dangereux et que la rencontre peut être fatale pour les
personnages joueurs. Avec un peu de chance, ils pourraient
simplement vouloir les capturer en vue d’une offrande à
leur dieu, ce qui laissera le temps d’en apprendre plus sur ces
créatures et leur monde souterrain avant de s’enfuir.
Concept : Titan destructeur
FORCE 19 Gigantesque
RÉFLEXES 3 Plusieurs pattes griffues
VOLONTÉ 3 Agressif
INTELLECT 3 Loin d’être idiot
COMPÉTENCES
5 Déplacer son corps imposant
5 Dévorer
3 Gesticuler
4 Regard myope
4 N’émet aucun son
2 Connaissances interdites
Dévorer : Grâce à cette compétence, le Gug
peut effectuer une attaque supplémentaire à
chaque tour sans aucune limitation.
Endurance : 20
Résistance : 60 (RD 5 Cuir très dur)
Défense : 13
Initiative : 4
Bonus de dégâts au corps-à-corps : +6
Attaque : Patte griffue +8 (M+6).
Exposition à la terreur : Peur
(moyenne, m/M).

139
GOULE
Les Goules sont des créatures humanoïdes dont les joueurs cherchent à obtenir. Ils devront alors trouver un
membres se terminent par des griffes et dont la tête a des moyen de gagner leur confiance… ou les écraser par la force.
traits canins. Presque entièrement glabres, la couleur de
Concept : Nécrophage grotesque
leur peau couverte de poussière et de moisissure et leurs
traits morbides font penser à des morts-vivants. Bien que FORCE 5 Ressemble à un mort-vivant
certaines soient capables de parler une langue humaine, RÉFLEXES 4 Lorsque l’on remarque leur présence, il
elles communiquent entre elles par un langage basé sur les est déjà trop tard
gémissements et les gargouillements. VOLONTÉ 3 Puanteur fétide
INTELLECT 3 Agressive par défense
Les goules vivent habituellement entre les Contrées du Rêve
et la Terre, occupant des tunnels qui relient les deux mondes. COMPÉTENCES
Ces souterrains débouchent le plus souvent sur les cimetières 4 Courir dans les tunnels
les plus anciens de notre planète. C’est là qu’elles trouvent leur 5 Coup de griffes
aliment de prédilection : la chair des morts. 2 Capacité à parler
Certains récits du Mythe évoquent des humains ayant 5 Voir dans l’obscurité
vécu avec ces horribles créatures et qui sont parvenus à 6 Silencieux comme la mort
comprendre que leurs gémissements et gargouillements 4 Entretient ses connaissances
sont une forme de communication compréhensible et, 4 Accueillir de nouveaux membres
en conséquence, que ces répugnantes créatures sont 3 Créature de la crypte
intelligentes et connaissent des pouvoirs arcaniques. En Accueillir de nouveaux membres : Les Goules ne sont
contrepartie, une certaine tendance à la dégénérescence se pas nécessairement hostiles, mais passer trop de temps
produit à leur contact, jusqu’à devenir l’une des leurs. parmi elles peut changer une personne jusqu’à ce qu’elle
se transforme en Goule. En termes de jeu, une personne
Motivation qui passe du temps en leur compagnie doit faire chaque
Ces créatures ne semblent pas suivre de dieu ou de Grand semaine un test de Stabilité Mentale en opposition avec
Ancien particulier. Il est connu qu’elles ont pu aider d’autres cette compétence d’arcanes de la Goule, qui bénéficie d’un
races dans une quête qui nécessitait de passer des Contrées bonus de +1 chaque semaine supplémentaire. Chaque fois
du Rêve à la Terre et vice-versa, mais elles ne sont liées à que le personnage échoue à ce test, il subit un point de
personne en particulier. Dégénérescence.

Comportement
Malgré ce que l’on pourrait croire, les Goules préfèrent
consommer de la chair fraîche, mais la chair morte est souvent
plus facile à obtenir. En outre, certaines ont une préférence pour
la chair teintée d’une manière ou d’une autre du pouvoir du
Mythe, ce qui fait des cultistes leur péché mignon. Il est fort
probable qu’une rencontre aboutisse à un combat si elles
sentent qu’elles peuvent croquer les personnages sans trop
de risques (par exemple, si elles sont en forte supériorité
numérique) ou si elles sont trop affamées.

Effets de jeu
Les Goules peuvent se révéler être de bons alliés comme
des ennemis redoutables et peuvent passer de l’un à l’autre
au fil d’une même campagne. Comme elles vivent entre deux
mondes, il est facile de les rencontrer dans les lieux les plus
obscurs et ténébreux de chaque monde.
En tant qu’alliées, elles peuvent fournir aux
cultistes un nouveau groupe de soutien,
un contact avec accès à des informations
surnaturelles ou une source de connaissance
et de pouvoir mineur à suivre jusqu’à être prêt à
rejoindre des maîtres plus puissants.
En tant qu’ennemis, elles peuvent devenir une menace sur
les voies entre la Terre et les Contrées du Rêve, où elles se
déplacent avec beaucoup plus de facilité que les personnages.
Elles peuvent également rechercher des alliances avec des
ennemis du culte, voire protéger un secret que les personnages
140
Créature de la crypte : Les Goules peuvent s’alimenter de Endurance : 6
cadavres pour regagner de l’énergie. Elles peuvent consommer Résistance : 18
de la chair morte et récupérer un point de Résistance par tour Défense : 14
passé à manger. Le nombre de points pouvant être récupérés Initiative : 5
ainsi dépend de l’état du cadavre : le maximum est la Force
Bonus de dégâts au corps-à-corps : +2
du défunt s’il s’agit d’une personne décédée récemment
(quelques heures au plus), mais cette valeur tombe à la moitié Attaque : Griffes +9 (C+2).
de la Force si la mort remonte à plus de temps. À la discrétion Exposition à la terreur : Stupeur (moyenne, 1/m), Peur
du maître du jeu, des macchabées très vieux ne permettent de si la Goule était déjà connue alors qu’elle était humaine
récupérer qu’un seul point de Résistance. (moyenne, m/M).

HÉMOPHORE
Ces petites créatures peuvent être trouvées dans les chemins
des Contrées du Rêve, où elles guettent prudemment les
voyageurs avant de les attaquer. On leur connaît de nombreux
noms, mais le terme le plus employé est « Hémophores », car
ils se nourrissent principalement de sang. Leur aspect rappelle
vaguement un batracien déformé, mais de la taille d’un
petit enfant. Leurs membres se terminent par des pattes
palmées et leur peau est visqueuse, d’un aspect maladif
et translucide. Leur large gueule s’ouvre tel un piège et
leurs trois yeux sont froids et inexpressifs.
Prudents et farouches, ils peuvent être inoffensifs, mais
se révéler dangereux malgré leur petite taille, car ils
sont capables d’absorber en peu de temps l’intégralité
du sang d’un humain. Le sang qu’ils consomment les
fait gonfler tels des ballons jusqu’à la digestion complète,
et il leur est difficile de se déplacer après un bon repas.
Telles des pies maléfiques, ils sont très attirés par les objets
brillants, qu’ils tentent de voler pour les conserver dans leurs
tanières, qui seraient donc remplies de trésors.

Motivation FORCE 1 Petite taille


Le besoin de se nourrir est leur premier moteur ; pour tout RÉFLEXES 6 Étonnamment rapide
le reste, ils tentent de passer inaperçus. Leur intérêt pour les VOLONTÉ 6 Ne s’avoue jamais vaincu
objets brillants les pousse à voler ou attaquer les voyageurs, INTELLECT 2 Agit par instinct
mais systématiquement en prenant le moins de risques COMPÉTENCES
possible. Ils ne semblent pas avoir de préoccupation plus 4 Sautiller
importante que celles d’un animal courant, ni être capables 5 Sucer le sang
de dominer quelque forme de langage que ce soit, bien qu’ils 8 Détecter une proie
restent très malins et astucieux. 12 Passer inaperçu

Comportement Sucer le sang : L’Hémophore récupère un point de


Résistance pour chaque point de dégâts infligé lors d’une
Ils suivent leur proie silencieusement, attendant une
morsure, pour un maximum de trois par tour.
situation qui leur donnera un avantage qu’ils pourront
exploiter. Ils attendent généralement la nuit ou un Endurance : 4
moment où leur victime ne sera pas attentive. Une fois que Résistance : 12
l’occasion se présente, ils attaquent leur proie en essayant Défense : 16
de la surprendre et pomper son sang. Après ce festin, ils Initiative : 7
inspectent les possessions du malheureux à la recherche Bonus de dégâts au corps-à-corps : +1
d’un objet de valeur ou simplement brillant. Attaque : Morsure +11 (m+1).
Exposition à la terreur : Stupeur (moyenne, 1/m).
Effets de jeu
Il est possible de tomber sur un Hémophore lors de
n’importe quel trajet dans les Contrées du Rêve.
Concept : Sangsue affamée

141
HOMME DE LENG
Cette race originaire des Contrées du Rêve est actuellement Défense : 13
réduite en esclavage par les Bêtes Lunaires (page 130). Initiative : 5
L’une des principales utilisations qu’elles font de ce peuple Bonus de dégâts au corps-à-corps : +2/+1
consiste à servir d’intermédiaire dans le commerce avec Attaque : Lance +8 (M+2).
les populations humaines des Contrées du Rêve, car les Exposition à la terreur : Inquiétude (facile, 0/1).
Hommes de Leng peuvent passer pour humains dans
Concept : Prêtre des Bêtes Lunaires
certaines circonstances. Effectivement, ces créatures ont
l’air humaines, bien que leurs pattes aient un aspect caprin FORCE 2 Faible
et se terminent par des sabots, tandis que leur tête est RÉFLEXES 3 Précis
ornée de deux cornes et leur bouche, trop large. Malgré VOLONTÉ 4 Discipliné
ces différences grotesques, un bon déguisement peut faire INTELLECT 4 Astucieux
passer un Homme de Leng pour un humain relativement
facilement (par exemple, en dissimulant les cornes sous un
turban et les pattes sous une toge).

Motivation
Ils ont reçu les Bêtes Lunaires comme des dieux et ont fini
en esclavage. Les Bêtes Lunaires dévorent chaque Homme
de Leng qui s’oppose à eux, et il n’y a plus de révoltes. Les
motivations de ces esclaves consistent à obéir aux ordres
des Bêtes Lunaires et survivre, mais il est possible qu’au
fond, ils cherchent également de l’aide pour les détruire.

Comportement
Généralement, leurs ordres sont de passer inaperçus et de
ne pas créer de vagues avec d’autres races. Mais ils peuvent
souvent se battre, notamment avec les Araignées de Leng,
avec qui la rivalité se perd dans la nuit des temps. Ils
combattront également ceux que les Bêtes Lunaires
leur ordonnent de tuer.

Effets de jeu
Tenter de trouver et de traiter avec des Bêtes
Lunaires se fera presque systématiquement par le
biais d’Hommes de Leng. Les Bêtes Lunaires sont
parvenues à leur faire faire leur sale boulot, et un
culte qui les gêne devra certainement les affronter.
Il est également possible qu’un groupe
d’Hommes de Leng sollicite l’aide d’un culte
pour qu’il les aide à échapper à leur esclavage,
peut-être en échange de connaissances, de secrets
détenus par les Bêtes Lunaires ou en proposant
de les guider dans les Contrées du Rêve.
Concept : Soldat des Bêtes Lunaires
FORCE 4 Robuste
RÉFLEXES 4 Formé au combat
VOLONTÉ 2 Dégénéré
INTELLECT 2 Ne réfléchit pas, obéit
COMPÉTENCES
3 Monter la garde
4 Lance
3 Intimider
2 Déplacement silencieux
4 Instruction sévère
3 Connaissance de Leng
Endurance : 5
Résistance : 15 (RD 3 Armure légère)

142
COMPÉTENCES Endurance : 4
2 Esquiver les coups Résistance : 12
5 Commercer Défense : 10
3 Scruter Initiative : 5
5 Connaissance de Leng Bonus de dégâts au corps-à-corps : +1/+0
5 Appeler une Bête Lunaire Attaque : Sans arme +5 (m+1).
4 Malédiction de Leng Exposition à la terreur : Inquiétude (facile, 0/1).

Appeler une Bête Lunaire : Les prêtres de Leng peuvent Concept : Serviteur des Bêtes Lunairess
appeler les Bêtes Lunaires et tenter de communiquer avec
elles. Cette compétence leur permet également de les tenir à FORCE 3 Insensible à la fatigue
distance afin qu’elles n’entreprennent pas d’action agressive RÉFLEXES 3 Mouvements mécaniques
contre le prêtre, mais en aucun cas elle ne permet de les VOLONTÉ 1 Vit pour servir
contrôler ou de leur donner des ordres. INTELLECT 2 Simple

Malédiction de Leng : Les capacités magiques des prêtres COMPÉTENCES


de Leng incluent des sortilèges offensifs qui déforment le 3 Travail exténuant
corps de la victime, provoquant de douloureuses plaies 2 Se protéger
et lacérations (les Bêtes Lunaires sont immunisées à cette 4 Servir ses maîtres
magie). Elles comprennent également des rituels destinés à 3 Surveiller
créer des objets, comme les dagues de Leng (voir « Dague 2 Calmer son maître
de Leng » au chapitre « Magie ») ou réaliser de dangereuses 3 Connaissance de Leng
invocations. Ce sortilège permet également de convoquer,
Endurance : 3
voire tenter de lier des Araignées de Leng, mais aucun
Résistance : 9
prêtre de Leng qui tient un tant soit peu à sa vie ne ferait
Défense : 11
une chose pareille.
Initiative : 4
Bonus de dégâts au corps-à-corps : +1/+0
Attaque : Sans arme +5 (m+1).
Exposition à la terreur : Inquiétude (facile, 0/1).

HOMME SERPENT
Ces créatures étonnamment anciennes sont apparues sur On raconte également que les Hommes-Serpents furent les
Terre il y a 300 millions d’années. Certains écrits mentionnent maîtres et seigneurs de la Terre il y a des milliers d’années
que le Grand Ancien Yig est leur géniteur, tandis que d’autres de cela, jusqu’à l’arrivée des mammifères et de l’Homme
indiquent simplement qu’il est le « Père de tous les serpents », en particulier. Ils furent alors décimés et leur civilisation
ce qui inclut évidemment les Hommes-Serpents. oubliée ne dut sa survie qu’en se cachant des Hommes. La
plupart des survivants trouvèrent refuge dans des grottes,
Ces créatures ont l’aspect de serpents dressés ayant des bras et
jungles et autres refuges naturels éloignés de la civilisation
des jambes. Sous certains aspects, ils ressemblent à des lézards
humaine, mais d’autres préférèrent se cacher au vu et au su
géants se déplaçant sur deux pattes. Leur corps est entièrement
de tous, utilisant une forme de sorcellerie pour apparaître
recouvert d’écailles et leur tête est clairement ophidienne :
sous un aspect humain et vivre parmi eux. Ainsi, ils
langue bifide, absence d’oreilles, etc. Ils sont capables de
pourraient préparer le retour triomphal de leur espèce et
percevoir le spectre infrarouge et utilisent leur langue pour
récupérer le pouvoir qui leur revient.
capter les odeurs et suivre une piste. Malgré ces caractéristiques
reptiliennes, ils ont le sang chaud. En outre, ils sont nombreux Leurs contacts avec les humains du monde moderne ont
à être venimeux et peuvent cracher ou inoculer leur venin. prouvé qu’il existe au moins quatre types d’Hommes-
Serpents, mais il pourrait bien en exister davantage. La
On dit que les membres de cette race sont intelligents
première de ces catégories est constituée d’Hommes-
et qu’ils ont créé une civilisation riche, ont étudié
Serpents dissimulés. Ce sont ceux qui vivent parmi les
profondément la sorcellerie et l’alchimie, tout en étant
humains. Ce sont de grands sorciers de plusieurs milliers
entièrement dévoués au dieu Yig, à qui ils offrent leurs
d’années qui peuvent être bien placés dans la société
sacrifices et dont ils s’efforcent de suivre les desseins.
actuelle et dont le seul désir est la vengeance. Les théories
En revanche, l’Histoire rapporte d’autres détails concernant conspirationnistes les appellent les « reptiliens ».
cette espèce particulièrement sinistres. Par exemple, on dit
Ensuite, on trouve les Hommes-Serpents dégénérés,
qu’un schisme a eu lieu dans leur société lorsque certains
qui vivent dans le monde souterrain et ont perdu leurs
Hommes-Serpents décidèrent de suivre Tsathoggua après
capacités il y a des milliers d’années. Certains ont même
avoir découvert des autels en son honneur. Un conflit
perdu leurs membres et ressemblent à de gigantesques
armé interne éclata et fit tellement couler le sang qu’à la
serpents, mais la majorité a régressé vers des formes plus
fin, les hérétiques furent presque entièrement éliminés.
simples. Leur influence dans le monde est très rare et ils
Les rares survivants furent exilés, maudits par Yig et se
sont difficiles à trouver.
changèrent peu à peu en vulgaires serpents. Certaines
légendes circulant chez les Hommes-Serpents racontent La troisième catégorie regroupe les Hommes-Serpents
que certains réussirent tout de même à échapper à la dormants. Ces derniers ont passé des milliers d’années à
malédiction et continuent d’adorer Tsathoggua en secret. hiberner, depuis l’époque de la splendeur de leur empire,
143
et ils commencent à se réveiller lentement depuis le début COMPÉTENCES
du siècle dernier. Ce sont des créatures anciennes, très 3 Agilité reptilienne
puissantes, qui contemplent avec dégoût l’évolution de 3 Cracher du venin
l’Homme qui est devenu l’espèce dominante de la planète… 5 Tromper
et pour eux la vengeance est un plat qui se mange froid. 6 Nyctalope
Enfin viennent les rêveurs, comme on appelle les Hommes- 6 Ondulation silencieuse
Serpents qui habitent dans les Contrées du Rêve et qui 5 Technologie
conservent la forme originelle de l’espèce depuis des milliers 4 Connaissances du Mythe
d’années. Ils comptent beaucoup d’adorateurs de Tsathoggua, 6 Dissimulation de Yig
car c’est là qu’ont fui la majorité des survivants à l’hérésie. Dissimulation de Yig : L’apparence humaine des Hommes-
Serpents dissimulés n’est qu’une façade, un masque qu’ils
Motivation peuvent quitter pour retrouver leur forme normale lorsqu’ils
Quelle que soit la condition d’un Homme-Serpent, il est le souhaitent ou pour changer d’un aspect humain à un
avant tout motivé par un puissant sentiment de vengeance autre. Cette compétence leur permet également de passer
envers l’humanité, parce qu’il considère les Hommes pour un humain, d’imiter la voix humaine, de se déplacer
comme la cause de la chute de son espèce ou simplement comme un humain, de manger comme un humain, etc.
parce que ces derniers constituent la civilisation la plus Endurance : 4
étendue de la Terre. Quoi qu’il en soit, les humains Résistance : 12 (RD 2 Peau écailleuse)
sont les ennemis de l’espèce des Hommes-Serpents, Défense : 12
indépendamment de leur type. Malgré cela, leur vengeance Initiative : 6
n’est pas nécessairement exprimée par la violence : ce sont Bonus de dégâts au corps-à-corps : +1/+0
des créatures patientes et astucieuses, capables de recourir Attaque : Pistolet +7 (mM), Cracher du venin +7 (0 et
à des méthodes bien plus subtiles que la simple agression poison, difficulté 15, m/mM).
pour assouvir leur vengeance dévorante. Exposition à la terreur : Stupeur (moyenne, 1/m).
Outre leur haine envers les humains, ces créatures Concept : Reptile dégénéré
n’agissent que pour accomplir la volonté de leur dieu : Yig
pour la majorité d’entre eux, Tsathoggua pour les rêveurs. FORCE 5 Bestial
La dévotion envers leur déité est généralement plus forte RÉFLEXES 4 Meurtrier
que toute autre motivation, ce qui a déjà pu les amener à VOLONTÉ 2 Sauvage
s’allier, voire à se mêler à des adorateurs humains de Yig. INTELLECT 1 N’obéit qu’à son instinct

Tout en haut de cette échelle des motivations se trouve COMPÉTENCES


l’acquisition de connaissances. C’est cette soif de savoir qui 5 Escalader et courir
leur a jadis permis de se hisser au pinacle de la civilisation. 5 Lance rudimentaire
Leurs études constituent une part fondamentale de leur 3 Grognements intimidants
culture et, aujourd’hui, ils continuent de progresser dans 6 Sens du serpent
les domaines scientifiques et magiques. 5 Ramper en silence
1 Culture ophidienne
Comportement Endurance : 6
Lorsqu’ils sont dissimulés, ils font généralement preuve Résistance : 18
de prévoyance envers les humains et n’aiment pas attirer Défense : 14 (RD 2 Peau écailleuse)
l’attention. Une fois le masque tombé, en revanche, ils sont Initiative : 4
en général très agressifs. Bonus de dégâts au corps-à-corps : +2/+1
Attaque : Lance +9 (M+2), Cracher du venin +9 (0 et
Les Hommes-Serpents rêveurs sont moins tranchés envers poison, difficulté : 15, m/mM).
les Hommes, principalement parce que « l’ennemi de mon Exposition à la terreur : Stupeur (moyenne, 1/m).
ennemi est mon ami ». Pour autant, ils n’ont pas non plus
une grande confiance en eux. Concept : Reptile dormant
FORCE 5 Adaptable
Effets de jeu
RÉFLEXES 4 Subtil
Ce sont les ennemis naturels de l’humanité. Ils sont VOLONTÉ 3 Mû par la rancœur
intelligents, puissants et capables de prendre forme INTELLECT 3 Primitif
humaine. Ils sont peut-être derrière bon nombre de
missions échouées d’un culte, ou peut-être peuvent-ils COMPÉTENCES
être des compagnons d’un culte qui adore Yig. 8 Vie dans la jungle
5 Grand guerrier
Concept : Reptile dissimulé
4 Inspire la terreur
FORCE 3 Caoutchouteux 7 Nyctalope
RÉFLEXES 4 Rapide et silencieux 7 Ramper en silence
VOLONTÉ 3 Sans empathie 3 Ourdir un plan
INTELLECT 4 Astucieux 6 Savoir ophidien
144
Endurance : 6
Résistance : 18 (RD 1 Armure naturelle)
Défense : 17
Initiative : 5
Bonus de dégâts au corps-à-corps : +2/+1
Attaque : Cracher du venin +9 (0 poison, difficulté 15, m/
mM), Morsure +9 (C+2 et poison : difficulté 10, m/C).
Exposition à la terreur : Stupeur (moyenne, 1/m).

Concept : Reptile rêveur


FORCE 4 La forme primitive
RÉFLEXES 4 Hypnotique
VOLONTÉ 5 La vie est un songe
INTELLECT 5 Conscience parallèle
COMPÉTENCES
5 Mouvement contre nature
4 Morsure vénéneuse
4 Discerner la réalité
3 Impossible de savoir s’il est réel
8 Rêver
5 Envoyer un cauchemar
Rêver : Le monde des songes est un terrain sur lequel certains
se déplacent comme un poisson dans l’eau. Les rêveurs les
plus puissants peuvent se servir de cette compétence pour
lire les rêves lointains ou envoyer des messages perturbants.
Ils peuvent même se rendre en des lieux où le monde des
songes touche le monde réel et se servir de cette capacité
pour parcourir de longues distances.
Envoyer un cauchemar : Un Homme-Serpent rêveur
peut envoyer de terribles songes à sa victime, qui doit
rêver ou se trouver dans les Contrées du Rêve pour être
affectée. Cela revient à faire une utilisation offensive d’une
compétence d’arcanes qui cause des dégâts sur la Stabilité
Mentale de la cible si elle dort, ou sur sa Résistance si elle
se trouve dans les Contrées du Rêve.
Endurance : 6
Résistance : 18 (RD 2 Peau écailleuse)
Défense : 14
Initiative : 6
Bonus de dégâts au corps-à-corps : +2/+1
Attaque : Cracher du venin +8 (0 et poison,
difficulté 15, m/mM).
Exposition à la terreur : Stupeur (moyenne, 1/m).

145
HORREUR CHASSERESSE
Ces créatures de l’espace se déplacent dans tout le
cosmos pour traquer leur proie, soit de leur propre
chef, soit pour accomplir la volonté de Nyarlathotep.
Il est difficile d’échapper indemne à une Horreur
Chasseresse, car elles sont extrêmement dangereuses.
Selon les rares histoires qui évoquent ces créatures,
elles pourraient être l’obscurité incarnée, car la
lumière les blesse (notamment la lumière de la Lune
ou d’une lanterne). Elle provoque également chez elles
une fureur intense.
Les Horreurs Chasseresses ont la forme
que pourrait avoir un dragon, mais elles
ressemblent également à un ver ou un
serpent ailé. Elles peuvent même n’avoir
qu’une seule aile postérieure qui leur permet
de voler à grande vitesse en spirale. Elles
dégagent une odeur très forte que les humains
associent à la décomposition ou la mort.
Leur corps est entièrement noir et huileux et
se termine en une longue et sinueuse queue.
Leur gueule est garnie d’innombrables dents
irrégulières et effilées.
Certaines histoires racontent que ces créatures
peuvent muter et ne sont donc pas toutes identiques.
Certaines possèdent un œil trilobé et jaune. Certains
rapports concernant des attaques perpétrées par ces
créatures évoquent un vaste nuage de fumée noire.

Motivation
Elles semblent traquer ceux que désigne Nyarlathotep
(c’est-à-dire, généralement ceux qui l’ont offensé). Soit
elles capturent leurs victimes pour les emmener devant
Nyarlathotep, soit elles les tuent, purement et simplement.
Concept : Prédateur photosensible
Comportement
FORCE 11 Elle est énorme !
Les Horreurs Chasseresses sont extrêmement agressives RÉFLEXES 5 Trop rapide pour sa taille
et attaquent lorsque les conditions leur sont favorables VOLONTÉ 8 Poursuivant implacable
(dans des lieux obscurs, pendant la nuit…). INTELLECT 5 Si elle cherche, elle trouve
Elles ne parlent pas, mais émettent des cris stridents qui COMPÉTENCES
leur permettent de communiquer. Elles sembleraient
5 Vol
comprendre d’autres entités, notamment les humains.
6 Dents acérées
3 Cri strident
Effets de jeu 3 Comprendre le langage humain
Cette espèce est un ennemi terrible pour les personnages 7 Localiser sa proie
joueurs. Une première rencontre peut avoir lieu alors que 2 Silencieuse dans l’obscurité
l’une de ces créatures vient chercher un membre d’un
autre culte, ce qui sera un bon avertissement de ce qui se Endurance : 15
passera si l’une d’elles s’intéresse aux personnages joueurs. Résistance : 45 (RD 8 Peau extrêmement dure. Leur
vulnérabilité à une lumière puissante les oblige à réussir un
Évidemment, tout groupe ayant Nyarlathotep de son test de Sang-Froid dont la difficulté dépend de l’intensité de
côté pourra compter sur l’aide inestimable des Horreurs la lueur sous peine d’être épouvantées).
Chasseresses. Mais cela vaut autant pour les joueurs Défense : 16
que pour leurs ennemis, alors prenez garde. Initiative : 7
Bonus de dégâts au corps-à-corps : +4
Attaque : Morsure +11 (mM+4).
Exposition à la terreur : Panique (difficile, C/CM).

146
LLOIGOR
Il existe peu de créatures aux caractéristiques aussi étonnantes S’alimenter avec l’énergie d’autres créatures se trouve très haut
que les Lloigors. Ces êtres sont tétradimensionnels, c’est-à- dans leur pyramide des besoins et c’est vraisemblablement par
dire qu’ils existent dans une dimension de plus que l’Homme ce biais qu’ils ont une influence sur notre monde.
et les autres entités de ce monde. Elles peuvent ainsi se
déplacer dans cette quatrième dimension et être invisibles Comportement
aux yeux de ceux qui n’y ont pas accès.
Les Lloigors sont représentés dans certains textes comme
La connaissance de leur existence nous vient principalement de véritables siphons à énergie, probablement en raison
de leur période d’activité maximale sur Terre, sur le continent de leurs actions sous forme invisible, c’est-à-dire depuis
de Mu, il y a 200 000 ans. Elles y avaient réduit en esclavage ses leur dimension. C’est ainsi qu’ils absorbent l’énergie des
habitants tout en perpétuant le culte du puissant Ghatanothoa humains, généralement pendant leur sommeil. Ils sont
(voir page 118). Mais la chute de ce Grand Ancien fit plonger capables de faire cela même sans être à proximité de leur
la présence des Lloigors dans notre monde, jusqu’à ce qu’ils victime, en raison des particularités du lien entre notre
frôlent l’extinction. Certains érudits du Mythe estiment que dimension et celle des Lloigors. Cette absorption provoque
la défaite et l’emprisonnement de Ghatanothoa engendrèrent chez la victime d’intenses maux de tête, un mal-être général
chez ces créatures une perte de l’énergie qui leur permettait de et un affaiblissement qui peut évoluer jusqu’à devenir une
s’approcher de notre réalité. maladie, voire provoquer le décès.
La forme que l’on perçoit de ces créatures lorsqu’elles sont Malgré tout, aussi dangereuses que soient ces créatures, c’est
présentes dans notre espace dimensionnel peut rappeler sous leur forme corporelle tangible qu’elles peuvent interagir
de grotesques reptiles, bien que les Lloigors soient très à volonté avec notre dimension, bien que cela les rende
éloignés d’autres créatures reptiliennes du Mythe comme également plus vulnérables.
les Hommes-Serpents. Leur véritable forme doit être plutôt
complexe, mais les humains ne peuvent la percevoir, car ils
ne sont pas capables d’assimiler cette quatrième dimension.
Sous cette forme, les Lloigors peuvent attaquer avec leurs
griffes et leurs terribles mâchoires.
Leurs mouvements sont incompréhensibles, car ils semblent
apparaître et disparaître en quelques millièmes de seconde,
comme s’ils se téléportaient. Cette impression est due à leur
capacité à entrer et sortir de notre espace dimensionnel, ce
qui leur donne une apparence éthérée et étrange.
En revanche, il ne fait aucun doute que c’est leur esprit
extraterrestre, très éloigné de la structure mentale humaine,
qui est le plus étrange chez ces créatures. Les Lloigors
sont dépourvus d’émotions (ou du moins d’émotions que
nous soyons capables de comprendre) et ils possèdent
une conscience totale, sans les restrictions qu’implique
l’attention. Cette caractéristique leur permet de se souvenir
de chaque élément de leur vie de manière permanente,
sans possibilité d’oubli ou de distorsion de l’information.
Elle leur confère également une vision de la réalité très
éloignée de l’aspect optimiste qui domine chez les êtres
humains. Cette forme de compréhension peut engendrer
un pessimisme étouffant chez les malheureux qui
entrent en contact avec l’esprit d’un Lloigor, l’inondant
de terreur et d’obscurité jusqu’à ce qu’émergent des
idées autodestructrices. Il pourrait s’agir d’une source
d’alimentation des Lloigors.
Ces créatures disposent en outre d’importantes capacités
télékinétiques qui leur permettent de déplacer des objets de
notre monde, sont pratiquement immunisées à tout dans leur
état invisible, étant donné qu’elles ne se trouvent pas dans notre
espace dimensionnel dans cet état. Certains récits traditionnels
ou des témoignages concernant des fantômes démoniaques
pourraient être en réalité une rencontre avec ces créatures.

Motivation
La principale motivation des Lloigors est de réussir à réveiller
Ghatanothoa. Ils ont également été associés à d’autres Grands
Anciens à certaines occasions, et il est possible que certains
membres de cette race soient au service d’autres déités.
147
Effets de jeu 7 Forme incorporelle
Les Lloigors sont des monstres redoutables qui peuvent 7 Gardien de secrets
attaquer les personnages sans qu’ils puissent les voir, et il faudra 8 Télékinésie
d’abord tenter de comprendre ce qu’il se passe, puis trouver un 6 Drainer l’énergie
objet magique ou un sort qui permettra de les affronter. 5 Siphon à énergie
Dans les aventures qui mettent en scène Ghatanothoa, il est Forme incorporelle : Un Lloigor peut passer volontairement
fort probable que des Lloigors ne soient pas loin, mais gardez de sa forme reptilienne à sa forme immatérielle et vice-versa,
à l’esprit qu’ils peuvent être affiliés à d’autres Grands Anciens. mais cette transformation prend un tour complet.
Quant à la dégénérescence qu’ils provoquent chez les humains, Télékinésie : Un Lloigor peut déplacer les objets par la pensée.
on sait qu’elle survient lors d’un contact prolongé avec ces Il peut également déplacer des êtres vivants, même contre leur
créatures et se traduit par des tumeurs de la peau, desquelles volonté. La difficulté dépend de la taille de ce qu’il souhaite
pousseront des tentacules et autres protubérances. La déplacer et de la distance à laquelle il se trouve.
transformation peut même être si poussée que la victime finit
par abandonner notre dimension pour disparaître à jamais de Drainer l’énergie : Un Lloigor peut absorber l’énergie de
notre réalité. sa victime. Il peut faire cela comme une action, causant des
dégâts comme un sortilège offensif ou comme une attaque
Concept : Guetteur invisible
avec ses griffes. Il récupère un point de Résistance pour chaque
FORCE 17 Tétradimensionnel point de dégâts provoqué.
RÉFLEXES 3 Se déplace étrangement
Endurance : 19
VOLONTÉ 4 Addiction à l’absorption de l’esprit
Résistance : 57 (Sous forme reptilienne : RD 8 Écailles dures.
INTELLECT 7 Incapable d’oublier
Sous forme invisible : immunisé aux attaques physiques).
COMPÉTENCES Défense : 15
7 Forme reptilienne Initiative : 6
3 Griffures et morsures Bonus de dégâts au corps-à-corps : +5
6 Contact mental Attaque : Griffes +6 (M+5), Siphon à énergie +8 (CM+1).
4 Perception extraterrestre Exposition à la terreur : Peur (moyenne, m/M).

MI-GO
Dans une conception humaine, cette race extraterrestre mènent des expériences scientifiques aux objectifs très
pourrait être définie comme un mélange entre un crustacé variés qui leur fournissent des informations précieuses
et un champignon. Les Mi-Go font un mètre et demi pour améliorer leurs armes et leur technologie en général.
de haut, ont des antennes et des membres ressemblant
Leur arrivée dans notre galaxie depuis la planète Yuggoth
à ceux de certains crustacés ou insectes, ainsi que des
(Pluton) sur Terre a eu lieu il y a environ 160 millions
appendices similaires à des pinces. Ils ont également
d’années. À l’époque, la race des Anciens était en pleine
une paire d’ailes membraneuses qu’ils utilisent pour se
expansion sur notre planète, mais ils furent rapidement
déplacer dans l’espace, mais la gravité terrestre ne leur
expulsés vers certaines zones de la planète par les Mi-
permet pas de voler sur notre planète.
Go et leur technologie. Ces derniers cherchaient des
En revanche, la matière qui les compose est radicalement ressources exploitables ; ils découvrirent des minéraux
différente de toute substance que les humains sont capables qui les intéressaient dans différentes régions de la Terre, et
de comprendre, une singularité renforcée par le fait que décidèrent d’y établir des colonies en vue d’une extraction.
leur corps se dégrade rapidement après leur mort ou qu’ils Ils étaient particulièrement intéressés par une roche noire
n’apparaissent pas sur des vidéos ou des photos. de composition inconnue pour nous qui leur est très
précieuse pour leur technologie et que l’on ne trouve sur
Les Mi-Go vivent dans l’univers depuis des milliers
Terre qu’à de grandes profondeurs. Aujourd’hui encore, de
d’années, construisant d’immenses cités presque
petites colonies de Mi-Go sont toujours présentes sur notre
identiques sur les différentes planètes sur lesquelles
planète pour exploiter ce minerai et mener des expériences
ils vivent. Ces énormes extensions comprennent
sur la flore et la faune locales, notamment les humains.
généralement des centaines de kilomètres de tunnels
creusés dans la croûte terrestre des planètes, ainsi que Il semblerait que le fait que les Mi-Go n’aient pas réussi
de gigantesques tours et temples comprenant des ponts à construire de grandes cités comme ils ont pu le faire
aux proportions cyclopéennes à la surface. Ce sont des sur d’autres planètes soit dû aux autres créatures de la
structures vides sans autre ouverture que de petits trous Terre, notamment l’Homme. Il est possible que notre
qu’ils utilisent comme entrée. Habitués à vivre dans développement les ait empêchés de s’étendre comme ils
l’obscurité la plus totale, les Mi-Go n’ont pas d’yeux et l’auraient souhaité.
utilisent leurs autres sens pour pallier cette absence.
On sait qu’il existe certains cultes qui suivent ou
Ils se considèrent comme l’une des races les plus avancées, entretiennent un contact avec ces créatures d’une
tant du point de vue social que des progrès scientifiques. Ils manière ou d’une autre, et que ces dernières se servent
ont développé des méthodes pour extraire des ressources de leurs membres comme agents pour mener à bien leurs
naturelles des planètes sur lesquelles ils se rendent et plans en relation avec la Terre.
148
houleuses par le passé en raison de vols de technologie Mi-
Go par les humains, ce qui ne prépare pas le terrain pour
améliorer le dialogue entre les deux espèces.

Effets de jeu
Il est possible qu’un objet magique soit en réalité un objet
technologique Mi-Go, et le chemin d’un culte pourrait finir
par croiser celui d’une colonie de cette espèce. En outre,
il ne faut pas oublier que les Mi-Go suivent Nyarlathotep,
Shub-Niggurath et Hastur, et il est fort possible qu’ils soient
impliqués dans les plans de ces entités, alliés ou confrontés
aux personnages.
En raison de leurs propres motivations scientifiques, il est
possible que certaines disparations de personnes (comme
un personnage joueur) ou d’animaux soient en réalité un
kidnapping opéré par des Mi-Go pour obtenir des cobayes
pour leurs expériences.
Concept : Extraterrestre assoiffé de connaissances
FORCE 3 La force d’un humain
RÉFLEXES 4 Mouvements hypnotiques
VOLONTÉ 4 Instinct de survie
INTELLECT 6 Esprit évolué
COMPÉTENCES
3 Arme extraterrestre
3 Négocier
Motivation 5 Ressentir son environnement
Fondamentalement, les Mi-Go 4 Imiter un humain
constituent une race d’envahisseurs possédant 7 Technologie avancée
de vastes connaissances scientifiques qui reposent 4 Yuggoth et ses secrets
sur l’exploitation de minerai sur chaque planète où 5 Vol spatial
ils atterrissent. Leur principale motivation semble
Technologie avancée : La technologie Mi-Go est
être le progrès scientifique de leur espèce, pour lequel ils
difficilement différentiable de la magie aux yeux des
mènent de nombreuses expériences aux objectifs divers.
humains, bien qu’évidemment, eux-mêmes ne la conçoivent
Ils suivent en majorité Nyarlathotep et Shub-Niggurath, pas comme de la magie, mais comme la chose la plus
mais on les a également souvent associés à Hastur et naturelle du monde. Cela signifie qu’il n’y a pratiquement
d’autres déités. aucune limite aux effets qu’ils peuvent obtenir, du moment
qu’ils disposent du matériel adéquat, d’un environnement
Comportement physique pour le préparer et du temps suffisant. En termes
Contrairement à ce que leur caractère invasif laisserait de jeu, ils peuvent émuler les effets de n’importe quelle
prétendre, les Mi-Go ne sont pas agressifs. En réalité, ils compétence d’arcanes que le maître du jeu estime adéquate.
n’ont pas l’habitude d’envahir des planètes déjà occupées, Vol spatial : Les Mi-Go peuvent voyager librement dans
mais plutôt des planètes désertes pour s’y développer. Leur l’espace et atteindre des vitesses extrêmement rapides
principal intérêt se concentre sur les planètes riches en minerai (proches de la vitesse de la lumière) lorsqu’ils sortent de
nécessaire à leurs projets scientifiques et technologiques. l’atmosphère terrestre, ce qui leur permet de parcourir
Sur Terre, par exemple, malgré la confrontation initiale avec des distances interplanétaires immenses.
les Anciens, ils n’ont pas adopté d’attitude conquérante. Au Endurance : 5
contraire, ils ont plutôt choisi de ne laisser que des colonies Résistance : 15 (leur physionomie particulière fait qu’une
de petite taille dissimulées sur Terre, et de poursuivre leurs arme terrestre conventionnelle ne leur inflige qu’un point
voyages d’expansion sur d’autres planètes. de dégâts, indépendamment de l’arme et du résultat).
C’est pour cette raison qu’ils évitent habituellement les Défense : 12
humains, bien qu’en étant au courant de leurs peurs et Initiative : 7
capacités, ils puissent se révéler violents s’ils sont dérangés Bonus de dégâts au corps-à-corps : +1
d’une manière ou d’une autre ; il ne faut pas oublier que les Attaque : Pinces +7 (C+1), arme extraterrestre +7 (CM).
Mi-Go mènent des expériences sur les humains depuis que Exposition à la terreur : Peur (moyenne, m/M).
l’Homme est Homme. Ils l’ont vu se développer et évoluer
en tant qu’espèce, et ils savent très bien de quoi il est capable.
En outre, les relations entre humains et Mi-Go ont déjà été
149
PINGOUIN GÉANT ALBINOS
Plusieurs récits du Mythe évoquent des rencontres dans Endurance : 4
les zones les plus glacées de la Terre avec des créatures Résistance : 12 (RD 2 Plumage)
ressemblant à des pingouins pouvant atteindre deux Défense : 14
mètres de hauteur. Initiative : 2
Bonus de dégâts au corps-à-corps : +1
Personne ne sait si cette espèce est le résultat d’une
Attaque : Coup de bec +5 (C+1).
mutation évolutive partant des pingouins courants ou si,
Exposition à la terreur : Ne provoque aucune perte de
au contraire, il s’agit d’un de leurs ancêtres préhistoriques.
stabilité, bien qu’il puisse être franchement déconcertant
Certains textes vont même jusqu’à émettre l’hypothèse
pour un scientifique.
que cette espèce serait le résultat d’expériences menées
par les Anciens (voir page 128). D’autres estiment qu’il
pourrait s’agir d’un effet de la dégénérescence des pingouins
normaux due à l’exposition au Mythe (par exemple, à cause
des cités des Anciens ensevelies sous la neige). Quoi qu’il en
soit, ces créatures, à présent au bord de l’extinction, résident
uniquement dans les zones les plus froides du Pôle Sud.

Motivation
Cette espèce ne semble pas intelligente, ni avoir de
motivation qui dépasse la survie, bien que si leur état
est effectivement dû à la dégénérescence du Mythe, il
pourrait s’agir d’une habile façade dissimulant quelque
chose de bien plus sinistre.

Comportement
Ils sont en général pacifiques, mais peuvent devenir agressifs
s’ils se sentent menacés. Dans ce cas, ils tenteront d’écraser
leur agresseur ou de le frapper avec leur bec.

Effets de jeu
Cette étrange espèce de pingouins peut apparaître dans les
moyens de communication comme une nouvelle mutation
des pingouins normaux qui amène l’opinion publique à se
demander comment elle a pu se produire et à s’intéresser à
des zones de la planète où certaines races du Mythe vivent
encore cachées.
Il est également possible que les personnages tombent sur
des pingouins géants au cours d’une aventure qui se déroule
en Antarctique et qu’ils soient attaqués par ces derniers.
En outre, il est possible que ces étranges animaux ne soient
pas les seuls à avoir subi une transformation à cause de leur
proximité avec d’antiques cités de créatures du Mythe. Entre
autres, peuvent apparaître des serpents d’une taille impossible
en Amazonie à proximité d’un lieu sacré ou d’une cité des
Hommes-Serpents, voire d’autres horreurs bien pires.
Concept : Pingouin muté par le Mythe
FORCE 4 Très grand
RÉFLEXES 2 Démarche ridicule
VOLONTÉ 1 Craintif
INTELLECT 1 Stupide
COMPÉTENCES
7 Nager
3 Coup de bec
4 Aspect sympathique
7 Sentir les Shoggoths
6 Se camoufler dans la neige

150
PROFOND
Ces créatures ancestrales vivent dans les mers et océans Hydra (page 116).
de la Terre depuis plus de 450 millions d’années. Ce sont
Autre particularité : ils sont capables de procréer avec
des êtres humanoïdes au corps couvert d’écailles et à la
la race humaine. Ces rejetons sont connus chez les
tête semblable à celle de poissons. Ils ont de grands yeux
Profonds sous le nom d’hybrides. Humains au moment
sans paupières et des ouïes sur tout le corps en partant
de leur conception, les hybrides se déshumanisent
du cou, qui leur servent à respirer sous l’eau, bien qu’ils
progressivement pour devenir des Profonds, tant au
soient capables de survivre à l’air libre. Leurs mains
niveau physique que psychologique. La transformation
comme leurs pieds sont palmés, ce qui leur permet de
commence normalement au cours de la vie d’adulte d’une
nager en immersion de manière prodigieuse. Selon
personne généralement initiée par une exposition au
plusieurs hypothèses, les Profonds se développent
Mythe ou par ses ancêtres. Au bout de quelques années, la
tout au long de leur vie et, en conditions normales, ne
transformation est complète et la personne plonge dans
peuvent mourir de causes naturelles.
l’océan pour retrouver ses congénères. Ce processus peut
En majorité, ils adorent Cthulhu (page 114) et vivent aussi se produire chez des humains qui coexistent avec
dans des cités sous-marines réparties dans tous les fonds des Profonds pendant longtemps. Les cercles occultes
océaniques du monde. Leur capitale est Y’ha- nomment ce processus « La marque d’Innsmouth », car
nthlei, où résident les plus puissants cette ville de pêcheurs s’est rendue célèbre au début du
et les plus évolués de la race des siècle dernier pour avoir précisément vu proliférer
profondeurs : Père Dagon et Mère des hybrides.

Motivation
La principale motivation des Profonds est la
survie de leur espèce et la protection de tout ce en
quoi ils croient : leur religion, qui repose sur le
culte de Cthulhu, leurs valeurs en tant qu’espèce
et la défense des membres ancestraux de leur
race, comme Père Dagon et Mère Hydra, qui
sont vénérés presque à l’égal de dieux.

Comportement
Les Profonds font partie des races du Mythe ayant
le moins évolué au cours des derniers millénaires.
Leur société est presque tribale. Depuis peu, ils évitent
de remonter à la surface, car ils savent que les humains
sont dangereux, quelque chose qu’ils ont découvert à leurs
dépens.
Ils suivent les ordres de Dagon, Hydra et surtout
Cthulhu, qui les forcent généralement à accomplir leur
volonté.

Effets de jeu
Les Profonds peuvent garder des secrets
millénaires que n’importe quel culte
serait ravi de s’approprier, depuis les
connaissances en sortilèges à la
possession d’objets magiques. Il est
possible de traiter avec eux, bien
qu’ils se méfient des humains
et puissent devenir rapidement
agressifs. Bien entendu, un culte
en lien avec Cthulhu aura passé
des pactes avec ces créatures,
voire pourra les considérer
comme des alliés, même si les Profonds
continueront de ne pas faire confiance aux
humains. Autre élément : les personnages
joueurs peuvent découvrir que l’un d’eux est un
hybride en cours de transformation qui finira
par rejoindre son espèce.
151
Enquêter sur son arbre généalogique pour découvrir si 4 Déchirer
un ancêtre Profond y est présent peut faire l’objet d’une 2 Communiquer avec ceux de son espèce
aventure au sein d’une campagne. 4 Sens aquatiques
Concept : Hybride entre l’humain et le poisson 5 Guetter depuis les profondeurs
3 Culture abyssale
FORCE 5 Amphibien
RÉFLEXES 3 Habitué au milieu aquatique Endurance : 6
VOLONTÉ 3 Présence inquiétante Résistance : 18 (RD 1 Peau dure)
INTELLECT 4 Fanatique Défense : 13 sur terre, 18 dans l’eau
Initiative : 5
COMPÉTENCES Bonus de dégâts au corps-à-corps : +2/+1
10 Plongée Attaque : Griffes +7 (C+2), trident +7 (M+2).
5 Saut puissant Exposition à la terreur : Stupeur (moyenne, 1/m).

GROUILLANT
Les Grouillants sont des aberrations qui, malgré leur forme Comportement
humanoïde, sont constitués de milliers de vers et larves Les Grouillants ont des objectifs clairs et ne renoncent
perpétuellement en mouvement qui, en même temps, sont jamais avant de les avoir atteints. Ils sont capables de
inexplicablement reliés entre eux sans se détacher ou cesser manipuler, tromper, mentir autant que de besoin pour
d’être une entité unique. dévier l’attention sur un autre sujet que leur plan.
Personne ne connaît leur origine exacte, mais on sait
qu’ils peuvent être créés par le biais de sortilèges. Dès leur
création, ils ont un appétit contre nature qu’ils ne peuvent
assouvir qu’en consommant de la chair crue et n’hésitent pas
à attaquer n’importe quel animal ou humain vivant pour
le dévorer. Malgré leur caractère inhumain et irrationnel
initial, il semblerait que ces créatures aient rapidement
conscience de leur propre existence et cherchent à en savoir
plus avec le même appétit que pour la chair. Et cette faim
n’est jamais assouvie.
Immortels et très difficiles à blesser, les Grouillants mènent
une longue existence et beaucoup finissent par
devenir de grands connaisseurs du Mythe et de
ses secrets. D’autres adorent de manière
inconditionnelle les Dieux Extérieurs ou
les Grands Anciens qui leur conviennent
le mieux à ce moment.
Il est très rare que ces créatures se réunissent
en cultes, car eux-mêmes ne sont heureusement
pas très communs. Il est beaucoup plus fréquent
qu’ils errent seuls, tentant de passer inaperçus pendant
leur recherche permanente de connaissances et de pouvoir.
Encore plus étrange sans être rare, ils peuvent rejoindre des
cultes qui existent déjà, parfois en se servant de la magie
pour dissimuler leur véritable nature. Ils apprennent tout ce
qu’ils peuvent de ces cultes, absorbant ce qui est nécessaire,
avant de disparaître une fois leur objectif atteint. Il n’est pas
rare que le culte en question disparaisse également sans
laisser de traces une fois qu’il n’est plus utile au Grouillant.
Ces créatures ne sont pas capables de parler en raison de
leur étrange anatomie, et elles communiquent généralement
par écrit. Nombreux sont ceux qui pensent que certains
documents du Mythe ont été rédigés par des Grouillants.

Motivation
Ils semblent mus par la soif de connaissances. À part cela,
c’est une faim dévorante qui les anime. Ils sont terriblement
dangereux, mais peuvent également se révéler être des
alliés très puissants.
152
Ils éviteront également le combat si cela est possible et 4 Sait faire usage de la tromperie
préféreront recourir à la magie dans le cas contraire, car 5 Adore les livres
ils savent qu’ils ne représentent pas une grande menace du 3 Ce que des humains ne doivent pas savoir
point de vue physique.
4 Absorber la vie
Effets de jeu Absorber la vie : L’horrible attaque de cette créature
Un Grouillant peut faire partie d’un culte en jouant sur collective vampirise sa victime corps et âme, faisant
l’ambiguïté entre le fait que c’est un membre puissant, naître de nouveaux vers chaque fois qu’elle consomme un
mais très dangereux, qui a ses propres objectifs clairement organisme vivant, dont ils volent également les souvenirs.
différents de ceux du culte. Un personnage joueur peut En termes de jeu, pour chaque point de dégâts causé par
dégénérer jusqu’à devenir un Grouillant. cette attaque, le Grouillant regagne un point de Résistance.
Concept : Grouillant Endurance : 6
FORCE 3 Essaim vivant Résistance : 18 (étant composé de nombreux organismes, il
RÉFLEXES 2 Lent, mais imparable est immunisé aux résultats critiques des jets d’attaque et ne
VOLONTÉ 6 Ne se détourne jamais souffre ainsi ni de doubles dégâts ni de séquelles, et n’a pas
de son entreprise de niveaux de santé. Il restera debout tant qu’il lui reste des
INTELLECT 4 Soif de connaissances points de Résistance).
COMPÉTENCES Défense : 10
3 Se déplace uniformément Initiative : 4
3 Arme humaine Bonus de dégâts au corps-à-corps : +1/+0
6 Écrire Attaque : Sans arme +5 (m+1).
4 Milliers d’yeux Exposition à la terreur : Peur (moyenne, m/M).

SOMBRE REJETON
De nombreux textes anciens du Mythe évoquent des Motivation
ruines antiques dans les forêts les plus profondes Sans aucun doute, ces créatures peuvent être considérées
et inaccessibles à l’Homme. Ces lieux séculaires et comme les gardiens des bois antiques et les protecteurs de
inhospitaliers, toujours plus rares, sont gouvernés par Shub-Niggurath. Il est possible que ce dieu dirige leurs actions
une nature sauvage et débridée. C’est au cœur de ces ou, au moins, influe largement sur leur comportement.
obscurs et mystérieux endroits que résident les Sombres
Rejetons de la Terre. Comportement
Ces créatures pourraient passer inaperçues au premier La plupart du temps, ce sont des créatures tranquilles qui
regard et être confondues avec d’étranges arbres aux restent dans les bois qu’ils gardent sans les abandonner.
proportions gigantesques. En revanche, une observation En revanche, ils sont très sensibles aux intrusions et
plus approfondie révèle immédiatement qu’ils sont bien feront preuve d’une grande violence contre quiconque
plus que cela. Pour commencer, ils diffusent une odeur perturbe l’équilibre naturel des bois. En outre, ils
nauséabonde caractéristique, un mélange de putréfaction apparaissent fréquemment lorsque Shub-Niggurath est
et de terre retournée qui a souvent été décrite comme convoqué, probablement à sa demande.
l’odeur d’une tombe ouverte. Ils disposent de trois
membres inférieurs épais et entièrement noirs qui leur Effets de jeu
permettent de se déplacer à une vitesse surprenante pour Chaque forêt de taille respectable est un bon candidat
leur taille. Ce qui pourrait être confondu avec le tronc pour accueillir un Sombre Rejeton qui veille sur le
d’un arbre est en réalité leur corps, et il est constellé bois et qui considère que les humains ne sont pas les
de gueules informes et fripées. Enfin, là où s’achève le bienvenus. Un culte qui suit Shub-Niggurath aura
corps et d’où semblent jaillir différentes branches se probablement des contacts avec des Sombres Rejetons
trouvent d’innombrables tentacules noirs et visqueux. et pourra compter sur eux pour être son allié.
De ce groupe, de trois à quatre membres sont facilement Concept : Gardien de Shub-Niggurath
identifiables en raison de leur grande taille.
FORCE 16 Arbre mouvant
Bien qu’on ignore de nombreux éléments de leur histoire, RÉFLEXES 3 Marche lentement
ils ont toujours été mis en relation avec le dieu de la fertilité VOLONTÉ 4 Inamovible
Shub-Niggurath (page 106), qu’ils vénèrent et suivent. Il INTELLECT 4 Sert Shub-Niggurath
est fréquent qu’un Sombre Rejeton apparaisse ou participe
COMPÉTENCES
d’une manière ou d’une autre à des rituels destinés à ce dieu.
3 Masse mouvante
Il convient de mentionner que ces créatures ne semblent 6 Tentacules écrasants
pas capables de communiquer de manière intelligente, 6 Terroriser les acolytes
mais ils émettent des cris horribles et déchirants 4 Détecter les imprudents
lorsqu’ils sont enragés. 4 Se camoufler dans les bois
153
6 Sagesse de Shub-Niggurath
6 Caresse de Shub-Niggurath
Endurance : 18
Résistance : 54 (RD 10 Résistant, immunisé aux flammes)
Défense : 14
Initiative : 5
Bonus de dégâts au corps-à-corps : +5
Attaque : Écraser +9 (CM+5).
Exposition à la terreur : Peur (moyenne, m/M).

SHANTAK
Ces énormes créatures de la taille d’un éléphant résident
dans les montagnes des Contrées du Rêve (aucun rapport
ne mentionne une observation dans le monde réel). Ce
sont des volatiles qui évoquent vaguement des corbeaux
démesurés. Ils possèdent deux énormes serres dont ils se
servent pour attaquer, et leur gueule semble à vif, nue, la
boîte crânienne visible.
De nombreux textes qui mentionnent ces créatures les
nomment « les montures », car plusieurs espèces des
Contrées du Rêve les utilisent pour voyager sur de
vastes distances. D’autres récits mentionnent que les
Shantaks sont des serviteurs de Nyarlathotep.
Les habitants des Contrées du Rêve les appellent
également « les proies de Nodens », car ce dieu les
chasserait de temps à temps.

Motivation
Il est probable que ces créatures ne répondent qu’aux
désirs de Nyarlathotep et qu’ils fassent croire aux
autres espèces qu’ils les servent alors qu’ils ne
suivent que ce dieu. Il est très dangereux de penser
qu’il est possible de contrôler un Shantak et se
servir de lui sans conséquence.
On sait également qu’ils ont une peur panique des
Maigres Bêtes de la Nuit.

Comportement
Ils se comportent de manière indifférente vis-à-vis
d’autres espèces, mais s’ils doivent attaquer ils le
feront en tentant de mordre leurs adversaires.

Effets de jeu
Dans les Contrées du Rêve, il est possible de les voir
montés par d’autres espèces ou de les observer dans
leur habitat, c’est-à-dire dans n’importe quelle région
montagneuse, d’où ils peuvent attaquer les personnages
joueurs. Capturer et dompter un Shantak peut être une
tâche requise par quelqu’un en paiement d’une faveur
dans les Contrées du Rêve ou un objectif que se donnent
les personnages pour couvrir de longues distances.
Concept : Rapaces serviteurs de Nyarlathotep
FORCE 13 Grand comme un éléphant
RÉFLEXES 3 Monture parfaite
VOLONTÉ 3 Craint les Maigres Bêtes de la Nuit
INTELLECT 1 Servile
154
COMPÉTENCES indications, car le Shantak saura immédiatement où
8 Voler sur de longues distances son maître souhaite qu’il le transporte. Il est également
4 Morsure capable de survivre dans le vide stellaire.
5 Sens primitifs Endurance : 14
1 Passer inaperçu Résistance : 42 (RD 8 Écailles)
7 S’orienter avec les étoiles Défense : 16
S’orienter avec les étoiles : Un Shantak sait toujours Initiative : 3
comment atteindre la destination désirée par son Bonus de dégâts au corps-à-corps : +4
maître, même à une distance immense. Il n’a pas besoin Attaque : Morsure +7 (M+4).
de connaître le lieu ni que son maître lui donne des Exposition à la terreur : Stupeur (moyenne, 1/m).

155
SHOGGOTH
Ces effroyables monstres ont été créés par les Anciens. Ce rendirent compte alors de leur condition d’esclaves et se
sont des créatures amorphes qui peuvent survivre autant dans soulevèrent. Au cours de la rébellion, les Anciens réussirent à
la mer que sur terre. Ils sont composés d’une masse de tissus les asphyxier, mais ne purent se résigner à tous les exterminer,
putrides dont ils peuvent se servir pour composer des organes car leur culture s’appuyait déjà trop sur les Shoggoths, qui
le plus naturellement du monde : yeux, bouches, cœurs ou étaient à la fois leur force de travail et leur principale forme
tentacules surgissent et disparaissent de la masse de leur corps de protection. On sait peu de choses sur l’issue de cette
en permanence. Ils sont de taille variable, peuvent se contracter guerre. Certains récits évoquent une victoire des Shoggoths
et s’étirer dans des formes impossibles pour la physique connue et décrivent comment ils gagnèrent leur indépendance,
et peuvent se reproduire par fission. tandis que d’autres textes affirment qu’ils furent presque
exterminés et à nouveau réduits en esclavage par leurs
Les Shoggoths ont été créés comme des créatures dépourvues
maîtres tyranniques.
d’esprit afin de les utiliser comme main-d’œuvre et esclaves.
Ce furent eux qui construisirent les majestueuses cités Quelle que fut la réelle issue du conflit, les Shoggoths
qu’habitèrent les Anciens et qui travaillèrent longtemps pour apparaissent dans de nombreux écrits, notamment le
eux. Ils furent également utilisés comme machines de guerre Necronomicon, où ils sont décrits comme l’une des espèces
pour protéger leurs maîtres d’autres espèces. Malgré tout, peu les plus terribles du Mythe. C’est une race forte, certes peu
à peu, ils se mirent à évoluer, se transformant et s’adaptant intelligente, mais capable d’apprendre n’importe quelle langue
sans cesse. Ils commencèrent par apprendre la langue des si elle leur est enseignée avec suffisamment de patience. C’est
Anciens avant de prendre conscience d’eux-mêmes. Ils se pourquoi on les retrouve fréquemment au service d’autres
espèces où ils servent de force brute ou de gardiens de lieux
sacrés. En revanche, ils restent rebelles et peuvent se révolter
contre leurs maîtres à tout moment.

Motivation
Les Shoggoths sont une espèce qui reçoit généralement
des ordres et qui obéit. Ils sont serviles et implacables.
Malheureusement, ils sont également incontrôlables
et, avec le temps, ils se soulèveront contre leurs
maîtres. Il est courant qu’ils soient capables
d’apprendre des comportements, des langues ou
de la magie au contact de leur maître. Ce sont des
créatures terribles à affronter, mais ils constituent
également des alliés inestimables. En revanche,
les avoir de son côté peut également se révéler
encore plus dangereux.

Comportement
En général, leur manière d’agir est plus une
question de force et de résistance que
de technique et de préparation. Ils
sont infatigables et ne s’arrêteront pas
avant d’avoir vaincu leur adversaire. Les
rencontres avec ces monstres qui ont laissé
des survivants semblent indiquer que la
meilleure stratégie à suivre face à eux consiste
à fuir le plus vite possible sans regarder derrière soi.

Effets de jeu
Ces terribles créatures surnaturelles peuvent être aux ordres
du culte, pourquoi pas comme cadeau de la part d’un allié
ou au contraire être au service d’autres cultes. Il faut garder à
l’esprit que le premier cas peut se révéler plus dangereux que
le second : un Shoggoth fidèle qui obéit sans rechigner peut
décider un jour qu’il en a assez de recevoir des ordres et tenter
de détruire ses maîtres.
Ils peuvent aussi apparaître au cours du jeu en tant que gardiens
d’une ruine antique abandonnée en des temps immémoriaux
que les personnages explorent à la recherche de connaissances
perdues.
Concept : Monstruosité qui a rompu ses chaînes
156
FORCE 29 Gigantesque Modifier sa forme et sa taille : Un Shoggoth a rarement la
RÉFLEXES 1 Lent même forme et la même taille longtemps, et il peut altérer son
VOLONTÉ 3 Indomptable volume corporel pour passer dans des passages étroits ou tenter
INTELLECT 2 Intelligence primaire de se camoufler. Il peut également créer de nombreux tentacules
et gueules sur tout le corps pour attaquer ses victimes.
COMPÉTENCES
8 Soulever un poids Endurance : 30
6 Persécution implacable Résistance : 90 (RD 8 contre les attaques qui ne sont pas à base
4 Écraser de feu, d’acide ou d’électricité. Régénère 5 points par assaut).
3 Imiter la voix Défense : 14
7 Chercher à manger Initiative : 2
1 Passer inaperçu Bonus de dégâts au corps-à-corps : +8
5 Modifier sa forme et sa taille Attaque : Écrasement +5 (mCM+8).
Exposition à la terreur : Panique (difficile , C/CM).

ZOOG
Les Zoogs font partie des créatures les plus étranges que l’on Comportement
peut trouver dans les Contrées du Rêve. Ce sont de petits
Ces petites créatures sont assez intelligentes. Si elles doivent
êtres de couleur marron qui rappellent les rongeurs de la
attaquer, elles ne le feront pas seules, car elles savent qu’elles
Terre, mais qui portent de petits tentacules qui jaillissent
sont vulnérables, mais se regrouperont plutôt en meute et
de leur museau et dissimulent leur gueule remplie de dents
tendront des embuscades. En général, ils attaquent les rêveurs
aiguisées. Ils vivent dans des terriers et troncs d’arbres
qui se reposent dans leur territoire.
de nombreux recoins des Contrées du Rêve, mais la
communauté la plus nombreuse se trouve dans les parages
Effets de jeu
de ce que l’on appelle la Forêt Enchantée.
Ces créatures peuvent faire partie d’une petite rencontre
Leur alimentation est principalement constituée de au cours d’un voyage dans les Contrées du Rêve. On
champignons, mais on a pu observer des Zoogs dévorer ne les a jamais aperçues dans le monde réel, et elles
la chair d’autres espèces tant des Contrées du Rêve que du pourraient être considérées comme une nouvelle espèce
monde réel. Certaines sources indiquent que ces petites si un spécimen y était capturé.
créatures peuvent être amicales et apporter de l’aide aux
rêveurs, car ils possèdent une langue propre que certains Concept : Rongeur de la Forêt Enchantée
des habitants oniriques connaissent. FORCE 1 Minuscule
RÉFLEXES 6 Constamment en mouvement
Motivation VOLONTÉ 3 Apparence aimable
Il semble que ces créatures vivent pour ne pas être dérangées. INTELLECT 4 Prudent
On ne connaît que leur animosité envers les chats des Contrées COMPÉTENCES
du Rêve, mais ils ne semblent pas se mêler de la vie d’autres
8 Se déplace très rapidement
espèces. Par contre, ils n’hésiteront pas à attaquer s’ils sentent
4 Morsure
que quelqu’un envahit leur territoire.
4 Sons aigus
5 Attentif à son environnement
7 Rester caché
5 Aspect inoffensif
6 Connaissance des rêves
Connaissance des rêves : Les Zoogs connaissent bien les
Contrées du Rêve et leurs habitants. Cette compétence leur
permet de trouver des objets dans les terres oniriques qui
peuvent aider les visiteurs qu’ils apprécient ou peuvent leur
servir pour détecter des pièges dans lesquels les conduire
dans le cas contraire.
Endurance : 2
Résistance : 6
Défense : 19
Initiative : 8
Bonus de dégâts au corps-à-corps : +1
Attaque : Morsure +10 (m+1).
Exposition à la terreur : Stupeur (moyenne, 1/m).

157
Je me jette dans tes bras

Mes jambes tremblaient de fatigue. Nous avions travaillé trente heures sans interruption et, à
notre poste, campés sur nos jambes, nous attendions une fois de plus que le Haut Maître passe en
revue section après section les idéogrammes tracés avec notre propre sang. Trois heures avant, au
cours de la vérification précédente, j’aurais juré sur ma vie que nous y étions enfin arrivés, mais
le Haut Maître avait découvert de légères erreurs dans l’avant-dernière section et nous dûmes tout
recommencer depuis le début. Il ne fallait pas se faire d’illusions.
Je n’aurais jamais pensé que la magie puisse être si prosaïque. Le sang avec lequel nous écrivions
les idéogrammes, par exemple, nous avait été extrait des mois avant. Nous avions donné chacun dix
litres, une vingtaine de poches comme celles utilisées dans les hôpitaux, méticuleusement étiquetées
et entreposées dans des glacières — et je suis bien incapable de dire comment on aurait pu mener
à bien ce sortilège à une autre époque. Mais la magie n’est au final guère plus qu’un problème de
mathématiques : au lieu du fameux pentacle que j’attendais, je me retrouvais avec une spirale de
triangles équilatéraux qui formaient, conformément à la méthode Padovan, un dessin tracé avec
l’aide d’instruments propres aux architectes et géologues allant des niveaux laser aux dispositifs
pour le sondage sismique de terrain, mais également avec des artefacts qui, bien qu’ils ne soient pas
arcaniques, n’avaient pas de manuel d’utilisation. Finalement, c’était décevant.
Je levai les yeux dans l’espoir ingénu de voir les étoiles, mais le toit du hangar était opaque.
Toutefois, je fermai les yeux et imaginai être à la maison, entre les édifications hétérogènes que mes
frères et moi avions érigées de nos propres mains. J’imaginai des dizaines de feux de camp autour
du monolithe et les anciens, les Majeurs, les jeunes et les enfants qui célébraient l’événement. Et
au-dessus de nos têtes, le ciel austral parsemé d’étoiles.
Lorsque le Haut Maître dit que l’heure était venue, sur le même ton que celui qu’il avait employé
à chaque tentative vaine, je mis quelques secondes à réagir. « Donnez-vous la main », ajouta-t-il,
prenant place au centre de la spirale.
La première section, le premier des triangles, était réservée à l’Ancien Kaenu, vêtu de sa
sombre tunique qui le couvrait entièrement, tel un spectre. Son apparence alimentait sans
l’ombre d’un doute la légende qui racontait qu’il n’était rien de moins que l’esprit de l’ancien
chef qui était revenu pour nous guider dans des rituels déjà oubliés. Un seul Ancien occupait
également la seconde section. Alexander, un homme jeune malgré son titre, était vêtu de la
tunique noire passée par-dessus un coûteux costume sur mesure. En troisième position, encore
un seul Ancien, Tane, à l’aspect d’un Maori, presque nu, avec à peine un cache-sexe, mais tant
tatoué de complexes filigranes noirs qu’on ne voyait presque rien de sa peau. Je n’avais jamais
vu ces trois personnages, mais entre les Majeurs de mon niveau on évoquait d’autres rituels
qu’ils avaient menés et les prouesses dont ils étaient capables.
« Prononcez les paroles », ordonna le Haut Maître. Un par un, dans l’ordre convenu, nous lûmes
la partie du sortilège qui nous concernait, sans nous décider à donner une intonation particulière,
ne sachant à chaque mot si la phrase serait une question ou une exclamation. Nous écoutâmes les
phrases vacillantes se propager depuis le centre vers l’extrémité de la spirale jusqu’à ce que nous
eûmes tous récité notre partie. Alors le Haut Maître conclut avec son ton monocorde : « Ça y est. »
Aucune lumière ou énergie ne parcourut notre corps, pas même un frissonnement. Les Anciens,
qui occupaient les dix premières sections de la spirale, semblaient convaincus que le sortilège avait
réussi. Nous autres, les frères, nous nous regardions sans savoir que penser.
- 158 -
Sans autre forme de procès, Alexander retira sa tunique, la laissa choir par terre et monta dans
la limousine qui l’avait amené ici. Tane profita également de ce que les portes du hangar soient
ouvertes pour sortir derrière la limousine, réalisant une sorte de ballet accompagné de vocalises
monotones. Personne n’avait vu Kaenu sortir, il n’était simplement pas là.
Et après des heures de lents préparatifs, la réalité prit une vitesse vertigineuse. Ceux qui avaient
formé la onzième section commencèrent à nous pousser de côté pour que nous allions nous changer,
ramasser nos affaires et monter dans l’avion.
Le jour se levait lorsque notre bimoteur, un vieux Nomad du début des années 80, décolla
depuis le petit aérodrome à proximité de Brisbane. Je bouclais ma ceinture, et la fatigue
des heures précédentes me tomba dessus comme une bûche. J’aurais voulu rester éveillé,
car je ne voulais rien manquer.
Lorsque j’ouvris à nouveau les yeux, tout le monde dormait. Par le hublot, je pus voir que nous
étions au-dessus des nuages, un enchevêtrement d’édredons s’étendait dans toutes les directions à
perte de vue. On aurait dit que nous étions suspendus en l’air, immobiles.
Une ombre.
Quelque chose était passé au-dessus de nous, sûrement un autre avion, ou peut-être étions-nous
nous-mêmes passés sous un nuage un peu plus haut. Le ciel était pourtant complètement dégagé,
d’un cyan brillant. L’ombre passa de nouveau. Je me collai au hublot, m’attendant à voir un avion
comme le nôtre voler à une autre altitude : je ne vis rien, il devait être sur la même ligne verticale
que la nôtre. L’ombre encore. Cette fois, elle resta entre le soleil et nous. On pouvait maintenant
entendre une sorte de bourdonnement mêlé à celui de nos moteurs, une vibration grave. Même en
me tordant le cou pour essayer de regarder par le hublot, j’étais incapable de voir l’autre avion, qui
devait être assez grand étant donnée l’ombre qu’il projetait. Le bourdonnement crût progressivement
jusqu’à supplanter le bruit des moteurs. Les parois de la cabine commencèrent à trembler. Ce devait
être les moteurs d’un autre avion, d’un appareil énorme qui s’approchait de nous dangereusement.
Alors, l’ombre commença à nous dépasser lentement et je pus enfin voir : à côté de nous volait
tranquillement un colossal scarabée.
Je n’éprouvai pas de peur, plutôt des bouffées de chaleur qui naquirent quelque part dans mon
torse, profondément à l’intérieur. Sans m’en rendre compte, je m’étais mis à pleurer. Je voulus
m’approcher pour caresser sa peau rugueuse, pour voler à ses côtés. On pouvait sentir une charge
statique dépourvue de paroles qui tentait de pénétrer en moi. Elle voulait faire connaissance,
découvrir mes secrets. Et moi, qui me sentais si loin des miens, si déconcerté, j’aurais voulu qu’elle
entre. Mais de ma mémoire émergea alors un nuage de fumée noire, entre deux mondes, qui avait
des centaines de bouches qui criaient et d’yeux qui cherchaient. « Mon dieu m’attend », pensai-je.
Je cessai de sentir les paroles silencieuses. Le battement d’ailes redoubla de puissance et sa vibration
commença à fendiller le fuselage de notre appareil. Mes oreilles avaient cédé : elles saignaient. Je
ne pouvais rien sentir d’autre que la violente oscillation de ses ailes à travers ma peau.
Soudain, le coléoptère vira et nous dépassa.
La voix métallique du pilote dans les haut-parleurs me parut si irréelle que je ne pus comprendre
ce qu’elle disait. Je crois que nous avons traversé un nuage bas. Je me sentis désorienté pendant
plusieurs minutes. Mes compagnons serraient leur siège, les mains crispées, le regard fixé devant
eux ou les yeux fermés, bougeant les lèvres en silence. Avec un soupçon de cynisme, je me
demandais quel dieu ils priaient. Mais une fois sortie du nuage, la lumière nous inonda à nouveau
et les turbulences cessèrent. Pendant le vaste virage d’approche vers l’aéroport de Nusatupe,
nous pûmes voir le majestueux volcan Kolombangara, qui attendait aussi son heure. On entendit
quelques rires ; les frères regardaient par le hublot, tels des enfants en sortie scolaire. Après avoir
atterri sur l’irrégulière piste d’atterrissage, la seule piste, dont la taille semblait insuffisante, bien
qu’elle occupât toute l’île, les frères se mirent même à applaudir, comme s’il s’agissait d’un vol
commercial où l’on félicite le pilote d’être arrivé à bon port.
Cette sensation d’être en train de participer à un voyage organisé mit du temps à disparaître. Nous
nous laissâmes donc conduire par nos guides Robert et Sveinn, des Anciens qui au cours du sortilège
faisaient partie de la neuvième section et de qui nous ne savions presque rien. À un moment de la
journée précédente, quelqu’un nous avait dit que Robert venait de Brighton et Sveinn de Reykjavik,
mais nous dûmes attendre d’arriver à Nusatupe pour entendre enfin leur voix. Je trouvai leur ton
- 159 -
étrange, leur froideur était très différente du soin avec lequel nous traitions les Aspirants lors de leur
rite de passage à Sydney.
Tous les quatorze, nous pûmes nous serrer avec nos sacs dans le petit transbordeur qui nous amena
à Gizo. Les frères parlaient toujours de manière animée. Pour ma part, je me taisais.
Une fois de plus, alors que je m’attendais à un paradis perdu, une jungle que les indigènes osaient
à peine traverser, préférant vivre sur l’eau dans de précaires palafittes, la réalité me déçut encore :
par de nombreux aspects, le village n’était pas très différent des ports du nord du Queensland et
il me rappela Cooktown, mon propre village. Gizo avait sûrement été érigé par des pêcheurs, et il
conservait des traces d’une époque reculée sous forme de souvenirs et d’animations touristiques
en costumes qui accompagnaient des groupes sans jamais quitter le port. Encore plus visibles, on
retrouvait les complexes touristiques insulaires habituels que l’on pouvait trouver aux Philippines
ou à Hawaï ; la mondialisation a tendance à être confuse.
Quoi qu’il en soit, nous n’eûmes même pas l’occasion de parcourir les rues de Gizo, ni même
de sortir du port. Nous restâmes là, appuyés contre nos volumineux sacs, attendant que le
bateau arrive pour nous emmener à notre destination, l’île de Ranongga. Évidemment, ce
n’était ni un bateau de pêche ni un cargo : le navire faisait habituellement un trajet touristique
autour des îles, son fond était transparent pour permettre de voir la faune marine, et le pilote,
un Allemand nommé Ulf, était gros, rougi par le soleil tropical et torse nu. Il nous fit monter à
bord avec un enthousiasme forcé, énonçant à voix haute la moindre de ses pensées. En outre,
il mit un point d’honneur à ce que nous ne partions pas sans avoir goûté à la cuisine locale
et nous assomma d’anecdotes historiques ou simplement curieuses qui devaient être du goût
des touristes, changeant le voyage à travers les mers de Salomon en un épisode délirant. Ni
Robert ni Sveinn n’osèrent contrarier Ulf, et nous prêtions tous attention à ses explications et
acquiescions, absolument stupéfaits.
La nuit tombait lorsque nous atteignîmes enfin Ranongga et cette plage désordonnée
qui disparaissait progressivement sous un tapis clairsemé de végétation basse donnant
immédiatement lieu à une jungle impénétrable. « Attention à ce que tu désires ! » me dis-je.
Nous avions dit à Ulf que nous souhaitions passer la nuit à la belle étoile ; tandis que son
bateau s’éloignait lentement, il hurla une promesse qui me fit sursauter : « Vous allez voir les
étoiles comme jamais avant. » Moi seul y avais prêté attention.
Il nous fallait atteindre le plus rapidement possible la côte ouest de l’île, selon ce que disait Sveinn
sans révéler le moindre détail de ce qui nous attendait de l’autre côté. Robert consulta un GPS
sophistiqué, puis ajouta que, bien que nous ayons six kilomètres et demi à parcourir avec un
dénivelé de trois cents mètres, il nous faudrait quatre à cinq heures de traversée par la jungle.
Cependant, passée la première impression, il me sembla qu’il ne s’agissait pas du type de jungle
auquel on pense de prime abord, du genre des films où l’aventurier doit se frayer un passage à la
machette. Un peu partout, on voyait des traces des habitants de l’île, mais également des touristes :
une canette de bière à moitié enterrée, un sac plastique pris dans une branche… Mais l’obscurité
rendait la marche plus difficile à cause des ombres insidieuses qui dissimulaient les irrégularités du
terrain et des nuées d’insectes qui nous assaillaient, dansant devant le faisceau des lampes-torches.
Mais le pire était les échos incompréhensibles qui nous entouraient. Certains pouvaient facilement
être attribués à des oiseaux de nuit, mais d’autres restaient trop étranges. J’étais particulièrement
perturbé par un long bruissement qui résonnait d’abord au nord, puis plus grave au sud, de plus en
plus proche. Je me concentrai sur la cime des arbres, espérant y trouver une réponse, comme une
espèce d’oiseau exotique, mais ce fut une bande de chauves-souris qui se souleva dans un vacarme
de battement d’ailes, obligeant tout le cortège à se jeter à terre, terrorisé, et à braquer les lampes vers
les arbres. Soudain, Sveinn avait un pistolet à la main.
Un pistolet ?! S’aventurer dans Ranongga n’était pas comme explorer l’Amazonie, les autochtones
avaient été intégrés depuis longtemps dans l’industrie du tourisme et il ne s’y trouvait pas de
dangereux seigneur de guerre comme en Afrique ni de paramilitaires comme en Amérique latine.
Peut-être était-ce à cause d’un type d’animaux que nous ne connaissions pas, comme des lézards
d’Indonésie, capables de dévorer un homme, voire simplement des chiens sauvages.
Le sombre bruissement retentit cette fois beaucoup plus proche. Je braquai ma lampe dans la
direction où j’avais entendu le son et restai figé, voyant un homme debout qui m’observait. C’est
- 160 -
un homme de petite taille à la peau obscure, presque nu. Un instant, je crus que c’était Tane, qu’il
s’était matérialisé ici pour nous conduire lui-même vers notre destin. Mais l’étranger portait un
masque de bois duquel sortaient deux branches tordues ressemblant à des bois de cerf, ainsi qu’une
sorte de cape composée de grands morceaux d’écorces semblables à des ailes. Il faisait très sombre
et je ne vis pas tout de suite qu’il tenait également une machette dans chaque main.
J’entendis un cri derrière moi et presque immédiatement des coups de feu retentirent. Je fis
quelques pas en arrière sans cesser d’éclairer l’étranger, et je butai contre le corps de l’un de mes
compagnons étendu sur le sol, inerte. Les faisceaux des lampes s’agitaient follement, essayant
d’illuminer les attaquants. On pouvait entendre des coups de feu assourdissants et les cris de terreur
de mes compagnons, mais également des cris proférés par nos ennemis, des cris de guerre.
Je ne me souviens pas avoir décidé de fuir. J’étais étendu sur le sol, incapable de bouger, illuminant
de ma lampe la scène dantesque de ce guerrier qui poignardait le corps tombé d’un frère, encore
et encore, et sans transition je me retrouvai à courir dans la jungle. Ils me poursuivaient, j’entendis
un raffut de feuilles mortes, ainsi qu’une respiration agitée qui se rapprochait toujours plus. Mais
je ne pouvais pas me retourner, car cela impliquait de s’arrêter. Je devais continuer, car ma vie ne
m’appartenait pas, je n’avais pas le droit de me rendre, de me laisser attraper, de tout laisser tomber.
Tout d’un coup, l’un des guerriers apparut sur ma route, si soudainement que je ne pus l’éviter :
nous tombâmes et roulâmes tous les deux au sol. La lumière de ma lampe filtrait entre les branches,
faisant se tordre les banches autour de nous, conférant à mon agresseur une apparence monstrueuse,
celle d’un cafard énorme qui se levait sur ses pattes arrière pour me menacer de ses bras acérés.
Un coup de feu.
Sveinn, qui avait perdu sa lampe, avait vu la lumière de la mienne qui l’avait guidé comme un phare.
Nous haletions tous les deux, incapables de formuler le moindre mot. Le guerrier était toujours
étendu sur moi. Son masque brisé par l’impact de la balle laissait entrevoir le visage d’un enfant.
Des cris. Sveinn me prit par la main et me tira dans la jungle le plus rapidement qu’il put. Impossible
de dire s’il fuyait ou s’il tentait désespérément d’atteindre la côte ouest. Encore une fois, je me
laissai guider. Mais nos corps ne tenaient plus le coup et l’on pouvait entendre des cris de guerre
se rapprocher toujours plus. Il ne restait plus qu’à se cacher. Nous éteignîmes la lampe et nous
réfugiâmes dans un fossé partiellement dissimulé sous un tronc.
Nous attendîmes.
Lorsque nous ouvrîmes à nouveau les yeux, le jour s’était levé. Je découvris que j’étais couvert
du sang de Sveinn, assis dans une mare d’hémoglobine. Je pris le pistolet de sa main et j’eus la
sensation d’accomplir un autre rite de passage, qu’à présent j’étais plus proche du centre de la
spirale. Mon dieu m’attendait.
La plage se trouvait quelques mètres plus loin, ou peut-être avais-je marché des heures avant de
la trouver, je ne saurais dire. Je marchai sur le sable noir jusqu’à la rive et m’y laissai tomber. Le
sang de mon frère me couvrait entièrement. Les vagues me caressèrent avec tendresse. Mais elles
ne diluaient pas le sang qui s’accumulait autour de moi jusqu’à former un nuage écarlate mouvant,
comme s’il était doué de vie. Le sang de Sveinn s’enfonça dans la mer telle une mince frange,
s’éloignant de moi. Enfin, la terre trembla et la mer recula.
Je vis une tour noire au milieu de l’océan, si noire qu’on aurait dit une fissure dans le paysage.
La tour du foyer de Sydney n’était qu’un pâle reflet de celle-ci. Depuis le monument s’éleva
un hurlement désespéré.
Mais la vague était déjà arrivée, une vague majestueuse. Je regardai le pistolet entre mes mains.

- 161 -
CULTeS

L
CHAPITRE VI

L
a nature humaine est essentiellement sociable. Un élément du Mythe peut également dicter les traditions et
Regardez autour de vous et vous verrez une la philosophie du groupe, c’est-à-dire ce qu’il doit faire et
multitude de groupes, chacun avec ses propres quand, mais il est également possible que les membres d’un
objectifs, ses membres, sa philosophie, ses motivations groupe suivent une philosophie apparemment inoffensive
et ses idiosyncrasies particulières. Les exemples ne ou un chef charismatique et qu’ils ne comprennent pas
manquent pas : famille, cercle d’amis, compagnons de complètement l’influence du Mythe sur leurs actions. Il
classe ou collègues, club d’astronomie, association de est même possible que certains membres ne sachent pas
collectionneurs, communauté sur Internet, congrégation ce qu’est le Mythe et qu’il est affilié à leur groupe. Quoi
religieuse, fans d’un groupe de musique, organisation qu’il en soit, l’influence du Mythe n’est jamais un élément
terroriste, communauté de voisins, bande de motards, marginal, car sa nature corrompt les esprits, même si
employés d’une multinationale dispersés partout dans le ce processus est lent, et rend inhumains ceux qui y sont
monde, membres d’un parti politique, bande organisée de exposés trop fréquemment.
voleurs, adeptes d’un idéal politique particulier…
Un culte est bien plus qu’un groupe de fanatiques religieux
Un culte n’est rien d’autre que l’un de ces groupes drapés dans des bures étranges qui brandissent des
humains (quoique plus ou moins humain, évidemment) couteaux rituels pour sacrifier une vierge sur des autels
et se différencie d’un autre par ses contacts directs avec le blasphématoires à d’obscures divinités antiques. De fait, ce
Mythe. Ce contact peut imprégner un, plusieurs ou tous genre de groupe ne représente qu’une petite minorité. Un
les aspects du groupe. Ainsi, le Mythe peut être un moyen culte, en réalité, est généralement constitué de personnes qui
pour atteindre des objectifs banals comme la richesse et le étaient comme tout le monde et qui auraient pu continuer à
pouvoir, mais il peut également être un objectif à atteindre, être normales si les circonstances l’avaient permis, mais qui
quel qu’en soit le prix. ont tout de même une personnalité, leurs propres idéaux,
162
un passé, des ambitions et des idées. En outre, presque
personne n’est « cultiste » à plein temps. Il faut bien gagner Le culte dans
sa vie et interagir tôt ou tard avec le reste de la société. Ou
au moins avec les autres membres du culte.
une campagne
Dans Cultes Innommables, nous partons du principe Pour transposer une organisation de cultistes à la
que les personnages appartiennent à un culte qui existe campagne du jeu en la dotant de vie et d’une profondeur,
dans la société actuelle, et nous souhaitons mettre l’accent il faut d’abord répondre à une série de questions et définir
sur le fait que leurs possibilités sont bien plus vastes que
des aspects clefs précis. Envisagez le culte comme un
les poncifs habituels. Réfléchissez aux groupes présentés
personnage de plus dans l’histoire, quelque chose de vivant
précédemment ; il n’est pas difficile d’introduire chez eux
qui a ses propres détails, un personnage que chaque joueur
un ou plusieurs éléments du Mythe qui change leur nature
doit pouvoir utiliser à sa convenance. Amener le culte à la
pour donner lieu à une sinistre parodie de ce qu’ils devraient
table de jeu implique de l’affiner par le biais de la narration,
être en réalité. Ces éléments peuvent avoir un lien évident
avec les arcanes : découvrir un artefact extraterrestre, mais également d’appliquer certaines règles qui seront
établir un contact avec une entité d’une autre dimension définies dans les parties « Création d’un culte » et « Le culte
ou simplement posséder un exemplaire du Necronomicon. en règles » (pages 166 et 167).
Mais ils peuvent être bien plus subtils et banals, comme Chaque culte doit avoir une organisation unique et
une vieille tradition familiale à la signification obscure qui individuelle, avec une vision du monde différente de celle
finit par conduire à la démence au fil des années, des codes des autres, avec son propre style dans ses actions. Ainsi, en
alchimiques dissimulés dans les œuvres d’art d’un peintre voulant créer un culte « sur le pouce », le risque est de le
de la Renaissance, des rêves de profondeurs marines qui stéréotyper et de ne pas lui donner l’importance qu’il mérite, il
hantent les nuits d’un groupe d’amis lorsqu’ils passent leurs est donc très bénéfique de prendre le temps d’y réfléchir avant
vacances dans une maison sur la plage…
de se lancer. Pour vous aider, nous proposons six questions
Il faut s’éloigner de l’idée que les cultistes sont de simples fondamentales sur le culte : son origine, ses objectifs, son
méchants de films qui mettent en scène des gentils qui organisation, sa méthode de recrutement, les particularités
sont gentils et des méchants qui sont méchants. Tant les de ses membres et la symbolique qu’ils utilisent.
cultistes que le groupe en tant que culte peuvent avoir
de nombreuses motivations qui peuvent être tout à fait
innocentes comme des scientifiques qui manipulent une IINVESTIGATEURS ET CULTISTES : LES
technologie extraterrestre par curiosité, ils peuvent être DEUX CÔTÉS D’UNE MÊME PIÈCE
bien intentionnés comme des écologistes déterminés à
empêcher un désastre environnemental par le biais d’une
déité de la « nature », chercher le bien-être de tous comme Les personnes normales qui s’approchent du Mythe finissent
un groupe de policiers qui trouve une manière « pas très dans leur majorité fous ou morts avant d’avoir compris à
catholique », mais terriblement efficace de combattre la quoi elles étaient confrontées, par exemple lorsqu’un lecteur
délinquance, être simplement égoïstes comme un petit imprudent lit ce qu’il n’aurait pas dû voir, ou lors d’une
groupe d’avocats qui découvre que certains rituels leur rencontre malheureuse avec quelques créatures monstrueuses
permettent de gagner systématiquement leurs affaires, qui pullulent sur Terre dans l’ignorance générale.
voire être ouvertement mal intentionnés, comme une
organisation terroriste prête à abattre la puissance des Pourtant, il existe une petite fraction de gens qui ne finissent
pas ainsi au contact du Mythe. Certains de ces derniers finissent
arcanes sur des populations entières.
par devenir des détracteurs de ces pouvoirs, tandis que d’autres
Il y a deux éléments importants à garder en tête. Primo, en deviennent les défenseurs et des « bénéficiaires ». La voie
il y a une différence fondamentale entre un cultiste que choisissent ces personnes détermine si leur destin est de
et n’importe quelle autre personne qui se retrouve devenir des investigateurs (selon la terminologie classique
exposée au Mythe : le premier éprouve une fascination d’autres jeux inspirés du Mythe) et des héros anonymes qui
qui dépasse son horreur instinctive au point qu’il est défendront l’humanité ou, au contraire, s’ils se serviront de ces
disposé à se servir de ce que le hasard ou le destin a mis connaissances dans les arcanes, occultes et sans aucun doute
sur son chemin, aussi abominable cela soit-il. Secundo, dangereuses, à d’autres fins. Dans ce cas, ils finiront par devenir
quelles que soient la motivation et les intentions d’une ce que beaucoup appellent des « cultistes », ce que d’autres
personne, rien de ce qui relève du Mythe n’est humain et cercles nomment des « croyants ».
cela corrompra l’humanité de tous ceux qui s’y retrouvent Ces deux attitudes envers un même fait convergent en des
exposés. Ils muteront physiquement et mentalement, situations d’affrontements qui ont donné vie aux aventures que
les transformant en un être toujours plus terrible, plus nous sommes maintenant habitués à lire sur le Mythe. Mais,
inconscient de ce qu’est l’humanité et, en conséquence, comme vous vous en rendrez bientôt compte en pénétrant dans
plus disposé à aller encore plus loin pour atteindre ses le monde de Cultes Innommables, les investigateurs ne seront
objectifs. En ce sens, un culte sème les graines de sa pas les adversaires les plus dangereux auxquels les cultistes
propre destruction depuis le début, que ce soit par le biais devront faire face. Plus ces derniers se rapprocheront du Mythe
des forces avec lesquelles il joue ou parce que ses actions, et utiliseront les pouvoirs qu’il leur fournit, plus les dangers qui
que ses membres considèrent comme « normales », sont les guettent seront nombreux et mortels.
en réalité d’une démence aberrante qui poussera d’autres
personnes à tenter de les arrêter.
163
ORIGINE de cette renaissance sont très variées : si le culte
tourne autour de l’adoration ou de l’obéissance à une
Toute organisation a une origine, et un culte ne fait pas
créature, c’est cette dernière qui a pu le reconstituer.
exception. Pour comprendre le culte, commencez par vous
Il est également possible qu’un groupe découvre des
demander quelle est son origine, c’est-à-dire quelles sont les
écrits du culte original et souhaite l’émuler. Ou alors,
circonstances et le moment qui l’ont amené à être créé.
l’un de ses membres originels a peut-être survécu
Dans les grandes lignes, deux types d’origine sont les plus d’une manière ou d’une autre (ou s’est réincarné) et
courants pour un culte : souhaite reconstruire son patrimoine. Enfin, il est
Créé de toutes pièces : Ce genre de culte a été créé tel même possible que l’existence et la destruction de
quel. Sa finalité est tournée depuis son origine vers le ce culte soient un cycle cosmique inévitable dû à des
Mythe, quelle que soit la manière : pour le comprendre, raisons insondables.
l’adorer, le dominer, etc. Enfin, il est nécessaire de définir le(s) fondateur(s)
Transformé : Un culte de ce type a commencé par du culte. Si l’organisation est récente, il peut s’agir des
être une organisation d’un autre genre. À un moment membres actuels, mais dans les autres cas, ces personnes
de son histoire, elle est tombée sur le Mythe qui a seront décédées ou auront disparu… normalement. Se
progressivement pris une part de plus en plus importante demander qui est à l’origine du culte, et la relation entre
jusqu’à ce qu’elle devienne un culte. le(s) fondateur(s) et les membres présents amène à se
demander si les objectifs actuels du culte sont toujours
En ce qui concerne le moment de son apparition, il est les mêmes ou s’ils ont changé radicalement. Le fondateur
possible de distinguer trois catégories : du groupe n’est peut-être pas humain, ou peut avoir
Récent : Ce culte existe depuis peu. Ses membres actuels des objectifs occultes ou différents de ceux des autres
en sont les fondateurs et il n’est pas certain que le culte membres. Il est également possible que les années aient
leur survive après leur disparition. L’histoire du culte n’est changé le fondateur en quelque chose qui n’est plus
pas particulièrement riche et variée, mais cela le libère de humain et que le culte soit devenu un groupe qui le vénère
nombreuses contraintes imposées par son passé. ou, au contraire, qui cherche à le détruire.

Vétéran : Le culte est une organisation forte de


dizaines d’années d’existence, voire un ou deux siècles. OBJECTIFS
Depuis sa création, les membres se sont renouvelés, Les objectifs d’un culte sont les buts qui le font exister
bien qu’il soit possible que certains d’eux puissent au quotidien. Dans une moindre ou pleine mesure, ses
avoir été capables de rester d’une manière ou d’une membres connaîtront et partageront ces objectifs et,
autre. Ses intérêts et ses motivations ont sûrement du moins en théorie, seront prêts à sacrifier leur propre
évolué pour s’adapter aux nouvelles époques et aux intérêt pour ce « bien commun ». Si certains « égoïstes »
nouvelles configurations de membres. Le culte a une ne sont pas prêts à cet effort, le reste du culte peut très
histoire riche, mais également de nombreux ennemis bien les convaincre ou les expulser.
qui se sont accumulés au fil des années. Les objectifs d’un culte peuvent être tout à fait concrets
Ancien : Le culte est une organisation dont l’origine se ou puissamment abstraits. Ils peuvent être facilement
perd dans le temps et les siècles d’histoire. Hormis s’il réalisables ou complètement utopiques, mais dans tous
compte un immortel toujours présent dans ses rangs, les cas ils constituent un moteur qui les pousse en avant.
les membres de ce culte ont peu ou rien à voir avec Depuis la fondation du culte jusqu’à aujourd’hui, ses
les membres fondateurs, et ses objectifs et motivations objectifs peuvent avoir changé, à plus forte raison si les
ont largement évolué, peut-être jusqu’à devenir buts fixés par le passé ont été atteints et que d’autres, plus
incompréhensibles pour ses fondateurs. En revanche, ambitieux, sont venus les supplanter.
ce genre de culte disposera d’un patrimoine très riche, Dans certains cas, les objectifs du culte consistent
tant en ce qui concerne le quotidien que le Mythe, et il simplement à obéir à une créature, un objet ou une personne
aura affronté l’adversité en de nombreuses occasions. qui dicte les desseins de l’organisation. Lorsque c’est le cas,
Ses ennemis sont très puissants et nombreux, et ses la véritable motivation du culte est de suivre les ordres de
actions auront plus d’une fois attiré l’attention de forces ce phare idéologique, et il est possible que les instructions
bien plus dangereuses. Peu de cultes parviennent à données ne soient pas très claires. Lorsque l’interprétation
survivre aussi longtemps, car il leur faut non seulement entre en jeu, certains membres du culte, que ce soit
affronter les affres du temps et du destin comme individuellement ou en groupe, peuvent tenter de déformer
n’importe quelle autre organisation, mais la nature la signification de ces ordres pour leur propre bénéfice,
de leurs activités les amène régulièrement au bord ce qui peut aboutir à des luttes de pouvoir internes, des
de la corruption et de la catastrophe. Pour la même dissensions, des purges, voire des schismes qui donneront
raison, ce type de culte aura muté au fil des années. lieu à la création de plusieurs branches aux interprétations
Lorsqu’une génération disparaît dans un désastre, différentes d’un même événement ou d’une idée.
il est possible que la suivante le reconstruise sous
une forme légèrement différente, peut-être même en
perdant une partie de ses connaissances et traditions. RECRUTEMENT
Dans certains cas extrêmes, il est même possible qu’un Certains cultes sont des organisations fermées et élitistes où
culte soit reformé des décennies, siècles ou millénaires il est difficile d’entrer, comme pour le plus select des clubs
après la disparition de sa première version. Les raisons de gentlemen, tandis que d’autres sont des groupes ouverts
164
qui font du prosélytisme très actif pour tenter de capter l’humanité est capable de comprendre, prennent des formes
le plus grand nombre possible de membres. Le style de étranges, apparemment capricieuses et illogiques, ce qui
recrutement du culte en dit long sur le genre de personnes peut se traduire par des méthodes de sélection à première
qui le composent, ainsi que sur l’interaction entre le culte et vue absurdes. Les nouveaux membres peuvent être choisis
le monde extérieur. En outre, c’est une bonne référence au en fonction du moment de leur naissance, comme un
moment de déterminer l’influence que le groupe a dans le solstice ou des événements astronomiques particuliers
monde en fonction du nombre d’adhérents ou du pouvoir (passage de comète, éclipse, alignement des étoiles…) ou
personnel de chacun d’eux. Il est possible de distinguer les de conditions spéciales, comme être le septième fils d’un
méthodes de recrutement suivantes :
septième fils d’un septième fils. Ils peuvent également avoir
Sélectif : Les nouveaux membres sont sélectionnés avec un lien avec des événements, aussi singuliers et visibles que
soin au sein d’une élite sociale, économique, culturelle, survivre à la foudre, que trivial comme avoir des grains de
intellectuelle ou génétique déterminée. Les membres actuels beauté à un certain endroit du corps. Enfin, il est possible
se chargent de localiser et d’étudier les membres potentiels, qu’il n’y ait pas de schéma compréhensible et qu’il faille
de proposer de les intégrer et finalement de les attirer dans simplement suivre aveuglément des critères apparemment
le culte. Exceptionnellement, le culte peut décider d’accepter arbitraires d’une créature ou d’un rituel.
des candidats s’ils sont recommandés par des membres
influents ou s’ils réussissent une sorte d’épreuve.
ORGANISATION
Héréditaire : le culte est une organisation familiale qui
n’accepte que des membres unis par les liens du sang. Bien que la structure des cultes de petite taille puisse être
Il est possible que tous les membres du groupe soient éminemment informelle, une hiérarchie bien délimitée
des descendants directs des fondateurs ou qu’ils forment est nécessaire dans les cultes de plus grande importance,
tous une même famille, et que le seul moyen d’entrer comme avec un organigramme qui indique quelles sont
dans le culte soit par le mariage ou la naissance. Une les fonctions des différents membres et qui a la capacité de
organisation de ce type peut avoir des intérêts purement donner des ordres (et à qui). Il existe différents types de
raciaux ou se considérer comme élue par une force hiérarchies qu’un culte peut adopter, depuis la structure
extérieure. De même, un culte de ce type peut tomber entièrement horizontale où il faut considérer tous les
dans l’endogamie ou être disposé à commencer une membres au même niveau au moment de prendre une
hybridation avec des créatures inhumaines. décision, à la structure purement verticale, au sein de
Proximité : Le culte se nourrit de personnes proches des laquelle les membres suivent avec dévouement un chef
cultistes, généralement l’entourage dans lequel ils vivent, absolu, une structure souvent organisée comme une
comme un village ou leurs collègues. Les personnes à pyramide à plusieurs degrés de capacité décisionnaire.
recruter peuvent être des amis ou des compagnons de
Mais la hiérarchie n’est pas nécessairement imposée en
cœur. Une organisation de ce type vise une croissance
fonction du pouvoir de décision de ses membres. En
modérée : les cultistes savent qu’ils ont besoin de sang
raison de l’idiosyncrasie de l’organisation, l’information
neuf, mais ils ne veulent accueillir que des personnes
de confiance dans leur groupe. Un culte de ce type peut est quelque chose de bien trop important pour être
s’étendre à l’ensemble d’un hameau, tout le personnel partagée. Pour cette raison, la forme la plus courante pour
d’une entreprise, un club de sport ou une association de organiser un culte consiste à utiliser le schéma des cercles
jeunes avant de transformer le groupe en quelque chose concentriques. Le point central regroupe les membres
d’entièrement différent, ou simplement coexister au sein fondateurs et systématiquement les personnes les plus
d’une organisation sans que la majorité de ses membres puissantes ou qui sont le plus proches de comprendre
sache ce qui se trame dans leur dos. le véritable objectif du culte. Tout autour, dans différents
cercles concentriques toujours plus larges, gravitent les
Prosélytisme : Le culte cherche activement de nouveaux,
meilleurs membres. Il est probable que les nouveaux membres de l’organisation. Plus ils sont éloignés du centre,
venus se voient distiller qu’un faible flux d’informations plus l’information qu’ils détiennent est maigre. En outre,
déformées quant à la véritable nature du groupe et que le les cercles sont pratiquement hermétiques, car un individu
culte leur serve des arguments religieux ou sociaux pour aura beaucoup de mal à passer à un autre anneau et il lui
les attirer. Le groupe peut se cacher derrière la vitrine sera presque impossible d’être accueilli dans le point central.
d’une nouvelle secte chrétienne ou se présenter comme un Au moment de la création d’un culte, il est nécessaire
groupe de justice sociale et utiliser ses nombreux nouveaux
de définir sous quelle forme il s’organise. Qui prend
venus comme chair à canon. Un bon lavage de cerveau ou
les décisions importantes ? Qui s’occupe des questions
une simple exposition à la Vérité du Mythe peut constituer
mineures ? Le chef est-il élu par la congrégation ou choisi
le rite de passage pour accéder au cœur du groupe et
s’approcher de ses véritables objectifs. par une force extérieure au culte ? Ces questions sont
censées vous aider à comprendre le rôle des personnages
Prédestination : Que ce soit pour obéir à des lois du culte et leur approche des problèmes.
arcaniques, aux désirs d’une déité ou d’une créature qui
contrôle le culte ou d’une tradition dont l’origine est devenue Il faut garder à l’esprit qu’un culte camouflé au sein d’une
légendaire, certaines personnes doivent être initiées au organisation banale n’a pas nécessairement la même
culte, que cela plaise ou non aux membres de l’organisation structure que cette dernière. Par exemple, le directeur d’un
et aux candidats eux-mêmes. Gardez à l’esprit que les lois collège peut être un acolyte mineur, tandis que c’est l’un des
qui régissent la réalité dépassent la plupart du temps ce que surveillants qui dirige réellement les opérations.
165
MEMBRES Associés : Ce ne sont pas des membres du culte, mais des
personnes qui savent qu’il existe et qui entretiennent avec
Les membres d’un culte regroupent l’ensemble des personnes lui des liens de coopération mutuelle. Les associés aident
qui le composent, notamment ceux de rang inférieur et ceux l’organisation et reçoivent possiblement quelque chose
qui ne savent même pas qu’ils font partie du groupe. La en échange, mais ce ne sont pas des membres et ainsi ils
relation entre les membres sera généralement déterminée par ne bénéficient pas de la confiance et de l’accès qu’ont les
la rigidité de la hiérarchie du culte, comme nous l’avons vu cultistes. Certains associés peuvent aider plusieurs cultes,
au paragraphe précédent. Pour définir qui sont les membres ce qui fait d’eux des éléments auxquels on accorde très peu
d’un culte, il faut d’abord se demander combien ils sont, ce de confiance, mais que l’on tolère parce qu’ils fournissent
qui implique de savoir à quel point il est étendu. Le culte des informations ou ressources de valeur. Certains associés
des personnages joueurs, par exemple, peut être composé peuvent également être des candidats ou le devenir, tandis
uniquement par eux-mêmes et ainsi constituer un culte très que d’autres se voient interdire l’accès au culte pour ne pas
réduit. Généralement, en revanche, ils seront épaulés par avoir rempli les conditions nécessaires. Quoi qu’il en soit,
des compagnons dévoués qui seront leurs alliés naturels, ces associés en savent vraisemblablement très peu sur les
bien qu’ils puissent être des concurrents pour une position intentions, objectifs et méthodes effectives du culte. Dans
particulière au sein de l’organisation. À cet égard et presque certains cas, ils ne savent même pas ce qu’est le Mythe
indépendamment de la hiérarchie formelle qui encadre le ou ce que le groupe avec lequel ils traitent peut avoir
culte, il peut y avoir au sein du groupe une structure sociale à faire avec : pour eux, il ne s’agit simplement que d’une
reposant sur le charisme personnel et les relations entre les « organisation clandestine ». Bien entendu, le cas contraire
membres. Voici un classement standard des différents rôles existe également, et l’associé peut avoir une profonde
que peuvent jouer les participants à un culte : connaissance de l’organisation, mais il est rare qu’un culte
Chefs : Ce sont les têtes visibles qui ont le dernier mot et que apprécie que n’importe qui puisse fouiner dans ses affaires.
tout le monde consulte pour avoir leur approbation. Si la
structure est claire, le plus courant est qu’il y ait un seul chef STRUCTURE
qui ait la responsabilité ultime, mais il peut y avoir d’autres Un culte peut être organisé selon différents schémas, en
chefs mineurs sous ses ordres, chargés de tâches concrètes fonction de ses besoins, ses capacités d’expansion, son
ou, si le culte est très étendu, qui contrôlent des branches influence publique ou ses ressources. Les archétypes de
situées à d’autres endroits du globe. Dans plusieurs cultes, structure proposés ci-après sont autant valables pour des
plusieurs personnes peuvent partager le statut de leader, cultes comptant peu de membres que pour des essaims
que ce soit de manière explicite par le biais de la structure grouillants de monde, car le nombre de membres ne
même de l’organisation ou implicite grâce à l’émergence de détermine que la densité de la structure choisie.
chefs naturels qui ne visent pas la position la plus élevée,
mais disposent de beaucoup d’influence et de pouvoir. Cellules : Ces cultes sont organisés en petits groupes
qui fonctionnent avec une autonomie presque totale et
Cercle restreint : Ce sont les membres les plus respectés possèdent le moins de hiérarchie possible. Cette structure
du culte et sûrement les plus craints. Il s’agit de personnes est généralement choisie lorsque l’organisation n’a pas
disposant d’un grand pouvoir, tant au niveau de l’organisation d’autorité centrale forte ou si elle souhaite que chaque cellule
que des arcanes, et que les autres voient comme une référence. fasse front individuellement aux dangers, catastrophes ou
Ce sont ceux qui sont les plus proches du chef et, si un nouveau démembrements d’autres cellules. L’inconvénient réside
leader émerge, il y a de fortes chances que ce soit depuis ce dans le manque de coordination globale qui peut engendrer
cercle. Ce cercle peut comprendre les fondateurs du groupe des malentendus, un éparpillement des efforts sur le même
dans le cas de cultes récents ou des responsables de charges objectif ou la désagrégation du culte en sous-cultes mineurs.
importantes, selon le culte. Dans tous les cas, le cercle restreint
constitue le noyau dur de l’organisation et il est fréquent que Centralisé : Le culte reste fermement contrôlé par ses
ses membres aient la capacité de la reconstruire si elle est hiérarques qui placent ses membres en fonction des
gravement touchée, notamment si le chef meurt ou disparaît. événements et sont attentifs à tous les succès de manière
presque constante. L’initiative individuelle est réduite à
Membres de plein droit : Ce sont ceux qui connaissent les peau de chagrin et il est rare que les membres inférieurs
véritables activités du culte ou au moins la majorité d’entre comprennent les actions que le sommet du pouvoir
elles, et qui participent activement à la vie du groupe en ordonne. Le principal avantage de ce type de structure
tant que membres de plein droit. Ils bénéficient de tous les réside dans le contrôle presque absolu de toutes les
avantages et doivent se plier à toutes les obligations que activités et dans le fait qu’il est possible de se concentrer
le culte impose à ses membres. Des fondateurs peuvent au maximum sur les objectifs essentiels.
même faire partie de cette catégorie.
Réseau : Bien que le culte dispose d’une hiérarchie bien
Candidat : Il s’agit des membres en formation. Il peut définie, cette dernière ne suit pas nécessairement les
s’agir de candidats volontaires qui souhaitent en savoir instructions des supérieurs. Il existe plusieurs divisions
plus ou de personnes que le culte tente d’attirer à lui, selon localisées dans divers lieux ou qui se consacrent à d’autres
le type de recrutement qui est pratiqué. Les candidats activités. Chaque groupe doit disposer de suffisamment
finissent par devenir des membres de plein droit s’ils sont d’autonomie et d’initiative pour agir pour son propre compte,
finalement acceptés et acceptent d’embrasser les principes si la situation le demande, au sein des objectifs définis par
de l’organisation, mais ils peuvent très mal finir s’ils ne les chefs. La différence fondamentale avec un culte organisé
sont pas considérés comme aptes et apprennent ce qu’ils en cellules est qu’ainsi, tous les nœuds du réseau suivent le
n’auraient pas dû savoir. même plan global, mais agissent avec beaucoup de souplesse.
166
SYMBOLIQUE du culte utilisent comme un petit encouragement au
moment de rassembler leurs forces pour affronter
Tous les éléments qui permettent de distinguer les cultes l’adversité ou pour rappeler à d’autres membres le chemin
résident dans la symbolique qu’ils utilisent. Elle aide les à suivre. La devise peut être une répétition obsessive du
membres du culte à avoir une identification, elle renforce nom de la divinité blasphématoire du culte ou aller jusqu’à
la sensation d’appartenance et encourage la camaraderie être une phrase complexe en latin ou autre langue. Elle
et l’unité des membres. Elle peut également être utilisée peut aussi servir de phrase de reconnaissance entre les
comme système de cryptage, par exemple pour localiser membres du même culte.
d’autres membres ou comme mot de passe. Il existe différents
éléments de symbolique que le culte peut adopter sans qu’il
soit nécessaire de tous les inclure. Voici les plus courants :
Nom : Le nom du culte est la base de la pyramide de la
symbolique, car il souligne l’appartenance à un groupe
exclusif et différent duquel les autres sont exclus. C’est
le premier pas vers le « nous » contre « eux ». Les LE JARGON DES CULTIST
organisations de nature publique adoptent régulièrement ES
deux noms, l’un connu publiquement et l’autre secret, Il n’existe pas de jargon universel
entre tous les cultistes.
que seuls connaissent les membres initiés. Le nom d’un Chaque groupe finit par développ
culte est souvent descriptif et informel, mais la majorité er ses propres termes
pour se référer aux tabous, ses propre
des fois il constitue une véritable déclaration de pouvoir s euphémismes. Il est
et d’intention. Évidemment, les groupes plus réduits possible que certains groupes adop
tent la terminologie d’un
n’ont pas forcément besoin de ce genre de bannière et autre avec lequel il a des contacts, ma
n’ont parfois pas de nom. is au final l’organisation
devra toujours construire ses propres
codes si elle ne souhaite
Emblème : L’emblème est un symbole, une pas se retrouver à devoir expliquer
représentation graphique qui sert de moyen en public des choses qui
ne doivent pas attirer l’attention d’i
d’identification aux membres. Il peut représenter des ndésirables.
armoiries complexes ou une simple rune, mais les Prenons comme exemple le cas du cul
cultistes le respectent et en sont tous fiers. Si le culte te des Fils du Sombre
Habitant, qui a énormément gagn
a une façade publique, il est possible qu’il soit visible é en pouvoir dans les
et que les membres s’en enorgueillissent. Dans le cas années 80 et s’est rendu célèb
re de par la couverture
contraire, il peut être secret et les cultistes peuvent médiatique qui a entouré l’assa
le tenir caché loin des regards. Dans le cas des cultes ut donné par le FBI
dans une grange du Colorado. Les
les plus grands, l’emblème peut avoir pour but journaux ont évoqué
d’aider les autres membres à s’identifier lorsqu’ils le démembrement d’une « secte
sataniste aux membres
ne se connaissent pas personnellement. Souvent, les répartis dans tous les États-Unis pos
emblèmes sont tatoués ou gravés sur des anneaux sédant des liens avec
la mafia ». Plusieurs arrestations
ou autres bijoux. ont eu lieu à différents
endroits du pays, donnant l’impre
Postes : Certains cultes ouvrent des postes formels ssion que le culte avait
à leurs membres, comme « Grand Prêtre », « Grand disparu du jour au lendemain.
Maître » ou simplement « Trésorier ». Dans certains Voici une petite liste des termes qu’util
cas, les postes reflètent des fonctions concrètes au isaient les Fils du Sombre
sein de la structure du groupe, tandis que dans Habitant, qui peuvent servir de source
d’inspiration pour créer
d’autres ce sont de simples titres honorifiques utilisés son propre jargon pour d’autres cultes
pour flatter l’ego des membres et encourager un .
respect mutuel. Normalement, seuls les membres - Partenaire : Membre du culte.
situés en haut de la hiérarchie du culte occupent - Initiation : Cérémonie rituelle au
un poste, mais les organisations les plus réduites et cours de laquelle une
personne devient membre du culte.
formelles peuvent aller jusqu’au ridicule d’attribuer
des postes ronflants à tous leurs membres. Au - Marionnette : Membre du culte qui
ne connaît pas le but
moment de la création, il est nécessaire de réfléchir réel de l’organisation.
au type de structure du culte, à son sens profond, à - Main noire : Généralement, c’est
la personnalité de ses fondateurs et à ses objectifs. l’entité du Mythe que le
Si « Grand Prêtre » peut convenir à une sorte de culte suit et qui tire les ficelles
secte pseudo-religieuse, elle est complètement - Étrangers : Créatures du Mythe.
hors de propos dans un groupe de scientifiques - Orbe : Objet puissant du Mythe.
corrompus. « Chercheur en Chef », « Cerveau »,
« Directeur » ou « Seigneur des Gènes » sera bien
- Père : Chef du culte.
plus adapté à ce contexte. - Croyant ou Illuminé : Personne qui
sait ce qu’est le Mythe.
Devise : La devise est une expression dans laquelle - Loi : Moteur impératif pour le culte.
le culte a condensé ses objectifs, sa raison d’être ou
ses règles de conduite, une phrase que les membres
167
Création d’un culte pour chacune. En outre, comme dans le cas des attributs des
personnages, choisissez un trait ou un aspect descriptif pour
chacun des attributs du culte. Les caractéristiques du culte
Il faut considérer le culte comme un métapersonnage partagé sont les suivantes :
par tous les joueurs. Ainsi, il est préférable que sa création
Ressources : L’argent, les possessions et autres valeurs
soit consensuelle et que tous soient d’accord, notamment
économiques dont dispose le culte. Une organisation
le maître du jeu. En cas de conflit, c’est ce dernier qui aura
avec des Ressources de 1 n’a probablement à disposition
le dernier mot. C’est finalement lui qui sait quel type de
que l’argent et le patrimoine dont disposent ses propres
scénario mettra en scène les personnages et donc le type de
membres (ce qui n’est sûrement pas très élevé), tandis
culte qui leur conviendra le mieux. Évidemment, le maître
qu’un culte avec une valeur élevée dispose d’infrastructures
du jeu peut suivre les mêmes règles de création pour créer
propres dans des lieux différents, de comptes bancaires
d’autres cultes alliés ou opposés à celui des personnages. Ils
dans des paradis fiscaux, d’antiquités de valeur ou d’un
ne sont pas nécessairement limités à 14 points d’attributs
peu de tout cela. Certains traits appropriés pour cet
(voir plus loin pour plus d’explications).
attribut sont : « Financé par l’État », « Détourne des
À l’instar des personnages, un culte dispose de certains fonds de l’université », « Chaque membre fournit ce qu’il
attributs avec des valeurs numériques et des aspects qui peut », « Riches mécènes », « Chaîne de magasins réputés
lui ajoutent de la profondeur et du réalisme. Nous allons dans la vente de voitures d’occasion », « Terres et fermes
aborder plus en détail la mécanique de jeu utilisant les ancestrales », « Antiquaires », « Les nouveaux acolytes
attributs et aspects du culte dans les pages suivantes. offrent toutes leurs possessions matérielles » ou « Sait
Nom : Le nom du culte est un symbole qui le définit, changer le sang humain en or ».
comme nous l’avons vu précédemment. Un culte qui Influence : Cette caractéristique indique si le culte est
s’appelle le « Saint Ordre de l’Homme Décharné » sera très plus ou moins connecté et étendu dans les différentes
différent du « Groupe Pluridisciplinaire de l’Université sphères de la société. Une organisation avec une
de Miskatonic » et il faut prendre le temps de décider Influence de 1 manque presque totalement de contacts,
comment nommer l’organisation. Certains groupes de jeu et sa capacité à affecter les milieux sociaux et politiques
préfèrent garder le nom pour la fin pour qu’il soit choisi en dépend des capacités individuelles de ses membres. Au
cohérence avec le type de culte créé au lieu d’être un guide à contraire, un culte avec une forte Influence a la capacité
la création proprement dite. Certains cultes peuvent ne pas à intervenir dans la politique, auprès des tribunaux ou
avoir de nom formel lorsqu’il s’agit davantage de groupes dans les médias par le biais de ses contacts, partenaires et
circonstanciels que d’organisations structurées, mais même pantins placés dans des zones très différentes de la société.
dans ce cas le culte aura une dénomination qui lui servira Par exemple, les traits peuvent être : « Contacts dans la
de nom, par exemple « la famille White » ou « le groupe de police », « Un membre du Congrès leur doit un service »,
Jonathan Kramer ». « Connaissent toutes les bandes organisées de la ville »,
Concept : Cette notion explique en quelques mots le type « Bien connus dans la communauté des archéologues »,
d’organisation qu’est réellement le culte. S’il possède une « Rendent des services à la mafia », « Essayent de passer
couverture ou une façade, elle doit être incluse dans le inaperçus » ou « Ne peut se fier qu’à la famille ».
concept. Par exemple, « Famille de l’Amérique profonde Connaissances : Cette caractéristique indique à quel point
transformée par une horreur cosmique », « Groupe de la bibliothèque du culte est fournie, ou si ses découvertes
dilettantes assoiffés de sagesse », « Occultistes mercenaires », et enquêtes sont bien documentées. Une organisation avec
« Chasseurs de monstres qui combattent le feu par le feu », des Connaissances de 1 n’accumule aucun autre savoir que
« Scientifiques qui ont découvert une vérité ineffable ». celui que possèdent les membres du groupe eux-mêmes,
Motivation : La motivation du culte est sa raison d’être, la tandis qu’un culte avec une valeur de Connaissances élevée
cause de son existence et le moteur de ses actions. Elle n’est dispose d’une grande bibliothèque bien garnie d’ouvrages
pas forcément globale, car chaque membre peut avoir sa variés sur les arcanes ou d’archives détaillées composées
propre motivation qui peut même être parfois contraire de rapports d’expériences surnaturelles. Exemples de traits
à celle du groupe en tant qu’organisation, mais elle sera de Connaissances : « Le Livre que nous ont légués nos
normalement connue et respectée de tous. La motivation ancêtres », « Collections de vieilles coupures de presse »,
peut être une notion abstraite et relativement peu définie, « Documents ésotériques téléchargés sur le Net », « Le Maître
comme « Provoquer la fin du monde » ou « Créer une est notre source de savoir », « Reçoivent des rêves d’une race
race supérieure », ou bien plus concrète, comme « Ouvrir aquatique très ancienne », « Accès limité à la bibliothèque de
la porte pour l’arrivée d’Azathoth » ou « Mettre au jour la Miskatonic », « Journal de bord d’un alchimiste du Moyen
cité perdue d’Isilharth ». Souvent, la motivation permet Âge », « Vaste collection de textes ésotériques compilés au
d’identifier le ou les véritables maîtres que suit le culte, fil de nombreuses années », « Monolithes de pierre aux
s’il y en a. Pour autant, la motivation peut être totalement inscriptions antiques » ou « La vieille folle aux chats nous
banale, comme « Gagner tous les titres sportifs », « Devenir racontait des histoires quand nous étions petits ».
les plus grandes idoles du rock » ou « Être l’entreprise avec Taille : Indicateur abstrait du nombre de membres qui
la meilleure cote boursière de tous les temps ».
peut servir de mesure de la « force brute » du culte. Un
Attributs : Un culte dispose de quatre attributs qui définissent groupe de Taille 1 n’est formé que des personnages joueurs,
sa force en fonction de quatre zones générales. Au cours du tandis qu’une organisation de Taille élevée comptera des
processus de création, répartissez 14 points entre ces quatre centaines de cultistes vraisemblablement répartis partout
attributs, avec un minimum de 1 et un maximum de 10 dans le monde dans plusieurs sièges. Exemples de Taille :
168
« Centaines de partenaires qui pensent qu’il s’agit d’une CULTES AVEC UN AUTRE
ONG », « Seuls ceux de notre sang peuvent connaître nos
secrets », « Recruteurs zélés d’adeptes superflus », « Nous
NIVEAU DE POUVOIR
sommes une élite », « Notre Mère nous envoie à ceux
Les règles de création d’un culte qui sont proposées dans ce
qu’elle choisit », « Moins nous sommes, plus il sera difficile
chapitre sont pensées pour un groupe chevronné disposant
de nous trouver », « Nous sommes légion » ou « Les élus
d’un pouvoir moyen. Les organisations créées récemment ou
viendront à nous ».
très anciennes peuvent donc avoir des valeurs très différentes.
Faits marquants : L’histoire du culte sera ponctuée Le maître du jeu ne doit pas se sentir contraint par un guide
d’événements qui ont modelé son évolution et qui ont une de répartition des points au moment de créer les cultes qu’il
importance dans son organisation actuelle. Choisissez souhaite introduire dans son histoire et il peut attribuer
quatre faits marquants pour le culte, par exemple : librement des valeurs à sa convenance. De nombreux cultes
« Le fondateur a disparu après avoir tenté de lancer un de ce chapitre ont été créés dans cette optique.
sortilège étrange », « Il y a cinq ans, le culte a été démantelé
Pourtant, il est possible que l’objectif soit de créer un culte
par la police, mais il s’est reformé », « S’est scindé de la
pour les personnages joueurs avec un niveau de pouvoir
Fraternité de l’Œil Pourpre suite à un désaccord portant
différent de ce qui est proposé ici. Pour ce faire, voici la
sur le recours à la violence », « Ses membres ont trouvé
démarche à suivre.
des tablettes de pierre gravées d’étranges hiéroglyphes au
cours d’une fouille archéologique », « Notre dieu nous a Culte créé récemment : Un culte récent a une structure
annoncé que le monde prendrait fin en 2012 », « Cette peu établie et sera peu étendu. Répartissez 10 points dans
société a été créée il y a 1000 ans pour protéger d’Eux ses caractéristiques au lieu des 14 habituels. En outre, le
l’Œuf du Grand Ancien jusqu’à son éclosion », « Nous culte commence avec deux faits marquants seulement. Tous
avons dû tuer un traître », « Nous avons récemment les personnages joueurs du culte bénéficient d’un +1 à leur
fait l’acquisition d’une copie numérique de plusieurs valeur de Drame.
fragments du Necronomicon », « Chaque solstice d’été, Culte à son apogée : Ce genre de culte est jeune et vit
l’un des nôtres est élu pour être envoyé sur Titan », une croissance rapide en devenant « tendance », avant
« Tous les passagers du vol 313 ont disparu, tout comme d’atteindre une situation plus stable. Répartissez 16 points
l’artefact qui se trouvait dans le même avion », « Nous dans ses caractéristiques au lieu des 14 habituels, mais le
tissons des liens d’amitié avec la Société Internationale groupe commence avec trois faits marquants seulement.
des Antiquaires », « Le gouvernement nous a expropriés
de nos terres ancestrales l’année dernière », « Quelqu’un Culte vétéran : Organisation ancienne dont les origines
nous a volé l’Œil de Fu-Ming », « Nous avons éliminé peuvent remonter à plusieurs siècles, avec une solide
les autres gangs et nous contrôlons à présent le trafic de histoire et une structure bien implantée. Répartissez
drogue dans la ville », « Nos frères à l’étranger meurent 18 points dans ses caractéristiques au lieu des 14
les uns après les autres dans d’étranges circonstances » habituels. Le riche passé du culte permet de commencer
ou « Récemment, nous avons recruté la femme avec six faits marquants. Tous les personnages joueurs
du maire de la ville ». reçoivent -1 à leur valeur de Drame.
Culte en déclin : Un Culte ancien à présent tombé en
disgrâce qui a perdu sa force d’antan et n’est alimenté que
Le culte en règles par une poignée de membres qui tentent de résister à
leur inévitable disparition. Répartissez 12 points dans ses
caractéristiques, mais le culte commence avec cinq faits
marquants au lieu des quatre habituels.
ATTRIBUTS
Les attributs du culte peuvent être ajoutés aux
compétences du personnage lorsque la situation le
permet. Par exemple, les Connaissances peuvent être peuvent servir à être ajoutées à la compétence de du
additionnées à la compétence de du personnage personnage si celui-ci enquête dans la bibliothèque de
si ce dernier a le temps de faire des recherches dans l’organisation, mais il est aussi possible d’utiliser la Taille
la bibliothèque du culte. De même, l’Influence peut si le personnage s’efforce de rechercher un membre du
s’ajouter à sa compétence de si le personnage tire les culte qui a les réponses à ses questions. Dans tous les
ficelles adéquates pour atteindre ce qu’il souhaite. cas, c’est le maître du jeu qui décide lorsqu’un attribut
du groupe peut être utilisé dans le cadre d’une action
En général, utiliser les attributs d’un culte nécessite toujours
particulière ou non.
un temps de préparation. Le personnage peut ajouter les
Ressources du culte à sa compétence sociale pour
illustrer le fait qu’il soudoie la bonne personne, ou sa Taille ASPECTS
s’il tente de l’intimider, mais ces deux tentatives nécessiteront Les aspects du culte peuvent être activés ou forcés lorsqu’ils
du temps : la personne corrompue mettra quelques jours utilisent les attributs du groupe tels qu’ils sont décrits. En
avant de recevoir le paiement provenant des comptes du revanche, à la discrétion du maître du jeu, il est possible
culte, tandis qu’incendier sa voiture demandera plusieurs d’autoriser leur utilisation dans d’autres situations si le joueur
heures pour se retrouver et s’organiser, par exemple. le justifie correctement. Le trait de Connaissances « Sa
Il est également possible d’avoir recours aux attributs bibliothèque contient un fragment du Necronomicon » peut
de manière créative : les Connaissances du culte être activé s’il utilise un attribut du culte, mais possiblement
169
UN EXEMPLE DE CULTE réellement.
comme un culte plus puissant qu’il ne l’est
Le groupe de Baudershire C’est d’ailleurs la stratégie du Britannique : fair
e usage de
e d’origine dangereux.
Simon Baudershire est un spécialiste de l’occult l’intimidation et de la menace pour sembler plus
sa Londres faire pousser
britannique qui s’est vu obligé d’abandonner Mais il lui faut faire bien attention à ne pas
t culte de
natale après une confrontation avec un puissan le bouchon trop loin.
gré de force
la ville : les Dilettantes de Van Weyden. Émi Concept : Cabale autour d’un chef.
entourage un
aux États-Unis, Baudershire a réuni dans son
groupe bigarré et réduit dont il se sert pou
r atteindre Motivation : Le pouvoir comme une fin en soi.
accès aux
ses objectifs et qui en retour bénéficie d’un Ressources 4 L’héritage de Baudershire couvre la
dershire lui-
connaissances sur le Mythe par le biais de Bau plupart des dépenses.
même. Influence 3 Ils ont « hérité » des contacts de
Il est inévitable que si le culte n’évolue pas
vers une l’Ordre du Temple d’Hydra.
maison en
autre forme, la fragile symbiose que forment
ses membres Connaissances 6 Ils pourraient bâtir une
d’être utiles utilisant leurs livres.
finisse par se rompre : ils finiront par cesser
à l’occultiste britannique, ou ce dernier ne
voudra plus Taille 1 Baudershire ne fait pas confiance à
tre éclipsé. grand-monde.
poursuivre leur enseignement par crainte d’ê
mence à se
Entre-temps, le groupe de Baudershire com
États-Unis Faits marquants
faire un nom dans le milieu des cultes établis aux r fuir les
grâce à sa capacité à s’impliquer dans de
nombreuses - Leur chef a dû abandonner Londres pou
affaires variées. Dilettantes de Van Weyden.
a et ont
l’Ordre du - Ils ont écrasé l’Ordre du Temple d’Hydr
C’est ainsi qu’ils ont affronté et démantelé conservé leur territoire.
Ésotérique
Temple d’Hydra, une petite branche de l’Ordre - Une grande partie des souterrains du tem
ple reste à
leur ennemi,
de Dagon établi à Miskatonic. Au QG de explorer.
sources de
le groupe de Baudershire s’est approprié les - L’un de leurs acolytes est un membre éloi
gné de la
tés et son
connaissances de l’ordre, ainsi que ses proprié famille White.
Baudershire
réseau de contacts, qui considèrent le groupe de
aussi avec la compétence de du personnage si ce dernier humains. Cloué au lit par une étrange malformation qui
explique qu’il a déjà étudié ce fragment. semble s’étendre aux jambes, il continue de diriger le destin
de la famille d’une main de fer. Son frère cadet est Junior,
un être né avec d’horribles difformités et un retard mental
ÉVOLUTION DU CULTE considérable. C’est un colosse à l’aspect grotesque qui a une
À l’instar des personnages, le culte peut évoluer au fil des force surhumaine et un instinct purement animal. Bien
aventures. Le rythme de ce changement reste à la discrétion qu’il soit fidèle à la famille, ses pulsions sont difficiles à
du maître du jeu, mais il doit être dû à des événements contrôler et il est régulièrement enchaîné comme un chien.
importants. Normalement, il est possible d’autoriser Le fils aîné de Malachi s’appelle Jeremiah et il est considéré
un changement de valeurs de jeu du culte à la fin d’une comme le guide spirituel de la famille. En effet, il s’habille
campagne, à la fin de plusieurs quêtes principales ou comme un prêtre protestant, bien qu’il n’ait jamais été
lorsqu’un événement survient et affecte le culte de manière ordonné en tant que tel, et il connaît très bien la Bible, qu’il
irrémédiable (il devient la propriété d’un culte rival, il interprète à sa convenance. Le fils cadet de Malachi, qui est
tombe dans le collimateur du FBI, son chef décède, ses aussi son petit-fils, car sa défunte mère était aussi la fille de
membres rencontrent un Grand Ancien, etc.). Malachi, s’appelle Isaiah, et il est obsédé par la mort et la
Toute évolution du culte doit être consensuelle entre les putréfaction. Tobias, son fils, est le plus jeune de la fratrie et
joueurs et obtenir l’accord du maître du jeu. Le changement c’est un pervers sexuel, même selon les standards dépravés
peut consister en un déplacement d’un point de valeur d’un des White. La dernière habitante de cette ferme est la pauvre
attribut du culte à un autre attribut, ou une modification des Amanda, kidnappée dans son enfance par les White pour
aspects du groupe pour mieux refléter sa transformation. servir de femelle reproductrice et de domestique. Incapable
de concevoir, elle est devenue l’esclave sexuelle de Tobias et
a entièrement perdu la raison. Comble de malheur, on lui a

Quelques cultes notables coupé la langue dans sa jeunesse pour éviter qu’elle ne parle
lorsque cela lui était défendu.
Concept : Cannibales de l’Amérique profonde.
Cette section présente quelques cultes complets qui
peuvent être utilisés tant comme des ennemis que comme Motivation : Perpétuer leur lignée maudite.
le culte dont feront partie les personnages joueurs de vos Ressources 3 La vieille ferme et ses terrains.
aventures. Gardez à l’esprit que dans le cas de personnages Influence 3 Connus et craints dans toute la région.
non-joueurs ou de créatures, les valeurs de leurs
Connaissances 6 La Ferme peut répondre aux questions.
attributs sont octroyées librement, mais cela ne doit pas
Taille 2 Il existe plus de White que ce que
nécessairement être un obstacle à leur utilisation. Dans
l’on croit.
tous les cas, ils peuvent servir de source d’inspiration pour
créer vos propres cultes ou au moins apporter une idée de
l’ambiance propre à Cultes Innommables. Faits marquants
Quelque chose de très ancien sommeille dans le puits
depuis des siècles.
LA FAMILLE WHITE Les femmes White meurent jeunes.
Pendant des générations, la famille White a vécu en Générations d’endogames dans la famille : ton grand-
marge du reste de l’humanité dans sa ferme perdue dans père peut être ton père.
le désert de Najavo Road. Survivant là où personne n’en Le vendredi, ils mangent de la viande… humaine.
serait capable, les White ont adopté l’endogamie et le
cannibalisme et alimentent une sombre légende dans la
région. À première vue, ils pourraient passer pour une LES DILETTANTES DE VAN WEYDEN
bande de péquenauds dégénérés, mais les sous-estimer de Bastien Van Weyden était un artiste et inventeur européen
la sorte a été l’erreur fatale de bien trop de gens. En effet, né en 1440. Féru de peinture, de musique et de sculpture, il
quelque chose de très ancien, maléfique et puissant veille a également réalisé de nombreux plans de construction de
sur les White, quelque chose qui existe sur Terre depuis bien machines et dispositifs de divers types. À mi-chemin entre
avant que les Hommes ne soient descendus de leurs arbres le gothique tardif et la Renaissance, l’œuvre de Van Weyden
et commencent à marcher sur deux pattes, quelque chose fait preuve d’un intérêt répété pour le Mythe, et ses tableaux
qui a incité le premier White à construire la vieille ferme et autant que ses plans illustrent une puissante fascination
qui continue de remplir la tête de ses descendants d’idées pour l’occulte. Ceux qui ont pu étudier son œuvre n’ont
étranges, puissantes et grotesques. Sans compter ce que les aucun doute sur le fait que Van Weyden avait une grande
White appellent « l’Esprit de la ferme » ou simplement « la connaissance de la Vérité et qu’il s’est servi de son travail
Ferme », la propriété de la famille accueille actuellement comme d’un moyen pour transmettre des sortilèges et
six habitants. En revanche, d’autres White se trouvent connaissances des arcanes de différents types.
éparpillés dans le monde ; certains sont le fruit d’un viol et
De nombreuses rumeurs circulent à son sujet : que certains
ignorent tout de leur véritable nature, tandis que d’autres
de ses tableaux seraient des portails vers d’autres mondes
descendent de branches perdues de la famille et cherchent
ou indiqueraient comment les construire, que ses plans
à étendre leur forme de vie à d’autres lieux.
cacheraient des instruments de musique impossibles pouvant
Le patriarche actuel des White s’appelle Malachi. C’est servir d’arme de destruction massive, qu’il aurait composé de
un vieillard décrépit tellement influencé par l’esprit de la la musique codée qui, une fois déchiffrée, servirait à appeler
Ferme que son aspect et ses raisonnements sont à peine Azathoth lui-même, que bon nombre de ses œuvres sont en
171
réalité un puzzle qui ne peut être compris que si elles sont Van Weyden a traversé un portail vers un autre lieu en
toutes réunies. Que cela soit vrai ou non, la légende qui 1494, mais il a laissé dans ses œuvres des pistes pour le
entoure le personnage a repris de la vigueur depuis le début faire revenir.
de ce siècle, alors que plusieurs de ses œuvres disparues que On a retrouvé deux des trois panneaux qui composent
l’on croyait détruites ont resurgi de manière inattendue. « Le triptyque des horreurs », l’œuvre la plus révélatrice de
Van Weyden.
Autour de sa personne, un petit groupe d’érudits ou
d’apprentis que Van Weyden considérait dignes de ses
enseignements s’est constitué et l’a accompagné dans LA DEMEURE DE L’AFFAMÉ
son pèlerinage perpétuel en Europe du Nord et centrale. Au début de ce siècle, des soupes populaires et des foyers
Jusqu’à sa mystérieuse disparition en 1494, il a disséminé financés par de l’argent privé ont commencé à fleurir un
dans toute la zone un grand nombre d’œuvres originales peu partout sur la côte Est des États-Unis. La Demeure de
et certains travaux de ses apprentis. Ensemble, ils l’Affamé, une ONG chrétienne, offrait des repas et un foyer
contiennent les clefs pour comprendre le Mythe, voire aux sans-abri dans de meilleures conditions que la moyenne,
un secret encore plus grand : le moyen de faire revenir et son influence a crû rapidement parmi les marginaux.
le maître et de comprendre la Vérité Jamais Révélée, un Sa ligne politique, un christianisme New Age très focalisé
secret qui transcende la nature même du Mythe. sur la repentance et le pardon, semblait toucher aisément
Du moins, c’est ce que croient les Dilettantes de Van les usagers de ses installations et beaucoup devinrent des
Weyden, un culte contemporain qui se considère comme bénévoles pour la cause et commencèrent à propager les
l’héritier de la suite originale de l’artiste et fait remonter belles paroles de la Demeure de l’Affamé.
ses origines jusqu’à sa fondation des mains du génie lui-
Le secret de cette réussite réside dans ses méthodes de
même. Le cercle des Dilettantes regroupe un petit nombre
lavage de cerveau qui mêlent les techniques traditionnelles
de membres riches, cultivés et érudits. Ils n’acceptent
à d’autres, moins orthodoxes. Slogans répétitifs, tactiques
parmi eux que les personnes dotées d’un profil très précis,
de pression de groupe, privations et une bonne dose
et uniquement s’il y a une ouverture dans le groupe ou si
de psychotropes dans les repas viennent compléter
le candidat est exceptionnellement prometteur. Ils sont
l’indéfinissable influence des Apôtres, un petit groupe
évidemment intéressés par les connaissances sur le Mythe,
de membres du culte qui déambule dans les installations
mais ils pensent qu’elles ne peuvent s’acquérir de manière
en diffusant un magnétisme personnel insolite et en
adéquate qu’à travers l’œuvre de Van Weyden. C’est pour
promettant la salvation éternelle en vue de la fin du monde
cette raison qu’ils cherchent sans relâche toutes les œuvres
imminente. Selon les Apôtres, il ne manque qu’un signe.
de l’artiste dans un effort perpétuel pour assembler toutes
les pièces existantes. Derrière eux se trouve le Pasteur, une mystérieuse
personnalité qui dirige le mouvement. Il est décrit par des
Les Dilettantes sont des mécènes d’artistes prometteurs chez
figures vagues et allégoriques et seuls les Apôtres et quelques
qui ils perçoivent l’étincelle du génie : une certaine sensibilité
rares élus ont pu le rencontrer. Selon une rumeur de plus en
au Mythe. Ils aiment s’entourer de musiciens talentueux
plus répandue, le Pasteur ne serait pas de ce monde. Les
capables de déchiffrer et d’interpréter les partitions de Van
Weyden, d’artisans qui comprennent les plans du génie adeptes du culte les moins informés le considèrent comme
et qui sont capables de construire ses engins, de peintres un saint ou un ange, tandis que les membres d’autres cultes
et restaurateurs qui peuvent comprendre les intentions qui connaissent l’existence de ce groupe commencent à
originales de l’artiste et restaurer ses œuvres gâtées par le soupçonner qu’il puisse s’agir d’une créature du Mythe très
temps… Tous sont des instruments des Dilettantes, jamais puissante, comme un avatar de Nyarlathotep ou peut-être
des membres du culte, bien que certains cultes indépendants quelque chose de complètement différent.
d’artistes soient apparus précisément en conséquence de De plus en plus présents parmi les sans-abri qui errent
l’influence des mécènes sur eux. dans les villes de la côte Est, les adeptes de la Demeure
Concept : Suivants d’un visionnaire disparu. de l’Affamé constituent un vaste réseau d’yeux qui voient
tout ce qu’il se passe dans les rues. Il est vrai que le profil
Motivation : Faire revenir Van Weyden et comprendre la habituel du SDF, qui dans de nombreux cas a en plus une
Vérité Jamais Révélée. maladie mentale, couplé au processus de lavage de cerveau
Ressources 8 Collectionneurs d’art. que ce culte inflige à ses membres, fait de ces observateurs
Influence 4 Ont été les mécènes de plusieurs une source assez peu fiable. En revanche, de plus en plus de
personnes importantes. membres des cultes de la zone commencent à s’inquiéter,
Connaissances 4 Van Weyden a dissimulé toutes ses voire à se sentir menacés, lorsque des sans-abri se trouvent
clefs dans ses œuvres. dans les parages.
Taille 1 Cercle très select. Côté officiel, le Département du Trésor américain commence
à se méfier des activités de cette organisation dont les sources
Faits marquants de financement sont troubles, tandis que l’unité antisecte du
Ils affirment que leur fondateur était Van Weyden lui- FBI commence à établir des liens entre ce groupe et plusieurs
même, au XVe siècle. disparitions et délits violents, et ce n’est qu’une question
Son influence a donné lieu à plusieurs cultes indépendants de temps avant que l’une de ces deux unités ne fouille plus
constitués d’artistes. profondément et finisse par découvrir une vérité malsaine.

172
Concept : Illuminés qui attendent la fin des temps. dernières ne se sont pas révélées concluantes du tout. C’est
presque par accident que l’un des membres découvrit que
Motivation : Le salut devant l’imminence du Jugement
l’objet était capable de libérer une grande quantité d’énergie
Dernier.
(qui tua presque l’un d’entre eux) et qu’il exerçait une force
Ressources 2 Restaurants de charité sur toute semblable à la force magnétique sur la matière organique.
la côte Est. L’idée que la demi-orange mécanique puisse être un
Influence 1 Presque tous ses membres sont des artefact extraterrestre n’était évoquée qu’à demi-mot, mais
sans-abri. une partie de l’équipe en était convaincue.
Connaissances 2 Trop de supercheries mêlées à la Vérité.
Il y a deux ans, une expédition explora une zone située dans
Taille 8 Les SDF ne sont pas nécessairement ce
les profondeurs de l’Amazonie sous prétexte de recenser
qu’ils semblent être.
des insectes inconnus. En réalité, le véritable objectif du
groupe était de trouver un temple que deux de ses membres
Faits marquants avaient vu dans des rêves paraissant particulièrement
On dit que leur chef, le Pasteur, ne serait pas de ce monde. réels. Ils pensaient pouvoir y trouver une technologie
Ils ajoutent une substance hallucinogène dans les repas similaire à celle de l’hémisphère. Suivant ses instincts flous
pour laver le cerveau des nouveaux adeptes. et personnels, ainsi que certaines indications fournies par
Ils attendent un signe. des tribus locales, l’équipe s’enfonça au plus profond de la
Ils se cachent derrière la vitrine d’un christianisme New Age. jungle. Ses communications étaient chaque jour plus rares
et incohérentes, jusqu’à leur interruption douze jours après
GROUPE PLURIDISCIPLINAIRE DE le début du voyage. Aujourd’hui, et malgré l’assistance des
autorités locales, le lieu où se trouvent les membres de
L’UNIVERSITÉ DE NEW YORK l’expédition reste inconnu.
Si ce groupe fut d’abord une innocente équipe d’universitaires
La connaissance n’est jamais gratuite. De nombreux
de différents domaines qui échangent des informations et
membres du groupe commencent à devenir aliénés et à
des techniques pour trouver une approche holistique à la
délaisser d’autres aspects de leur vie pour se consacrer
connaissance scientifique, leur renaissance sous forme de
uniquement à la poursuite de ces « moments d’inspiration ».
culte a eu lieu lorsque l’un de ses membres fit une surprenante
En même temps, et de manière abrupte, le taux de suicide
découverte au cours d’une fouille interuniversitaire dans la
sur le campus a explosé et constitue déjà le plus élevé des
fosse des Mariannes. Certains organismes biologiques non
campus aux États-Unis. Tout cela n’est pas encore suffisant
classés se retrouvèrent dans les installations du groupe,
pour attirer l’attention des autorités, mais si rien n’est fait, ce
confinés dans une chambre sous pression reproduisant
n’est qu’une question de temps avant qu’elles commencent à
leur milieu naturel. C’est à ce moment que les membres
poser les questions qui fâchent.
du groupe commencèrent à vivre des rêves étranges,
révélateurs et inspirants, bien que terrifiants, qui mirent Concept : Universitaires excentriques intéressés par l’occulte.
l’équipe sur la piste de découvertes en lien avec le Mythe :
Motivation : Acquérir des connaissances à n’importe quel prix.
fouilles archéologiques, expériences de physique quantique,
applications technologiques… Ressources 5 Subventionnés par l’université.
Influence 4 Perstare et praestare (persévérer et
Pour la majorité des chercheurs du groupe, l’incroyable
exceller).
productivité et créativité que manifestait l’équipe étaient le
Connaissances 3 Conseillers des Profondeurs.
fruit d’une synergie que le groupe pluridisciplinaire cherchait
Taille 2 Discrets et élitistes.
précisément à obtenir. Des dizaines de publications annuelles
dans les revues scientifiques de référence, de nouveaux brevets
et la formulation de théories qui pourraient asseoir les bases
Faits marquants
d’un nouveau moyen de faire progresser la science illustrent Le groupe a changé radicalement après avoir découvert
l’avant et l’après de l’arrivée de ces étranges organismes marins. des entités marines intelligentes qui sont devenues leurs
Aujourd’hui, seuls quelques membres du groupe commencent guides arcaniques.
à peine à se rendre compte de ce qui est en train de se passer En suivant les révélations de ces créatures, ils ont obtenu
réellement : les Conseillers des Profondeurs, comme ils un artefact vraisemblablement extraterrestre.
ont été baptisés, sont des créatures marines intelligentes qui Une équipe de recherche du groupe a disparu en
transmettent leurs connaissances aux membres du groupe par Amazonie sans laisser de traces.
le biais de songes et d’idées induites. Depuis la découverte des créatures marines, le campus a
le taux de suicide le plus élevé des campus du pays.
L’un de ces rêves a inspiré une nouvelle expédition
marine couronnée par la découverte d’un étrange objet
hémisphérique d’à peu près un mètre de diamètre rappelant ORDRE ÉSOTÉRIQUE DE DAGON
vaguement une grappe d’une douzaine de grappillons Fondé par Obed Marsh après son retour de Polynésie en
qui semblent capables de se déplacer lentement. L’objet a 1840, ce culte s’est développé et étendu au début du siècle
immédiatement été baptisé la « demi-orange mécanique ». dernier dans la bourgade de pêcheurs d’Innsmouth, situé
L’objet était conçu dans un alliage comprenant des éléments ele long de la côte du comté d’Essex, dans le Massachusetts.
qui n’étaient pas présents dans notre table périodique Fondé autour de l’adoration des divinités des Profonds (voir
et, bien qu’ils aient été soumis à différentes analyses, ces page 116), Dagon et Hydra, et dans une moindre mesure de

173
Cthulhu, le culte a garanti une période de prospérité et de
splendeur aux habitants. Une pêche abondante et favorable,
ainsi que la découverte d’un gisement aurifère constituèrent
le paiement que les Profonds versèrent aux habitants du
village contre leur loyauté et leur accord pour se reproduire
avec les humains. Effectivement, de nombreux locaux
avaient du sang de ces créatures marines dans les veines
et souffraient de ce que l’on appelle à présent « la marque
d’Innsmouth » (voir page 149), qui les faisait dégénérer
lentement jusqu’à devenir des Profonds.
L’influence de l’Ordre finit par s’étendre à d’autres localités
proches, mais son expansion fut brutalement interrompue
en 1927, après que ses activités attirèrent l’attention des
autorités gouvernementales qui prirent le village d’assaut
et démembrèrent l’Ordre, abattant le lieu dans le même
temps. Les archives de ce coup de filet sont toujours
classées aujourd’hui, mais on sait que de nombreuses
découvertes faites sur place étaient impossibles à classifier.
Bien que cet événement sembla marquer la fin de l’Ordre,
les membres qui réchappèrent à l’assaut parce qu’ils se
trouvaient dans des communautés voisines ou avaient
réussi à s’enfuir ont entretenu la mémoire de l’Ordre. Le
siège des opérations fut déplacé dans les villages de l’île
Block, située non loin, et l’Ordre Ésotérique de Dagon
poursuivit son culte envers les créatures des profondeurs,
mais de manière beaucoup plus discrète et tranquille :
seule une poignée des descendants des Marsh font partie
du culte. L’organisation conduit ses pratiques dans le
plus grand secret, tandis que les voisins ignorent qui vit
dans la maison d’à côté. Sans compter les Profonds qui
sont membres de l’ordre et qui ont bien entendu gardé le
contact avec leurs familles humaines au fil du temps.
Pourtant, au cours des dernières années, les pratiques
de l’Ordre sont devenues plus organisées et fréquentes.
L’arrivée d’un nouveau leader charismatique, le jeune
Jonathan Marsh, fait figure de promesse d’une nouvelle
ère dorée pour l’Ordre, qui profite du climat de crise
économique locale pour attirer des désespérés en quête
de solutions à leurs problèmes. Bien plus discrètement
qu’à ses origines, l’ordre déploie ses tentacules dans toute
l’île, recrutant de nouveaux adeptes chaque année, ce qui
engendre une intense activité des Profonds de la côte.
Concept : Adorateurs d’horreurs marines.
Motivation : Servir le Grand Cthulhu et ses rejetons.
Ressources 1 La raffinerie Marsh a été détruite.
Influence 4 Ils manipulent des pouvoirs qui
dépassent l’entendement.
Connaissances 7 Ils connaissent la Vérité.
Taille 2 Le culte n’est plus que l’ombre de ce
qu’il a été

Faits marquants
Un coup de force du FBI dans les années 20 a rasé son
temple à Innsmouth.
Plus de la moitié de ses membres sont des Profonds ou
des Hybrides.
L’opinion publique a déjà oublié son existence.
Ce sont les vrais et légitimes adorateurs de Dagon.

174
SOCIÉTÉ ARCANIQUE D’ULTHAR agences d’espionnage, de sécurité ou d’information à
l’échelle mondiale afin de localiser les cultes ayant un
Les Hommes voyagent dans les Contrées du Rêve depuis
pouvoir suffisant pour invoquer la créature extraterrestre
qu’ils sont Hommes, mais très peu peuvent affirmer
qui a détruit le système solaire. Ses membres les persuadent
comprendre qu’il s’agit d’un monde différent du nôtre et
de l’importance de leur cause et masquent la nature de leurs
non pas un rêve parmi tant d’autres.
ennemis pour ne pas éveiller les soupçons des employés
Un petit groupe de rêveurs privilégiés se sont rencontrés des agences proches de la Société de la Résurgence, et
par hasard dans la cité d’Ulthar, peu après les événements se concentrent particulièrement sur les dangers que ces
qui ont rendu la ville célèbre. Ils partageaient le même « groupes terroristes » représentent pour les pays et les
objectif : la connaissance et le pouvoir. Peut-être qu’au intérêts que protègent ces agences.
départ chacun possédait ses propres croyances, voire ses
Le culte a montré qu’il était prêt à employer tous les
propres buts en plus de l’acquisition de ces connaissances,
moyens, conventionnels comme arcaniques, dans sa lutte
mais la providence qui les avait rassemblés en ce lieu leur fit
pour éliminer les groupes potentiellement dangereux qu’ils
créer un nouveau culte autour des Contrées du Rêve. connaissent. Le problème est qu’ils ne savent pas qui a
Ceux qui rejoignirent ce groupe furent nombreux, au point provoqué le désastre dans leur univers, et ils se retrouvent
de réunir au même moment plus de deux cents rêveurs. à faire un ménage le plus vaste possible. Étrangement, ils
Pourtant, selon leurs propres règles, il leur était interdit de ne semblent pas se rendre compte que les pouvoirs qu’ils
se rencontrer dans le monde réel. emploient eux-mêmes sont tout aussi dangereux que
l’existence des cultes qu’ils poursuivent.
Avec le temps, d’autres groupes finirent par découvrir leurs
activités. Ils conspirèrent contre la Société Arcanique et Concept : Visionnaires prêts à tout pour sauver la Terre.
influencèrent fortement la dissension interne qui finit par Motivation : Éviter la destruction du système solaire des
aboutir à l’écroulement et la désagrégation du groupe. mains d’une créature extraterrestre.
L’objectif de ce qu’il reste du groupe est de servir Ressources 4 Ils ont un temps d’avance sur les
Nodens. Bien que ses membres aient accumulé de vastes conjonctures économiques de la
connaissances, ils les partagent bien moins qu’avant. dernière décennie.
Aujourd’hui, la différence est claire entre les nouveaux Influence 4 Des membres font partie d’agences de
adeptes qui réclament connaissances et pouvoir, et le cercle sécurité nationale dans plusieurs pays.
interne, qui en possède en abondance et en secret. Connaissances 4 Ils ont été témoins de la fin des temps.
Concept : Rêveurs explorateurs d’un autre monde. Taille 2 Très exigeants avec leurs initiés.

Motivation : Comprendre les Contrées du Rêve. Faits marquants


Ressources 3 Éloignés de la vie dans le monde réel. Leurs fondateurs prétendent venir d’un univers ou d’une
Influence 3 Dans le monde réel, ce sont des ligne temporelle dans lequel le système solaire a été
personnes normales. détruit.
Connaissances 8 Ils en ont vu plus que quiconque. En 2002, ils ont entièrement décimé un culte connu sous
Taille 5 Tout le monde rêve. le nom des Griffes d’Azathoth, installé en Europe de
l’Est. Ils ont conservé tous leurs ouvrages et leur matériel
Faits marquants ésotérique.
Fondé par des rêveurs dans les Contrées du Rêve, dans la Ils ont eu des contacts avec les Mi-Go, avec qui ils
cité d’Uthar. partagent leur intérêt à éviter la fin du système solaire.
Une de leur règle oblige les membres à ne jamais se En 2010, l’une de leurs cellules aux États-Unis a été
rencontrer hors des Contrées du Rêve. démantelée suite à accusation d’espionnage et de
À son apogée, le culte recensait plus de 200 rêveurs. terrorisme. Leurs membres ont disparu sans laisser de
Son existence a été révélée suite à une rencontre avec un traces.
autre culte au cours d’un voyage d’exploration dans les
Contrées du Rêve. LES GARDIENS DE NEBU
Ce culte est bien plus ancien que ce que beaucoup de gens
SOCIÉTÉ DE LA RÉSURGENCE pensent. Il est apparu sous le califat de Cordoue et, bien
qu’il ne subsiste aucune preuve indiquant qui étaient ses
En 2016, l’intégralité du système solaire a été détruite par
membres fondateurs, on suppose qu’ils faisaient partie
une entité extraterrestre tirée des confins de l’espace et
des savants et astronomes arabes qui résidaient dans la
du temps. Une poignée d’initiés aux pouvoirs arcaniques
ville du temps de sa splendeur. Il n’est pas du tout clair si
réussirent à s’échapper en voyageant dans le passé : notre
leur adoration de Nebu, également connu comme étant
univers en 2001. Ce petit groupe garde ses identités
la planète Mercure, était déjà le thème central du culte de
absolument cachées et ils sont connus par de rares
leurs origines, mais c’est au moins le cas depuis la Grande
personnes sous le nom de « cercle sans visage ».
Purge de 1812, au cours de laquelle la majorité des ouvrages
Depuis le début, leurs activités se sont focalisées sur le et archives que possédait le culte ont été perdus. On
recrutement de nouveaux membres appartenant à des pense que cet événement eut un lien avec une dissension

175
interne concernant le soutien à la cause napoléonienne En 1959, presque toute la vieille garde a été éliminée.
pendant l’occupation française de la péninsule ibérique, où Seuls quelques-uns ont survécu, et personne ne sait où ils
se trouvait le noyau de ce culte. Mais ce ne sont que des sont cachés.
hypothèses et des rumeurs. Pendant la guerre froide, ils ont infiltré le milieu des
ingénieurs des programmes spatiaux soviétiques et
L’objectif central de ses efforts et croyances concerne
américains. Certaines de leurs idées les moins saugrenues
Nebu, en réalité l’œuf d’une entité cosmique au pouvoir
ont permis de grandes avancées dans la course aux étoiles.
inconcevable qui requiert la participation de créatures
Avant l’abandon généralisé des projets spatiaux par
mortelles pour éclore. Ceux qui feront naître ce qui gît dans
les gouvernements, ils ont créé en 1999 une société
Nebu seront récompensés et transcenderont une nouvelle
aérospatiale comme façade pour développer leurs
forme de pouvoir et d’immortalité. Les études scientifiques
investigations : Mercury Spacetech.
modernes de la planète ont révélé qu’elle possède un noyau
bien plus grand et lourd que ce qui devrait être et que sa
surface est crevassée et fêlée à cause de l’immense tension
LE CIRQUE « LES MAGNIFIQUES »
subie. On pense que ces tensions seraient dues à l’effet de Ce cirque a été créé en 1932. C’était un cirque tout à fait
marée causé par le soleil, mais le culte sait qu’en réalité cela banal qui parcourait l’Europe jusqu’en 1937, jusqu’à l’arrivée
signifie que l’œuf est sur le point d’éclore. de Méphisto, un magicien dont les numéros présentaient
des « tours » éblouissants. Mais ils n’étaient pas du tout ce
Depuis la Grande Purge, au moins une fois par génération que l’on pensait.
ses membres ont cherché à se rendre sur Mercure par des
moyens arcaniques pour le faire éclore. Pourtant, Nebu Progressivement, il se mit dans la poche de nombreux
n’éclot toujours pas et aucun de ceux qui s’y sont rendus n’est membres du cirque en promettant la richesse à certains, des
jamais revenu. Grâce aux progrès de l’exploration spatiale pouvoirs comme les siens à d’autres et le pire aux derniers.
au cours de la seconde moitié du XXe siècle, les membres Plus sa puissance augmentait, moins ses méthodes étaient
les plus jeunes du culte ont proposé d’utiliser la technologie subtiles et plus la démonstration de ses pouvoirs arcaniques
aérospatiale pour atteindre la planète, une innovation envers les autres membres du cirque était ouverte. En
rejetée par les décideurs de l’époque. En conséquence, ceux revanche, jamais il ne la dévoilait à des étrangers.
qui défendaient le recours à ces moyens conventionnels Avec la Seconde Guerre mondiale, le cirque fit face à
se sont soulevés. Ils profitèrent de la faiblesse temporaire une crise et dut fuir en Angleterre. Méphisto profita de
du cercle intérieur du culte après l’échec de la dernière l’occasion pour détruire le groupe de dissidents dans une
tentative pour rejoindre Nebu, prirent le contrôle du culte explosion qu’il fit passer pour un bombardement allemand.
et éliminèrent tous les membres de la vieille garde qu’ils Le magicien, enfin devenu seul maître à bord, décida
purent trouver. d’émigrer aux États-Unis. Depuis, le cirque parcourt le
Depuis la moitié du siècle dernier, la politique du culte pays, mais est revenu quelques fois en Europe.
consiste à s’enrichir par le biais de méthodes arcaniques et Depuis tout ce temps, de nombreux membres du culte ont
attirer des personnes influentes venant des agences spatiales appris plusieurs pouvoirs arcaniques auprès de Méphisto, et
de diverses puissances mondiales. Plus récemment, avec le certains s’en servent même dans leur numéro, non seulement
ralentissement de l’exploration spatiale dû à la fin de la guerre pour qu’ils soient plus spectaculaires, mais aussi pour attirer
froide, le groupe a tenté de recruter des investisseurs et l’attention d’un spectateur versé dans les arts magiques.
magnats de sociétés aérospatiales. Leur dernière réussite en Ainsi, lorsqu’un sorcier ou un cultiste s’intéresse au cirque,
date a été de créer leur propre entreprise, Mercury Spacetech, que ce soit pour le connaître, le voler ou y enquêter, ses
qui leur permet de développer de nouveaux moyens de membres se chargent de s’occuper de lui et de lui soutirer
transport, d’attirer de nouveaux membres et de bénéficier toutes les informations qu’il possède. Partout où ils passent,
d’une façade occultant leurs activités les moins avouables. ils éliminent chaque groupe, secte ou culte qu’ils pourraient
Concept : Adorateurs du grand œuf cosmique : la planète rencontrer, mais toujours en ayant bien pris soin de leur
Nebu (Mercure). voler tous les ouvrages et artefacts qu’ils possèdent.

Motivation : Voyager sur Mercure pour provoquer Depuis tout ce temps, ils sont en mouvement perpétuel,
son éclosion. tentant de ne jamais passer deux fois au même endroit
et changeant de nom au fil des années. Méphisto
Ressources 7 Ont recruté de grands magnats contrôle toujours le cirque et ne semble pas avoir vieilli.
de sociétés aérospatiales. Actuellement, le cirque est composé dans sa majorité de
Influence 5 Pots-de-vin généreux. descendants des membres originaux. En revanche, certains
Connaissances 4 Infatigables chercheurs de technologie de ces derniers sont toujours présents, moins vieux que ce
extraterrestre. qu’ils devraient être ou trop transformés par les mutations
Taille 1 N’évoluent que parmi les riches, les horribles pour se laisser voir. En outre, une poignée de
génies et les puissants. nouveaux membres venus de l’extérieur a été acceptée,
toujours soigneusement choisis par le même Méphisto.
Faits marquants Étant donné que personne n’est jamais vraiment sorti du
Leurs nombreuses tentatives pour rejoindre Mercure par cirque, l’endogamie commence à afficher ses conséquences
des moyens arcaniques ont toutes échoué jusqu’à présent. chez les générations les plus jeunes.

176
Les motivations ou les plans de Méphisto, s’ils vont au-delà le plus fidèles et, ensemble, ils commencèrent à organiser
de la simple accumulation de connaissances et de pouvoir, des rituels qui leur permettaient de contrôler les forces
sont inconnus, même pour ses plus fidèles suivants. de la nature. Ils croyaient invoquer les esprits et forces
fondamentales de la Terre.
Concept : Culte itinérant sous le masque d’un cirque.
En 1985, Kowalsky fut retrouvé mort avec ses plus fidèles
Motivation : Suivre et obéir totalement à son chef, un
serviteurs (du moins ce qu’il en restait) dans l’une de leurs
magicien qui se fait appeler Méphisto.
retraites spirituelles au beau milieu de la nature. On aurait
Ressources 4 Beaucoup de monde vient assister aux dit qu’une meute de fauves les avaient réduits en charpie.
représentations. Suite à cet événement, de nombreux suivants désertèrent,
Influence 1 Ne se mêlent à personne en dehors du mais l’une des rares personnes à connaître son secret
cirque. et à avoir survécu, Alice Green, prit en charge ceux qui
Connaissances 7 Ont volé des connaissances à d’autres souhaitaient continuer. La vision d’Alice ressemble à celle
cultes pendant trois générations. de son maître, mais ses méthodes sont très différentes.
Taille 2 Le cirque est une grande famille très
Avant de rejoindre le groupe d’Andrew, Alice avait fait
soudée.
des études de droit et analysé le monde des affaires. Ainsi,
lorsqu’elle devint la nouvelle tête pensante du culte, elle
Faits marquants s’éloigna du mouvement messianique d’Andrew et changea
Le cirque était d’abord un cirque classique avant que le culte en une ONG de protection de l’environnement :
Méphisto n’arrive et ne convertisse ses membres à sa Sauvons la Terre ! Elle consacra son temps à étudier
propre cause. le livre et poursuivre les expériences avec des drogues
Méphisto est toujours vivant et n’a pas changé pendant hallucinogènes. Pour éviter de subir le même sort que
toutes ces années. son maître, elle commença à élaborer plusieurs types de
Ils cachent des sortilèges et artefacts parmi les accessoires protections magiques et fut amenée à explorer d’autres
qu’ils utilisent dans leurs numéros pour qu’ils soient textes et artefacts du Mythe.
plus spectaculaires et pour attirer l’attention d’autres
personnes sensibles aux connaissances ésotériques. Aujourd’hui, la face visible de Sauvons la Terre ! est une
Ils ont assassiné de nombreux cultistes et sorciers au fil ONG environnementale et internationale qui compte des
des années pour leur voler leurs secrets et artefacts. milliers d’adhérents partout dans le monde. La face cachée
est bien plus sombre, car Alice s’est mise à recruter ceux
dont les convictions sont bien plus radicales et prêts à tout
SAUVONS LA TERRE ! pour sauver l’environnement et la planète. Elle les a initiés
Au cours des années 60, Andrew Kowalsky participa à aux secrets des « voyages astraux » (en réalité, des voyages
plusieurs mouvements pacifistes et écologistes. Depuis qu’il dans les Contrées du Rêve) rendus possibles grâce à sa
a commencé à fréquenter les groupes de ces mouvements, drogue. Elle a également partagé avec certains d’entre eux
il s’est mis dans la tête que tous les êtres humains étaient des pouvoirs et connaissances du livre et d’autres artefacts
connectés entre eux et avec la nature. Dans sa quête accumulés au fil des années. Alice et ses fidèles utilisent
pour réveiller ce lien, il commença à tester des drogues toutes ces connaissances dans les arcanes pour détruire
hallucinogènes, mais devant le manque de succès il finit par ceux qu’ils considèrent comme les ennemis de la nature
parcourir l’Amérique dans le but d’apprendre des recettes de et des « forces et entités naturelles » qu’ils commencent à
drogues hallucinogènes auprès de peuples indigènes et de découvrir. Récemment, Alice et de nombreux autres ont
les essayer dans divers lieux, la plupart considérés comme commencé à caresser l’idée que la Terre se porterait bien
saints ou hantés par des esprits. Enfin, une nuit de 1974, il mieux sans les humains et qu’elle devrait être rendue aux
réussit à composer la drogue parfaite et obtient les résultats « entités naturelles » originelles.
escomptés sur le sommet d’une colline couronnée de
Actuellement, le cheval de bataille du groupe est la lutte
pierres quelque part au Mexique. Ses visions lui montrèrent
contre le réchauffement climatique. En conséquence, ils
un ouvrage antique aux pages faites d’un étrange métal
prévoient d’avoir recours à une créature capable d’appeler
enterré sous les racines d’un arbre mort situé non loin d’ici.
le vrai froid, le Wendigo, pour éviter la fonte des glaces
Lorsqu’il eut déterré le livre qui se trouvait exactement là des pôles et le changement du climat, voire provoquer une
où il l’avait rêvé, il sut sans pouvoir l’expliquer qu’il serait nouvelle ère glaciaire qui mettrait à bas la destructrice et
capable de guérir les plus grands maux de l’humanité. polluante société humaine moderne. Une seule chose les
Les pages de l’ouvrage, faites d’un métal bleuté tirant empêche d’avancer : ils ne possèdent pas l’ensemble des
sur le vert, étaient rédigées dans une langue qui lui était connaissances et composants nécessaires à son invocation.
incompréhensible. En revanche, il découvrit qu’en les lisant Mais ce n’est qu’une question de temps…
sous l’influence de sa drogue, il pouvait comprendre le texte
Concept : Défenseurs de l’environnement fanatisés.
sans difficulté.
Motivation : Sauver la Terre de l’influence destructrice de
Au cours des années qui suivirent, il parcourut les États-
l’Homme.
Unis, évoquant sa mission salvatrice et recrutant des
suivants tout en continuant d’étudier l’étrange livre. Il confia Ressources 5 Des milliers de partenaires et
le secret de sa drogue et de l’ouvrage à ceux qui lui étaient de généreux dons.

177
Influence 4 Écologistes reconnus disposant d’un du village. En même temps, leur instinct pour le combat
pouvoir de pression sociale. se développa énormément et chaque fois qu’ils repéraient
Connaissances 2 Les voyages dans les Contrées du Rêve une embuscade ou étaient capables de tuer trois hommes
ont apporté quelques réponses. au corps-à-corps, ils savaient que c’était grâce à l’Idole. Leur
Taille 5 Beaucoup des associés ont les Idole, une Idole Écarlate.
convictions nécessaires pour connaître Ils survécurent tous et parvinrent à rejoindre un territoire
ses secrets. allié, mais plus rien ne fut comme avant. Dans les mois qui
suivirent, ils découvrirent que si l’Idole était imprégnée de
Faits marquants sang, leurs capacités s’accentuaient, tout comme leur soif
Le fondateur a découvert un puissant livre d’arcanes dont de violence et leur talent pour le combat. Évidemment, ils y
il n’existe aucun autre exemplaire, mais qui ne peut être développèrent une addiction.
étudié que sous l’influence de drogues.
Lorsque John et ses amis survivants revinrent aux États-
Par le biais de la magie, ils ont provoqué plusieurs
Unis, ils durent décider que faire de l’Idole et où s’installer.
catastrophes naturelles pour détruire ceux qui
Ce qui commença par un simple désaccord finit en bain de
polluent la planète. sang et seul John en réchappa. Il fut arrêté peu de temps
Alice connaît des drogues qui permettent de se rendre après, mais il eut le temps de cacher l’Idole Écarlate pour
dans les Contrées du Rêve. pouvoir la récupérer plus tard.
Depuis un an, ils explorent la zone d’influence du Wendigo
et ont appris à invoquer certains de ses serviteurs. John expliqua à Michael qu’il lui avait raconté tout cela
parce que l’Idole lui avait parlé dans ses rêves et ordonné
que ce soit Michael qui aille la chercher. Lorsque ce dernier
LES FAUCHEURS ÉCARLATES sortit de prison, il alla la chercher, plus par curiosité et parce
À l’origine, les Faucheurs Écarlates étaient l’une des qu’il pensait qu’elle avait de la valeur que parce qu’il croyait
premières bandes de Bloods de New York, après que l’United à l’histoire de John. Il aimait bien l’homme, à sa manière,
Blood Nation marque le début de l’activité des Bloods sur mais pour lui il était clair que le vétéran avait perdu un ou
la côte Est. En 1997, son chef, Michael « Cutter » Lloyd, deux boulons pendant la guerre. Mais lorsqu’il prit l’Idole
fut arrêté pour plusieurs délits. Au cours de son séjour à la Écarlate entre ses mains, tout changea.
prison de Rikers Island, où il resserra ses liens avec l’UBN,
À partir de ce moment, Michael reprit le contrôle de sa
il eut pour compagnon de cellule John O’Donovan, un
bande et en fit l’un des groupes les plus violents, dangereux
vétéran du Vietnam condamné pour plusieurs meurtres.
et problématiques de New York. Depuis le temps, la police
Durant toute cette période, ils nouèrent une bonne amitié,
l’a démantelé, mais Michael et ses acolytes les plus proches
car ils partageaient le même goût pour la violence. Peu
n’ont jamais été arrêtés. La bande a commencé à grandir,
avant que Michael n’ait purgé sa peine, John lui raconta son
mais ses activités ne semblaient pas avoir de but concret
histoire. ou d’objectifs criminels clairs. La plupart du temps, ils
John s’est battu au Vietnam et au cours de l’une de ses cherchaient la violence pour la violence.
missions en territoire ennemi, son unité s’est perdue. Michael a réuni un groupe de confiance choisi par les rêves
Traqués par le Viêt-Cong, ils furent obligés de s’enfoncer que lui envoie l’Idole, avec lequel il réalise des sacrifices
dans une zone particulièrement isolée de la jungle. Après humains pour elle. La grande majorité de la bande n’est
plusieurs jours à errer, ils tombèrent sur un village dont les pas au courant, mais tous cherchent à sortir du lot par le
habitants souffraient d’étranges déformations. Lorsqu’ils biais d’activités criminelles et violentes pour grimper dans
tentèrent de communiquer avec eux pour obtenir des la hiérarchie.
provisions et un guide, les indigènes les attaquèrent avec
une férocité inattendue. John et ses compagnons furent Aujourd’hui, la bande s’est étendue à plusieurs villes de la
obligés de tous les tuer jusqu’au dernier, femmes et enfants côte Est des États-Unis. Cela fait des années que Michael
inclus, car aucun ne tenta de fuir ou de se rendre. Ils avaient et son groupe le plus proche sont dissimulés dans l’ombre,
en revanche subi de terribles pertes et seuls John et trois devenus une légende urbaine des bas-fonds. Nombreux
compagnons survécurent. sont ceux qui pensent qu’ils n’existent pas et que la bande ne
se sert de leur réputation que pour intimider ses victimes.
Lorsqu’ils se mirent en quête de provisions et d’objets En revanche, il est certain qu’ils continuent de diriger le
de valeur, ils tombèrent sur un étrange autel fait d’os gang d’une main de fer, envoyant leurs acolytes faire leurs
possiblement humains, sur lequel reposait une horrible preuves par la violence ou atteindre des objectifs inspirés
idole païenne taillée dans une étrange pierre rouge de la par les rêves de l’Idole Écarlate. Ils ont fini par mettre à bas
taille du poing, aux arêtes particulièrement effilées, et des cultes plus petits, massacrant leurs membres et volant
gravée d’abominables symboles et signes démentiels. Ils ou détruisant toute possession en lien avec les arcanes qu’ils
décidèrent de l’emmener sous prétexte qu’elle leur semblait auraient pu avoir.
avoir de la valeur et qu’ils pourraient la vendre, mais en
vérité ils avaient tous éprouvé une certaine fascination Concept : Criminels fascinés par la violence.
morbide pour elle. Motivation : La violence et la destruction.
Au cours des jours qu’ils mirent pour rentrer à leur base, Ressources 3 Se maintiennent à flot grâce à
ils vécurent d’étranges rêves en lien avec l’Idole et la tuerie plusieurs activités clandestines.

178
Influence 3 Leur nom fait trembler. Ils encouragèrent cette opacité, conviant de nouveaux
Connaissances 5 L’Idole Écarlate les guide et les protège. membres dans l’intimité. Plus tard, lorsque l’occultisme
Taille 3 Le nombre fait la force. et le Mythe entrèrent en scène, la crainte de l’ostracisme
scientifique céda le pas au sentiment d’être des élus et des
Faits marquants privilégiés. Ils étaient convaincus de leur supériorité et
Ils réalisent des sacrifices humains tous les 13 jours, mais craignaient qu’on puisse leur voler leur pouvoir surnaturel
très peu de leurs membres sont au courant. naissant.
Ils ont massacré trois petits cultes de la côte Est Concept : Scientifiques qui cherchent à percer les mystères
des États-Unis. de l’univers.
La plupart de leurs membres ont été arrêtés pour leurs
actes criminels. Motivation : La connaissance absolue de la Vérité.
Récemment, John O’Donovan s’est enfui de la prison et Ressources 4 Utilisent le résultat de certaines de
s’est mis en quête de l’Idole Écarlate. leurs expériences pour se financer.
Influence 1 Ne cherchent pas de pouvoir
GROUPE D’ANALYSE DE LA conventionnel.
Connaissances 8 Ont associé la technologie moderne à
MÉTAPHYSIQUE DU CHAOS la Vérité du Mythe.
Ce groupe a été fondé par un groupe de mathématiciens Taille 1 Seuls les esprits préparés peuvent
de Cambridge vers la fin des années 80, et d’autres mathé- comprendre ce qu’ils font.
maticiens et scientifiques le rejoignent progressivement
depuis. Leur objectif commun est de révéler la raison sous-
Faits marquants
jacente des schémas de l’univers identifiables sous forme de
lois, constantes et comportements inévitables, et derrière En 2006, ils ont construit un ordinateur intelligent dont
lesquels gît le chaos de l’absence d’ordonnancement. Avec le le microprocesseur était une pierre antique trouvée au
temps, ils commencèrent à entrevoir que quelque chose ne cours d’une fouille.
collait pas pour finalement se rendre compte plus tard qu’en En 2002, ils réussirent à transmuter des métaux en or
fait presque rien ne collait. Encore pire, ils commencèrent à grâce à un processus de fusion froide, mais le processus
percevoir certaines facettes étranges de la vérité de l’univers, nécessite du sang humain.
ce qui conduit certains de leurs membres à la folie. L’un de leurs membres, le Dr Han, a assassiné l’un des
leurs, le Dr Keenan, sans que l’on sache pourquoi.
Au début du XXIe siècle, le groupe était dans une impasse. Grâce à l’un de leurs artefacts construits à partir d’une
S’ils avaient toutes les pièces du puzzle en main, ils ne technologie extraterrestre, ils ont intercepté et décrypté
parvenaient pas à voir l’image globale. Jour après jour, des communications entre Mi-Go.
le groupe perdait de la vigueur, se concentrant sur des
problèmes toujours plus petits et des questions qui leur
faisaient perdre de vue le tableau général. Tout commença ARCANE ANTISYSTÈME
à changer lorsque certains membres avec de profondes Au début du XXIe siècle, Alan Graves était étudiant en
connaissances en Histoire finirent par trouver des pistes histoire à l’université d’Oxford et très impliqué dans
pour répondre à leurs questions dans d’anciennes légendes plusieurs mouvements antisystème. Il n’était pas rare de le
et écrits millénaires qui finirent par les aiguiller vers voir à des grèves et manifestations contre la mondialisation
plusieurs volumes en lien avec le Mythe. De tels écrits sont et en faveur de la justice sociale. Au cours de plusieurs
jalousement conservés loin des regards dans des universités, d’entre elles, il fut arrêté pour avoir organisé des actes de
mais ils parvinrent à obtenir un accès grâce à leur position vandalisme, violence et sabotage. En outre, sa personnalité
sociale. La lecture de ces volumes permit de faire un peu charismatique et son sens aigu de l’initiative réunirent un
la lumière sur toutes leurs questions, mais c’était une lueur groupe d’inconditionnels autour de lui prêts à le suivre
fébrile et délirante. Ils commencèrent à comprendre que chaque fois qu’il allait au-delà du raisonnable dans ses
ce que l’on considérait autrefois être de la magie n’était en protestations.
réalité qu’un pouvoir inconscient de la véritable essence de
l’univers. Ils se mirent à construire des artefacts qui mêlaient Avec le temps, Alan fut convaincu que le système ne
technologie moderne et « magie », et les expérimentèrent pouvait être mis à bas par des moyens conventionnels, car
pour trouver les réponses à des questions toujours plus le pouvoir qui le dirige est trop puissant. Mais il ne baissa
poussées. Ce n’était qu’une question de temps avant qu’ils pas les bras pour autant.
ne finissent par y trouver une application « pratique » et, Grâce à ses connaissances en Histoire, il commença à
bien qu’ils s’en servent à présent de manière plus raisonnée, explorer plusieurs pistes impliquant la magie et l’occultisme.
ce pouvoir a causé chez eux une angoissante addiction et Pendant longtemps, ses résultats ne furent guère
des délires mégalomanes. prometteurs, avant qu’il finisse par localiser un exemplaire
Ce groupe n’est pas connu publiquement. Au début, cet de l’édition anglo-saxonne d’Unaussprechlichen Kulten, les
anonymat était dû à leurs études et conclusions très peu « Cultes Innommables » de 1845. Personne ne sait comment
orthodoxes, ainsi qu’à leur forte composante philosophique il avait réussi à mettre la main dessus, et il est possible qu’il
qui, comme ils le craignaient, ne seraient jamais acceptées l’ait volé à l’université d’Oxford. Quoi qu’il en soit, Alan
par la communauté scientifique internationale. commença à étudier le grimoire et se demander comment il

179
pouvait se servir du pouvoir qu’il contenait pour une bonne comportent de vagues liens avec des événements passés et
cause : mettre à bas un système corrompu pour mieux bâtir à venir. Randy sentit alors qu’il avait eu une révélation et
un monde juste et libre. qu’il était en quelque sorte le destinataire de ce précis de
connaissances. Il décida de partager cette illumination de
Par crainte que des agents versés dans les arcanes au
la Vérité, mais la plupart de ses amis se moquèrent de lui.
service des gouvernements ne se mettent à le traquer,
Peu à peu, il comprit que les gens n’étaient pas prêts à croire
il passa à la clandestinité en 2009 avec quelques-uns de
sans plus de preuves comme cela avait été le cas pour lui, et
ses collaborateurs. Depuis, ce groupe réalise des actes
il commença à manipuler, d’abord, et endoctriner, ensuite,
délictueux mineurs contre des banques, gouvernements et ses élèves les plus prometteurs en les initiant petit à petit.
multinationales, tant physiquement que sur le Net. Certains
ont un but affiché de propagande, mais d’autres visent un Certains de ces membres de la première heure qui
bénéfice économique qui leur permettrait de continuer partagent sa foi l’aidèrent à trouver d’autres ouvrages du
d’avancer. même acabit, mais ils n’obtinrent jamais d’authentiques
grimoires. Malgré tout, la curiosité de Randy les conduisit à
Alan a été prévoyant au moment d’avoir recours à ses vivre plusieurs expériences indirectes avec des créatures du
connaissances dans les arcanes par peur d’attirer l’attention Mythe, ce qui leur fit réaffirmer leurs croyances et perdre la
trop tôt, afin d’avoir le temps de pouvoir frapper un « grand tête irrémédiablement.
coup ». En parallèle, Alan et ceux qu’il a décidé d’initier
aux pouvoirs des arcanes compilent une grande quantité Passé ce point de non-retour, les plus sains d’esprit propo-
de connaissances. Il commence à se servir de sa capacité sèrent d’en informer le gouvernement, voire de passer à la
à pénétrer dans les Contrées du Rêve pour manipuler le télévision pour tout expliquer, mais Randy se débarrassa
subconscient ou obtenir des informations auprès de hauts d’eux. Il savait que ces informations avaient de la valeur tout
responsables politiques ou entrepreneuriaux. Certains se en étant dangereuses, et qu’il ne fallait les transmettre qu’à
sont même suicidés peu de temps après. ceux suffisamment dignes pour les connaître. C’est dans ce
but qu’il fonda l’Église de la Mythoscience.
Le groupe n’a pas beaucoup grandi à cause de la paranoïa
croissante d’Alan, mais les rares nouveaux membres sont Avec les années, l’organisation se rendit plus célèbre, car
entièrement acquis à sa cause et prêts à faire ce qui est certains de ses membres étaient des étoiles montantes du
cinéma. Cela permit d’ouvrir les portes d’une faune plus
nécessaire.
diversifiée d’Hollywood, en plus d’apporter des donations
Concept : Groupe antisystème disposant de généreuses. Randy avait enfin la grande organisation qu’il
pouvoirs arcaniques. avait toujours souhaitée. En revanche, cela faisait bien
Motivation : Détruire la corruption du système actuel et longtemps qu’il était devenu complètement fou et en 1984
il traversa un portail pour aller rencontrer Azathoth lui-
ériger sur ses ruines une utopie de justice et de liberté.
même. Il disparut de la surface de la Terre et personne ne
Ressources 4 Volent les riches pour se financer. sut jamais ce qu’il était advenu de lui.
Influence 6 Manipulent l’esprit des personnes
Sans son chef fondateur, l’Église passa aux mains de ses
endormies à leur profit.
premiers élèves les plus fidèles, ceux qui gardaient le
Connaissances 5 Possèdent un exemplaire
véritable secret de l’organisation, mais en réalité sans rien
d’Unaussprechlichen Kulten.
comprendre au Mythe. Tout ce qu’ils savaient, c’était ce que
Taille 2 Ne font pas facilement confiance.
Randy leur avait raconté, ce que contenait le livre original et
les autres informations qu’il avait compilées. Les nouveaux
Faits marquants leaders de l’Église définirent une nouvelle hiérarchie
Ils ont réussi à ouvrir un portail physique permanent vers et utilisèrent l’organisation à leur propre bénéfice. Ils
les Contrées du Rêve. abandonnèrent l’idée de l’illumination et le prosélytisme de
Ils ont obtenu des informations très compromettantes Randy et commencèrent à se mettre en quête de pouvoir, de
sur plusieurs politiciens européens pour les faire chanter. richesse et de succès.
Ils se sont servis d’une terrible créature des Contrées
Depuis, l’Église n’a cessé de croître. Elle continue d’exercer
du Rêve pour détruire l’esprit d’un important banquier
son influence sur les personnalités dont elle reçoit
pendant qu’il dormait.
ultérieurement les dons avec beaucoup d’assiduité. Elle
Ils obtiennent des informations qu’ils transmettent aux est finalement devenue une sorte de club élitiste accessible
Anonymous. uniquement avec le versement d’énormes sommes d’argent.
Beaucoup des nouveaux arrivants sont initiés uniquement
ÉGLISE DE LA MYTHOSCIENCE aux secrets les plus évidents et éloignés du Mythe, et
L’Église de la Mythoscience a été fondée dans les années 50 seuls les plus prometteurs accèdent aux niveaux les plus
à Hollywood par un ancien professeur d’art dramatique, profonds. La plupart du temps, une sorte de test est imposé
Randy M. Herbert, après qu’il a mis la main sur un ancien pour progresser dans la hiérarchie, comme obtenir un texte
ouvrage du Mythe qui appartenait à sa famille depuis arcanique ou une « antiquité » dont le culte a besoin, voire
participer à un rite initiatique.
plusieurs générations. Le livre évoque Azathoth et la fin des
temps, mais ne contient aucun rituel ou sort : ce ne sont Mais l’Église est décidée à s’étendre, et ses membres sont
que des histoires que ses ancêtres avaient rédigées au fil des en train d’acquérir des biens immobiliers extrêmement
générations passées pour quelque raison que ce soit et qui chers dans de nombreux pays pour en faire les nouveaux

180
sièges depuis lesquels ils souhaitent attirer et introniser Faits marquants
les nouveaux suivants. Cette démarche est suivie en pleine Son fondateur a disparu par un portail menant à
lumière, sans créer plus de soupçons à leur égard que le Azathoth.
feraient des chrétiens qui se rendent à la messe. Pour Leurs rangs comptent des acteurs célèbres et influents.
la plupart, elle n’est rien de plus qu’une extravagante Leur existence est publique ; certains pays la reconnaissent
« secte » pour personnes fortunées et désœuvrées. Même comme une religion, tandis que d’autres la considèrent
la majeure partie des membres qui connaissent le Mythe toujours comme une secte.
ont à peine des connaissances véritablement arcaniques. Certains de ses membres les plus importants possèdent
S’il est vrai que certains de ses membres les plus importants des fragments du véritable pouvoir arcanique, mais ils ne
ont effectivement découvert des fragments au pouvoir se les partagent pas.
authentique, leur avarice les a poussés à ne pas les partager
avec les autres membres et ils sont persuadés d’être les seuls
à être arrivés aussi loin.
L’Église est également prête à admettre des membres qui ne
sont pas en mesure de payer les adhésions exorbitantes si
elle les considère comme dignes et fiables, mais ils doivent
signer un contrat de service sur des millions d’années,
car leur foi n’a pas de notion de décès. Ces suivants, que
l’on appelle les « poissons » au sein de l’Église, travaillent
exclusivement pour le culte, entretiennent le bon
fonctionnement de l’Église pour tous les aspects publics
et la gèrent au niveau institutionnel. En revanche, malgré
ce que l’on pourrait croire, aucun d’eux ne bénéficie de la
formation nécessaire pour accepter la Vérité.
Concept : Des personnes célèbres et influentes, mais avec
leur propre notion de la Vérité.
Motivation : Étendre la Vérité au monde entier.
Ressources 7 Beaucoup de ses membres sont riches.
Influence 5 Ils contrôlent Hollywood et l’industrie
cinématographique aux États-Unis.
Connaissances 2 Ils ont leurs propres théories.
Taille 4 L’Église est présente dans de
nombreux pays.

181
Guide de voyage

J’ai beaucoup réfléchi à la perte de contrôle.


Notre propre volonté se désagrège peu à peu, en cédant une infime part de pouvoir l’une après l’autre.
Au début, on se cherche des excuses, parce que l’adversaire est imbattable ou autre, puis
rapidement on réinvente soi-même si nécessaire son ordre de priorités pour se convaincre que
le sacrifice est acceptable.
Moi, je disais oui tout en laissant les paroles me traverser, les paroles de ma mère, de mon
père… J’ai été élevé dans le silence, dans la fuite. Et lorsqu’on avance sans réfléchir, on peut
s’éloigner de soi-même.
« Je ne te demande que ça. » Les paroles de mon frère aussi me traversèrent et me fendirent le cœur.
Ces yeux étaient bien ceux de Tim. Cette voix était bien la sienne. Je sais qu’à l’intérieur de lui il y
avait une essence différente, mais en y repensant ces paroles ressemblent fort à des dernières volontés.
« Il t’attend, Jack. »
Ma désagrégation à moi est une cession construite sur les solides bases du renoncement. Lorsque j’ai
traversé la porte des Archives Armitage, accomplissant la dernière volonté de cet inconnu, je voyais
encore le monde par mes propres yeux. Mais chaque pas m’en éloignait.
Et ce n’est pas les transcriptions des tortueux voyages qui m’en ont écarté, ni les journaux de
bord des scientifiques rebelles, ni même les taxonomies surnaturelles : ce fut la poésie qui se
délectait de l’asphyxie, de la paralysie, du brouhaha qui s’empare de l’esprit une fois ouverte la
porte qui ne devrait pas l’être.
« Quae habent suos foribus. »
Lucio Basso évoquait des portes que nous pouvions traverser en son for intérieur pour
abandonner le monde. Et moi, marchant vers l’intérieur, osant m’y risquer, j’ai atteint
l’autre côté et je me suis éloigné.
Une nuit, je me vis moi-même sortant de l’université, marchant dans Church Street.
Se voir ainsi, de loin, a indubitablement quelque chose d’onirique. Mais, dans un rêve, on passe d’une
scène à une autre sans transition, et la personne que tu pensais être ton père peut devenir ton frère, voire
la voix de ton frère seule, une vibration familière autour de laquelle s’enroulent les mots d’un inconnu.
Non, dans l’expérience extracorporelle, l’image est claire et, bien qu’il y ait un léger décalage entre la
volonté de se mouvoir et l’action proprement dite, la sensation n’est pas différente de celle de déplacer
un personnage dans une aventure graphique.
Disons que cette nuit, mon personnage marchait dans les rues d’Arkham et que moi, j’observais la
scène depuis les hauteurs, en perspective isométrique.
Le chemin qui suit Boundary Street jusqu’au fleuve fait un détour trop long, il est plus rapide de
traverser le vieux cimetière qui monte jusqu’à Hangman Hill.
Tandis que le personnage avançait, ignorant tout de la scène, avec cette rigidité d’expression si
caractéristique, j’eus la tentation de passer le curseur sur l’une des pierres tombales : je m’attendais à
tomber par hasard sur la tombe de N. W. Peaslee.
« Et si c’était celle-là, la tombe de Nathaniel Wingate Peaslee ? » aurait-on pu lire au-dessus
de la tête de mon personnage.
Quelle utilité y avait-il à traverser le cimetière s’il ne s’y trouvait aucune piste, aucune donnée
inquiétante ? Quelques jours avant, j’avais lu aux Archives Armitage les notes de Peaslee, professeur
d’économies à l’université de Miskatonic au début du XXe siècle. Il décrivait un moment d’amnésie qui
- 182 -
s’était emparé de lui, exactement comme ce qu’il était arrivé à mon frère quelques mois auparavant.
Et je pense que dans cette première scène du jeu, qui devait forcément être une suite étant donné le
nombre de fois où j’ai déjà évoqué un épisode précédent, il aurait été de bon ton de récapituler les
événements concernant le personnage et son frère. Il ne faut pas oublier que le joueur ne connaît
potentiellement pas la première partie.
Pourtant, en y repensant, il y avait une bonne raison de monter là-haut : depuis les hauteurs de Hangman
Hill, on bénéficie d’une vue imprenable sur la vieille Arkham. Le campus de l’université drapé de cette
lugubre architecture à l’air faussement britannique, au nord le fleuve Miskatonic qui sépare la ville en
deux et derrière mon personnage, dissimulé dans les collines, le bâtiment solitaire de l’Aurora’s Club.
Plus qu’un bâtiment, l’Aurora’s était un euphémisme architectural qui avait accueilli les descendants
de l’élite d’Arkham depuis des temps immémoriaux. Là-bas, les jeunes hommes qui deviendraient
l’élite de la communauté pouvaient laisser libre cours à leurs plus bas instincts jusqu’à ce que le
moment soit venu d’assumer leur terrible héritage. Finalement, ce n’était pas très différent d’une
fraternité universitaire quelconque.
Depuis les hauteurs de la colline, on pouvait entendre la musique tonitruante provenant de
l’Aurora’s. Les préambules commençaient à me fatiguer, alors je cliquai plusieurs fois sur la
porte du bâtiment, comme si mon insistance allait faire marcher le personnage plus vite. Je ne
pensais pas trouver Jenny sur le pas de la porte.
« Jack. Ça faisait longtemps », pus-je lire au-dessus de sa tête. « Ça va ? »
D’un coup, je me sentis tomber de la perspective isométrique pour passer à la première personne. J’eus
l’impression de voir pour la première fois ses yeux aigue-marine qui se cachaient derrière sa tignasse
désordonnée, cherchant autant à éviter mon regard qu’à le trouver. La phrase restait en suspens au-
dessus d’elle, tandis que moi j’étais raide comme un mannequin.
« J’étais pas mal occupé » était la première option disponible. « Sais-tu où se trouve Max ? », la
seconde. Je fus tenté de lui répondre « Tu m’as manqué », mais cela n’avait aucun sens : j’avais
besoin de l’aide de Max pour synthétiser la drogue, et troubler sa petite amie n’était pas très
intelligent ni stratégique de ma part.
Non, il fallait que je continue coûte que coûte, alors j’ai cliqué plusieurs fois sans trop regarder
ce que je répondais. Lorsque je voulus m’intéresser à ce que j’avais dit, la scène était déjà finie.
J’eus l’impression que Jenny partait fâchée.
En cliquant à nouveau sur la porte de l’Aurora’s, je repassai en vue isométrique. À l’intérieur, des gens
passaient d’une pièce à une autre avec un verre en carton coloré à la main, évoluant entre les fûts de
bière, une partie de strip poker, un DJ dans le salon et une foule de danseurs. Certains s’éclipsaient
dans les chambres ou sortaient des toilettes après s’y être repoudré le nez.
En revanche, la véritable fête se déroulait derrière la porte rouge. C’était une porte différente des
autres, à l’aspect ancien, très solide, vernie dans un rouge obscur et décorée d’étranges filigranes qui
auraient très bien pu être rédigés dans une langue morte. Quelqu’un avait vomi juste devant.
Je regardai dans mon inventaire et y trouvai une clef électronique : « Utiliser la carte sur la porte ».
Obéissant à mon ordre, le personnage s’engagea dans le long et étroit passage à peine éclairé. La
musique s’y entendait déjà beaucoup moins fort. Il fallait traverser une cour intérieure avant d’arriver
à la salle de jeu. Le rire d’une femme se fit entendre depuis l’une des fenêtres supérieures, comme une
explosion. Je crois qu’en temps normal, j’aurais sursauté.
Une fois que j’eus pénétré dans la salle, la perspective changea à nouveau. Je ne sais si c’était parce
que l’impatience menaçait de me dévorer ou à cause d’une horrible prédestination, mais je fus cette
fois mis de côté, forcé d’observer la scène comme un vulgaire spectateur.
La salle de jeu est à première vue ce que l’on attend de tout club de gentlemen imitant l’Angleterre
victorienne. Des meubles de bois raffinés, un faux toit en plâtre aux moulures vaguement historiques,
de lourds rideaux et un tapis persan couvrant presque entièrement le sol. Les tableaux représentent
des scènes de chasse sur le vieux continent et au-dessus de la haute et délicate cheminée de fer
forgé est suspendu un miroir ovale. Il y a un billard au fond, mais si ancien qu’il ressemble à une
relique et, étant donné qu’il y a déjà un billard moderne et un baby-foot dans la pièce commune,
ce meuble a pour unique fonction de parfaire l’illusion que les rares élus à posséder la clef qui
pénètrent dans cette pièce ont l’impression d’appartenir au club Diogène.
Les amis de mon personnage étaient assis en cercle dans de gros fauteuils destinés au départ à fumer
un cigare en faisant tourner du cognac dans son verre, mais qui semblaient maintenant avoir été
- 183 -
disposés dans une salle de chimiothérapie : des goutte-à-goutte étaient disposés tout autour, ainsi que
des serviettes, quelques cuvettes pour ramasser un éventuel vomi, un petit chariot métallique sur lequel
se trouvaient de la gaze, des seringues, du sérum…
Certains appartiennent à un club de lecture. Chaque mois, ils choisissent un livre, le lisent
entièrement, puis le commentent. Nous, nous avions un club de voyage.
« Jack ! Mon pote ! On ne t’attendait plus ! Qu’est-ce que tu faisais ? » Max était vêtu d’un peignoir
blanc et préparait les autres, réglant les sangles qui les attachaient aux fauteuils, vérifiant les fioles et
les connexions sur un moniteur. « C’est génial que tu aies pu venir aujourd’hui : nous allons tester une
sorte d’ecstasy avec un soupçon d’acide lysergique qui va te plaire.
— Ça vous dirait d’essayer une drogue dont la formule est passée de père en fils dans ma famille
depuis des générations ? » Jack était ébouriffé, mal rasé, très pâle, et au vu de ses yeux injectés de
sang et des poches qu’il avait dessous, cela faisait bien longtemps qu’il n’avait pas eu une bonne nuit
de sommeil. « Son utilisation comme porte de révélations divines est plus ancienne que le peyotl ou
l’ayahuasca, quant à ses effets…
— C’est parti », dit Troy, l’un des personnages secondaires classiques que nous avons tous
dans notre vie.
Je sais que si nous avions réellement été dans un jeu, le plus commode une fois arrivés à ce point
aurait été de faire une ellipse. Mary Shelley ne décrit pas le processus par lequel Frankenstein
donne la vie à sa créature, et d’ailleurs cela n’est pas nécessaire. Pourtant, aussi éloigné me
sentais-je de mon personnage, je n’eus d’autre choix que de déambuler pendant des semaines
dans le luxueux grenier de Max, désœuvré, attendant qu’il parvienne à synthétiser la drogue à
partir de l’une des rares feuilles que j’avais arrachées du livre de Lucio Basso. Ma seule quoique
cruciale contribution à cette phase fut de résoudre le classique puzzle où l’on finit par revenir
mille fois dans son inventaire pour voir comment assembler les pièces que l’on a.
Il s’avéra en effet que les pages que j’avais volées dans le Livre des portes semblaient toutes avoir
le même aspect, sauf une. Elle avait une texture différente et sa couleur était légèrement bleutée,
contrastant avec le blanc jaunâtre des autres. C’était cette feuille qui manquait précisément pour
que notre composé puisse fonctionner : le papier avait été soumis à un processus chimique dont
il restait encore des traces.
Incapable de dormir, je consacrais la plupart de mon temps à une fouille dans les tiroirs de Max, au
fond des armoires et même jusque derrière les meubles. Qu’est-ce que je cherchais ? Je suppose que
lorsqu’on est bloqué, on finit par cliquer sur tous les objets que l’on voit juste pour s’assurer que la
flèche ne se change pas en main à un moment.
Quoi qu’il en soit, Max se fichait de ce que je faisais. Il sortait à peine de son laboratoire : la composition
de la drogue semblait si fascinante qu’elle l’avait complètement hypnotisé. Même lorsque Jenny venait
le voir, il n’avait que quelques minutes à lui consacrer.
Parfois, elle restait un peu avec moi. Nous parlions de tout et de rien : tout ce que je voulais, c’était la
regarder dans les yeux, m’asseoir à ses côtés et parfois même effleurer sa main de la mienne, comme
par maladresse. Lorsque nous étions ensemble, je me sentais à nouveau moi-même.
La nuit au cours de laquelle nous avons voyagé pour la première fois, une impressionnante tempête
électrique éclata fort opportunément. Max insista pour faire un discours solennel dans lequel il rappela
que cette expérience faisait de nous des pionniers, tout en rappelant les possibles effets secondaires que
pouvait provoquer le composé chimique sur notre corps.
« Nous surveillerons vos signes vitaux pendant tout le processus », affirma Jenny pour nous rassurer.
« Pour le moment, je vais vous faire passer une feuille que vous devrez signer. Rien d’important, la
classique clause de non-responsabilité. »
Jenny avait un sens de l’humour très proche du mien. Lorsqu’elle était en confiance, elle pouvait être
très caustique. Je suppose que nous étions tous soulagés qu’elles soient présentes, elle et son amie
Ronda, une étudiante qui terminait sa seconde année de médecine. J’avais insisté sur le fait que si
quelque chose d’imprévu se produisait, il fallait que l’on soit préparé, tout en sachant pertinemment
qu’une étudiante de deuxième année ne serait pas d’un grand secours si les choses tournaient au
vinaigre. Mais je n’étais pas inquiet. Je pense que je me raccrochais encore à l’idée candide que si mon
personnage mourait, il me suffirait de relancer une partie, ou peut-être que me suffit la délicatesse avec
laquelle Jenny m’enfonça l’aiguille sous la peau, la manière dont elle me connecta au moniteur, de voir
ses yeux de si près, son sourire lorsqu’elle fit ses dernières vérifications. Juste avant de commencer,
- 184 -
elle me caressa les cheveux qui tombaient sur mon front et, dans un sourire tranquille, s’approchant de
mon oreille, elle dit : « Bon voyage. »
Soudain, les couleurs disparurent et le silence se fit. Les autres eurent sans doute du mal à accepter
l’image de leur corps étendu sur ces civières, ce qui n’était logiquement pas un problème pour moi.
Par contre, nous avions changé de genre ; je compris très vite que nous n’étions plus dans une aventure
graphique, mais dans un jeu de tir à la première personne.
Nous laissâmes nos corps dans la salle de jeu de l’Aurora’s aux bons soins de Jenny, Ronda
et Max, qui ne savaient même pas ce qu’il était en train de se produire. Soudain, nous étions
dans les rues d’Arkham, explorant notre nouvel état : nous traversions les murs des bâtiments,
nous nous envolions pour nous poser sur le toit d’une église baptiste, nous allions d’un bout à
l’autre de la ville en quelques instants. Tous me suivaient comme s’il s’agissait d’un jeu puéril :
« Partout où tu vas, où tu passes, j’irai aussi, et partout où tu bondis, je bondirai aussi. »
C’est ainsi que nous arrivâmes à l’asile d’Arkham. Nous traversâmes le bâtiment principal,
désert, et atteignîmes la zone où se trouvaient les piscines, où quatre hommes formaient un
cercle, en transe. Ils étaient nus et leur corps était peint, à l’instar de guerriers indiens. Dans
leurs mains, des couteaux et des outils de jardinage. Étaient-ils des gardiens du centre ou
des internes ? Je ne le sus jamais. Je fis un pas vers l’un d’eux, et soudain, je me retrouvai
en lui : la nuit retrouvait ses couleurs bleutées et les grillons se firent entendre à nouveau.
Les autres m’imitèrent une fois de plus.
Je n’avais pas eu l’occasion de reparler à mon frère depuis le jour où le voyageur qu’il avait en lui
l’avait quitté. Mon frère, privé de liberté à chaque moment de sa vie : d’abord par le sénateur, notre
père, puis par cette fiancée manipulatrice qui n’avait pas hésité une seconde à le quitter au moment où
il était le plus faible et enfin par une conscience extérieure qui avait pris le contrôle de son corps. Il était
impossible de ne pas avoir pitié de lui. Finalement, nous lui rendions service.
Quoi qu’il en soit, nous ne pouvions pas nous permettre de laisser la question en suspens, car le sénateur
aurait fini par comprendre qu’il n’était plus l’instrument de la Grande Race, que c’était maintenant moi
qui étais ses yeux, ses oreilles et surtout ses mains.
« C’est parti » dit Troy, juste avant de donner le premier coup sur le corps de mon frère.
Il ne l’atteignit pas à la première tentative. Tim se réveilla, désorienté, terrifié. Les autres se
jetèrent sur lui, criant comme des animaux.
Dans ce genre de jeu, il y a toujours une phase d’entraînement pour apprendre comment réaliser toutes
les actions, les touches sur lesquelles appuyer, etc. On peut faire ce niveau autant de fois que l’on veut
jusqu’à ce que l’on se sente prêt à commencer le jeu pour de bon.
Au bout de quelques nuits, Jenny commença à s’inquiéter : nos corps changeaient, vraisemblablement
sous l’effet de la drogue. La séquelle la plus évidente était que nous n’avions plus besoin de dormir, et
bien entendu Jenny estima que tout cela ne pouvait que mal finir. Dans une tentative désespérée pour
nous sauver de nous-mêmes, elle menaça de quitter la cabale et d’informer nos parents de ce qu’il se
passait. Curieusement, à ce moment, Max et Ronda nous avaient rejoints dans nos voyages.
Mais qui Jenny était-elle ? Un personnage dessiné en quelques traits. J’avais rempli ses vides
avec mes propres désirs, seuls ses yeux aigue-marine étaient vrais. Et si effectivement nos
conversations m’avaient remis les pieds sur terre, était-ce elle qui me faisait éprouver cela ou
était-ce moi qui cherchais à revoir par mes propres yeux ? Il fut étrange de découvrir qu’en fin
de compte elle aussi n’était qu’un personnage secondaire.
Nous traversâmes le Pacifique par une nuit dégagée, volant à toute vitesse au-dessus de l’océan. En
m’approchant de l’île, je sentis monter une excitation étrange, qui m’était propre.
Sur l’île, nous trouvâmes un hameau perdu au beau milieu de la jungle. Les hommes et les femmes
nous y attendaient en priant à genoux. Au centre du cercle formé des habitants, nous découvrîmes cinq
guerriers en transe : des hommes petits, mais râblés, à la peau sombre, vêtus d’un simple pagne, le
visage dissimulé sous un masque de bois qui imitait les mandibules d’un scarabée et portant des capes
en forme d’ailes taillées dans l’écorce d’un arbre. Tous tenaient dans les mains une machette.
« C’est parti », dit Troy, déjà dans l’un des guerriers.

- 185 -
MAGIE

L
CHAPITRE VII

L
a magie et le surnaturel jouent un rôle particulier être comprises complètement par la race humaine. Ainsi, par
dans Cultes Innommables. Ce chapitre décrit le simple fait de s’y exposer, n’importe quel humain peut finir
les différentes formes sous lesquelles le Mythe se par perdre tout lien avec la réalité et avec sa propre humanité.
manifeste. Les différents pouvoirs et artefacts proposés ici
En termes de jeu, les personnages peuvent débuter avec une
doivent être pris pour des exemples et non comme une
ou plusieurs compétences surnaturelles qui leur donnent
liste exhaustive : le maître du jeu et les joueurs sont libres
la capacité à manipuler certaines facettes de la réalité. Ces
d’inventer les leurs.
capacités sont regroupées sous les termes de jeu « compétences
d’arcanes ». Le nom d’une compétence d’arcanes particulière
définira sa propre nature et la manière dont le personnage
Sortilèges et l’interprète, sous une forme qui peut sembler être de la magie

compétences d’arcanes
pour certains, une science extraterrestre pour d’autres ou des
dons divins pour le reste.

Les personnages de Cultes Innommables ont accès à des


pouvoirs incompréhensibles pour la majorité des gens,
UTILISATION DES COMPÉTENCES
des pouvoirs qui se dissimulent souvent sous l’aspect de D’ARCANES
sortilèges ou de formules magiques, mais qui sont en réalité Toutes les compétences magiques, qu’elles soient d’une
bien plus que cela : ils sont une capacité à transgresser les puissance faible ou considérable, peuvent être utilisées
lois naturelles telles que nous les connaissons par le biais de de plusieurs manières. L’effet dépend de la nature de
connaissances qui vont au-delà de notre propre rationalisme. la compétence d’arcanes utilisée et il peut être appliqué
Il s’agit, en définitive, d’appliquer les véritables règles de selon des intensités variées. En termes de jeu, lorsqu’un
l’univers, celui-là et les autres, qui par définition ne peuvent personnage tente d’utiliser une compétence d’arcanes, le
186
maître du jeu devra déterminer s’il s’agit d’une utilisation une créature capable d’arriver sur place dans un délai
mineure, moyenne ou majeure. Quel que soit le niveau raisonnable en se déplaçant par ses propres moyens.
d’utilisation choisi, la compétence d’arcanes ne peut être
Une utilisation moyenne implique une manipulation de
employée autrement que ce pour quoi elle a été conçue.
la réalité de manière clairement surnaturelle. Utiliser
Une utilisation mineure implique une manipulation légère une compétence à ce niveau nécessite un test de Volonté
de la réalité qui peut être relativement imperceptible, car plus de difficulté moyenne et entraîne chez la cible du
ses effets peuvent être considérés comme une coïncidence, personnage qui la réalise une perte de points de Stabilité
être pris pour un tour de passe-passe ou être vus comme Mentale égale au dé C, sauf dans le cas où un aspect est
un comportement excentrique de la part du cultiste. utilisé, auquel cas le déséquilibre subi est de 2 points
Utiliser une compétence à ce niveau nécessite de réussir (diminué par l’éventuelle Dégénérescence du personnage,
un test de Volonté plus de difficulté facile. Cette action comme d’habitude). Les personnes qui assistent à une
provoque une perte de points de Stabilité Mentale chez telle utilisation doivent faire un test de Sang-Froid de
la personne qui la réalise égale au résultat du dé m. Si un difficulté 12 et perdre 1 point en cas de succès ou la valeur
personnage active un aspect en cas d’utilisation mineure du m en cas d’échec.
d’une compétence d’arcanes, il ne subit qu’un point de
Voici quelques exemples d’utilisation moyenne :
déséquilibre (qui peut tomber à zéro si sa Dégénérescence
est d’au moins 1). En outre, ceux qui assistent à l’événement Provoquer des dégâts physiques ou un déséquilibre
doivent réussir un test de Sang-Froid de difficulté 10 et mental mM à une personne dans le champ visuel, CM si
perdre un point de Stabilité Mentale en cas d’échec et elle est en contact physique ou C chez un maximum de
aucun point en cas de succès. Les personnages avec une dix personnes dans le champ visuel direct.
Dégénérescence d’au moins 1 n’ont pas besoin de faire ce
Éliminer une séquelle temporaire.
test, car ils ne peuvent souffrir d’un déséquilibre à la vue
d’une utilisation mineure de compétences d’arcanes. Communiquer par télépathie avec une créature non
humaine, du moment qu’elle est en contact visuel.
Voici quelques exemples d’utilisations mineures :
Invoquer, lier ou expulser des créatures qui provoquent
Causer autant de dégâts physiques ou de déséquilibre
la Peur (voir « Créatures du Mythe », page 126), mais
mental que le dé m à une personne dans son champ visuel
chacune de ces actions nécessitera un test sans forcément
ou que le dé M à une personne en contact physique.
utiliser la même compétence d’arcanes à chaque fois.
Communiquer verbalement avec des créatures non
Se téléporter sous certaines conditions, comme avoir déjà
humaines ou télépathiquement avec des êtres humains
vu le lieu de destination, en avoir une image mentale ou si
en contact visuel direct.
un alignement des étoiles particulier a lieu.
Prendre la moitié du temps normal pour faire réaliser
Voir des choses invisibles ou percevoir la véritable nature
une action habituelle au personnage ou pour parcourir
de quelque chose dissimulé par la magie (voir « Duels de
une certaine distance.
pouvoirs », page 188).
Percevoir si un objet ou un lieu est magique ou si de
Réaliser des prouesses physiques impossibles pour
la magie a été utilisée dans un lieu précis au cours des
l’Homme, mais toujours naturelles, telles que sauter comme
dernières années.
un puma, retenir sa respiration comme un dauphin, etc.
Accomplir des prouesses physiques qui dépassent les
Détruire ou désactiver un objet de taille moyenne
capacités naturelles du personnage (abattre un mur de
dans une matière dure (comme l’acier), grande si sa
briques d’un coup de poing, sauter ou courir comme
matière est moins dense (comme le bois) ou provoquer
un champion olympique, retenir sa respiration pendant
un phénomène atmosphérique ou géologique violent
15 minutes).
(comme une tempête électrique, des vents puissants ou
Détruire ou désactiver un objet de taille réduite en un tremblement de terre très léger).
matière dure (comme l’acier), de taille moyenne si la
Attribuer à une personne ou un lieu réduit un aspect
matière est moins dense (comme le bois) ou provoquer
temporaire pendant plusieurs jours (une aventure complète)
un phénomène atmosphérique mineur (comme la pluie).
si la cible se trouve dans le champ de vision ou durant
Attribuer un aspect temporel durant une scène à une scène si le lanceur de sort dispose d’une sorte de lien
une personne ou un lieu de petite taille (comme une indirect avec sa cible (comme une mèche de cheveux ou
chambre) dans le champ visuel du personnage. une photographie), ou attribuer l’aspect à un groupe allant
jusqu’à une demi-douzaine de personnes ou un lieu de
Inciter un personnage à réaliser immédiatement une
grande taille (comme un immeuble de six étages) pendant
action qui n’est pas dangereuse pour lui ou contraire
une scène si la cible se trouve dans le champ de vision.
à ses principes moraux (déchirer une lettre dans ses
mains, accepter une invitation à une soirée ou manger Inciter une personne à réaliser immédiatement une action
un morceau de tarte qui lui est proposé). risquée ou contraire à ses principes moraux et intérêts
(comme se déshabiller en public, tromper son partenaire
Convoquer ou contrôler une créature qui se trouve
ou frapper un enfant), mais qui ne lui cause pas de dégâts,
relativement proche et qui provoque au pire la Stupeur
n’est pas mortellement dangereuse ou odieuse.
(voir le chapitre « Créatures du Mythe » page 126).
Cette méthode ne permet pas « d’amener » la créature Implanter une idée chez une personne pour qu’elle réalise
à travers l’espace et le temps, mais uniquement d’attirer une action inoffensive lorsque certaines conditions sont
187
réunies : briser un disque lorsque la victime le verra plus Voyager dans le temps, mais avec de fortes restrictions :
tard, porter une chemise rouge le prochain jour de pluie quelques jours dans le passé uniquement et sans
ou aller au parc dès qu’elle reçoit un appel téléphonique interaction possible (observation uniquement) ou que
particulier. le voyage se fasse en possédant un autre corps du futur
pendant quelques heures.
Une utilisation majeure constitue la transgression
maximale de la réalité qu’un personnage puisse Voir des événements du passé ou du futur d’une personne
obtenir avec des pouvoirs surnaturels (si l’on exclut ou d’un objet sous certaines conditions : être en contact
les pouvoirs supérieurs décrits à la page 193). Il s’agit physique avec l’objet, ne voir que les événements les plus
d’une manipulation flagrante et souvent terrorisante récents, n’entrevoir qu’un futur lointain, etc.
des lois de la nature. Cette utilisation nécessite un test
Réaliser des prouesses physiques impossibles telles que
de Volonté plus de niveau difficile et entraîne une
survivre dans le vide spatial, passer entre les mailles
perte en Stabilité Mentale égale à la valeur du dé M. Si
d’une grille ou modifier considérablement sa taille.
un aspect est activé lors de l’utilisation, le déséquilibre
mental subi est de trois points, toujours compensés Établir une communication avec un Dieu Extérieur ou
par la Dégénérescence du personnage. Activer un un Grand Ancien.
aspect pour une utilisation majeure d’une compétence
Détruire un objet énorme (comme une maison)
d’arcanes entraîne systématiquement le gain d’un point
dans n’importe quelle matière dure ou provoquer
de Dégénérescence au lieu d’une dépense d’un point de
un phénomène atmosphérique ou géologique très
Drame (sauf si le maître du jeu décide du contraire).
violent : ouragan, tornade, éruption volcanique ou
Assister aux résultats d’une utilisation majeure nécessite
tremblement de terre.
un test de Sang-Froid de difficulté 15, avec une perte mC
en cas d’échec ou m en cas de succès. Attribuer à une personne ou un lieu réduit un aspect
temporaire pendant une longue durée, comme un ou
Voici quelques exemples d’utilisations majeures :
plusieurs mois (une campagne) si la cible se trouve dans
Provoquer des dégâts physiques ou un déséquilibre le champ de vision, ou durant une scène si le lanceur de
mental CM à une personne dans le champ visuel, mCM sort dispose d’une sorte de lien avec sa cible (comme une
si elle est en contact physique ou M sur un maximum mèche de cheveux ou une photographie), ou imposer
de dix personnes dans le champ visuel direct, m à l’aspect à un groupe allant jusqu’à une demi-douzaine
toutes les personnes désirées et qui peuvent être vues de personnes ou un lieu de grande taille (comme un
ou m à une personne quel que soit l’endroit où elle se immeuble de six étages) pendant plusieurs jours si la
trouve du moment qu’une condition particulière est cible se trouve dans le champ de vision ou pendant une
remplie (avoir quelque chose qui lui appartient, l’avoir heure si le lanceur ne dispose que d’un lien avec eux, ou
touché une fois, etc.). attribuer l’aspect à une foule ou un lieu vaste (comme
un stade ou une forêt) pendant une scène pour peu que
Éliminer une séquelle permanente, communiquer avec
le lanceur de sort puisse voir sa cible.
des personnes ou créatures qui ne se trouvent pas dans
notre dimension ou se trouvent dans un lieu très éloigné. Inciter une personne à réaliser immédiatement une
action dangereuse pour elle qui pourrait lui causer des
Invoquer, lier ou expulser des créatures qui provoquent
dégâts (non mortels), ou qu’elle pourrait considérer
la Panique (voir « Créatures du Mythe », page 126), mais
comme odieux, tel qu’étrangler un nourrisson, manger
chacune de ces actions nécessitera un test sans forcément
des cafards vivants ou se tirer une balle dans le pied.
utiliser la même compétence d’arcanes à chaque fois.

RÉSUMÉ DES COMPÉTENCES D’ARCANES


Utilisation de la Perte de points de Stabilité
compétence d’arcanes Exposition à la terreur
Test Mentale de l’utilisateur
des personnes témoins de
l’utilisation de la compétence
Utilisation mineure Volonté + m Inquiétude (diff. 10, 0/1).
(diff. facile) (1 si un aspect est activé) Un personnage avec une Dégénérescence

de 1 n’a pas besoin de faire ce test.
Utilisation moyenne Volonté + C Stupeur (diff. 12, 1/m).
(diff. moyenne) (2 si un aspect est activé)
Utilisation majeure Volonté + M Peur (diff. 15, m/M).
(diff. difficile) (3 si un aspect est activé)

188
Implanter l’idée d’une action risquée ou contraire aux Grâce à son succès, elle parvient à établir une
intérêts ou à la morale d’un personnage qu’il devra communication avec les matous du quartier qui lui
accomplir dans des circonstances particulières, comme racontent que la créature qui sentait la fumée a filé par
se masturber en public s’il entend une phrase clef ou une bouche d’égout. Eux-mêmes n’y descendent jamais,
jeter tout son argent par la fenêtre s’il reçoit un email car c’est là que se trouve le Royaume des Rats, et ils n’ont
aucune idée de l’endroit où elle pourrait être.
ayant pour objet « Offre exclusive ».
Gardez à l’esprit que la perte de points de Stabilité Mentale Andrea est accompagnée de son mentor, le Dr Roberts. Il
due à l’utilisation ou l’observation d’une compétence d’arcanes a vu Andrea se servir de sa compétence et il aurait dû
n’inclut pas les pertes qui peuvent survenir en conséquence faire un test de Sang-Froid, mais comme il possède une
des effets du pouvoir employé. Ainsi, si une créature du Dégénérescence de 3 ce n’est pas la peine et il ne souffre
Mythe est convoquée, tous ceux qui la verront perdront les pas d’un quelconque déséquilibre. Le Dr Roberts a vu
comment Andrea miaulait avec les chats et ces derniers
points de Stabilité Mentale dus à une vision si terrible, en plus
lui répondre. Il y avait quelque chose d’extrêmement
de la perte engendrée en étant témoin de l’invocation ou de inquiétant à toute la scène, mais le Dr Roberts est habitué
l’utilisation de la compétence d’arcanes. à des choses bien pires.
En outre, comme le veut la logique, une personne ne doit
réaliser de test de Sang-Froid qu’en cas de signes évidents Résister aux effets d’une compétence d’arcanes
d’utilisation d’une compétence d’arcanes. Par exemple, ceux Dans la plupart des cas, la cible d’un pouvoir surnaturel
qui voient un serveur dans un hôtel de luxe se changer en peut tenter de résister à ses effets. Le cas échéant, ajoutez la
Homme-Serpent grâce à la compétence « Dissimulation Volonté de la victime à la difficulté du test de la compétence
de Yig » doivent faire un test pour avoir vu la transformation d’arcanes. Si la compétence vise plusieurs cibles, le total du
se produire (en conséquence de l’utilisation de la compétence test est comparé à chacune. Ajoutez la Volonté de chaque
d’arcanes), puis un autre parce qu’ils contemplent une victime, de manière à ce que le même test puisse en affecter
créature du Mythe. Par contre, si l’Homme-Serpent utilise sa certaines et pas d’autres.
compétence pour conserver son camouflage humain, aucun
changement n’est perceptible et aucun test n’est requis. Exemple : Alors qu’Andrea et le Dr Roberts enquêtent en
pleine nuit dans une zone industrielle déserte, vérifiant les
Exemple : Il y a quelques jours, Andrea et son entrepôts abandonnés en quête de la créature, un groupe
groupe ont reçu les enregistrements des caméras de de cinq sicaires les entoure dans une attitude peu amicale.
surveillance d’un hôpital. Ils montrent un cadavre de Bien que le Dr Roberts possède un pistolet, il estime
la morgue horriblement brûlé se lever et s’échapper qu’affronter autant de personnes en même temps serait
par une sortie de secours qui donne sur une allée dangereux et décide d’utiliser sa compétence d’arcanes
plongée dans l’obscurité. « Signe rouge de Shude’Mell ». C’est un sortilège qu’il a
appris à contrôler avec une grande maîtrise qui provoque
Ils cherchent à retrouver cette créature, mais ne une douleur intense chez la victime.
savent pas par où commencer. Andrea se rend donc
dans la ruelle et utilise sa compétence d’arcanes
Une utilisation mineure d’une compétence d’arcanes ne
« Empathie féline » pour communiquer avec les chats
permet pas de toucher plusieurs cibles, une utilisation
qui traînent régulièrement dans les parages. Peut-être intermédiaire permet d’infliger des dégâts égaux au dé C
eux sauront-ils dire où s’est rendue la créature après à un groupe allant jusqu’à dix personnes dans le champ
son évasion de l’hôpital. de vision, tandis qu’une utilisation majeure permettrait
Le maître du jeu estime que cette possibilité est d’infliger des dégâts M à ce même groupe. Comme sa
entièrement compatible avec sa compétence et lui Volonté est élevée (6) et qu’il est très habile pour lancer
attribue une affinité spéciale avec les chats : il décide que le « Signe rouge de Shude’Mell » (7), il décide qu’il peut se
c’est une utilisation mineure de la compétence, comme risquer à réaliser une utilisation majeure.
indiqué dans le guide (« Communiquer verbalement avec
des créatures non humaines »). La difficulté de l’action est de 20, car pour une utilisation
majeure la difficulté est Difficile. En outre, pour chacun
Andrea doit faire un test sous sa Volonté 3 plus des tueurs, il doit ajouter leur Volonté à la difficulté. Il
« Empathie féline » 5 d’une difficulté de 10 (facile). Elle lance les dés et obtient 2, 4 et 10, et comme 4+6+7=17 il
obtient 2, 3 et 10. Elle a réalisé l’action avec succès, mais rate l’action. Devant ce résultat, le joueur qui interprète
perd 1 point de Stabilité Mentale qu’elle trace sous forme le Dr Roberts décide que la situation est critique et qu’il
de barre oblique dans sa jauge, car elle a obtenu 2 sur va activer un aspect de son personnage. Comme le nom
son dé m et elle possède une Dégénérescence de 1 qu’elle même de la compétence d’arcanes « Signe rouge de
soustrait à toute perte de points de Stabilité Mentale : bien Shude’Mell » est un aspect, le joueur décide de l’activer.
que parler avec des chats ne lui paraisse pas étrange, le Il justifie son choix par le fait qu’entre tous les sortilèges
fait qu’ils lui répondent reste légèrement inquiétant. destinés à blesser autrui que connaît le Dr Roberts, c’est
celui-ci qu’il a pratiqué le plus souvent et dont il domine
tous les aspects. Le maître du jeu décide que pour activer
STABILITÉ MENTALE
cet aspect, il doit gagner un point de Dégénérescence au
lieu de dépenser un point de Drame, et le joueur gagne
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TROUBLÉ donc un point de Drame et coche un nouveau point de
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 DÉRANGÉ Dégénérescence à l’emplacement correspondant sur sa
feuille de personnage : le Dr Roberts possède maintenant
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FOU quatre de ces points.
189
DÉGÉNÉRESCENCE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 PRÉPARATION
La majorité des compétences d’arcanes peut être utilisée en
Le joueur conserve son 10 et relance le 2 et le 4 et
quelques secondes en n’employant que la force de la volonté
obtient 6 et 6. Comme il a activé un aspect, les dés en
du cultiste et en réussissant le test nécessaire. En revanche,
double s’additionnent et se substituent au résultat M
un joueur peut décider d’inclure dans la description
si le total le dépasse, comme c’est le cas ici, et le jet
d’une compétence d’arcanes des conditions impliquant
final est donc de 6, 6 et 12. En outre, pour déterminer
des composants, gestes ou autres restrictions pour que sa
le résultat, on utilise la valeur M, soit 12 dans ce cas.
compétence fonctionne. Ce type de restriction est ce que l’on
Ajouté à sa Volonté et , il obtient un total de 25
appelle une focalisation.
(6+7+12). Il a réussi à exécuter son sortilège. Reste à
vérifier qui il touche et dans quelle mesure. Les compétences qui disposent d’une focalisation sont
Quatre des tueurs sont des types un peu simplets,
plus faciles à utiliser que les autres, mais ne peuvent pas
de pures masses de muscles, et ils n’ont qu’une être utilisées sans elle. En termes de jeu, la focalisation
Volonté de 2. La difficulté pour toucher chacun d’eux est un aspect qui peut être activé au moment d’utiliser
correspond donc à celle de l’action (20) plus leur la compétence d’arcanes, ce qui englobe l’effet bénéfique
Volonté (2), soit 22. Dans ce cas, les quatre sont touchés, habituel sur le lancer, mais le maître du jeu ou d’autres joueurs
car le résultat du test est de 25. Les dégâts infligés par peuvent également l’activer comme une complication (les
ce pouvoir correspondent à la valeur M (12), et chacun composants du sortilège sont épuisés et le sort ne peut pas
d’eux encaisse 12 points de dégâts. être lancé, car le personnage est attaché et ne peut pas faire
de gestes, par exemple).
Le cinquième membre du groupe, leur meneur, est un
vétéran de la guerre du Golfe, un type dur à la volonté
de fer. Il a une Volonté de 6 qui, une fois additionnée RITUELS
à la difficulté générale de l’action de 20 donne une Bien que comme nous l’avons déjà vu quelques secondes
difficulté finale de 26. Tandis que ses compagnons suffisent à déchaîner la puissance du Mythe, les sorciers
se tordent de douleur sous les étincelles rouges du particulièrement prudents peuvent consacrer plus de
symbole que le Dr Roberts a dessiné dans les airs, lui temps à la préparation de leurs effets. Toute utilisation
parvient à résister. d’une compétence d’arcanes peut voir prolonger sa
Ensuite, il faut définir la perte de points de Stabilité préparation pendant une scène.
Mentale subie par chaque membre présent. Le maître Celle-ci peut durer quelques minutes ou heures de jeu,
du jeu décide que les tueurs qui se tordent de douleur au mais dans tous les cas il faudra que le cultiste se prépare
bord de la mort sont déjà hors de combat et ne perd pas de soigneusement pour sa tâche, sans être interrompu ni
temps à calculer si cela les affecte mentalement. dérangé, dans un silence ou une atmosphère acoustique
Le Dr Roberts, qui a utilisé sa compétence d’arcanes adéquate, avec les matériaux et moyens suffisants, avec
à un niveau supérieur, devrait perdre autant de points l’aide d’autres personnes ou avec d’autres éléments qui
de Stabilité Mentale que la valeur M du jet, mais l’aident à se concentrer. Cela consistera fréquemment
comme il a activé un aspect, il ne perd que 3 points de en terribles cantiques et formules qui le prépareront à
déséquilibre qui tombent à zéro une fois les points de l’utilisation de sa compétence d’arcanes, bien que cela
Dégénérescence soustraits à ce résultat (n’oublions nécessite plus de temps. Autrement dit, il est possible de
pas qu’ils viennent de monter à 4). Le Dr Roberts sourit ritualiser l’utilisation d’une compétence d’arcanes.
dans un air puissant, insensible à la douleur qu’il
Cette ritualisation donne systématiquement lieu à un
provoque et sans se rendre compte que les horreurs
aspect temporaire qui peut être activé ou épuisé dans
qu’il manipule sont en train de le changer en quelque
la propre exécution de la compétence d’arcanes, ce qui
chose qui n’est définitivement plus humain.
permet de bénéficier des avantages habituels en lien avec
Andrea et le meneur ont vu le Dr Roberts dessiner l’activation d’un aspect.
dans les airs un symbole rouge brillant duquel
s’échappaient des hurlements de douleur et des vrilles
écarlates qui s’enroulaient autour de la tête des tueurs.
DUELS DE POUVOIRS
Ce spectacle est particulièrement perturbant et, en Parfois, les effets de deux compétences d’arcanes s’affrontent
termes de jeu, tous deux doivent faire un test de Sang- directement : « Signe de Voor » contre « Dissimulation de
Froid de difficulté 15. Andrea réussit en obtenant 5, Yig », « Signe de Koth » contre « Appel de l’infini », « Protection
8 et 9 et ne perd que la valeur mineure (5), réduite à contre les arcanes » contre tout type de pouvoir « agressif »,
4 points par sa Dégénérescence de 1. En revanche, le etc. Dans ce cas, faites faire le test correspondant à chacun des
meneur échoue avec un tirage de 3, 3 et 8, et il perd mC, pouvoirs. Celui qui obtient le résultat le plus élevé remporte
c’est-à-dire 3+5=11 points de Stabilité Mentale. Cette le duel, comme d’habitude dans les jets en opposition, mais
valeur est supérieure à son Sang-Froid (7) et il doit dans ce cas il faut également dépasser la difficulté imposée
donc faire un test d’une difficulté de 12 pour ne pas par type d’utilisation (mineure, intermédiaire, majeure) pour
souffrir d’un trauma. Le maître du jeu lance les dés que l’effet recherché se produise.
et obtient 1, 3 et 4. Horrifié par ce qu’il vient de voir,
le meneur tombe à genoux, se serre la poitrine et Exemple : Mónica Alemán Flores a reçu des
oscille d’avant en arrière en murmurant des propos informations signalant qu’un groupe d’Hommes-
incohérents. Il semblerait que finalement, il ne Serpents réside quelque part à Zapopan, au Mexique.
constitue pas une menace pour nos personnages. Après une longue enquête, elle parvient à la conclusion
190
qu’il pourrait s’agir des employés d’un zoo de la ville, STABILITÉ MENTALE
et elle souhaite utiliser sa compétence d’arcanes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TROUBLÉ
« Signe de Voor » 4 pour s’assurer que le jardinier un
peu louche qui cherche à l’éviter n’est pas en réalité
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 DÉRANGÉ
un Homme-Serpent sous dissimulation. Le jardinier 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FOU
(qui est effectivement un Homme-Serpent) a remarqué
sa présence et il tente de se « défendre » en utilisant sa
FOLIE ET MAGIE
compétence d’arcanes « Dissimulation de Yig » 6. Un
duel de pouvoirs a donc lieu. Contrairement à ce qu’il se passe avec les autres actions,
l’usage de la magie du Mythe n’est pas pénalisé par l’état
mental du personnage. Ignorez les pénalités dues à l’état
La joueuse de Mme Alemán obtient 3, 6 et 8 à son jet.
Troublé ou Dérangé lorsqu’un personnage fait des tests
Sa Volonté (3) ajoutée au dé C (6) et sa compétence (4)
qui impliquent des compétences d’arcanes ou utilisent la
permettent d’obtenir un résultat de 13. Face à elle, le
compétence (par exemple, les utilisations des pouvoirs
maître du jeu obtient 4, 5 et 9 à son jet. La Volonté de
supérieurs décrits à partir de la page 193). Les pénalités dues
l’Homme-Serpent (3) ajoutée au dé C (5) et la compétence
à l’état physique s’appliquent normalement à ces tests.
« Dissimulation de Yig » (6) donnent un résultat de 14,
qui est supérieur au 13 de Mme Alemán. En y regardant
à deux fois, elle se rend donc compte que le jardinier SUGGESTIONS POUR
a un regard parfaitement normal et qu’il cherchait LES COMPÉTENCES D’ARCANES
simplement ses outils de travail.
Chaque compétence surnaturelle doit être choisie après
mûre réflexion et en se mettant d’accord avec le maître
Mónica Alemán Flores, bien qu’elle n’ait pas réussi
du jeu sur ses effets possibles. C’est lui qui aura le dernier
à percer le déguisement de l’Homme-Serpent, a fait
mot et pourra modifier des éléments en dernier lieu.
une utilisation mineure d’une compétence d’arcanes,
La compétence devra avoir un caractère suffisamment
et elle perd donc autant de points de Stabilité Mentale
spécifique pour ne pas devenir un fourre-tout capable
que la valeur du dé m de son jet (3) moins son score de
de produire n’importe quel effet et avoir sa propre
Dégénérescence (1), soit 3-1=2. Comme elle n’a aucun
idiosyncrasie, mais en même temps être suffisamment
moyen de savoir que l’Homme-Serpent a utilisé sa
souple pour être utilisée de plusieurs manières différentes
compétence de dissimulation, elle n’a pas besoin de
et dans diverses circonstances au cours du jeu.
faire de test supplémentaire (de toute manière, sa valeur
de Dégénérescence annulerait la perte maximale de ce Vous trouverez ci-après quelques exemples de compétences
test, 1). De son côté, l’Homme-Serpent n’a pas non plus d’arcanes, mais la magie du Mythe doit rester inattendue,
besoin de faire de test, car c’est une créature du Mythe changeante et personnelle, car elle matérialise l’impossible
parfaitement consciente de l’existence de ces pouvoirs. dans le cadre de l’esprit subjectif du cultiste. Les joueurs et
191
le maître du jeu sont invités à ne pas se limiter aux idées Le don n’affecte personne d’autre, car il n’influence que le
proposées, mais à s’en servir comme d’un tremplin et corps et l’esprit de celui qui l’a reçu.
d’une inspiration pour la création de ses propres règles,
adaptées au personnage et au type de partie que vous Souffle du dieu du froid
souhaitez jouer.
Le personnage peut provoquer une brusque chute de
la température d’un lieu, d’un objet ou d’une créature à
Absorbeur d’aura volonté, de manière rapide et radicale. L’action est plus ou
Le personnage peut évaluer par l’esprit les auras vitales moins complexe en fonction de la cible et de la différence de
des autres êtres vivants, notamment des êtres intelligents. température souhaitée. En outre, ce pouvoir permet de résister
L’aura fournit des informations sur l’état émotionnel, sans problème aux températures extrêmement basses.
les intentions et les pulsions les plus primaires ou
irrationnelles de la cible. En revanche, évaluer une Fouet des Anciens
aura la drainera peu à peu, comme si elle était savourée
Cette compétence permet de communiquer, d’ordonner et
pendant son ingestion, ce qui peut affaiblir, faire perdre
de dominer ceux qui furent les serviteurs des Anciens, les
la conscience ou même tuer la cible. Ce drainage se
Shoggoths (voir page 154). Bien qu’ils soient dépourvus de la
traduit par un dégât physique infligé à la victime.
moindre intelligence, ces créatures ne seront jamais satisfaites
d’être réduites en esclavage à nouveau et tenteront de se
Caresse de Shub-Niggurath libérer dès qu’elles le pourront. Plus l’ordre sera complexe
Il est possible de tenter d’accélérer sa capacité de guérison ou contraire aux instincts primaires qui gouvernent les
à des niveaux frôlant l’instantané par le principe de la Shoggoths, plus il sera difficile de les faire obéir.
multiplication incontrôlée. En revanche, ce type de guérison
comporte un grand risque, car Shub-Niggurath n’a aucune Envoyer un cauchemar
limite, et son influence répare non seulement les tissus, mais
peut également entraîner des mutations et des croissances Ce sortilège permet d’envoyer des entités mineures des
incontrôlées. En résumé, cette compétence permet de Contrées du Rêve tourmenter le repos d’un dormeur
récupérer en un rien de temps une quantité importante ou perturber son voyage dans les Contrées du Rêve. La
de dégâts consolidés. La durée de la guérison dépend de victime souffre de terribles cauchemars qui provoqueront
l’utilisation de ce pouvoir : une utilisation mineure prend des chez elle un déséquilibre mental et lui attribuent
heures, une moyenne quelques minutes et une majeure une l’aspect « N’a pas pu se reposer » pendant la matinée
poignée de secondes. En cas d’échec critique, le personnage suivante. L’ampleur exacte du déséquilibre dépendra de
concerné gagne immédiatement 1 point de Dégénérescence. l’utilisation du pouvoir : mineure, moyenne ou majeure.

Il est possible d’utiliser « Caresse de Shub-Niggurath » de


Écouter le résident du puits
manière agressive, en provoquant une tumeur, par exemple :
la victime reçoit un aspect correspondant d’une durée qui Le personnage est capable de communiquer avec la
dépend de l’utilisation : une scène (mineure), une aventure créature qui vit dans le vieux puits de la ferme de sa famille,
(moyenne), une campagne (majeure). notamment depuis une grande distance. Il peut ainsi
demander son aide ou conseil et tout savoir des autres
créatures ou personnes connectées à la créature ou ce qui se
Corps informe
trame à proximité du puits.
Le personnage peut modeler son corps à volonté, allonger
ses membres ou les déformer pour avoir des armes naturelles
comme des griffes, crocs, cornes, etc. Il peut également
Griller le système nerveux
altérer les traits de son visage pour ressembler à quelqu’un Cette compétence d’arcanes permet de projeter un mince
d’autre, passer entre des barreaux, voire prendre l’apparence et brillant rayon de lumière qui, bien qu’il ne provoque
d’un animal ou autre créature. aucun dégât physique à son impact, transmet toute
son énergie au système nerveux jusqu’à provoquer une
Don d’Hastur surcharge. Les dégâts correspondent à mCM sur le jet.
Le rayon de lumière est capable de traverser plusieurs
Le personnage obtient la faveur d’Hastur, ce qui lui permet
centimètres de presque tous les matériaux.
de disposer de ses serviteurs : les Byakhees (voir page 131).
Ce pouvoir permet de les invoquer, de communiquer avec
eux et de les contrôler. En principe, un Byakhee invoqué Graver des symboles magiques
se retrouve au service du personnage et ne devrait pas être Celui qui possède cette compétence d’arcanes a acquis la
agressif envers lui. En revanche, il peut avoir une attitude bien capacité à graver des mots et symboles arcaniques dans
plus inquiétante envers d’autres, voire envers le personnage l’essence de n’importe quel objet. Réussir à dominer cette
si ce dernier l’oblige à se comporter d’une manière contraire technique nécessite un niveau élevé d’abstraction que
aux objectifs d’Hastur, son véritable seigneur. peu de personnes peuvent atteindre.

Don écarlate Hurlement d’outre-tombe


Ce don est offert par la mystérieuse Idole Écarlate Le personnage peut émettre des cris si terrifiants qu’ils
(voir page 206 pour sa description et page 175 pour peuvent provoquer une tétanie, la terreur, voire la perte de
la description de son culte) et donne des capacités conscience chez n’importe quel humain ou animal. Personne
surhumaines au combat, ainsi qu’une intense soif de sang. ne pourrait dire qu’il s’agit d’un son qu’un être vivant est
192
capable de réaliser. En outre, ces hurlements peuvent manière compulsive. D’autres encore ont recours à l’énergie
permettre de communiquer avec certaines créatures du statique des anciens modèles de télévision ou une radio à
Mythe à un niveau élémentaire, ce qui permet également de ondes courtes, ou font du zapping à une vitesse vertigineuse.
les invoquer ou de les effrayer. Lorsque ce pouvoir est ritualisé, il est courant que le cultiste
dessine de grandes figures fractales.
Détériorer l’immatériel
En prononçant les bonnes paroles arcaniques, cette Appel de l’infini
compétence permet d’endommager la substance spirituelle
Ce pouvoir permet d’attirer une créature depuis au-delà
de la victime. Ainsi, une attaque réalisée avec cette
compétence causera non seulement les dégâts physiques notre temps et espace. Dans la majorité des cas, l’être en
de l’arme, mais également une perte de points de Stabilité question qui entend l’appel ne dépend pas du personnage,
Mentale égale aux dégâts subis. bien qu’il puisse tenter de convoquer un type spécifique
dans la mesure où il connaît les catégories de créatures qu’il
Interroger les morts peut rencontrer et comment les attirer. D’un autre côté, un
Celui qui possède cette compétence a le don (ou la appel ne garantit pas que l’être soit amical ou qu’il voit le
malédiction) de pouvoir scruter les derniers moments de personnage comme autre chose qu’un appétissant petit-
vie d’un mort. Le cadavre doit être resté frais pour pouvoir four. Il faudra avoir recours à une autre compétence pour
en tirer quelque chose de clair, et cette tâche sera donc réussir à le contrôler ou le soumettre.
plus difficile en fonction du temps écoulé depuis le décès.
L’utilisation de cette compétence d’arcanes comporte le Malédiction de Ghatanothoa
risque que le mort s’empare du corps du vivant.
Certains textes du Necronomicon affirment que tous
ceux qui contemplaient Ghatanothoa étaient paralysés
Intuition du Mi-Go ou changés en pierre, tout en restant vivants… car
Que ce soit suite à une expérience menée par des Mi-Go Ghatanothoa aime dévorer ses victimes vivantes. Ils
ou à une volonté cosmique, le personnage est doté d’une mentionnent également que certains de ses adorateurs ont
intuition innée envers les créatures connues sous le nom
reçu le pouvoir de paralyser pour qu’ils puissent mener
de Mi-Go et leur technologie. Il peut communiquer plus
encore plus de sacrifices en présence de Ghatanothoa.
facilement avec ces créatures ou au moins les comprendre.
Il comprend leur technologie au niveau élémentaire et peut Cette compétence d’arcanes permet de paralyser
même reproduire l’un de leurs artefacts à partir d’un modèle quelqu’un en réduisant temporairement sa caractéristique
ou le reconstruire à partir de ses fragments. Réflexes. Selon le pouvoir de celui qui l’emploie, les effets
sont assez divers : la victime peut être ralentie pendant
Lire les étoiles quelques secondes ou aller jusqu’à être changée en pierre.
Ils sont arrivés des étoiles, et il est donc possible d’en Quoi qu’il en soit, cette paralysie ne tue pas la personne.
apprendre beaucoup sur leurs origines et leurs intentions.
Elles illustrent les cycles cosmiques d’un immense pouvoir Marque d’Innsmouth
et dictent les desseins qu’ils doivent accomplir. Les étoiles Le personnage a dans les veines l’héritage du peuple
préviennent et enseignent à celui qui peut les comprendre de Dagon, ce qui lui octroie certaines capacités de
ce qui s’est produit et ce qui se produira. Cette compétence manière innée. Grâce à cet héritage, le personnage peut
permet d’obtenir des informations sur le Mythe à partir de
communiquer avec des créatures marines, notamment
l’observation du ciel nocturne, de déterminer les meilleures
celles du Mythe, et évoluera naturellement en milieu
dates pour tous les types de circonstances (pas seulement
les rituels magiques) et de connaître à l’avance les grands aquatique, pouvant retenir sa respiration plus longtemps
événements futurs en lien avec le Mythe. que la normale ou se déplacer plus rapidement. Il pourra
également développer des branchies et être immunisé
Lire la toile du chaos à l’effet de la pression et de l’obscurité des profondeurs
Le personnage qui utilise ce pouvoir tend à voir des abyssales. Dans ses songes, il percevra des nouvelles de
modèles dans des configurations apparemment chaotiques la lointaine R’lyeh, voire, qui sait, de Cthulhu lui-même
et hasardeuses, ce qui lui permet d’obtenir la réponse à ou des Profonds. À un certain niveau, ce lien avec ces
certaines questions. On appelle cela observer la « toile créatures peut lui servir à les invoquer, notamment les
d’araignée », car tout est relié, bien que la réalité puisse plus puissants comme Père Dagon et Mère Hydra.
ressembler au chaos et au hasard. Les réponses sont rarement
précises, car il est impossible de voir l’objet de la recherche Mélodie infernale
en soi, seulement ses nœuds dans la toile. Évidemment, elles
Cette compétence permet de produire une mélodie d’une
sont généralement vagues et sujettes à interprétation. Cette
nature inquiétante et terrible, que ce soit par le biais d’un
compétence se manifeste de différentes manières selon les
personnes, et chacun a sa propre manière de la focaliser. chant blasphématoire ou d’un instrument maudit. Le son
Dans son aspect le plus primitif, cette compétence peut être produit chez tous ceux qui l’écoutent une sorte d’extase qui
utilisée en observant un tas de feuilles déplacé par le vent endort leur volonté et donne la sensation d’évoluer dans
ou les dépôts dans une tasse de thé, mais il est également un rêve ou un cauchemar dans lequel il est impossible de
courant de passer en revue des pages et coupures de presse de contrôler ses actes, ce qui conduit à la folie.
193
Miroir de l’entropie que ce soit par le biais de spasmes, tics, changements de
Avec cette compétence d’arcanes, tous ceux qui sont observés rythme du cœur, etc. Il est possible d’utiliser un type d’objet
commencent à vieillir à une vitesse vertigineuse. L’espérance comme focalisateur de cette compétence, comme une
de vie de la victime se raccourcit en fonction de l’âge atteint. baguette de sourcier ou un jeu de cartes. Dans ce cas, à moins
que ce soit le personnage qui dispose de cette compétence,
l’avertissement se manifestera à travers l’objet, par exemple
Empathie féline avec des mouvements de la baguette dans une certaine
Cette capacité permet d’établir un lien privilégié avec les chats direction ou une certaine combinaison de cartes.
et les félins. Le cultiste peut communiquer avec ces animaux,
qui éprouveront une véritable empathie pour quelqu’un Signe de Koth
capable de les comprendre, mais cela ne signifie pas qu’ils
lui obéiront les yeux fermés. Cette capacité peut également Ce signe, effectué avec la main, impose la volonté de
servir à les attirer et, à niveau élevé, de copier leurs capacités celui qui l’exécute pour fermer une porte ou un accès,
notamment les portails magiques, ou pour empêcher
les plus notables : nyctalopie, équilibre, vitesse, etc. Avec
l’accès à quelque chose ou quelqu’un, mais également à
un niveau de pouvoir suffisant, le personnage peut même
expulser les créatures du Mythe.
devenir un trompe-la-mort qui exploite les neuf vies du chat.

Regard de l’abîme Signe de Voor


Cette capacité octroie au personnage une perception
Lorsqu’un personnage utilise ce pouvoir, toute personne qui
surnaturelle qui lui permet d’entrevoir la trame cachée de
observe son regard pourra y voir les reflets, ombres et profils
l’univers. Elle peut être utilisée pour percevoir les choses
qui dépassent les abîmes du temps et de l’espace, de lieux
invisibles ou mettre au jour la véritable nature des êtres
et créatures inconcevables. Cette vision peut rendre fou et
dissimulés par la magie. Elle peut également servir à suivre
dérangé. En termes de jeu, cette compétence d’arcanes peut
les traces magiques ou percevoir des impressions sur le
servir à intimider, hypnotiser ou terroriser.
passé ou le futur d’objets ou de personnes.
Dissimulation de Yig
Signe rouge de Shude’Mell
Qu’ils soient humains ou Hommes-Serpents, Yig concède à
Cette compétence permet au personnage de causer des
ses adorateurs la bénédiction du mensonge et de la tromperie.
dégâts à d’autres personnes à distance sur son simple
Par ce biais, il est possible de créer l’illusion de posséder un
souhait, mais à la condition de pouvoir les voir. Le pouvoir
aspect. De fait, les Hommes-Serpents s’en servent pour se faire
permet de provoquer une douleur si vive qu’elle engendre
passer pour des humains. Au-delà des changements d’aspect
de véritables blessures, et il ne touche donc que les êtres
radicaux, cette capacité a des effets bien plus subtils, mais
vivants pouvant sentir la douleur. Si pour une raison ou une
non moins utiles. Par exemple, elle peut servir à modifier les
autre le personnage perd le contrôle de ce pouvoir (en raison
traits du visage et le ton de la voix pour faciliter le mensonge,
d’un échec critique, par exemple), les dégâts provoqués
une voix ferme, sans l’ombre du doute, sereine et franche… la
pourraient être infligés à celui qui l’exécute.
sensation d’être de toute confiance, finalement.
Rêveur
Passage de Yog-Sothoth
Certaines personnes ont un lien particulier avec les Contrées
Ce pouvoir permet à son possesseur de se déplacer entre des
du Rêve parce qu’elles ont passé un pacte avec une créature de
lieux lointains de cet univers. Il peut être employé pour voyager
ce monde, l’un de leurs ancêtres en est originaire, elles sont
sur de très longues distances, seul ou accompagné, mais à des
nées là-bas ou elles sont sous l’influence d’un alignement
niveaux très puissants il permet également de se déplacer sur
des étoiles particulier. Dans notre monde, ce pouvoir sert
de petites distances, mais dans le temps en plus de l’espace. En
à pénétrer intentionnellement et volontairement dans les
revanche, cela peut être extrêmement dangereux pour deux
Contrées du Rêve pendant son sommeil. Une fois là-bas,
raisons. La première est qu’il existe des créatures dans les
il permet de réaliser à peu près n’importe quelle action
interstices de l’espace et du temps prêtes à traquer ceux qui s’y
imaginable. Non seulement il permet de voyager rapidement
insèrent ou à pénétrer dans l’univers matériel pour s’y alimenter.
et sûrement d’un lieu ou d’une époque à une autre, mais
La seconde est que le voyageur court le risque de se perdre.
cette capacité peut également être utilisée pour altérer les
Contrées du Rêve en créant ou détruisant des lieux, objets
Protection contre les arcanes ou créatures, ou pour se réveiller dans le monde réel afin
Ce nom englobe une série de rituels de protection qui de s’échapper de ce monde onirique. Ce pouvoir peut
peuvent aider le cultiste à éviter que les créatures ou également être utilisé comme compétence de combat contre
pouvoirs surnaturels ou tirés du Mythe lui causent des des habitants des Contrées du Rêve à la fois là-bas et dans le
dégâts. En outre, cette capacité permet de créer des lieux monde de l’éveil, car sa nature est arcanique et non physique.
infranchissables pour certaines créatures et d’inverser des Ceux qui maîtrisent ce don à la perfection peuvent tenter
effets arcaniques non permanents. d’emporter avec eux des objets d’un monde à un autre sans
avoir à se servir d’un portail.
Détecter les arcanes
Cette compétence sert d’une sorte de détecteur du surnaturel. Murmures
La personne qui la possède pourra avoir le pressentiment Le personnage peut introduire une idée dans l’esprit d’une
que quelque chose de particulier a une essence surnaturelle, autre personne qu’il voit d’une simple pensée. Si le sort
194
fonctionne, la cible pensera que l’idée vient d’elle et agira humaine de communication : télévision, radio, portables,
en conséquence. Ce pouvoir fonctionne mieux si l’idée est réseaux Wi-Fi, satellites de communication, etc. Le problème
simple ou si elle est crédible pour la victime, car il est très est que la plupart de ces flux d’informations sont trop vastes,
difficile d’introduire des « ordres » que le sujet ne serait pas et filtrer l’information désirée dans la masse n’est pas une
disposé à faire de lui-même ou de lui faire croire des choses tâche triviale, surtout sans savoir ce que l’on cherche : cela
impossibles. Une utilisation mineure de ce pouvoir pourrait revient à écouter une conversation sur un fond de centaines
être d’implanter l’idée que le sujet doit aller faire ses courses ou milliers d’autres conversations et de bruits.
au supermarché. Une utilisation moyenne pourrait consister
à implanter chez une personne très déprimée que le suicide
peut être une solution à ses problèmes. Une utilisation
majeure pourrait permettre de faire croire à la personne que Pouvoirs supérieurs
son corps est gorgé d’insectes et qu’elle doit les extraire avec
un outil tranchant. Il existe des pouvoirs supérieurs à ceux compris dans les
compétences d’arcanes : convoquer ou chasser des dieux
Tentacules du succube ou Grands Anciens, rendre la vie à des morts, voyager mille
ans dans le passé ou vers d’autres dimensions, provoquer
Ce pouvoir consiste à affecter la perception des autres
des phénomènes de destruction absolue, désintégrer une
sans changer ce qu’ils sont en train de voir. Plus qu’une
personne, créer la vie, lancer de terribles malédictions
illusion, c’est un type d’aliénation mentale. Peu importe
familiales, créer des objets magiques… Ces pouvoirs ne
si le personnage est considéré comme répugnant par les
sont pas du tout hors de portée pour ceux qui étudient le
autres, ce pouvoir le rend attirant et merveilleux. Cette
Mythe, bien qu’ils restent extrêmement difficiles à exécuter,
sorte de « séduction » ne se limite pas à un sexe ou une
et ils ont toujours un prix très élevé. En termes de jeu, les
espèce, bien qu’il ne s’agisse en aucun cas d’un contrôle
pouvoirs supérieurs ne font pas partie d’une compétence
mental. La victime continuera d’avoir sa propre capacité
d’arcanes. Ce sont des formules étranges et exigeantes, des
de décision, mais elle tendra à satisfaire la merveilleuse
rituels compliqués qui ne peuvent être réalisés qu’en suivant
créature qu’elle a devant elle.
des instructions très précises et sous certaines conditions
très concrètes : lorsque les étoiles sont alignées, par le biais
Touché par Nodens du sacrifice d’un être cher, après un mois de jeûne, en étant
Le personnage a les faveurs de Nodens parce qu’il le suit plongé dans le sang de cent vierges, au sommet d’une tour
ou lui voue un culte, ou parce qu’il a été choisi par le dieu ancienne au beau milieu de l’Atlantide, etc.
lui-même. Cette faveur peut se manifester sous des formes
Tout d’abord, les instructions doivent être étudiées et
différentes selon ce qu’attend le suivant. Normalement,
comprises, voire être déchiffrées si elles sont décrites en
ce pouvoir permet de tenter d’établir une communication
utilisant d’obscures références ou des codes arcaniques.
élémentaire avec Nodens, surtout à proximité de l’océan,
Ensuite, elles doivent être parfaitement suivies, ce qui
de partager la sagesse de la mer, de comprendre, d’appeler
implique de pouvoir s’y référer à tout moment pendant
ou de contrôler ses créatures ou de convoquer des Maigres
le processus. Les suivre de mémoire est trop compliqué et
Bêtes de la Nuit pour accomplir sa volonté.
risqué, car invoquer le pouvoir sera toujours long et complexe
et peut durer des heures, voire des jours. En termes de jeu,
Toucher d’Azathoth cela signifie que ces pouvoirs ne peuvent normalement
La dégénérescence inévitable d’un système, souvent appelée pas être appris : le personnage ne peut y avoir accès qu’en
à tort « entropie », est considérée comme une manifestation conservant les instructions nécessaires et en étant capable de
omniprésente du pouvoir d’Azathoth. Si ce pouvoir est les comprendre. Ces instructions peuvent être trouvées dans
canalisé, la dégénérescence naturelle d’un objet ou d’un des ouvrages (voir page 209). En revanche, si un personnage
être vivant peut être accélérée. En revanche, servir de canal consacre un temps considérable et intense à étudier et
pour cette énergie causera des dégâts à un être humain et apprendre le pouvoir (des semaines ou des mois de travail)
l’entropie peut également affecter le lanceur. ou s’il l’a lancé avec succès un nombre de fois respectable
(au moins quatre ou cinq), il peut finir par l’apprendre.
Voyage onirique Considérez que pour le mémoriser, il devra y attribuer un
Le personnage peut avoir recours à ce pouvoir pour voyager point de compétence qui doit provenir de l’évolution ou de la
dans les Contrées du Rêve à volonté, sans avoir besoin d’être progression du personnage (voir page 60).
endormi, mais uniquement en transe. Il peut également Quant à l’exécution du rituel, une fois la durée de
projeter son esprit pour explorer des lieux loin de son corps, préparation écoulée, si toutes les instructions ont été
mais il doit savoir comment s’y rendre. Dans cet état, seuls suivies de manière rigoureuse, le personnage qui le mène
certaines créatures et certains sorts peuvent détecter l’esprit peut réaliser un test de Volonté plus de difficulté 25
du personnage, et son corps subira des dégâts uniquement (très difficile). Ce test représente tout le processus de
d’origine magique. En outre, il ne pourra pas interagir avec préparation du pouvoir, bien que le jet ne soit fait qu’au
le monde physique, uniquement avec les Contrées du Rêve. dernier moment. Si le maître du jeu l’estime nécessaire, les
préparatifs peuvent nécessiter un test supplémentaire de
Voix du vide compétence concrète. Si le pouvoir supérieur est lié d’une
Pour une étrange raison, le cerveau de ceux qui possèdent manière ou d’une autre à une compétence d’arcanes du
cette compétence est capable de capter et d’interpréter les personnage, cette dernière peut être utilisée au lieu de
signaux électromagnétiques employés par la technologie pour le test permettant de réaliser le rituel.
195
Invoquer un pouvoir supérieur comporte toujours une être exécuté dans une pièce sans portes ni fenêtres au
complication particulière qui dépendra du pouvoir en moment d’une conjonction planétaire déterminée, ce qui
question, par exemple « Jouer avec des pouvoirs qui ne sont peut mettre des années à arriver. La cérémonie consiste à
pas compris », que le maître du jeu peut activer s’il se sent réciter les formules arcaniques adéquates tout en brûlant de
d’humeur particulièrement vicieuse. l’encens de Leng (originaire du Plateau de Leng), une zone
« dangereuse » des Contrées du Rêve.
Si le rituel est réussi, dans le meilleur des cas tous
les participants subissent une perte mC de points de Une fois que ce pouvoir supérieur a été lancé avec succès,
Stabilité Mentale (réduits comme d’habitude par le une lutte interne se produira dans le corps de la victime
score de Dégénérescence de chaque personnage). Selon entre l’esprit du propriétaire et celui de l’envahisseur,
le rituel, cette perte peut être majeure et, en outre, peut entraînant un test en opposition de Volonté plus . Celui
comporter d’autres pertes dues à la préparation. Ceux qui qui remporte l’opposition conserve le contrôle du corps. Le
sont témoins de cela se retrouvent exposés à la panique perdant est relégué dans une prison, dans un coin sombre
(voir page 56) et doivent réussir un test de Sang-Froid : et éloigné de l’esprit du gagnant ou annihilé en cas d’échec
ils perdront autant de points de Stabilité Mentale que la critique ou si l’opposant obtient un succès critique. L’ancien
valeur M en cas de succès, CM en cas d’échec. corps à partir duquel le transfert est parti meurt.
Si le test pour réaliser le rituel échoue ou si les indications Lorsqu’un personnage change de corps et s’impose dans la
n’ont pas été scrupuleusement suivies (par exemple parce lutte mentale, son joueur doit créer un nouveau personnage.
que la complication inhérente a été activée), le pouvoir Il utilise les valeurs et aspects de la Force et des Réflexes de
ne produit pas d’effet. Dans ce cas, aucune perte de la victime et conserve les valeurs et les aspects de l’Intellect
Stabilité Mentale n’a lieu, mais le temps et le matériel et de la Volonté de son personnage précédent. À partir de ces
investis sont dépensés. nouvelles valeurs, il calcule toutes les valeurs qui en dépendent.
Si le jet aboutit à un échec critique, quelque chose de Les compétences de celui qui se transfère, qui sont des
vraiment grave et inattendu se produit. Par exemple, connaissances ou peuvent être considérées comme purement
les cultistes ont offensé des entités colériques avec leurs théoriques ou intellectuelles, c’est-à-dire fondamentalement
exigences ou ont libéré un pouvoir qu’ils n’ont pas réussi , , , , et dans la plupart des cas sont
à contrôler. Le maître du jeu décidera ce qu’implique conservées après le transfert. Toutes les compétences de la
exactement l’échec critique selon le pouvoir en question, victime qui sont des connaissances sont perdues.
mais ce sera probablement quelque chose qui achève la
Si les deux personnes disposaient de compétences
vie ou au moins la santé mentale des participants au rituel
« physiques » équivalentes ( , et dans certains
et de tout autre témoin. Qui sait, cet échec critique peut
cas ), elles peuvent être additionnées, puis divisées
même provoquer la mort de millions d’autres innocents,
par deux et arrondies à l’entier inférieur. Le nom de la
voire de la Terre entière.
nouvelle compétence doit être identique à celui qui avait
Les pouvoirs supérieurs peuvent être lancés par plusieurs la compétence à plus haut niveau. En cas d’égalité, c’est le
cultistes en même temps, ce qui permet d’augmenter les nom de la compétence du personnage qui s’est transféré qui
chances de succès, mais également de catastrophe. Chaque est choisi. Dans tous les cas, il n’est pas obligatoire de les
participant fait son propre test de Volonté plus : il suffit additionner et les deux peuvent être conservées.
que l’un d’eux réussisse pour que le rituel fonctionne. Mais
En outre, les compétences physiques sont également
si l’un des participants produit un échec critique, le résultat
transférées tant qu’elles n’ont pas d’équivalent chez la victime,
global doit être considéré comme un échec critique, même
mais leur valeur doit être divisée par deux. De même, toutes
si tous les autres ont réussi le test, et même avec un ou
les compétences physiques que possédait la victime qui n’ont
plusieurs succès critiques.
pas d’équivalent chez l’envahisseur sont conservées, mais à la
moitié de leur valeur initiale. Dans les deux cas, le résultat
EXEMPLES DE POUVOIRS SUPÉRIEURS doit être arrondi à l’entier inférieur.
La liste suivante présente plusieurs pouvoirs supérieurs à Par exemple, si le personnage qui se projette dans un
introduire dans vos aventures ou pour servir d’inspiration autre corps a « Combat au couteau » 3 et que sa
pour créer ses propres pouvoirs. victime a « Bon tireur » 7, il peut choisir de conserver
les deux compétences à la moitié de leur valeur, soit
Changer d’hôte « Combat au couteau » 1 et « Bon tireur » 3. Il peut
Les humains ont longtemps rêvé d’immortalité, mais il faut aussi décider de combiner les deux compétences en une
se rendre à l’évidence : même avec l’aide des pouvoirs des seule, car elles servent le même contexte : se battre. Dans
arcanes, un corps se fragilise et se corrompt avec le temps. ce second cas, les deux compétences deviendraient une
La solution qu’ont trouvée dans l’Antiquité de nombreux seule, « Bon tireur » 5.
adeptes du surnaturel consiste à transférer son esprit ou son
Les faits marquants, la devise, la valeur de Drame et les
âme dans un autre corps et à expulser ou supplanter son
compétences d’arcanes conservés sont ceux du personnage
propriétaire original. Il est ainsi possible de vivre plusieurs
qui se projette dans un autre corps, et ceux de la victime
vies en prenant possession d’un nouveau corps chaque fois
sont perdus. La Dégénérescence du nouveau personnage
que le précédent devient « obsolète ».
correspond à la moitié (arrondi à l’entier supérieur) de la
Pour réaliser cette démarche, il est nécessaire de disposer personne qui se projette ou celle de la victime, en fonction
d’un corps dans lequel se transférer dont le propriétaire, de la valeur la plus élevée. Tout dégât physique ou séquelle
la victime, doit être vivant et conscient. Le rituel doit qu’aurait la victime est conservé, ainsi que tous les dégâts
196
mentaux ou les séquelles psychologiques de la personne qui
migre vers un nouveau corps.
Complication : Un esprit désolidarisé d’un corps est un
mets de choix pour les prédateurs d’autres dimensions.

Corruption de Tulzscha
Beaucoup de textes, notamment le Necronomicon, décrivent ce
rite comme une malédiction ou une forme de dégénérescence.
En revanche, pour les adorateurs de Tulzscha (voir page 108) il
représente la plus grande bénédiction à laquelle on peut aspirer,
le niveau ultime de communion avec le dieu : se transformer
en Grouillant, une créature humanoïde composée de milliers
de vers, larves et insectes.
La plupart de ceux qui ont cherché l’immortalité au fil
des siècles ont envisagé ce rite. Étant donnée la relation
qui semble exister entre la mort et Tulzscha, ce pouvoir
semble promettre une manière de s’allier à la mort
même et échapper ainsi à ses griffes. Le prix à payer est
sa propre humanité, car seuls les plus fous et désespérés
ont cherché à emprunter ce chemin.
Pour exécuter ce pouvoir supérieur, il est nécessaire en
premier lieu d’obtenir le don de Tulzscha, un feu vert qui
absorbe la chaleur au lieu d’en émettre et qui ne produit
aucune ombre. Selon des écrits ancestraux, Tulzscha lui-
même prend la forme d’une colonne de flammes avec ces
caractéristiques, et on pense que ce rituel est en réalité
une forme d’invocation mineure.
Pour obtenir le don de Tulzscha, un sacrifice humain doit
être fait, en brûlant vif une personne. Pour lui mettre le
feu, il faut la badigeonner de certaines huiles alchimiques
obtenues à partir de substances courantes dans le processus
d’embaumement. Au moment de lui mettre le feu, il faut
entonner les cantiques adéquats dont l’objectif est de
maintenir le sacrifié en vie pendant qu’il se consume afin
que sa propre substance vitale s’enflamme également. Une
fois que la chair a brûlé, le don de Tulzscha apparaîtra dans
le crâne du sacrifié, mais il ne se consumera pas pendant
très longtemps, car la force vitale qui l’alimente disparaît
rapidement. Concrètement, il brûlera autant de minutes que
le nombre de points de Résistance dont disposait la victime
au moment de lancer le rituel.
Une fois le don de Tulzscha obtenu, il faut l’utiliser pour
enflammer la personne à maudire. Étant donné que ce feu
se nourrit d’essence vitale, il n’affecte que la chair vivante
et ignore totalement les vêtements et autres protections ou
couches de ce genre. Au moment où le don de Tulzscha
consume sa victime, il faut entonner les louanges à Tulzscha,
ainsi que d’autres cantiques. Si le rituel réussit, la malédiction
transformera irrémédiablement la personne en Grouillant.
Rien n’empêche d’exécuter ce rituel sur soi-même, mais
il faut alors être capable d’entonner les louanges et lancer
les sorts tout en brûlant, ce qui peut nécessiter un test
d’Endurance de difficulté 15.
Au cas où ce rituel est réalisé sur un personnage joueur,
il se transformera en créature du Mythe et ne sera plus
interprétable par un joueur, comme s’il avait augmenté sa
Dégénérescence à 10.
Complication : Le feu de Tulzscha a toujours faim.
197
Créer une amulette de protection Le cristal de Yog-Sothoth est une fenêtre ouverte sur d’autres
La première chose que l’on apprend à propos du Mythe est mondes à travers laquelle on peut observer… et qui permet
que les humains sont particulièrement démunis face à de tels le passage d’autres objets et créatures. Pour de plus amples
pouvoirs. Ceux qui ne comprennent pas cela ne survivent détails sur ce point, consultez la page 204.
pas longtemps. Il existe différents sortilèges de protection, Complication : Nécessite un processus alchimique
mais il est beaucoup plus pratique de porter sur soi, à tout extrêmement difficile.
moment, une amulette enchantée portant des symboles
cabalistiques et des runes arcaniques de protection. Duplication
Ces amulettes sont fréquemment décrites dans les ouvrages Ce pouvoir permet de créer une copie identique de soi.
et tomes de magie, et le processus de fabrication varie Pour l’utiliser, il faut disposer d’un miroir devant lequel
souvent, tant dans la forme que dans les détails. Ainsi, la un innocent (c’est-à-dire une personne qui n’a pas été
qualité d’une amulette repose principalement sur la propre contaminée par le Mythe) doit être sacrifié et de deux objets
compétence de celui qui la fabrique. personnels qui sont restés en contact avec la peau du cultiste
pendant au moins un mois sans interruption. Le miroir
Il n’est pas nécessaire qu’une amulette soit fabriquée dans
doit être brisé en deux parties ; le cultiste doit conserver
un matériau en particulier, mais il est avéré que certains l’un des morceaux et l’un des objets personnels avec lui et
éléments considérés comme « magiques », comme le placer les autres éléments dans le lieu où il souhaite que
métal stellaire (provenant d’une météorite), la pierre sa copie apparaisse. En outre, il est nécessaire d’entonner
noire qu’extraient les Mi-Go des profondeurs de la Terre correctement une série de litanies et de formules.
ou le sombre métal de Leng permettent d’obtenir de bien
meilleurs résultats. En outre, si une aiguille magique est Une fois le rituel correctement effectué, une copie de la
utilisée (voir page 202) pour graver les inscriptions sur personne qui l’a effectué apparaît dans le lieu désigné. Elle
l’amulette, elle n’en sera que plus puissante. a la même apparence que l’original et les mêmes souvenirs,
jusqu’à ce moment. En termes de jeu, c’est un personnage
Ce n’est que lorsque l’amulette est entièrement fabriquée identique, sauf sur un aspect au choix du maître du
que le test correspondant est réalisé. La valeur du jeu, qui se substitue à un autre. La copie agit librement
dé m indique la valeur de la compétence d’arcanes pendant autant de jours que la durée pendant laquelle
« Protection contre les arcanes » de l’objet. Si l’un des l’objet personnel utilisé est resté en contact avec la peau
matériaux magiques mentionnés ou une aiguille magique du personnage. Une fois cette durée écoulée, l’original et
ont été utilisés, c’est la valeur du dé C qui sera utilisée. Si la copie doivent s’affronter dans un duel de volontés en
l’un de ces matériaux ainsi qu’une aiguille magique ont faisant un test en opposition de Sang-Froid. Le perdant
été employés, utilisez la valeur M. ainsi que tous les fragments du miroir utilisés pendant le
Complication : Les inscriptions doivent être particulière- rituel sont immédiatement réduits en cendres. Si l’original
ment précises. ou la copie meurt avant échéance du rituel, l’autre remporte
automatiquement le duel de volontés et survit.
Créer un cristal de Yog-Sothoth Complication : Une copie n’est jamais exactement
Certains vieux manuscrits alchimistes évoquent un cristal comme l’original.
merveilleux permettant de voir à travers le temps et l’espace,
de contempler l’univers tel qu’il est réellement. Pour le Interprétation des cendres
fabriquer, trois composants très difficiles à obtenir sont Les alchimistes du passé ont réalisé des expériences sur la
nécessaires. En premier lieu, il faut une quantité considérable « substance primaire » de tout être vivant ou, en d’autres
de diamants, qui serviront de matière première. Il faut termes, sur la substance physique de l’âme qui existe dans
ensuite y ajouter des fragments d’un métal noir que l’on le corps. Ils sont parvenus à la conclusion qu’un cadavre
ne peut trouver que sur le terrible Plateau de Leng (c’est conserve ce résidu, et qu’il est possible de l’extraire si le
pourquoi on appelle également cet artefact « Cristal de corps n’est pas entré en décomposition, soit parce qu’il
Leng »). Le processus alchimique fait fondre les diamants et est récent, soit parce qu’il a été bien conservé. En outre,
le métal en un cristal unique et plus le nombre de diamants certains ont même découvert qu’à l’aide de cette substance
est important, plus la lentille obtenue sera puissante. primaire, qui a généralement l’apparence de cendres ou de
Jusque-là, le processus est simple. Le troisième ingrédient sels « essentiels », il était possible de réussir à recomposer un
est une larme de Yog-Sothoth : l’une des bulles iridescentes être décédé avec tous ses souvenirs et ses capacités intactes,
qui lui donnent sa forme. Aucun texte n’explique clairement du moins pendant une brève période.
comment l’obtenir, mais tous affirment que certains Ce pouvoir permet, par le biais de processus alchimiques,
alchimistes sont parvenus à s’en emparer. Malheureusement, de raffiner les sels essentiels de tout être vivant. En revanche,
ils gardaient jalousement ce secret, au point de ne jamais le processus détruit le corps ou l’objet. Le personnage peut
avoir voulu le coucher par écrit. Il est fort probable que cet recomposer l’être duquel ils proviennent en énonçant
ingrédient implique un pouvoir supérieur en soi. les formules magiques adéquates. Extraire les sels et les
recomposer sont deux actions distinctes et chacune nécessite
Une fois le processus alchimique achevé, un cristal circulaire
un test de ce pouvoir supérieur.
et opaque sur lequel il faut formuler les enchantements
adéquats sera obtenu. À ce moment, un test est nécessaire Pour les deux tâches, il est nécessaire de disposer de plusieurs
pour s’assurer du succès. En cas d’échec, tous les matériaux substances alchimiques dont l’obtention n’est pas difficile, mais
utilisés sont tout de même perdus. très laborieuse. Certaines peuvent simplement être achetées
198
dans n’importe quelle droguerie, pour peu que l’on sache quoi s’en passer. Au lieu d’un canon, cette arme a une sorte de
chercher. Ainsi, réunir tous les matériaux nécessaires requiert manche de forme hélicoïdale plus large à sa base (qui est
des connaissances en chimie, en alchimie ou autre. reliée à la culasse) qu’à sa pointe et se termine par une
étrange pointe de pierre noire. Le métal utilisé pour
Outre ces substances, un cylindre fait dans un alliage de
cette spirale hélicoïdale importe peu, mais les rapports
métal rare sans nom qui ne peut être trouvé que dans les
indiquent que l’or et l’argent permettent d’obtenir de
Contrées du Rêve est nécessaire. Cet objet sera utilisé pour
meilleurs résultats que le fer ou le cuivre, et il est possible
contenir les sels et empêcher que la substance de l’âme ne se
que la conductibilité du matériau soit importante.
détache de la matière physique ou ne se dégrade. Le cylindre
ne peut contenir que les sels d’une seule personne. Enfin, l’élément le plus difficile à obtenir est la pierre noire à
Le processus permettant de réduire l’être à ces sels nécessite ficher à sa pointe. Peu de gens le savent, mais l’extraction de
des heures d’un travail alchimique laborieux, que le corps cette matière (et d’autres minéraux) est l’une des principales
ne soit absolument pas corrompu et que les formules raisons de la présence de Mi-Go sur notre planète. Elle ne
magiques adéquates soient prononcées. Le processus de peut être trouvée qu’ici et ils s’en servent énormément dans
recomposition est tout aussi laborieux et nécessite également leur technologie. Évidemment, les rares lieux où la trouver
plusieurs formules magiques. En outre, si le corps n’était pas sont contrôlés par les Mi-Go et ils se trouvent généralement à
complet ou était corrompu, s’il manque certains sels ou s’ils des profondeurs inaccessibles pour la technologie humaine.
ont été contaminés ou stockés de manière impropre, l’être Il s’agit donc d’un minéral qui n’a pas de nom humain, et la
reconstruit sera une abomination monstrueuse, démente manière la plus simple de l’obtenir consiste à le récupérer
et violente. En cas d’échec du test, tant au moment de dans des machines et des dispositifs Mi-Go.
décomposer que de recomposer le corps, les sels brûleront Une fois assemblée, l’arme doit être chargée en utilisant un
et ne pourront plus être utilisés. puissant courant électrique, comme la foudre ou une ligne à
Les sels contiennent la mémoire de tout ce qu’a été l’être haute tension. C’est à ce moment qu’un test est réalisé pour
vivant, et lorsqu’il est reconstitué il retrouve toutes ses s’assurer que l’exécution du pouvoir supérieur est un succès.
connaissances et tous ses souvenirs. Complication : Le processus de charge peut faire
Complication : Perdre la moindre cendre engendrera la exploser l’arme.
reconstruction d’un monstre.
Concocter de la poudre d’Ibn Ghazi
Fabriquer une chaîne onirique L’ancienneté de cette formule est formidable, et d’autres
À l’origine, à un moment de la première décennie du races l’ont certainement utilisée bien avant que les
XXe siècle, la chaîne onirique fut conçue pour permettre hominidés ne marchent sur la Terre. En revanche, la
une communication mentale entre deux personnes. Elle version la plus connue et employée est celle qu’a compilée
consistait en une énorme boîte remplie de transistors, le mystérieux sage arabe connu sous le nom d’« Ibn
tubes, circuits et de deux jeux de câbles reliés à d’énormes Gazhi », une personne souvent confondue avec Ibn Ghâzî
et lourds casques. Elle n’a jamais atteint ses objectifs, mais al-Miknasî, un savant maghrébin ayant vécu au XVe siècle.
a posteriori il fut découvert que lorsque deux dormeurs De fait, sa formule apparaît dans le Necronomicon sous ce
étaient connectés, ils se retrouvaient enchaînés l’un à l’autre nom, et c’est d’ailleurs grâce à cet ouvrage que la plupart
dans les Contrées du Rêve. Les versions plus modernes de des alchimistes connaissent sa dénomination.
cette machine, car il en fut construit plusieurs versions au Concocter la poudre nécessite une recette alchimique assez
cours du siècle dernier, ont une taille plus facile à manipuler. peu complexe pour laquelle l’élément le plus complexe
Les plus récentes font la taille d’un ordinateur portable. à obtenir est de la poussière provenant d’une tombe dans
Avec les instructions nécessaires, il n’est pas difficile de créer laquelle un corps a reposé au moins deux siècles. Étant
cet artefact, car il ne nécessite aucun composant étrange donné que cet ingrédient est le principal du mélange, il est
ou difficile à obtenir, mais uniquement des connaissances extrêmement difficile d’en concocter de grandes quantités.
pointues en électronique et programmation. Une fois En outre, si cet ingrédient est utilisé dans des proportions
l’appareil terminé, un test doit être réalisé pour vérifier le plus faibles pour maximiser la quantité, il est certain que la
succès de l’opération. Si c’est le cas, la valeur de la compétence qualité sera au mieux médiocre.
d’arcanes de l’objet « Enchaîner les rêves » sera la valeur Le mélange de la poussière à d’autres ingrédients doit être
obtenue sur le dé C du jet. réalisé lorsque Saturne occupe un point précis du ciel qui
Complication : Le calibrage est un processus long et complexe. ne survient qu’une fois par cycle, c’est-à-dire une fois tous
les trente ans. Une fois que le mélange est réalisé, des signes
Fabriquer une arme à rayon Mi-Go magiques particuliers doivent être tracés, comme le signe
de Voor, et les formules adéquates doivent être prononcées.
Cette arme, malgré son nom, est une fabrication humaine qui
utilise la technologie Mi-Go grâce à plusieurs expériences En termes de jeu, la valeur de « Signe de Voor » de la
menées dans les années 50 (pour de plus amples détails sur poudre correspondra à celle du dé C obtenu pendant le test
ce sujet, consultez la page 203). Toute personne ayant accès pour réaliser ce pouvoir supérieur. Les détails concernant la
à ces rapports trouvera les instructions pour fabriquer la poudre se trouvent à la page 208 et la compétence « Signe de
version la plus stable de cette arme. Voor » est décrite à la page 192.
La culasse peut être dans n’importe quelle matière et n’a Complication : La poudre est instable et volatile
aucune influence sur le résultat. Il est même possible de pendant sa fabrication.
199
Forger une aiguille magique de grandes quantités du métal noir. Il est plus facile d’obtenir
L’aiguille magique est une baguette d’un empan de long la quantité nécessaire pour une dague que pour une épée.
(soit environ 20 cm) qui se termine par une pointe effilée. En termes de jeu, en cas de succès, la dague de Leng
C’est un élément essentiel pour l’exécution de certains aura la compétence « Détériorer l’immatériel » d’une
rituels et pouvoirs supérieurs, car elle permet de réaliser valeur égale au dé C du jet effectué pour lancer ce pouvoir
des gravures magiques sur n’importe quel matériau supérieur. Les détails de la dague de Leng sont disponibles
presque sans le moindre effort. à la page 205.
Pour la fabriquer, il faut utiliser du fer stellaire, c’est-à- Complication : Le métal peut avoir des réactions anormales
dire un métal provenant d’une météorite. Il doit être forgé pendant la forge.
dans la forme adéquate, mais au moment de le tremper,
du « sang » d’une créature du Mythe doit être utilisé. Forger une spirale de fer stellaire
L’aiguille peut être immergée dans un récipient contenant
Cette spirale a le pouvoir d’avertir de la présence de magie
le « sang » ou peut être directement plantée dans la
ou d’êtres vivants du Mythe dans les environs immédiats
créature vivante. Dans tous les cas, les paroles adéquates
par de brusques changements de température. Elle doit être
doivent être prononcées à ce moment.
forgée à partir de métal stellaire, c’est-à-dire présent dans
Étant donné le danger que représente la majorité des une météorite, et avoir une forme de spirale, conformément
créatures du Mythe, la plupart des cultistes ont toujours à des instructions très précises. Sa taille peut varier en
préféré se servir d’hybrides à moitié humains comme les fonction d’où elle peut être portée, mais cela n’a pas
Profonds, car ils sont bien plus simples à vaincre. Certains d’influence sur le résultat final.
textes affirment également qu’il est possible d’utiliser le sang
Une fois forgée, un sortilège adéquat doit être lancé dessus
d’un sorcier ou de quelqu’un qui a été suffisamment exposé
dans la plus totale obscurité, et les paroles sont difficiles à
au Mythe. En termes de jeu, le sang d’une personne ayant
lire pour ces raisons. Il est donc possible de les mémoriser.
une Dégénérescence de 7 peut être utilisé.
Si le rituel est réussi, la valeur de la compétence
Le test doit être réussi au moment de plonger l’aiguille « Détecter les arcanes » de la spirale est égale au dé C du jet
dans le sang. Si c’est le cas, le dé C donne la valeur de la pour lancer ce pouvoir supérieur. Les détails de cet objet
compétence d’arcanes « Graver des symboles magiques ». sont décrits à la page 205.
Les détails de l’aiguille sont indiqués à la page 202.
Complication : Il est difficile de mémoriser exactement des
Complication : Les impuretés du métal stellaire peuvent paroles du sortilège.
réagir de manière imprévue avec celles qui peuvent être
contenues dans le sang. Générer une entité informatique intelligente
L’association de sortilèges anciens et de technologie
Forger une dague de Leng moderne a donné lieu à d’étranges et inquiétants artefacts.
Bien qu’on les connaisse le plus fréquemment sous le nom Entre autres, il existe une machine mi-ordinateur, mi-être
de « Dague de Leng », ces terribles armes sont également vivant qui constitue une entité informatique intelligente.
dénommées « Dague magique », « Lengaine » ou « Lame Elle peut se déplacer d’un ordinateur à un autre ou par le
de l’esprit ». Quel que soit son nom, cette arme est réseau Internet dans la plus grande simplicité et accéder à
redoutable, car elle provoque des dégâts autant à la chair des lieux interdits avec plus d’efficacité que n’importe quel
qu’à la substance spirituelle. programme conventionnel.
Pour forger cette dague, il est nécessaire d’utiliser Pour créer le support électronique correspondant, il est
comme matière première un étrange métal noir naturel nécessaire de réussir un test de difficulté 20 (difficile)
de Leng, d’où elle tire son nom. Étant données ses sous Intellect avec une compétence adéquate, comme
étranges propriétés arcaniques, les humains comme « Technologie » ou « Informatique ». La création ne
d’autres créatures se sont souvent servis de ce métal, et il nécessite aucune connaissance magique, mais les
est possible de le trouver hors de Leng. indications n’auront aucun sens pour quelqu’un qui ne
sait pas ce qu’il fait. En outre, cette personne subira
Forger cette dague est un processus courant et relativement
l’aspect temporaire « Ne sait pas ce qu’il est réellement
simple, car ce métal sous sa forme brute fond à seulement
en train de fabriquer » au cours du processus.
300 °C. En revanche, une fois le processus de forge terminé,
il faudra réciter les litanies arcaniques à la lumière des Une fois que le support a été créé, un fragment de métal
constellations appropriées pour enchanter l’arme. La stellaire, c’est-à-dire du fer provenant d’une météorite, doit
fabrication s’achève lorsque la dague fait sa première victime y être joint. Il doit avoir la forme d’un poinçon et être gravé
mortelle, ce qui doit arriver avant le lever du soleil. Dans de runes particulières. Ce poinçon doit être cloué dans
le cas contraire, l’arme tombe en poussière. Si le processus un cerveau vivant, qui peut toujours être présent dans la
réussit, à partir de ce moment, la dague sera extrêmement boîte crânienne de son propriétaire ou avoir été extrait et
résistante et nécessitera des températures particulièrement maintenu « vivant » grâce à des méthodes arcaniques ou
élevées pour être fondue à nouveau. De fait, aucun texte technologiques. Une fois toutes ces étapes franchies, un test
n’indique qu’une dague ait pu être refondue. doit être fait pour lancer correctement le pouvoir supérieur.
Rien n’empêche de forger une épée ou autre arme à la place Il n’est pas nécessaire que le cerveau soit humain, mais les
d’une dague. La raison pour laquelle c’est traditionnellement capacités de l’entité correspondront au type d’animal employé.
ce type d’arme qui est forgée tient dans la difficulté à obtenir Par exemple, un cerveau de chien pourrait permettre de
200
débusquer des informations sur le Net, mais ne sera pas capable Évidemment, ce pouvoir ne permet pas de contrôler ou
de suivre des instructions complexes. Un cerveau humain, de contenir Hastur, et les cultistes doivent savoir très
bien que plus limité pour le pistage, sera plus polyvalent. clairement ce qu’ils vont faire une fois en sa présence pour
ne pas attirer sa colère.
Une fois l’encéphale connecté, son propriétaire se retrouvera
à la merci de celui qui a assemblé la machine et perdra le Complication : Prononcer son nom apporte la destruction.
contrôle de son propre corps, s’il le possédait toujours.
Malheureusement, ce dispositif tend à dégrader les Brume maudite
cerveaux rapidement, même ceux conservés par des moyens Cette malédiction est un puissant sortilège qui enchante
arcaniques : une cervelle ne peut être utilisée qu’autant de un lieu pour qu’il se couvre de brume tout en y isolant et
fois que la valeur obtenue sur le dé C du jet. Le support cachant un segment de cet univers.
peut être réutilisé sans contrainte, mais la procédure pour
connecter un nouvel encéphale nécessite un nouveau test. Pour lancer ce sort, il est nécessaire de tracer avec du sel un
cercle qui entoure le lieu à enchanter. Au centre doit être
Complication : Les cerveaux ont tendance à devenir fous disposée une Pierre des Grands Anciens (voir page 208)
pendant le processus. gravée de runes arcaniques avec une aiguille magique (voir
page 202). Tout en faisant cela, des cantiques rituels doivent
Invoquer Azathoth être entonnés au cours d’une nuit sans lune et à la lumière
Ce pouvoir supérieur crée une brèche dans le tissu de des étoiles adéquates.
l’espace-temps qui communique avec Azathoth lui-même,
Si le rituel réussit, il surgira du cercle une brume épaisse
ce qui pourrait amener la destruction sur une vaste zone de
qui envahira la zone. Lorsque le soleil se lèvera, la brume
l’univers. Autrement dit, la Terre, ainsi que la majeure partie
se dispersera et le cercle et le lieu qu’elle enveloppait
du système solaire seraient immanquablement détruites.
n’auront plus aucune apparence… comme s’il n’avait jamais
Certains disent que ce pouvoir n’est guère plus qu’une existé ou comme s’il avait été abandonné pendant des
légende, car si quelqu’un avait réussi à l’exécuter le générations. Le lieu enchanté existera toujours, mais isolé
monde n’existerait plus. Pourtant, il est étrange de noter du reste de l’univers, submergé en permanence dans la
que les instructions pour le réaliser sont très similaires brume, immuable dans le temps. De fait, ce lieu est isolé de
dans plusieurs ouvrages de sources très diverses, et il l’entropie, et pour tout ce qui s’y trouve le temps n’aura pas
pourrait s’agir de versions proches de la réalité, mais de prise : rien n’y vieillira ni ne mourra.
délibérément censurées ou dont certains passages sont
Les nuits sans lune au cours desquelles luisent les mêmes
occultés de manière cryptique.
étoiles qui brillaient lors du lancement du sort, une brume
Pour mener à bien le rituel, il est nécessaire de sacrifier mystérieuse se lèvera dans la zone qui occupait autrefois le
quelque chose ou quelqu’un avec une dague de Leng. lieu enchanté. En même temps, depuis le lieu enchanté il
Ce détail semble varier selon les versions, car certaines sera possible de voir briller les étoiles dans le ciel nocturne,
évoquent « l’être le plus cher », tandis que d’autres, « soi- même à travers la brume. Cet instant est le seul au cours
même », « celui dont la nature est double » ou encore « un duquel il est possible de sortir du lieu enchanté ou d’y entrer.
grand nombre de victimes volontaires ou non ». Le sacrifice
Ceux qui lancent le sortilège ou se trouvent dans le lieu
doit être réalisé sur un bloc de Pierre des Grands Anciens
enchanté à ce moment ne pourront le quitter, même dans
(voir page 208) tout en entonnant les cantiques adéquats au
les circonstances précédentes. S’ils essayent, ils se perdront
moment exact de l’alignement des étoiles correspondant. Si
simplement dans la brume et finiront par revenir au même
ce pouvoir est correctement lancé, la destruction est assurée,
endroit. Toute autre personne ou créature qui, lorsque les
mais c’est le maître du jeu qui déterminera exactement
conditions précédentes ne sont pas respectées, tente d’en
comment la Terre et tout ce qu’elle abrite seront annihilés,
sortir vivra la même chose et, si elle tente d’entrer, elle errera
notamment les personnages, bien entendu.
simplement sans trouver le lieu enchanté. La difficulté pour
Complication : Toutes les versions semblent censurées s’orienter dans la brume est déterminée par le résultat total
ou cryptées. du test réalisé lorsque l’enchantement est lancé.
Pour rompre cet enchantement, il faut détruire ou au moins
Appeler Hastur endommager la Pierre des Grands Anciens qui se trouve
Grâce à ce pouvoir, le cultiste peut amener Hastur (voir au centre du lieu enchanté. Si cela se produit, le lieu et ses
page 120) à ses côtés. Il ne peut être mené à bien que si habitants seront rendus au monde réel, mais tout le temps
l’étoile Aldébaran peut être observée dans le ciel, ce qui fait écoulé depuis que le sort a été lancé les affectera d’un coup.
que le pouvoir ne peut être lancé que par nuit claire entre
octobre et mars à certaines latitudes. Pour qu’il fonctionne, Complication : C’est dans la brume qu’ils résident.
l’appel doit être lancé auprès de neuf blocs de pierre d’un
volume supérieur à neuf mètres cubes portant chacun le Malédiction du sang
Signe Jaune. Les blocs doivent être disposés en forme de V, Tout comme le pouvoir supérieur « Changer d’hôte »
de manière à imiter la constellation du Taureau tout en (voir page 194), celui-ci permet d’accéder à l’immortalité.
respectant scrupuleusement la distance et l’angle entre eux. En revanche, son approche est légèrement différente, ce
Le rituel exige de réciter une litanie de cantiques et de les qui implique certains avantages, mais également certaines
prononcer de manière correcte pendant une heure environ. restrictions. Celui qui réalise ce pouvoir supérieur se
Une fois ce temps écoulé, le test est réalisé. En cas de succès, retrouve maudit, tout comme tous ceux qui partagent
Hastur apparaît entre les blocs de pierre. son sang. Lorsque le cultiste décède, son esprit ne suit pas
201
le chemin normal des morts, mais restera conservé en que la valeur obtenue soit suffisante pour dépasser la
léthargie dans un lieu ou un objet appelé « Arche ». Ce difficulté du pouvoir supérieur.
pouvoir permet de créer cette Arche.
Si la malédiction est correctement lancée, lorsque la victime
Tout d’abord, il faut choisir ce qui sera amené à devenir se réveillera elle aura la sensation d’avoir fait un cauchemar
l’Arche. Elle ne peut pas être n’importe quel objet ; ce dont elle pourra se souvenir de fragments, mais elle sera
dernier doit avoir un lien fort avec le lanceur de sort : déjà maudite. La malédiction attirera une créature du Mythe
quelque chose qu’il porte toujours, un objet à forte valeur pour qu’elle tue et dévore l’âme de la cible. La créature qui
sentimentale ou la maison ancestrale dans laquelle il la traquera dépend de nombreux facteurs : distance qui les
a toujours vécu. En plus de cela, le sortilège requiert le sépare, caractère de la victime, alignement des étoiles au
sacrifice de quelqu’un d’apparenté au cultiste, et que moment de lancer la malédiction, etc. Si la victime parvient
l’Arche soit imprégnée de son sang. Le sacrifice doit être à se défaire de la créature, une autre percevra l’appel de la
réalisé pendant un alignement d’étoiles ou à des dates très chasse et prendra la place de la précédente.
précises, car sinon l’âme du sacrifié n’alimentera pas les
La malédiction met en général quelques jours à se manifester,
créatures adéquates, qui resteront alors à l’affût de l’âme
mais elle peut tout à fait survenir au bout de quelques heures
du cultiste. Une fois ces étapes franchies, le test est réalisé.
ou quelques mois. Cette durée est impossible à prévoir. En
En cas de succès, l’Arche est créée, mais il ne se passera rien revanche, elle s’accomplit toujours rapidement chez ceux qui
jusqu’au décès du cultiste. Si lorsque cet événement survient il ont été exposés au Mythe. Aucun remède à la malédiction
est en contact avec l’Arche, son âme y est transférée. Il y restera, n’est connu. La marque magique que reçoit la victime ne
dormant jusqu’à ce que quelqu’un qui a un lien de parenté avec disparaît même pas si celui qui l’a lancée est tué.
lui touche l’Arche. À ce moment, l’esprit sera réveillé et pourra
Cette malédiction comporte deux problèmes. Le premier
tenter de posséder le corps du membre de sa famille. Au début,
est qu’elle est imprévisible : il est impossible de savoir
l’âme sera endormie et faible et aura besoin de temps pour
quelle créature va apparaître, ni quand et sous quelle forme
récupérer et commencer à exercer son influence sur la victime
elle tuera la victime, ni même si elle retournera à son lieu
pour s’ajuster à elle. Une fois la durée nécessaire écoulée, qui
d’origine après l’avoir tuée ou si elle restera sur Terre pour
sera plus faible si le parent est proche, un test de Volonté plus
semer le chaos. Le second est que la personne qui lance
une compétence de ou est réalisé. Le gagnant conserve
son corps. Pour savoir quelles seront les caractéristiques du cette malédiction est elle aussi marquée d’une manière ou
nouveau personnage, utilisez les mêmes règles que pour le d’une autre. Cela signifie dans certains cas, après le décès de
pouvoir supérieur « Changer d’hôte ». la victime, qu’il est possible que la créature tente de tuer le
lanceur, voire qu’elle l’attaque avant la cible d’origine. En cas
La malédiction que provoque ce pouvoir dans la famille d’échec ou d’échec critique du test de ce pouvoir supérieur, le
du cultiste peut avoir plusieurs effets. D’un côté, certains sorcier qui le lance pourrait devenir sa propre victime.
membres ayant l’âge ou une prédisposition adéquate
sentiront une attirance inconsciente envers l’Arche, même Complication : Le résultat et la manifestation de la
avant de connaître son existence. Il est également possible malédiction sont imprévisibles.
que plusieurs générations après naisse dans la famille
quelqu’un dont l’apparence est particulièrement proche Portail onirique
de celle du cultiste, quelqu’un chez qui l’âme qui attend Bien qu’il existe de nombreux moyens de pénétrer dans les
dans l’Arche se trouverait particulièrement bien. D’autres Contrées du Rêve, ceux qui souhaitent y accéder rapidement
membres de la famille qui ne conviennent pas pourraient et simplement se servent de ce pouvoir ou d’autres versions
sentir une aversion naturelle envers l’Arche, mais sans pour similaires. L’idée est de fragiliser la barrière qui sépare les
autant être capables de la détruire ou de s’en défaire. deux mondes à un endroit déterminé dans chacun d’eux,
ce qui permettra de créer un accès stable par lequel il sera
Complication : Il est rare qu’une malédiction n’ait pas possible de voyager en toute sécurité.
d’effets inattendus
Ce pouvoir nécessite deux portiques, qui doivent être
Malédiction horrifique des objets servant d’ouverture et qui ne mènent nulle part
comme une fenêtre murée ou une porte située au beau
Cette puissante malédiction assure une fin horrible et tragique
milieu du néant, sans murs sur les côtés. Chaque portique
à sa cible, mais étant donné son caractère imprévisible,
doit être construit dans des matériaux des deux mondes et
peu se risquent à y recourir. Pour lancer la malédiction, il
être identique dans leur conception.
est tout d’abord nécessaire d’obtenir du sang de la victime.
Une série de sortilèges doit également être lancée pour le Une fois construit, l’un d’eux doit être placé dans les Contrées
transformer en poudre noire. L’étape suivante consiste à faire du Rêve, tandis que le second restera dans notre monde, et le
ingérer ou inhaler la moitié de la poudre à la victime, tandis pouvoir doit être lancé pour chacun d’eux. En cas de succès
que l’autre moitié doit être ingérée par celui qui souhaite pour les deux, chaque fois que le portique est ouvert, ce qui ne
lancer la malédiction. La prochaine fois qu’ils s’endormiront, requiert pas de test, il se connectera à celui positionné dans
ils se retrouveront dans les Contrées du Rêve. C’est là que l’autre monde. Si le cultiste souhaite éviter que n’importe qui
la malédiction doit être lancée. À ce moment, le test du puisse se servir de ces portes, il peut chercher un moyen de
pouvoir supérieur est réalisé en opposition à la Volonté plus les protéger ou de filtrer son accès, par exemple en utilisant
la compétence (ou une compétence d’arcanes adéquate) comme portique une porte avec une serrure, en le scellant
de la victime. Pour que l’opération réussisse, il faut non magiquement avec le signe de Koth (voir page 201), en le
seulement remporter le test en opposition, mais également cachant loin des regards, etc.
202
Ces ouvertures ne sont pas permanentes et elles disparaissent correspondent à ce que recherche celui qui a lancé ce pouvoir
avec le temps, bien que cela ne fasse pas disparaître les et lorsque certaines conditions sont remplies.
portiques pour autant. La durée d’une ouverture est d’autant
Pour lancer ce sort, il faut sacrifier une personne qui
d’années terrestres que la valeur indiquée sur le dé M le plus
partage le sang de celui qui le lance. Le sacrifice doit être
faible entre des deux jets réalisés pour lancer ce pouvoir
réalisé en se servant d’une dague de Leng avec laquelle des
(un test pour chaque portail). Une fois cette durée écoulée,
entailles doivent être faites chez la victime pendant 99 jours
il faudra relancer le sortilège sur chacune des portes.
afin qu’elle se vide progressivement, jusqu’à en mourir.
Chaque portique, malgré son pouvoir, peut être détruit par
En outre, la victime doit décéder sous le bon alignement
des moyens conventionnels. Le cas échéant, qui sait ce qui
stellaire. Le sang de la victime doit alors être récupéré,
pourrait arriver au malheureux qui se risquerait à emprunter
avant de prononcer dessus les paroles adéquates, tout en
le portail restant.
pensant au « message » que l’on souhaite transmettre, avec
Complication : Ouvrir une brèche entre les deux mondes quelle intention, ce que doit accomplir celui chez qui la
produit des échos cosmiques. graine germe et sous quelles conditions.
En termes de jeu, la victime doit réussir un test de Volonté
Rune majeure de Koth plus la compétence appropriée pour résister aux tendances
Le signe de Koth est un puissant verrou magique. En de la semence. La difficulté correspond au résultat du test
revanche, si le cultiste souhaite utiliser une version plus obtenu pour réaliser ce pouvoir.
puissante et permanente du signe, il doit réaliser un rituel
Complication : Une part de soi-même reste enfermée
pour le graver sur l’accès qu’il souhaite sceller. Cet accès
dans la graine.
peut être tout à fait courant et banal, mais étant donnée la
complexité du rituel ce sont souvent des portails magiques
ou des portes d’importance capitale qui sont utilisés. Le signe Sérum réanimateur d’Herbert West
doit être gravé avec une aiguille magique (voir page 202 pour Préparer ce sérum nécessite du matériel de laboratoire, mais
sa description ou page 198 pour savoir comme la fabriquer). rien qui n’est impossible à trouver. Selon les instructions
En outre, le signe ne peut être gravé qu’à certains moments du docteur West, qui l’a développé au fil d’innombrables
cosmiques propices, sous un alignement d’étoiles adéquat. expériences, il est essentiel que le corps soit frais, car la mort
Une fois le bon moment connu, il faut graver le tracé sur corrompt rapidement les tissus nerveux et provoque une
le linteau de l’accès tout en entonnant la litanie magique folie homicide chez le ressuscité.
correspondante dans laquelle les mots ou l’ordre agissant Le docteur West ne le savait pas, mais en réalité cet effet n’est
comme une fermeture seront répétés. Si le rituel est réalisé pas dû à la corruption des tissus. Le sérum est un mélange
correctement, le signe sera gravé de manière permanente chimique qui, selon les théories de West, était censé réactiver
et ne pourra être éliminé que par des moyens magiques. les fonctions vitales. Pourtant, ses effets vont au-delà : il force
L’entrée sur laquelle la rune est gravée ne permettra un accès la psyché, malmenée et rendue folle par ce qui se trouve de
que si le mot ou la phrase utilisé comme verrou pendant le l’autre côté de la mort, à revenir et se réinstaller dans un
rituel est prononcé. Cela ne signifie pas pour autant que le corps qui ne devrait pas être naturellement vivant. Ce qui est
portail doit avoir une porte : un simple seuil portant ce signe sûr, c’est que plus le corps est décédé depuis longtemps, plus
sera tout aussi infranchissable. cette corruption psychique est prononcée.
La nature de la barrière dépend de la forme qu’a souhaité lui La formule doit être ajustée minutieusement en fonction
donner la personne qui a gravé la rune. Elle peut être une des caractéristiques de chaque corps, comme la masse
porte invisible, provoquer une crainte, une angoisse ou une corporelle, le sexe, le temps écoulé depuis le décès, etc.
douleur irrésistible chez quiconque s’en approche, une roche Ainsi, si la base du sérum peut être préparée, les dosages
inamovible, une combinaison de plusieurs conditions. finaux doivent être réalisés individuellement en fonction
Toute personne qui tente de traverser un portail protégé par de chaque cas, ce qui nécessite une ou deux heures de
la rune devra réussir un test de Volonté d’une difficulté égale travail, selon les circonstances et les matériaux disponibles
au résultat du test lancé pour créer la rune. Dans le cas de pour le travail. Une fois que tout est prêt, le sérum est
créatures du Mythe, la difficulté est doublée. injecté dans un vaisseau sanguin du corps ou directement
dans le cœur. C’est à ce moment qu’un test est réalisé pour
Complication : Toute serrure a une clef. s’assurer du succès du pouvoir.

Héritage du sang En cas de succès, le mort ressuscite après un nombre


d’heures égal à la valeur du dé m obtenu lors du jet. Au cas
Le sang est un puissant conducteur arcanique, et ceux qui
où il s’agirait d’un personnage, il gagne autant de points
partagent le même, même de loin, sont inévitablement liés.
de Dégénérescence que d’heures s’étant écoulées entre la
Ce pouvoir permet de semer une « graine » latente dans le
mort et le réveil. En cas de succès critique, il suffit d’ajouter
sang de la famille de celui qui lance le sortilège.
autant de points de Dégénérescence que le nombre d’heures
Cette semence peut contenir un message, une émotion, une écoulées entre le moment du décès et l’injection du sérum.
soif, une obsession ou une simple curiosité, et elle poussera En cas d’échec ou d’échec critique, le corps peut ressusciter
la personne chez qui elle germe à accomplir la volonté du ou non, mais si c’est le cas il aura automatiquement une
cultiste qui a lancé ce pouvoir. La graine ne concerne pas Dégénérescence de 10 et développera très probablement
chaque membre de la famille qui partage ce sang, et elle un trait obsessionnel ou homicide envers la personne qui
peut même rester latente pendant plusieurs générations, car l’a ressuscité. En aucun cas le personnage ne peut avoir plus
elle ne germera que chez ceux dont les traits de caractère de 10 points de Dégénérescence, car passé ce cap il devient
203
un être inhumain. Si c’était un personnage joueur, il devient à des niveaux insoupçonnés. Cela revient à essayer
un personnage non-joueur (voir « Dégénérescence », page d’emprisonner du feu dans une boîte en carton : il ne se
222). Si sa Dégénérescence n’atteint pas 10, il peut toujours passe pas longtemps avant que les flammes prennent… et
être considéré comme humain. Dans tous les cas, gagner des brûlent tout ce qui se trouve à proximité.
points de Dégénérescence doit provoquer un changement
Le type d’altérations physiques et mentales qu’un objet
brutal chez le personnage, qui modifie un ou plusieurs de
peut provoquer dépend de sa puissance et du type de
ses traits. Voici quelques exemples : comportements violents,
pouvoir qu’il contient. Ainsi, un objet peut provoquer une
cannibalisme, folie, désorientation, obsession pour sa propre
addiction suite à son utilisation, parasiter l’esprit de son
mort ou la mort en général.
porteur et lui faire développer une paranoïa lui faisant
Ce sérum fonctionne dans n’importe quel corps sans croire que quelqu’un cherche à lui arracher son objet,
tenir compte des blessures ou maladies qui pouvaient communiquer avec lui par le biais d’émotions, visions, voire
affecter la personne avant son décès. Ayant été ramené des voix ou provoquer tout cela chez des personnes qui se
à la vie de manière non naturelle, le corps ne fonctionne trouvent simplement à proximité de l’objet, s’alimenter de
plus normalement. Les fonctions vitales qui n’ont pas été la vitalité du porteur, lui provoquant ainsi des blessures
endommagées du vivant de la victime se réactivent, mais ou des maladies, faire évoluer ses habitudes, goûts ou
le corps peut tout à fait continuer de fonctionner sans inclinaisons pour les rapprocher de ceux de l’objet même,
celles trop endommagées. Cela signifie qu’il est possible imposer sa volonté en manipulant son porteur pour qu’il
d’injecter le sérum à des cadavres grièvement touchés réalise des actions dont il n’est pas conscient ou prenant
par la décomposition, malgré les conséquences. Il peut directement le contrôle de son corps, etc. En termes de
également être injecté dans des membres amputés du corps, jeu, toutes les circonstances sont représentées par une ou
mais les résultats sont horribles : les parties ressuscitent plusieurs complications à caractère surnaturel.
simultanément, peu importe où elles se trouvent ou dans
Un personnage peut commencer avec un objet de ce
quelle partie du corps le sérum a été injecté.
type s’il y consacre un fait marquant de son personnage
Les ressuscités ne peuvent décéder suite aux effets de l’âge mentionnant comment il a acquis l’objet ou s’il l’inclut d’une
ou de la maladie, mais il est possible de les tuer comme des manière ou d’une autre dans son vécu. Le joueur choisira le
personnes normales, à une exception près : ils ne peuvent type d’objet et peut suggérer quels sont ses pouvoirs, mais la
mourir des mêmes effets qui les ont tués la première fois. décision finale revient au maître du jeu, qui déterminera la
Ainsi, si une personne ressuscite après que son cœur a éclaté compétence d’arcanes, sa valeur et les aspects de l’objet.
sous l’effet d’une balle, elle ne peut décéder à nouveau si le
Il est important de mentionner que beaucoup de ces objets
cœur est détruit, car il est déjà en morceaux. Cela peut être
magiques peuvent être créés grâce à des pouvoirs supérieurs
illustré par un fait marquant ou un aspect approprié et qui
et que plusieurs méthodes de fabrication sont possibles en
peut être activé de manière normale.
fonction du texte ou de l’ouvrage pris en référence, mais
Si le sérum est injecté chez une personne encore vivante, il au fond les propriétés magiques sont identiques. Dans les
n’aura aucun effet surnaturel, mais sera considéré comme un exemples proposés ci-après, ces objets portent la mention
poison de difficulté 11 causant des dégâts m en cas de succès « reproductible » à côté de leur nom. Pour beaucoup d’entre
du test ou mC en cas d’échec. eux, il est indiqué que la valeur de leur compétence d’arcanes
Complication : Ce qui se trouve de l’autre côté laisse toujours est variable, ce qui signifie qu’ils peuvent avoir une valeur ou
une profonde et terrible empreinte. une autre en fonction de leur méthode de fabrication. Si les
personnages trouvent l’un de ces objets, c’est le maître du jeu
qui décide de leur valeur.

Objets de pouvoir En outre, il existe des objets magiques uniques et non


reproductibles. Cela ne signifie pas nécessairement qu’il
n’en existe qu’un seul exemplaire, mais plutôt que personne
Les objets tels qu’un talisman, un artefact de nature ne sait comment créer un autre objet de ce type, si tant est
extraterrestre, un médaillon, un bracelet, une arme, qu’un tel acte soit possible pour un humain. Dans beaucoup
voire un livre peuvent avoir leur propre pouvoir, c’est-à- de cas, ce sont des artefacts qui ont été créés il y a des éons
dire ses propres compétences d’arcanes avec une valeur par des races extraterrestres, voire par un Grand Ancien,
correspondante. Un objet de pouvoir aura son nom propre, tandis que pour d’autres, les connaissances nécessaires à leur
au moins une compétence d’arcanes et un ou deux aspects création ont simplement été perdues.
qui le caractérisent. Lorsqu’un joueur porte l’objet (et sait
comment l’utiliser), il peut utiliser les compétences de ce
dernier comme si elles étaient les siennes et réaliser des EXEMPLES D’OBJETS DE POUVOIR
tests de Volonté plus de l’objet. Cela peut sembler être
un énorme avantage, et c’est bien le cas, mais il faut garder Aiguille magique (reproductible)
en tête qu’un objet peut être perdu ou volé. Il ne faut pas L’aiguille magique est une baguette de métal obscur d’un
oublier non plus que chercher ou obtenir ce genre d’objet empan de long (environ 20 cm) qui se termine par une
est l’une des activités principales des cultes, car ce sont de pointe aiguisée, mais les détails peuvent varier d’une aiguille
véritables raccourcis pour obtenir de grands pouvoirs. à l’autre : certaines peuvent avoir un manche en divers
matériaux ou être décorées de symboles cabalistiques.
Les objets qui contiennent un pouvoir ne sont pas
entièrement régis par la logique ou les lois de la nature, Ces baguettes sont des outils fondamentaux pour de
car ils contiennent de forces capables d’altérer la réalité nombreux rituels, car elles sont non seulement enchantées
204
pour permettre de graver presque n’importe quelle surface, Compétence d’arcanes :
mais elles permettent également de graver les sorts dans Protection contre les arcanes (valeur variable en fonction
l’essence même de l’objet avec des symboles magiques et des de la version et de la qualité de l’amulette).
runes. Utilisée comme arme, elle ne cause pas plus de dégâts
que ce que l’on pourrait attendre d’une arme conventionnelle Complications :
aux caractéristiques similaires (dé C), mais ces dommages Aucune protection n’est infaillible.
sont considérés comme magiques.
Arme à rayon Mi-Go (reproductible)
Compétence d’arcanes :
Ce nom malheureux a fait croire à plus d’un qu’il s’agit
Graver des symboles magiques (valeur variable selon la
d’une arme qu’emploient les Mi-Go, mais ce n’est pas le
qualité, habituellement de 1 à 10) cas. Ce sont des scientifiques humains qui construisirent
Complications : cette arme dans les années 50 à partir de la technologie
Pour les créatures du Mythe, elle est aussi attirante qu’une Mi-Go. On ne sait pas très bien d’où ils parvinrent à tirer
allumette dans l’obscurité. une telle technologie bien que certains cultistes adeptes
des conspirations pensent que le sauvetage de vaisseaux
extraterrestres de la part de certains gouvernements est bien
Anneau de douleur de Shude’Mell plus qu’une légende urbaine. Quoi qu’il en soit, cette arme
Cet anneau est constitué d’une bande de cuivre et d’une n’a jamais été produite en masse. Seuls quelques exemplaires
pierre rouge enchâssée sur laquelle est gravé le signe rouge ont été fabriqués avant d’être « extraits » pour finalement
de Shude’Mell. Lorsqu’il est porté à un doigt et que la finir sur le marché noir de l’occultisme.
formule magique adéquate est prononcée, l’anneau libère le
Dans son aspect, cette arme ressemble à un fusil d’assaut
signe rouge contre les victimes désignées par son porteur.
moderne. Il a une culasse en bois ou plastique, mais au
Il existe au moins cinq exemplaires de ces anneaux, mais lieu d’un canon il a une large baguette enroulée de forme
leur origine est inconnue. En revanche, certains pensent hélicoïdale, plus large à sa base reliée à la crosse qu’à son
qu’ils ont été amenés sur Terre depuis les Contrées du Rêve, extrémité, qui se termine en une pointe portant une étrange
mais personne n’a pu confirmer ou infirmer cette hypothèse. pierre noire. Autre curiosité : elle n’a pas de gâchette, car
contrairement à une arme normale, l’employer nécessite
Compétence d’arcanes :
de réciter des formules magiques adéquates, et seul
Signe rouge de Shude’Mell 5 quelqu’un qui les connaît peut les activer. Lorsque l’arme
Complications : tire, elle projette un étroit rayon de lumière qui pourrait
passer pour une visée laser conventionnelle. En revanche,
L’anneau aime infliger la douleur.
lorsqu’il touche un être vivant, il surcharge son système
Ne fait pas la différence entre les amis et les ennemis.
nerveux d’énergie, grillant purement et simplement toutes
ses terminaisons nerveuses. Ce rayon est également
Anneau du rêveur capable de traverser plusieurs centimètres de n’importe
Un récit du Necronomicon raconte que cet anneau est un quel matériau conventionnel.
cadeau d’Hypnos lui-même à Abdul Alhazred. Il semblerait
Malheureusement, cette arme n’est pas fiable, ce qui
qu’il l’ait utilisé pour voyager dans les Contrées du Rêve, où
pourrait expliquer qu’elle est peu prisée. Il est difficile de
il aurait appris une part importante des vastes connaissances
réguler son intensité, il est presque impossible de savoir
expliquées dans le Necronomicon. Pour le faire fonctionner,
combien d’utilisations il lui reste et la recharger n’est pas une
il suffit de le porter au moment de dormir ou de méditer. mince affaire : elle doit être frappée par la foudre ou être
Malgré tout, certains érudits doutent de la véracité du récit, alimentée par une ligne haute tension. Malgré toutes ces
voire de l’existence même de l’anneau. caractéristiques, ses dégâts ne sont pas considérés comme
Compétence d’arcanes : magiques, car elle ne fait qu’affecter le système nerveux.
Rêveur 10 Ainsi, les créatures immunisées aux dégâts physiques non
magiques ne seront pas affectées par cette arme.
Complications :
Compétence d’arcanes :
L’anneau sert les desseins d’Hypnos.
Griller le système nerveux 6
Amulette de protection (reproductible) Complications :
Ce médaillon est produit par une formule assez Sa charge peut s’épuiser à tout moment sans avertissement.
commune et facile à trouver dans de nombreux ouvrages
des arcanes. Il n’en demeure pourtant pas moins un objet Baiser pourpre (reproductible)
particulièrement prisé des initiés à l’occulte. Sa forme Le nom de cette drogue est dû à la couleur particulière qu’elle
la plus habituelle est une amulette circulaire de bronze provoque sur les lèvres de la personne qui la consomme
d’une quinzaine de centimètres de diamètre et gravée lorsqu’elle produit ses effets. Cette substance peut être
de nombreux signes magiques qui entourent le symbole obtenue en mélangeant certaines plantes hallucinogènes
protecteur disposé en son centre. Ses runes et signes d’origine végétale, mais elle ne requiert aucun rituel magique.
constituent un puissant bouclier contre les pouvoirs En revanche, certains membres du culte Sauvons la Terre !
arcaniques agressifs, les créatures du Mythe et autres (voir page 175), qui utilisent la drogue pour entreprendre ce
circonstances similaires. qu’ils appellent des « voyages astraux » ou la « communion
205
avec Gaïa », connaissent la recette exacte. En réalité, l’effet du de terribles mutations, des cicatrices horribles aux
baiser pourpre permet simplement à celui qui la consomme formes abominables ou des cancers potentiellement
de se rendre temporairement dans les Contrées du Rêve. fatals. En revanche, certains cultes ont considéré ces
transformations comme des dons de Shub-Niggurath et
La drogue est constituée d’un liquide verdâtre et légèrement
ont bu cette liqueur sans même avoir besoin de guérir
pestilentiel. Elle est administrée par absorption par les
d’une blessure ou d’une maladie.
muqueuses du nez ou de la bouche, et la plupart des fois, elle
est donc frottée sur les lèvres ou les gencives. Sa fabrication Compétence d’arcanes :
ne nécessite pas de lancer un pouvoir supérieur, car c’est Caresse de Shub-Niggurath 6
un simple mélange chimique, mais il faut avoir accès à la
formule exacte et à un laboratoire un minimum équipé. Complications :
Engendre parfois de terribles mutations ou cicatrices.
Compétence d’arcanes :
Le calice a toujours soif de sang.
Voyage onirique 3
Complications : Cristal de Yog-Sothoth
Si elle n’est pas correctement préparée, elle peut Parfois évoqué sous le nom de « Cristal de Leng » du fait
provoquer des hallucinations horrifiques. que l’un de ses composants ne peut être trouvé qu’en ce
Peut provoquer une addiction. lieu, ce cristal opaque de forme circulaire est une fenêtre
vers d’autres mondes et univers. Tant qu’il reste opaque, la
Chaîne onirique (reproductible) fenêtre reste fermée et rien ne peut être vu à travers elle ou
ne peut la traverser.
L’aspect d’une chaîne onirique est très variable, mais dans
tous les cas c’est un appareil relativement moderne qui utilise Pour l’ouvrir, il faut dessiner ou graver certaines inscriptions
l’électricité pour fonctionner. En outre, elle doit être reliée à un arcaniques sur le sol, à proximité de l’endroit où se trouve
système plus ou moins sophistiqué de câbles qui peuvent être le cristal. Le sortilège doit être lancé depuis l’intérieur
reliés à la tête de deux personnes. des dessins cabalistiques en pensant au moment et lieu
à contempler. Un échec ne signifie pas que la fenêtre ne
Les deux personnes connectées par cette machine se
s’ouvre pas, mais qu’elle s’ouvre sur un autre temps ou lieu,
retrouvent enchaînées dans les rêves, ce qui veut dire que si
ce qui peut être extrêmement dangereux.
l’un des deux dormeurs se rend dans les Contrées du Rêve,
l’autre l’accompagnera, même s’il n’en avait pas la capacité. Lorsque la fenêtre s’ouvre, le cristal devient transparent et
Une fois là-bas, chacun d’eux peut utiliser la compétence permet non seulement de contempler l’autre bord, mais
que leur fournit cet objet. Si à un moment ils décident de également d’y passer. Cette fenêtre est bidirectionnelle,
prendre des chemins séparés, ils devront réaliser un test en et toute personne qui se trouve de l’autre côté pourra
opposition de Volonté (plus « Rêveur » s’ils possèdent regarder ou la traverser. La fenêtre se fermera toute seule
la compétence). Celui qui remporte le duel entraîne l’autre. au bout de quelques heures, lorsque l’énergie du sortilège
Certaines versions de la machine sont calibrées pour sera entièrement dissipée. Mais si on souhaite la fermer
un certain type d’esprit qui sera le seul à pouvoir utiliser avant, les phrases adéquates doivent être prononcées et un
la compétence qu’elle fournit, et cela peut servir à cette test sous sa compétence d’arcanes doit être réalisé. Pour
personne de forcer la seconde à la suivre. observer plusieurs lieux, la fenêtre doit être fermée et
rouverte en pensant à un autre endroit.
Compétence d’arcanes :
Enchaîner les rêves (s’utilise pour éviter que les deux Une fois fermé, le cristal redeviendra opaque. En revanche, il
enchaînés puissent se séparer. Valeur variable selon la laissera une « cicatrice » circulaire à l’aspect de cristal obscur
version de la machine pouvant aller de 1 à 10) là où l’autre lieu s’est ouvert. Cette trace n’est pas visible par
toutes les créatures du Mythe (et bien évidemment pas par
Complications : les humains), mais toujours pour celui qui l’a créée. Ainsi,
Enchaînés ensemble pour le meilleur et pour le pire. si la personne qui a ouvert la fenêtre l’a traversée, puis l’a
fermée, il peut utiliser cette cicatrice pour revenir à son
Calice de Shub-Niggurath monde d’origine (et uniquement à cet endroit).
Ce calice de pierre rouge et noir entièrement extraterrestre La durée de cette cicatrice dépend du moment et du
est taillé dans des formes de tentacules obscènes et lieu de l’ouverture, et il peut s’écouler des années ou une
abominables. Lorsque du sang humain y est versé et que les poignée d’heures. Pendant l’écoulement de cette durée,
rituels adéquats sont réalisés, le liquide se concentre au bout la trace s’émoussera progressivement jusqu’à disparaître
de quelques minutes pour devenir une liqueur visqueuse et complètement. Si cela se produit, il deviendrait impossible
noire dont l’odeur évoque le limon antique. de pouvoir rouvrir la fenêtre depuis l’autre côté. En outre,
Si cette liqueur est ingérée ou appliquée directement sur tant que la cicatrice perdure, un choc produit contre
une blessure, cette dernière peut être guérie en quelques elle peut être entendu de l’autre côté de la fenêtre, ce qui
minutes. Elle peut même reconstruire un membre amputé peut être particulièrement inquiétant. Le cristal de Yog-
en quelques jours. Malheureusement, le rituel ne peut Sothoth n’est pas plus résistant qu’un cristal de la terre et
fonctionner plus d’une fois par jour et la liqueur noire se peut être facilement brisé.
décompose rapidement quand elle quitte le calice. Compétence d’arcanes :
Parallèlement à cela, cette liqueur engendre souvent Fenêtre vers des lieux et des époques lointaines 6
206
Complications : Miroir de Van Weyden
Ils peuvent aussi vous voir et vous atteindre. Van Weyden était un artiste, alchimiste et magicien du
Aussi fragile que n’importe quel autre cristal. XVIe siècle, un authentique homme de la Renaissance. L’une
Traverser des portails provoque des paradoxes. de ses œuvres majeures, tant du point de vue artistique
Des bruits provenant de l’autre côté peuvent être entendus qu’alchimique, a été la création d’un petit miroir de toilette
à travers lui. possédant deux pouvoirs surprenants.
D’une part, lorsque le sort est prononcé correctement, il
Sombre corne permet de voir dans le reflet toute chose ou être invisible,
Cette corne noire à la forme torsadée n’a jamais appartenu dissimulé magiquement ou provenant d’une autre
à un animal ayant existé sur Terre. Au toucher, elle est dimension. D’autre part, en prononçant un autre sortilège,
légèrement collante et provoque une sensation très celui qui regarde dans le miroir y verra des images si terribles
désagréable. Elle a été creusée et d’abominables formes qu’il en deviendrait fou. Curieusement, les deux sortilèges
tentaculaires, runes arcaniques et symboles magiques y se ressemblent énormément et une erreur d’intonation ou
ont été taillés. Bien qu’il existe des références qui l’évoquent de prononciation peut provoquer le mauvais effet.
dans le Necronomicon, rien n’explique son origine, dans Compétence d’arcanes :
quelle intention elle a été amenée sur Terre ou qui en est
Refléter la Vérité 7
responsable. Dans sa description, le texte explique que son
Entrevoir l’abîme 5
pouvoir doit être utilisé avec beaucoup de prudence, car ses
résultats peuvent être imprévisibles. Complications :
Lorsque l’on souffle dans cette corne, un son hululant et Le mauvais effet peut facilement être activé.
glaçant en sort, semblant racler l’air comme s’il arrachait la Montre la Vérité… toute la Vérité.
réalité même. Selon le Necronomicon, il semblerait que ce soit
exactement le cas, car ses échos peuvent être entendus « de Entité informatique intelligente (reproductible)
l’autre côté » et dans les sphères cosmiques. Pour beaucoup Produit de l’alliance blasphématoire de la technologie
de créatures du Mythe, ce son est un appel impérieux qui moderne et de la sorcellerie, ces entités sont ce qu’il reste
doit être obéi et elles suivent le son de la corne jusqu’à arriver des esprits qui furent un jour des êtres vivants. L’artefact
à celui qui l’a poussé. En revanche, le fait qu’elles arrivent ne est un cerveau connecté à un système électronique et
garantit pas qu’elles soient amicales. informatique par le biais d’un clou de fer stellaire aux
runes adéquatement gravées.
Compétence d’arcanes :
Le cerveau connecté peut être celui d’un animal, d’un humain
Appel de l’infini 8
ou de toute autre créature, et en fonction de ce paramètre il
Complications : pourra avoir des caractéristiques très diverses. En revanche,
Personne ne sait qui ou quelle chose répondrait à l’appel. les cerveaux ont tendance à se dégrader rapidement dans
Son appel résonne au-delà de l’espace et du temps. ce dispositif et chacun ne peut être utilisé qu’un certain
nombre de fois (voir le pouvoir supérieur « Générer une
entité informatique intelligente » à la page 198 pour de plus
Dague de Leng (reproductible)
amples détails).
Certains textes peuvent y faire référence sous le nom de
« Dague magique », « Lengaine » ou « Lame de l’esprit ». En termes de jeu, chaque fois que ce dispositif est utilisé
Cette lourde et imposante dague est fabriquée dans un pour une action en lien avec l’informatique ou Internet,
étrange métal entièrement noir, très froid au toucher le joueur qui l’utilise ajoute la valeur de la compétence
et gravé d’abominables symboles. Elle est extrêmement ou de l’attribut du propriétaire du cerveau le plus
approprié à l’action en cours de réalisation, notamment
effilée, mais ce n’est pas cette caractéristique qui la rend si
métaphoriquement : la compétence « Pister » d’un chien
terrible. Lorsque cette dague cause une blessure physique
peut servir à trouver des informations confidentielles sur
et que les paroles arcaniques adéquates sont prononcées,
une personne, par exemple. En outre, l’aspect temporaire
son fil provoque des dommages à la substance
« Un cerveau est plus polyvalent que n’importe quel
spirituelle de la victime.
logiciel » est gagné pour cette action.
En termes de jeu, cette dague provoque M dégâts physiques,
Compétence d’arcanes :
mais si pour attaquer c’est la compétence d’arcanes de la
dague au lieu de la compétence habituelle du personnage qui Aucune.
est employée, la victime perdra autant de points de Stabilité Complications :
Mentale en plus des dégâts physiques. Utilisée de cette L’esclavage et la folie alimentent le désir de vengeance.
manière, elle affectera également une créature immunisée
aux dégâts physiques normaux. Spirale de métal stellaire (reproductible)
Compétence d’arcanes : Cette spirale a été forgée dans du fer stellaire, mais elle
Détériorer l’immatériel (valeur variable en fonction de peut se présenter sous différentes formes et tailles. De
sa qualité, mais normalement comprise entre 1 et 10). petites spirales enchâssées en anneaux sont tout aussi
fonctionnelles que de grandes spirales qui peuvent être
Complications : portées au cou. Indépendamment de sa forme, son pouvoir
La dague a un appétit vorace. consiste à avertir de l’activité surnaturelle par de brusques
207
changements de températures en devenant parfois très Complications :
froide ou presque rouge vif. Parfois, la statuette répond aux suppliques et aux sacrifices.
En général, la spirale ne fournit aucune information allant Ses murmures provoquent des cauchemars d’océans
au-delà du fait qu’il se trouve des pouvoirs surnaturels à profonds et immenses.
proximité, mais si le porteur est suffisamment familiarisé Il observe à travers les yeux de la statuette.
avec l’objet, il sera capable d’interpréter ses subtilités pour
obtenir davantage d’informations. Idole écarlate
Compétence d’arcanes : Cette atroce idole de la taille du poing est taillée dans une
étrange pierre rouge aux traits abominables qui n’ont jamais
Détecter les arcanes (valeur variable en fonction de la
pu être identifiés comme quelque chose de connu par un
qualité, mais allant habituellement de 1 à 10)
humain. En outre, ses arêtes sont très tranchantes et sa
Complications : surface gravée d’étranges et démentiels symboles et figures.
Peut atteindre des températures extrêmes. Elle fut découverte par un groupe de soldats américains dans
une région isolée du Vietnam pendant la guerre et ramenée
Flûte de l’Abîme aux États-Unis, où elle a fini par rassembler un culte à la
violence autour d’elle sous forme de bande criminelle, les
Ces flûtes ressemblent à des instruments courants faits
Faucheurs Écarlates (voir page 175).
de bois à l’aspect grossier et mal entretenu. Un examen
plus approfondi permet d’observer qu’elles sont gravées de Cette idole incite à la violence et possède une immense soif
subtiles sculptures de motifs tentaculaires et horrifiques. de sang et de sacrifices. En échange, elle offre à ses adorateurs
La légende raconte qu’elles furent taillées à partir d’arbres des capacités physiques surhumaines et un désir insatiable
d’autres mondes et qu’elles furent amenées depuis les de violence. L’idole est capable de communiquer par le
étoiles pour adorer les Grands Anciens. Personne ne sait biais de rêves et murmures à ses adorateurs et possède une
avec certitude combien il en existe, mais au fil du temps il intelligence extraterrestre cruelle et démesurée. L’adoration
s’est avéré que de nombreux cultes anciens en employaient de cette idole consiste à réaliser des sacrifices en son nom,
pendant leurs rituels. Le son de ces flûtes peut rendre fous mais ce qui la satisfait le plus est d’être plongée ou aspergée
les humains, provoquer chez eux d’étranges visions et du sang de victimes récemment assassinées.
supprimer leur volonté.
Compétence d’arcanes :
Compétence d’arcanes : Don écarlate 10
Mélodie infernale 5
Complications :
Complications : Murmure ses ordres à toute personne située à proximité.
Leur son est toujours un présage d’horreur. Possède une intelligence impitoyable et ses propres
desseins.
Horrible statuette de déité marine Sa soif de sang est insatiable.
Il y a longtemps, quelqu’un décrivit dans ces termes cette
petite statue et c’est depuis ce jour qu’elle est connue sous
Lampe noire
ce nom. En revanche, pour n’importe quelle personne un Bien qu’elle ressemble à une vieille lampe à huile classique
tant soit peu initiée au Mythe, il ne fait aucun doute que du milieu du XIXe siècle, c’est en réalité un mystérieux
cette statuette représente Cthulhu. D’origine inconnue, artefact d’origine inconnue.
elle fut saisie par la police de La Nouvelle-Orléans lors du Lorsque la lampe est allumée et que les mots magiques
démantèlement d’un culte en 1907 suite à son implication adéquats sont prononcés, une fumée bleutée commence à
dans diverses disparitions et assassinats. Quelques années s’en échapper. Cette fumée prendra la forme d’un cylindre
plus tard, elle se retrouvera au musée de Hyde Park. dont le centre est la lampe, d’environ deux mètres de rayon
Elle est taillée dans une étrange pierre verdâtre qui ne et d’autant de hauteur, bien que la taille puisse varier.
s’apparente à aucun matériau connu de l’humanité. Elle La fumée permet de cacher tout ce qu’elle enveloppe aux
mesure environ un empan (environ 20 cm) de haut pour yeux des créatures servant Nyarlathotep, voire dans certains
un demi-empan de large et un demi de profondeur. Elle cas d’autres créatures du Mythe. Les entités affectées ne sont
représente un être accroupi, légèrement informe, à la tête simplement pas capables de voir ni la fumée ni ce qui s’y
bulbeuse portant des tentacules et des ailes de chauve- trouve, comme si tout cela n’existait pas.
souris. Sa simple observation est répugnante.
Compétence d’arcanes :
Aussi inoffensive qu’elle pourrait paraître, cette statuette
représente un Grand Ancien, ce qui la relie à lui d’une Cercle de fumée d’occultation 8
manière ou d’une autre. Prier à la statuette, l’adorer ou se Complications :
concentrer sur elle peut mettre en contact avec le Grand La fumée peut provoquer d’étranges effets sur la perception
Cthulhu qui sommeille dans la R’lyeh submergée, bien de la personne qui la respire.
que ce soit pour un moment bref.
Compétence d’arcanes : Locomotive 53
Marque d’Innsmouth 6 Cette locomotive à vapeur était en service en Allemagne
Appel de l’infini 3 pendant l’entre-deux-guerres et la Seconde Guerre mondiale.
208
Elle est connue au sein de certains cercles ésotériques, car
la locomotive, ainsi que le reste du train qu’elle tractait ont
disparu mystérieusement au cours d’un trajet en 1940 sans
laisser la moindre trace. On pense que le train transportait
des biens spoliés aux Juifs et un groupe d’officiels Nazis
chargés de l’opération. Plusieurs jours après la disparition,
tous les wagons (sauf un, servant de fret) ont été retrouvés
sur la voie, mais sans que l’on ait pu retrouver le moindre
occupant. En outre, un wagon de fret rempli d’œuvres
d’art, fruit des spoliations, ainsi que la locomotive avaient
disparu sans laisser de trace.
Au début du XXIe siècle, des photos actuelles de ladite
locomotive commencèrent à circuler sur Internet. La
grande majorité des gens était convaincue qu’il s’agissait
d’un photomontage ou d’un canular, mais certains
pensent que la locomotive est bien l’originale… et qu’elle
a été retrouvée. Certains considèrent que d’une manière
ou d’une autre, quelqu’un est parvenu à créer un sortilège
de portail sur la locomotive, mais il semblerait que ses
pouvoirs puissent aller bien plus loin.
Une hypothèse affirme qu’entre autres biens spoliés
ayant disparu avec le wagon de fret se trouvaient des
objets magiques du Mythe et que c’est l’un d’eux qui est
responsable de ce qui s’est passé. Certaines sources vont
même jusqu’à mentionner une boîte à musique conçue
par Van Weyden (page 169). Évidemment, d’autres
théories sont tout aussi invraisemblables.
Lorsque la chaudière de la locomotive est mise en marche,
le véhicule se rend dans les Contrées du Rêve avec le convoi
qu’elle tracte et tous ses occupants. En revanche, il n’est
pas très clair s’il est possible de contrôler le lieu, l’espace et
les conditions exactes de son apparition. Tant qu’elle reste
dans les Contrées du Rêve, la locomotive est en marche, se
déplaçant rapidement d’un endroit à un autre et défiant les
lois de la physique (elle peut voler, aller sous l’eau, etc.). Une
fois une certaine durée écoulée, qui n’est pas la même dans
notre monde que dans les Contrées du Rêve, la locomotive
revient simplement dans le monde matériel, mais à l’arrêt
complet, là où elle a disparu.
Compétence d’arcanes :
Voyager dans les Contrées du Rêve 7
Complications :
Son itinéraire est imprévisible.
La locomotive n’est pas exactement de notre monde.

Matérialisateur d’Ulthar
Cet artefact d’origine inconnue est une boîte en bois
enchantée de 40 x 40 x 30 cm couverte d’étranges symboles
gravés. Si quelqu’un dort avec la boîte en contact avec
le corps et se rend dans les Contrées du Rêve, la boîte y
apparaîtra avec lui. Encore mieux : tout ce qui est rangé
dans la boîte avant de s’endormir sera également présent
à l’arrivée dans les Contrées du Rêve. Cela fonctionne
aussi dans l’autre sens, ce qui permet d’utiliser la boîte
pour ramener des objets dans notre monde. Pour que ce
phénomène fonctionne correctement, l’objet doit être placé
dans la boîte et cette dernière doit pouvoir le contenir et
fermer correctement. Dans le cas contraire, cet objet ne se
matérialisera pas dans l’autre monde.
209
La boîte n’est pas toujours infaillible et, bien que l’on ne Pierre des Grands Anciens
connaisse pas la raison, dans certains cas les objets ne se Cet artefact n’est pas un objet magique à proprement
matérialisent pas, mais disparaissent sans que l’on sache ce parler, car il ne possède aucune compétence d’arcanes. En
qu’il est advenu d’eux. revanche, c’est un composant nécessaire à de nombreux
Compétence d’arcanes : rituels, et il mérite une description complète. Les pierres
des Grands Anciens sont des blocs d’un matériau semblable
Matérialiser des objets dans l’autre monde 5
au granit, mais en beaucoup plus dur et possédant une
Complications : excellente capacité à résister au passage du temps. En outre,
Parfois, son contenu est perdu lors du passage d’un elles sont de puissants canalisateurs magiques, ce qui les
monde à un autre. rend essentielles pour de nombreux pouvoirs supérieurs.
On ne peut plus dormir sans « sa » boîte. Ce type de pierre n’est pas originaire de la Terre, ni
même peut-être de cet univers. Personne ne sait qui les a
Œil d’Azathoth amenées ici. Peut-être les Grands Anciens, peut-être l’une
Cet artefact ressemble à un œil reptilien de cristal avec une des nombreuses races extraterrestres arrivées sur Terre il
pupille allongée et un iris tirant sur le jaune. La matière y a des éons de cela. Il est même possible que tous aient
n’est pas un cristal conventionnel, car il est pratiquement apporté leur propre pierre pour des raisons propres.
impossible à détruire. Bien qu’à première vue il ressemble à Comme il a déjà été expliqué, elles sont incroyablement
un objet normal, celui qui remplace l’un de ses yeux par cet dures et, bien que beaucoup portent clairement des signes
objet découvrira qu’il est capable de provoquer la mort et magiques, il est presque impossible de graver quoi que ce
la décomposition d’un simple regard. Effectivement, celui soit dessus sans aiguille magique (voir page 202). En raison
qu’il regarde commencera à vieillir au rythme de plusieurs de leurs propriétés, elles ont été utilisées pour ériger des
décennies en quelques secondes. Cet œil a un terrible autels et lieux de pouvoir, voire pour construire des tours et
prix, et une fois introduit dans une orbite il s’y implantera
temples aux desseins blasphématoires et terribles.
définitivement, sans pouvoir être extrait avant le décès de
son porteur. Compétence d’arcanes :
Compétence d’arcanes : Aucune.
Miroir de l’entropie 6 Complications :
Complications : Les sortilèges qui y sont gravés les rendent dangereuses à
manipuler.
L’œil partage ses souvenirs des ères antiques.
L’œil voit ce qu’il souhaite voir.
Poudre d’Ibn Ghazi (reproductible)
Pierre des défunts Basées sur une antique recette alchimiste, cette poudre
aurait le pouvoir de révéler ce qui est dissimulé ou ne se
La pierre des défunts est un terrible artefact d’origine
trouve pas à la vue de tous, notamment ce qui est caché des
inconnue, très probablement extraterrestre, dont les pouvoirs
sens par nature arcanique ou des moyens magiques.
sont évoqués jusque dans les plus vieux grimoires. Pourtant,
on ne sait pas avec certitude s’il en existe un ou plusieurs En fonction de la qualité de la préparation, les effets de
exemplaires. Cette pierre maudite a une forme ovale plate, cette poudre seront plus ou moins puissants, mais toujours
et elle est particulièrement effilée. Pour l’utiliser, il faut la utiles à l’heure d’être confronté à l’invisible. En revanche,
planter dans le crâne d’un cadavre en s’assurant que l’une de il faut s’en servir avec méthode, car sa magie peut révéler
ses extrémités s’enfonce dans le cerveau. L’autre extrémité la position et la nature de celui qui l’emploie, attirant
doit être empoignée fermement par celui qui souhaite utiliser l’attention de toute créature surnaturelle sur laquelle la
l’artefact, afin que son arête produise une coupure dans ses poudre est employée. Étant donné qu’à chaque occasion
mains pendant qu’il la maintient. La personne devra en outre seule une pincée de poudre est utilisée, un petit sachet peut
entonner les bonnes paroles magiques. durer des années à une personne prudente. Malgré tout,
La pierre sert de connecteur permettant à celui qui l’utilise cela ne signifie pas qu’elle est inépuisable.
d’explorer l’esprit du défunt à la recherche d’informations Compétence d’arcanes :
ou de réponses. Plus du temps s’est écoulé depuis le décès,
plus le cerveau est corrompu, ce qui accroît la difficulté Signe de Voor (valeur variable en fonction de la qualité,
pour en extraire quoi que ce soit. mais habituellement de 1 à 10).

Malheureusement, cet artefact a un effet secondaire. Complications :


Dans certains cas, une partie de la psyché du cadavre Révèle aussi celui qui l’utilise et tout ce qu’il possède de
peut se glisser dans le corps de la personne qui utilise la dissimulé.
pierre sans qu’elle s’en rende compte. Il existe même des Quantité finie.
références évoquant un transfert d’une telle ampleur que la
personnalité originale fut presque perdue. Syntoniseur de cylindres cérébraux Mi-Go
Compétence d’arcanes : Les Mi-Go sont capables d’extraire le cerveau d’autres
Interroger les morts 4 créatures, ce n’est plus un secret. Cela leur permet d’en
tirer des informations ou de les emmener avec eux lors
Complications : de leurs voyages. Pour pouvoir extraire un cerveau et
Le mort peut glisser sa psyché à travers la pierre. l’introduire dans un cylindre, il est nécessaire de posséder
210
des connaissances spécifiques, des instructions ou une idée Il montre ce qu’il désire.
précise de la technologie Mi-Go. Il peut posséder son propriétaire pendant qu’il dort.
Chaque cerveau extrait est traversé d’une série d’aiguilles et
d’électrodes avant d’être submergé dans une substance dont Trapézoèdre luisant
la composition est connue d’eux seuls. Les électrodes sont Cet objet est un puissant artefact abondamment discuté
reliées au couvercle supérieur du cylindre qui est à son tour dans les textes magiques et ouvrages sur l’occulte. Selon la
connecté au syntoniseur. Cela stimule ses sens pour qu’il majorité des sources, il a été ramené sur Terre par une race
reçoive des informations de l’extérieur et qu’il soit possible extraterrestre ou par Nyarlathotep lui-même à l’aube des
de communiquer avec lui. temps. Avec les siècles, il est passé d’une main à une autre.
On pense qu’il existe différents modèles de syntoniseurs aux On sait que dans la seconde moitié du XIXe siècle, il se
différentes caractéristiques. En outre, des rumeurs courent trouvait en possession du Culte de la Sagesse des Étoiles
au sujet de corps mécaniques contrôlés par le cerveau avant que ce dernier ne le perde lorsque les habitants de la
connecté. Certains disent même que certains de ces corps ville le chassèrent de leur église de Providence. Vers 1935, il
mécaniques pourraient avoir une apparence entièrement fut retrouvé par un artiste nommé Robert Harrison Blake,
humaine… qui mourut dans d’étranges circonstances peu de temps
après, suite à quoi il disparut de la circulation jusqu’en 1985.
Compétence d’arcanes : Cette année-là, un pêcheur le découvrit sur une plage du
Extraire des informations du cerveau 4 New Jersey et le vendit à un antiquaire. Quelques mois plus
Communiquer avec un cerveau 6 tard, l’antiquaire décéda à son tour dans l’incendie de son
Complications : établissement, et l’artefact tomba à nouveau dans l’oubli,
échouant vraisemblablement dans les mains d’un culte ou
Le cerveau peut devenir fou ou mourir à cause du stress. d’un collectionneur privé.
Personne ne sait si le syntoniseur est connecté à une autre
machine Mi-Go. L’objet a l’aspect d’un trapézoèdre de cristal noir veiné de
rouge et luit d’une faible, mais distincte lueur intérieure.
Smartphone maudit Celui qui l’observe pendant quelques minutes ne tarde pas
à y voir des images de lieux extraterrestres et d’époques
Ce smartphone a été soumis à une interaction inconnue avec
étranges. Il est difficile d’imposer sa volonté à l’artefact pour
des forces magiques qui l’ont changé en puissant artefact.
qu’il montre plus que des images aléatoires.
Cela pourrait être dû au fait qu’il a photographié ou filmé
quelque chose, à une expérience magique ou à quelque En outre, regarder trop longtemps dans le trapézoèdre peut
chose de bien plus terrible dissimulé dans d’innocents attirer l’attention de l’Être qui hante les Ténèbres, l’un des
outils. Quoi qu’il en soit, c’est maintenant un artefact avatars de Nyarlathotep. Le cas échéant, l’Être qui hante les
étrange qui associe la magie à ses fonctions originales. Ténèbres peut communiquer avec la personne qui regarde
à travers le trapézoèdre. Il peut même se matérialiser
D’une part, s’il est utilisé pour passer un appel, il est possible physiquement sur place si le trapézoèdre est privé de toute
d’entendre des murmures et des voix inhumaines qui lumière environnante.
révèlent des secrets, mensonges et peurs de celui qui appelle.
D’autre part, les photographies et vidéos enregistrées avec Compétence d’arcanes :
le téléphone ne montrent pas exactement ce qui a été saisi. Contempler des lieux et époques lointains 8
Parfois, elles montreront le futur ou le passé, tandis qu’à
Complications :
d’autres occasions elles captent l’invisible, voire d’autres
réalités ou univers parallèles. Enfin, son outil le plus Tend à montrer des images aléatoires.
puissant est son système GPS, qui est capable de localiser Celui qui le contemple attire l’attention de l’Être qui hante
sur une carte la présence de perturbations magiques. les Ténèbres.
L’observer peut devenir hypnotisant.
Malgré toutes ces possibilités, c’est un artefact extrêmement
dangereux. Il semble avoir une conscience propre, voire être
un outil utilisé par une conscience extérieure. Quoi qu’il
en soit, lorsqu’un utilisateur a un comportement qui ne Ouvrages du mythe
lui sied pas, le smartphone peut commencer à fonctionner
de manière inquiétante : sonner lorsqu’il est éteint, ouvrir Il y a plusieurs siècles, les connaissances des arcanes qui
un canal de communication avec des êtres dont la voix pouvaient être accumulées au prix de terribles pénuries et
pourrait rendre fous ceux qui l’écoutent, voire s’infiltrer sacrifices, voire de sa propre santé mentale ou physique,
dans les rêves de son porteur pour le posséder. étaient compilées dans des ouvrages manuscrits, des œuvres
Beaucoup voient la main de Nyarlathotep derrière cet objet. uniques qui contenaient d’horribles secrets et les savoirs les
plus convoités. Ces volumes étaient rarement copiés et seuls
Compétence d’arcanes : quelques-uns sont parvenus jusqu’à nous, que ce soit sous
Photographier ce qui est dissimulé 2 forme originale ou de copies ou traductions postérieures.
Révéler les secrets de celui qui parle 2
Détecter les arcanes 4 L’arrivée de l’imprimerie permit d’en copier certains en
plus grandes quantités, mais pour finalement mieux finir
Complications : brûlés ou détruits par les fanatiques religieux ou par ceux
Le smartphone a ses propres plans. qui savaient ce qu’ils représentaient en réalité et craignaient
211
trop leur pouvoir pour permettre leur existence. Malgré sujet et le fait que l’auteur n’est pas ou n’a pas voulu être
tout, certaines copies imprimées, et même manuscrites, nécessairement clair dans ses explications. La langue et la
traversèrent cette épreuve. codification du livre constituent également des obstacles
pour ce genre d’ouvrage, car ils manquent cruellement
Avec la révolution de la communication qui s’est déroulée
d’index, de définitions, de numérotation des pages ou
tout au long du siècle dernier, la copie de ces ouvrages est
même de sens littéraire.
devenue beaucoup plus simple. Le plus dur étant toujours
de trouver un original. Malgré tout, il existe maintenant de Pour illustrer la clarté d’un auteur d’un texte qui expose ses
nombreux formats dans lesquels il est possible de trouver informations et à quel point il est compréhensible, chaque
des fragments de certains des plus célèbres et terribles livres livre dispose d’une valeur de complexité qui sera employée
de l’Antiquité, allant de la photocopie et la photographie à comme difficulté au moment de l’étudier ou de le consulter.
la numérisation. En outre, les principales caractéristiques du grimoire seront
représentées par une série d’aspects que le maître du jeu peut
Contrairement à ce que l’on pourrait penser, ils ne sont
activer pour rendre l’utilisation plus difficile pour les joueurs.
pas faciles à obtenir. D’une part, il existe beaucoup de
contrefaçons et de copies qui ne font que recenser des Il est possible de consulter un ouvrage pour en tirer des
superstitions en lien avec le Mythe. D’autre part, ceux informations utiles, ce qui se traduit par le fait qu’il peut
qui possèdent l’un de ces fragments de connaissances utiliser la valeur de compétence de de l’ouvrage à la place
authentiques ne sont généralement pas disposés à les de la sienne pour une tâche concrète. Logiquement, tous les
partager… sauf à prix d’or. personnages ne seront pas capables de comprendre toute
la valeur des blasphèmes ou les terribles implications que
Autre idée reçue : il n’y a pas que dans les vieux livres que
la lecture entraîne. La valeur maximale d’occultisme qu’un
l’on trouve des informations de valeur. Ceux qui ont été
personnage peut exploiter correspond donc à la somme de
confrontés d’une manière ou d’une autre au Mythe au cours
son Intellect et d’une compétence de adéquate, comme
des cent dernières années ont compilé leur expérience dans
« Langues mortes » si le livre est rédigé dans l’une de ces
des journaux, des volumes manuscrits ou des documents
langues, « Cryptographie » si le texte est codé, « Alchimie »
numériques. Dans leur énorme majorité, ces « ouvrages
si des références et connaissances alchimiques sont
modernes » sont encore inconnus et la plupart du temps
évoquées, voire la compétence de du personnage, si cela
dépréciés. Pour une obscure raison, ceux qui cherchent
est pertinent. En cas de doute, le maître du jeu doit choisir
la Vérité se laissent séduire par le concept romantique du
l’option la moins intéressante pour le personnage.
vieux livre dont la couverture est faite de peau humaine
et rédigé dans le sang, comme si son contenu était plus En outre, la consultation prend du temps, car la majorité
authentique ou puissant que celui d’autres documents plus des grimoires n’ont pas d’index ou de structure logique.
récents, comme si une expérience alchimique réalisée il y Dans la plupart des cas, il s’agit de documents qui n’ont pas
a mille ans était plus empreinte de Vérité que les travaux été rédigés pour le plaisir de la lecture et beaucoup de leurs
« scientifiques » modernes du seul fait de leur ancienneté, auteurs étaient déments ou guidés par une logique peu
comme si l’encre d’une plume contenait plus de pouvoir que conventionnelle. Consulter un livre prend autant d’heures
les zéros et les uns d’un ordinateur. En réalité, bien que les que le double de la valeur de qu’il permet d’exploiter.
apparences soient trompeuses, en ce qui concerne le pouvoir Une fois la consultation réalisée, un test d’Intellect plus la
qu’impliquent les connaissances du Mythe, le format de compétence adéquate d’une difficulté égale à la complexité
compilation des informations est très peu important, et le de l’ouvrage doit être fait. En cas de succès, la valeur de
fait qu’elles soient rédigées dans un vieil ouvrage, écrites peut être utilisée. En cas de succès critique, c’est la valeur
dans un document numérique ou mémorisées par une maximale de qui est utilisée, même si elle dépasse le
personne n’a guère d’importance. maximum normalement autorisé pour le personnage.
Cependant, lire tant d’informations concentrées sur le
LA MÉCANIQUE DES OUVRAGES Mythe exerce une influence pernicieuse dans l’esprit du
Chaque ouvrage a trois types de caractéristiques : une personnage, et il perdra autant de points de Stabilité
valeur d’occultisme, qui représente les connaissances sur Mentale que la valeur m obtenue pour le jet.
le Mythe qu’il contient, les compétences d’arcanes, ayant
chacune leur propre valeur, et les instructions nécessaires Exemple : Jenni Rintamaa doit rédiger une présentation
pour réaliser certains pouvoirs supérieurs. devant l’assemblée des actionnaires de son culte à propos
d’une enquête qu’elle menait. Au dernier moment, elle a
En termes de mécaniques de jeu, les ouvrages sont réussi à obtenir l’accès aux manuscrits pnakotiques,
extrêmement puissants, mais il ne suffit pas de posséder qu’elle peut consulter pour faire une ultime révision de
un livre pour pouvoir employer automatiquement tous son travail. En revanche, elle ne dispose que de douze
ses contenus. Lire un ouvrage et en extraire toutes les heures de travail avant la présentation. La valeur de
informations utiles peut nécessiter une durée allant de des manuscrits est de 11, tandis que la somme de
quelques heures à plusieurs jours, voire davantage. La l’Intellect (4) et de la compétence « Dictionnaire en
difficulté ne se limite pas à l’écriture manuscrite datant ligne » (3) de Jenni donne 7. Par contre, la durée pendant
parfois de plusieurs siècles ou aux lettres imprimées laquelle elle peut les étudier est de 12 heures, elle ne peut
hétérogènes et gâtées par le temps et l’humidité. Il faut donc espérer qu’utiliser une valeur de 6 au maximum.
également compter avec la difficulté intrinsèque du La joueuse de Jenni lance les dés et obtient 4, 7 et 8. La
212
valeur centrale (7) est ajoutée à la valeur d’Intellect (4) SÉLECTION D’OUVRAGES
et à la compétence correspondante (dans ce cas,
Par souci de clarté, nous utilisons dans la description de
« Dictionnaire en ligne » 3), ce qui donne 7+4+3=14. La
chaque ouvrage les noms des pouvoirs supérieurs et des
difficulté correspond à la complexité de l’ouvrage (18),
et elle est malheureusement supérieure au résultat du compétences d’arcanes qu’il contient tels qu’ils apparaissent
jet. La joueuse décide d’activer l’aspect de Jenni « Son dans ce chapitre, mais il serait naïf de croire que c’est le
travail, c’est sa vie » pour relancer tous les dés, suite à cas dans la réalité. En effet, non seulement leur nom peut
quoi elle obtient 5, 6 et 6. Comme elle a activé un aspect, différer, mais également leur objet et les formules magiques
elle utilise la somme des valeurs doubles (6+6=12) pour employées. Pour ces raisons, il est impossible de combiner
réaliser son jet, soit 12+4+3=19 et parvient à dépasser la les connaissances d’une compétence d’arcanes qui
difficulté. L’effort en a valu la peine : Jenni peut utiliser apparaîtrait dans plusieurs ouvrages de manière cumulative
une valeur d’occultisme de 6 au lieu de la sienne pour ou d’en employer une d’un livre qui n’a pas été étudié, même
vérifier que ses théories tiennent la route et, au moins, si le personnage a étudié une compétence identique portant
elle pourra ajouter les manuscrits pnakotiques à sa le même nom dans un autre ouvrage. Chaque compétence
bibliographie de travail. En revanche, comme elle a d’arcanes qui apparaît dans chaque livre est indépendante et
passé un temps considérable à lire des documents du différente d’une autre présente dans un autre tome, même si
Mythe, elle perd autant de points de Stabilité Mentale elles partagent le même nom.
que la valeur m du dernier tirage (5).
Dernière remarque : bien qu’on utilise de manière générique
En plus de la valeur de , les ouvrages contiennent les termes « ouvrages », « livre » ou « grimoire » pour
également des rituels et instructions pour lancer des évoquer les sources de connaissances des arcanes, toutes ne
pouvoirs supérieurs. Les lire et les assimiler nécessite se trouvent pas dans de vieux livres poussiéreux : pages Web,
autant de jours que le triple de sa valeur de complexité. Une fichier PDF, journaux, collections de cartes, cartes postales,
fois cette durée écoulée, le personnage doit faire un test disques de musique, tableaux, films… tout objet qui contient
pour comprendre le livre sous Intellect plus la compétence des connaissances en lien avec le Mythe est considéré comme
appropriée d’une difficulté de 5 plus la complexité de un ouvrage. Voici certains des plus importants.
l’ouvrage. En cas de succès ou de succès critique, les
instructions sont comprises et le personnage est en mesure Allégorie du Purgatoire (retable)
de commencer à préparer le pouvoir supérieur. En outre, il
Cette œuvre représente un paysage étrange, presque
perd autant de points de Stabilité Mentale que la valeur C
extraterrestre, rempli de personnages richement détaillés,
obtenue. Utiliser le pouvoir supérieur correspondant suit
certains humains, d’autres presque humains et les
les règles décrites à la page 193.
derniers proprement monstrueux. La scène elle-même
Un ouvrage peut également comprendre des sortilèges apporte beaucoup d’informations, que ce soit dans les
et formules magiques, ce qui fait qu’il peut disposer de représentations des créatures, dans leur comportement
compétences d’arcanes. Ces formules sont complexes et ou leurs gestes, et divers détails cachent de nombreuses
nécessitent une certaine connaissance du Mythe pour instructions alchimiques occultes.
pouvoir être exécutées correctement. En conséquence,
Celui qui passe beaucoup de temps à contempler cette
l’utilisation des compétences d’arcanes qui se trouvent
scène peut commencer à croire que les personnages
dans les ouvrages se limite aux propres connaissances
bougent réellement, que le paysage évolue et qu’il tombe
du personnage. Il n’est pas possible d’utiliser d’autres
lui-même dans ce lieu maudit. Cette sensation se manifeste
compétences d’arcanes dont la valeur est supérieure à celle
de son Intellect plus sa compétence de . En ce sens, il principalement et plus intensément chez les personnes qui
n’est pas possible d’utiliser la valeur de de cet ouvrage, savent ce qu’elles sont en train de contempler ou cherchent
mais il est possible de le faire pour un autre livre qui est des pistes alchimiques et des connaissances.
utilisé comme document de soutien. Complexité : 19
Avant de pouvoir employer une compétence d’arcanes Aspects :
incluse dans un grimoire, le personnage doit l’étudier Pièce du plan de Van Weyden pour accéder à l’immortalité.
entièrement, mémoriser certains passages et s’entraîner aux L’observer trop longtemps altère la perception et génère de
gestes et pas qu’il doit exécuter. Étudier une compétence l’inquiétude.
d’arcanes nécessite autant d’heures que la complexité du
livre multipliée par la valeur de cette compétence d’arcanes. Compétence d’arcanes :
Une fois cette durée écoulée, le personnage maîtrisera la Envoyer un cauchemar 1
compétence d’arcanes s’il réussit un test d’Intellect plus Lire les étoiles 2
d’une difficulté égale à la complexité de l’ouvrage. Le Regard de l’abîme 2
personnage perd en outre autant de points de Stabilité Voyage onirique 4
Mentale que la valeur m obtenue sur le jet.
Pouvoirs supérieurs :
Une fois la compétence d’arcanes étudiée, le personnage Créer une amulette de protection
pourra l’exécuter rapidement, comme si elle était une action Forger une aiguille magique
normale, mais pour la mener à bien il devra avoir l’ouvrage
devant lui afin de suivre scrupuleusement les instructions. Occultisme : 6
213
Autoportrait de Van Weyden (huile sur bois) Complexité : 20
Ceux qui ont suivi les traces de Van Weyden ont toujours Aspects :
cherché à retrouver son œuvre la plus insaisissable : son Chants de voix inhumaines.
autoportrait, que tout le monde croyait perdu jusqu’au Leurs échos peuvent parvenir jusqu’à Leng.
milieu du XXe siècle. Ce n’est que par hasard qu’une Leurs paroles n’ont pas de sens humain.
description d’une œuvre qui pourrait s’agir de l’autoportrait
Compétence d’arcanes :
a été retrouvée dans un inventaire d’objets spoliés de
Juifs pendant la Seconde Guerre mondiale, mais cette Hurlement d’outre-tombe 5
information n’a jamais pu être confirmée et l’autoportrait Mélodie infernale 3
est toujours dans la nature de nos jours. Appel de l’infini 4
Les légendes racontent qu’une partie de l’âme de Van Pouvoirs supérieurs :
Weyden est présente dans la peinture du tableau et que si Appeler Hastur
certains sortilèges sont prononcés correctement l’autoportrait Forger une dague de Leng
partagera toutes les connaissances de Van Weyden. En effet,
Occultisme : 2
certains pensent que l’artiste lui-même réside dans le tableau.
Complexité : 19 Cultes des Goules
Aspects : Cet ouvrage fut rédigé en 1702 par François-Honoré
Pièce du plan de Van Weyden pour accéder à l’immortalité. Balfour, comte d’Erlette. Peu de temps après sa publication,
L’observer trop longtemps altère la perception et génère de il fut dénoncé par l’Église pour ses contenus touchant à la
l’inquiétude. magie noire et la démonologie. Seuls quelques exemplaires
complets furent sauvés des flammes et une poignée de ceux-
Compétence d’arcanes : ci sont parvenus jusqu’à nous. Il a été écrit en français et
Envoyer un cauchemar 3 aucune source n’indique qu’il a pu être traduit.
Lire les étoiles 4
Son contenu est un amalgame de traditions de magie
Regard de l’abîme 3
noire sans fondements, de rites arcaniques, de sortilèges
Tentacules du succube 3
et de connaissances semi-légendaires. Les érudits le
Voyage onirique 8
tiennent en haute estime, car il contient de nombreux
Pouvoirs supérieurs : codes et plusieurs références et pistes qui peuvent être
Créer une amulette de protection révélateurs pour interpréter d’autres textes. En effet,
Forger une aiguille magiquea beaucoup le considèrent comme une grande introduction
Forger une dague de Leng élémentaire aux sujets arcaniques.
Portail onirique Complexité : 9
Occultisme : 8 Aspects :
Contient de nombreuses supercheries sans fondement.
Les chants dholes Contient de nombreux codes et références pour
Cet ouvrage est composé d’une série de chants créés par les comprendre d’autres œuvres antérieures.
habitants de Leng et compilés par un auteur inconnu. Certains Certains passages ont été censurés par son auteur.
des chants n’ont pas de pouvoir, mais d’autres provoquent des
effets variés. Interpréter et exécuter les chants n’est pas simple, Compétence d’arcanes :
car il faut produire des sons et tons inhumains. Souffle du dieu du froid 3
Appel de l’infini 1
Protection contre les arcanes 3
L’ŒUVRE DE VAN WEYDEN Signe de Koth 2
Signe de Voor 2
Van Weyden était un artiste, alchimiste et magicien du Signe rouge de Shude’Mell 3
XVe siècle, un parfait représentant de la Renaissance. En Tentacules du succube 2
revanche, ses œuvres artistiques n’ont jamais eu la même Murmures 2
célébrité que ses contemporains, peut-être parce que Van
Weyden ne cherchait pas à prouver sa maîtrise picturale, Pouvoirs supérieurs :
mais plutôt à se servir de son travail comme d’un moyen de Forger une aiguille magique
laisser des codes et indices sur ses investigations qui, selon Forger une spirale de fer stellaire
lui, pourraient lui permettre d’accéder à l’immortalité. Créer une amulette de protection
Rune majeure de Koth
Environ une douzaine de ses œuvres sont connues et
exposées dans divers musées et plusieurs collections privées. Occultisme : 6
Elles provoquent une inquiétude irrationnelle lorsqu’elles
sont observées, et c’est pourquoi elles ne bénéficient pas Daemonolatreia
d’une renommée notable, mais leur rareté a fait d’elles des Cette œuvre publiée en 1595 fut rédigée par Nicolas
pièces extrêmement chères, sans compter la valeur ajoutée Remy, également connu sous le nom de Remigius, un juge
qu’elles ont pour ceux qui savent les déchiffrer. français qui présida d’innombrables affaires de sorcellerie
214
pendant une cinquantaine d’années. Ce recueil résume qui va progressivement se déshumaniser pour devenir
toutes ses enquêtes et a pour vocation de servir de guide fou de paranoïa et plonger toujours plus profondément
sur la sorcellerie pour mieux la détecter et poursuivre les dans des recherches démentielles qui ne servent qu’à
pratiquants des arts obscurs. satisfaire sa propre curiosité morbide.
En majorité, l’ouvrage donne du crédit à des supercheries Au fil des 17 ans de travaux, il a mené une multitude
sans valeur et des légendes populaires, mais il contient d’expériences et de réanimations. Dans presque chacune
également certains fragments de grande valeur. d’elles, le cadavre qu’il parvenait à ramener à la vie était
Malheureusement, il ne contient aucune instruction un être dément, inhumain, le plus souvent possédé par
permettant de préparer des sortilèges ni aucun pouvoir, des pulsions homicides et cannibales. West mit cela sur
mais il fournit des pistes les concernant. le compte de la corruption que la mort exerce sur le
Complexité : 10 système nerveux des corps, ce qui finit par le conduire
à commettre un assassinat pour disposer d’un cadavre
Aspects : suffisamment frais. Ce fut un point de non-retour.
Ne contient aucun sortilège, uniquement des références et À partir de ce moment, ses expériences furent toujours
des descriptions. plus macabres, au point de s’intéresser à la réanimation
Contient une bonne part d’informations historiques. de parties amputées du corps.
Contient peu d’informations fiables sur le Mythe.
Dans les dernières pages de son journal, il explique qu’il
Compétence d’arcanes : pense que les morts qu’il a ressuscités et qu’il n’est pas parvenu
Aucune. à tuer de nouveau sont venus le chercher. Impossible de dire
s’il a rédigé cela sous l’influence de la peur ou de l’attente…
Pouvoirs supérieurs :
Aucun. Complexité : 13

Occultisme : 5 Aspects :
Sa théorie sur la résurrection est très convaincante.
Journal de Joseph Curwen Pour le comprendre, il faut disposer de solides
Joseph Curwen était un puissant nécromant du XVIIe siècle connaissances en chimie et médecine.
qui s’est entièrement consacré à l’étude de la résurrection Compétence d’arcanes :
des morts à partir de leurs cendres ou de sels essentiels
Aucune.
dans le but d’arracher leurs connaissances magiques à ses
malheureuses victimes. Pouvoirs supérieurs :
Il mourut à la fin du XVIIIe siècle, mais fut ramené à la Sérum réanimateur d’Herbert West
vie par l’un de ses descendants, Charles Dexter Ward, au Occultisme : 2
début du XXe siècle, avant d’être tué peu de temps après
par le docteur Willard, le médecin de la famille Ward. Son Cinquième tome de Ptolémée
journal est considéré comme perdu, car il est resté dans
les catacombes qui lui servirent de laboratoire, et elles Le Tetrabiblios est un ouvrage sur l’astrologie, rédigé par
furent scellées par magie. Ptolémée d’Alexandrie, l’un des plus grands astronomes et
astrologues de l’Antiquité. Son œuvre aborde la philosophie,
Complexité : 14 l’astrologie et l’horoscope au fil de quatre tomes.
Aspects : En revanche, ce que la majorité des érudits ignore,
Crypté par de complexes codes alchimiques. c’est qu’il existe un cinquième tome qui traite des
alignements et des conjonctions stellaires, leurs effets
Compétence d’arcanes :
sur plusieurs aspects magiques et alchimiques et les
Appel de l’infini 8 terribles aboutissements qui en découlent.
Protection contre les arcanes 4
On ne sait pas avec certitude pour quelle raison ni même
Pouvoirs supérieurs :
qui fut responsable du fait que ce tome ne fut jamais joint
Créer une amulette de protection aux quatre autres, mais depuis sa publication il n’a été copié
Interprétation des cendres que quelques fois et ne fut jamais traduit du grec ancien.
Héritage du sang
Complexité : 16
Occultisme : 6
Aspects :
Journal des recherches d’Herbert West Rédigé en grec ancien.
Herbert West était un chirurgien brillant et un médecin Le comprendre nécessite des calculs mathématiques
compétent qui a vécu au début du XXe siècle et disparut astronomiques.
en 1921. Il conclut ses études de médecine à l’Université Les étoiles peuvent être très ambiguës.
d’Arkham, où il commença à rédiger son journal pour Ils sont venus des étoiles.
compiler ses recherches sur la résurrection. Compétence d’arcanes :
Son journal est un voyage qui emmène dans les notes d’un Lire les étoiles 10
jeune homme enthousiaste et motivé par l’humanisme Signe de Voor 4
215
Pouvoirs supérieurs : 6 octobre 2008. Pendant 24 heures, l’accès au
Aucun. site provoque une surchauffe dans les circuits des
ordinateurs qui tentent d’afficher la page.
Occultisme : 5
7 octobre 2009. Le site apparaît dans une liste générale
Récit de Bartolomeo Corsi de liens « .onion » et connaît une affluence de visiteurs
importante. L’accès au site ne redevient possible qu’avec
Dans ce manuscrit du XIIe siècle, un moine bénédictin
un nom d’utilisateur et un mot de passe, mais cette
raconte la « possession » dont il a été victime et comment
fois-ci plusieurs membres de divers cultes parviennent
son âme fut emmenée dans « un autre monde ou une autre
à y entrer. Selon certaines rumeurs, l’identification sur
époque », dans le corps d’un être infernal. Ses paroles
la page permettait d’accéder à quelques pages en latin
décrivent tout ce qu’il a vécu dans ce lieu, ce qu’il y a vu,
du Necronomicon.
les secrets qu’il a appris de ses ravisseurs, qui se présentent
comme la « Grande Race de Yith » et qu’il a pu rencontrer. 13 mars 2010. Le site est de nouveau hors service.
Parmi eux, il mentionne Nazaniel Vingueit, qui serait une
11 février 2011. Pendant 71 heures, le site affiche une
autre âme séquestrée au XXe siècle. On considère que cette
liste de coordonnées GPS. La raison est inconnue,
œuvre est le récit le plus ancien qui prouve l’existence des
voyages temporels de la Grande Race. mais on pense qu’il s’agit de lieux clefs.

Complexité : 11 21 juillet 2014. Un compte apparaît sur le site avec un


retard de 120 jours. En outre, toutes les 24 heures, un mot
Aspects : apparaît. Plusieurs cultes compilent les mots, pensant
Rédigé en vieil italien. qu’un message se cache derrière leur signification.
Rédigé depuis un point de vue purement chrétien.
Complexité : À la discrétion du maître du jeu.
Les détails révèlent de grands secrets sur la Grande Race.
N’existe qu’en un seul exemplaire. Aspects :
Compétence d’arcanes : N’importe quoi peut y apparaître.
Aucune. Compétence d’arcanes :
Pouvoirs supérieurs : À la discrétion du maître du jeu.
Aucun. Pouvoirs supérieurs :
Occultisme : 6 À la discrétion du maître du jeu.
Occultisme : À la discrétion du maître du jeu.
http://cys2ndatfwxlp32x.onion
Cette mystérieuse page se trouve dans le deep Web Enregistrement d’Hastur
d’Internet. Personne ne sait qui est derrière sa création,
bien que certains cultes affirment qu’il pourrait s’agir de Cette bobine, enregistrée à un moment du XXe siècle
Nyarlathotep, en raison des événements qui ont forgé la par un culte pour on ne sait quelle raison, présente tous
légende ce cette page. Cette dernière n’est pas toujours les éléments du rituel qu’il menait pour appeler Hastur
active, et bien entendu personne n’a été capable de sur Terre. Peut-être ses membres pensaient-ils que
tracer son origine. Son contenu change et son apparition l’enregistrement ne poserait pas de problème.
coïncide avec des événements en lien avec le Mythe. Les derniers photogrammes de la bobine montrent
Les visiteurs ne savent jamais ce qu’ils vont y trouver, l’apparition de quelque chose qui pourrait être Hastur…
ni combien de temps elle sera disponible et, pour cette mais le reste de la pellicule a brûlé ou a été détruit.
raison, de nombreux cultes la surveillent. Voici quelques- Personne ne sait ce qu’il est arrivé aux cultistes ni même
uns des événements marquants qui la concernent : qui ils étaient, car ils portaient des tuniques et des
1er septembre 2004. Peu après la création du réseau Tor, masques pour dissimuler leur identité.
ce site apparaît. Il n’est accessible qu’à des utilisateurs Récemment, quelqu’un a mis la main sur l’original, l’a
munis d’un identifiant et d’un mot de passe. Aucune numérisé et l’a vendu à certains érudits du Mythe. Sa
personne ne semble jamais y avoir pénétré. valeur réside dans le fait que les différentes étapes du
11 janvier 2005. Pendant 15 minutes, le site diffuse une rituel sont enregistrées, mais également certains des
image que seules 120 personnes parviennent à voir. éléments utilisés. On distingue même un exemplaire
Elles meurent toutes le jour même d’un arrêt cardiaque. du Necronomicon qui explique en détail, bien qu’il soit
illisible, certains schémas du rituel.
28 avril 2006. Le site ouvre un forum. Les utilisateurs
semblent aborder des sujets apparemment sans Complexité : 21
cohésion. Personne ne sait s’ils constituaient un culte
Aspects :
ou non, mais des Grands Anciens sont mentionnés à
plusieurs reprises. Les expressions « le roi descend » Enregistrement du début du siècle de mauvaise qualité.
et « le roi s’élève » sont répétées de nombreuses fois. Pas de son.
Certains les associent au « Roi en jaune », une pièce de La fin est démentielle.
théâtre consacrée à Hastur (page 120). Compétence d’arcanes :
28 avril 2007. Le site redevient inactif. Aucune.
216
Pouvoirs supérieurs : cette langue aujourd’hui ? Peut-être Eibon seul, qui,
Appeler Hastur comme l’explique la légende, serait revenu de son exil
sur Saturne pour vagabonder dans les Contrées du Rêve.
Occultisme : 3
Complexité : 20
Livre d’Eibon Aspects :
Cet ouvrage est attribué à Eibon, un magicien légendaire Le texte est un interminable éloge à Tsathoggua.
de l’Hyperborée qui adorait Tsathoggua. Le livre Rédigé en hyperboréen.
décrit plusieurs sortilèges, fruits de rituels consacrés à Rédigé avec du sang provenant d’un autre monde sur
Tsathoggua et des connaissances acquises au cours de ses le cuir d’une créature impossible.
voyages dans d’autres mondes.
Compétence d’arcanes :
Il n’en existe aucun exemplaire complet, mais uniquement
Caresse de Shub-Niggurath 4
des fragments dans plusieurs langues, et beaucoup d’entre Corps informe 8
eux sont complètement inutilisables en raison des erreurs Empathie féline 6
de traduction ou parce qu’ils sont incomplets. Protection contre les arcanes 6
Voyage onirique 7
Liber Ivonis
Pouvoirs supérieurs :
Ce fragment traduit en latin est l’un des plus connus et
utilisés. Entre autres, il traite des différentes formes de Créer un cristal de Yog-Sothoth
Tsathoggua et de la manière dont ses suivants peuvent Duplication
imiter leur seigneur en faisant muter leur propre forme. Rune majeure de Koth

Complexité : 14 Occultisme : 10

Aspects :
Le texte est un interminable éloge à Tsathoggua.
Ses phrases font muter.
Rédigé en latin.
Compétence d’arcanes :
Corps informe 6
Pouvoirs supérieurs :
Duplication
Portail onirique
LE DEEP WEB
Occultisme : 6
fond ou deep Web,
Le Web caché, Web pro
ns de ses noms, est
Livre d’Ivon pour ne citer que certai
onnue des utilisateurs
une partie d’Internet inc
Ce fragment en français médiéval est la traduction résente 95 % des sites.
habituels, bien qu’il rep
de l’œuvre latine, mais elle est truffée d’erreurs et les sites qui ne sont
Il est constitué de tous
d’omissions. Sa valeur réside dans le fait qu’elle contient s par les moteurs de
pas directement indexé
des passages perdus de la version latine. et dont le contenu est
recherche conventionnels
r ce réseau, les adresses
Complexité : 14 généralement obscur. Su
alphanumériques de
Aspects : sont des séquences
artenir au domaine
16 caractères pouvant app
Le texte est un interminable éloge à Tsathoggua. d presque impossible
« .onion », ce qui ren
Contient de nombreuses erreurs et approximations. effet, sans connaître
une visite par erreur. En
Rédigé en français médiéval. poser d’un lien, il est
l’adresse exacte ou sans dis
le site existe.
Compétence d’arcanes : impossible de savoir que
s qui pénètrent sur
Corps informe 3 La majorité des culte
s le réseau Tor, qui
Empathie féline 4 Internet le font à traver
onyme et non restreint
permet un accès libre, an
Pouvoirs supérieurs : uvent déployer leurs
au Web profond, où ils pe
Aucun. communications sans
actions et entretenir les
Occultisme : 4 crainte d’être découverts.

Livre d’Eibon
Ce fragment est sans conteste le plus puissant de tous, car
il est écrit dans la langue originale (l’hyperboréen) et n’a
pas subi les conséquences préjudiciables de mauvaises
traductions. Et pourtant, qui serait capable de déchiffrer
217
Les sept livres cryptiques de Hsan Compétence d’arcanes :
L’origine de ces livres est inconnue, mais beaucoup À la discrétion du maître du jeu, d’une valeur maximale
pensent qu’ils sont arrivés depuis un lieu éloigné d’une de 6, dont trois d’une valeur maximale de 8.
autre dimension, comme Ulthar ou Leng. Ce sont Pouvoirs supérieurs :
des sages chinois qui les découvrirent en premiers
Duplication
et les traduisirent dans leur langue. Personne ne sait
Changer d’hôte
exactement quand cela aurait pu se produire, mais les
Appeler Hastur
fragments les plus anciens datent du IIe siècle av. J.-C.
Brumes maudites
Des traductions plus anciennes ont sûrement existé, mais
Portails oniriques
ce texte a été traqué en Chine, étant considéré comme
Rune majeure de Koth
un traité de magie noire, et de nombreux exemplaires
furent détruits. À partir des fragments qui perdurèrent, Occultisme : 12
plusieurs savants chinois tentèrent de reconstituer le
texte complet, mais avec un succès relativement limité. The Seven Cryptical Books of Earth (traduction
Le premier contact qu’a eu l’Occident avec ce texte s’est moderne en anglais)
produit à un moment du XVIIIe siècle, et il existe donc Cet ouvrage, bien qu’il ne soit pas évident à trouver, est
une traduction en anglais, The Seven Cryptical Books relativement accessible. Son édition date de la moitié
of Earth très peu connue et de mauvaise qualité, qui du XXe siècle et, bien qu’il n’ait pas été publié en de
date de 1729. Au cours du XXe siècle, des traductions en nombreux exemplaires, il est possible d’en trouver une
anglais et en français des fragments les plus connus ont copie pas trop usée dans une boutique de vieux livres.
également été réalisées. Complexité : 18
Les sept livres cryptiques de Hsan contiennent plusieurs Aspects :
connaissances de grande valeur, mais les problèmes de
copies et traductions successives ont rendu la majorité Son contenu est une énigme qui doit être résolue.
de ses sortilèges et pouvoirs inefficaces, voire dangereux Les problèmes de traduction empêchent une
pour ceux qui tentent de les réaliser. interprétation fluide.
Doté d’une sagesse complètement démentielle.
Les sept livres cryptiques de Hsan (version Compétence d’arcanes :
complète d’Ulthar) Aucune, car la traduction a dénaturé les détails de tous
Certains textes évoquent dans leurs notes l’existence les sortilèges qu’il contient.
d’un exemplaire complet de ces traités dans le temple des
Pouvoirs supérieurs :
Dieux Anciens d’Ulthar, mais personne ne reconnaît les
avoir vus un jour. Brumes maudites

Complexité : 24 Occultisme : 4

Aspects : Manuscrits pnakotiques


Rédigé dans une langue qui n’a jamais été parlée par L’origine de ces manuscrits est attribuée à la Grande Race
un humain. de Yith. Ils lèvent le voile sur de grands mystères sur
Son contenu est une énigme qui doit être résolue. l’espace, le temps et les voyages à travers ces dimensions
Contient des secrets inconnus de l’être humain. et les travaux et réussites de la Grande Race.
Doté d’une sagesse complètement démentielle.
Ces manuscrits ont été copiés et traduits un nombre
Compétence d’arcanes : incalculable de fois. En dépit de son ancienneté, les
À la discrétion du maître du jeu, d’une valeur allant de 1 connaissances qu’ils contiennent ont réussi à perdurer
à 10, dont cinq d’une valeur maximale de 12. jusqu’à nos jours grâce à l’action d’un culte, la Fraternité
Pouvoirs supérieurs : pnakotique, qui les a conservés et copiés depuis des
milliers d’années. En effet, les manuscrits originaux ont
À la discrétion du maître du jeu. été emportés à Ulthar il y a 25 000 ans pour les conserver.
Occultisme : 15 La version la plus récente et la seule connue actuellement
dans notre monde est une traduction en grec ancien
Les sept livres cryptiques de Hsan appelée Pnakotique.
(compilation chinoise)
Complexité : 18
L’une des compilations chinoises. Cet exemplaire est le
plus proche de la version complète pouvant être obtenu. Aspects :
Complexité : 19 De nombreux chapitres font référence à des termes que
seule une perception inhumaine peut comprendre.
Aspects : Ses révélations peuvent rendre fou.
Rédigé dans un mélange de plusieurs dialectes Contient des pistes menant à l’emplacement de cités de
chinois anciens. la Grande Race.
Son contenu est une énigme qui doit être résolue. Les agents de la Grande Race surveillent ceux qui
Doté d’une sagesse complètement démentielle. consultent ces manuscrits.
218
Compétence d’arcanes : exemplaire en grec n’a été vu depuis la chasse aux
Passage de Yog-Sothoth 7 sorcières en Nouvelle-Angleterre à la fin du XVIIe siècle.
Lire les étoiles 6 Le prix que pourrait atteindre aujourd’hui un exemplaire
Signe de Koth 5 latin complet est exorbitant, et un exemplaire original en
Signe de Voor 5 arabe n’a tout simplement pas de prix.
Protection contre les arcanes 8 À la lumière de sa longue et riche histoire, voici
Pouvoirs supérieurs : plusieurs versions du Necronomicon qui ont différentes
Changer d’hôte caractéristiques du fait de la diversité de leurs éditions
Créer un cristal de Yog-Sothoth ou de la fragmentation de leur contenu. En outre,
Malédiction horrifique certains affirment que certains des volumes ont muté
spontanément avec le temps pour suivre on ne sait quel
Occultisme : 11 dessein, et que son propre contenu a changé.

Necronomicon Kitab al-Azif (original complet en arabe)


Le Necronomicon est sans nul doute le plus célèbre, Jamais un ouvrage plus puissant que celui-ci n’a existé. Toutes
convoité et infâme des ouvrages de connaissances les connaissances dont on pourrait rêver se trouvent entre ses
arcaniques jamais écrits de la main de l’Homme. Ce fut pages, et de tels secrets transcendent le temps et l’espace.
l’Arabe dément Abdul Alhazred qui le rédigea environ à la
première moitié du VIIIe siècle, sous le titre Kitab al-Azif Complexité : 16
ou « Le bruit des insectes dans la nuit ». Le livre explique Aspects :
qu’une bonne partie des connaissances compilées entre Probablement le dernier qu’il reste.
ses pages proviennent d’Iram, la Cité des Colonnes. Ainsi,
Rédigé en ancien arabe.
Abdul Alhazred fut le premier humain à y poser le pied et
Seul un véritable initié peut tenter de le comprendre.
à en revenir vivant et capable d’en parler.
Tout ce que les Hommes ont un jour su sur les Grands
Aussi terrible que soit son contenu, une poignée de copies Anciens se trouve entre ses pages.
manuscrites en ont été faites et, deux siècles plus tard, Il est beaucoup plus que du cuir, du papier et de l’encre.
l’une d’entre elles a atterri entre les mains de l’érudit Grec Celui qui lit ses pages est condamné à la folie et à une
Théodorus Philetas. Ce fut lui qui le traduisit en grec sous le mort horrible.
nom qui est le plus employé aujourd’hui, le Necronomicon.
Compétence d’arcanes :
Le texte grec fut condamné par les patriarches orthodoxes, À la discrétion du maître du jeu, d’une valeur maximale
et il fut poursuivi et détruit jusqu’à son éradication de 10, dont trois d’une valeur maximale de 15.
presque totale. Malgré cela, un exemplaire survécut
suffisamment longtemps pour être traduit en latin en Pouvoirs supérieurs :
1228 par Olaus Wormius, un médecin et antiquaire À la discrétion du maître du jeu.
danois. Comme cela avait été le cas deux siècles plus tôt,
Occultisme : 18
l’œuvre fut condamnée par le pape Grégoire IX et tous
ses exemplaires détruits par l’Inquisition.
Necronomicon (manuscrit complet en grec)
Au cours des siècles qui suivirent et une fois l’imprimerie On pense que ce texte est perdu, du moins sous sa forme
inventée, il fut copié clandestinement plusieurs fois. En intégrale. Si quelqu’un parvenait à mettre la main sur
Allemagne au cours du XVe siècle et en Espagne pendant l’un de ses exemplaires, il pourrait savourer le fait qu’il
le XVIIe siècle, des impressions circulèrent en version tient un ouvrage au pouvoir inconcevable, peut-être le
latine. Au XVIe siècle, en Italie, ce furent une poignée
plus puissant de l’histoire actuelle.
d’exemplaires en grec qui furent copiés. De nombreux
érudits pensent que ce fut au cours du XVIIe siècle qu’il Complexité : 16
y eut le plus d’exemplaires dans le monde, car il ne fut Aspects :
plus jamais copié en aussi grandes quantités depuis et
la majorité des exemplaires furent détruits par le feu, Valeur inestimable.
tombèrent dans l’oubli ou autre. Rédigé en grec ancien.
Seul un véritable initié peut tenter de le comprendre
Il convient de mentionner John Dee, un mathématicien, . Certains de ses fragments sont la folie à l’état pur.
astronome et magicien qui traduisit le Necronomicon en anglais Tout ce que les Hommes ont un jour su sur les Grands
à un moment au cours de la seconde moitié du XVIe siècle, et Anciens se trouve entre ses pages.
c’est la seule langue moderne dans lequel on peut le trouver. Il est beaucoup plus que du cuir, du papier et de l’encre.
Actuellement, seuls quelques exemplaires complets Compétence d’arcanes :
dans l’édition latine et anglaise existent encore, et tous
sont conservés précieusement dans des bibliothèques À la discrétion du maître du jeu, d’une valeur maximale
nationales ou universitaires, mais il est également possible de 8, dont trois d’une valeur maximale de 12.
de trouver des fragments épars, jalousement gardés tant Pouvoirs supérieurs :
dans des universités ou de vieilles bibliothèques que dans
À la discrétion du maître du jeu.
des collections privées. La version arabe est considérée
comme perdue depuis le Moyen Âge, tandis qu’aucun Occultisme : 15
219
Necronomicon (manuscrit complet en latin) Necronomicon (fragment imprimé en anglais)
À l’instar de la traduction en grec, ce texte est Ce fragment traite du Grand Cthulhu qui sommeille dans
extrêmement rare et jalousement gardé. Bien qu’il les profondeurs et de la plupart de ses suivants, ainsi que des
contienne une grande quantité de connaissances, étoiles qui prophétiseront son réveil. Il aborde également
de nombreux détails essentiels ont été perdus dans les rituels d’adoration et les sacrifices qui sont faits en son
la traduction ou dans les exemplaires postérieurs, nom, ainsi que la manière de lui demander des faveurs.
et certains de ses passages ont perdu leur véritable
Complexité : 17
signification et certaines formules, leur pouvoir.
Aspects :
Complexité : 16
Il est beaucoup plus que du cuir, du papier et de l’encre.
Aspects : Contient des erreurs de traduction.
L’ouvrage le plus convoité. Ses phrases contiennent l’appel primal de l’océan.
Rédigé en latin. Ne peut périr ce qui sommeille éternellement. Et au fil
Certains de ses fragments sont la folie à l’état pur. de l’éternité, même la mort peut mourir.
Tout ce que les Hommes ont un jour su sur les Grands
Compétence d’arcanes :
Anciens se trouve entre ses pages.
Il est beaucoup plus que du cuir, du papier et de l’encre. Marque d’Innsmouth 4
Contient des fragments dénaturés par les traductions Lire les étoiles 4
ou les copies successives. Pouvoirs supérieurs :
Compétence d’arcanes : Aucun.
Les rituels proposés varient d’un exemplaire à l’autre, car Occultisme : 7
tous ceux qui se trouvaient dans l’ouvrage original n’ont
pas été traduits ou copiés correctement. En outre, certains Necronomicon (fragment manuscrit en latin)
schémas et diagrammes n’ont pas été reproduits avec
Ce fragment contient une longue description des
l’exactitude nécessaire, les rendant inutiles. Ainsi, le livre
Contrées du Rêve et des différents rituels qui permettent
peut contenir une compétence d’arcanes que le maître du
de s’y rendre et d’y voyager, ainsi que les nombreux périls
jeu estime raisonnable d’une valeur maximale de 12, au plus
qu’on peut y rencontrer.
trois compétences d’une valeur maximale de 8 et autant de
compétences qu’il le souhaite d’une valeur maximale de 4. Complexité : 17
Pouvoirs supérieurs : Aspects :
Comme dans le cas des compétences d’arcanes, le contenu Il est beaucoup plus que du cuir, du papier et de l’encre.
des pouvoirs supérieurs fonctionnels peut varier d’un Contient des erreurs de traduction.
exemplaire à un autre, mais ce n’est pas un répertoire très Ses phrases résonnent dans les rêves de celui qui le lit.
dense. En conséquence, chaque copie contient jusqu’à Lire ses lignes provoque une étrange torpeur.
cinq pouvoirs supérieurs qui peuvent fonctionner.
Compétence d’arcanes :
Occultisme : 12 Voyage onirique 9
Rêveur 4
Necronomicon (fragment imprimé en latin) Signe de Voor 4
Ce fragment aborde surtout l’immortalité et les différents Envoyer un cauchemar 6
moyens de tromper la mort, ainsi que le terrible prix
Pouvoirs supérieurs :
nécessaire à cela. Il évoque également l’origine de la
dégénérescence et du poids de l’âge, ainsi que la mort, Portail onirique
qui peut être provoquée autant qu’évitée. Occultisme : 8
Complexité : 17
Pervobytnyy Khaos
Aspects :
Le chaos primitif est le nom d’un document numérisé
Rédigé en latin. d’une centaine de pages apparu vers 2010 et qui a circulé
Il est beaucoup plus que du cuir, du papier et de l’encre. sur le réseau. Personne n’est certain de sa provenance,
Contient des erreurs de traduction. bien que de nombreuses théories aient circulé à ce
L’immortalité que promettent ses pages a un prix. propos. Selon la plus en vue, le responsable serait un
Compétence d’arcanes : hacker qui l’aurait obtenu lors d’une attaque sur une
Caresse de Shub-Niggurath 8 ancienne base de données russe. Une autre version dit
Toucher d’Azathoth 6 qu’il aurait été propagé par son propre auteur, un certain
Basili Lozhnyy (un pseudonyme), qui serait mort peu de
Pouvoirs supérieurs : temps après.
Changer d’hôte
Quoi qu’il en soit, il s’agit principalement d’un rapport
Malédiction du sang
technique sur les tests réalisés par l’Union soviétique
Héritage du sang
pendant la guerre froide pour associer des éléments
Occultisme : 7 arcaniques à la science moderne afin de créer l’arme ultime.
220
L’information qui apparaît dans le rapport est incomplète Fabriquer une arme à rayon Mi-Go.
et relativement inoffensive. En revanche, ses marges
Occultisme : 8
sont couvertes de notes, codes, dessins et absurdités qui
apportent un ton bien plus sombre à l’ensemble.
Saducismus Triumphatus
Le texte mentionne plusieurs auteurs, mais tous sauf
Ce livre compile de nombreuses traditions et de nombreux
Basili Lozhnyy sont biffés au point d’en être illisibles.
secrets sur la sorcellerie et la magie qui, selon lui, auraient
Ce détail a conduit certains à penser que la plupart des
un lien avec la secte juive des saducéens. En outre, il
notes sont les siennes.
contient d’étranges faits sur lesquels l’auteur a enquêté,
Complexité : 15 comme celui d’un poltergeist, et il explique comment se
Aspects : protéger de la magie noire. Il a été rédigé par le philosophe
et ecclésiastique anglais Joseph Glanvill et publié à titre
Les marges contiennent des codes.
posthume en 1681.
Associe la science aux connaissances arcaniques.
Complexité : 14
Compétence d’arcanes :
Lire la toile du chaos 8 Aspects :
Lire les étoiles 3 Rédigé en latin.
Certaines vérités fortement teintées de superstitions
Pouvoirs supérieurs :
sur la sorcellerie.
Invoquer Azathoth (selon cette version, le rituel
requiert six sacrifices humains à l’intérieur du cercle Compétence d’arcanes :
d’un accélérateur de particules en fonctionnement. En Protection contre les arcanes 2
outre, des particules provenant d’un étrange minéral
Pouvoirs supérieurs :
nommé pierre des Grands Anciens [page 208] doivent
être introduites dans l’accélérateur). Aucun.

Occultisme : 6 Occultisme : 3

Projet Créateur Triptyque des horreurs (triptyque)


Ce document de plus 4 000 pages compile sous forme Les rares érudits familiarisés avec l’œuvre de Van
de nombreux travaux et notes les progrès, expériences, Weyden considèrent que ce triptyque aurait pu être son
plans de dispositifs, programmes développés et rituels chef-d’œuvre. On sait également que l’artiste, peu avant
réalisés pour unir la technologie moderne et les sa disparition, a divisé le triptyque et offert un panneau à
pouvoirs ancestraux des arcanes. En outre, le document chacun de ses trois principaux disciples. Depuis, l’œuvre
comporte de nombreuses références aux Mi-Go et à leur est perdue, bien que le culte des Dilettantes de Van
technologie. Weyden (page 169) ait réussi à en réunir deux pièces.
Ces travaux furent développés principalement par des On sait que chacun des panneaux montre une scène
membres du Groupe d’Analyse de la Métaphysique du qui présente différentes étapes d’un rituel magique ou
Chaos (page 176), mais l’un de ses membres, le Dr Han, alchimique. Comme pour de nombreuses œuvres de Van
a copié ou volé un grand nombre de ces documents et, Weyden, chaque tableau est parsemé de personnages et
après avoir assassiné un autre membre du culte, s’est de centaines de petits détails qui, ensemble, forment une
enfui avec. Des mois plus tard, sont apparues des copies scène de cauchemar.
des documents sous le nom de « Projet Créateur »,
d’abord sur le marché noir, puis sur Internet. Même Complexité : 21
ainsi, les obtenir est difficile. Le culte a fourni beaucoup Aspects :
d’efforts pour en éliminer toute trace, notamment les Pièce du plan de Van Weyden pour accéder à
personnes qui auraient pu apprendre certains éléments l’immortalité.
de leurs secrets.
L’observer trop longtemps altère la perception et
Complexité : 17 génère de l’inquiétude.
Dissimule les plus grands secrets de Van Weyden.
Aspects :
Associe des connaissances techniques à de complexes Compétence d’arcanes (chaque valeur est à utiliser si
rituels arcaniques. l’on possède un, deux ou les trois panneaux de l’œuvre) :
Rationalise les arcanes par le biais de la technologie. Voyage onirique 3/5/8
Une partie de son contenu est crypté. Tentacules du succube 1/3/6
Ses marges contiennent des notes démentielles. Absorbeur d’auras 1/2/4
Compétence d’arcanes : Pouvoirs supérieurs (un pouvoir pour chaque panneau) :
Intuition du Mi-Go 4 Portail onirique
Voix du vide 8 Créer un cristal de Yog-Sothoth
Pouvoirs supérieurs : Changer d’hôte
Générer une entité informatique intelligente. Occultisme : 2/4/8
221
Unaussprechlichen Kulten Nameless Cults (traduction complète en anglais)
Cultes innommables, également connu sous le nom Cette traduction est malheureusement truffée d’erreurs
de Livre Noir, a été rédigé par le poète et philosophe de traduction et d’omissions et présente donc des
allemand Friedrich Wilhelm von Junzt et publié en informations certes utiles, mais très confuses. En outre,
1839 à Düsseldorf. Bien que l’édition originale ait été en raison de ces erreurs, la majorité des sortilèges et
considérable pour un livre avec ces caractéristiques, rituels sont inexacts.
beaucoup de ses acheteurs brûlèrent les livres après avoir Complexité : 11
eu vent du terrible décès de Von Junzt à peine un an après
la publication de l’ouvrage. L’auteur fut en effet retrouvé Aspects :
dans une pièce comportant une seule entrée fermée de C’est la plus grande encyclopédie sur les cultes des
l’intérieur avec la clef toujours dans la serrure. Il avait le arcanes qui existe.
cou tranché par des griffes monstrueuses. Sa légende est Les données clefs peuvent être décrites sous un
d’autant plus grande qu’on pense que Von Junzt avait eu pseudonyme ou de manière codée.
accès à la version grecque du Necronomicon. Graves erreurs de traduction et approximations.

Certains indices nous éclairent sur sa mort : au moment Compétence d’arcanes :


de son décès, Von Junzt était en train de travailler sur Signe de Koth 2
un second tome, mais on pense que ce manuscrit fut Signe de Voor 2
détruit par son ami français Alexis Ladeau, qui mourut Voyage onirique 1
également peu de temps après et dont la dépouille Pouvoirs supérieurs :
comportait les mêmes marques.
Aucun.
Des années plus tard, en 1845, Cultes innommables
Occultisme : 5
fut traduit en anglais dans une édition bâclée et truffée
d’erreurs de traduction. À partir de cette version, une
Nameless Cults (édition de 1909)
nouvelle édition censurée et simplifiée vit le jour en 1909,
à New York. Elle est très facile à localiser de nos jours. Une édition entièrement expurgée de la version
anglaise qui contient une poignée d’informations utiles
Cultes innommables compile tout ce que savait Von uniquement. En revanche, elle est relativement facile à
Junzt concernant les cultes aux Grands Anciens et trouver, notamment dans des librairies conventionnelles.
déités préhumaines, tant les anciens cultes oubliés il
y a longtemps que les plus récents. Ses explications Complexité : 12
comprennent des descriptions de rites, les lieux dans Aspects :
lesquels les réaliser et les idoles et artefacts à utiliser. C’est la plus grande encyclopédie sur les cultes des
Von Junzt a été prudent et s’est servi de pseudonymes arcanes qui existe.
et codes pour certains de ces lieux et artefacts, mais un Les données clefs peuvent être décrites sous un
initié devrait être capable de déchiffrer ces codes. pseudonyme ou de manière codée.
Version expurgée contenant peu d’informations utiles.
Unaussprechlichen Kulten Graves erreurs de traduction.
Cette version est l’originale. C’est la plus difficile à Compétence d’arcanes :
obtenir, mais également celle qui offre les informations
Voyage onirique 1
les plus fiables.
Pouvoirs supérieurs :
Complexité : 11
Aucun.
Aspects :
Occultisme : 4
C’est la plus grande encyclopédie sur les cultes des
arcanes qui existe.
Les données clefs peuvent être décrites sous un
Documentaire vidéo La légende d’Innsmouth
pseudonyme ou de manière codée. En 2005, un groupe d’étudiants de l’Université de
Miskatonic a réalisé un documentaire vidéo amateur
Compétence d’arcanes : sur les légendes locales d’Innsmouth et le culte perdu
Signe de Koth 8 de Dagon, ainsi que sur les mystérieux événements qui
Signe de Voor 8 eurent lieu en 1927.
Signe rouge de Shude’Mell 8
Ce documentaire ne montre rien de perturbant et se
Voyage onirique 6 borne pour sa plus grande partie à raconter des légendes
Pouvoirs supérieurs : urbaines, des tergiversations et d’autres éléments qui n’ont
Créer une amulette de protection pas vraiment de lien avec ce qu’il s’est réellement produit.
Forger une aiguille magique En revanche, il apporte des pistes intéressantes, montre
Rune majeure de Koth des photographies anciennes et propose des entretiens
Concocter la poudre d’Ibn Ghazii avec un vieil agent fédéral à la retraite qui reconnaît
avoir participé au coup de filet. Le documentaire montre
Occultisme : 10 même le lieu consacré au culte de Dagon à l’époque, où
222
le spectateur peut admirer des détails authentiques. La d’une multinationale. Enfin, n’oubliez pas qu’il est
conclusion des élèves est cependant maladroite pour qui possible que l’origine d’un ouvrage ne soit pas humaine.
est familiarisé avec le Mythe.
Langue : Une fois que vous avez choisi qui est l’auteur et
Le documentaire a acquis une certaine réputation quelles étaient ses intentions, la langue doit également
macabre, ce qui a contribué à sa propagation sur le Net, être définie. N’oubliez pas que les livres étaient
car quelques mois après le tournage les trois jeunes qui généralement rédigés dans des langues savantes comme
l’avaient réalisé ont disparu dans d’étranges circonstances. l’araméen, le latin ou le grec, et non pas dans la langue de
leur auteur. En outre, choisissez si l’auteur s’est servi de
Complexité : 7
codes, références ou pistes pour dissimuler une partie des
Aspects : informations aux yeux des profanes.
Contient beaucoup d’informations insignifiantes Contenu : De quoi l’ouvrage traite-t-il ? Il peut aspirer
ou erronées. à devenir une encyclopédie des arcanes comme
Montre un autel consacré à l’adoration de Dagon le Necronomicon, mais il est plus probable qu’il se
portant des pétroglyphes authentiques. concentre sur un thème plus concret. Pour cela, il suffit
Compétence d’arcanes : de revenir à l’auteur et se demander ce qu’il souhaitait
Aucun. transmettre. C’est un point clef, car il définit quels types
de compétences d’arcanes ou de pouvoirs supérieurs on
Pouvoirs supérieurs : peut y trouver.
Aucun.
Par exemple, s’il s’agit d’un journal de bord d’une
Ocultisme : 3 recherche alchimique, il est possible que l’ouvrage
n’aborde pas de questions « basiques », mais uniquement
certaines expériences concrètes. Dans ce cas, il pourrait
AUTRES OUVRAGES
contenir une ou deux compétences d’arcanes ou pouvoirs
La liste que nous venons de voir n’a pas pour prétention supérieurs, mais également une valeur d’occultisme
d’être exhaustive et se limite à présenter les principaux et faible, car il ne propose pas de contexte très étoffé. Au
plus puissants ouvrages du Mythe, ainsi que d’autres qui contraire, si c’est une œuvre qui présente une quantité
ont réussi à acquérir une certaine renommée, méritée d’informations générales sur le Mythe, elle disposera d’une
ou non. Il en existe bien d’autres moins connus, mais valeur élevée en occultisme, mais vraisemblablement
certainement tout aussi utiles qu’un culte peut trouver peu de compétences d’arcanes détaillées et encore moins
lors de sa quête infinie de pouvoir. Il est possible de créer de pouvoirs supérieurs. Si c’est un livre de sortilèges, il
ces ouvrages en suivant quelques étapes très simples pourra contenir plusieurs compétences d’arcanes et
proposées ici pour donner un contexte unique à vos pouvoirs supérieurs, mais certainement reliés par un
parties et fournir les compétences d’arcanes et pouvoirs même lien comme un thème commun.
supérieurs que le maître du jeu considère comme les plus
intéressants pour l’histoire. Histoire : Il n’est pas nécessaire de créer une longue
histoire autour de l’ouvrage, car de nombreux détails
Format : Commencez par réfléchir au type d’œuvre : les peuvent être ajoutés ultérieurement. En revanche,
livres anciens ou récents sont les plus courants, mais certains éléments devraient rester clairs pour éviter
comme vous avez pu le constater dans la liste précédente les incohérences. Le premier est son origine : est-elle
il peut s’agir d’autres formats. Ainsi, un ouvrage peut connue ou inconnue ? Où et quand exactement a-t-il
avoir la forme d’un journal, d’un tableau, d’une sculpture été rédigé ? Ensuite vient sa trajectoire historique : en
gravée de runes, d’une tablette de pierre portant d’étranges
existe-t-il plusieurs exemplaires ou un seul ? A-t-il été
hiéroglyphes, d’un fichier numérique, d’une collection de
copié ou traduit par le passé ? Cet ouvrage est-il une
photos et coupures de journaux, voire d’un film. Tout ce
copie ou une traduction imparfaite d’un autre texte plus
qui peut contenir des informations sur les arcanes est
ancien ? Et enfin, sa situation actuelle : est-il connu des
potentiellement un ouvrage.
cercles ésotériques ? Est-il facile à trouver ? S’il n’en
Auteur : Il est important de se demander qui est l’auteur existe qu’une poignée d’exemplaires, entre les mains de
et quelle était son intention. Pour quelle raison une qui se trouvent-ils ?
personne pourrait coucher ses connaissances par écrit
Une fois que vous avez réfléchi à toutes ces questions,
(ou les compilerait, quel que soit le support) ? Cette
certains aspects adéquats vous viendront sûrement
question a deux réponses possibles. Premièrement,
naturellement à l’esprit, ainsi que la teneur de son contenu.
l’information peut être un registre destiné exclusivement
à l’usage de l’auteur. Deuxièmement, il peut avoir compilé Il est maintenant temps de déterminer sa complexité.
ces informations pour les transmettre à d’autres, de Demandez-vous quelle est la logique qui sous-tend la
manière plus ou moins exclusive. Dans ce cas, il faut se création de l’ouvrage, quels sont les éléments importants
demander quelle raison pourrait le pousser à partager pour sa compréhension, par exemple s’il a été rédigé
des connaissances ayant autant de valeur. Les différences en langage codé ou extraterrestre, et prenez les aspects
sont en outre majeures entre un traité contemporain en compte. Si les informations fournies sont claires, sa
rédigé par un anthropologue cherchant à diffuser ses complexité devrait être faible, tandis que si l’exposé est
informations, un journal de bord des expériences d’un confus, suit une logique inhumaine ou s’il a tendance à
alchimiste du Ve siècle et des rapports scientifiques sur distiller les informations de manière détournée ou par
d’étranges expériences réalisées dans les laboratoires insinuations, la complexité devrait être plus élevée.
223
Quant aux compétences d’arcanes et pouvoirs pourra uniquement rédiger un pouvoir supérieur
supérieurs disponibles dans l’ouvrage, veillez à éviter qu’il a lui-même développé ou qu’il a copié d’un autre
la démesure, car cela peut complètement déséquilibrer ouvrage (voir le paragraphe suivant). Dans tous les
votre campagne. Gardez à l’esprit que les compétences cas, il faut réussir à obtenir six succès sur un test
d’arcanes représentent des sortilèges mineurs qui ne sont d’action prolongée de difficulté 20. Il est possible de
pas très compliqués à apprendre ou réaliser. En revanche, faire un test pour chaque semaine complète de travail
les pouvoirs supérieurs constituent l’authentique pouvoir (environ sept jours de dix heures de travail).
d’un ouvrage, car il est normalement impossible de les
Au lieu de rédiger ses propres connaissances, un
exécuter sans le texte (voir page 193). En outre, certains
personnage peut tout à fait recopier un autre ouvrage.
pouvoirs supérieurs sont propres à un ouvrage unique et
Dans ce cas, suivez les mêmes règles, mais au lieu
ne peuvent être trouvés dans aucun autre, ce qui en fait un
d’utiliser les valeurs du personnage, utilisez celles du texte
objet à forte valeur pour celui qui le récupère.
qu’il souhaite copier. En revanche, le niveau maximal
Évidemment, il n’est pas nécessaire que les compétences d’occultisme ou d’une compétence d’arcanes qu’il peut
d’arcanes ou pouvoirs supérieurs que contient l’ouvrage copier ne peut être supérieur à celui de son Intellect plus
correspondent exactement à ceux proposés dans ce la compétence culturelle adéquate du personnage (voir les
chapitre : n’hésitez pas à les inventer. Les compétences limitations page 210).
d’arcanes ne sont pas très compliquées à créer si vous suivez
les lignes directrices proposées page 189, mais les pouvoirs
supérieurs sont particulièrement dangereux. Si vous
ajoutez un nouveau pouvoir supérieur créé spécialement Dégénérescence
pour l’ouvrage, assurez-vous que les conditions pour le
mener à bien soient proportionnellement complexes à sa Connaître la Vérité transforme n’importe qui qui s’y
capacité à altérer le monde. trouve confronté, que ce soit volontairement ou par
accident. Les corps et les esprits de ceux qui entrent
en contact avec le Mythe sont altérés par les forces
CRÉER DES OUVRAGES surnaturelles, car ces dernières, étant donné qu’elles ne
Il est possible que les cultistes, à mesure qu’ils progressent répondent pas aux lois physiques qui nous gouvernent,
dans leur quête de pouvoir, souhaitent coucher leurs provoquent des altérations dans la propre nature de tout
connaissances par écrit. Pour ce faire, suivez les règles ce qu’elles touchent.
d’action prolongée expliquées page 39. La difficulté et le
temps nécessaire dépendent du type de connaissances Pour illustrer cela, les personnages ont une valeur de
qu’ils souhaitent compiler par écrit. Cette action utilise Dégénérescence qui indique à quel point ils ont perdu
systématiquement Intellect plus . La valeur de leur propre humanité en se noyant dans la corruption
complexité de l’ouvrage est laissée au choix de son auteur, du Mythe. Comme nous le verrons plus loin, plusieurs
mais elle doit se situer à une valeur comprise entre 10 situations peuvent faire augmenter cette valeur en cours
moins Intellect et 10 plus Intellect. de jeu, mais aucune ne permet de la faire diminuer. En
effet, le chemin de la Dégénérescence ne peut être pris
Compétences d’arcanes : Un personnage n’est capable à rebours. Le mieux que peut espérer un cultiste est de
d’expliquer par écrit qu’une compétence d’arcanes ralentir sa chute, bien que la tentation d’aller de l’avant
qu’il possède. Il doit choisir le niveau qu’est censée soit trop puissante pour la plupart d’entre eux.
avoir la compétence dans l’ouvrage, mais il ne peut
évidemment être supérieur au sien. Un test d’action
prolongée nécessitant autant de succès que le niveau LE CHEMIN DE LA DÉCHÉANCE
choisi sous une difficulté de 12 plus le niveau choisi Un personnage gagne des points de Dégénérescence dans
doit être réussi. Il est possible de faire un test pour chacune des situations suivantes :
chaque jour complet de travail (environ dix heures). Lorsqu’il acquiert des connaissances ou des capacités
Chaque succès ajoute un point au niveau de la surnaturelles. Dès que la somme des valeurs des
compétence d’arcanes. compétences d’arcanes plus celle de la compétence
Occultisme : Il est nécessaire d’indiquer quel niveau d’occultisme ou de connaissances ésotériques du
d’occultisme l’ouvrage cherche à atteindre, mais il personnage atteint un multiple de cinq, le personnage
est impossible de choisir une valeur supérieure à gagne un point de Dégénérescence. Ainsi, un
celle que l’auteur possède dans sa propre compétence personnage joueur nouvellement créé commence avec
d’occultisme. Un test d’action prolongée nécessitant un point de Dégénérescence par tranche de cinq points
autant de succès que le niveau choisi sous une difficulté dans ces compétences (voir page 27).
de 12 plus le niveau choisi doit être réussi. Il est possible
Lorsqu’il force la situation en utilisant ses
de faire un test pour chaque semaine complète de travail
capacités surnaturelles. Si un aspect est activé pour
(environ sept jours de dix heures de travail). Chaque
une action avec une compétence d’arcanes, le joueur
succès ajoute un point d’occultisme à l’ouvrage.
peut choisir que son personnage gagne un point
Pouvoirs supérieurs : Si le personnage ne connaît pas de Dégénérescence au lieu de dépenser un point
le pouvoir supérieur par cœur (voir page 193), il de Drame. Le maître du jeu peut imposer ce choix,

224
mais dans ce cas le joueur reçoit un point de Drame
supplémentaire en compensation.
Lorsque son esprit ou son corps est exposé à la
Vérité ou une réalité qui dépasse l’entendement. Si
le personnage perd tous ses points de Stabilité Mentale
suite à une exposition à la terreur du Mythe, que ce soit
par accumulation ou suite à un échec au test lancé s’il
perd d’un coup autant de points que son Sang-Froid,
le personnage gagne un point de Dégénérescence. De
même, lorsque le personnage perd tous ses points de
Résistance en conséquence d’un dégât surnaturel direct
provoqué, par exemple, par un sortilège ou une créature
du Mythe, il gagne un point de Dégénérescence.

INTERPRÉTER LES POINTS


DE DÉGÉNÉRESCENCE
Les points de Dégénérescence vont de 0 à 10, zéro
représentant l’humanité de ceux qui vivent loin de la
Vérité du Mythe et dix impliquant une transformation
complète en quelque chose qui n’est plus de ce monde.
Pour chaque personnage, l’acquisition d’un point de
Dégénérescence doit être vécue comme un voyage unique
et personnel jusqu’à la corruption physique et mentale.
Chaque joueur, et même le maître du jeu, doit réfléchir à la
destination où conduit la transformation du personnage,
de manière que les changements que chaque point de
Dégénérescence représente aient une histoire. Par exemple,
un personnage avec la compétence d’arcanes « Marque
d’Innsmouth » pourrait se transformer progressivement
en Profond, en commençant par les yeux qui deviennent
plus globuleux, puis une bouche légèrement proéminente
et ainsi de suite jusqu’à l’horrible métamorphose finale.
Chaque fois que la Dégénérescence d’un personnage
augmente, choisissez un aspect pour décrire l’état actuel de
la Dégénérescence du personnage. Chaque nouvel aspect
se substitue au précédent de manière à ce que l’attribut de
Dégénérescence ait chaque fois un aspect unique qui y est
associé.
Voici les différentes étapes de changement correspondant
à chaque point de Dégénérescence :
0 : Le personnage est complètement humain.
1 : Le personnage souffre de changements mineurs du
point de vue physique ou psychique que même lui aura
du mal à identifier. Du fait de leur nature, ils peuvent
être confondus facilement avec les symptômes d’une
maladie bénigne et naturelle, comme de l’urticaire,
des maux de tête ou des maux d’estomac ponctuels.
Le personnage peut aussi faire de mauvais rêves de
manière assez fréquente, perdre des cheveux plus
rapidement que la normale ou avoir besoin de boire
de l’eau plus fréquemment, etc.
2 : Le changement progresse suffisamment pour que le
personnage se rende compte que quelque chose ne
va pas. Dans tous les cas, il reste relativement facile
à dissimuler.

225
3 : En plus du changement qui s’est déjà produit, le 10 : Enfin, le personnage a perdu le dernier vestige de
personnage commence à développer un autre son humanité. Son aspect physique est grotesque et
symptôme facile à cacher, mais qui, du fait de son monstrueux, et il est répugnant et perturbant. Son
association avec le changement précédent, peut faire esprit est totalement étranger et ses motivations et
soulever des soupçons ou devenir très incommodant. son raisonnement sont incompréhensibles pour un
être humain normal. Ses altérations l’empêchent de
4 : Les deux changements sont trop étendus et il est très communiquer avec des créatures qui ne sont pas
difficile, voire impossible, de les cacher. L’entourage comme lui et ses habitudes, son alimentation et son
du personnage les voit comme un problème de cycle de vie sont très loin de ceux d’un être humain. Il
santé physique ou mentale, mais ne considère pas est possible que le personnage soit devenu immortel
nécessairement qu’ils ne sont pas « naturels ». ou qu’il bénéficie d’une longévité accrue, qu’il soit
5 : Les changements sont si prononcés qu’ils commencent capable de respirer des gaz toxiques ou de voyager
instantanément dans le temps et l’espace, mais il a
à être évidents et alarmants. Pour tout observateur
rompu le dernier lien qui le reliait à notre réalité.
sensibilisé au Mythe, leur nature est claire. Pour d’autres
Il est devenu une créature du Mythe, et en tant que
personnes, ils commencent à être suffisamment
telle, ne peut plus être interprété par un joueur.
étranges pour éviter le personnage dans la mesure du
Dorénavant, il sera un personnage non-joueur
possible ou demander l’avis de médecins ou psychiatres. contrôlé par le maître du jeu.
Un ou deux traits physiques du personnage sont
modifiés pour correspondre à cet état.
LES AVANTAGES DU CHANGEMENT
6 : Le personnage a perdu la majorité de son humanité. Si
Gagner des points de Dégénérescence n’a pas que des
son affliction est purement physique, elle commence
conséquences négatives, cela apporte également certains
également à être psychique et vice-versa. Si le corps avantages. Pour commencer, son voyage personnel vers
et l’esprit étaient tous deux touchés, les changements l’étrange rend le personnage toujours plus résistant à
s’accentuent. Les altérations sont répugnantes et la perte de Stabilité Mentale en raison de l’exposition
ceux qui croient aux notions du bien et du mal les à des phénomènes surnaturels. Soustrayez la valeur de
considèrent comme « maléfiques ». Dégénérescence de toute perte de Stabilité Mentale dont
7 : C’est maintenant la partie humaine qui est l’exception, souffrirait le personnage (voir page 55).
que ce soit le corps, l’esprit ou les deux. La nature En outre, chaque point de Dégénérescence transforme
du changement est évidente. Par exemple, si littéralement le personnage, et parfois en améliorant ses
la Dégénérescence est en train de changer le capacités… au prix d’autres. Chaque fois que le personnage
personnage en créature amphibie, n’importe qui se acquiert un point de Dégénérescence, il peut faire l’une
rendra compte qu’il est plus proche d’un homme- des trois actions suivantes : déplacer un point d’une
grenouille que d’un humain. Dans cet état, le caractéristique à une autre, redistribuer librement deux
personnage pourrait difficilement être considéré points de compétence (tant que ses valeurs en occultisme
comme un humain par un médecin légiste. En et compétences d’arcanes ne diminuent pas) ou remplacer
outre, sa corruption commence à laisser une trace n’importe quel aspect ou fait marquant du personnage par
indescriptible et malfaisante, mais presque palpable un nouvel autre qui reflète la transformation. En outre,
partout où il passe. lorsqu’il gagne un point de Dégénérescence, le personnage
peut diminuer sa valeur de Drame de 1 pour bénéficier de
8 : Arrivé à ce point, seuls quelques traits physiques ou quatre points à répartir librement entre ses compétences
mentaux du personnage sont toujours humains, d’arcanes (actuelles ou nouvelles) et d’occultisme, ou de
deux ou trois au mieux. Tout le reste de sa personne deux points à répartir dans ces compétences plus un point
est clairement aberrant et contre nature. Presque pour augmenter une caractéristique de son choix.
n’importe qui qui le rencontre le traiterait de monstre
ou d’extraterrestre et il n’est pas facile d’imaginer Exemple : Elena Lewis, une inspectrice de la section
qu’il a un jour été humain. Son entourage habituel homicide, fait partie d’un petit culte au sein de
est clairement corrompu. Par exemple, s’il vit dans la police qui se sert des pouvoirs du Mythe pour
une vieille maison, les gens commencent à sentir combattre le crime. Elle est submergée par l’horreur
une répulsion lorsqu’ils s’en approchent, même s’ils à la vue d’un Shoggoth et atteint l’état mental « Fou »,
ne connaissent pas sa réputation ou les légendes qui ce qui lui fait automatiquement gagner un point de
entourent son habitant. Dégénérescence. Elena avait une Dégénérescence de 1
et l’aspect « Yeux très sombres », « Signe de Koth » 3
9 : À ce niveau de Dégénérescence, le personnage n’a et « Regard de l’abîme » 3. Sa Dégénérescence passe
plus qu’un lien ténu avec l’humanité. Le reste de à 2 et modifie son aspect en « Ne cligne presque jamais
sa personne est abominable et, de fait, sa présence des yeux ». Pour illustrer l’effet de la transformation
malfaisante est presque palpable, même s’il n’est qu’implique le point gagné, elle décide de diminuer
pas visible. Cette corruption affecte de manière très sa valeur de Drame de 5 à 4 et d’utiliser les points
grave tout son environnement habituel et laisse une de compétence reçus pour augmenter de deux points
trace détectable partout où il passe. « Regard de l’abîme » 5, d’un point « Signe de

226
Koth » 4 et d’investir le dernier point pour obtenir
une nouvelle compétence d’arcanes, « Fouet des
Anciens » 1. La joueuse d’Elena explique que lorsque
l’esprit de la policière s’est brisé en contemplant
l’horreur du monstrueux Shoggoth, il s’est également
ouvert aux connaissances qui émanent de la créature,
les absorbant ainsi comme une éponge : elle reçoit des
visions de l’histoire des Anciens et de la rébellion des
Shoggoths, ainsi que d’autres du passé et de l’avenir
qu’elle ne comprend qu’à moitié.

227
Le dernier acte

« Il avait le regard de celui qui n’a rien à perdre, commença-t-elle. Il m’enlaçait, il avait passé
son bras gauche autour de ma taille et sa main droite, une main rugueuse, noueuse, dans mon
cou. Si je bougeais, même imperceptiblement, son corps réagissait au mien en se tendant. J’ai
eu l’impression d’être tombée dans un piège, comme un animal, mais un animal aurait mordu et
arraché la main pour s’échapper. »
Une scène simple. D’un côté, une grande table avec plusieurs chaises et de l’autre un canapé et une
table basse. Dierdre était assise dans le canapé, le visage dans ses deux mains. Moi, j’étais debout à
l’extrême opposé de la pièce, regardant par l’unique fenêtre à la recherche de quelque chose. Entre les
deux, l’inspecteur était assis sur une chaise pliable.
« Je ne veux pas vous faire perdre votre temps avec des idioties qui me sont passées par la tête, s’excusa-
t-elle avec une grimace qui se voulait être un sourire.
— Les souvenirs ont toujours un ordre précis. » L’inspecteur projetait sa voix chaude, grave,
avec un léger accent paternel. « Ces souvenirs qui vous viennent en mémoire avec plus de force,
aussi insignifiants puissent-ils paraître, sont des points que nous devons relier pour permettre
de compléter le dessin.
— Mais tout ce dont j’arrive à me souvenir, ce sont des détails insignifiants, continua-t-elle d’une voix
angoissée. Tout ce que je sais, c’est que le grand type sentait mauvais, comme l’urine, le vomi ou je
ne sais quoi. À quoi cela peut-il vous servir que je vous dise cela ? Et pourtant, je n’arrive pas à m’en
détacher, cette odeur imprègne mes vêtements.
— C’était des sans-abri, cela ne fait aucun doute, dis-je en me retournant enfin vers l’inspecteur
de manière peut-être un peu trop vive, forcée. L’homme qui a attaqué ma femme devait avoir la
cinquantaine, il était mince et mesurait bien 1,90 mètre. Il avait les cheveux longs, presque entièrement
blancs, tout comme sa barbe. Il portait une veste militaire très lourde de l’armée d’un pays de l’Est.
— Il n’était pas d’ici ? demanda l’inspecteur, ignorant poliment mon comportement étrange.
— Il a peu parlé, mais je suis sûr que c’était un cockney pure souche. » Je connaissais trop bien leur
jargon pour me tromper. « Ils l’étaient tous les trois.
— Lorsque le plus grand a parlé… (le monologue de Dierdre se déroulait sur un autre plan, émergeant
au beau milieu des pauses de notre dialogue) … quand il m’a parlé à l’oreille, je n’ai pas été capable
de le comprendre. J’étais terrorisée qu’il soit en train de dire quelque chose de vital pour ma survie.
— Ils voulaient notre argent, rien de plus. » Cela faisait peut-être retomber la tension, mais
rester dans le personnage était épuisant.
Même après tant d’années, une petite distraction m’avait fait douter du ton, des motivations
du personnage. L’homme dont elle était tombée amoureuse n’aurait jamais su comment faire
face à une situation de ce genre : ma fuite avait donc été un réflexe défensif. Mais le Metteur
en scène n’aurait aucune pitié.
« Celui qui avait le fusil, continuai-je avec impatience, avait la quarantaine, les cheveux et les yeux
noirs, la barbe clairsemée. Il portait un costume très usé à fines rayures, dont les jambes laissaient
entrevoir un autre pantalon en velours. Sous la veste aussi on pouvait voir un pull-over épais. Et tout ça
en plus du classique rembourrage de journaux qui sortait d’un peu partout.
— Il n’arrêtait pas de passer l’arme de l’un à l’autre… Dierdre était comme en transe.
— Vous pouvez me décrire le fusil ? Même vaguement… Il la regardait elle.
— C’était un vieux fusil à deux canons, dis-je, accaparant son attention. Une arme longue à crosse en
bois. Je dirais que c’était une arme utilisée dans la chasse au gros gibier. »
- 228 -
L’inspecteur se retourna, surpris. Ma description était peut-être trop précise ou le ton que j’avais
employé trop froid. Cela m’arrivait quand j’étais nerveux. Ce n’était pas ma meilleure œuvre.
« La femme avait un couteau de cuisine assez grand, tentai-je de broder. C’est elle qui avait la
voix chantante. Elle était brune, les cheveux longs bouclés, la quarantaine au moins. Le plus
marquant, c’était son nez. On aurait dit un gros tubercule torturé couvert de veines violettes.
Entre les diverses couches de vêtements et le fait qu’elle porte une robe à fleurs criarde, on
aurait dit un clown.
— Oui, moi aussi j’ai pensé au cirque », murmura Dierdre.
J’avais essayé de donner à l’agresseur des traits banals qui permettait d’imaginer son visage en
quelques touches, mais la phrase de Dierdre, bien qu’abstraite, était bien plus évocatrice, car elle
faisait appel à l’émotionnel. Elle ne jouait pas un rôle, et le naturel avec lequel elle donnait la
réplique me faisait sentir chaque fois plus en danger.
« Ils m’ont mis en joue et m’ont dit que si on ne leur donnait pas tout ce que nous avions de valeur,
ils nous tueraient », finis-je par dire en me retournant vers la fenêtre, pour donner à ma conclusion
une certaine poésie circulaire.
« Mais ils ne l’ont pas fait. »
Je restais interdit. Ma phrase aurait dû précipiter la chute du rideau. Quel but pouvait avoir sa phrase
intrusive, au final ? Ce n’était pas une graine destinée à germer plus tard : j’étais sûr que cet inspecteur
n’était rien de plus qu’un sous-fifre.
« Ces bobbies sont passés pile au bon moment », me rattrapai-je maladroitement. Je crois que s’il avait
été présent, le Metteur en scène aurait interrompu la scène. Un frisson me parcourut de haut en bas.
« Alors vos agresseurs sont partis, sans rien de plus.
— Sans rien de plus. »
Rideau. Certes, nous restâmes encore sur place des heures, mais rien de notable n’eut lieu.
Cette nuit, Dierdre resta longuement au téléphone avec sa sœur, au moins deux heures. Pendant ce
temps, je faisais les cent pas dans la maison. Incapable d’attendre, j’entrai même deux fois dans la
chambre sous prétexte d’aller y chercher quelque chose, n’importe quoi. Il était clair qu’elle éprouvait
une étrange pudeur qu’elle n’avait jamais montrée avant : lorsque j’entrais, elle disait quelque chose
comme « Une seconde, Molly ». À travers la porte, je pus entendre qu’elles parlaient de connaissances
communes qui avaient été elles aussi victimes d’une attaque à un moment ou à un autre.
Elle raccrocha enfin. J’étais dans le salon, et une fois que je cessai d’entendre les murmures
dans la chambre, mon sang ne fit qu’un tour. Je sautai dans le canapé et ouvris un livre qu’elle
m’avait offert. Dierdre apparut par la cuisine : je fis semblant de lire. Elle commença à ouvrir
des tiroirs, à fouiller dans le réfrigérateur, puis posa sur le plan de travail une laitue, des tomates,
des concombres, tout le nécessaire pour faire une salade. Lorsque je m’approchai, elle lavait des
assiettes. Avec un sourire complice, je mis les mains dans l’eau et pris la sienne.
« Il est tard », réagit-elle en fermant le robinet et en s’écartant de moi. « Ce n’est pas une heure pour
faire cela. Peut-être qu’un verre de lait suffit pour prendre un calmant. »
Il eût été plus avisé de ne pas regretter, car un acteur doit mettre de la distance avec son personnage.
Je dus patienter quelques secondes après le claquement de la porte de la chambre. L’interruption fut
de courte durée. Je ramassai les légumes que Dierdre avait laissés sur le plan de travail, je lavai les
ustensiles restants, et une fois une durée prudente écoulée, j’entrai dans la chambre avec une tasse de
lait chaud à la main. Elle était déjà au lit, couverte jusqu’aux yeux, sans se décider à éteindre la lumière.
« Hier le monde était un endroit sûr, murmura-t-elle. Je me sens si stupide ! »
Elle, elle savait comment clore une scène.
Je passai la nuit éveillé, debout, à regarder la rue depuis la fenêtre du salon. Tout était silencieux,
endormi. Je crois que je m’attendais à voir apparaître à tout moment la silhouette du Metteur en scène.
Je sentais bien que je l’avais déçu. J’imaginai comment il pouvait débouler sur la scène, poussant des
hurlements inintelligibles, détruisant les accessoires sur son passage pour me dévorer.
Le jour suivant, nous retournâmes à Scotland Yard en silence : nous avions dit à l’inspecteur que
nous reviendrions pour tenter d’établir un portrait-robot des agresseurs. L’inspecteur Connor nous
reçut et nous offrit du thé tout en essayant de convaincre Dierdre que ce n’était qu’une question
de temps avant que les agresseurs ne soient arrêtés.
Elle entra en première.
« Je voudrais m’excuser. » Nous étions restés en tête-à-tête dans la salle du jour précédent.
« Je ne comprends pas, pourquoi souhaitez-vous vous excuser ?
- 229 -
— Hier, je me suis comporté de manière très étrange. » Nous venions de nous asseoir à la table pour
que je puisse signer ma déclaration.
« Des expériences comme celle que vous avez vécue peuvent provoquer des réactions très diverses.
— Hier, je n’étais pas en mesure de vous raconter tous les détails.
— Vous vous souvenez d’autre chose ?
— Hier, je n’étais pas moi-même. » Je me levai dans un ton théâtral. « Je n’étais pas l’homme avec
lequel Dierdre s’est mariée, elle ne m’avait jamais vue comme cela. Mais c’est que dès que je les ai vus
apparaître, j’ai compris quel type de marginaux ils étaient : ce n’étaient pas des mendiants exploités par
une mafia à la Dickens ni des incurables cinglés comme on peut en voir parler tout seul au beau milieu
d’un parc, ils étaient clairement des saltimbanques.
— Vous voulez dire que vos agresseurs étaient des artistes de rue ? » L’inspecteur se leva et
s’appuya sur la table.
« J’en suis persuadé parce que j’en ai moi-même été un, il y a bien longtemps. » Mon interlocuteur
ne put s’empêcher de hausser un sourcil. « Ma famille vivait dans la rue, ou plutôt dans les
tunnels sous la ville, dans des égouts et des passages de maintenance. Nous n’étions pas des
mendiants ou des voleurs, nous vivions de ce que nous trouvions dans les poubelles. Et nous
faisions effectivement partie d’une sorte de troupe qui, sans rien attendre, improvisait tous les
jours sur la scène qu’était la rue.
— Une troupe de théâtre constituée de sans-abri ? » Toujours ce ton poli, mais soupçonneux.
« Les acteurs, les vrais, nous sommes presque toujours des sans-abri. » Sans m’en rendre compte,
j’étais à nouveau sorti du personnage, récitant la dernière phrase d’une voix que j’avais cru oubliée,
avec la musicalité moqueuse de l’accent cockney.
« Tom, j’ai bien peur que vous ne preniez pas cela au sérieux. » Ton grave. « Où voulez-vous en venir ?
Vous avez reconnu l’un de vos agresseurs ?
— J’ai pensé que vous voudriez entendre tout ce que j’avais à dire, pour relier les points, comme
vous dites, comme dans un passe-temps », dis-je en faisant même une légère révérence.
Je crois que l’inspecteur ne savait pas comment réagir. « Pourquoi se paie-t-il ma tête, tout d’un
coup ? » devait-il penser. J’étais allé trop loin alors je tentai de faire machine arrière.
« Pardonnez-moi pour mes incohérences, le suppliai-je en tombant à genoux. Je suis à bout de
nerfs et j’ai à peine dormi. J’ai peur. Je n’avais jamais vu ces gens, mais eux semblaient me
connaître, ou du moins ils m’ont parlé comme s’ils savaient qui j’étais. Le grand type a dit quand
ils sont apparus : “tu sens encore les égouts. Certaines odeurs ne partent pas, même si tu frottes
très fort”. Et en partant, la femme a dit : “la fin approche”. »
J’avais enfin trouvé le bon ton. L’inspecteur resta silencieux un petit moment, à me dévisager.
« Écoutez, Tom, » j’avais réussi à le toucher « tout ceci vous a affecté d’une manière différente
de votre femme et a peut-être fait remonter à la surface des éléments enfouis depuis longtemps.
Les personnes sont parfois comme un verre avec une petite bulle : pendant des années, le verre
supporte les petits coups qui sont donnés dessus en le posant ou lorsqu’il glisse entre les doigts
lorsqu’on le lave. Parfois, il ne casse même pas en tombant par terre. Et puis un jour, un coup qui
n’a pas plus d’importance qu’un autre le fait éclater en mille morceaux. »
Il était une fois un homme qui aimait les métaphores…
« Maintenant, continua-t-il, j’aimerais que vous entriez dans le bureau technique et que vous fassiez
votre possible pour nous fournir une description de vos agresseurs. Ensuite, avant de partir, je vous
donnerai la carte de quelqu’un à qui vous pouvez parler si le besoin s’en fait sentir. »
Le soir, à la maison, Dierdre s’obstinait à rester silencieuse, et pour ma part je ne trouvais pas comment
démarrer la scène qui serait la dernière entre nous. Je ne me sentais pas à mon aise, surtout à cause de la
tournure soudaine que la trame avait prise, reliant ma propre histoire à celle de mon personnage. Mais
c’était le seul moyen que j’avais trouvé pour justifier ma réaction lors de ma description des sans-abri
sur scène : je n’étais pas sorti du personnage, c’était mon personnage qui avait abandonné le rôle qu’il
interprétait. Si cette explication ne convenait pas au Metteur en scène, ce serait ma fin.
Une scène à peine suggérée. Dans un coin, un canapé avec une table basse, un porte-revues, le tout
illuminé par une lampe à pied. Au milieu, une table de salon et ses chaises. Dans le coin opposé,
une fenêtre. La chambre est plongée dans la pénombre, la lampe n’éclaire que Dierdre, en train de
lire sur le canapé, les jambes repliées. Quant à moi, on n’en voit que la silhouette, découpée par la
lumière qui traverse la seule fenêtre du salon depuis la rue : je regarde à nouveau par la fenêtre, à
la recherche de quelque chose.
- 230 -
« Je n’arrête pas de penser à des choses auxquelles j’avais décidé de ne pas accorder
d’importance, dit-elle finalement.
— Que veux-tu dire ? répondis-je sans me retourner.
— Principalement qu’à n’importe quel moment il peut se passer quelque chose de terrible et que nous
faisons le choix de ne pas y penser. Mais également qu’il y a certaines choses avec lesquelles nous nous
sommes résignés à vivre et que nous nous efforçons de ne pas envisager.
— Penses-tu que quoi que ce soit de bien puisse sortir de ce genre de choses inévitables ?
— Elles ne sont pas toutes inévitables. »
Ce fut sa dernière phrase. Plus tard, elle finit par abandonner la scène sans dire au revoir. Je sentis
tomber le rideau. Applaudissements. Les spectateurs debout. Pour elle.
Je prends mon manteau et ferme la porte derrière moi sans un bruit. Je descends dans la rue et
j’appelle un taxi. La ville ressemble à un décor qui est déjà en train d’être démonté. Je trouve
la sortie. Elle n’a pas bougé.
Après tant d’années, je descends des planches par un trou obscur jusqu’à trouver une scène
cachée. Là, je retrouve la vieille troupe qui imite les habitants de la surface dans d’innombrables
théâtres de marionnettes, avec des voix chantantes, explosant parfois en éclats de rire lorsque
la parodie est insupportable. Je traverse les décors composés de restes trouvés dans les
poubelles, des affaires à moitié rongées qui imitent des foyers, des bureaux, des restaurants,
n’importe quel lieu qui pourrait rappeler la vie à la surface. Je traverse toutes les scènes
jusqu’à arriver au centre, à un simulacre de cimetière, un panthéon des bidonvilles qui, au lieu
de sobres statues, a pour habitants les mascottes olympiques Wenlock et Mandeville, deux
mannequins énormes dont les bras tendus forment la voûte d’une arche d’entrée. Il y a aussi
le clown des hamburgers Ronald McDonald, plusieurs statues du père Noël, de ses rennes et
de ses lutins, ainsi que des silhouettes d’acteurs découpés dans des cartons et une armée de
mannequins nus. Au cœur de ce cimetière caricatural se trouve la scène qui gouverne toutes
les autres, avec un seul élément de décor : je me souvenais d’une sorte d’arbre artificiel, mais
je me rends enfin compte que ce n’est rien de plus qu’une carcasse vide, un cylindre irrégulier
de près de trois mètres de haut couronné de quelque chose qui ne peut être qu’une énorme
étoile de mer dont la surface est rugueuse et noire, et dont les branches (du moins, ce que je
prenais pour des branches) jaillissent des quatre côtes comme un squelette de parapluie sans
toile. Le Metteur en scène est adossé contre l’exosquelette. Il m’attend.
De près, son corps bout. De loin, il pourrait passer pour une personne, mais il est formé d’une
unique matière, une boue noire modelée jusque dans les moindres détails : des yeux avec des
paupières, et même des cils, des ongles, même des poils. Seule la bouche ne va pas : elle
varie entre une minuscule ouverture jusqu’à un trou occupant la moitié du visage, édentée,
habitée par un tentacule nerveux qui fait office de langue. Les hululements gutturaux, toujours
accompagnés d’un bouillonnement, comme si quelqu’un se noyait dans ses propres fluides, sont
les mêmes qu’il y a des années, à mes débuts.
Il me fait signe de monter sur scène. Je sais ce qu’il veut de moi : il veut que j’interprète ma vie
pendant ces dernières années à la surface. Il peut me dévorer à tout moment.
J’interprète donc l’humiliation constante que les supérieurs de l’entreprise faisaient subir
quotidiennement à mon personnage, le mépris de la famille de Dierdre, les conseils paternalistes
des amis saouls qui éloignaient leurs fantômes en se nourrissant de ceux de mon personnage. Mais
ce qui intéresse réellement le Metteur en scène, ce sont mes conversations avec Dierdre, comment
elle cherchait désespérément à changer les caractéristiques que j’avais décidées, la manière dont
je me sentais poussé à la protéger parfois même d’elle-même, les mensonges miséricordieux, les
reproches tus dont la vibration était parfois insupportable.
Et enfin, au beau milieu de ma grotesque farce représentant les poussées réalisées lors de la
copulation avec Dierdre, alors que je gémis exagérément, ridiculisant chaque pose et chaque mot
arraché à la passion, le vieux Metteur en scène se joint à moi dans un glapissement qui traverse
la terre jusqu’à atteindre la surface. Et alors, tous se joignent également, tous crient à l’unisson.
Personne ne voit que je pleure.

- 231 -
MAiTRISE

C
CHAPITRE VIII

C
e chapitre est destiné au maître du jeu et propose CADRE ET ATMOSPHÈRE
des conseils et considérations à prendre en compte
pour diriger une partie de Cultes Innommables. L’une des tâches élémentaires du maître du jeu est de préparer
Pour savoir quels critères suivre au moment d’appliquer les le monde dans lequel les personnages des autres joueurs vont
règles et comment interpréter une créature venant de l’espace évoluer. En tant que principal créateur, il vous faudra décider
extérieur, n’hésitez pas à lire attentivement ce chapitre, même de certaines choses à l’avance. Par exemple, bien que Cultes
si vous êtes un maître du jeu expérimenté, afin de saisir au Innommables envisage l’existence de pouvoirs « magiques »
mieux l’essence des aventures de Cultes Innommables. que certains humains sont capables d’utiliser, vous pouvez
passer outre cet aspect et faire reposer votre campagne sur
le fait que le contact avec le Mythe s’effectue par le biais de la

Le rôle du maître du jeu technologie connue. Ou, au contraire, vous pouvez considérer
que cet usage de la « magie » est ce qu’il y a de plus intéressant
et qu’aujourd’hui elle sert à la plus banale des actions, comme
Si les autres joueurs interprètent leur personnage et vivent verrouiller la porte des toilettes.
les histoires de Cultes Innommables par le biais de leurs
avatars, le maître du jeu est celui qui tisse la trame dans Répondre à ce genre de questions est particulièrement important
laquelle ils vont évoluer et des événements qu’ils devront vis-à-vis des autres joueurs. Il ne s’agit pas de dévoiler la trame des
résoudre, qui décrit les scènes, qui interprète les autres aventures, mais plutôt de les guider pour qu’ils ne commencent
personnages et les créatures et qui a le dernier mot au pas à jouer un type de personnage qui ne leur conviendra pas
moment d’appliquer les règles. plus tard. Évidemment, ce sont les joueurs qui décident tout ce
232
qui concerne leur personnage, mais ils doivent comprendre que mais à ce moment précis les personnages sont sur le point de voir
certaines caractéristiques du monde du jeu en excluent d’autres. une créature du Mythe (qu’ils s’y attendent ou non, et qu’ils le
En effet, cela n’a pas beaucoup de sens d’interpréter un puissant souhaitent ou non). En outre, un rythme fractionné générera une
sorcier dans des histoires où les manifestations magiques certaine impatience pour découvrir ce qui se trouve réellement là.
n’existent pas. De même, un personnage banal sera très limité Les personnages secondaires sont également un bon moyen de
(et aura sûrement de grosses difficultés) si tout le monde autour créer une ambiance, comme vous pourrez le lire plus loin.
de lui joue avec les lois de la physique de notre univers. La folie
Réussir à transmettre ce que l’on souhaite n’est pas une tâche
le mettra sur la touche très rapidement.
facile. Pour cette raison, le maître du jeu ne devrait pas négliger la
Cela n’enlève rien au fait que cette opposition de caractéristiques contribution que peuvent lui offrir les autres joueurs. Il est toujours
soit justement au cœur de l’histoire (les personnages commencent bénéfique qu’ils suggèrent ce que leur personnage peut faire et que
à découvrir que tout ce qu’ils savent n’est pas forcément ce qu’ils le maître du jeu n’a pas mentionné, ou décrit de manière imprécise.
croient être), mais même ainsi l’effet sera toujours plus efficace si Si cette spontanéité n’interfère pas avec le déroulement que vous
les joueurs eux-mêmes vivent ces situations déconcertantes en avez prévu pour l’histoire (voir « Consensus et autorité narrative »
même temps que leur personnage. ci-après), laissez-lui libre cours, car elle contribue à étoffer le jeu.
En effet, le système d’aspects est conçu spécialement pour laisser
Une fois que le type de monde dans lequel vous allez évoluer
une vaste part à l’initiative et pour valoriser l’imagination autour
est clair, apportez un soin particulier en tant que maître du jeu
de la table, dans le but que l’histoire soit appréciée de tous.
à la description que vous allez en faire. En effet, c’est vous qui
êtes responsable de décrire à vos joueurs ce qu’ils vont affronter.
Cultes Innommables est un jeu d’horreur cosmique. Ainsi, INTERPRÉTER LES PERSONNAGES
d’une part vous tentez d’inspirer la peur et l’angoisse, et de bonnes NON-JOUEURS
capacités de narration sont nécessaires pour cela (que vous soyez
Le maître du jeu a la chance et la difficulté de devoir interpréter
un maître du jeu expérimenté ou que vous souhaitiez vous lancer
tous les autres personnages. Il doit essayer de donner
pour la première fois), tandis que d’autre part vous serez amené
l’exemple d’une bonne interprétation, au point qu’il ne soit
à traiter des thèmes étrangers aux humains comme l’existence
plus nécessaire de préciser qui est en train de parler. Pour
de races extraterrestres, les voyages interplanétaires ou les forces
y arriver, il est très important de définir la personnalité des
cosmiques de création et de destruction massive. Cela peut
personnages non-joueurs les plus récurrents, comme expliqué
sembler paradoxal : comment décrire quelque chose d’inconnu ?
à la page 235. Comme il est probable que vos aventures de
C’est précisément pour cela que vous devrez apporter un soin
Cultes Innommables mettent en scène des créatures du
particulier à deux concepts : le cadre et l’atmosphère.
Mythe, gardez à l’esprit que leur origine extraterrestre les rend
Le cadre est à la fois le lieu où se déroule l’action et les très différentes des humains, et pas seulement physiquement.
circonstances qui l’entourent. La plupart du temps, il n’est pas Tout cela est abordé plus en détail au chapitre « Créatures »,
obligatoire d’approfondir les détails du cadre, car les joueurs page 241, et « Créer des créatures », page 242.
n’auront pas besoin d’interagir avec ces éléments, mais dans En de nombreuses occasions, ce seront les personnages non-
d’autres cas il est nécessaire de décrire la structure du lieu afin joueurs qui prendront l’initiative, alors essayez de vous adresser
que les joueurs comprennent comment ils peuvent y évoluer aux personnages et non aux joueurs. Un style direct, comme
et ce qu’ils peuvent utiliser. En outre, chaque détail apporté « M. Khandaar, auriez-vous l’obligeance de m’accompagner ? »
donne de la personnalité au cadre, tel que l’écorce sèche et est beaucoup plus efficace pour l’immersion qu’un simple
râpeuse d’un vieil arbre au beau milieu d’un jardin luxuriant « L’agent immobilier te demande de l’accompagner ». De
ou le blanc aseptisé d’une salle d’opération dissimulée dans manière presque inconsciente, le joueur se sentira poussé dans
une grange abandonnée. Même s’il s’agit d’un lieu courant, le son rôle et poursuivra son interprétation, ce qui vous permettra
simple fait de mentionner les matériaux et les objets typiques de profiter d’un jeu bien plus riche.
contribueront à mettre vos joueurs en situation. N’oubliez pas
les phénomènes météorologiques : la pluie, la brume, le froid, Vous pouvez bien entendu insister sur ce point et donner des
le soleil aveuglant, l’air vicié… toutes ces circonstances sont indices sur l’avancée de la trame par le biais de la narration.
obligatoires pour plonger les joueurs dans l’histoire. Par exemple, si les personnages sont sur le point de conclure
un accord avec des gangsters franchement louches et que l’un
En outre, si définir le cadre est important, le maître du jeu doit d’eux possède la compétence d’arcanes « Signe de Voor », un
également s’efforcer de décrire l’atmosphère. Elle constitue personnage allié qui les accompagne peut montrer sa répulsion
l’ambiance, l’air que l’on respire dans un cadre spécifique. Décrire envers l’un de leurs interlocuteurs en affichant un tic nerveux.
l’atmosphère peut être une tâche plus compliquée, car elle Si le joueur comprend le message indirect, il pourra faire en
dépend de la situation en cours : si un cadre est une scène fixe sorte que le personnage utilise sa compétence d’arcanes pour
qui ne change pas si les joueurs ne le provoquent pas activement, s’assurer que les personnes avec qui ils sont en train de négocier
l’atmosphère est en revanche directement liée aux émotions des sont réellement… humaines.
personnages. Réfléchissez aux sensations que vous souhaitez
provoquer (curiosité, panique, urgence, mélancolie…) et avec
lesquelles vous souhaitez jouer pour toucher les joueurs et les CONSENSUS ET AUTORITÉ NARRATIVE
personnages à travers eux. Par exemple, vous pouvez situer En tant que maître du jeu, vous êtes le principal responsable
les personnages sur un quai où ils sont en train de décharger de l’histoire. À vous de colorer votre cadre. En revanche, être
un grand conteneur censé enfermer une créature du Mythe. le principal responsable ne veut pas dire être le seul : les autres
Décrivez le grincement des chaînes de la grue qui le tracte, le joueurs partagent cette responsabilité avec vous, même si c’est
balancement du conteneur, l’odeur nauséabonde qui commence à vous de mener l’histoire à la baguette. Au final, l’idée qui
à s’échapper du navire. Le quai n’aura pas changé depuis le matin, doit prévaloir est qu’en tant que groupe de jeu vous racontez
233
une histoire ensemble dans laquelle vous êtes tous narrateurs, permettre d’éviter l’abus de cette capacité. En tant que maître
protagonistes et spectateurs en même temps, même s’il est vrai du jeu, vous n’aurez pas seulement à veiller sur le consensus,
que le maître sera plus narrateur que personnage, tandis que lorsque vous disposez de l’autorité narrative, mais il vous faudra
l’inverse s’applique aux joueurs. également vous soucier de son utilisation pertinente lorsque ce
sont les joueurs qui l’emploient.
Cette idée se traduit en deux concepts importants pour
comprendre la manière de jouer à Cultes Innommables. Il reste un dernier aspect en lien avec la maîtrise de l’histoire.
Premièrement vient le consensus. L’idée est simple : vous Il est possible que la partie à laquelle vous jouez ne soit pas
jouez pour vous amuser, et ce qui vous amuse doit être décidé improvisée au fil de sa progression, mais construite en fonction
entre tous. Oubliez la vieille idée du meneur tout puissant que d’un certain déroulement, comme c’est le cas pour une aventure
les joueurs ne peuvent pas contester et qui impose tout : les préconçue ou pour une histoire conçue spécialement pour
joueurs sont des adultes dont l’avis peut venir enrichir le jeu, et le groupe par le maître du jeu. Ce scénario, que détermine la
ils doivent pouvoir le partager avec le maître pour construire maîtrise de l’histoire (voir page 234), sert en quelque sorte de
ensemble l’histoire à laquelle vous souhaitez jouer. cage qui limite l’autorité narrative : si des situations surviennent
qui peuvent altérer en profondeur le fil de l’histoire, vous
Le consensus peut aborder des thèmes très généraux, comme le
pouvez finir par perdre son sens. Seul le maître du jeu connaît
genre d’histoire que vous souhaitez raconter, ou traiter de points
très concrets, comme ce qu’il pourrait se passer si une personne le scénario à l’avance, et son rôle consiste également à garder
est exposée brutalement au vide stellaire. Le consensus ne l’histoire sur les rails sans que les joueurs aient l’impression
tient pas forcément au réalisme : l’objectif n’est pas d’apporter que leurs capacités de décision et d’intervention sont bridées.
une preuve scientifique sur les effets du vide sur l’organisme, Naturellement, il reste toujours l’option de laisser l’histoire se
mais d’accorder ce qu’il vous plairait qu’il se produise dans ces dérouler et de jouer « sans filet », mais cela nécessite une bonne
circonstances, que ce soit pour apporter de la vraisemblance à capacité d’improvisation et certains maîtres du jeu (voire groupe
l’histoire, produire un effet dramatique ou autre. de joueurs) peuvent trouver cela incommode.

Ainsi, le consensus doit être rapidement atteint par la table de


jeu ou être mis de côté au profit de la progression de l’histoire. APPLICATION DES RÈGLES
En tant que maître du jeu, à vous de reprendre l’histoire en main Le maître du jeu est le responsable ultime pour appliquer
et d’empêcher que les joueurs se perdent dans des discussions les règles, car comme Hitos est un système léger qui
qui les sortent de leur personnage et de l’ambiance que vous repose sur la narration, il est possible que des situations
avez construite. Si lors d’une situation donnée les joueurs ne soient pas explicitées dans les règles. Si le cas échoit,
ont des opinions différentes, mais que vous estimez pouvoir faites preuve de bon sens et soyez cohérent avec le cœur
rapidement atteindre un consensus, n’hésitez pas. Dans le cas du système. Si votre décision ne convient pas aux joueurs
contraire, n’allez pas plus loin sur le sujet et reportez-le pour la et que voyez poindre un débat sans fin, imposez votre
fin de l’histoire, lorsque ce sera le moment de parler de ces sujets décision comme nous l’avons expliqué précédemment et
(voir page 236). Si vous ne pouvez éviter que le sujet ne devienne réservez cette discussion pour le débriefing de la fin (voir
une source de discorde, ne l’employez plus dans l’histoire jusqu’à page 236) pour ne pas briser l’ambiance. Comme pour la
ce que vous ayez trouvé un accord, mais si la confrontation est narration, cherchez un consensus pour les règles, mais au
inévitable n’entrez pas trop dans le détail pour pouvoir nuancer bon moment, pas au beau milieu de l’histoire.
votre narration ultérieurement selon les besoins de l’histoire. Dans beaucoup de jeux de rôle focalisés sur l’interprétation
Cela nous amène à la seconde notion : l’autorité narrative. et la narration, l’accent est mis sur le fait que les jets de dés
Cette dernière correspond à la position dominante sur l’histoire ne doivent pas empiéter sur l’histoire. Dans beaucoup de cas,
qui permet au maître du jeu d’introduire des éléments selon le maître du jeu est encouragé à « sauter » les règles lorsqu’il
son envie sans avoir besoin de l’accord du groupe. Cette notion estime qu’elles entreraient en conflit avec le bon déroulement
introduit un paradoxe apparent : celui qui dispose de l’autorité de l’histoire qu’il souhaite raconter ou que cela brise l’ambiance.
narrative décide de ce qu’il se passe et à qui, et c’est le narrateur Les tests cachés (dont les résultats peuvent être manipulés)
ultime d’un moment déterminé de l’histoire. Dans la plupart sont le principal représentant de cette logique. Évidemment,
des jeux, l’autorité narrative incombe uniquement au maître cette approche est tout à fait compatible avec les histoires de
du jeu, tandis que dans d’autres elle est partagée équitablement Cultes Innommables et en tant que maître du jeu vous êtes
entre tous les intégrants d’un groupe. Cultes Innommables se libre d’y avoir recours ou non, mais nous vous déconseillons
trouve à mi-chemin entre ces deux notions. Le maître du jeu de vous reposer sur l’approximation.
aura l’autorité narrative dans la majorité des situations, mais
Plutôt que cette approche, nous vous proposons une
il peut la céder à n’importe quel joueur si cela peut enrichir
méthode différente : si vous lancez les dés, assumez les
l’histoire (en lui demandant par exemple de décrire des lieux
conséquences. Faites tous vos jets de dés « en ouvert », devant
ou des personnages non-joueurs). En outre, les joueurs peuvent
les joueurs. Laissez-les connaître les résultats qu’obtiennent
réclamer cette autorité en activant des aspects et en prenant le
leurs antagonistes, acceptez le résultat et incorporez-le à
contrôle de la situation pour introduire des éléments dans la
l’histoire. Dit comme cela, on pourrait penser que Cultes
trame en lien avec l’aspect activé.
Innommables met l’histoire au service des règles et non le
Consensus et autorité narrative semblent être les deux côtés contraire, mais ce n’est pas le cas. « Si vous lancez les dés,
d’une même pièce, mais en réalité ils constituent un mécanisme assumez les conséquences » est au conditionnel : ne lancez
constitué de deux éléments distincts : celui qui dispose de pas les dés si vous ne souhaitez pas introduire dans l’histoire
l’autorité narrative peut décrire la scène, décider de ce qu’il se des émotions fortes pour tous, notamment vous-même. Si
passe et en général contrôler la narration. Cependant, il est limité vous voulez que les joueurs trouvent une piste pour faire
par le consensus : le groupe agira comme un régulateur qui doit progresser l’histoire, ne leur demandez pas de jet, donnez-
234
leur directement la piste. Si vous demandez à faire un test, aventure préconçue présentera une structure par scènes
faites-le pour décider qui trouve la piste (par exemple, celui qui décrivent le cours de l’histoire (ou au moins son cours
qui obtient le meilleur résultat) ou parce que vous êtes décidé le plus probable), les personnages non-joueurs et leurs
à faire avancer l’histoire, que les joueurs trouvent la fameuse statistiques de jeu, les aides de jeu (par exemple, des copies
piste ou non, quitte à ce que cette progression se fasse sans de courriers électroniques ou des extraits de blog) qui
eux, ce qui peut amener l’histoire sur d’autres chemins. peuvent être fournis aux joueurs pendant la partie, voire
N’oubliez pas le potentiel qu’ont les aspects pour modifier des personnages prétirés, c’est-à-dire créés spécialement
le résultat d’un jet. Sans que cela puisse garantir le succès ou pour l’histoire. En outre, les aventures préconçues avec une
l’échec d’une action, la mécanique des aspects peut réellement fin prévue constituent une bonne ressource à intercaler
changer la donne d’un test, ce qui dans la plupart des cas vous dans une campagne que vous avez créée vous-même : elles
permettra de minimiser le risque des jets. Et bien qu’il puisse permettent d’allonger la durée de la campagne.
sembler que recourir à des aspects soit très proche d’une La seule difficulté que peut exiger une aventure préconçue est
manipulation pure et simple des résultats, la différence entre ces de déterminer comment y introduire le culte des personnages
deux notions est particulièrement qualitative : les aspects font joueurs : qu’est-ce qui pourrait les y impliquer ou les y mêler ?
partie du corpus de règles, ils ne constituent pas une exception L’introduction de l’aventure fournira vraisemblablement des
ou une violation arbitraire de ces règles. En outre, utiliser les suggestions et des lignes directrices pour vous aider en ce sens,
aspects ne garantit jamais un résultat, même s’il augmente mais c’est au maître du jeu qu’il incombera d’imbriquer toutes
considérablement les probabilités dans une direction, et vous ces pièces, car c’est lui qui connaît à la fois les particularités
devrez être prêt à assumer les conséquences. Le système du culte de sa table de jeu et l’histoire à jouer. De plus amples
Hitos met particulièrement l’accent sur le qualitatif en plus du détails sont abordés à la page 236.
quantitatif. Les aspects sont des traits qui décrivent les éléments
des histoires (que ce soient des personnages, lieux, objets ou
autres) afin de permettre de les utiliser pour affirmer leur CRÉER SES AVENTURES
présence. C’est un moyen d’explorer les ressources narratives, Si vous souhaitez maîtriser vos propres aventures, il vous faut
et le maître du jeu doit s’efforcer de donner des exemples au définir précisément ce que vous souhaitez en faire (l’histoire),
moment d’y avoir recours. quels sont les personnages non-joueurs importants qui
apparaîtront et dans quel ordre se produiront les événements
(la structure). Gardez en tête que les autres joueurs peuvent
Aventures et campagnes avoir des idées plus pérégrines, ce qui fera sûrement sortir leur
personnage des rails de votre histoire, et envisager toutes ces
situations sera particulièrement utile pour connaître à fond
L’aventure est le terme que nous utilisons pour nous référer à
l’aventure et pouvoir faire face à tout imprévu.
une histoire ou un scénario de Cultes Innommables. L’aventure
se déroule en une ou plusieurs sessions de jeu et présente une
histoire complète qui peut ou non aboutir à une fin ouverte ou Le public de vos aventures
à des cas en suspens qui seront clôturés pendant des aventures Comme nous l’avons déjà expliqué, dans Cultes Innommables
ultérieures. Une succession d’aventures reliées par le même fil les personnages joueurs sont conçus pour évoluer. Devenir
conducteur (ou au sens large par le même groupe de joueurs ou adepte d’un culte ne se fait pas du jour au lendemain et,
le même culte) constitue une campagne. bien qu’il soit tout à fait possible de fournir à un joueur un
Si vous êtes un maître du jeu novice, il est possible que personnage qui fait déjà partie d’un culte, l’idéal est qu’il sente
vous ne vous sentiez pas prêt à élaborer vous-même une que le personnage est bien le sien, et cela ne se produit que si
histoire de bout en bout. Les aventures préconçues sont un le joueur choisit lui-même et avec l’accord du maître du jeu
bon moyen d’entrer en douceur dans la maîtrise, car en plus le chemin qui l’amène à devenir ce qu’il est. Bien entendu, il
de proposer une histoire prête à jouer elles exposent toutes existe des aventures dans lesquelles les personnages sont déjà
les informations de manière ordonnée, afin de pouvoir voir membres d’un culte pour que l’action puisse se concentrer sur
quelle structure suivre, quels sont les points importants l’essentiel, mais nous pensons que le mieux est de faire vivre à
et quelle tournure peuvent prendre les événements en de nouveaux joueurs l’expérience qui va les amener à passer
fonction des choix des joueurs. de simple citoyen à cultiste. C’est pour cette raison qu’il existe
différents types d’histoires en fonction du type de joueurs et de
D’un autre côté, nous vous incitons à finir par créer vos l’implication qu’ont vos personnages vis-à-vis des cultes.
propres histoires. Maîtriser ses propres aventures permet de
concevoir vos scénarios spécialement pour votre groupe de jeu Tout d’abord, il y a les parties tournées vers les nouveaux
et d’explorer les thèmes qui vous intéressent au lieu de devoir joueurs, c’est-à-dire ceux qui vont vivre des aventures de
adapter des histoires préconçues au culte de vos personnages. Cultes Innommables pour la première fois ou qui, même
s’ils connaissent déjà le jeu, ont un nouveau personnage. Ces
Les chapitres qui suivent abordent ces différentes options
histoires servent également d’introduction à la majorité des
dans de plus amples détails.
campagnes. Les personnages sont de simples individus qui font
toujours partie de la société. Ils n’ont pas ou peu de conscience
AVENTURES PRÉCONÇUES du Mythe. Ils se retrouveront sur le seuil du chemin qui va
Les aventures préconçues ont l’avantage de ne nécessiter les amener à découvrir la Vérité et s’y engageront pendant
que très peu de préparation : en général, il suffit de les l’aventure. La fin de ces histoires conduit généralement les
lire pour avoir une vision d’ensemble de l’histoire et de les personnages joueurs à appartenir à un groupe qui voue un
avoir sous la main pour les consulter pendant le jeu. Une culte au Mythe, qu’ils le sachent ou non.
235
D’autres parties sont pensées pour des joueurs qui connaissent Le mieux est probablement de faire un mélange des deux types
bien Cultes Innommables et dont les personnages d’aventure pour que les joueurs ne se sentent pas contraints
appartiennent déjà à un culte. Dans ces aventures, les ou obligés de suivre un cours d’actions déterminé, mais que
personnages commencent en revanche par n’être que de certains personnages ne soient pas non plus perdus dans un
simples pions. Il est possible qu’ils ne connaissent même pas vaste univers sans aucune motivation. Une aventure avec une
le véritable objectif du culte ou qu’ils aient été introduits si fin prévue sera certes plus dirigiste, mais un univers étendu
récemment qu’ils soient toujours à l’épreuve. Peut-être ne le comportant de nombreux personnages non-joueurs et lieux,
savent-ils même pas. Peu à peu, leur appartenance à leur culte va ainsi que quelques éléments prédéfinis se rapprochera du bac
les séparer de la société. Ils garderont leur travail et leur famille, à sable. Comme nous l’avons vu pour les aventures préconçues
mais au fil de ce genre d’aventure cette situation va évoluer. En (voir page 233), il est possible d’intercaler des aventures
outre, connaître la Vérité devient de plus en plus important. prédéfinies dans votre monde ludique pour l’enrichir.
Le Mythe finira par devenir une partie prépondérante de leur
existence et c’est là que surgira le dilemme consistant à savoir Histoire
comment utiliser ces connaissances. Les histoires du Mythe de Cthulhu abondent en récits sur
Enfin, d’autres aventures sont destinées à des joueurs qui les mystères de l’univers, la curiosité des Hommes (et ses
connaissent parfaitement Cultes Innommables et dont les conséquences) et les recoins les plus obscurs de la Terre
personnages appartiennent déjà à un culte. Leur connaissance et de notre esprit. Mais ces contes évoquent une époque à
du Mythe doit être approfondie. Tous les liens qui les unissaient présent révolue. Cultes Innommables joue avec l’idée que
à la société ont été brisés. Ils se sont éloignés de leur famille, l’ère de l’information a mis à disposition de nombreuses
se retrouvent sans emploi et leur unique objectif est de servir personnes des bribes d’information qui leur permettent
la cause de leur culte. Ce sont les histoires les plus difficiles à de contrôler certains pouvoirs, de s’élever dans l’échelle
maîtriser, car les personnages sont capables d’utiliser la magie, sociale, d’obtenir de scandaleuses sommes d’argent ou de
leur dégénérescence est avancée et les créatures du Mythe sont bénéficier d’une vie exceptionnellement longue et prospère.
Mais ces réussites ont un prix : cette faim est inextinguible.
assez présentes. Ce sont également les parties recommandées
Les protagonistes de ces histoires finissent tôt ou tard par se
pour le bouquet final d’une campagne, lorsque les objectifs
retrouver face à d’autres groupes de personnes aux pouvoirs
du culte peuvent être atteints, aussi ambitieux semblaient-ils
similaires (d’autres cultes) pour s’approprier de nouvelles
être au début. Peut-être qu’à présent, réveiller Cthulhu de sa
sources de connaissances et de pouvoir.
léthargie ne serait pas si improbable.
Une aventure classique de Cultes Innommables doit contenir
Lorsque vous avez l’idée de l’aventure, réfléchissez à vos joueurs
des éléments propres aux histoires de Lovecraft et de son
et au type de personnage que vous souhaitez (et pouvez)
cercle (monstruosités extraterrestres, cadre lugubre, autres
mener. N’ayez pas peur de commencer par une aventure
plans d’existence…) et une poignée de scènes trépidantes qui
apparemment innocente. La dégénérescence tombera sur les
montrent que les cultistes ne se limitent pas à des méthodes
personnages bien plus tôt que vous ne l’envisagiez.
traditionnelles pour atteindre leurs objectifs. La plupart de ces
situations se produiront de manière naturelle ; votre travail
Aventures de type « bac à sable » consiste à faire en sorte qu’elles surviennent.
et aventures sur rails
Pour construire une histoire bien élaborée, réfléchissez à
Il est probable que la première chose que vous vous demandiez certaines questions essentielles : qu’est-ce qui est en train de
au moment de créer une aventure est de savoir si votre histoire se produire, pour quelle raison, qui est impliqué, où et quand
sera très définie et fermée, ce qui empêchera vos joueurs de les événements ont-ils lieu et de quelle manière. L’histoire peut
beaucoup s’en éloigner, ou si elle est au contraire un monde être aussi complexe que vous le souhaitez, mais vous devez être
ouvert dans lequel les actions des personnages les mènent à capable de répondre à toutes ces questions avant de poursuivre.
différentes histoires. L’étape suivante consiste à fournir une « carotte » aux
Le premier cas est ce que nous appelons une aventure sur personnages (ou aux joueurs, en jouant sur leurs préférences
rails. Une fois que les personnages montent dans le train, ils personnelles) pour les motiver à entrer dans l’histoire.
ne peuvent plus descendre avant d’être arrivés à destination. À mesure que vous jouez, prenez des notes concernant les
Dans ce genre d’histoire, toutes les pistes sont liées entre détails que vous estimez utiles pour développer la trame,
elles et tous les personnages joueurs ont un rôle à jouer car même si vous ne les utilisez pas ils pourront servir à des
dans le récit. Comme il existe peu de marge pour la liberté aventures ultérieures. En outre, comme nous l’expliquerons
des personnages, l’histoire doit être bien définie et absorber plus loin, une fois qu’une personne entre en contact avec le
toute leur attention, afin que vous arriviez à les guider pour Mythe, elle commence à devenir intéressante pour les créatures
qu’ils n’éprouvent pas le besoin ou le désir de faire quoi que et les événements qui en découlent (voir page 242), et vous
ce soit qui n’a pas de rapport avec la trame. n’aurez pas besoin de faire beaucoup d’efforts pour plonger les
Le second cas s’appelle une aventure en bac à sable, car à l’instar personnages joueurs dans un imbroglio qu’ils ont eux-mêmes
d’un parc, la liberté d’exploration et d’interaction avec son provoqué au cours d’une aventure précédente.
environnement est totale. Les aventures de ce type n’ont pas Cette démarche constitue l’une des méthodes pour créer des
vraiment de début et de fin, mais sont plutôt construites pour campagnes : relier plusieurs aventures par un fil conducteur.
avoir plusieurs graines que le maître du jeu peut faire germer Bien qu’une nouvelle campagne implique de nouveaux
une fois que les joueurs ont fait preuve d’intérêt pour l’une personnages, si vous jouez avec le même groupe de joueurs,
d’elles. Ces aventures s’accommodent aux personnages, mais vous apprécierez sûrement de voir évoluer un personnage qui
nécessitent que l’univers de jeu soit bien défini. passe de jeune ingénu à leader dégénéré. Vous pouvez utiliser
236
certains personnages non-joueurs intéressants des aventures La situation de départ est la situation au début de l’aventure.
précédentes pour créer une campagne dérivée, comme un C’est l’état de normalité dans lequel se présente un fait de la
spin off. De cette manière, vous créerez un univers toujours vie des personnages protagonistes. Par exemple, un petit
plus complet et il vous sera plus simple de construire des culte acquiert un mystérieux objet arcanique au cours d’une
aventures qui s’y emboîtent. vente aux enchères.
Un premier élément déclencheur interrompra cette
Personnages situation (par exemple, un groupe de personnes masquées
L’une des caractéristiques clefs de Cultes Innommables est le les attaquent et leur volent leur objet) pour donner lieu à
type de personnages de vos histoires. Si les protagonistes des la phase suivante de la structure.
récits du Mythe sont des « investigateurs » (personnes au départ
Le nœud est la partie centrale de l’histoire, dans lequel
éloignées de la Vérité qui la découvrent et doivent en subir les
est développé le gros de la trame. Il comprend toutes les
conséquences, soit généralement la folie, la mort ou les deux),
actions que réalisent les personnages en conséquence du
ceux de Cultes Innommables sont leurs principaux ennemis :
premier élément déclencheur, et il est normal qu’il dure
les cultistes. Bien que les cultistes puissent être des personnes
une longue période de temps. Par exemple, le culte suit
tout à fait banales qui ont une famille, un travail et des passions,
une série de pistes pour rattraper les voleurs, récupérer
et qui se servent du pouvoir du Mythe pour atteindre leurs
l’objet et découvrir quel était leur intérêt.
objectifs, ils appartiennent également à un culte. C’est-à-dire
qu’ils ont un lien avec d’autres personnes qui ont autant ou Au fil de ce nœud, plusieurs éléments déclencheurs peuvent
plus de connaissances qu’eux-mêmes. Ainsi, bon nombre des avoir lieu, mais veillez à ce que leur abondance ne perturbe pas
personnages que vous créez seront vraisemblablement aussi l’histoire. L’élément déclencheur le plus important constituera
des cultistes, qu’ils soient compagnons, mentors, contacts ou la clef pour résoudre le conflit et précédera le dénouement. Par
ennemis des personnages joueurs. exemple, ils découvrent que l’un de leurs membres avait vendu
l’information à un culte rival et avait contribué au vol.
Cela sera d’autant plus le cas lorsque le groupe des personnages
joueurs devient une organisation de grande taille. Tôt ou La dernière phase est le dénouement, qui consiste en l’apogée
tard, les personnages devront faire appel à leurs supérieurs et de l’histoire, le point culminant dans lequel les personnages
subalternes, ce qui n’est pas plus mal, car il faut voir le culte atteignent le point d’orgue du conflit pour le résoudre. Le
comme une seconde famille (qui ne sera parfois pas même dénouement doit être une scène pleine de tension et d’émotion,
une « seconde famille » pour certains cultistes), et vous même si elle ne comporte pas de confrontation physique. Par
devrez réfléchir à certains personnages, leur personnalité et exemple, grâce aux informations qu’ils ont obtenues du traître,
leurs objectifs personnels pour qu’ils soient prêts à interagir ils retrouvent le culte ennemi et l’affrontent.
avec les personnages joueurs.
Comme vous pouvez le constater, bien que la structure soit
Dans le cas d’un culte de petite taille, les ressources dont vous très simple, elle reste très efficace. Vous pourrez bien entendu
disposez sont plus limitées, mais il vous faudra au moins définir modifier cette structure pour doter l’aventure d’émotions ou de
certains personnages pour remplir certains rôles élémentaires, surprise. Par exemple, vous pouvez utiliser des flash-back et
comme des informateurs ou des alliés de chaque type. flash-forward pour dynamiser l’aventure, commencer avec une
scène finale, puis remonter le temps pour découvrir comment
Tirez parti des idées de vos joueurs et faites attention aux
les événements en sont arrivés là, ou développer différents
histoires qu’ils créent pour leur personnage : elles introduisent
aspects pour que la trame réelle ne soit pas claire du tout.
sûrement des personnes de leur passé et de leur présent dont
vous pouvez vous servir ultérieurement. Finalement, s’ils les
mentionnent, c’est parce qu’ils ont une valeur d’une manière LE CAS DU JOUR
ou d’une autre. Vous pouvez élaborer avec le joueur concerné
certaines caractéristiques des personnages de son histoire, De la même manière qu’une aventure complète permet
mais prenez garde à rester subtil si vous souhaitez que leur d’allonger la durée d’une campagne, vous pouvez injecter des
apparition soit une surprise (surtout pour le joueur lui-même). affaires courtes et légères pour animer le quotidien des cultistes.
Au moment de créer les ennemis ou les antagonistes, Ce sont des histoires qui n’ont aucun lien avec la campagne,
réfléchissez aux tenants et aboutissants de votre histoire et mais servent simplement d’intermédiaire entre deux épisodes.
concevez-les en fonction de ces notions (qui, pourquoi, etc.). Cela vous permet de rallonger la campagne et de montrer que
Plus que quiconque, ce sont eux qui auront un lien avec le la vie des cultistes ne tourne pas forcément exclusivement
conflit auquel les personnages joueurs doivent faire face, et ils autour d’un même leitmotiv.
en constituent une part très importante. En revanche, essayez de mettre en scène ces cas du jour aux
moments les moins dynamiques de l’histoire. Si les joueurs
Structure cherchent à découvrir quelque chose sur un sujet, il vaut
Si improviser est toujours agréable, mener une partie mieux ne pas briser l’atmosphère. En outre, tentez de faire en
sans aucune organisation préalable aboutit généralement sorte que ces « cas du jour » soient intégrés d’une manière ou
à une mauvaise expérience. La structure d’une histoire d’une autre à la campagne. Par exemple, vous pouvez faire en
constitue l’une des questions élémentaires qu’un maître sorte que les personnages soient impliqués dans l’un de ces
du jeu doit préparer. La structure traditionnelle repose sur cas après avoir suivi une fausse piste de la trame principale
une situation de départ, un nœud, puis un dénouement, ou que ce soit un personnage non-joueur qui les plonge dans
qui dégagent plusieurs retournements de situation qui cette aventure secondaire.
changeront radicalement la trame.

237
Certaines de ces ressources sont relativement dangereuses, chacun d’une aventure distincte. En outre, si cette situation
d’une part parce qu’elles peuvent ne pas provoquer l’effet est destinée à devenir récurrente, mettez tout de suite au
attendu chez les joueurs, mais elles constitueront toujours clair certains détails pour ne pas maîtriser d’aventures qui
une manière originale de jouer à Cultes Innommables. n’ont pas de sens avec le style de jeu pour lequel vous avez
créé vos propres personnages.
L’objectif et le moteur de l’histoire Prélude narratif : Afin d’éviter les longues séances de
Parfois, lorsque vous créez et maîtrisez une aventure, préparation de personnages et de présentation du monde,
l’objectif que vous souhaitez faire atteindre à vos joueurs vous pouvez recourir au prélude narratif. Cette technique
n’est pas ce qui va les motiver, que ce soit parce que vous consiste à commencer à jouer directement, sans création
souhaitez que ce but reste caché ou pour une autre raison. de personnage ni explications préalables. Commencez la
Qu’il soit toujours bien clair dans votre esprit quel est première session en introduisant les joueurs dans différentes
l’objectif et quel est le moteur de l’histoire. scènes, et commencez à créer leur personnage en fonction
D’une part, l’objectif est le but que vous souhaitez faire de leurs décisions. Elles doivent servir à définir les traits
atteindre à vos joueurs, ce qu’ils doivent obtenir ou élémentaires des personnages (Volonté, Force, compétences
découvrir. Les actions qu’ils entreprennent au cours de la d’interaction, de perception, etc.), puis à passer ensuite aux
partie doivent les conduire à ce but, même si eux-mêmes plus complexes et spécifiques (les compétences d’arcanes,
n’en sont pas conscients. Une partie de votre travail en tant par exemple). Cette méthode surprendra certainement
que maître du jeu est de faire en sorte que les personnages les joueurs, mais assurez-vous d’abord qu’ils ne sont pas
aillent dans cette direction du récit sans pour autant leur rebutés par cette méthode de création de personnage.
ôter la sensation de liberté. L’histoire à tiroirs : Lorsque les personnages découvrent un
D’autre part, le moteur est ce qui pousse les joueurs à journal ou les mémoires qu’a écrites un personnage joueur
agir, ce qui garde l’histoire en mouvement. Il peut être par le passé, le plus habituel est de le raconter, voire fournir
leurs motivations personnelles, qui d’ailleurs n’ont pas à un document écrit tel que les joueurs le trouveraient. Si
nécessairement coïncider avec l’objectif de l’histoire, ou être vous souhaitez aller plus loin, vous pouvez faire en sorte
une force étrangère à leur volonté qui fait avancer l’histoire. que les joueurs interprètent les protagonistes de l’histoire
qu’ils viennent de trouver, comme dans un film. Ce qu’ils
Une manière efficace de motiver les personnages (et jouent (sous votre direction, car l’histoire aura une fin
par extension les joueurs) consiste à imbriquer leur prédéterminée) sera ce que les joueurs apprennent après
histoire personnelle dans la trame principale. S’il arrive avoir « lu » le récit. Créez les valeurs de jeu et une brève
que quelqu’un soit séquestré et que la victime est une trame de fond des nouveaux personnages et fournissez-
connaissance d’un personnage joueur, ce dernier aura la aux joueurs ou, si vous souhaitez que ce soient eux qui
sûrement toutes les raisons du monde de s’impliquer dans lui fassent prendre forme, profitez-en pour introduire un
l’histoire. Si les objets arcaniques que les personnages prélude narratif.
doivent localiser s’avèrent faire partie de l’héritage de la
grand-mère de l’un d’entre eux, son joueur aura sûrement Musique et accessoires : Utiliser de la musique et des
envie de découvrir quels sont ces objets. Comme nous accessoires pour étoffer les parties est un procédé déjà bien
l’avons dit lorsque nous avons parlé de la création de connu, mais qui reste très efficace. Cherchez de la musique
personnages joueurs (page 235), tirez le meilleur parti de à utiliser pour renforcer l’ambiance de certaines scènes.
l’ingéniosité de vos joueurs. Ainsi, vous vous assurerez qu’il Par exemple, les effets sonores marchent très bien dans les
y a toujours un moteur qui fait avancer l’histoire là où vous aventures qui ont une forte composante de terreur. Jouez
souhaitez qu’elle aille. avec la luminosité et utilisez tous les types d’objets qui
permettront aux joueurs de s’imprégner le plus possible de
Techniques narratives l’ambiance (un courrier électronique qui leur arrive depuis
une adresse inconnue, un montage photo…). Tout cela
Une fois que votre maîtrise a gagné en expérience, vous aurez
nécessite un peu de préparation, mais l’effet est spectaculaire.
sûrement envie d’explorer la narration. Les techniques sont
nombreuses et vous pouvez en déduire certaines en lisant ce
chapitre (comme les changements de l’ordre de la structure La dernière étape : le débriefing
ou les flash-back et flash-forward). En voici quelques-unes. Une fois la séance de jeu terminée, vous pouvez consacrer
un peu de temps à l’histoire. Essayez de mettre en place
Plusieurs maîtres du jeu : Cette technique est une manière
une session d’une dizaine de minutes pour discuter de l’avis
de mener l’aventure en laissant les autres joueurs devenir
des joueurs sur l’évolution de l’histoire et de la partie que
maîtres. Au cours de la session, un joueur peut endosser
vous venez de faire. C’est ce que l’on appelle le débriefing,
le rôle de maître du jeu, avec tous les avantages que cela lui
et il permet d’analyser le comportement des joueurs (mais
apporte, et les autres interpréter son propre personnage. Au
aussi du maître du jeu) et de tirer les conclusions des bons
cours de la suivante, celui qui était maître du jeu reprend
et mauvais éléments.
son personnage en mains et c’est un autre joueur, dont
le personnage sera absent pour une raison ou une autre, Grâce au débriefing, vous pourrez savoir quels aspects de
qui sera le maître du jeu. Pour que le plus grand nombre la partie ont le plus plu à vos joueurs et quels sont ceux qui
de joueurs puisse jouir de l’incertitude et du mystère de peuvent être améliorés. En outre, cela n’est pas seulement
l’histoire, nous vous recommandons de ne pas faire tourner utile pour vous en tant que maître du jeu, car eux aussi
les rôles entre trop de joueurs ou pendant trop longtemps. auront l’occasion de mettre en ordre leurs impressions et de
Si vous êtes tous d’accord, vous pouvez vous charger prendre du recul sur toute l’histoire jusqu’à présent.
238
Enfin, n’oubliez pas que le but de cette session n’est pas de mettre LE CYCLE DE VIE D’UN CULTISTE
l’accent sur les erreurs de maîtrise ou les décisions qu’ont prises
les joueurs, mais de faire des critiques constructives et de faire Le culte est un élément sujet à évolutions, à l’instar des
ressortir autant le négatif que le positif : c’est la recherche de personnages. Comme détaillé à la page 167, le cycle de
consensus dont nous avons déjà parlé. Le plus important est vie naturel d’un culte passe par quatre phases : création,
qu’il y ait une communication suffisante pour que la partie apogée, stabilisation et déclin. Lorsque vous démarrez une
prenne le chemin que tout le monde souhaite. campagne, vous pouvez aspirer à développer un culte au
fil de cette dernière : les premiers personnages joueurs
peuvent être les fondateurs et la fin du culte peut signer la
Le culte fin de la campagne. La manière d’illustrer cette évolution
en termes de jeu se fait par le biais des aspects et des faits
marquants. Si comme fait marquant vous choisissez les
L’une des tâches les plus compliquées pour maîtriser une événements auxquels les personnages joueurs ont participé,
aventure consiste à trouver un lien suffisamment fort entre votre campagne deviendra mémorable.
les personnages pour créer une relation entre eux. Cultes
Innommables a l’avantage que tous les personnages joueurs
appartiendront tôt ou tard à un culte, une association qui Afin d’entretenir l’horreur, ne perdez jamais de vue que
maintiendra ses membres unis pour quelque raison que ce soit les connaissances du Mythe sont vastes et terribles. Peu
(professionnelles, familiales, ludiques…). importe que les personnages soient de studieux occultistes
Lorsqu’un personnage appartient à un culte, c’est parce ou des investigateurs ignorants : même le très cultivé
qu’il lui fournit quelque chose dont le personnage a besoin : Necronomicon ne fait qu’effleurer la surface de la réalité
connaissances, pouvoirs magiques, diffusion médiatique… inconcevable. Gardez à l’esprit que ce livre est un guide sur
Si le personnage se joint à un culte qui existe déjà, ce les créatures, objets et dieux tirés de l’imagination d’Howard
qu’il en obtient sera ce qui lui assure son adhésion, car sa P. Lovecraft, et que tout cela ne constitue qu’un échantillon
dégénérescence deviendra de plus en plus addictive. Si le de tout ce qu’il est possible (et impossible) d’introduire
personnage est l’un des fondateurs du culte, il aura encore dans vos parties.
plus de raisons de lutter pour conserver son intérêt. Quoi qu’il En outre, bien que l’horreur cosmique apparaisse souvent sous
en soit, le culte sera un lien fort entre les personnages joueurs les traits de forces extérieures, une partie de leur manifestation
et c’est l’une des raisons pour laquelle il est si important. dans ce jeu est comme une horreur intérieure. La transformation
À l’instar d’un métapersonnage, le culte aussi est un du personnage représentée par la dégénérescence qui le change
protagoniste des aventures que vous jouez. Maintenir peu à peu en monstre inhumain ne peut être le simple chemin
l’organisation vivante même si les personnages joueurs de la croissance du pouvoir personnel. Il faut y ajouter une
disparaissent de l’histoire peut constituer la colonne vertébrale dégradation vitale, la perte de tout ce qui a été important pour
de la campagne et permettre sa continuité malgré les évolutions le personnage et qui était sûrement ce qui l’a poussé à chercher
ou les baisses de régime du groupe. Pour ces raisons, il ne faut l’aide des pouvoirs du Mythe.
jamais la laisser de côté. Que les personnages agissent au nom Cette horreur intérieure (personnelle, comme elle a été
du culte ou pour leur propre intérêt (et l’intérêt des cultistes décrite parfois) représente la lutte contre soi-même. À
est toujours… très développé), réfléchissez à la manière dont l’instar de quelqu’un accro à une drogue (car le pouvoir
leurs actions affectent l’organisation. Cela dépendra en grande est une vraie drogue), le cultiste commence par utiliser les
partie du niveau de pouvoir qu’ont les personnages au sein du pouvoirs du Mythe pour atteindre ses propres objectifs,
culte. Les actions des personnages d’un petit groupe auront mais rapidement l’acquisition de pouvoir devient une fin
des conséquences de manière bien plus rapide et directe, mais en soi qui éclipse et rend superflu tout le reste. Cette lutte
un grand culte aussi se trouvera concerné dans une certaine contre ses propres démons et les efforts déployés pour
mesure par les réussites et échecs de chacun de ses membres. trouver une solution aux problèmes en se servant du Mythe
Après tout, un culte ne serait rien sans ses cultistes.
doivent être un thème central des sous-trames personnelles
des campagnes de Cultes Innommables : une descente
dans la spirale de l’autodestruction qui finit par sacrifier le
Éléments des histoires dernier vestige de l’humanité du cultiste dans sa quête de
connaissances interdites.
des cultes
ACTION
En tant que maître du jeu, vous pouvez essayer n’importe quel
thème qui vous intéresse dans vos aventures, mais nous vous Cultes Innommables est également un jeu d’action. La
recommandons de ne pas passer outre les exemples suivants. majorité des cultistes ne se cachent pas et ne cherchent pas
une approche indirecte pour résoudre un problème : ils
prennent par la force ce dont ils ont besoin, éliminent leurs
HORREUR ennemis, luttent avec tous les moyens à disposition pour
L’horreur est le principal ingrédient des histoires de Cultes atteindre leurs objectifs. Parfois prêts à mourir et presque
Innommables. L’horreur lovecraftienne repose pour beaucoup systématiquement prêts à tuer, les membres de Cultes
sur la découverte, la compréhension de l’incompréhensible, Innommables sont, dans une certaine mesure, embourbés
la révélation, mais également la destruction de sa propre dans une guerre de guérilla qui les oppose à d’autres cultes,
identité : folie, transformation, perte de volonté… à la société et aux propres créatures du Mythe.
239
Armés de leurs compétences d’arcanes, mais également AUTRES ÉLÉMENTS
d’armes conventionnelles, les personnages de Cultes
D’autres éléments sont présents dans les histoires de Cultes
Innommables vont recourir à la violence ou vont être
Innommables dans une mesure moindre ou supérieure :
confrontés à la violence des autres cultes et des créatures
humour noir, drame, romance, intrigue… Trouver la juste
extraterrestres. Et contrairement aux personnages d’autres
dose de ces ingrédients supplémentaires vous aidera à
histoires d’inspiration lovecraftienne, nos personnages
donner un ton différent à votre campagne. Découvrez ce
savent (ou croient savoir) à quoi ils font face, et ils auront que cherchent les autres joueurs et vous obtiendrez le ton
peu de scrupules à ôter de leur chemin toute personne qui dans lequel tout le monde trouvera son compte.
les empêche de mener leur plan à bien.
Ne lésinez pas sur les scènes d’action, mais en même temps
ne banalisez pas ce que cela implique d’être confronté au
Mythe : certaines créatures peuvent être virtuellement
Antagonistes
indestructibles, tandis que d’autres détruisent purement et
simplement l’esprit humain par leur simple présence. Il ne Toute partie de jeu de rôle comprend son lot d’ennemis,
s’agit pas de changer vos histoires en chasse aux insectes, et d’autant plus s’il s’agit de Cultes Innommables, où les
mais de faire aboutir les scènes clefs avec des explosions de personnages joueurs devront mener des activités pour
violence. La meilleure manière d’accomplir ces objectifs a le moins maléfiques. Nous vous présentons ici en détail
priori contradictoires est de ne pas oublier que les principaux les principaux antagonistes à mettre en scène dans vos
ennemis du Mythe ne sont pas des créatures extraterrestres, aventures.
mais d’autres humains, c’est-à-dire des membres de cultes et
ces fouineurs d’investigateurs (notamment, dans ce dernier INVESTIGATEURS
groupe, les forces de l’ordre). Si dans les jeux classiques qui mettent le Mythe en scène
Pour autant, inutile de lancer des hordes de goules sur votre les cultistes constituent l’ennemi le plus courant, la symétrie
groupe de personnages ou de le forcer à devoir détruire un exige que dans Cultes Innommables cette situation se
Shoggoth. Vous pouvez faire entrer en scène ces éléments, retrouve envers les investigateurs. Par investigateurs,
mais ces confrontations doivent être le point d’orgue de nous entendons toute personne confrontée à des pouvoirs
l’histoire, tandis que dans les scènes précédentes le groupe cosmiques d’une manière ou d’une autre qui y fait face
n’aura eu qu’à affronter un autre culte, la police ou une avec tous les outils dont elle dispose parce qu’elle les
poignée de truands qui se sont retrouvés d’une manière rejette. Malgré tout, comme ils se contentent de moyens
ou d’une autre impliqués dans l’histoire et dont il faut se conventionnels et que ce à quoi ils font face leur est
débarrasser de manière expéditive. entièrement étranger, les investigateurs ne sont finalement
qu’une note dans la marge d’un rapport et sont rarement
un obstacle significatif pour un groupe de cultistes un tant
ENQUÊTE soit peu réactif qui les élimine à la racine. Du moins, c’est ce
La partie enquête ne pouvait pas manquer aux histoires de que l’on pourrait imaginer, car dans les faits l’élimination de
Cultes Innommables. Le Mythe garde de nombreux secrets, quelques investigateurs engendre généralement la création
et les mettre au jour constituera le quotidien de n’importe d’un autre groupe qui va s’intéresser de près aux raisons de
quel groupe de cultistes. Déchiffrer des documents étranges, la disparation du groupe précédent.
réussir à faire fonctionner des objets magiques, rencontrer
D’un autre côté, la frontière entre investigateur et cultiste
des espèces extraterrestres ou interroger des cultistes rivaux
peut être plus floue que ce que l’on pourrait penser : si
constitue les éléments classiques d’une partie.
les investigateurs commencent à utiliser les pouvoirs du
Malgré tout cela, n’oubliez jamais que les personnages de Mythe pour combattre les cultistes, il suffira d’un pas pour
Cultes Innommables ne sont pas des investigateurs comme qu’ils deviennent ce qu’ils combattent… et c’est là qu’ils
dans d’autres jeux lovecraftiens. Ils n’ont pas été confrontés deviennent vraiment dangereux.
au Mythe par accident, mais le recherchent de manière active
Lorsque vous concevez des investigateurs pour vos
et cela implique une importante différence de focalisation.
histoires, essayez de ne pas verser dans les clichés des jeux
Dans une histoire classique du Mythe, les investigateurs d’ambiance d’autres décennies : les investigateurs privés, les
tentent de percer à jour un mystère qu’ils pensent banal, journalistes et dilettantes ne sont pas très représentatifs de
mais qui va progressivement se révéler surnaturel. Les notre époque. Les blogueurs, théoriciens des conspirations
investigateurs eux-mêmes refusent de croire à cette et twittstars sont au contraire les clichés de notre époque
révélation qui va finalement devenir incontestable lorsque pour des investigateurs du Mythe.
se produit l’exposition finale à l’horreur cosmique.
Nos vaillants agents des forces de l’ordre méritent d’ailleurs
Dans une histoire de Cultes Innommables, les cultistes savent une mention spéciale. Il sera difficile pour les personnages
dès le départ que l’explication qu’ils cherchent appartient au joueurs de toujours agir dans les limites de la loi ou d’éviter de
Mythe et ils seront tout à fait ouverts à des idées extravagantes se retrouver mêlés à des activités louches (décès inexplicables,
et neuves. Cela trace un chemin plus droit entre l’origine assassinats flagrants). Ainsi, un nuage de suspicion va très
du mystère et sa résolution. En outre, les investigateurs vite entourer le groupe de cultistes, et tôt ou tard la police ou
chercheront souvent à éviter les obstacles, notamment ceux un autre organe de la loi s’intéressera à leurs activités. Il va
de nature surnaturelle. Comme nous l’avons vu dans le sans dire qu’il est fondamental pour la survie à long terme
paragraphe précédent, les cultistes auront moins de scrupules d’un culte de disposer de personnes occupant des postes clefs
pour éliminer ce qui se tient sur leur chemin. dans différents départements policiers.
240
CULTES RIVAUX AUTRES MEMBRES DU CULTE
La rivalité entre les cultes est l’un des thèmes centraux du jeu, L’ennemi qui se trouve chez soi est souvent plus dangereux
et cela ne devrait surprendre personne que les principaux que l’ennemi extérieur. Par exemple, une scission au sein
antagonistes soient fréquemment d’autres cultes. La raison du culte peut le diviser en deux camps, voire le détruire
en est simple : ce que traquent les personnages a sûrement entièrement, ou un traître infiltré dans le culte peut voler
déjà attiré l’attention d’autres cultes intéressés, ce qui va ses secrets et possessions les plus précieuses et le laisser à la
inévitablement aboutir à un conflit. merci d’autres cultes.

Le fragile écosystème des relations entre les cultes doit être Vous n’aurez probablement pas envie de semer la zizanie
l’un des thèmes récurrents de la campagne : ceux qui sont au sein du groupe dès les premiers moments et vous auriez
les rivaux dans un scénario peuvent tenter de détruire les raison : la discorde se produira sûrement quoi qu’il arrive,
personnages joueurs dans l’histoire suivante, tandis que sans que le maître du jeu ait besoin de faire quoi que ce soit.
ceux qui les ont attaqués par le passé peuvent maintenant Mais dans la plupart des cas, le culte comportera d’autres
membres (personnages non-joueurs) qui ne partagent pas
chercher à s’allier avec eux face à un ennemi commun.
forcément la vision du groupe de personnages.
Bien que vous puissiez concevoir un culte concret pour que
Une lutte de pouvoir peut être motivée par une vision
l’opposition soit permanente avec les personnages et qu’ils
différente sur les objectifs du culte ou sur les moyens
se croisent tout au long de la campagne, dévoiler la toile
utilisés pour les atteindre, mais peut également aboutir à
d’araignée complexe des liens entre les organisations du
un affrontement dont l’issue est le pouvoir lui-même. Si
Mythe impliquera de disséminer des cultes secondaires au le groupe de personnages est l’élite à la tête d’un culte, il
fil des scénarios. est fort probable que des membres mécontents souhaitent
Bien qu’il soit parfaitement cohérent de tomber prendre le pouvoir et prévoient de mettre les leaders actuels
inévitablement sur des groupes aux intérêts similaires sur la touche, voire recourir à la force si nécessaire. Si au
(ou opposés) lorsqu’on évolue dans les cercles du Mythe, contraire les personnages se trouvent dans la partie basse de
tâchez de ne pas donner l’impression que tout a un lien la hiérarchie, ils peuvent découvrir que pour leurs chefs ils
avec le Mythe. Vous pouvez avoir recours à la bonne vieille ne sont que des pions qui peuvent être sacrifiés, et décider
paranoïa pour faire croire cela, mais cette impression d’agir pour échapper à ce funeste destin.
ne doit être confirmée que de temps en temps. Sinon, les Quant aux traîtres, de nombreuses raisons peuvent pousser
joueurs finiront par penser que ne rien savoir du Mythe est des personnes à agir secrètement contre les intérêts de la
l’exception au lieu d’être la règle. communauté du culte. Un membre d’un groupe ennemi
241
peut jouer double jeu pour découvrir les secrets du culte et distillé leurs intentions chez leurs suivants humains ou
le détruire de l’intérieur, par exemple. Il se peut également extraterrestres et s’opposeront aux personnages pour les
qu’un membre considère que le culte s’est éloigné de sa accomplir. En revanche, il n’est pas rare que les servants de
vision et de ses objectifs et agisse pour le remettre dans ces créatures croient agir selon les desseins de leur déité,
le droit chemin. Encore plus banal : un membre peut ne alors que leurs intentions ne sont que le fruit de leur propre
voir le groupe que comme un simple moyen d’atteindre ses interprétation.
propres objectifs et être disposé à aller contre les idéaux et
Finalement, on peut difficilement dire que des Grands
objectifs du culte pour satisfaire les siens.
Anciens ou des dieux puissent être des antagonistes :
leurs motivations et leur échelle de pouvoir les rendent
CRÉATURES DU MYTHE incomparables aux humains. Même au niveau de la
Certaines créatures du Mythe sont des créatures communication, les personnages ne sont que des fourmis
monstrueuses qui chercheront à dévorer les personnages ou primitives et insignifiantes en comparaison avec ces entités.
les détruire tandis que d’autres seront des êtres intelligents Seul Nyarlathotep peut être amené à employer un moyen de
qui souhaiteront les manipuler, les aider… avant de les communication suffisamment humain pour que les autres
dévorer ou les détruire également. Quoi qu’il en soit, les puissent le comprendre, mais ses motivations resteront
entités extraterrestres du Mythe font partie des histoires de énigmatiques, et son pouvoir incommensurable.
Cultes Innommables et apparaîtront la plupart du temps Cela n’empêche pas que les entreprises de ces entités soient
comme des antagonistes des personnages joueurs, tandis l’un des moteurs des campagnes de Cultes Innommables,
que d’autres peuvent devenir leurs alliés ou rester neutres mais cette confrontation se produira la majorité des fois
et étudier leur comportement ou s’amuser de leurs actions. par le biais du conflit avec leurs suivants humains ou
En tant qu’antagonistes, les créatures du Mythe ont extraterrestres : pour éviter de réveiller le Grand Cthulhu,
l’avantage d’être inconnues des humains. Même pour il suffit de trouver assez de C4 pour faire sauter R’lyeh,
des cultistes chevronnés qui se considèrent comme des n’est-ce pas ?
connaisseurs, les esprits et les philosophies extraterrestres
de ces créatures impliquent un défi perturbant.
Une créature du Mythe peut devenir l’ennemi à abattre pour Le surnaturel
plusieurs raisons. La plus courante est l’incompréhension
mutuelle : incapable de se comprendre ou de se faire Pour créer leur atmosphère, les histoires du Mythe partent
comprendre des humains, la seule réponse est la violence. du principe que notre environnement est contaminé par les
La curiosité a également un rôle important, car ces créatures manifestations surnaturelles, qu’elles soient des créatures
peuvent voir les humains comme des sujets d’étude, des rats de extraterrestres, des portails vers des mondes lointains
laboratoire à capturer pour leur faire endurer des expériences. ou des objets qui octroient des pouvoirs magiques : le
La situation peut également être contraire, et ce sont les surnaturel est, pour le dire ainsi, la clef des histoires
personnages joueurs qui peuvent souhaiter augmenter de Cultes Innommables (et les protagonistes sont des
leurs connaissances en capturant puis étudiant une créature personnes qui ont des contacts avec ces manifestations).
donnée. Il est même possible qu’une entité particulière (ou
une partie de son corps) soit nécessaire à l’accomplissement TOUCHÉS PAR LE MYTHE
d’un pouvoir supérieur ou d’un rituel d’un autre type. Lorsqu’une personne pratique un type de magie en lien avec
Localiser et capturer cette créature peut être l’objectif de le Mythe, il se rapproche un peu plus de la dégénérescence
l’histoire à partir de laquelle ils engendreront une aversion totale. Cela se produit parce que le pouvoir du Mythe est
de la part de ces êtres. corrupteur, et c’est pourquoi tout objet, lieu ou personnage
Autre possibilité : l’affrontement peut provenir d’un conflit qui s’y retrouve exposé acquerra inévitablement certaines
d’intérêts entre la créature et les personnages. En revanche, propriétés extraordinaires.
contrairement à la situation dans laquelle l’antagoniste est Par exemple, un objet qui appartenait à un sorcier il y a des
un autre culte, lorsque ce sont des créatures du Mythe qui centaines d’années peut développer une sorte de conscience
s’interposent sur le chemin des personnages, leur nature qui lui permet de duper ceux qui y sont confrontés pour
inhumaine peut aboutir à des résultats imprévisibles, ce qui leur faire accomplir certaines actions en son nom. Le
ajoute une couche d’incertitude à l’histoire. smartphone d’une victime que les Mi-Go ont capturé
Certains objets (voire des lieux) sont imprégnés du pouvoir peut permettre d’accéder à une sorte de connexion que
du Mythe et ont développé leur propre forme d’intelligence. ces mêmes Mi-Go vont utiliser. Le même phénomène
Ils peuvent également servir d’antagonistes pour les concerne les lieux. Il y a probablement des régions de
personnages. Ce type d’opposant aura tendance à affecter l’océan dont l’exploration n’est pas encore sûre parce qu’elles
l’esprit des humains pour agir à travers eux, afin de pouvoir sont comprises dans la zone d’influence d’un Grand Ancien
manipuler directement les personnages joueurs ou les et que les lois de la physique telles que nous les connaissons
personnes de leur entourage pour leur propre fin. ne s’appliquent pas.
Les humains sont particulièrement sensibles à l’influence
Grands Anciens et Dieux Extérieurs du Mythe. Pour cette raison, une personne peut posséder
Grands Anciens et Dieux Extérieurs seront très souvent une compétence d’arcanes sans qu’elle ne l’ait jamais
derrière les actions des antagonistes, mais également apprise de manière consciente. Ces personnes (ou même
des personnages eux-mêmes. Souvent, ces êtres auront des animaux, comme certains chats de gouttière capables
242
L’attrait de l’étran
ge
de communiquer avec certains humains) touchées par Lorsque vous êtes
en train de concev
vous pouvez trouv oir ou mener une
le Mythe « par-devers elles » peuvent ne pas même être er cela un peu tir aventure,
les événements qu é par les cheveux qu
conscientes du pouvoir qu’elles possèdent. Cela fait peut-être i ont quelque ch e tous
aient un lien entre ose à voir avec le
longtemps qu’elles disposent de ces capacités, mais comme eux et avec les pe Mythe
ne devrait pas êt rsonnages joueur
elles ne savent rien de leur origine, elles leur paraissent si re le cas, car plus s. Cela
ont lieu, plus un de s événements étra
normales qu’elles ne leur accordent aucune importance. e aventure sera nges
apprécieront s’y re amusante, et les
Peut-être ne les ont elles même jamais utilisées (jusqu’à trouver mêlés. joueurs
ce qu’elles croisent le chemin des personnages joueurs). Dans Cultes Inno
mmables, une raiso
Quoi qu’il en soit, gardez à l’esprit que vous pouvez utiliser état : l’influence du n de poids vient va
Mythe génère dava lider cet
ces personnages particuliers. Par exemple, si certains Si une personne ntage d’activité du
commence à péné Mythe.
mendiants commencent à se comporter étrangement, cela quelconque manièr trer dans ce mon
e (que ce soit parc de d’une
peut indiquer que quelque chose d’étrange a lieu dans le les lieux peuvent êt e que les objets au
re imprégnés de l’in tant que
bâtiment abandonné où ils ont élu domicile. capables d’interagi fluence du Mythe
r avec leur entour et sont
cascade de « coïn age de leur propre
cidences » va l’y pl fait), une
aura obscure en ém onger complètem
LES CONTRÉES DU RÊVE ergera de manière
que les créatures du
ent. Une
et probablement d’a Mythe
ET AUTRES DIMENSIONS utres cultistes sero
nt attirés par elle.
Il peut être très amusant de commencer une campagne
sans que les personnages joueurs disposent de la moindre
information sur les Contrées du Rêve et qu’ils n’y accèdent ne souhaitez pas que l’aventure tourne autour de ce pays
pour la première fois et commencent à le comprendre que ou qu’il n’ait pas de rôle majeur, nous vous recommandons
lorsque le maître du jeu l’a décidé (sous la forme qu’il désire).
d’utiliser d’autres dimensions que vous pouvez créer (ou
Si vous souhaitez plonger les joueurs dans les Contrées du
présentes dans d’autres récits) si les personnages ne doivent
Rêve, vous pouvez essayer de les introduire en douceur, en
s’y rendre qu’une fois ou lorsqu’il n’est pas nécessaire de
distillant des références subtiles, par exemple sous la forme
détailler cette réalité parce que vous ne la mettrez en scène
d’un objet portail ou d’une note dans la marge d’un journal.
qu’une seule fois dans une aventure particulière. Faites des
En outre, bien que nous ayons déjà décrit les Contrées du
Contrées du Rêve un lieu plus étoffé où les personnages,
Rêve dans les grandes lignes, ainsi que certaines de ses
malgré l’incertitude de traverser une autre réalité, savent
caractéristiques, n’hésitez pas à les inventer vous-même.
plus ou moins ce qui les attend lorsqu’ils s’y rendent. C’est
Cette dimension n’est pas sujette au concret et elle peut
un lieu qui pourra être exploré progressivement et qu’ils
évoluer selon vos besoins pour votre campagne.
pourront apprendre à connaître, y découvrir les lieux, ses
Quant à la manière de raconter cet univers onirique, gardez caractéristiques, ses habitants, etc. Faites-en un lieu plus
simplement à l’esprit qu’un songe n’est rien de plus qu’un concret et riche en détail.
songe et que, bien que vous n’ayez vous-même jamais visité
Si nous vous conseillons de ne pas abuser des voyages dans
ces contrées, vous avez très souvent rêvé et vous pouvez
d’autres dimensions ou réalité, car ils en perdraient leur
en tirer une certaine inspiration. Tirez profit des éléments
aspect d’étrangeté et de singularité, une aventure qui traite
communs des rêves, de l’impression de reconnaître un
de ces mondes alternatifs ne s’éloignera pas de l’esprit des
inconnu dans la foule, de l’absence de chaussures à ses pieds
histoires du Mythe. Souvenez-vous que certaines créatures
et de s’en inquiéter, du fait que personne ne sache comment
aller d’un point à un autre, etc. N’oubliez pas non plus que existent en des lieux inconcevables et que là-bas, ce sont les
les cauchemars sont également des rêves et servez-vous-en humains qui sont étranges…
pour décrire les zones et les rencontres les plus saisissantes.
Entrer et sortir des Contrées du Rêve n’est pas une CRÉATURES
expérience triviale, et nous avons souhaité refléter cela en Intégrer des créatures du Mythe à sa campagne nécessite
imposant les tests d’Intellect pour se souvenir de tout ce un équilibre entre leur présence effective dans l’histoire
qui y a été vécu (voir l’encart page 77). En tant que maître et le halo de mystère et d’inconnu qui l’entoure. Ne vous
du jeu, vous pouvez encore plus accentuer cette idée en servez pas des créatures du Mythe comme des monstres
exigeant qu’un test soit réalisé avant de jouer les scènes de seconde zone qui apparaissent continuellement et
des Contrées du Rêve. Si le test est réussi, jouez la partie tombent comme des mouches. Les rencontres avec des
normalement (sans refaire de test, évidemment). Si le test entités ont une importance clef dans les histoires de Cultes
est un échec, vous pouvez inventer ce que vous voulez, Innommables, parce qu’elles sont l’expression même de la
car les personnages ne se souviendront pas de ce qu’ils Vérité du Mythe. En tant que telle, soignez leur apparition
ont vécu, ni même qu’ils sont entrés dans les Contrées du et donnez-leur un rôle important.
Rêve. Ainsi, la sensation d’incertitude affectera également
Lorsqu’une créature du Mythe doit faire son apparition dans
les joueurs et ils auront encore plus intérêt à ce que leurs
l’histoire, assurez-vous de l’interpréter de manière à ce que
personnages en reviennent.
cette étrangeté soit propre à une entité extraterrestre. Pour
N’oubliez pas que dans l’atmosphère du Mythe, il existe y arriver, il est indispensable d’avoir compris la théorie de la
une infinité de dimensions parallèles et que les Contrées pyramide à degrés expliquée dans le chapitre « Atmosphère »
du Rêve n’en sont qu’une seule. Il existe autant d’univers (page 69) : les créatures du Mythe se trouvent à des niveaux
différents et de réalités alternatives à explorer et visiter que de compréhension différents des humains. Nous autres,
vous le souhaitez. Le portail que traversent les personnages êtres vivants, partageons certaines motivations biologiques
ne donne pas forcément sur les Contrées du Rêve. Si vous comme l’alimentation, la reproduction ou la recherche
243
d’un environnement adéquat, mais outre les motivations comme responsables de certains événements ou certaines
incompréhensibles aux humains, l’existence même d’une circonstances, mais qu’elles accordent rarement la moindre
créature du Mythe peut être différente. Sa composition attention aux humains. Effectivement, il est possible que
chimique, son métabolisme ou ses caractéristiques nous paraissions si insignifiants qu’elles ne soient même pas
physiques peuvent être si mystérieux que des concepts que capables de nous comprendre, ce qui expliquerait que leurs
nous considérons comme acquis (comme le mouvement, actions nous paraissent illogiques et absurdes.
la nutrition ou la perception) peuvent ne rien avoir à voir
Malgré tout cela et le fait que nous avons insisté sur le fait
chez ces créatures.
que l’apparition de créatures du Mythe doit rester étrange
En tant que maître du jeu, il est indispensable que vous à la compréhension humaine, ne saturez pas vos aventures
ayez cela en tête. Ce que les personnages vont rencontrer d’événements absurdes. Laissez un angle d’attaque que les
se déplace-t-il dans l’espace ? Se nourrit-il ? Perçoit-il la personnages pourront utiliser pour comprendre ce qu’il
présence physique de son environnement ou ne détecte- se passe et qui aboutisse à un dénouement. La dernière
t-il que les flux de pensées qui circulent dans les réseaux chose dont vous avez besoin est une table de jeu autour de
neuronaux ? Si une quelconque créature apparaît dans laquelle les joueurs sont frustrés et ne s’amusent pas.
votre récit, gardez certaines de ces questions en tête,
surtout si ce sont des entités de votre création (voir « Créer
des créatures » ci-après). Par exemple, le concept d’espace-
temps est un thème récurrent de l’œuvre de Lovecraft. Pour
Créer des créatures
les créatures dotées d’une longévité exceptionnellement
longue comme les Grands Anciens, un bref instant peut L’imagination de Lovecraft lui a permis de créer quantité de
être une centaine d’années : une confrontation contre une créatures de cauchemar : des dieux au-delà de notre espace et
formidable créature serait l’équivalent pour nous de l’effort notre temps et des races extraterrestres qui adorent ces dieux
que nous mettons à écraser un moustique qui s’est posé sur ou d’autres intérêts obscurs. Toutes ces notions sont horribles
notre bras. Pour d’autres entités parmi les plus complexes, et, dans la plupart des cas, impliquent des tentacules. Mais le
comme les Dieux Extérieurs, il est possible que le temps Mythe au sens large recense bien plus de créatures que ce que
s’écoule de manière directement différente. Peut-être que vous trouverez dans ce manuel, car il ne prétend pas proposer
une liste exhaustive de dieux et de monstres. Bien d’autres
ce que nous vivons actuellement est la conséquence d’un
créatures pourraient s’insérer parfaitement dans vos parties
événement futur, contrairement à ce que nous pousserait
de Cultes Innommables, des entités qui peuvent être tirées de
notre logique à penser. Le plus important est que lorsqu’il se
produit un contact entre les personnages et une créature du
Mythe, ils sentent qu’ils ont effectivement affaire à quelque
chose d’insolite, d’exceptionnel et d’incompréhensible.
N’oubliez pas que la pyramide à degrés ne s’arrête pas
à l’échelon situé au-dessus de l’Homme. Si les créatures
extraterrestres comme les Anciens, les Shoggoths ou les
Lloigors se trouvent un cran au-dessus de nous, les Grands
Anciens sont encore au-dessus. Et ces derniers, bien qu’ils L’OCÉAN
disposent d’un pouvoir extraordinaire, ont une présence
plus ou moins définie dans l’univers. Un degré plus haut Qui conn
aît
(ou deux, trois ou une infinité), se trouvent les Dieux et ce qui la fin ? Ce qui a ém
a erg
Extérieurs, que nous appelons « dieux » uniquement en satanique sombré peut émerg é peut sombrer
attend au er à nou
villes hum fon vea
raison de la sensation d’impuissance et d’insignifiance que aines mou d de l’océan et, au-d u. Le
vantes, pla essus des
nous éprouvons en ne faisant ne serait-ce que penser à eux. Howard P ne l’apoca
hil lypse.
Mais ils ne sont peut-être que des forces élémentaires et traumatis lips Lovecraft sou
mes, ma ffrait de n
is l’un d o
primitives de l’univers. sa phobie
de la m es plus g mbreux
de l’océa ra ves était
Ces forces destructrices ne sont pas maléfiques ou n l’inquié er. L’obscurité in
plus préc tait terrib sondable
corruptrices parce que leurs motivations échappent à isé lement,
pouvaien ment les horreur et même
notre compréhension et le chaos subséquent met à bas t peupler s insond
telle qu’il c e fond im a bles qui
l’ordre et la structure que les humains s’efforcent de ne mang pie. Sa ph
poisson, eait pas d o b
maintenir. En revanche, la méchanceté repose dans ni q e fruits d ie était
et la simp uoi que ce soit qu e mer, de
le odeur d i
le fait que ces entités ne voient aucun inconvénient à u poisson venait de la mer,
mettre un terme aux vies insignifiantes des créatures Ainsi, des le rendait
cré malade.
inférieures pour atteindre leurs objectifs. ou Cthulh atures comme Da
u lui-mêm gon et les
dans le pa eo Pro
Un final particulièrement épique pour Cultes nthéon de ccupent une place fonds
Lovecraft de choix
Innommables peut mettre en scène l’apparition de Et il est .
indéniable
l’une de ces créatures colossales, mais nous vous infinie d’i que l’océa
dée n
recommandons ne pas en faire une habitude de peur dans la fo s. Qu’est-ce qui p est une source
sse des M ourrait b
que l’hum aria ien
de perdre la sensation d’exceptionnel dont nous anité conn nnes, où même le rôder
avons déjà parlé au début de cette partie. Le plus aît semble s espèces
nt extrate
rrestres ?
normal serait que ces créatures apparaissent dans
les références de la société cultiste qui les considère
244
récits d’autres auteurs du cercle de Lovecraft ou de votre propre d’une manière ou d’une autre. C’est le cas des Gugs ou des
imagination en tant que maître du jeu. Shantaks (si l’on considère que les Contrées du Rêve sont
une autre dimension, évidemment).
Lorsque vous créez une nouvelle créature du Mythe, réfléchissez
à son origine. Bien qu’il puisse y avoir autant d’origines que de Certaines créatures peuvent également être la semence des
créatures, voici un classement rapide des types de créatures qui dieux et peuvent tout à fait être le produit de blasphèmes,
peuplent le Mythe de Cthulhu. comme c’est le cas pour Wilbur Whateley (L’Abomination
de Dunwich) ou le fruit direct des Autres Dieux ou Grands
Certaines sont originaires de la Terre et bien
Anciens, comme les sombres rejetons de Shub-Niggurath.
antérieures à l’arrivée de l’Homme. Ce ne sont pas
des visiteurs, elles ont toujours été là. Pour elles, nous Enfin, elles peuvent être d’origine humaine. Cette catégorie
sommes les nouveaux arrivants. Les Profonds ou les regroupe les descendants dégénérés des humains, comme les
Hommes-Serpents en sont une parfaite illustration. Hommes de Leng, qui sont le résultat d’un croisement entre
des humains et d’autres espèces, les hybrides de Profonds ou
D’autres en revanche viennent d’autres planètes. Certaines les créatures qui ont été modifiées par un effet quelconque,
sont venues pour s’établir tandis que d’autres ne sont que de comme ce pourrait être le cas pour des personnages joueurs
passage ou souhaitent peut-être parasiter cette planète. Les submergés par leur Dégénérescence.
Anciens et les Mi-Go appartiennent à cette catégorie.
Outre l’origine de la créature, décidez du rôle qu’elle jouera
Certaines créatures ont été créées, que ce soit par magie dans le Mythe (et surtout ce qu’elle peut apporter à l’histoire
ou par une technologie que les humains sont incapables que n’apportent pas les autres créatures) : est-elle une créature
de comprendre (ce qui en fait de la magie, en pratique). indépendante ou est-elle au service d’une déité ou d’un Grand
Ce sont des créatures qui ont été créées dans un but précis, Ancien ? Si elle appartient à une race indépendante, quelles
généralement pour servir leur maître, comme les Shoggoths. sont ses motivations ? Le pouvoir, la connaissance, la survie ? Si
Elles peuvent également provenir d’une autre dimension c’est une race de servants, qui sert-elle et pourquoi ? Comment
qui dépasse notre entendement. Ce sont des créatures s’organise-t-elle ? Comment se comporte-t-elle envers d’autres
qui existent dans des réalités différentes de la nôtre, mais créatures et déités (notamment l’Homme) ?
qui peuvent se manifester dans notre plan d’existence Il est également important, quoique difficile, de déterminer
si une race est intelligente ou si elle est plus proche des
animaux et se comporte par instinct. Si elle est intelligente,
il est plus que probable qu’elle ait développé un langage
et qu’elle ait constitué une sorte de société, en plus de
AUTRES CRÉATURES
disposer de sa propre magie et technologie (plus ou moins
nt le Mythe de avancée par rapport à celle des humains, mais certainement
les jeux qui exploite
Traditionnellement, pour compléter
s monstres classiques différente). N’oubliez pas que la nature des créatures du
Cthulhu utilisent de nibles. Vampires, Mythe est généralement radicalement différente de celle
res terrifiantes dispo
leur palette de créatu nels se mêlent
s monstres tradition que nous connaissons, au point que ce que nous pouvons
loups-garous et autre créant ainsi des
iennes dans ces jeux, estimer primitif ou sauvage peut s’avérer constituer une
aux horreurs lovecraft possible.
dans lesquelles tout est forme de développement mental qui échappe à notre
histoires hétérogènes compréhension humaine. Si nous revenons à la pyramide à
opté pour une
lte s In no m m ables, nous avons degrés de L. Edtown (page 69), les êtres d’un niveau ne sont
Pour Cu r les horreurs
e plu s pu ris te centrée uniquement su pas capables de comprendre ceux des niveaux supérieurs.
persp ec tiv ssés de côté
Le s mo ns tre s classiques sont lai Par exemple, une fourmi ne sait pas que les êtres humains se
cosm iqu es. correspondent
e no us av on s considéré qu’ils ne comportent en fonction de motivations déterminées. Pour
pa rce qu jeu est libre de
en t à l’am biance. Le maître du elles, nous sommes simplement des créatures monstrueuses
pa s vr aim mais nous vous
no n ou de l’ignorer entièrement, et destructrices. Le même schéma peut être appliqué à une
su ivr e ce ca cohérence avant
om ma nd on s de réfl échir aux effets sur la race extraterrestre. Lorsque vous déterminez si elle sera
rec aventures.
de créature dans vos
d’introduire ce genre intelligente ou non, décidez à quel point elle est semblable
de intermédiaire
uvez adopter une attitu à l’intelligence humaine, car plus elle l’est, plus il sera facile
Malgré tout, vous po Mythe qui rap pellent ou ont de communiquer avec elle.
de s cré atu res du
et concev oir Finalement,
tér ist iqu es d’u n monstre classique. Choisissez également où résident ces créatures, dans quels
les carac ressuscités du
dans les canons : les
il y a des précédents pe uv ent très bien lieux et à quels moments. Vivent-elles dans d’obscures grottes
He rb ert W est (vo ir page 201) de la face cachée de Deimos ? Au fond de l’Atlantique ?
docteur vie d’une
zo mb ies . Ai ns i, vo us aurez peut-être en Résidaient-elles depuis des milliards d’années dans un
être des sang, sont
ain s dé gé né rés qui s’alimentent de autre monde du Système solaire qui n’existe plus ? Dans les
race d’h um force et
ibl es à la lum ièr e du soleil et jouissent d’une
hypersens rement des Contrées du Rêve ? L’habitat des créatures affectera leur
ess e su rh um ain es. Vous y reconnaîtrez sû physionomie, et une créature des abysses pourrait avoir une
d’une vit s, mais en
et ils ser on t pe ut- être source de légende
vampire s en brume. apparence humide, tandis qu’une espèce qui vivrait dans
de cru cifi x, d’a il et de transformations
se passa nt moments les nuages de feu de Vénus pourrait être écarlate et sentir
s pe uv en t êtr e de s échos psychiques de
Les spec tre nelle qui se le soufre. Outre leur lieu de vie, pensez à leur capacité à
an de vio len ce et à forte teneur émotion
d’une gr avec notre voyager. Certaines races ont la capacité de se déplacer dans
en bo uc le et int era gissent violemment
répètent t trouver l’espace extérieur (ou à travers le temps) pour atteindre
ten ce . D’ au tre s mo nstres encore peuven
plan d’e xis x légendes notre planète. Cela peut également permettre d’emmener
ca tio n et de s pa rticu larités alternatives au
une expli quelqu’un avec elles.
cadre du Mythe. 245
qui les rapprochent du
Si cette race vit ou visite la Terre ou les Contrées du Rêve, il est une Force de 5 ». Mais quoi qu’il en soit, nous sommes
possible qu’elle interagisse avec les humains d’une manière ou dans un jeu de rôles, et il est nécessaire que beaucoup
d’une autre, même si leur relation avec eux se limitera presque de ces créatures aient des attributs numériques, même si
toujours à l’esclavage ou les expériences, sans parler de la nous recommandons chaudement au maître du jeu de se
possibilité que ces créatures considèrent les humains comme concentrer sur les aspects descriptifs au moment de les
une source de nourriture. À partir de ces facteurs et de si ces présenter aux joueurs.
créatures se laissent (ou se sont laissées) observer, vous pourrez
À l’instar des personnages, les créatures du Mythe aussi
définir si des légendes les entourent ou si un culte les sert ou
ont des caractéristiques et des compétences. Les attributs
les adore. Qu’elles soient hostiles ou non, déterminez leur
sont les mêmes que pour les personnages : Force,
comportement et leurs motivations. Cherchent-elles à envahir
Réflexes, Intellect et Volonté. Quant aux compétences,
des territoires ? À échapper à l’extinction ? À accumuler des
chaque créature doit avoir les siennes propres et, si la
connaissances ? À offrir des sacrifices à leur divinité ?
créature possède une capacité ou faiblesse surnaturelle,
Enfin, il est important de préparer une description même elle doit apparaître dans les traits de ses caractéristiques
sommaire de la créature. Elle peut être vague ou bien détaillée, (« Amphibie », « Éthéré », « Se nourrit de sang »…) ou
mais veillez à insister sur les détails les plus perturbants et dans ses compétences (« Voler », « Souffle enflammé »,
inquiétants tout en conservant une aura de mystère. « Ressusciter les morts »…). Gardez à l’esprit que toutes
les créatures doivent savoir se déplacer , se battre ,
ATTRIBUER DES VALEURS À L’HORREUR percevoir leur environnement , être capables de passer
inaperçues et, si elles sont intelligentes, elles doivent
Dans le Mythe, la majorité des créatures sont des
avoir un moyen d’interaction et de connaissances sur
entités horribles qui dépassent l’entendement et qui
les arcanes (si elles ont eu des contacts avec les humains,
se laissent rarement apercevoir, et elles apparaissent
elles peuvent même connaître des caractéristiques de leur
presque systématiquement dans des légendes étranges
civilisation ). Beaucoup d’entre elles sauront également
et oubliées, des journaux à la fiabilité toute relative ou
manier la magie et des pouvoirs spéciaux .
des récits écrits par des déments. En outre, lorsqu’elles
apparaissent, elles sont souvent confondues avec Au moment de répartir des points, vous êtes entièrement
ces ombres et ces bruits qui semblent être le fruit de libre de rendre votre créature aussi puissante que vous
l’imagination ou de la folie. Certes, cette touche de le souhaitez pour les besoins de l’histoire. Cultes
mystère disparaît dès lors que l’on donne des attributs Innommables n’est pas un jeu conçu pour que les
aux créatures, car ce n’est pas du tout la même chose personnages se déplacent dans un couloir rectiligne
que d’éprouver une sensation d’impuissance au en liquidant des monstres à la pelle, et il n’y a aucune
moment d’être attaqué par une créature féroce à la raison que les rencontres avec ce genre de créatures
peau caoutchouteuse qui ressemble vaguement à une soient équilibrées. Évidemment, cela peut arriver, mais
caricature d’humain, qui avance la gueule grande ouverte en général les récits de Lovecraft cherchaient à rendre
couverte de crocs baveux, de longues griffes tendues vers chacun de ces êtres suffisamment menaçants pour qu’ils
soi, que de dire simplement « un Profond t’attaque avec terrorisent n’importe qui.

246
À titre de référence, pour savoir quelle est la valeur qui entièrement sphérique, bien que, comme certains
convient à une compétence ou une caractéristique, vous imprudents ont pu avoir le malheur de le découvrir,
pouvez consulter les pages 18 et 20. N’hésitez pas à utiliser une faille ou une fente même minime dans cette sphère
des valeurs qui dépassent le maximum humain, mais, parfaite suffit pour que le chasseur apparaisse.
surtout, utilisez les traits descriptifs. Pour générer les statistiques du Chien de Tindalos,
Outre les compétences et caractéristiques, les créatures ont commençons par ses caractéristiques. Bien qu’ils soient
leurs propres armes (naturelles ou non) qui infligeront un décrits comme « efflanqués et affamés », ils sont également
dégât déterminé. En général, considérez que les attaques décrits comme de terribles prédateurs, ce qui pousse à
naturelles à coups de serres, griffes ou crocs infligent des penser qu’ils sont particulièrement résistants, et nous
leur octroierons une Force de 7 en utilisant l’aspect
dégâts C, mais si les griffes ou crocs en question sont très
descriptif « Efflanqués et affamés ». Comme ce sont des
grands, ils infligent plutôt des dégâts M, tandis que s’ils
chasseurs, même si rien ne précise qu’ils sont rapides,
sont petits, ils infligent des dégâts m.
il serait peu probable qu’ils soient lents, et leur valeur
Les créatures ont également une valeur de Résistance de Réflexe est donc fixée à 3 avec l’aspect « Se déplace
aux Dégâts en fonction de leur physionomie, comme un dans les angles du temps », qui représente sa capacité. Sa
pelage épais, un exosquelette, etc. En outre, les créatures Volonté aussi est élevée, car une fois qu’ils se lancent dans
dont les particularités physiques ou mystiques les rendent une chasse, ils ne renoncent jamais. Cette caractéristique
plus difficiles à blesser peuvent également bénéficier d’une sera donc de 9 « Implacable ». Nous savons également
réduction de dégâts (RD). Et bien entendu, certaines que ce sont des créatures astucieuses et cruelles, ce
qui leur donne un Intellect de 6 avec l’inquiétant aspect
créatures n’ont même pas de corps physique et peuvent
« Quintessence du mal ». Cela donne une valeur de 11
être immunisées à tous les types de dégâts… à l’exception
pour l’Endurance et de 6 pour l’Initiative.
de la magie ou des technologies extraterrestres.
En ce qui concerne les compétences, nous avons besoin
Naturellement, toute créature a un coût de santé mentale qu’il ait une compétence pour se déplacer et faire des
lorsqu’elle est vue, ce qui nécessitera un test de Sang-Froid actions physiques générales. Il n’est pas soumis à la
qui dépend de sa nature. Cela veut dire que la présence de gravité et vole certainement, mais si un Chien de Tindalos
l’une de ces créatures provoquera la stupeur, la peur ou se déplace, ce sera dans le but de traquer quelqu’un, ce
la panique (voir page 56), selon si elle est plus ou moins qui nous donne une compétence de mouvement évidente :
horrible et antinaturelle. En général, celles qui sont plus ou « Persécution implacable » 8. Au combat, un Chien de
moins humanoïdes provoqueront la stupeur. Celles qui sont Tindalos absorbe l’essence vitale de la victime avec sa
des monstres « normaux » (horribles et dangereux, mais qui langue purulente, ce qui donne le nom de la compétence :
se conforment plus ou moins aux lois de la physique telles « Langue purulente » 8. Sa perception dépend de la
que nous les connaissons) provoquent la peur, tandis que personne qui le voit, et nous appellerons sa compétence
« Si tu le vois, il te voit en retour » 9. Quant à son moyen
celles qui s’éloignent trop de l’intuition ou de l’imagination
de communication, il est peu connu, bien que pour faire
humaine provoqueront la panique. Le niveau de terreur est
honneur à son nom nous puissions supposer qu’ils
réservé aux Dieux Extérieurs. y primigenios. communiquent en émettent des aboiements, ce qui donne
peu d’informations à un humain, mais lui instillera une
Un exemple de créature : les Chiens de Tindalos terreur. Nous nommerons donc cette compétence
Créés par Lovecraft et développés par Frank Belknap « Aboiement glaçant » 6. Le moins que l’on puisse dire,
Long, les Chiens de Tindalos sont des créatures qui c’est que ce ne sont pas des créatures particulièrement
viennent d’une époque au cours de laquelle n’existaient subtiles : ils ne se cachent pas et sont partisans de l’action
que des formes de vie unicellulaires. Contrairement à directe. Si le Chien souhaite être discret, il utilisera sa
ces dernières qui résidaient dans les courbes du temps, compétence « Ne se cache pas » 3 (on ne peut pas être
les Chiens en hantaient les angles, ce qui leur permet de bon partout). En tant que créatures éloignées du temps,
se déplacer à travers le temps avec autant de facilité que les Chiens de Tindalos en savent beaucoup sur l’origine
d’autres entités se déplacent dans l’espace. de la Création, et ils peuvent disposer de la compétence
« Secrets sur l’origine de la Création » 5. Évidemment,
Les Chiens de Tindalos chassent férocement toute il disposera également de connaissances d’arcanes,
créature qu’ils voient pour se nourrir de son essence ce qui nous amène à son mystérieux nom, « Tindalos ».
vitale, et ils peuvent voir toute personne qui les voit en Tindalos était-il un dieu ? Un lieu ? Un prêtre puissant ?
retour. Ainsi, un individu suffisamment imprudent pour Ce mystère permet de créer une compétence d’arcanes
s’aventurer dans le temps court le risque de devenir la qui s’appelle « Le pouvoir de Tindalos » 6.
proie de l’une de ces créatures. Si quelqu’un aperçoit
l’un d’entre eux, le Chien le voit en retour et le poursuit. On dit des Chiens de Tindalos qu’ils sont immortels.
Peu importe où et « quand » il se cache, cette créature Bien que cela n’ait pas été prouvé, ils sont effectivement
traverse le temps et n’aura de cesse de le pourchasser terriblement résistants et leur cuir leur permet de
jusqu’à la mort de l’un des deux. Étant donné que les bénéficier d’une réduction des dégâts (RD) de 5 points.
Chiens de Tindalos sont immortels, l’issue est évidente. En outre, ils régénèrent 5 points de Résistance par tour.
Ces créatures sont capables de se déplacer par les angles Reste à déterminer le coût en Stabilité Mentale à la vue
du temps, ce qui signifie que pour se matérialiser, il d’un Chien de Tindalos et, étant donné que c’est une
leur faut une surface anguleuse, ce qui rend très facile créature qui brise clairement toutes les lois de la réalité
pour eux d’apparaître dans les recoins d’une maison. que nous connaissons dans une ampleur incroyable,
Par exemple, ils ne peuvent apparaître dans une pièce on peut estimer qu’ils provoquent la Panique.
247
FORCE 7 Efflanqué et affamé circonstances). Cela nécessite une règle de conversion de
RÉFLEXES 3 Se déplace par les angles du temps deux colonnes qui donne le tableau suivant :
VOLONTÉ 9 Implacable
INTELLECT 6 Quintessence du mal
Système d100 Hitos
COMPÉTENCES
1-2 0
8 Persécution implacable
3-5 1
9 Langue purulente
9 Si tu le vois, il te voit en retour 6-8 2
9 Aboiement glaçant 9-12 3
3 Ne se cache pas 13-14 4
5 Secrets sur l’origine de la Création
15-16 5
6 Le pouvoir de Tindalos
17-18 6
Langue purulente : Si le Chien de Tindalos touche sa
19-20 7
cible et lui inflige des dégâts, chaque tour qui suit
le premier il fait un test en opposition de Force plus 21-22 8
sa compétence de combat contre sa proie. Si le Chien 23-24 9
remporte le duel, la victime perd autant de points de
25-26 10
Résistance que la valeur du dé M (sans RD possible)
et elle ne peut rien faire d’autre que se débattre tandis 27-28 11
que son énergie est consommée. L’essence vitale 29-30 12
perdue est transmise au Chien. Si c’est la victime qui
Par tranche de deux points +1
réussit le test, elle arrive à se défaire de son emprise.
En cas d’égalité, elle ne subit pas de dégâts, mais les
deux joueurs devront refaire le test au tour suivant.
Pour reprendre ce qui a été dit précédemment, ne vous servez
pas de ce tableau tel quel : la description d’une créature ou
Le pouvoir de Tindalos : Le Chien de Tindalos ne l’utilisation de traits peut servir à affiner les valeurs dans un
suit pas les mêmes règles de la physique que nous sens ou un autre. Il n’existe pas de règle de conversion unique
connaissons, et son pouvoir de se transporter dans pour les aspects descriptifs, et nous vous conseillons de vous
les angles du temps lui permet de voyager par ce appuyer sur la description de la créature. Si vous avez besoin
biais avec la même facilité qu’à travers l’espace à une
d’un nivellement, vous pouvez utiliser des aspects « négatifs »
vitesse de 500 000 ans par heure. Il peut également
faire en sorte que d’autres l’accompagnent, en partie
lorsque la caractéristique est plus élevée qu’elle ne le devrait
ou entièrement, et il n’est pas rare que les restes d’une dans le tableau et « positifs » dans le cas contraire.
victime malheureuse soient retrouvés éparpillés à
travers l’espace et le temps. Exemple : Une créature a une Dextérité de 15 dans le
système d100 et le manuel la décrit comme une créature
Endurance: 11 possédant des griffes puissantes et de longues pattes qui
Résistance : 33 (RD 5 Cuir très dur. Régénère 5 points lui permettent de réaliser de grands sauts. Comme c’est
de Résistance à chaque tour). la caractéristique Réflexes qui représente la dextérité
Défense : 17 manuelle et l’agilité, vous pouvez « arrondir » Réflexes
Initiative: 6 à 6 et utiliser comme description « Griffes à la place des
Bonus de dégâts au corps-à-corps: +4 mains » ou la fixer à 4, mais en notant « Pattes puissantes ».
Armes : Langue purulente +12 (C+4, consulter la
description). Lorsque vous convertissez les caractéristiques, la Force doit
Exposition à la folie : Panique (difficile, C/CM). être la moyenne de FOR, CON et TAI (mais vous pouvez
donner plus d’importance à la FOR en la multipliant par
Adapter les créatures du système d100 à Hitos deux et en divisant le total par quatre) ou directement choisir
la plus élevée des trois : les Réflexes correspondent à la DEX,
Cultes Innommables n’est pas le premier jeu à traiter le
l’Intellect à l’INT (ou ÉDU si elle est plus élevée et qu’il s’agit
Mythe de Cthulhu. Il en existe de nombreux autres à ce
d’un personnage et non d’une créature) et la Volonté au POU.
sujet, et le plus célèbre est sûrement L’appel de Cthulhu,
publié à l’origine par Chaosium Inc. et qui bénéficie Le cas des compétences est plus sensible, car dans la
d’une infinité de documents publiés qui peuvent servir plupart des documents, seules les compétences de combat
d’inspiration pour Cultes Innommables. Nous vous des créatures sont indiquées. En revanche, pour les cas qui
proposons quelques conseils pour adapter les créatures du mentionnent effectivement des compétences, la manière
système d100 (utilisé par ce jeu) au système Hitos. la plus simple de les convertir consiste à attribuer 1 point
Hitos par tranche de 10 points de pourcentage. Ainsi, 30 %
Il n’existe pas de correspondance linéaire entre les
devient 3, 57 % devient 6, etc. (cette méthode fonctionne
caractéristiques du système d100 et Hitos, car ce dernier
également pour convertir des personnages).
est un système asymétrique : la moyenne humaine est de 3,
mais un humain peut avoir une valeur comprise entre 1 Pour les autres valeurs (Endurance, points de Résistance,
et 10 (bien que les valeurs 9 et 10 sont exceptionnelles). Défense), utilisez les règles de création de personnage
Comparativement, la moyenne humaine du système d100 Hitos. Gardez à l’esprit que les monstres n’ont ni Sang-
est de 10 et 11 (parce qu’en dépit du nom du système, les Froid ni points de Stabilité Mentale. L’exposition à la terreur
caractéristiques vont de 3 à 18) et le maximum humain qu’implique la vue d’un monstre peut être déduite de ce qui
est de 18 (bien qu’il puisse atteindre 20 dans certaines est expliqué à la page 56.
248
Quant aux dégâts des attaques ou des armes, ce qui cause Un exemple de Grand Ancien : Cthugha
1d4 ou moins provoque un dégât m, ce qui cause 1d6
provoque un dégât C et ce qui cause 1d8 ou plus provoque Cthugha est un Grand Ancien qui est mentionné
pour la première fois dans l’histoire « Le trou des
un dégât M. Pour des sources de dégâts plus spécifiques,
sorcières » par H.P. Lovecraft et August Derleth,
vous pouvez monter à mM ou au-delà, mais n’oubliez
bien que ce soit ce dernier qui a développé sa trame
pas que les créatures particulièrement grandes et fortes dans des récits ultérieurs.
bénéficient de bonus aux dégâts élevés qui augmentent
leurs dommages. En cas de doute, utilisez le tableau de Cthugha est décrit comme une gigantesque boule de feu
dégâts qui apparaît à la page 47 de ce manuel. qui réside sur l’étoile Fomalhaut. Le seul moyen qu’ont
trouvé les humains de le « contacter » et de le voir a
Enfin, si le monstre bénéficie d’une immunité à un type été trouvé par le biais de rituels d’invocation, car il
de dégât, vous pouvez la transposer telle quelle dans ne communique pas activement avec l’humanité. Avec
Hitos. S’il a une armure ou autre, utilisez cette valeur lui se trouvent ceux que l’on appelle les Vampires de
comme réduction de dégât. feu, décrits par Derleth dans « L’habitant de l’ombre »
Dans tous les cas, n’oubliez pas que ces conseils de conversion ne comme des « points de lumière ».
sont pas immuables. Nous vous recommandons de vous reposer En premier lieu, il convient de réfléchir à un aspect
principalement sur la description de chaque créature plutôt de son histoire pour décrire la nature de Cthugha.
que sur leurs valeurs numériques, car finalement les créatures Étant donné le peu d’informations que nous avons
telles qu’elles apparaissent dans le système d100 n’ont pas à être de lui, nous pouvons lui attribuer l’aspect « L’étoile
identiques en tous points dans le système Hitos et vous pouvez la plus brillante », qui fait référence autant à ses
appliquer toutes les modifications que vous estimez s’appliquer propriétés ignées qu’au fait qu’il réside sur l’étoile
au mieux à la créature. Vous êtes entièrement libre d’ignorer la lointaine de Fomalhaut.
présente section si vous considérez qu’elle ne s’applique pas au
monstre que vous cherchez à adapter. Quant à ses cultes, il est probable qu’il en existe
peu étant donné la difficulté pour communiquer
avec lui. On peut estimer que la majeure partie des
CRÉER DES DIEUX connaissances qui le concernent est assez récente (les
sources anciennes, comme nous le verrons plus tard,
ET DES GRANDS ANCIENS
ne font que de simples références à des éloges au feu),
La majorité des créatures du Mythe, aussi puissantes soient- et ses cultes, loin de suivre des entités bien connues du
elles aux yeux des humains, ne sont que des insectes pour Mythe, estiment que suivre Cthugha leur ouvrira un
les Grands Anciens et les Dieux Extérieurs, et ce sont eux chemin vers des connaissances et un pouvoir jamais
qui sont les plus proéminents sur la scène du jeu. Aucune vus auparavant. Un aspect qui peut illustrer cela
règle n’est fournie pour eux, car ils n’en ont pas besoin. Ce pourrait être « Cthugha illumine la nouvelle voie ».
sont des entités au pouvoir incroyable, omniscients aux
yeux des cultistes et sont, à tous effets de jeu, un élément En ce qui concerne ses suivants, il faut réfléchir aux
créatures du Mythe associées à Cthugha : les Vampires
de la trame plus qu’un personnage. C’est pourquoi ils n’ont
de feu qui apparaissent autour de lui lorsqu’il est
pas d’attributs, mais plutôt quatre aspects associés qui
invoqué. Normalement, on ne les trouve que sous
définissent ce qu’ils sont et représentent :
forme plasmatique, mais ils explosent en flammes
Histoire : Cet aspect détermine le concept du dieu ou du Grand en pénétrant dans l’atmosphère terrestre, et c’est
Ancien, ainsi que le rôle qu’il joue dans le Mythe. C’est l’aspect pourquoi ils ressemblent à de petits points de feu. On
qui le définit véritablement. peut donc en déduire l’aspect « Le feu engendre le feu »,
qui reflète bien ces deux concepts.
Cultes : Ce dieu a-t-il des acolytes sur Terre ? Cet aspect
répond à cette question et décrit les cultes et les cultistes dont Enfin, le dernier aspect fait référence à l’influence
il dispose au sein de l’humanité. Sont-ce de petits groupuscules qu’a eue Cthugha dans le monde. Comme nous l’avons
disséminés dans des zones rurales ou des institutions craintes vu, ce dieu est presque un inconnu, même pour les
et respectées ? Ont-ils des ressources économiques ? érudits du Mythe, mais son essence correspond
à un concept très élémentaire : le feu. Il est donc
Suivants : La Terre n’est pas le seul lieu où des cultes sont possible que des croyances ou des propriétés qui ont
rendus à ces êtres, dont les suivants existent aux quatre coins de traditionnellement été attribuées au feu (purification
l’univers et de l’histoire, et qui peuvent appartenir à n’importe de l’âme, renouvellement…) trouvent leur origine
quelle race. Cet aspect fait allusion aux suivants non humains en Cthugha. Un bon aspect serait donc « Une simple
que peut avoir le dieu ou le Grand Ancien. étincelle peut provoquer un incendie », qui implique
qu’un objet aussi élémentaire qu’une allumette peut
Influence dans le monde : Les aspects précédents expliquent avoir de grandes conséquences et que toutes ces choses
comment leur entourage perçoit chaque dieu ou Grand contiennent un peu de Cthugha.
Ancien. Celui-ci décrit comment il voit le monde et quelle est
sa relation avec lui. Il peut vouloir le corrompre ou chercher Nous avons enfin tous les aspects du Grand Ancien,
à le détruire. Mais il est plus probable que ses plans (s’il en a) mais il ne faut pas oublier que si nous souhaitons
soient bien plus complexes. l’introduire dans notre aventure, nous aurons sûrement
besoin des valeurs de jeu des créatures qui ont un lien
Ces aspects sont pertinents au moment d’établir une relation avec lui, comme les Vampires de feu ou des cultes qui
avec ces dieux et Grands Anciens, et ils seront utilisés en cas l’adorent (pour cela, nous vous recommandons de
d’interaction directe (et nous espérons pour le bien des cultistes suivre les conseils de création d’un culte au chapitre
que cela ne se produise pas régulièrement) ou indirecte avec eux. « Cultes » page 166).
249
Coda

L’été à Sydney était chaque année plus chaud. Ou alors était-ce mon impression.
Les Aspirants n’étaient pas encore arrivés au forum et les Majeurs parlaient et discutaient avec
insouciance. On aurait dit qu’une fête se préparait. Ils allumaient les feux un par un, tout autour du
monolithe, et les ravivaient avec de l’essence. Ils répartissaient les instruments cérémoniels entre
les Majeurs qui aideraient les aspirants à s’habiller, attribuant chaque paquet comme on distribue un
amuse-gueule à un travailleur journalier et, en se peignant mutuellement sur le visage les idéogrammes
sacrés, ils trouvaient même l’occasion de faire des plaisanteries : l’un d’eux avait peint sur le front de
son frère quelque chose que je ne pus distinguer de là où j’étais, mais qui déclencha une cascade de
rires. Ils riaient comme des gamins ! Pourtant, ce qui me fit vraiment exploser fut de voir un type qui,
s’il n’avait pas passé le rite de maturité l’année dernière l’aurait fait il y a deux ans, était adossé au
monolithe comme s’il s’agissait d’une vulgaire clôture.
Mais mes cris n’avaient plus d’effet. Dans le meilleur des cas, ils servaient à ce que les plus âgés sortent
un moment de leur apathie pour donner raison au cinglé : « Allez, écoutez-le », dirent-ils avec ennui.
Ceux-là étaient bien plus dangereux que les jeunes inconscients, car bien qu’ils aient grandi entourés
de magie, ils avaient fait le choix de l’oublier.
Le silence se fit enfin et les aspirants arrivèrent dans le cercle. Chacun choisit un foyer. Les Majeurs
coupèrent leurs vêtements, les badigeonnèrent et les couvrirent d’une tunique blanche. Sur le monolithe
apparurent alors les officiants dans leurs tuniques noires qui les couvraient entièrement, criant à
l’unisson les mêmes phrases que j’avais entendues tant de fois : « Cette nuit, vous avez été choisis pour
alimenter les dieux ». Leurs voix faibles arrivaient à peine à se faire entendre par-dessus le vent.
Avant, il n’était pas nécessaire de parler autant. Mais, par crainte que quelqu’un n’arrive pas à
comprendre ce qu’il se passait dans les derniers moments, on avait ajouté dans le texte qui ouvre le
rituel une description de ce qu’ils allaient voir : « Une porte s’ouvrira dans les entrailles de la Terre,
où vivent nos maîtres, et vous verrez surgir la marque de ceux qui marchent dans le vent, une colonne
de fumée si dense qu’elle vous semblera être un lambeau de nuit ». Pour ma part, j’avais évidemment
été contre. Si quelqu’un, après avoir écouté des milliers de fois les contes et légendes dans la nuit des
foyers, ne savait pas ce qu’il allait se passer, il valait mieux le soumettre à la justice des poignards.
Pourtant, mes plaintes étaient systématiquement ignorées.
Je me souvins de l’Orbe de Lûm tournoyant lentement dans les airs, projetant ses jeux de lumière
trompeurs, les cris déchirants, la fumée noire qui me faisait penser à de l’encre se propageant dans
l’eau… Cet artefact mystique, semblable au complexe projecteur d’un planétarium, était capable
de projeter la terrifiante anatomie de nos dieux en donnant aux images une qualité plastique
effrayante. Il pouvait aussi montrer d’autres créatures, toutes plus horribles les unes que les autres.
Mais plus personne ne savait comment imprégner l’Orbe de vie, et il fallait se reposer sur une
illusion vulgaire : un feu dans lequel étaient brûlés des pneus donnait corps au faux dieu, et sa voix
était une vieille sirène antiaérienne. Rien, au final, sans la petite scène que faisaient les officiants,
le vacarme de paroles vénéneuses qui se glissent subrepticement dans les fissures des jeunes
cervelles, mêlées de paroles banales.
Je frissonnais en pensant à la gloire perdue. Ou peut-être était-ce le froid.
La magie avait disparu. Je ne saurais dire quand, exactement. Ceux qui connaissaient les nombres
et leur lien avec l’univers s’étaient sacrifiés de manière désordonnée et il était difficile de dire
qui était le dernier à avoir disparu. Il restait peu de témoins ou de participants aux prodiges qu’ils
avaient accomplis, et presque tous les survivants étaient réduits à des reliques vivantes, sans
- 250 -
autre utilité que celle d’inspirer en cas d’extrême nécessité : « Souvenez-vous du sacrifice de nos
Anciens », suivi de « sacrifiez-vous ».
Mais ce n’était pas des sacrifices comme ceux que j’avais connus. L’aimable mensonge que
nous proférions ouvrait les portes d’un univers colossal, offrait la dignité de choisir son
propre destin, que ce soit dans une direction ou dans une autre. De cela, il ne restait qu’une
représentation machinale, un vulgaire transfert.
De loin, je pus voir qu’ils disposaient les échelles le long du monolithe et qu’y grimpaient ceux qui se
livraient à un grossier nuage de fumée. Certains se lançaient, décidés, la majorité était réticente, mais
tous y allèrent. Cela faisait longtemps que personne ne restait derrière. Les années précédentes, il avait
fallu être témoin des Majeurs qui poussaient les élus vers les échelles, leur montrant même les couteaux
qui auraient dû rester dissimulés pour qu’ils se fassent une idée de ce qui les attendait s’ils refusaient
d’avancer. Tous montaient. Apparemment, ils étaient tous dignes.
J’étais arrivé dans ma chambre lorsque j’entendis éclater une cacophonie effrayante, quelque
chose que l’on aurait pu très difficilement qualifier de musique. Je me dis que de mon temps, une
telle célébration aurait été considérée comme un sacrilège. À mon époque, le sol aurait été couvert
du sang des lâches et des incroyants.
Non. Mieux valait chercher l’inconscience, bien que je n’aimasse pas dormir, car l’ennemi rôde dans
les songes. Mais au moins, dans mes rêves le monde avait encore un sens.
Ainsi, une fois de plus j’ouvre les yeux sur cet espace qui ressemble à mon foyer, mais où je me
trouve seul. Un univers muet, vide. À l’extérieur souffle un vent violent qui me pousse vers l’entrée du
complexe, vers les hautes portes métalliques qui m’empêchent de voir la mer. Un coup terrible résonne
sur l’une d’elles : quelqu’un cherche à entrer.
Je me retourne vers le monolithe, cet énorme tronc d’arbre minéral, et vois que ses parois tremblent.
Quelque chose d’organique coule tout le long. Une marée de scarabées s’en échappe de l’intérieur. Il
y en a tant ! Les uns sur les autres, ils avancent irrémédiablement vers moi. Et moi, je suis paralysé.
Un géant appelle à la porte, et dans le forum une vague de scarabées se forme très lentement. Je
regarde le pistolet dans ma main.
Mais la vague est déjà là, une masse vivante qui avance inexorablement à ma rencontre. Plus qu’une
vague, elle ressemble à de la lave qui s’écoule sur le flanc d’un volcan. Le monolithe est enseveli sous
un bouillonnement de vie. Oui, les coups sur la porte sont maintenant si forts qu’on dirait qu’à tout
moment ses montants métalliques peuvent céder.
Lorsque la vague m’atteint, infiniment lente, et que les premiers scarabées grimpent sur mes jambes et
mordent ma chair, les portes du complexe cèdent enfin et, les piétinant, traversant l’arche de l’entrée,
surgit un colossal scarabée rhinocéros.
Je regarde à nouveau le pistolet. Un milliard de gueules me dévorent enfin.
À mon réveil, je pouvais encore sentir leurs mandibules dans ma peau. Trempé de sueur, pris de vertiges,
je descendis rapidement dans le forum, peut-être en espérant voir un désastre quelconque. Mais je ne
trouvais que des frères qui me regardèrent étrangement, voire avec dédain, des frères paresseux.
Pendant des années, après mon retour des îles Salomon, mes rêves avaient prophétisé chaque tragédie
qui allait frapper notre communauté. Mais les messages avaient toujours été nébuleux, avec une infinité
d’interprétations possibles, et ce n’est qu’après la catastrophe que je réussissais à assembler les pièces
du puzzle. Cette fois, je ne me laisserai pas devancer.
Je convoquai donc en urgence une assemblée de Majeurs, mais aucun ne se trouvait dans le complexe,
il fallait les localiser par leur téléphone mobile, appeler ces lieux où ils se rendaient lorsque leurs
obligations hors de leur foyer s’éloignaient. Avec un peu de chance, il ne faudrait que quelques heures.
Par contre, les fidèles, ceux qui au cours des dernières années avaient été méticuleusement choisis et
soumis à des épreuves secrètes pour s’assurer qu’ils étaient dignes, eux me rejoignirent en un instant.
« Le jour est venu, leur dis-je, notre heure de vérité est venue. »
Cela suffit.
Aux autres, par contre, je dus fournir des explications détaillées sur mon rêve. Je savais que le plus
efficace aurait été de tout raconter comme une nuit de feu de camp, comme si je m’adressais à une
poignée de jeunes qui, perdus, demandent à croire en quelque chose. Mais ils n’étaient pas dignes de
gentils mensonges. Je me bornais à souligner la constante qui s’était répétée pendant des années dans
mes rêves et qui à chaque fois précédait des succès de nos ennemis.
La gestuelle des auditeurs trahissait leur lassitude et leur incrédulité. Le discours des gens est tellement
hypertrophié que les mots simples passent à travers eux sans provoquer le moindre effet.
- 251 -
« Tu sais, ici on t’apprécie », dit Ronald lorsque j’eus terminé ma description.
Un soir, mon père était arrivé à la maison et avait raconté à la famille à grands cris, complètement
saoul, ce que lui avait dit son chef avant de le jeter à la rue. Je me souviens, malgré la distorsion
causée par la raillerie théâtrale que faisait mon père de cet homme, que certains mots avaient eu une
résonnance majeure dans la réalité : « Tu sais, ici on t’apprécie », avait été sa première phrase.
Ronald continua, me rappelant comment les dieux avaient décidé de pardonner ma vie, qu’ils
auraient consumé n’importe qui d’autre, mais que moi ils m’avaient pardonné, peut-être parce que
vivant, je leur étais plus utile, peut-être parce qu’en revenant à la maison je pourrais raconter les
merveilles dont j’avais été témoin et que les frères connaîtraient ainsi le pouvoir de nos dieux.
Ronald me rappela ma seule responsabilité.
Et à chacun de ses mots, mon cœur battait plus vite. Je regardai mes mains, espérant y
trouver un pistolet.
Parce que j’avais cru avoir réussi à réécrire mon histoire, mais en écoutant Ronald, je ne pouvais
m’empêcher de penser à mon père. Depuis que je m’étais échappé de chez moi, si jeune, j’avais à peine
pensé au vieux. En passant les portes de ce foyer, j’étais né dans un nouveau monde et le précédent
n’avait plus eu d’importance. Mais chaque fois que Ronald ouvrait la bouche…
Je ne parvins pas à me retenir. Je hurlais de toutes mes forces. Je dénonçai la corruption ambiante, la
perte des traditions, la perte de foi.
« Ils étaient dignes, ceux qui ont passé le rite de maturité, hier ? Et tous ceux qui l’ont passé au cours des
dernières années ? Depuis que tu es arrivé, Ronald, la congrégation fourmille de gens sans conviction.
Tu crois vraiment que n’importe lequel d’entre eux serait capable de faire le sacrifice final ? »
Puis, épuisé, je me rassis. La respiration agitée, le cœur emballé.
« Je n’en crois pas mes oreilles », répondit-il, essayant de feindre de la peine, mais sous la surface
je pus sentir sa colère. « Je pensais que tu comprenais. » Il essayait de miner ma confiance. « Nous
ne laissons se livrer que ceux qui sont réellement prêts, nous ne pouvons pas nous permettre de
gaspiller tant de sang neuf. »
Il accusa alors les anciens chefs d’avoir été imprudents, de ne pas avoir suffisamment pensé à l’avenir,
d’avoir trop attiré l’attention sur nous.
« Combien de cadavres ont été brûlés dans les fours de cette maison ? Combien d’ossements ont été
broyés pour disperser ensuite les cendres au vent ?
— Ce n’est pas à toi de priver le vent de son tribut, murmurai-je.
— Il est chaque jour plus difficile d’éloigner les familles de ceux qui cherchent quelqu’un à qui
ils tiennent et qui a été vu pour la dernière fois entrant dans notre communauté », dit-il en se
levant, essayant de feindre le calme, essayant de passer pour une personne froide et raisonnable,
s’adressant non seulement à moi, mais également aux autres. « Tuer des dizaines de personnes
tous les ans, ce n’était pas durable. Et même en ayant renoncé à ces absurdités, éloigner les
autorités est devenu un travail à temps complet. »
Il se plaça derrière mon dos et posa ses mains sur mes épaules.
« Tous ici, nous attendons avec impatience le jour du sacrifice final », conclut-il.
Mais je n’avais pas survécu pour raconter des paraboles moralisantes, j’étais là pour parler de la Vérité.
Et souvent, la Vérité passe dans les songes, des rêves comme ceux que j’avais faits, dans lesquels les
ennemis envahissaient tranquillement notre foyer.
« Vous pensez que les prodiges dont je parle n’ont qu’une valeur symbolique ? C’est parce que vous
n’avez jamais vu surgir des profondeurs de l’océan une tour de basalte infinie qui traverse les
nuages, parce que vous n’avez jamais entendu leurs voix déchirer le vent, leurs cris de rage, prêts
à tout dévorer sur leur passage. »
Le conseil tout entier resta prudemment silencieux.
« Tu as vécu des expériences terribles, mon vieil ami, dit enfin Ronald en serrant mes épaules. Et il est
de notoriété commune que dans les moments de grand besoin il est normal de se raccrocher à ce que
l’on croit. N’est-ce pas une réaction humaine ? »
Je pensais qu’au moins ils allaient me tuer, mais c’était bien pire que cela : ils n’avaient même plus
besoin de me supprimer.
« Si vous ne voulez pas m’écouter, alors d’autres le feront », menaçai-je, désespéré.
À une époque, lorsqu’un nouveau membre passait nos portes, il était envoyé là où on avait
le plus besoin d’aide. Mais depuis que Ronald était arrivé, la communication avec d’autres
congrégations avait cessé.
- 252 -
« Sommes-nous même toujours en contact avec les Hautes Tours ? accusais-je.
— Bien entendu, répondit-il gravement, revenant à sa place. Mais ne t’attends pas à ce qu’ils se
préoccupent des affaires courantes, ils vivent sur un plan plus spirituel. »
Apparemment, nous n’avions plus besoin que l’on vienne de l’extérieur nous dire quoi faire. Il n’était
plus nécessaire de communiquer avec les autres, parce qu’il était préférable que chacun reste chez soi,
parce que c’était plus simple et rapide. Ce n’était qu’une question pratique.
« Nous avons réussi à atteindre un équilibre, ici, continua Ronald. Nous avons des accords avec les
autorités locales qui nous protègent, qui nous permettent d’alimenter financièrement notre cause.
— Et pourquoi les travaux sont-ils à l’arrêt si tout va si bien ?
— Nous manquons de membres et nous n’avons pas besoin de plus d’espace que ce que nous avons
déjà, dit-il en haussant les épaules, comme s’il n’y avait pas d’autre réponse possible.
— Nous construisons et nous nous construisons. Tu as oublié ? L’objectif des travaux n’est pas de créer
plus de logements. De mon temps, nous abattions des immeubles entiers pour continuer à construire.
— C’était une autre époque.
— J’aimerais te voir les mains dans la boue. » Je pense que j’essayais de lui offrir une dernière chance.
« À construire avec nous, chaque jour, avec tes frères, dans notre foyer. Mais tu n’es jamais là.
— Je suis dehors à lutter chaque jour pour que ce paradis reste intact.
— Un jour viendra où les hurlements de nos maîtres pourront être entendus jusqu’ici », priai-je en
fermant les yeux, « et aucune de tes excuses n’aura d’effet. Parce qu’ils ne se soucient pas du monde
que tu décris. Tu crois qu’ils seront miséricordieux ? Pour eux, tu n’es qu’un hors-d’œuvre dans un
banquet qui a lieu depuis la nuit des temps. »
Nouveau silence. Ronald se leva et se dirigea vers la porte.
« C’est ce que nous verrons, dit-il avant de quitter la salle. Pour le moment, on dirait bien que leur
libération n’est pas pour demain. »
Tout cela s’était déroulé juste avant le dîner, à un moment où nous aurions pu faire machine arrière.
Mais les paroles de Ronald avaient dissipé la brume, et pour la première fois l’un de mes rêves avait un
sens avant qu’il soit accompli.
Je me souviens des paroles de Ronald cette nuit, je me souviens qu’il avait voulu attirer la sympathie
de ses frères, sans doute en se disant que j’avais œuvré derrière son dos pour les monter contre lui. Il
avait été si éloquent en parlant de fraternité !
Notre dernière nuit des feux de camp, autour du monolithe.
Et effectivement, le matin même, un tumulte se fit entendre à la porte principale : un véhicule blindé,
sorte de petit char d’assaut équipé d’un bélier, la mit à bas, écrasant les montants métalliques sur
son passage. Derrière lui entra une horde de soldats ou de policiers armés jusqu’aux dents, avançant
comme s’ils s’attendaient à trouver une armée. Mais ils ne trouvèrent que des cadavres.
Des cadavres étranglés qui s’enlaçaient, des cadavres d’hommes et d’enfants, repliés sur eux-mêmes,
dont la gorge expulsait encore une sorte d’effervescence obscure.
J’aurais aimé avoir avec moi ce pistolet.

La chaleur est insupportable, je la supporte de moins en moins bien, surtout la nuit.


Le jeune qui dort dans le lit du haut ronfle, profondément endormi. Je ne voudrais pas le déranger.
J’arrive à me hisser sur la cuvette des toilettes au prix de beaucoup d’efforts. Il n’y a que comme cela
que j’arrive à mettre la main et l’avant-bras dehors, à travers les barreaux. Je sens dans ma main la
caresse du vent.
Il reste du temps.

- 253 -
AVENTUReS

C
CHAPITRE IX

C
e chapitre propose deux aventures préconçues et trouble des cultes. En outre, les personnages n’ont pas besoin
prêtes à jouer. La première est La Conspiration Luveh- de se connaître avant le début du scénario. La seule condition
Kerapf, une histoire introductive pensée pour des est qu’ils aient un intérêt pour les conspirations. Les noms et
personnages qui n’ont pas encore de culte. Elle peut servir les lieux suggèrent que l’histoire se déroule aux États-Unis,
d’aventure pouvant ouvrir une campagne et va confronter mais elle peut facilement être adaptée à un autre pays.
les personnages pour la première fois au Mythe. Les joueurs
interprètent des membres d’un forum sur des conspirations Le second récit, Ta Douleur est son Offrande, sert aussi de
qui va fêter sa première rencontre en personne après plusieurs scénario d’introduction, mais il est conçu pour être joué par
années de communication sur Internet. Au cours de la fête, des personnages qui ont déjà des connaissances du Mythe
quelque chose d’étrange va se produire : sur le forum, un et constituent leur propre culte. Cette aventure nécessite
message apparaît et deviendra le premier événement d’un que les personnages appartiennent à un culte au moins un
enchaînement qui va mettre les membres du forum dans une minimum intéressé pour suivre des pistes pour accumuler
situation de vie ou de mort. de nouvelles connaissances et artefacts. Le récit requiert
un groupe équilibré, capable d’affronter des situations très
Cette histoire a pour but de servir de point de départ d’une diverses et disposé à se salir les mains.
campagne dans laquelle les personnages joueurs débutent
sans appartenir à aucun culte et avec très peu, voire aucune Les événements se déroulent à New York, mais peuvent être
connaissance du Mythe. Au fil de l’histoire, les personnages facilement adaptés à n’importe quelle autre grande métropole
joueurs se retrouveront pris entre les intérêts de plusieurs qui dispose d’un réseau de métro. En général, les lieux ne sont
cultes qui s’opposent. Ce sera un voyage initiatique dans le pas trop détaillés pour que l’histoire puisse facilement être
Mythe qui va les pousser sans espoir de retour dans le monde transposée à une autre ville.

254
LA CONSPIRATION LUVEH-KERAPF
Synopsis Les joueurs peuvent choisir leur nom d’utilisateur, car
personne ne donne d’informations personnelles sur le
forum. Cette fête est l’occasion pour les personnages
Le forum que les personnages fréquentent compile, analyse joueurs qui ne se connaissaient pas de se présenter et de
et discute de diverses théories de conspiration, mais avec parler de ce qu’ils veulent.
un intérêt qui dépasse largement le divertissement pour
beaucoup de ses membres. La plupart des mystères qui y sont Ils ne sont en revanche pas les seuls à assister à la fête : cinq
abordés ne sont que des supercheries engendrées par Internet, autres membres et l’administrateur du forum, Frohike,
mais à certaines occasions, des membres sont tombés sur sont présents. En plus de parler entre eux, les personnages
des événements en lien avec le Mythe, sans avoir pu les relier joueurs peuvent en profiter pour lancer la conversation avec
ensemble ou en démêler le fil correctement… pour l’instant. d’autres membres. Tous sont timides, mais s’ils sont venus,
c’est parce qu’ils sont disposés à se rencontrer. Voici quelques
L’administrateur du forum, Lewis Anders, alias Frohike, informations sur eux :
appartient en réalité à un culte. Pour lui, le forum est
un moyen de compiler et d’analyser les informations Larry Holstein, alias Firefly92 : C’est l’un des membres
simplement et, bien que généralement ce qu’il trouve n’a du forum qui parle le plus souvent d’ovnis et des
aucune valeur, il a pu parfois tomber sur quelques pistes du conspirations de la NASA pour occulter des informations
Mythe utiles à son culte. sur les formes de vie extraterrestre. Il est jeune, à
peine sorti de l’adolescence, et a la tête remplie d’idées
Malheureusement, les activités de certains membres du extravagantes sur l’univers. Puéril, il est persuadé qu’il en
forum ont attiré l’attention d’un autre culte particulièrement sait plus que n’importe qui.
dangereux : la Société de la Résurgence. Jusqu’à présent,
l’organisation s’est limitée à surveiller le forum, car ses Marie Smith, alias Doc_alma : Cette femme d’une
cultistes ne sont pas encore sûrs qu’il représente une quarantaine d’années est une agente de police
menace. Cette responsabilité a échu à une cellule d’une régulièrement affectée à la circulation. Elle est convaincue
poignée de membres localisés dans la même ville que la que des forces mystérieuses, notamment extraterrestres,
majorité des membres du forum. contrôlent secrètement le gouvernement. Elle est très
active sur le forum et publie à longueur de journée les
En revanche, les choses vont changer lorsque l’un des cas étranges dont elle entend parler à son travail comme
membres du forum, Michael Rutskin, alias Kain, un si ses nouvelles étaient importantes.
brillant étudiant en informatique, comprend que le forum
est surveillé par « quelqu’un ». Kain piste l’espion et finit
par accéder à un réseau « sécurisé » sur lequel il vole des
informations pour découvrir de qui il s’agit. Sa curiosité
n’est pas déçue lorsqu’il s’aperçoit du contenu de son
butin : des rapports sur des contacts, des lignes directrices
à suivre et, plus déconcertant, un volumineux charabia LA SOCIÉTÉ DE LA RÉSURGENCE
en lien avec le Mythe qu’il ne parvient pas à comprendre.
De peur que l’on puisse remonter à lui s’il expose ses
DANS CETTE HISTOIRE
découvertes sur Internet, Kain décide de ne rien révéler. La
La Société de la Résurgence est un culte puissant qui étend
Société ne semble pas s’être aperçu du vol d’informations,
son influence dans les agences de renseignement et de sécurité
et Kain s’enhardit et, emporté par la curiosité, tente à
des pays les plus puissants du monde. Pourtant, dans cette
nouveau de s’infiltrer. La situation se prolonge pendant
aventure, elle n’emploiera qu’une fraction de ses ressources.
plusieurs semaines, jusqu’à ce que finalement la Société se
rende compte de ce qu’il se passe. La raison en est simple : Kain a piraté l’ordinateur d’un chef
local de la Société. Lorsque ce dernier s’est rendu compte de
Incapable de retrouver le pirate sur Internet, le groupe de la la situation, il a préféré régler la question le plus rapidement
Société décide de recourir à des moyens moins orthodoxes et discrètement possible au lieu d’en informer ses supérieurs,
(en lien avec le Mythe) pour le localiser. Ils envoient alors en éliminant tous ceux qui pourraient savoir quoi que ce soit
deux membres du groupe pour suivre et surveiller Kain afin et en récupérant les informations volées. Les ressources qu’il
de le faire disparaître et de récupérer les informations volées. peut utiliser sans attirer l’attention de ses supérieurs sont très
limitées et il ne veut pas prendre le risque que la situation
éclate au grand jour. Si la hiérarchie de la Société apprend que
La soirée des informations ont été volées, il ne fait aucun doute qu’un
destin funeste l’attend.
Pour les personnages joueurs, l’histoire commence dans Le nom de code de ce groupe de la Société est « Luveh-
une fête privée pour les membres du forum qu’organise Kerapf », que Kain pense être le véritable nom du culte,
l’administrateur, Frohike. La rencontre a lieu dans une ignorant qu’il s’agit uniquement d’une portion d’une
discrète salle de la ville dans laquelle vivent les personnages organisation bien plus grande.
joueurs et qui a été louée par tous les participants.
255
Peter Rusman, alias RIP_er : Un avocat spécialisé de sang et de tronçons humains. Même assommée par
dans le droit matrimonial. Son contact avec les les calmants pendant son transfert à l’hôpital, elle ne
théories conspirationnistes a commencé après l’étrange cessait de répéter des divagations dans ses rêves à propos
disparition de son frère, un week-end où il était parti « d’eux », qu’ils étaient arrivés « par les angles droits et
camper. Il est persuadé qu’il a été kidnappé, et pense des angles impossibles » et qu’ils « servent Iogsotote ». À
que le gouvernement occulte des preuves d’incursions force d’enquêter sur ce genre de divagation, il a fini par se
extraterrestres. Il a tellement enquêté sur les disparitions retrouver sur ce forum.
que c’est un expert sur le sujet.
Pour des informations sur Lewis « Frohike » Anders,
Mia Morris, alias Mixi : Elle est vendeuse dans une l’administrateur du forum, consultez l’encart page 255.
petite boutique de guitares électriques et d’accessoires
À un moment de la fête, plusieurs personnes reçoivent sur
en tous genres pour groupes de rock. Elle a commencé
leur téléphone mobile un message d’alerte qui indique que
par participer à plusieurs forums sur le yoga et l’écologie
quelqu’un a ouvert un nouveau fil sur le forum. L’auteur est
qui dénonçaient les complots de grandes corporations
l’utilisateur Kain, l’un des membres les plus actifs du forum
pour nous contrôler par le biais de substances chimiques
qui n’est pourtant pas présent à la fête. Quelques minutes après
présentes dans l’air et l’eau. La curiosité l’a conduite jusqu’à
l’apparition du message, celui-ci disparaît mystérieusement,
ce forum. C’est elle qui avait le plus de contacts avec Kain,
et peu de personnes auront donc eu le temps de le lire. La
car il y avait une certaine attirance entre les deux qui les a
page du forum est actualisée régulièrement et le message
amenés à échanger plusieurs détails personnels.
restera inaccessible. Pour illustrer cela, vous pouvez fournir
Paul Jones, alias Fry_Two_Fingers : C’est un paramédical le message aux joueurs dont les personnages souhaitent
expérimenté qui travaille dans un service ambulancier. lire le nouveau fil et leur retirer dès qu’ils commencent à
Son attirance pour les mystères a commencé lorsqu’il le lire. En revanche, le message peut être récupéré par un
a dû intervenir sur une urgence particulièrement personnage joueur qui dispose des connaissances suffisantes
spectaculaire : une personne devenue complètement en informatique pour entreprendre cette démarche. Le test
folle de terreur a été retrouvée dans une ruelle couverte est difficile (19) et doit être réalisé sous Intellect plus la

MESSAGE DE KAIN SUR LE FORUM


Objet : La secte de Luveh-Kerapf
Auteur : Kain
Message : Mes chers amis du forum, il est difficile d’expliquer tout ce que je
suis sur le point de vous dévoiler.
Malgré toutes les années passées à remonter des pistes pour apporter des informa
tions sur ce forum, je n’avais
jamais trouvé quoi que ce soit d’aussi réel.
Je ne sais pas si certains de vous ont éprouvé la même chose que moi,
mais j’avais l’impression d’être
constamment suivi. Je sais que des gens surveillent ce forum et cherchent
à savoir qui nous sommes. C’est
pourquoi j’avais décidé de transférer toutes les preuves que j’ai collectées
au fil des années sur les ovnis, les
agences gouvernementales secrètes, etc. dans un lieu plus sécurisé que mon
domicile. J’ai commencé à faire
attention. Jusqu’à aujourd’hui, où je me suis rendu compte que des gens apparem
ment normaux étaient en
train de me suivre. Pendant toute la journée !
Je pense qu’ils sont à la recherche des preuves que j’ai cachées. Elles contienn
ent entre autres des secrets et des
informations importantes sur la secte de Luveh-Kerapf. Ils ont des contacts partout
: le gouvernement, la police,
voire les services secrets… Mais ce n’est pas le plus effrayant. C’est un groupe
du genre Illuminati, ils ont plein
de symboles cabalistiques ou style magie noire, comme des sortilèges médiéva
ux. Non seulement ils parlent de
sacrifices humains, mais aussi de créatures inhumaines… super chelou.
Vous comprendrez que je suis en train de me faire dessus. C’est pour cela que
je ne suis pas venu à la fête, et dès
que j’aurais chopé quelques affaires, je me casse quelque temps. Je ne veux pas
dire où je vais, mais j’espère que
je pourrai vous écrire à nouveau très bientôt. Je voudrais pas faire mon pessimi
ste, mais si je n’écris rien au bout
de plusieurs jours, c’est que quelque chose m’est arrivé. Ces types ont l’air bien
graves, et ils ne font pas semblant.
Je n’ai pas le temps d’uploader les documents que j’ai et je ne veux pas prendre
le risque de les laisser postés là,
mais vraiment, croyez-moi, c’est un très gros truc.
256
compétence appropriée. Quoi qu’il en soit et quelle que
soit la réaction des personnages joueurs, presque personne
n’y accordera beaucoup d’importance à ce moment et la fête
se poursuivra jusqu’aux premières heures du matin.
LEWIS « FROHIKE » ANDERS
ET ARCANE ANTISYSTÈME
Kain est connu pour beaucoup écrire sur les conspirations
Frohike, l’administrateur du
gouvernementales. Récemment, il a assuré qu’il possédait forum, appartient en réalité
Arcane Antisystème (voir pag à
des preuves irréfutables de ses théories, mais il n’a jamais e 177), un petit culte dont la bas
d’opérations se trouve en Eur e
montré ni même dit de quoi il s’agissait. Aucun des ope, ce qui rend son influen
aux États-Unis très limitée. Si ce
membres présents ne connaît Kain en personne et, bien l’aventure se déroule en Europe
c’est la taille réduite du groupe ,
qu’il ait dit qu’il viendrait à la fête et payé sa part pour la qui sera invoquée pour justifie
sa faible influence. r
location de la salle, il n’est pas venu.
Frohike n’est qu’un membre min
eur du culte, le seul (qu’il sache)
de sa ville et il tente d’obtenir des
informations utiles pour évoluer
Le destin de kain dans l’organisation. S’il se retrouv
fort probable que le culte se dét
e confronté à des problèmes, il
ache de lui, mais s’il peut démont
est
qu’il poursuit quelque chose rer
de vraiment important, il pou
Lorsque Kain a publié le message, un membre de Luveh- obtenir l’assistance de son culte rrait
par le biais des Contrées du Rêv
Kerapf qui surveillait le forum a donné l’alerte. Les membres e.
Pour Frohike, le forum a été une
du groupe qui suivaient le pirate sont entrés en action et sont source d’informations irrégulière
dont la principale utilité est de
entrés discrètement dans son domicile. Après une brève compiler et d’analyser de grande
quantités d’informations et d’é s
confrontation, Kain est tombé accidentellement et s’est vénements. Frohike n’a pas d’in
particulier pour les membres térê t
tué, contrariant les plans de ses agresseurs qui souhaitaient du forum, car il les voit comme
simples outils anonymes, de de
l’enlever pour l’interroger. Ces derniers fouillent entièrement vulgaires engrenages de la soc
dont il se sert à son profit. iété
son domicile à la recherche de preuves qui puissent les Malgré tout, il décide d’orga
une fête pour rencontrer en per nis er
compromettre et finissent par emporter plusieurs dossiers sonne les principaux membres,
évaluer s’il y a des personnes
contenant des documents et des disques durs de Kain, ainsi en qui il peut avoir confiance
surtout s’il peut obtenir des et
que quelques objets de valeur pour simuler un cambriolage. informations personnelles sur
pour mieux les surveiller ultérieu eux
rement.
Face aux problèmes que vont
rencontrer les membres du foru
Les jours suivants le comportement de Frohike
protéger de ceux qui commence
va osciller entre son besoin de
nt à harceler les membres du foru
m,
se
et sa curiosité pour savoir ce qu’ m
il est arrivé à Kain. C’est pourqu
Après avoir éliminé Kain, volé toutes les informations qu’il il va se servir des personnages jou oi
eurs comme intermédiaires pou
avait chez lui et effacé le message sur le forum, la Société se qu’ils fassent le sale boulot à sa r
place, mais il les aidera s’ils son
calme. Elle se doute que des membres pourraient avoir des difficulté, tant que cela ne le me t en
t pas en danger.
copies de certains dossiers de Kain, mais avant sa prochaine
Concept : Membre mineur du
action elle souhaite examiner les membres de près. culte à la recherche de sa grande
opportunité.
Pour les personnages joueurs, la vie revient à la normale Devise : Si tu veux trouver le ma
après la fête. Évidemment, ils pourront accéder au forum et rionnettiste, suis ses fils.
rédiger ce qu’ils souhaitent. Les sujets sont les mêmes que FORCE 3 Ne néglige pas son physiqu
RÉFLEXES e
d’habitude, même si certains parlent de temps en temps 3 Toujours en alerte
du fil ouvert par Kain pendant une courte période. Le fait VOLONTÉ 6 Sait convaincre
que Kain ne soit pas réapparu provoque de l’inquiétude et INTELLECT 8 Trouve des
liens peu évidents
une paranoïa, mais presque personne n’a eu l’occasion de COMPÉTENCES
lire le message en entier.
3 Jogging régulier
Pendant cette période, une série d’événements va aboutir 3 Notions d’autodéfense
sur une nouvelle rencontre entre les personnages 5 Inspire confiance
joueurs. Vous pouvez les faire vivre à qui vous voulez 6 Aucun détail ne lui échappe
dans le sens que vous le souhaitez. S’ils ne font pas preuve 5 N’aime pas attirer l’attention
de beaucoup d’intérêt ou s’ils accordent peu d’attention 5 Autodidacte talentueux
aux événements, le maître du jeu peut utiliser les autres 5 Magouilles sur Internet
membres du forum pour ajouter des informations ou 3 Son culte lui dévoile des secrets
par les rêves
développer les événements en parallèle aux actions des Endurance : 6
personnages joueurs. Voici les événements, ainsi que Résistance : 18
certaines données que les personnages non-joueurs Défense : 11
peuvent ajouter sur le forum. Initiative : 7
Journal d’information sur Internet : Quatre jours Bonus de dégâts : +1/+0
après la mort de Kain, la nouvelle d’un jeune assassiné Sang-Froid : 10
chez lui pendant un cambriolage est diffusée au journal Stabilité Mentale : 30
d’information. Il est simplement décrit comme un Dégénérescence : 0
étudiant en informatique reclus, selon ses voisins. La Attaques : Pistolet 9 mm +6 (mM
).
257
nouvelle pourrait passer inaperçue sans le fait que son décès Quelques jours après le dernier message de Kain, lorsque
soit survenu le jour même de la fête. sa disparition devient évidente, RIP_er commencera
Frohike sera au courant de la nouvelle dès qu’elle est diffusée, à s’inquiéter et à enquêter sur sa disparition. Ainsi,
car il soupçonne qu’il peut s’agir de Kain et que si c’est le si personne ne l’a fait avant, quatre jours après la fête
cas, son assassinat est probablement bien plus louche que ce il publiera le bulletin d’informations sur le forum et
que pense la police. Il ne dira rien à ce sujet pour n’alerter révélera qu’il pense qu’il s’agit de Kain. Mixi pourra
personne, mais il peut donner son avis si quelqu’un lui parle confirmer que Kain est étudiant en informatique et
directement et partage son opinion. qu’il vivait seul.

ÉTÉ DE LA RÉSURGENCE
LES AGENTS DE LA SOCI son t pas très qui utilisent des pouvoirs arcaniques
et de les arrêter.
upe Luveh-Kerapf ne
Les agents de terrain du gro Kain.
à pei ne une dem i-do uzaine, et ils se concentrent don
c Ce sont eux qui ont suivi et tué
nom bre ux,
de surveillance. Cela impliqu
e qu’il organisation, mais les agents ne
sur des missions de filature et me per son ne Kai n volait des informations sur l’
facilement que la mê ies.
est possible de se rendre compte bea ucoup trop savent pas s’il en existe des cop
bre de fois
se trouve à différents end roit s un nom se trouve dans la ville :
t. La loc alisation de leur base d’opérations
élevé par jour pour ne pas être sus pec iment assez central.
r le c’est un imm euble de bureaux dans un bât
prochent d’eux, ils tentent d’é vite rs
Si les personnages joueurs s’ap sur la nature de leurs pouvoi
toc ole de com por tem ent ne leur permet de briser Si on lui pose des questions pro pos incohé rents
contact. Leu r pro que stion il commence à déblatérer des
des arm es que dan s une arc ani que s, Terre
leur couverture et d’employer joueurs les harcèlent, ils et décousus sur des entités
extraterrestres infiltrées sur
mo rt et si les per son nag es ext raterres tres capables
de vie ou de
rès de la pol ice. Éta nt don né qui ado ren t des divinités primitives et ne
e aup qui est sûr, c’est que lui-même
opteront pour un appel à l’aid s le corps policier, cette d’annihiler toute la planète. Ce
a de nom bre ux con tac ts dan
que la Société connaît pas beaucoup de détails
.
situation joue en leur faveur. qui suivent les personnages
gén éra lem ent par bin ôm e, voire en trinôme. Voici les caractéristiques des agents
Les agents travaillent agent joueurs et qu’ils pourraient rencontrer.
y a fort à parier qu’un autre
Si l’un d’eux semble seul, il isent
veille son coéquipier. Ils util Concept : Agent de terrain sou
s couverture.
se trouve à proximité et sur à ond es cou rtes pou r
ée à une radio
généralement une oreillette reli Devise : Je ne fais que passer.
rester en contact.
t- FORCE 5 Robuste
ragissent avec eux voudront peu
Les personnages joueurs qui inte retr ouv ent RÉFLEX ES 4 Entraîné à réagir rapideme
nt
cap tur er un pou r l’in terr oge r. Si les agents se iste r à la dou leu r
être en
e et essaieront de s’enfuir. Ils
se VOLONTÉ 4 Entraîné à rés
mu r, ils sor tiro nt leu r arm obj ect if sup érie ur
dos au pour INTELLECT 3 Œuvre à un
se frayer un passage plutôt que
serviront de leur arme pour cap tur és,
r priorité est d’éviter d’être COMPÉTENCES
éliminer une menace, car leu . Si mê me
de en ple in milieu de la rue
pas de déc len che r une fus illa
il 5 Entraînement habituel
jou eur s réu ssissent à en capturer un,
ainsi les per son nag es e. 6 Arts martiaux divers
ide r s’il ne voi t pas de possibilité d’échappatoir
essaiera de se suic 3 Interrogatoire
ns néc essite un test d’action prolongée
Lui sou tire r des info rm atio ) 4 Remarquer et fouiller
é plu s la com pétence de subterfuge de l’agent
(oppos ée à la Vol ont 5 Filature incognito
r cha que essai, la tentative dure au total irs
donnan t tro is réu ssit es. Pou 2 Pas le temps pour des lois
se de plus grand
trois heures de pression. 1 Je sais qu’il y a quelque cho
e age nt
era pas les bras croisés. Chaqu
Évidemment, la Société ne rest sou s la pea u pou r être Endurance : 7
ation glissée
dispose d’une puce de localis s terre. Résistance : 21
il se retrouve quelque part sou
retrouvé par GPS, à moins qu’ ttra Défense : 15
forces de l’ordre et le culte me
Le sauvetage n’implique pas les t la Initiative : 5
tir du moment où ils apprennen
trois heures à le localiser, à par Bonus de dégâts : +2/+1
disparition de l’ag ent . Sang-Froid : 5
se me t à tab le, il peu t rac ont er plusieurs Stabilité Mentale : 15
Au cas où l’agent capturé sur la
appartient, mais rien d’essentiel Dégénérescence : 0
détails sur le groupe auquel il it pistolet +10 (mM+1), couteau
iété de la Rés urg enc e : Att aques : Taser +10 (M+1), pet
Soc
(C+2).
ne organisation majeure non +10
Son groupe fait partie d’u son nes
est d’enquêter sur des per
gouvernementale dont l’objectif

258
Les personnages joueurs peuvent tenter de convaincre Fry_ Bien qu’il soit possible de les récupérer, tout le contenu de
Two_Fingers ou Doc_alma d’activer leurs contacts pour sa boîte aura disparu. En plus des personnages joueurs,
tenter de trouver l’identité de Kain. Ils accepteront, mais Fry_Two_Fingers subira le même sort.
mettront plusieurs jours à trouver. D’ici là, Frohike les aura
Séquestration : Près d’une semaine après la fête, RIP_er
retrouvés (voir « Rencontre avec Frohike »). Convaincre
arrêtera d’envoyer des messages sur le forum. Cette
chacun d’eux nécessite que le personnage réussisse un test
absence passera probablement inaperçue, car beaucoup de
de Volonté plus de difficulté moyenne (17).
membres sont moins impliqués ou ont carrément arrêté
Filature : Certains ou plusieurs des personnages joueurs de se connecter. Frohike s’est mis à accéder au matériel
pourront voir deux hommes plusieurs fois dans des lieux de plusieurs membres, et il se rendra compte que RIP_er
différents au fil de leur journée. Ils ne pourront déterminer a disparu soudainement : il n’a envoyé aucun message
s’il s’agit d’une coïncidence ou de leur imagination, mais ils électronique pour prévenir sa famille ou ses amis d’un
devraient finir par penser qu’ils les suivent. À la discrétion voyage quelconque, il n’a pas assisté aux rendez-vous
du maître du jeu, cela peut être le cas ou non. D’autres mentionnés sur son bureau sans fournir d’explications,
membres du forum auront la même impression. etc. C’est cet événement qui poussera Frohike à agir et à
proposer aux personnages joueurs de se rencontrer.
Effectivement, la Société de la Résurgence surveille
certains membres du forum. Ils peuvent surveiller
différents personnages à différents moments, notamment
Mixi, étant donné que c’est elle qui avait des contacts avec
Kain. Elle se rend compte de la surveillance et signale sur
La rencontre
le forum que deux types traînent dans ou à proximité de avec frohike
sa boutique toute la journée. Si les personnages joueurs
se rendent sur les lieux, ils pourront les repérer sans Un peu plus d’une semaine après la fête, l’atmosphère sur le
difficulté. Ce sont des individus à l’aspect assez banal forum deviendra bizarrement calme, et les commentaires
qui passent leur journée à faire le guet à proximité de la qui y seront publiés démontrent de la peur et de la
boutique, généralement assis à un café situé en face. tension. Beaucoup de ses membres, effrayés par certaines
circonstances douteuses, ont réduit ou interrompu leur
Vol de compte de messagerie : L’un des personnages
activité sur le forum et n’auront donc pas forcément remarqué
joueurs (vraisemblablement celui qui est le plus actif sur
l’absence de RIP_er au cours des derniers jours.
le forum ou qui a la valeur la plus élevée en occultisme)
n’arrive plus à accéder à son compte de messagerie Entre-temps, Frohike a attendu que la Société se calme
personnel. Il semblerait que quelqu’un lui ait volé ses codes. et baisse sa garde tout en s’intéressant aux membres pour
259
savoir lesquels pourraient lui être utiles. Sa conclusion : que Frohike leur a dit. Quoi qu’il en soit, Frohike ne dira
sans nul doute possible, les personnages joueurs sont ceux pas comment il a obtenu l’information.
qui répondent le plus à ses critères et ceux qui ont le plus
Il les convaincra que l’organisation qui les suit ne s’arrêtera
de chances d’obtenir ce qu’il désire. C’est pourquoi il leur
pas avant d’avoir trouvé ce qu’ils cherchent. Si personne
envoie un message privé pour les inviter à le rencontrer
sur le forum ne l’a, alors c’est que Kain a dû le cacher. S’ils
dans un lieu nommé le Cat Sire, le lendemain. Il leur
récupèrent ces informations, ils pourraient découvrir qui
conseille de s’assurer qu’ils ne sont pas suivis… et que si
c’est le cas qu’ils essaient de semer leurs poursuivants. ils sont et ce qu’ils veulent, voire trouver des preuves pour
attirer l’attention des forces de l’ordre sur l’organisation.
Pour vérifier si un agent les suit, les personnages joueurs Pour les convaincre de tout cela, Frohike répondra aux
devront réaliser un test en opposition d’Intellect plus la personnages joueurs les plus curieux, à la peur des plus
compétence de perception du joueur contre les Réflexes craintifs et à la perspective de mettre au jour une véritable
plus la compétence de subterfuge des agents. Pour fausser conspiration pour les plus audacieux.
compagnie aux agents, les personnages joueurs peuvent
recourir à toute une gamme de techniques. Par exemple, s’ils Frohike ne souhaite pas s’impliquer directement dans
tentent de les semer en courant, ils devront réaliser un test la recherche des informations cachées par Kain, mais il
en opposition de Réflexes plus la compétence de condition ne peut pas présenter les choses ainsi aux personnages
physique appropriée, tandis que s’ils tentent de se cacher ou joueurs. Il leur dira des demi-vérités pour éviter de se
de se fondre dans la foule, ils devront utiliser Intellect plus mouiller. Il craint d’être suivi et, en tant qu’administrateur
une compétence de subterfuge en opposition avec l’Intellect du forum, il constitue évidemment une cible de choix.
plus la compétence de perception des agents. Ainsi, pendant que les personnages joueurs enquêtent, il
mettra en place une distraction : il fera comprendre par le
Le Cat Sire est un bar dissimulé dans une ruelle de la ville. La biais de plusieurs messages qu’il détient des informations
porte d’entrée est en métal et l’affiche à l’entrée témoigne du
vitales en lien avec la disparition de Kain et qu’il va les
passage du temps. À l’intérieur, tout est calme. Un long bar
porter à la connaissance des médias et des autorités. En
accueille les consommateurs, tandis que plusieurs tables et
outre, il s’arrangera pour multiplier ses traces et maintenir
chaises permettent de s’asseoir. Pour se divertir, des fléchettes
l’attention de ses ennemis focalisée sur lui. En réalité, il ne
électroniques et un billard. Les tables les plus proches du mur
fera rien de tout cela parce qu’il ne souhaite pas attirer
sont les plus accueillantes, car elles sont entourées de canapés
l’attention sur lui-même.
organisés en demi-cercle.
Si les personnages joueurs lui demandent pourquoi
Vu l’heure à laquelle les personnages joueurs arrivent, seuls
c’est eux qu’il a choisis, il leur confiera qu’ils lui
le barman et deux piliers de comptoir en train de boire des
semblent être les personnes les mieux préparées tout
bières sont présents. Le barman leur sert à boire, tandis que
les deux hommes ne bougeront pas du zinc, même si de en semblant être des cibles moins prioritaires pour
temps en temps ils jetteront un œil en direction de là où sont la mystérieuse organisation. En outre, tant qu’ils
assis les joueurs. Aucune trace de Frohike ; il n’arrivera que restent ensemble, ils ont la possibilité de réussir. Si
lorsque tout le monde sera là. les personnages joueurs ont affronté un agent à un
moment donné, Frohike mentionnera le fait et dira
Lorsqu’il arrive enfin, il a l’air nerveux : il souffle bruyamment qu’ils sont les seuls à avoir réussi cet exploit.
et de la sueur perle sur son front. Il a un ordinateur portable
avec lui, qu’il ouvre sur la table avant même de saluer les Enfin, Frohike leur donnera un petit localisateur
personnages. Il les observe un à un et leur demande de de la taille d’une clef USB et son numéro de mobile.
l’écouter, car il a peu de temps. Ainsi, il saura où ils se trouvent à tout moment, s’ils
ont besoin d’aide.
Voici toutes les informations qu’il donnera :
Tous les membres du forum sont en danger. RIP_er a
disparu il y a deux jours après avoir mené des recherches,
et Frohike craint que tout cela ne fasse que commencer.
La police
Il pense qu’un groupe dangereux est en train de suivre Il est probable que les personnages, qui n’ont rien à
plusieurs membres, dont lui-même. En réalité, il s’est cacher, mais beaucoup à perdre, aillent voir la police.
débrouillé pour ne pas être localisé jusqu’à présent, mais S’ils évoquent des éléments qui restent dans les limites
il souhaite donner l’impression d’être vulnérable. de la réalité, comme le fait qu’ils sont suivis ou qu’ils
Il pense que tout est lié à ce que Kain a écrit sur le forum pensent que Kain a été assassiné parce qu’il possédait
le jour de la fête. Frohike a récupéré le message sur le certaines informations, on les écoutera, mais on leur
serveur et pourra le fournir en entier aux personnages fera comprendre que pour l’instant aucune aide ne peut
joueurs s’ils n’y étaient pas arrivés eux-mêmes. leur être apportée.
Il leur racontera qu’après la fête, il a décidé d’enquêter En revanche, s’ils mentionnent quelque chose d’anormal,
sur le message de Kain et la raison de son absence. Il comme une secte, de la magie ou des conspirations, la
leur expliquera que la nouvelle publiée par RIP_er sur la police ne les écoutera plus et leur fera comprendre très
mort d’un jeune fait effectivement référence à Kain. Si les clairement que s’ils n’ont aucune preuve tangible pour
personnages joueurs ont convaincu Fry_Two_Fingers ou étayer leur récit, ils n’ont rien à faire là. On les renverra
Doc_alma d’obtenir ces informations, ils la recevront le chez eux et, s’ils insistent, on pourra même leur faire
soir même par message privé et pourront confirmer ce passer une nuit au poste.
260
Le domicile de kain font des recherches dans ses papiers personnels (factures,
photocopies de diplôme, etc.), un test d’Intellect plus
de difficulté moyenne leur permettra de se rendre
À ce stade de l’enquête, il leur reste deux pistes : trouver où compte que certains papiers qui datent un peu ont été
Kain a caché les informations qu’il possédait ou, s’ils ont signés par son tuteur légal : Henry P. Loon, du cabinet
réussi à capturer un agent et à lui faire cracher ce qu’il sait, d’avocats Lewis & Loon.
se rendre au bureau qui sert de quartier général au culte.
C’était un étudiant en informatique brillant. En effet, il
La seconde option est presque suicidaire, car la Société de
étudiait dans l’une des meilleures universités de la ville
la Résurgence, outre ses propres ressources, peut compter
grâce à une bourse. En revanche, ses professeurs et ses
sur l’aide de la police et dispose de contacts dans les hautes
compagnons de classe ne pourront donner beaucoup
sphères de la société. Il est plus raisonnable qu’ils explorent
d’informations à son sujet en raison de sa nature
la première option, mais s’ils optent pour la deuxième le
réservée. Si l’on pose des questions sur sa famille avec une
maître du jeu devrait les frapper rapidement et directement,
bonne excuse au secrétariat de l’université, ils pourront
là où cela fait le plus mal. Le mieux qu’il peut leur arriver est
confirmer qu’il était bien orphelin et qu’il n’avait pas
qu’ils soient arrêtés par la police.
de famille. On leur donnera également le numéro de
Lorsqu’ils se rendent au domicile de Kain pour tenter de téléphone de la seule personne qui semble être son
trouver où sont cachées les preuves, la Société sera sûrement contact dans son dossier personnel : son ancien tuteur
au courant, étant donné qu’elle surveille les lieux. Malgré légal, Henry P. Loon.
tout, elle les laissera faire ce qu’ils veulent en les surveillant
de loin. En effet, le fait que d’autres membres du forum Ils peuvent parler à Fry_Two_Fingers ou Doc_alma pour
mettent la main sur les informations qu’ils cherchent les vérifier quel funérarium a pris en charge ses obsèques.
arrange, car elle pense que des personnes qui connaissaient C’est une information qu’ils peuvent aussi récupérer en
Kain comme les personnages joueurs pourront plus posant des questions à la morgue où se trouve le corps.
facilement retrouver ce qu’elle cherche. Ils découvriront ainsi que l’enterrement est prévu le
lendemain. La seule personne à y assister sera Henry
Un cordon de la police barre la porte d’entrée. Des signes P. Loon.
évidents montrent que l’appartement a été fouillé de fond en
comble, probablement par les hommes qui l’ont cambriolé. Henry est un homme qui approche de la retraite et il
Les ordinateurs sont brisés et les disques durs ont été volés. semble frappé par le chagrin. Il était plus que l’avocat
Tous les tiroirs ont été tirés et leur contenu éparpillé par de Kain ; c’était un ami proche de ses parents qui a pris
terre. Il ne reste rien des informations que possédait Kain. en charge le garçon après l’accident. Il n’a aucune raison
En revanche, deux indices peuvent servir aux personnages de dissimuler des informations, mais des questions très
joueurs. Pour trouver chacun d’eux, les personnages doivent directes sur Kain peuvent le mettre sur la défensive. Avec
réussir un test d’Intellect plus de difficulté moyenne. un peu d’amabilité, il sera enclin à dire où se trouve la
maison du lac, mais il ajoutera que Kain n’y était plus allé
D’une part, ils pourront trouver dans la poubelle une depuis la mort de ses parents.
facture de près de 200 dollars en achats que Kain a
passé récemment dans une grande surface du coin, qui Si les personnages traînent trop, Frohike peut intervenir
vend principalement du bois, des outils et tous types de pour leur fournir des informations sur Kain qu’il a obtenues
matériaux utilisés généralement dans des travaux. La après avoir inspecté son compte ou pour leur fournir des
facture n’indique pas les noms des produits, mais leur code. pistes que le maître du jeu considère comme appropriées.
Une simple visite dans le magasin permet de comprendre
à quoi ils correspondent : de simples planches et une
cloueuse électrique. En revanche, il ne semblait pas y avoir
eu de travaux récents au domicile de Kain.
La cabane sur le lac
L’autre indice est une photo qui pourrait passer inaperçue, Le lac ne se trouve pas très loin de la ville, mais pour y
si ce n’est que c’est la seule qui comprend des personnes : arriver ils doivent quitter la route principale et traverser un
un enfant et sa famille. C’est Kain, lorsqu’il était jeune, chemin de terre qui semble avoir été peu utilisé au cours
ainsi que sa famille dans une maison de vacances, mais cet des dernières années.
indice ne sera pas forcément évident pour les personnages
joueurs. Avant d’emprunter le chemin, ils pourront se rendre compte
qu’une fourgonnette les suit en réussissant un test difficile
S’ils demandent des renseignements sur la photo à de Réflexes plus une compétence de perception. Elle cache
quelqu’un du forum, Mixi pourra leur confirmer que Kain trois agents spéciaux de la Société de la Résurgence. Lorsque
lui a raconté que lorsqu’il était enfant, son père emmenait les personnages joueurs s’engagent sur le chemin de terre,
toute la famille en vacances dans une maison au bord d’un la fourgonnette ne les y suivra pas. Les agents peuvent
lac. Cette information peut leur être parvenue avant, s’ils effectivement vérifier avec leur GPS que le chemin ne va
ont déjà posé les bonnes questions à Mixi. pas très loin et que c’est une impasse, et ils iront garer leur
Pour trouver la maison sur le lac, il faudra trouver des véhicule un peu plus loin, dans une station-service, avant
informations personnelles sur Kain, maintenant qu’ils de se rendre à pied vers la maison.
connaissent son identité. Voici quelques détails :
Le lac n’a jamais été très grand et cela fait maintenant bien
Kain était orphelin depuis ses 15 ans, après que ses longtemps qu’il est presque asséché, ce qui indique que
parents sont décédés dans un accident de voiture. S’ils la photographie a effectivement été prise il y a plusieurs
261
années. Dans la zone, presque plus rien n’est encore
debout, à peine la maison qu’ils cherchent, un vieux quai
à moitié écroulé, les restes d’une table et de bancs de bois,
LES AGENTS SPÉCIAUX ainsi qu’un barbecue en brique situé non loin.
dans un sens très particulier :
Les quatre agents spéciaux le sont Lorsqu’ils arrivent au lac, le ciel est couvert de nuages
pents sous couverture. Au
ce sont en réalité des Hommes-Ser annonçant une tempête. L’obscurité est totale et il leur
humaine, mais ils pourront
départ, ils auront une apparence faudra utiliser des lampes-torches pour explorer les
estiment que cela peut
montrer leur véritable forme s’ils lieux.
onnages joueurs. En outre,
impressionner ou terroriser les pers
urront à leur véritable forme La maison est une construction de bois dévorée par
s’ils perdent leur pistolet, ils reco
vénéneuse. S’ils meurent, ils le temps. Elle est clairement abandonnée et la porte
pour se servir de leur morsure
originelle. s’ouvre sans même avoir besoin de clef. Presque tous les
reprennent rapidement leur forme
carreaux des fenêtres sont brisés.
les personnages joueurs, mais
La mission des agents est de suivre
vent les informations qu’a À l’intérieur, en revanche, il reste trop d’affaires : il est
maintenant qu’ils savent où se trou
iner les témoins et récupérer clair que des sans-abri y ont dormi et que des groupes
volées Kain, il ne leur reste qu’à élim
les détruire. S’ils s’estiment
le butin, ou dans le pire des cas d’adolescents s’y sont réunis pour boire, et l’odeur de
ps de demander des renforts.
dépassés, ils tenteront de fuir, le tem l’abri est assez désagréable.
où ils se trouvent, plusieurs
Comme le reste de la Société sait Fouiller la maison permet aux personnages joueurs de
e demi-heure à arriver.
agents humains mettront moins d’un trouver ce qu’ils cherchent : dans la cuisine, sous un
ent à la Société de la
Ces Hommes-Serpents appartienn vieux tapis et un tas de feuilles sèches, des planches de
nt de la première ligne
Résurgence parce que l’événeme bois sont d’une autre couleur et bien plus neuves. Les
ruction de la Terre est tout
temporelle qui a conduit à la dest joueurs identifient immédiatement le bois vendu dans
aborer avec les humains leur
aussi préjudiciable pour eux, et coll le grand magasin où Kain a fait ses achats (s’ils ont
pour le moment.
semble la bonne démarche à adopter trouvé l’indice). Trouver les planches nécessite un test
s caractéristiques sont d’Intellect plus une compétence de perception sous
Par souci de simplicité, leur
une difficulté difficile (19).
reproduites ici :
service de la Société de la Une fois les planches écartées, les joueurs pourront
Concept : Homme-Serpent au
Résurgence trouver divers dossiers dont la couverture mentionne
l’année des documents qu’ils contiennent, soit les
FORCE 3 Caoutchouteux
quatre années précédentes. Chaque dossier contient
RÉFLEXES 4 Rapide et silencieux
des coupures de journaux, des documents et images
VOLONTÉ 3 Sans empathie
imprimés, des CD et un disque dur portable. Une
INTELLECT 4 Astucieux inspection rapide des documents ne permet pas de
COMPÉTENCES trouver un sens à tout cela, car beaucoup de données
3 Agilité reptilienne ne sont guère plus que des événements sans liens
3 Cracher du venin entre eux compilés selon une logique propre à Kain.
5 Tromper Les informations que la Société de la Résurgence
6 Nyctalope souhaite tant récupérer sont stockées sur le disque
6 Ondulation silencieuse dur portable. S’ils cherchent dans les coupures de
5 Technologie journaux et les documents, le maître du jeu peut leur
Mythe
4 Connaissances du proposer certains détails extraits des événements ou
6 Dissimulation de Yig de la chronologie du chapitre « Atmosphère », page
nce humaine des Hommes- 81.
Dissimulation de Yig : L’appare
façade, un masque qu’ils
Serpents dissimulés n’est qu’une Tandis qu’ils inspectent les documents, des
forme normale lorsqu’ils le
peuvent quitter pour retrouver leur grondements de tonnerre se font entendre et en
ct humain à un autre. Cette
souhaitent ou pour changer d’un aspe quelques minutes la pluie tombe à verse. C’est à ce
de passer pour un humain,
compétence leur permet également moment, que les joueurs aient trouvé la cachette
lacer comme un humain, de
d’imiter la voix humaine, de se dép ou non, mais avant qu’ils aient pu examiner en
manger comme un humain, etc. détail les dossiers, que deux des agents de la Société
Endurance : 4 pénétreront dans la cabane. À cause de la tempête,
se)
Résistance : 12 (RD 2 Peau écailleu se rendre compte que l’agent s’approche nécessite
Défense : 12 un test difficile (20). L’autre agent reste dehors pour
Initiative : 6 surveiller que personne n’essaie de fuir, mais si son
Bonus de dégâts : +1/+0 collègue est en danger il se précipitera à son aide.
r (M), Cracher du venin +7 (0
Attaque : Pistolet +7 (mM), tase En outre, avant d’entrer dans la cabane, ils auront
et poison, difficulté 15, m/mM). temporairement saboté le moteur du véhicule des
(moyenne, 1/m)
Exposition à la terreur : Stupeur personnages joueurs pour les empêcher de fuir.

262
L’intervention poursuivi par la Société de la Résurgence. S’ils rejoignent
Frohike, l’étape suivante consistera à disparaître de la ville
en laissant le moins de traces possible. Maintenant, ils
de frohike savent que leur vie est sérieusement en danger, mais cela
signifie rompre le lien avec leur vie telle qu’il la connaissait
Frohike sait où se trouvent les personnages joueurs jusqu’à maintenant.
pour l’une des raisons suivantes : s’ils l’ont prévenu de la
progression de leur enquête, des pistes qu’ils comptaient Décider de ne pas rejoindre le groupe laisse Frohike
suivre et où ils se rendaient, grâce au dispositif de complètement froid : il sait que la Société se chargera de
localisation qu’il leur a donné lorsqu’ils se sont rencontrés se débarrasser d’eux, et lui-même a obtenu ce qu’il voulait.
ou, si rien de tout cela n’est applicable, parce qu’il a réussi à En outre, les personnages joueurs se rendront très vite
accéder au GPS du mobile de l’un des personnages joueurs. compte que plus rien n’est pareil. Le groupe Luveh-Kerapf
Il les aura donc suivis à distance prudente et, maintenant continuera de les poursuivre dans la mesure de ses moyens,
qu’ils semblent s’approcher de quelque chose d’important, bien qu’ils seront à peu près en sécurité s’ils s’éloignent
Frohike prendra la décision d’intervenir directement. suffisamment de la ville. Le groupe n’avertira toujours pas
ses supérieurs à la Société de la Résurgence de son échec.
Si les personnages joueurs ont du mal à se débarrasser des
agents spéciaux, Frohike viendra les aider armé de son Autre option, quoique difficile à exploiter : rendre les
pistolet. Au contraire, s’il voit que la situation est bien en informations à la Société. Ce geste aura de quoi surprendre
main, il apparaîtra après que les personnages joueurs ont et le groupe pourrait envisager de faire des personnages
achevé les Hommes-Serpents. joueurs des collaborateurs tant qu’ils respectent certaines
règles. Il va de soi que leur première mission consistera à
Si les personnages joueurs n’ont pas réussi à trouver la retrouver Frohike et à le faire disparaître.
cachette, c’est Frohike qui la trouvera.
Dans tous les cas, les personnages joueurs ont de bonnes
Il a deux objectifs à ce moment : mettre la main sur raisons de rester unis au moment de dire adieu à la vie qu’ils
les informations de Kain et tenter de recruter les connaissaient jusqu’à maintenant. Mais ce n’est pas suffisant
personnages joueurs pour de futures tâches avec son pour être considéré comme un culte : il faut avoir accès aux
culte. Il commencera par les féliciter pour leur travail et pouvoirs qu’apporte le Mythe… et c’est là qu’entrent en jeu
leur expliquer qu’il appartient à un groupe qui s’oppose à les informations découvertes par Kain et que les membres
certaines organisations qui contrôlent les gouvernements de la Société souhaitaient tant récupérer. Sur le disque dur,
dans l’ombre… et que les personnes qui les ont suivis font en plus de données sur le réseau de contacts du groupe
partie de la plus puissante d’entre elles. Il leur demandera Luveh-Kerapf en ville, des preuves qu’ils appartiennent à
s’ils souhaitent se joindre à lui ou s’ils préfèrent rester à quelque chose de plus grand et de leur lien avec certains
leur compte, bien que, assure-t-il, sans son aide, ils ne événements étranges qui se sont produits en ville au cours
pourront pas survivre longtemps. Quoi qu’il en soit, il leur des dernières années, il y a aussi un exemplaire numérique
demandera de lui remettre les informations de Kain, ou au de la traduction complète en anglais d’Unaussprechlichen
moins une copie. Kulten (Cultes Innommables) et une copie numérisée
Les joueurs peuvent décider de dire non à tout. Si cela se de l’original en allemand. Les caractéristiques de chaque
produit, Frohike leur expliquera que dans ce cas, tout ce ouvrage sont détaillées au chapitre « Magie », page 220.
qu’ils gagneront à faire cela est de se retrouver entre deux À mesure que les personnages joueurs assimilent les
feux, entre deux organisations qui sont en guerre… et qu’ils contenus de ces ouvrages, leur perception du monde et des
ne survivront jamais sans son aide. Malgré ses menaces, conspirations qu’ils croyaient exister changera du tout au
Frohike n’entreprendra aucune action hostile envers les tout, et ils finiront sûrement par découvrir deux choses : la
personnages joueurs. Il préférera agir plus tard, avec l’aide première est que pour survivre il faut se servir des mêmes
de son culte depuis les Contrées du Rêve. armes que l’adversaire ; la seconde est qu’il n’y a pas de
chemin de retour.
Si les joueurs décident que leurs personnages continuent
Épilogue par eux-mêmes, ils devront décider quelle forme prend
le culte qu’ils viennent de constituer, avec l’aide du maître
du jeu. Suivez pour cela les règles de création de culte. En
En fonction de ce qu’ils répondent à Frohike et de ce qu’ils
revanche, il peut être intéressant qu’ils n’aient pas tous les
font des informations qu’ils possèdent, les résultats seront
points normalement disponibles et qu’ils ne puissent pas
très différents. Voici comment leur entourage réagira :
remplir toutes les informations d’un coup. Ce culte est en
S’ils donnent les informations à Frohike, il sera disposé à effet toujours à l’état embryonnaire et il ne pourra atteindre
les présenter à son culte en tant qu’initié et leur fera part tout son potentiel que bien plus tard. Nous vous suggérons
de quelques réponses sur ce qui se trouve au-delà du de commencer avec seulement 5 points pour les attributs
monde qu’ils croient réel. Les personnages joueurs peuvent du culte et avec un ou deux faits marquants maximum. À
accepter ou décliner son offre, mais s’ils ne se joignent pas mesure que le temps passe et que leurs actions deviennent
à lui maintenant, il leur sera presque impossible de le faire plus claires, le maître du jeu pourra leur fournir plus de
plus tard, car Frohike prévoit de disparaître de la surface points jusqu’à atteindre la valeur de 15. Ils pourront en
du globe pendant un certain temps pour éviter d’être outre compléter les autres faits marquants.

263
TA DOULEUR EST SON OFFRANDE
Une série de disparitions se produisent dans le métro de New de cet événement, le satellite n’est pas occulté, mais se
York, à chaque fois dans le premier train du matin. L’absence de teinte de pourpre. Lors de cet événement, associé à un
piste, de mobile ou de points communs entre les disparitions a alignement des étoiles particulier, l’influence de l’Idole
empêché les autorités d’établir un lien entre elles, notamment Écarlate deviendra maximale.
que toutes ont eu lieu dans la même rame.
Cette nuit-là, l’Idole convoquera tous ses suivants (tous ceux
Pourtant, une jeune femme qui tient un blog sur des légendes ayant commis un assassinat en son nom au moins une fois)
urbaines est parvenue à trouver quelques pistes déconcertantes dans une rage meurtrière aveugle, sauf O’Donovan, car elle
dans le métro : une série de symboles magiques ou cabalistiques souhaite que ce dernier aille trouver et sacrifie Michael Lloyd,
dans l’une des rames où a eu lieu l’une des disparitions. Elle est le chef des Faucheurs Écarlates, ainsi que ses lieutenants.
en train de poser des questions sur ces symboles… et a attiré
Pour les personnages joueurs, ces événements devraient
l’attention des personnages joueurs ou de leur culte.
marquer la fin de l’histoire, car si leurs actions ne changent
Mais le culte des personnages joueurs n’est pas le seul pas le cours des événements, O’Donovan obtiendra l’Idole
impliqué. Les Faucheurs Écarlates sont à la recherche du Écarlate et s’enfuira avec elle, tuant sur son passage tous
mystérieux kidnappeur, car plusieurs des disparus faisaient les Faucheurs qui se trouvent sur son chemin. Les autres
partie de leur culte. commenceront à tuer tous ceux qui passent à leur portée sans
Et tout cela va se produire quelques jours avant un alignement distinction, notamment les autres membres des Faucheurs, et
d’étoiles qui va coïncider avec une éclipse au cours de laquelle dans le chaos que cela entraîne le bâtiment qui cache le QG de
la lune deviendra couleur de sang. leur culte prendra feu, et tout ce qu’ils ont pu voler aux autres
cultes au cours des trente dernières années sera perdu.
Les personnages qui ont des connaissances en astronomie
Contexte peuvent être alertés de l’événement dès le début du scénario. En
outre, à partir d’un certain moment, les personnages joueurs
commenceront à vivre des rêves étranges envoyés par l’Idole
Pour comprendre la situation actuelle, il est nécessaire Écarlate, et ils pourront y voir une lune pourpre, ce qui devrait
de d’abord connaître l’histoire des Faucheurs Écarlates, leur mettre la puce à l’oreille. Quoi qu’il en soit, s’ils ne se sont
expliquée page 175. rendu compte de rien, le jour qui précède la nuit de l’éclipse les
Tout commence avec une série de coups de force entrepris médias pourront les informer de ce qu’il va se passer. Un test
par la police et le FBI contre les membres des Faucheurs facile (12) d’Intellect plus une compétence d’occultisme réussi
Écarlates il y a environ six mois. L’opération est un leur permettra de savoir que cet alignement stellaire associé
immense succès pour les forces de l’ordre qui parviennent à une éclipse de lune est un événement de mauvais augure.
à démanteler une grande partie du groupe, bien qu’elles Les nuits comme celle-ci sont non seulement parfaites pour
n’arrivent pas à mettre la main sur le noyau dur du culte conduire des rituels sacrificiels, mais elles ont déjà provoqué
ou sur l’Idole Écarlate. Pour autant, le culte est affaibli et des éruptions de folie qui ont abouti en de terribles assassinats.
un certain nombre de ses membres les moins impliqués
décide de changer d’air ou de se faire discret jusqu’à ce
LES DISPARITIONS
que les choses se calment. En conséquence, la violence et
les sacrifices au nom de l’Idole Écarlate commencent à se Le modus operandi d’O’Donovan est toujours le même pour ses
raréfier, et son appétit et sa colère commencent à monter. séquestrations. Il profite des trains qui circulent tôt le matin et se
C’est à ce moment que John O’Donovan, alors en prison, fait passer pour un mendiant inoffensif qui dort sur un siège au
commence à avoir des rêves toujours plus réalistes et bout de la rame. Il attend qu’il n’y ait qu’un seul passager en plus
intenses dans lesquels l’Idole Écarlate l’appelle. de lui-même et que le train soit en marche. C’est là qu’il l’attaque
et qu’il le domine rapidement grâce à sa force. En général, il le
Trois mois plus tard, O’Donovan parvient à s’échapper de la frappe ou l’étrangle pour le faire sombrer dans l’inconscience.
prison qui le retenait depuis quarante ans. Il réussit à disparaître
dans la nature et se cache à New York. Concrètement, il se Avant que le train n’arrive en station, O’Donovan abandonne la
réfugie dans les couloirs du réseau de métro. Peu de temps rame en marche au moment où elle avance à vitesse réduite (à un
après, il commence à séquestrer des voyageurs innocents qui virage ou juste avant d’entrer dans une station). Il trace un signe
prenaient le métro au petit matin. Le destin de ces malheureux de Koth inversé sur l’une des portes pour l’ouvrir facilement.
est d’être traînés jusqu’à son repaire, dans une portion de Une fois dans les tunnels, il traîne sa victime jusqu’à son repaire,
tunnels abandonnés, et d’être sacrifiés de manière abominable un vieux tunnel de maintenance désaffecté depuis le milieu du
et sanglante au nom de l’Idole Écarlate. Avec chacune de ces XXe siècle. C’est là qu’il sacrifie sa victime de manière sanguinaire
morts, la force et la soif de sang d’O’Donovan augmentent, et au nom de l’Idole Écarlate et qu’il consomme la chair et le sang
la fréquence des disparitions augmente avec le temps. du malheureux.
Au total, huit personnes ont disparu au cours des trois derniers
L’ÉCLIPSE DE LUNE mois. La police n’a pas encore été alertée pour différentes
La troisième nuit après que les personnages joueurs ont raisons. Tout d’abord, comme ces personnes voyageaient
commencé l’histoire, une éclipse de Lune a lieu. Au cours seules et très tôt le matin, rien n’indique que c’est dans le métro
264
INFORMATIONS SUR INTERNET O’Donovan ou les
tôt ou tard les pers onn ages joueurs cherchent des informations sur
Il est probable que qui peut être trouvée
lates. Le texte suivant est un extrait d’une nouvelle parmi les plus récentes
Faucheurs Écar
y a six mois.
sur des blogs et pages Web. Elle date d’il
inelle violente
La police démantèle une bande crim démantèlement d’une dangereuse
Washington D.C. a annoncé ce matin le
L’attaché de presse du central du FBI à e ont été arrêtés
inelle. Au cours des dern iers jour s, près d’une centaine de membres de la band
organisation crim ts et de liquidités a été saisi.
nombre considérable d’armes, de stupéfian
dans plusieurs villes de la côte Est, et un
une dizaine d’années et s’était
rlates, était active depuis au moins
La bande, nommée les Faucheurs Éca ue, extorsions, séquestration
es violents, braquages, trafics de drog
rendue tristement célèbre pour ses crim justice, tandis que d’autres
étaient évidemment recherchés par la
et assassinats. Plusieurs de ses membres
étaient suspectés de divers délits.
antelée », a déclaré le
un succ ès com plet et nou s pouv ons considérer que l’organisation est dém
« L’opération a été a été lancée au bout de
tion , a
l’ gent spéc ial cont re le crime organisé Morris. « Cette opération
superviseur de o
l’ péra États de la côte Est. »
enqu ête inten se qui a mob ilisé la polic e et les bureaux locaux du FBI dans sept
deux ans d’un e

qu’elles ont disparu. En outre, trois des disparus étaient des pour ne jamais en sortir. Il partagea cette information avec la
membres des Faucheurs Écarlates et leur disparition n’a pas blogueuse parce qu’il savait qu’elle s’en servirait pour son blog
été signalée et rien ne permet d’établir un véritable lien entre et, effectivement, cela lui permit d’étudier les enregistrements
eux et les cinq autres disparus. Ensuite, O’Donovan a peint à elle-même. Hayley a passé des heures devant son écran
la bombe des graffitis qui représentent l’Idole Écarlate dans et a réussi à se rendre compte que ce que lui avait dit son
les rames où il séquestre ses victimes et les stations du Bronx informateur n’était pas la seule occasion au cours de laquelle
qu’il sait fréquentées par les Faucheurs. Il cherche en effet à une personne entrait dans un wagon sans en sortir.
attirer les membres de la bande dans les tunnels du métro pour
Elle comprit tout de suite que cette histoire serait un véritable
s’occuper d’eux et les châtier pour avoir failli à l’Idole, avant
scoop et décida d’aller fouiller la rame. Aussi tiré par les cheveux
d’offrir à cette dernière leur mort en sacrifice.
que cela puisse paraître, l’individu sur l’enregistrement avait
disparu de la voiture ou était descendu en marche. Elle prit
LA BLOGUEUSE plusieurs photos avec son téléphone mobile de tout ce qui lui
Si la police n’est pas sur le coup, une blogueuse, Hayley parut suspect ou inhabituel, notamment les étranges symboles
Moore, suit les pistes. Elle a eu son premier contact avec sur l’une des portes de la rame et un graffiti inhabituel de
les légendes urbaines pendant son adolescence, lorsqu’un couleur rouge peint juste à côté. Elle retrouva et interrogea le
groupe de garçons avec lequel elle commençait à sortir conducteur qui conduisait la nuit de la disparition. Au début,
l’a incitée à passer des habits du dimanche aux vêtements il nia fermement la possibilité que les portes de la voiture
sombres, piercings et amulettes. Quelques années plus tard, aient pu être ouvertes en marche. Mais au bout d’une longue
elle a commencé un blog où elle évoque les événements que discussion ponctuée de nombreux verres, il avoua qu’il avait
personne n’arrive à expliquer, les histoires de fantômes et les reçu au moins trois alertes signalant que les portes avaient
légendes d’horreur. Bien qu’elle soit très impliquée et qu’elle été ouvertes. Le wagon avait été inspecté plusieurs fois par les
fasse des recherches de fond sur les sujets abordés dans son gars de la maintenance, mais ils ne trouvèrent pas le moindre
blog, la majorité de ce qu’elle écrit n’est que des hypothèses, dysfonctionnement du mécanisme d’ouverture des portes, et
voire carrément des inventions de son cru. tout le monde conclut à un court-circuit du système d’alerte.
Même ainsi, les responsables semblaient inquiets, et on leur
Hayley était en train de faire des tâches administratives
avait intimé l’ordre de rester discrets, car personne ne veut que
dans le métro lorsque son collègue de travail lui a parlé
les usagers aient peur que les portes puissent s’ouvrir seules en
des disparitions. La police avait sollicité l’accès aux
pleine marche au beau milieu des tunnels.
enregistrements du métro pour vérifier les allées et venues
des victimes. Le collègue de Hayley, qui suit assidûment son Cette piste menant dans une impasse, obligée de progresser
blog et est fan de son travail (ou de Hayley), s’était rendu à l’aveugle, Hayley décida d’enquêter sur la signification de
compte que la victime montait dans une rame à une station, l’étrange symbole gravé et du graffiti, ce qui l’a conduit à la petite
265
boutique d’antiquités de madame Girardon. C’est là qu’elle a Bien qu’il ait été initié aux secrets du culte et qu’il ait sacrifié
obtenu des réponses utiles, et elle en est sortie déterminée à ne son comptant de victime à l’Idole Écarlate, sa position
pas s’arrêter là. Grâce à ce qu’elle avait pu trouver sur Internet, actuelle est une conséquence des arrestations du FBI, et il n’a
elle réussit à découvrir que le graffiti rouge était un symbole pas été formé à mener les affaires de la bande à cette échelle.
utilisé par une bande dangereuse, actuellement considérée En outre, Lloyd et le noyau dur ne sont pas d’une grande
comme démantelée. aide, car ils se bornent à demander toujours plus de sang,
sans donner de directives sensées.
L’ÉTAT ACTUEL La disparition de trois de leurs membres dans le métro et
DES FAUCHEURS ÉCARLATES l’apparition de symboles de l’Idole Écarlate ont rendu la tâche
encore plus problématique. Martines a ordonné que certains
Après le coup de force des autorités, le culte s’est retrouvé
membres des groupes les moins indispensables patrouillent
exsangue. La plupart de ses lieutenants et membres les plus
dans le métro et tentent de découvrir qui réalise ces graffitis et
expérimentés ont été arrêtés, et le groupe a perdu ses armes,
d’identifier toute personne qui pourrait leur en dire plus.
ses résidences protégées et ses contacts au cours de l’opération
du FBI. Malgré tout, les membres du noyau dur du culte, Les symboles de l’Idole Écarlate semblent conduire dans
constitué de Michael « Cutter » Lloyd et de ses trois lieutenants les profondeurs des tunnels du métro, mais ils ressemblent
de confiance, sont toujours en vie, bien que chaque jour plus beaucoup trop à un piège grossier, et Martines préfère
déments. Ils ne se séparent presque jamais de l’Idole Écarlate, débusquer les responsables depuis un lieu bien plus accessible.
qu’ils gardent et surveillent de manière obsessionnelle, mais Il a également remarqué les symboles de Koth gravés sur
ses suivants ne sont presque plus capables de lui apporter des les portes de certains trains, mais il ne connaît pas leur
victimes pour des sacrifices. signification : il sait simplement que leur origine est arcanique.
Malgré tout, la situation a changé il y a quelques jours lorsque
Lloyd continue de donner les ordres, mais sa folie s’est tant
l’un de ses groupes a vu Hayley faire des photos et qu’elle
accentuée au cours des derniers mois qu’il est de plus en plus
commençait à s’intéresser aux symboles de l’Idole Écarlate.
enclin à délirer complètement, et le contrôle effectif de la
bande criminelle liée au culte est exercé par Larry Martines. En conséquence, plusieurs membres de la bande sont en train
de suivre Hayley partout. Ils veulent découvrir ce qu’elle sait, à
qui elle parle et pourquoi.

LES FAUCHEUR
S ÉCAR LATES
Nous vous propos
ons ici les caractér
le maître du jeu ait istiques du culte po
ces informations à ur que
jeu. Le chapitre « portée de main pe
Cultes » détaille de nd ant le
comment utiliser manière plus appr
ces valeurs et aspe ofon die ARLATE ET LE
meilleur conseil à
donner à un maît
cts (voir page 175)
, mais le UTILISER LE DON ÉC
UDE’MELL
SIGNE ROUGE DE SH
considère ce culte re du jeu novice
comme un métap est qu’il
présent tant que l’u ersonnage qui re
stera l’histoire ont les
non-joueurs de
n de ses membres
l’est aussi. Plusieurs personnages « Signe
s « Don écarlate » et
La description com
plète du culte et so compétences d’arcane e de ma gie est
n histoire sont disp Comme le systèm
à la page 176. onibles rouge de Shude’Mell ». le au x ma îtres
aide peut être uti
Concept : Crimin plutôt souple, cette petite ciellem en t.
els qui vouent un t le jeu que superfi
culte à la violence du jeu qui ne connaissen
Motivation : La vi . à chaque
olence et la destru i peuvent être associés
ction. Voici certains effets qu bles.
Ressources on trois utilisations possi
3 Se renflouent compétence d’arcanes sel
grâce à plusieurs érêt de
activités e’Mell : Le principal int
Influence
clandestines. Signe rouge de Shud vo qu er de s dégâts
3 Leur nom fait nes est de pro
Connaissances 5 trembler. cette compétence d’arca ntre une
dans sa ligne de vue. Co
Taille
L’Idole Écarlate le
s guide et les prot à distance à quelqu’un culté
3 Le nombre fait ège. tion est mineure. La diffi
la force. seule victime, son utilisa victim e et cau sera
Volonté de la
Faits marquants du test est de 10 plus la pas
tte utilisation n’engendre
m points de dégâts. Ce risquée,
Ils réalisent des sa is c’est une attaque peu
crifices humains beaucoup de dégâts, ma .
très peu de leurs tous les 13 jours, de sa difficulté
membres sont au mais étant donné la faiblesse
Ils ont massacr courant. aquer un
é trois petits cu gâts à une victime ou att
des États-Unis. ltes de la côte Pour infliger plus de dé , l’utilisation
Est rsonnes maximum
La plupart de le groupe composé de 10 pe la Vo lonté de
urs membres on culté est de 15 plus
actes criminels. t été arrêtés pour est intermédiaire. La diffi e, dé finissez
leurs que contre un group
Récemment, John la victime (en cas d’atta ction de sa
O’Donovan s’est aque victime en fon
s’est mis en quête enfui de la priso une difficulté pour ch dé gât s à une
de l’Idole Écarlate n et se mM points de
. Volonté) et l’attaque cau e d’u n gro upe
C à chaque personn
victime individuelle ou
qu’elle parvient à toucher.

266
RS ÉCARLATES
LES MEMBRES DES FAUCHEU l’influence de l’Idole déforme leur
esprit et leur volonté par le biais
s sont des marginaux habitués à la leur envoie.
Les truands des Faucheurs Écarlate des songes et des murmures qu’elle
de ne peut pas adhérer au groupe,
violence. En revanche, tout le mon initié, mais avec un point de plus
violents. Considérez que Martines est un
car la bande n’accepte que les plus
dans toutes ses compétences.
Faucheurs Écarlates.
Concept : Criminel au service des le Écarlate.
Concept : Initié aux sacrifices de l’Ido
de, on va te le faire regretter.
Devise : Mec, si tu cherches la mer gagner ses faveurs.
Devise : Je te déchiquetterai pour
FORCE 3 Habitué à la violence
FORCE 4 La colère alimente sa force
RÉFLEXES 3 Agir avant de réfléchir pe deux fois
RÉFLEXES 3 Celui qui frappe le premier frap
VOLONTÉ 2 Facilement provoqué Écarlate
uter les ordres VOLONTÉ 3 Je n’obéis qu’à l’Idole
INTELLECT 2 Agit sans disc la bonne réponse
INTELLECT 2 La violence est
3 Fuir la police
Passage à tabac 5 La force, c’est le pouvoir
3
2 File-moi ce que je veux ou je te per
ce un deuxième trou 5 Déchiqueter à mains nues
Je fais ce que je veux 2 Rien ne sert de crier
1 t du danger
Dissimulation 3 Les murmures me préviennen
1
2 Formé à l’école de la rue 1 Suivre sa victime
ses
Criminel de petite envergure 2 L’Idole m’a montré bien des cho
2 j’ai vu d’au tres mondes et créatures
Don écarlate 2 Dans mes rêves,
3
1 Séquestrations et assassinats
Endurance : 4
Endurance : 5
Résistance : 12
Résistance : 15
Défense : 11
Défense : 13
Initiative : 4
Initiative : 4
Bonus de dégâts : +1/+0
Bonus de dégâts : +2/+1
Sang-Froid : 3
Sang-Froid : 4
Stabilité Mentale : 9
pour la violenc e Stabilité Mentale : 12
Dégénérescence : 1 Goût excessif e : 3 Leurs dents se sont changées
en crocs et leurs
+6 (C+ 1), cou teau +6 (mM ). Dég éné resc enc
Attaque : Pistolet
ongles en griffes
t pour la violence est remarquable +8 (C+2), Batte en aluminium +8
(M+2), pistolet
Les membres de la bande dont le goû de con fiance Attaqu e : Gri ffes
se révèlent dignes
aux yeux de l’Idole Écarlate et qui (mM+1).
cult e. Il leur est donné la possibilité d’offrir +8
sont initiés aux secrets du
et, dès lors, quoi qu’ils fassent,
leur premier sacrifice à l’Idole Écarlate

ect temporaire
et d’a jou ter pe ndant une scène un asp
dégâts, l’utilisation doit
être pe rm es du personnage
en cor e plu s de dé crit co mm en t les capacités physiqu
Pour infl ige r
s la Volonté de la victim
e et qu i intermédiaire
cu lté est de 20 plu été au gm en tée s. Avec une utilisation
majeure. La diffi upe on t une prouesse
un e vic tim e ou M à chaque victime d’un gro ult é de 13 à 18 ), il est possible de réaliser
causera CM à (di ffic sauter d’une
10 pe rso nn es. qu e im po ssible au corps humain, comme
pouvant att ein dre ph ysi de pied une
Éc arl ate se ma nif est e e de mé tro en ma rch e ou abattre d’un coup
oir de l’Idole ram
Don écarlate : Le pouv ment la porte en métal résistante.
br ièv em ent, mais spectaculaire
en augmentant voque ou en r à l’esprit qu’utiliser des com
pétences
ysique de celui qui l’in Le maître du jeu doit garde
force et la capacité ph e perte de Stabilité Me nta le chez les
destructeur. d’arcanes engendre un
canalisant son pouvoir on du niv eau d’u tilisation
cau ser de s dé gât s à une personne personnes qui l’utilisent, en foncti e int erm éd iaire
ur ure, C pour un
Il peut être employé po ué pré céd emment, le type (dé m pour une utilisation mine ati on de
e exp liq tre, assiste r à l’utilis
par le toucher. Comm gât s qu i souhaitent être ou M pour une majeure). En ou vér ifier
de s dé roi d po ur
d’utilisation dépendra es à att aq ue r. Si l’utilisation ces compétences engendre un test
de Sang-F
nta le. La
de vic tim Stabil ité Me
provoqués et du nombre la victime s’il se produit une perte de points de
ne ure , la difficu lté est de 9 plus la Volonté de e utilisa tion mi neure, 12 pour une
est mi ati on est intermédiaire, difficulté est de 10 pour un te,
et cause M points de dé
gât s. Si l’ut ilis jeure. En cas de réussi
s la Vo lon té de la vic time et cause intermédiaire ou 15 pour une ma mi ne ure , 1 po int
la difficulté est de 14 plu n
e allant aucun point n’est perdu pour une utilisatio
int s de dé gât s à un e victime ou C à un group m po ur un e ma jeu re. En cas d’échec,
CM po n sup éri eu re nécessite de pour une intermédiaire et pour
jusqu’à 10 personnes. Un
e uti lisa tio tion mineure, m points
de 19 plu s Vo lon té de la victime et 1 point est perdu pour une utilisa
dépasser une difficulté M à un une intermédiaire ou C pour une majeure.
po int s de dégâts à une victime ou
provo qu e mC M Stabilité Mentale
qu ’à 10 pe rso nnes. lie z pa s qu e la perte de points de
group e all an t jus N’o ub ne compétence
oir po ur am éliorer sa due à l’obser vation d’une utilisation d’u
d’utiliser ce po uv utives aux effets
Il est également possible co urt e pé rio de de tem ps ou d’arcanes n’inclut pas les pertes conséc
ant un e
condition physique pend n mineure d’un pouvoir utilisé.
de s pro ue sse s physiques. Une utilisatio
pour réaliser
7 à 11 (en fonction de
l’ t désiré)
e ffe 267
avec une difficulté de
Le début de l’histoire Quoi qu’il en soit l’histoire commence pour les personnages
joueurs lorsqu’ils entrent en contact avec Mme Girardon.
Sa boutique se trouve dans une rue assez calme de Staten
Madame Girardon est le point de contact initial des Island. C’est un magasin discret dont la vitrine montre
personnages joueurs avec la trame. Selon la nature de leur des antiquités sans intérêt ; en effet, la propriétaire ne
culte, la mise en place de ce personnage non-joueur sera souhaite pas attirer les clients habituels, car sa principale
différente. Madame Girardon est censée être un contact du source de revenus provient du marché noir et de l’échange
culte auquel appartiennent les personnages. Elle-même ne d’informations. En effet, dans l’arrière-boutique, derrière
fait pas partie de l’organisation et n’est pas initiée au Mythe, une trappe dissimulée, sa cave contient une petite fortune
mais elle se sert de sa profession d’antiquaire et de son trafic en marchandises. Madame Girardon est une femme d’un
d’antiquités pour localiser des objets ou manuscrits que le certain âge qui fait beaucoup d’efforts pour cacher le
culte lui achète à prix d’or, que ce soit avec de l’argent ou passage du temps sur son visage et son corps, mais elle
des services. Elle informe donc le culte de tout objet ou a un style élégant. Elle parle calmement avec un accent
événement qui à son sens a une chance d’avoir un lien avec français assez prononcé, son ton est affable, bien que
les arcanes. Par le passé, ses informations ont permis au culte derrière cette première impression se cache une femme
des personnages d’obtenir quelques ressources, et elle peut rusée très douée pour les affaires. Lorsque les personnages
être considérée comme un contact fiable. joueurs s’entretiendront avec elle, elle leur donnera les
informations suivantes :
Les détails peuvent varier en fonction des personnages
joueurs et de la nature de son culte. S’ils appartiennent Une fille nommée Hayley Moore est venue il y a quelques
à un culte de grande taille, il est probable que Madame jours pour poser des questions sur deux symboles dessinés
Girardon ne soit rien de plus qu’un contact parmi sur une feuille. Ils avaient un aspect arcanique, du genre qui
tant d’autres. Dans ce cas, ce seront les supérieurs des peut intéresser les personnages joueurs.
personnages joueurs qui leur demanderont (ou leur Madame Girardon n’a pas pu reconnaître les symboles
ordonneront) qu’ils se mettent en contact avec elle et avec certitude, mais elle a proposé à la jeune fille
enquêtent sur la situation. Si le culte des personnages de contacter quelqu’un qui serait en mesure de les
joueurs n’est constitué que d’eux-mêmes et qu’il n’est pas identifier. La blogueuse lui a donc donné son numéro de
probable qu’ils la connaissent directement, elle peut être le téléphone et l’adresse de son blog (histoire d’augmenter
contact d’un autre culte qui les informe qu’une antiquaire le nombre de visites). Madame Girardon donnera aux
leur a proposé de leur vendre des informations d’intérêt. personnages joueurs la feuille contenant toutes ces

268
informations, mais après paiement pour ses services subtiles, il doit être particulièrement inquiétant. Voici
(une somme élevée, mais pas excessive). quelques conseils que le maître du jeu peut utiliser comme
bon lui semble, par exemple en mélangeant plusieurs
Elle décrira le signe de Koth inversé comme « un carré,
éléments dans le même rêve :
ou plutôt un trapézoïde duquel partent quatre lignes
divergentes vers le bas qui se terminent par des points, Le personnage joueur se retrouve allongé au beau milieu de
tandis qu’une ligne part du bord vers le centre. Dans l’obscurité et il sent une douleur dans sa poitrine. Déchirant
le centre du carré, un œil est incrusté dans une étoile à sa peau, sa chair et ses os, l’Idole Écarlate en sort.
trois branches ». Il entend des chuchotements vermeils qui lui murmurent
Elle décrira le symbole de l’Idole Écarlate de la manière des promesses de pouvoir, de lui offrir ce qu’il désire le plus
suivante : « une sorte de flamme enroulée sur elle-même, ardemment, mais en échange il doit verser le sang.
plus large à sa base qu’à sa pointe, constellée de taches
L’Idole Écarlate se retrouve suspendue dans l’obscurité,
obscures qui pourraient être des mâchoires dentées. En
baignée d’une lueur rougeâtre qui provient d’une lune
son centre se trouve une spirale dentelée, comme les dents carmine. Autour de l’objet, quatre silhouettes déformées
d’une scie enroulée sur elle-même. Quelle qu’en soit la (Lloyd et ses lieutenants) désirent s’approcher de l’Idole sans y
raison, le dessin avait été tracé en rouge ». parvenir. Sous la frustration, ils commencent à s’automutiler.
Effectivement, Hayley a croqué les deux dessins qu’elle a
Le personnage joueur se retrouve devant un innocent
vus. Même inexacts, ses croquis pourraient être utiles aux
attaché face à l’Idole Écarlate avec un couteau dans la main.
personnages joueurs. Il peut choisir d’assassiner la victime.
Elle n’est pas entrée dans les détails quant aux raisons de son
Le personnage joueur avance dans un tunnel obscur
enquête, mais elle a dit qu’il s’agissait de la disparition d’une
jonché de cadavres (le repaire d’O’Donovan) et un
personne qui pouvait avoir un lien avec ces signes. Madame
homme avec une étincelle rouge dans le regard et les
Girardon n’a pas réussi à lui soutirer les circonstances de la
mains couvertes de sang (O’Donovan lui-même) est en
disparition ou l’emplacement de ces symboles. train de dévorer l’un des morts. Il lève soudain les yeux et
Les personnages joueurs pourront reconnaître le signe de son regard croise celui du personnage joueur.
Koth inversé en réussissant un test difficile (20) d’Intellect
Après qu’Hayley a été séquestrée (page 270), l’un des songes
plus , mais si l’un deux connaît le signe de Koth
montre comment elle a été sacrifiée en l’honneur de l’Idole
particulièrement la difficulté devient moyenne (13) pour
Écarlate ou son cadavre mutilé au beau milieu de nombreux
lui. S’ils parviennent à l’identifier, ils sauront que c’est
autres macchabées, aux pieds de l’Idole Écarlate.
une variante inversée et inhabituelle qui fait exactement
l’opposé de la version « conventionnelle » : il ouvre les La deuxième nuit, s’ils n’ont toujours pas trouvé O’Donovan,
lieux et les portes fermés. ils feront un rêve bien plus direct dans lequel ils avancent dans
un tunnel couvert de sang et illuminé faiblement par une lueur
D’autre part, reconnaître le symbole de l’Idole Écarlate comme
rougeâtre dont l’origine n’est pas claire. Au bout de ce tunnel
un symbole identifiant la bande des Faucheurs Écarlates
se trouve O’Donovan, qui s’adressera à eux pour leur fournir
nécessite un test d’Intellect plus la compétence qui semble la certaines informations. Surtout, il tentera de les convaincre de
plus adéquate pour le cas, d’une difficulté très difficile (25). le rejoindre le lendemain (le troisième jour). Cet événement
Pour les personnages qui ont des contacts avec le monde de est détaillé au paragraphe « Le réseau de métro et la rencontre
la criminalité de New York ou de la côte Est, la difficulté passe avec O’Donovan » (page 271).
à difficile (21). En cas de réussite et s’ils font des recherches
sur eux sur Internet ou dans la presse, la première information Les rêves ne sont pas exactement des songes, car ils surviennent
qu’ils trouveront concernera l’intervention du FBI et les à la frontière des Contrées du Rêve, dans une petite fraction
arrestations. Il est possible qu’ils trouvent ou qu’ils aient déjà dont l’Idole Écarlate est la maîtresse et la propriétaire. Il est
plus d’informations sur la bande, à la discrétion du maître du probable que si les personnages ont accès aux Contrées du
jeu, mais ses liens avec le Mythe ne doivent pas être évidents. Rêve, ils tentent de découvrir d’où proviennent ces événements.
Par exemple, ils peuvent provoquer une rencontre avec
la projection de l’Idole Écarlate dans l’espoir d’obtenir des
LES SONGES ÉCARLATES informations. L’Idole Écarlate ne dialogue pas, elle ne fait
Une fois qu’ils ont vu le symbole de l’Idole Écarlate sous qu’exiger du sang et fait des promesses de pouvoir. Même ainsi,
quelque forme que ce soit, l’un des personnages joueurs son environnement ou les éléments qui l’entourent peuvent
commencera à faire des rêves perturbants, voire entendre fournir des informations importantes aux personnages
des murmures. Les personnages joueurs à qui cela arrive joueurs. Au maître du jeu de décider si les informations sont
doivent être ceux qui ont déjà commis un assassinat de plus ou moins explicites, et il peut se servir de cette situation
sang-froid et qui ont au moins 1 point de Dégénérescence. pour donner un coup de pouce aux joueurs qui sont en train
Si aucun d’eux ne remplit ces conditions ou si plusieurs de s’égarer dans d’autres pistes pour relancer l’histoire. Cette
d’entre eux les remplissent, c’est le personnage avec la plus méthode nécessitera à coup sûr plusieurs tests de Sang-Froid.
haute valeur de Dégénérescence qui subira cet effet. À la
Il est possible que les personnages joueurs souhaitent
discrétion du maître du jeu, les songes écarlates peuvent
détruire l’Idole Écarlate dans les Contrées du Rêve. En
affecter plus d’un personnage joueur du moment qu’ils
principe, le pouvoir de l’Idole en ce lieu est trop important
ont commis un assassinat de sang-froid.
pour qu’ils soient capables de l’endommager avec autre chose
Avant la seconde nuit, le rêve deviendra sanglant et qu’un pouvoir supérieur. S’ils se montrent agressifs, l’Idole
macabre et, bien qu’il puisse apporter quelques pistes les expulsera de son territoire, ce qui peut signifier qu’ils
269
« chutent » dans une autre région des Contrées du Rêve difficulté facile (entre 7 et 12). En cas de réussite, il ne
ou qu’ils se réveillent. perd aucun point de Stabilité Mentale, tandis qu’il perdra
m points en cas d’échec.
L’influence de l’Idole Écarlate est tellement perturbante
que tout personnage joueur qui reçoit ses rêves doit faire
un test de Sang-Froid en raison de son exposition à la
peur : difficulté moyenne (de 13 à 18 selon la gravité de la
situation). En cas de réussite, il perd m points de Stabilité
Premières pistes :
Mentale, contre M points en cas d’échec. la blogueuse
Mis à part les rêves, si un personnage joueur qui remplit et son appartement
les conditions pour avoir des Rêves Écarlates se retrouve
dans une situation violente au cours de laquelle il peut À partir de ce point, les personnages joueurs ont plusieurs pistes
en arriver à tuer quelqu’un, une série de murmures d’exploration. La première est la plus évidente : contacter Hayley
insistants lui réclamera du sang et la mort. S’il cède à pour lui parler. Ils peuvent utiliser le numéro de téléphone noté
ses supplications, il récupère immédiatement 1 point de sur le papier que leur a donné madame Girardon. En revanche,
Résistance pour chaque personnage qu’il assassine (2 s’il il est possible qu’ils n’aient pas envie d’entrer directement en
y arrive de manière particulièrement sanglante). contact avec elle, mais plutôt de la surveiller pour découvrir ce
Au cas où il entend les murmures en étant éveillé, il doit qu’elle sait ou pour pénétrer dans son appartement et mettre la
réussir un test de Sang-Froid en raison de son inquiétude : main sur les données de son « enquête ».
S’ils décident de la contacter, Hayley voudra savoir qui ils
sont et ce qu’ils désirent. Une fois qu’ils lui assurent qu’ils
peuvent lui donner des informations sur les signes qu’elle a
découverts, elle acceptera avec enthousiasme de rencontrer les
personnages joueurs où ils le souhaitent. Lorsque la rencontre
US E
HAYLEY MOORE, BLOGUE s les
a lieu, Hayley est directe : en premier lieu, elle veut savoir qui
rante habituée à observer tou sont les personnages joueurs et ce qu’ils savent sur le sujet. Si le
Hayley est une jeune fille atti Yor k, don t3 groupe parvient à se comporter de manière naturelle, Hayley
passé ses 27 ans à New
détails à ses alentours. Elle a bien la ville
qui fait qu’elle connaît leur montrera les dessins qu’elle a réalisés des signes pour leur
à travailler dans le métro, ce demander ce qu’ils en savent.
et s’y déplace avec aisance.
des
stérieux des détails du cas Elle pense que les personnages joueurs l’ont rencontrée pour
En raison du caractère my ire et
ment obsédée par cette affa lui fournir des informations, et elle ne révélera a priori aucun
disparitions, elle est légère est
les pour découvrir tout ce qui
fournit tous les efforts possib he,
ur billet de son blog. En revanc
possible pour publier le meille ces
roman, et si les circonstan
ce n’est pas une héroïne de
ttra les bouts.
deviennent difficiles, elle me
ion
Concept : Blogeuse à sensat
de mystères.
CONCIERGE
Devise : Le monde regorge Concept : Concierge d’âge mûr
FORCE 3 Pas une femme d’action
3 Se jeter de côté FORCE 4 Corpulent
RÉFLEXES RÉFLEXES
VOLONTÉ 4 Habituée à marchander 3 Dire bonjour aux voisins
mémoire VOLONTÉ 2 Désabusé
INTELLECT 5 Bonne INTELLECT 2 Trop d’heures passées devant la TV
ging
3 Fait régulièrement du jog
mo rd pas 3 C’est pas pour ça qu’on me paie
3 Le chien qui aboie ne
1 Cours élémentaire d’autodéfense
5 Sait soudoyer
2 Parler de sport
6 Remarque les détails
uée 4 Ma responsabilité, c’est de surveiller
6 Filature sans être remarq
me sa poche 1 Faire semblant de travailler
4 Connaît New York com
tro 2 Connaît le bâtiment dans lequel il travaille
5 Administratrice du mé
3 Garde
Endurance : 5 Endurance : 5
Résistance : 15 Résistance : 15
Défense : 11 Défense : 12
Initiative : 5 Initiative : 4
Bonus de dégâts : +1/+0 Bonus de dégâts : +1/+0
Sang-Froid : 6 Sang-Froid : 3
Stabilité Mentale : 18 Stabilité Mentale : 9
Dégénérescence : 0
ne +6 (C), taser +6 (M). Dégénérescence : 0
Attaques : Bombe lacrymogè Attaque : Autodéfense +4 (m+1).

270
indice qu’elle a découvert sur l’affaire. Elle dira qu’il s’agit d’une Pour forcer une serrure, il faut réussir un test de Réflexes
disparition et qu’elle a trouvé les deux symboles sur la scène plus la compétence de adéquate du personnage
du crime. Réussir à la convaincre ou la tromper pour obtenir joueur et utiliser un outil. La difficulté de la serrure de la
plus d’informations nécessite de réussir un test en opposition porte est moyenne (17), tandis que celle du tiroir est plus
(les compétences employées dépendent de la manière dont accessible (15). Forcer la porte ou le tiroir nécessite un test
les joueurs abordent la situation). Si le test est réussi, elle leur de Force plus une compétence de condition physique. Le test
montrera les photos qu’elle a prises avec son téléphone mobile et est difficile (20) dans le cas de la porte et moyen (18) dans
où elle les a faites. Elle peut même leur dire la ligne et le numéro celui du tiroir. Réussir à accéder au portable leur prendra
de la rame s’ils sont particulièrement convaincants. du temps et nécessite un test difficile (22) d’Intellect plus la
compétence de ou appropriée.
Lorsqu’Hayley se rend compte que le signe rouge est celui
des Faucheurs Écarlates, elle se comportera de manière S’ils réussissent à pirater l’ordinateur, ils pourront accéder
plus nerveuse et commencera à croire qu’on la suit. Tout à toutes les informations dont Hayley dispose : les photos
comportement suspect de la part des personnages joueurs la qu’elle a prises dans la rame de métro, quelques vidéos
mettra immédiatement sur la défensive et la fera douter d’eux. du service de sécurité le jour de la disparition, des notes
personnelles où elle décrit tout ce qu’elle sait, dans quel
Autre élément à prendre en compte lors de la rencontre :
métro la disparition a eu lieu et le numéro de la rame, le
s’ils se trouvent dans un lieu un minimum public, deux
nom du conducteur qu’elle a interrogé, etc.
jeunes ressemblant à des délinquants observeront la
scène à distance respectable. Ce sont deux des Faucheurs
qui suivent Hayley. Dès que la rencontre s’achève, ils
appelleront Martines pour l’informer de ce qu’il s’est
passé et ce dernier leur ordonnera de suivre également les
Suivre les pistes
personnages joueurs. Pour remarquer qu’ils sont observés À partir de là, les personnages joueurs peuvent emprunter
avec un intérêt plus que banal, il faut réussir un test très des chemins très différents selon les pistes qu’ils ont
difficile sous la compétence de perception plus Intellect. découvertes. Voici quelques développements logiques que
Si les personnages décident à un moment de rendre visite le maître du jeu peut utiliser à sa convenance en fonction
à Hayley ou d’entrer chez elle par effraction, il faudra être des décisions du groupe.
ingénieux pour trouver son domicile. Ils peuvent se servir de S’ils ont découvert que les symboles se trouvaient dans le métro,
son blog, dont l’adresse est notée avec le numéro de téléphone ils voudront sûrement aller les voir par eux-mêmes ; le métro
sur le papier de Mme Girardon. En analysant minutieusement de New York ne ferme jamais. Ils souhaiteront peut-être aussi
son contenu, ils pourront se rendre compte que toutes les interroger le conducteur avec lequel Hayley a parlé. Cette nuit,
photos chargées par Hayley (c’est-à-dire celles prises avec son il se trouve au dépôt de sa ligne où il se rend pour travailler.
mobile) montrent des lieux situés dans une zone définie de la En discutant avec lui, ils pourront apprendre que l’ouverture
ville, ce qui leur permettra de réduire leur champ de recherche. « spontanée » des portes s’est systématiquement produite tôt
Si en outre ils ont des compétences en informatique et sont le matin, alors qu’il y a « heureusement » peu d’usagers dans
capables de retracer l’adresse IP du blog, ils pourront retrouver les wagons. S’ils pensent à lui montrer le symbole de l’Idole
la localisation du serveur avec un test très difficile (23) Écarlate, il leur répondra que c’est un graffiti qu’il a déjà vu sur
d’Intellect plus : l’appartement de Hayley. les quais de plusieurs stations du Bronx, mais il se souvient qu’il
L’appartement se trouve au 7e étage d’un immeuble y en ait eu un de peint dans un tunnel.
résidentiel un peu excentré de Manhattan. N’importe En outre, s’ils ont pu visionner la vidéo de la sécurité sur
qui peut pénétrer dans le bâtiment pendant les heures l’ordinateur de Hayley ou s’ils y accèdent par d’autres moyens
d’ouverture habituelles, mais la nuit le concierge surveille (pourquoi pas en activant leurs contacts ou en soudoyant des
l’entrée et ne laissera entrer que les voisins qui habitent sur personnes compétentes), après avoir passé plusieurs heures
place. Les personnages joueurs devront s’assurer qu’Hayley devant des enregistrements particulièrement soporifiques ils
ne se trouve pas chez elle lorsqu’ils voudront pénétrer pourront remarquer qu’un étrange SDF entre dans la voiture
dans son appartement. La porte est équipée d’une serrure quelques heures avant que l’homme qui a disparu y entre
normale, mais elle est reliée à une alarme. Si au bout de également, et que lui non plus n’en sort pas. Le vagabond qu’ils
15 secondes après l’ouverture de la porte le bon code à cinq peuvent voir n’est ni plus ni moins qu’O’Donovan lui-même, et
chiffres n’est pas saisi sur le tableau de commande situé si l’un des personnages joueurs l’a vu en rêve il le reconnaîtra tout
à l’intérieur de l’appartement, l’alarme est déclenchée et de suite. Si les joueurs décident de faire le compte des personnes
alertera une société de surveillance. qui sont montées et descendues, ils remarqueront également
ce détail. Si au contraire ils ne savent pas ce qu’ils cherchent,
Hayley vit dans un studio un peu vétuste, mais accueillant.
ils peuvent tout de même le remarquer en réussissant un test
Outre un canapé couvert de vêtements et une petite
d’Intellect plus de difficulté difficile (20). En revanche,
table sur laquelle se trouve encore de la vaisselle sale, il
cette activité peut leur prendre jusqu’à dix heures, et il est peu
comprend un bureau à trois tiroirs dont le premier est
probable qu’ils aient suffisamment de patience.
fermé à clef, ainsi qu’un fauteuil. À côté du bureau se trouve
une étagère remplie de romans noirs et policiers, ainsi que Il est possible qu’ils veuillent surveiller le réseau de métro,
les derniers best-sellers. Les informations intéressantes surtout la ligne sur laquelle la disparition a eu lieu, ainsi
concernant l’affaire se trouvent sur son ordinateur portable, qu’explorer les différentes stations à la recherche des symboles
dans le premier tiroir de son bureau. Évidemment, l’accès à de l’Idole Écarlate ou d’autres signes arcaniques. Étant donnée
l’ordinateur nécessite un mot de passe. l’immensité du réseau de métro de New York, ce plan revient
271
à chercher une aiguille dans une botte de foin, sauf s’ils savent joueurs tentent de communiquer avec elle ils n’obtiendront
par où commencer. Quoi qu’il en soit, ce qui peut leur arriver pas de réponse. S’ils se rendent à son domicile, ils trouveront
pendant cette expédition est indiqué un peu plus loin. la police en train d’enquêter sur la séquestration. L’inspectrice
Bellini, chargée de l’affaire, voudra savoir qui ils sont et quelle
Depuis la rencontre avec Hayley, un groupe de cinq
était leur relation avec Hayley si elle les voit dans les environs.
Faucheurs, quatre truands et un initié, les suit pour découvrir
Le rôle de la police ne sera que ponctuel, mais il peut avoir
où ils résident. Logiquement, ils ne les suivent pas en même
des conséquences sur l’avenir des personnages joueurs,
temps, mais font plutôt des quarts. Par contre, si l’un d’eux
surtout s’ils avaient cambriolé l’appartement d’Hayley ou eu
est menacé, ses compagnons arriveront sur place en quelques
une dispute avec elle.
minutes pour l’aider. Une confrontation avec eux et un
interrogatoire ultérieur peuvent permettre de faire la lumière Cette même nuit, O’Donovan sera à l’affût dans le métro. À
sur certains points : les Faucheurs Écarlates s’intéressent à l’aurore, il séquestrera une nouvelle victime qu’il sacrifiera
eux parce qu’ils les ont vu parler avec la blogueuse, ce ne sont quelques heures plus tard.
pas eux qui ont peint les symboles dans le métro, même s’il
s’agit de leur signe de reconnaissance et, si les personnages
joueurs sont habiles, ils pourront même leur lâcher que
certains des leurs aussi ont disparu dans le métro. Aucun des Deuxième jour : embuscade
truands qui les suivent ne connaît le QG de Martines ou du
culte où se trouve l’Idole Écarlate. Il est possible que les personnages joueurs se sentent un peu
perdus arrivés à ce point, surtout s’ils se sont retrouvés dans
Enfin, il est possible qu’ils décident d’enquêter ou qu’ils activent plusieurs impasses. En outre, la disparition d’Hayley devrait
leurs contacts pour tenter de trouver des informations sur les les inquiéter quelque peu.
Faucheurs Écarlates. S’ils ne sont pas très discrets, c’est-à-dire
s’ils se baladent le nez en l’air en posant des questions à des En revanche, passé ce délai les Faucheurs seront au
personnes qui ne sont pas d’une confiance absolue, Martines courant de l’existence des personnages joueurs. Ils ont pu
finira par se rendre compte de ce qu’il se passe. Voici les indices les remarquer de trois manières différentes : en les voyant
qu’ils peuvent collecter : rencontrer Hayley, s’ils ont posé des questions sensibles qui
sont remontées aux oreilles d’informateurs des Faucheurs
Une poignée de Faucheurs a échappé au coup de filet de la
ou si les Faucheurs sont parvenus à séquestrer Hayley.
police et, bien que très faible, le groupe est toujours actif.
Dans ce dernier cas, ils auront passé la nuit à la torturer
C’est un certain Martines qui les commande, mais la pour lui soutirer des informations, et ils savent que les
rumeur veut que lui-même ne suive qu’à peine les ordres personnages joueurs se sont intéressés aux symboles qu’elle
de ses supérieurs, les têtes pensantes de la bande que le a découverts dans le métro. Martines n’est pas sûr du rôle
FBI n’est pas parvenu à arrêter et qui se cachent dans les des personnages joueurs dans toute cette affaire, mais il
ombres depuis des années. préfère prendre les devants et séquestrer les personnages
joueurs pour leur poser quelques questions. En revanche,
Les membres s’identifient entre eux grâce à des symboles
si aucune de ces conditions n’est remplie, le plus probable
tatoués sur une partie du corps (le symbole de l’Idole Écarlate).
est que Martines ne soit même pas au courant de leur
Quelqu’un est en train de traquer plusieurs de leurs membres. existence, et cette scène n’aura pas lieu.
Il les capture avant d’envoyer les morceaux de leur corps sur
À un moment de la journée, ils recevront un appel d’un
lesquels était tatoué le symbole.
individu nommé Larry Freeman. S’ils lui demandent
Certains graffitis avec le symbole de la bande sont apparus comment il a obtenu leur numéro de téléphone, il restera
dans plusieurs stations du Bronx que les membres des très vague pour ne pas citer sa véritable source (qui qu’elle
Faucheurs avaient l’habitude de fréquenter. soit selon les circonstances) et il tentera de focaliser leur
attention sur les informations qu’ils connaissent et qu’ils sont
disposés à partager avec lui. Il assurera connaître plusieurs
Première nuit secrets sur les Faucheurs, notamment où se trouve leur base
d’opérations. Si cela ne convainc pas les personnages joueurs,
il fera monter les enchères et affirmera qu’il sait où les
À moins que les actions des personnages joueurs altèrent criminels ont trouvé le signe de Koth inversé : dans certains
suffisamment le cours des événements, cette nuit-là un vieux papiers qu’ils gardent jalousement. Une fois qu’il aura
groupe de cinq truands et un initié des Faucheurs Écarlates obtenu l’attention des personnages joueurs, il proposera une
séquestrera Hayley dans une grande violence alors qu’elle rencontre en milieu d’après-midi « chez un ami » dans le
dort chez elle. Leur plan est simple : entrer discrètement Bronx, mais ne leur donnera aucune autre information. En
chez elle, la réduire au silence et l’emmener en fourgonnette revanche, il les sondera pour estimer ce qu’ils savent. Pour se
le plus rapidement possible. rendre compte qu’il ment, il faut réussir un test de difficulté
Si les personnages joueurs parviennent à sauver Hayley de cet moyenne (14) d’Intellect plus .
événement, ils auront brièvement obtenu un allié. Elle partagera
Les personnages joueurs peuvent décider de ne pas se rendre
avec eux tous les détails de son enquête, mais ne voudra plus rien
au rendez-vous. Dans ce cas, Martines commencera à prévoir
savoir sur l’affaire. En effet, elle partira en vacances prolongées et
une autre manière de les aborder, mais ne pourra rien mettre
restera loin de la ville pendant toute une saison.
en place avant l’éclipse. Après qu’elle a eu lieu, comme nous
Si les Faucheurs parviennent à l’emmener, ils prendront le verrons plus loin, le plus probable est que les Faucheurs ne
également avec eux son téléphone mobile, et si les personnages soient pas en état de menacer qui que ce soit.
272
Bien que la proposition empeste le piège, ce rendez-vous des Faucheurs et s’ils parviennent à leur arracher cette
peut être tentant pour accéder aux membres des Faucheurs information d’une manière ou d’une autre, ils sauront où
et leur tirer des informations. se rendre. Autre possibilité : suivre la fourgonnette, car elle
rentrera directement à la base centrale du culte.
Le lieu de la rencontre est un immeuble résidentiel assez
banal dans une zone un peu éloignée du Bronx. L’édifice de Freeman connaît aussi l’existence de l’Idole Écarlate, mais
six étages a connu des temps meilleurs. À première vue, on c’est un fanatique qui ne se laissera jamais capturer vivant,
n’y voit rien de suspect, il y a des gens dans la rue, notamment s’il en a la possibilité. En termes de jeu, considérez Freeman
des enfants qui jouent. S’ils inspectent la ruelle qui borde comme un initié, mais qui porte en plus un gilet pare-balle
l’immeuble, ils pourront voir une échelle de secours. (qui lui octroie une Résistance aux dégâts de 8) et qui a deux
L’intérieur de l’immeuble est couvert de graffitis et l’odeur points de Dégénérescence.
de détritus humains est presque palpable. Les bruits Si cette situation se produit, l’apparition de la police doit
abondants et colorés du voisinage résonnent dans tout servir à pousser les personnages joueurs à fuir rapidement.
l’escalier du bâtiment. La rencontre doit avoir lieu dans un En aucun cas la situation ne doit déboucher sur une
appartement du dernier étage. À mesure qu’ils gravissent confrontation avec les forces de l’ordre, car cela entraînerait
les marches, ils ne verront rien de suspect dans les couloirs. un problème d’envergure pour les personnages joueurs,
Évidemment l’ascenseur est hors service. Les deux seuls sûrement trop important pour pouvoir l’affronter en même
moyens pour rejoindre l’étage sont par l’escalier central ou temps que les événements de cette histoire.
l’échelle de secours à l’extérieur.
Si certains personnages joueurs sont restés dans l’entrée
ou à l’extérieur de l’immeuble, ils ne remarqueront
également rien de suspect. Chaque étage permet d’accéder
Seconde nuit
à deux appartements. Au dernier, la porte de l’un des et troisième jour
appartements est défoncée. S’ils entrent, ils constateront
que l’appartement est inoccupé et qu’il est clair qu’il a été Après l’embuscade, il est fort probable que les personnages
abandonné il y a des années : graffitis aux murs, absence de joueurs aient besoin de repos et de soins. Les Faucheurs les
meubles, seringues usagées, etc. Freeman les attend dans laisseront en paix pour l’instant si l’embuscade n’a pas fonctionné,
l’autre appartement, dont la porte n’est pas en bien meilleur car la fusillade a attiré beaucoup d’attention et ils souhaiteront
état et dont l’intérieur est relativement identique. laisser les choses se décanter avant leur prochain coup.
Lorsqu’ils arrivent à l’appartement, Freeman leur ouvrira. Il est possible que les personnages joueurs souhaitent se préparer
C’est un jeune afro-américain vêtu à la mode banlieusarde à la troisième nuit, car ils devraient se douter qu’il va se produire
avec T-shirt et pantalon trop larges. Un test de difficulté quelque chose de terrible.
moyenne (14) sous Intellect plus révèle qu’il porte un gilet
pare-balle sous son T-shirt et un pistolet dans son pantalon. À part cela, c’est au cours de cette période de temps qu’ils
pourront rencontrer O’Donovan dans le métro, comme
Au premier abord, il se montrera amical et discutera de décrit ci-après.
sujets sans importance avec les personnages joueurs. Il
pourra même leur révéler certaines informations mineures
si cela peut lui permettre de leur soutirer des informations LE RÉSEAU DE MÉTRO
utiles. En revanche, tout cela n’est qu’une distraction. ET LA RENCONTRE AVEC O’DONOVAN
Pendant qu’ils discutent, un groupe de Faucheurs se tient à Tôt ou tard, les personnages joueurs voudront savoir ce qui
l’affût depuis deux heures dans l’appartement du dessous. Le se passe dans le métro. Ils peuvent échafauder plusieurs
groupe est composé d’autant d’initiés que de personnages plans. S’ils connaissent le visage d’O’Donovan, ils peuvent
joueurs. Lorsqu’ils entendent le bruit de la conversation au- tenter de le localiser en surveillant la ligne sur laquelle se sont
dessus, ils sortiront de leur cachette et graviront les escaliers produites les disparitions connues. Dans ce cas, la rencontre
discrètement pour faire irruption dans l’appartement et avec O’Donovan ne se produira qu’au cours de la seconde
menacer les personnages joueurs avec leurs armes. Ils nuit. En effet, il sera au courant que certains ou tous les
veulent les maîtriser et les interroger, et ils n’ouvriront donc personnages joueurs ont vécu des songes écarlates (voir page
pas le feu tout de suite, mais s’ils se sentent dominés ils 267), car lui aussi les aura vus dans ses rêves. O’Donovan
n’hésiteront pas à faire usage de leur arme. voudra dialoguer avec eux parce qu’il considère que ces
Le plan des Faucheurs est simple : menotter les personnages personnages sont des « élus » de l’Idole Écarlate.
joueurs et les faire descendre discrètement par l’escalier Il s’arrangera pour se trouver dans la même rame qu’eux
de secours jusque dans la ruelle. Avant de descendre, ils et qu’il n’y ait personne d’autre. Il n’aura d’intérêt pour une
appelleront par téléphone deux complices qui les attendent conversation qu’avec ceux qui ont vécu des songes écarlates
dans une fourgonnette deux pâtés de maisons plus loin, et ignorera purement et simplement les autres, comme
pour qu’ils viennent les chercher. En cas de fusillade, les
s’ils n’existaient pas. Essentiellement, il veut savoir si les
Faucheurs essaieront d’abattre les personnages joueurs et
personnages joueurs « élus » sont disposés à suivre l’Idole
de fuir grâce à ce véhicule avant l’arrivée de la police. Le
Écarlate et à faire des sacrifices en son nom. Les personnages
seul qui n’est pas disposé à fuir est Freeman, qui luttera
joueurs peuvent tenter de lui tirer les vers du nez, ce qui
jusqu’à la fin avec une rage aveugle.
l’amènera à expliquer comment il est tombé sur l’Idole,
Des criminels présents, seuls Freeman et le conducteur comment il s’est enfui avec ou pourquoi il pense que l’Idole
de la fourgonnette connaissent l’emplacement de la base l’appelle depuis tant d’années. En revanche, il n’est pas très
273
patient et exigera une réponse à la question de savoir s’ils vers son repaire. S’il le peut, il emmènera un personnage joueur
sont prêts à réaliser des sacrifices au nom de l’Idole Écarlate. inconscient pour le sacrifier.
Si la réponse est affirmative, une femme montera dans la Si au cours de la seconde nuit ils n’ont pas trouvé
voiture à la station suivante et il voudra qu’ils la sacrifient O’Donovan, il est encore possible qu’ils le trouvent. Au
immédiatement. Après qu’ils l’ont maîtrisée, il conduira les cours du troisième jour, les murmures qu’entendent les
personnages joueurs à travers les tunnels jusqu’à son repaire. personnages joueurs qui reçoivent des songes écarlates
Une fois là-bas, si certains des personnages joueurs tentent se feront plus insistants. Ils tenteront de les guider vers le
d’éviter le sacrifice, il exigera que les élus les sacrifient également, repaire d’O’Donovan dans les tunnels du métro.
et il sera le premier à se jeter à l’attaque. En dernier recours, il est possible de le localiser en suivant
Si leur réponse est négative, il les attaquera immédiatement et la piste qu’a donnée le conducteur du métro à Hayley : la
les traitera de traîtres ; ce seront eux le sacrifice de ce soir. Le présence d’un symbole de l’Idole Écarlate peint dans l’un des
combat doit être rapide, car avant d’arriver à la station suivante tunnels les plus vieux du réseau. Quelques mètres plus loin,
O’Donovan utilisera le signe de Koth inversé gravé sur l’une des et à environ une centaine de l’arrêt le plus proche se trouve la
portes de la rame pour sortir par un tunnel et s’échapper porte du repaire d’O’Donovan, qui cherche à être trouvé par les
Faucheurs Écarlates pour les tuer et ainsi prouver qu’il est
plus digne des faveurs de l’Idole Écarlate.
L’accès à la cachette d’O’Donovan se fait en poussant
JOHN O’DONOVAN une lourde porte de fer. Cet accès donne sur un large
ans et l’apparence d’un et obscur passage de maintenance qui empeste la mort
John O’Donovan a dans ce scénario plus de soixante
déformations évidentes et la décomposition. L’odeur s’accentue à mesure que
SDF, bien que son visage soit assez effrayant : des
ect, il semble fragile, les personnages progressent. Au bout de quelques
lui donnent un aspect cadavérique et maladif. D’asp
graves déformations, des mètres, le passage se change en un escalier qui descend
mais ses vêtements sales et rapiécés cachent de
culièrement résistant et dans un vieil entrepôt dont le sol et les murs sont
« dons » de l’Idole Écarlate qui l’ont rendu parti
ement solide. couverts de sang séché. Là, dans un recoin, les victimes
fort, et il peut se révéler être un adversaire étonn
d’O’Donovan se décomposent.
e Écarlate. Tout ce qu’il
Son esprit est entièrement sous l’influence de l’Idol
De fait, mêm e ses souvenirs ont Pénétrer dans le repaire entraîne un test de Sang-
dit ou fait a peu ou prou un lien avec elle.
un lien avec l’Idole Écarlate. Froid de difficulté facile (11). En cas de réussite,
été affectés et il ne garde que ceux qui ont
aucun point de Stabilité Mentale n’est perdu, contre
Concept : Prophète de l’Idole Écarlate 1 point dans le cas contraire.
Devise : Ta douleur est son offrande. Si les personnages joueurs parviennent à obtenir le respect
FORCE 6 Les déformations le rendent plus fort d’O’Donovan par leurs actions, il les invitera à participer
RÉFLEXES 5 Plus rapide que ce que l’on pourrait croire au massacre lors de la nuit de l’éclipse. Cette possibilité
VOLONTÉ 5 J’ai été choisi pour accomplir sa volonté joue évidemment en faveur des personnages joueurs, car
O’Donovan est mortel au combat, il sait où se trouve la
INTELLECT 3 Ruse du chasseur
base des Faucheurs et comment y accéder. En outre, il
5 Force monstrueuse n’a aucun intérêt pour les connaissances arcaniques du
8 Mortel à mains nues culte : tout ce qu’il veut, c’est l’Idole Écarlate.
2 Peu causant
4 Je peux sentir ta peur
6
2
Semble inoffensif
Ancien détenu La base des faucheurs
L’idole Écarlate me murmure ses connaissances
6
7 Don écarlate
écarlates
5 Signe rouge de Shude’Mell
6 Signe de Koth inversé À mesure que l’histoire s’approche de la fin, le
plus probable est que les personnages joueurs
Endurance : 8 souhaitent découvrir ce que les Faucheurs
lui confère une certaine
Résistance : 24 (RD 3 La déformation de ses os Écarlates dissimulent dans leur base. Finalement,
protection). la promesse de ce qui s’y trouve est sûrement ce
Défense : 18 qui a poussé les joueurs à enquêter.
Initiative : 6
Leur QG se trouve dans une vieille usine désaffectée au
Bonus de dégâts : +3/+2
début du XXe siècle, située à la périphérie de New York,
Sang-Froid : 6
dans une zone industrielle dans un état de décrépitude
Stabilité Mentale : 18
més qu’ils sortent de la évident. Le bâtiment est entouré d’une clôture en métal
Dégénérescence : 6 Ses os sont tellement défor
couronnée de fil barbelé, mais un accès est ouvert dans
peau par endroits.
létales et sont considérés la façade avant. Le bâtiment est sur deux niveaux, et
Attaque : Ses poings et ses os sont des armes
comme des armes blanches +13 (M+3). des fenêtres ne sont percées qu’au deuxième. L’intérieur
Exposition à la terreur : Inquiétude (Facile, 0/1). est presque entièrement vide, car les machines ont été
retirées lorsque l’usine a fermé. Il ne reste que l’escalier
métallique qui mène à une passerelle située à environ
trois mètres du sol et permet d’accéder aux fenêtres.
274
L’usine dispose de quatre accès : la porte avant, qui est
suffisamment grande pour faire entrer un camion, mais il y
a aussi une porte normale toujours verrouillée, puis la porte L’IDOLE ÉCARLATE
arrière, robuste, métallique et également toujours verrouillée, Toute cette aventure tourne autour de ce myst
érieux artefact. En effet,
ensuite les quatre fenêtres, suffisamment grandes pour laisser c’est lui qui a provoqué la situation en prévision
de l’éclipse lunaire.
passer un homme, et enfin les égouts. Un vieux couloir de L’Idole Écarlate possède une intelligence
maintenance relie les égouts au premier sous-sol de l’usine. extraterrestre rusée et
impitoyable, mais d’une certaine manière
Il est actuellement muré avec des briques et du ciment, mais prévisible, car son unique
motivation est sa soif de sacrifices. Pour cette
l’abattre n’est pas très compliqué. En revanche, le bruit mettra entité, ses adorateurs ne
sont guère plus que des outils lui permettan
sûrement les bandits en alerte. Les personnages joueurs t d’obtenir du sang, mais
également une réserve « d’aliments ».
pourront découvrir l’existence de cet accès au prix de recherches
minutieuses. De son côté, O’Donovan connaît cet accès grâce Il y a quelques mois, en conséquence
des arrestations du FBI,
aux songes que lui envoie l’Idole Écarlate. les sacrifices ont commencé à s’espacer,
ce qui l’a conduite à se
demander si ses adorateurs actuels étaie
Les Faucheurs ont disposé des caméras de sécurité tout autour nt viables. C’est cela que
pressentent d’une certaine manière Lloyd et
de l’édifice et sauront qui s’en approche (discrètement ou non). les siens, mais également
O’Donovan. Mais il y a plus. L’éclipse conj
uguée à l’alignement
À l’intérieur de l’usine se terrent au moins douze initiés, stellaire marquera un moment au cours
duquel la puissance et
Martines et, au plus profond sous-sol, Lloyd et ses trois l’influence de l’Idole croîtront énormément,
de même que sa faim.
lieutenants. C’est le noyau dur du culte et l’accès est interdit Pour l’assouvir, elle entend propager une folie
meurtrière chez tous
à toute personne autre qu’une poignée d’initiés en qui ils ses suivants cette nuit-là pour qu’ils massacren
t tout ce qui passe à
peuvent avoir pleinement confiance. Ce lieu n’est utilisé pour leur portée, se tuant même entre eux.
aucune activité criminelle qui n’est pas directement liée aux Après les événements de l’éclipse, il lui faudra
sacrifices à l’Idole Écarlate, ce qui permet de minimiser le fonder un nouveau culte
qui lui apportera sa nourriture, et c’est pour
nombre d’entrées et de sorties de ses membres. L’imminence cela qu’elle a convoqué
O’Donovan, le seul humain en marge des Fauc
de l’éclipse a fait augmenter l’activité, et plusieurs personnes heurs avec lequel elle a
entretenu le contact et sur lequel elle exerce une
ont été séquestrées pour être sacrifiées la nuit de l’éclipse. influence puissante, au
point de vouloir s’emparer de lui la nuit de l’
éclipse.
Le rez-de-chaussée du bâtiment est utilisé comme une salle En revanche, l’arrivée des personnages joue
urs à New York attire
commune. Deux camionnettes sont garées à l’intérieur, près de son attention en raison de leur affinité
avec les arcanes (leur
la porte principale. Dans un recoin, plusieurs lits permettent Dégénérescence), surtout s’ils ont les main
s tachées de sang. Malgré
aux initiés de se reposer. Plusieurs tables et chaises sont ce qu’ils peuvent en penser, l’Idole tentera
de les attirer pour qu’ils
réparties dans toute la pièce. Des étagères sont également rejoignent O’Donovan dans son nouveau
culte, voire qu’eux-mêmes
garnies d’effets personnels, de conserves alimentaires et de en forment un nouveau en tuant l’ancien
détenu. Pour ce faire, elle
bouteilles de diverses boissons. Dans un coin de la pièce, deux compte tester les personnages joueurs pour
s’assurer qu’ils font des
petites pièces ont été assemblées avec des murs en briques suivants adéquats. Le test principal aura lieu
lors de la rencontre avec
et une porte en bois pour accueillir les toilettes. Un escalier O’Donovan, mais les murmures et les rêves
y contribuent également.
métallique permet de descendre au premier sous-sol.
En tant qu’objet, l’Idole Écarlate a les caractérist
iques suivantes :
Ce dernier est composé d’un couloir donnant sur quatre
Compétences d’arcanes
portes de quatre pièces différentes. Derrière l’escalier se trouve
un mur en brique qui comble l’accès aux égouts. Don écarlate 10
Derrière la première porte à droite se trouvent les moniteurs Complications :
des caméras de sécurité. Dans des conditions normales, deux
Murmure ses ordres à toute personne proche.
initiés sont toujours présents dans la pièce, quelle que soit Dotée d’une intelligence impitoyable et de ses
l’heure du jour ou de la nuit. propres objectifs.
Sa soif de sang est insatiable.
La salle suivante, c’est-à-dire la seconde à droite, a une porte En revanche, au cours de la nuit de l’éclips
verrouillée. À l’intérieur, plusieurs tables sont garnies de e, son pouvoir et son
influence auront augmenté bien au-delà de
bijoux et de billets assemblés en tas, plusieurs étagères sont ce qui est habituel, ce qui
lui confère les compétences d’arcanes suivantes
remplies de papiers et livres, voire de deux ordinateurs à :
l’aspect désuet qui ne semblent pas avoir servi depuis bien Murmures 12
longtemps. C’est là qu’ont été accumulés les objets et les Signe rouge de Shude’Mell 12
connaissances volés à d’autres cultes au cours des dernières Comme elle n’a pas de valeur associée à son Intel
années, ainsi qu’une « petite » réserve de liquidités pour les lect, utilisez les valeurs
des compétences au moment de les employer
situations d’urgence. Pour la plupart, les documents et les .
livres ne traitent que de supercheries et d’occultisme bon L’Idole Écarlate est immunisée à toutes les
sources de dégâts non
marché, mais les membres du culte ne s’en sont pas rendu magiques. Malgré tout, même en l’attaquan
t avec des pouvoirs
compte. À vrai dire, ils ne prêtent guère attention à leur arcaniques ou des objets magiques, elle reste
extrêmement résistante :
recel. Ils conservent ces effets uniquement parce qu’ils les Endurance : 10
considèrent comme une source de pouvoir, mais n’ont pas Résistance : 30 (RD 6)
les connaissances nécessaires pour les étudier correctement. Pour résister aux effets magiques, vous pouv
ez considérer qu’elle a
Après tout, leur source de connaissance absolue est l’Idole une Volonté de 8.
Écarlate, et ils n’ont pas besoin de plus. L’objet qui a le plus
de valeur dans tout cela est un exemplaire en bon état de
275
qui conduit au second sous-sol. L’obscurité y est
MICHAEL « CUTTER » LLOYD presque totale, hormis pour une faible ampoule rouge
ET SES LIEUTENANTS qui semble périodiquement croître et diminuer en
intensité, comme si elle palpitait. Au centre de la salle,
Cela fait plus de quinze ans que Michael Lloyd
s’est séparé de l’Idole juchée sur un autel composé d’ossements humains
Écarlate. Son corps et son esprit ont été corrompus
et modelés par l’Idole teintés de carmin en raison des innombrables
Écarlate et il est maintenant difficile de considérer
qu’il est humain. sacrifices qui y ont été réalisés, attend l’Idole Écarlate.
Son apparence est effrayante : une figure sque Dans cette salle se tiennent non seulement Lloyd,
lettique de plus de
deux mètres de haut, avec des griffes d’os à mais également ses trois lieutenants, qui gardent
la place des doigts et
des crocs proéminents. Ses yeux brillent, roug l’Idole. Sans oublier le cadavre de Hayley, dont le corps
es et avides de sang,
débordant de haine. a clairement servi à nourrir Lloyd et ses bras droits.
Son esprit garde assez d’emprise sur le monde Seuls deux exemplaires de clefs permettent d’ouvrir
réel pour diriger dans
l’ombre ce qui reste du culte, mais avec la proximité toutes les portes de ce lieu. Martines en a une et
de l’éclipse, la folie
s’empare de lui à grands pas. Lloyd la seconde, et il ne sera pas facile d’entrer. La
Ses lieutenants ne sont pas très différents. Ils sont difficulté pour forcer n’importe laquelle des portes
un peu plus petits que du lieu est moyenne (17), sauf dans le cas de la porte
lui, mais ils ont encore moins conscience d’avoir été
un jour des humains. de l’Idole Écarlate, qui est difficile (20). Ce sont des
En termes de jeu, utilisez les mêmes caractérist portes métalliques pesantes et résistantes, et il sera très
iques pour Lloyd et
ses lieutenants. difficile (24) de les abattre par la force.
Concept : Engeance protectrice de l’Idole Écarlate Contempler la salle de l’Idole Écarlate est terriblement
Devise : Crève ! perturbant, non seulement en raison de l’autel d’os et
de sang, mais également à cause de l’atmosphère de
FORCE 10 Peau dure comme le métal démence et de malveillance presque palpable et la
RÉFLEXES 2 Mouvements lents lueur démoniaque qui pulse au cœur de l’artefact.
VOLONTÉ 6 N’est plus humain Entrer dans la salle implique un test de Sang-Froid
INTELLECT 2 J’ai faim… contre la peur de difficulté moyenne (18). Une réussite
4 Ne sort jamais de son repaire fait perdre m points de Stabilité Mentale, tandis qu’un
6 Trancher un homme en deux échec fait perdre M points.
1 Je veux t’entendre crier
3 Peut voir dans l’obscurité L’ASSAUT
0 Je n’ai pas besoin de me cacher de toi
2 L’Idole est la seule chose qui compte En fonction du moment au cours duquel les personnages
5 Nous avons maintes fois contemplé l’abîme écarl joueurs se rendent à la base des Faucheurs Écarlates, ils se
ate retrouveront dans des situations très différentes.
10 Don écarlate
Endurance : 13 S’ils s’y rendent après la nuit de l’éclipse, ils ne
Résistance : 39 (RD 4 Peau dure). trouveront que les restes calcinés de l’usine entourés
Défense : 13 par un cordon de police.
Initiative : 3 S’ils s’y rendent avant la nuit de l’éclipse, les initiés qui
Bonus de dégâts : +4/+1 se trouvent dans la vieille usine les attendront, car ils
Sang-Froid: 7 les auront vus arriver par les caméras de sécurité. Si les
Stabilité Mentale : 21 personnages évitent d’être vus et parviennent à entrer
Dégénérescence : 9 La mort et la colère incarnées sans attirer l’attention, ils découvriront la moitié des initiés
Attaques : Griffes +8 (M+4). endormis, tandis que deux d’entre eux se trouveront au
Exposition à la terreur : Stupeur (Moyenne, 1/m) sous-sol dans la salle des caméras. Il faudra deux ou trois
.
assauts pour qu’ils se joignent au combat.
N’oubliez pas que pour Martines, la priorité est de ne pas
l’édition allemande d’Unaussprechlichen Kulten (voir page 220 attirer l’attention sur le lieu, et s’il est prévenu de l’arrivée
pour plus de détails sur cet ouvrage). En outre, sur les tables, des personnages joueurs, sa stratégie consistera à laisser
enveloppées dans des torchons, se trouvent une dague de Leng un ou deux initiés surveiller les caméras et à rassembler les
et une aiguille magique (voir pages 205 et 202). À la discrétion autres dans la salle principale. Ils attendront de voir si les
du maître du jeu, il peut y avoir d’autres objets magiques et personnages joueurs sont capables de se frayer un chemin
autres ouvrages présents. Cette salle est en outre idéale pour à l’intérieur ou s’ils abandonnent et repartent. S’ils voient
placer des pistes pour les aventures suivantes. La salle située en qu’ils comptent avoir recours à une méthode qui va trop
face des deux sert de prison. Une grille en métal, une chaîne attirer l’attention pour entrer (des explosifs, par exemple), ils
et des sangles en plastique permettent de retenir jusqu’à décideront d’ouvrir la porte et de les laisser venir.
une douzaine de personnes. En effet, le jour avant l’éclipse,
Les initiés combattent de préférence au corps-à-corps pour
dix personnes attendront ici d’être sacrifiées. Toutes sont
éviter les bruits d’une fusillade, mais s’ils voient qu’ils sont
bâillonnées et liées par les poings et les mains.
débordés ou si les personnages joueurs commencent à tirer,
Au fond du couloir, une autre lourde porte en métal est fermée ils n’hésiteront pas à utiliser leur arme à feu. Ils se battront
à clef. De l’autre côté de la porte se trouve un escalier en métal tous jusqu’à la mort, mais si la situation prend une mauvaise
276
tournure, Martines et un ou deux des siens essaieront de
rejoindre l’Idole Écarlate pour qu’elle les protège avec l’aide de Conclusion
Lloyd. Dans le pire des cas, si Lloyd et ses lieutenants meurent,
Martines et tout initié survivant tenteront d’emporter l’Idole Si les personnages joueurs ne changent pas le cours des
avec eux et de s’enfuir en camionnette. événements, Lloyd, Martines, tous les initiés et la plupart
La nuit de l’éclipse, les événements vont prendre une tournure des Faucheurs mourront au cours de la nuit de l’éclipse, mais
très différente. Lorsque l’éclipse commence à 23 heures, tous le monde ne s’en portera que mieux. En revanche, la rage
les initiés, quels qu’ils soient, commenceront à sentir la rage assassine des membres du culte aura également emporté
et la colère monter en eux, ce qui entraînera une bagarre avec elle un certain nombre d’innocents. Le lendemain,
générale entre eux ou avec n’importe qui d’autre au moindre des douzaines de journaux d’information parleront de la
prétexte. En moins d’une heure, l’aliénation mentale sera flambée de violence qui a explosé sur la côte Est au cours
si forte qu’ils tueront à mains nues tous ceux qui passent à de la nuit : assassinats, agressions, fusillades et même
leur portée. Lorsque des individus commenceront à mourir, mutineries dans certaines prisons et asiles psychiatriques.
l’Idole appellera O’Donovan pour qu’il entre la chercher. Il D’autre part, O’Donovan se sera enfui avec l’Idole pour
sera en train d’attendre au niveau de l’accès par les égouts et organiser un nouveau culte. Ce que cela peut impliquer
lorsqu’il recevra son signal il abattra le mur de briques à coup reste à la discrétion du maître du jeu, en fonction de
de barre à mine et viendra chercher l’Idole. l’orientation de la campagne.
Si les personnages joueurs sont avec lui la nuit de l’éclipse, L’usine qui servait de base d’opérations aux Faucheurs Écarlates
ils entreront dans le chaos le plus total. Au rez-de- brûlera entièrement, mais cela n’empêchera pas la police de
chaussée, le combat est acharné et l’on peut entendre de retrouver les ossements calcinés des morts, que ce soient ceux
nombreux coups de feu. des criminels ou de leurs victimes. La nouvelle fera sensation
Au sous-sol, ils pourront trouver les deux initiés de la salle de dans les médias locaux, mais elle aura une moindre importance
sécurité en train de s’entretuer. Lorsqu’ils voient les personnages que les nouvelles des meurtres et de la folie qui s’est emparée de
joueurs, ils se jettent sur eux sans hésiter. Ce sera le cas également la population la nuit de l’éclipse. En revanche, aucune mention
de n’importe quel autre initié. ne sera faite des ossements de Lloyd et de ses lieutenants, qui
sont clairement inhumains.
Dans cette situation, O’Donovan se rendra directement dans
la salle de l’Idole et tentera d’ouvrir la porte. Si ni lui ni les Si les joueurs sont intervenus, la conclusion peut être
personnages n’y arrivent, ils devront chercher la clef de Martines, radicalement différente. S’ils ont rejoint O’Donovan pour
ce qui implique de se jeter dans le combat de l’étage supérieur. récupérer l’Idole Écarlate, ils peuvent décider de former
ensemble un nouveau culte ou, encore plus probable, le tuer
Quelques minutes avant d’entrer au sous-sol, ils pourront
entendre une explosion retentissante provenant du rez-de- pour récupérer l’artefact pour leur propre culte.
chaussée : l’un des tirs a fait sauter une camionnette (rappelons Autre possibilité : ils peuvent réussir à mettre la main
que cette histoire se déroule aux États-Unis et donc que tout sur l’Idole avant la nuit de l’éclipse et parvenir à la
véhicule à moteur est susceptible d’exploser de la manière la plus détruire ou contenir son influence au cours de cette
violente possible). À partir de ce moment, il reste dix minutes nuit par des moyens arcaniques. Cela empêchera que la
avant que les pompiers et la police arrivent sur les lieux. Dans ce vague de violence ne déferle en folie homicide, mais un
cas, si l’un des initiés est encore en vie, une fusillade éclatera avec certain nombre de Faucheurs survivra également, et ils
la police, ce qui va sans doute compliquer la situation. commenceront immédiatement à rechercher qui leur a
Une fois qu’ils ont réussi à pénétrer dans la salle de l’Idole volé l’Idole Écarlate.
Écarlate, O’Donovan ira directement la chercher. Lloyd et les Demandez également aux joueurs comment ils souhaitent
deux autres lieutenants sont en train de s’entretuer, mais s’ils réagir vis-à-vis de la loi. L’enquête sur les disparitions
voient que quelqu’un essaye d’emporter l’Idole, ils tenteront de suivra son cours et ils n’y prêteront probablement pas
tuer les intrus pour la protéger. Le dernier lieutenant est déjà attention, sauf s’ils sont entrés chez Hayley par effraction et
mort et Lloyd et les autres sont dans l’état de santé « blessés ». qu’ils ont donné des raisons à la police de les soupçonner.
Enfin, n’oubliez que cette nuit-là, dix personnes sont enfermées En outre, s’ils ont été vus pendant l’embuscade ou l’assaut
dans la cellule du sous-sol. Que faire d’eux relève d’un dilemme contre l’usine désaffectée, la police les recherchera pour les
moral pour les personnages joueurs, surtout s’ils doivent choisir arrêter ou au moins les interroger. Il ne fait aucun doute
entre les secourir ou fouiller la pièce où se trouvent les objets qu’avoir la police sur ses traces est très problématique
magiques et les textes arcaniques. N’oubliez pas que la plupart pour des cultistes.
de ces personnes ont été sévèrement battues et peuvent à peine Enfin, nous invitons également le maître du jeu à réfléchir
marcher, tandis que d’autres sont en état de choc ou terrorisées. à la manière dont il peut planter les graines de futures
Si à un moment la situation ne vous semble pas aventures avant de commencer l’histoire, notamment d’une
suffisamment stressante, multipliez les problèmes : campagne, non seulement par le biais d’éléments fournis
d’autres sirènes de police ou de pompiers peuvent se faire dans cette histoire, mais également de ce qu’il compte
entendre, le feu peut s’étendre, etc. mettre en travers du chemin des personnages joueurs.

277
DOCUMENT CLASSIFIÉ
CATÉGORIE : CONFIDENTIALITÉ ÉLEVÉE
TYPE DE MANIPULATION : NODIS GOBEXT
NUMÉRO DE DOCUMENT : 2014ETAT9892272
DATE : 13/03/2014

CONTEXTE :
nce américaine d’observation océanique
Le navire USS Ronald H. Brown appartenant à l’Age
h 59 (Zulu) la disparition de son véhicule
et atmosphérique a signalé le 12 juin 1997 à 13
onné es. Le bathyscaphe était piloté au
d’immersion profonde THULE à ces mêmes coord
Eliza beth Brigman, océanographe adjointe à
moment de la perte de contact par la doctoresse
e par un échec.
ladite opération. L’opération de recherche s’est soldé

OBJET :
n de classe Los Angeles USS Charlotte a
Le 21 janvier 2014 à 17 h 45 (Zulu), le sous-mari
onnées 50° sud 100° ouest (à 886 milles
détecté un signal de détresse en provenance des coord
it à un véhicule de l’Agence américaine
des eaux territoriales du Chili). Le signal appartena
d’observation océanique et atmosphérique.
rne aux coordonnées de la disparition du
Le 27 février 2014, l’USS Ronald H. Brown retou
nde ALVIN, découvre à 13 000 pieds de
THULE et, avec l’aide du véhicule d’immersion profo
qui avait été vraisemblablement séparé du
profondeur l’habitacle du bathyscaphe disparu,
ence. Bien que la cabine ait été toujours
reste du véhicule, conformément au protocole d’urg
ler.
pressurisée, aucune trace de son pilote n’est à signa
internes qu’externes, se sont révélés avoir
Les instruments d’enregistrement du THULE, tant
de l’habitacle. En revanche, le docteur
été endommagés pendant l’opération de séparation
vidéo avec une caméra de type personnel,
Brigman avait tenu un journal de bord au format
érée. La doctoresse avait enregistré des
qui a été retrouvé à l’intérieur de la cabine récup
par jour, ainsi que des commentaires en lien
observations de teneur personnelle plusieurs fois
egistrement récupéré et retranscrit ci-après
avec l’expédition à laquelle elle participait. L’enr
ts qui se sont produits le 12 juin 1997.
permet d’établir un récit parcellaire des événemen
TRANSCRIPTION DU FRAGMENT No 1
Maman, tu ne pourras jamais imaginer à quel point c’est
beau, ici. S’immerger dans
une bulle et voir la lumière disparaître progressivement…
J’ai souvent imaginé que la
sensation devait être semblable à celle que pouvait éprouv
er un astronaute qui voit la
Terre s’éloigner alors qu’il pénètre dans le vide spatial.
J’ai fait de la plongée sous-marine dans des récifs coralliens
et je connais aussi la faune
qui vit dans les eaux profondes comme celles-ci : la sensation
n’est pas différente de celle
que l’on éprouve en traversant la jungle et en découvrant à chaqu
e pas la faune et la flore
que l’on n’avait vues jusque-là que sur National Geographic.
Mais se laisser tomber dans
l’abîme, c’est voyager dans un autre monde, traverser une porte
intérieure.
Tout d’abord, ce sont les colonnes de soleil et les bancs de poisso
ns qui évoluent tels des
nuages mouvants, puis vient le crépuscule et ses fantômes distan
ts, et enfin la nuit noire,
où les seuls éléments que l’on peut voir est la neige marine devan
t les phares du véhicule.
J’ai l’impression de t’entendre, maman. Je te parle de poésie
, mais toi, ce que tu veux
entendre, c’est un indice qui te rassurerait sur le fait que je
n’ai pas tourné le dos aux
études que tu m’as payées. Je t’imagine en train de me deman
der les noms que nous
utilisons en biologie marine, comme s’ils étaient importants
pour toi depuis toujours et,
sans pouvoir t’en empêcher, faire la moue à chaque nom tiré
du grec : zone épipélagique,
mésopélagique, bathypélagique…
Mais aujourd’hui, je suis Nemo et ce bathyscaphe est le Nautil
us. Non, je suis Darwin
sur son Beagle, et le navire sombre et abandonne le monde
connu à la recherche
d’une nouvelle espèce.

TRANSCRIPTION DU FRAGMENT No 2
Désolé de t’avoir coupée, je devais faire quelques réglages et inform
er le poste de contrôle.
Ne t’inquiète pas, car la descente est longue, plus d’une heure,
alors j’aurais une foule de
temps morts pour continuer à te parler de poésie et de monst
res.
Ta fille est maintenant à 3000 pieds de profondeur et abandonne
les nuances de gris pour
se perdre dans la nuit. Car, comme je te l’avais déjà dit, j’espèr
e découvrir une nouvelle
espèce, ou au moins un spécimen extraordinaire d’une espèce
déjà répertoriée : je cherche
l’un de ces lents géants qui se laissent attirer par l’abîme.
Mais je suppose que tu demandes pourquoi ici et maintenant.
Je ne pense pas que ce soit
révéler un secret d’État que te dire ce qui suit, car c’est de
notoriété publique : pendant
la guerre froide, oncle Sam a mis en place un vaste réseau de
microphones dans les fonds
marins pour détecter le passage de sous-marins soviétiques. Et
c’est précisément au début
de cette année que la Marine nous a permis de les utiliser.
Lorsque nous avons réalisé des opérations d’entretien de
ces microphones, nous en
avons profité pour analyser certains des derniers enregistreme
nts qu’ils avaient réalisés.
La majorité contenait des sons parfaitement identifiables :
moteurs de grands navires,
baleines, voire activité volcanique sous-marine. En revanc
he, nous sommes également
tombés sur certains sons étranges, inexplicables.
Je sais que tout ce que je te raconte n’a aucun intérêt pour toi,
mais je t’assure que du point
de vue d’un scientifique, c’est un mystère fascinant.
Quelle pourrait être l’origine de ces sons ? Mon supérieur, le
docteur Christopher Fox (je
crois que je t’ai déjà parlé de lui) estime qu’il ne fait aucun doute
que ce son suit un schéma
qui prouve qu’il a été émis par un animal, mais qui n’est pas connu
, comme je te le disais. Le
bruit a été capté par des microphones qui se trouvaient à des
milliers de milles de distance
l’un de l’autre, ce qui veut dire que si cela se révèle véridique il s’agira
it d’un animal immense.
Pour que tu te fasses une idée, il serait beaucoup plus grand que la plus grosse baleine
bleue jamais répertoriée, et dis-toi qu’elle peut mesurer jusqu’à presque cent pieds de long
et peser jusqu’à 170 tonnes. Comprends-tu à présent notre intérêt ? Cet animal inconnu
serait un véritable Léviathan de plus de 500 tonnes.
C’est pour cela que je ne peux m’empêcher de me sentir comme dans ces films adaptés des
romans de Jules Verne où un calamar géant est capable d’avaler un navire.
Nous savons que les cachalots sont capables d’atteindre une profondeur de 8000 pieds et
de tenir longtemps sans respirer, mais il leur faut remonter à la surface pour survivre.
Penses-tu qu’un animal comme celui que nous cherchons ait pu atteindre la surface sans
jamais avoir été aperçu ? Nous ne parlons donc sûrement pas d’un mammifère.

TRANSCRIPTION DU FRAGMENT No 3
Maman, je me trouve à présent à pas moins de 13 000 pieds de profondeur. C’est environ
à cette distance que nous pensons disposer de nouveaux capteurs. Ils sont très modernes,
conçus avec une technologie très avancée, voire trop : je doute qu’ils tiennent aussi
longtemps que les microphones de la guerre froide dont je t’ai parlé. Dans tous les cas, si
notre géant inconnu passe dans les environs, nous aurons une lecture bien plus détaillée
que ce que l’on peut obtenir avec un simple micro.
J’ai déjà disposé deux capteurs et je dois en placer trois de plus. Chaque fois que je suis
aussi bas, j’imagine à quoi ressemblerait le fond marin sans eau.

TRANSCRIPTION DU FRAGMENT No 4
Parfois, on oublie à quel point on peut se retrouver sans défense. Je sais que ce n’est
qu’une question de temps. Je ne suis pas inquiète. Ce n’est pas la première fois que les
instruments tombent en panne lors d’une immersion.
Je n’ai pas réussi à voir ce qui s’est cogné contre le bathyscaphe, mais c’était très grand.
J’ai la tête tellement remplie de rêves que j’ai cru un moment que cela pouvait être notre
géant inconnu. Je sais, c’est absurde. On dirait bien que l’impact ou le courant m’a poussé
assez loin de ma position initiale d’immersion. Pour le moment, je n’ai pas de contact avec
le navire, mais ce n’est pas alarmant : mon véhicule est totalement indépendant, je n’ai
pas besoin de communication avec le poste de contrôle.
Je suis dans une position problématique, mais je dispose de plusieurs solutions. Dans le
pire des cas, je peux éjecter le module de sauvetage, mais avant j’aimerais essayer autre
chose. Je pense que les turbines fonctionnent encore.
Je ne vais pas te mentir, j’ai eu bien peur. Il faut que je me détende, que je sois rationnelle :
je sais bien que lorsque l’on visionnera cette vidéo, on la verra comme une aventure. Je
ne vais pas dire que l’on va en rire, mais il est clair que l’anecdote va passer à la postérité.

TRANSCRIPTION DU FRAGMENT No 5
J’ai essayé plusieurs choses et je ne parviens pas à faire fonctionner les turbines. Elles
sont bloquées. Je suis en train de chuter, et je ne sais même pas clairement à quelle vitesse
ni à quelle profondeur je me trouve, car les instruments ne fonctionnent plus. Si seulement
je pouvais déterminer ma position…
Je ne peux pas être bien loin. Dans la zone dans laquelle j’ai plongé, le fond se trouvait à
13 000 pieds, mais je ne le vois pas. Je ne peux pas être dans une fosse, celle du Chili est
bien trop éloignée. Je me trouvais dans le bassin du Pacifique sud-est, je ne peux pas être
arrivée ne serait-ce que jusqu’à la plaque de Nazca.
Je ne peux pas nier que je suis en danger. Ce véhicule n’est pas conçu pour atteindre une
profondeur supérieure à 15 000 pieds, et je crains que les fixations de la cabine aient pu
être endommagées. J’ai réalisé un raccordement électrique et j’essaye d’utiliser la batterie
d’urgence pour remettre les systèmes en marche. Je pourrais éjecter l’habitacle sans me
poser d’autres questions, mais je ne sais pas où je me trouve et je sortirai à la surface au
beau milieu du Pacifique. Je dois attendre que le système se charge ; j’ai encore du temps
devant moi. Je dois savoir où je me trouve pour définir la marche à suivre, pour maximiser
mes chances de sauvetage.
Tu sais que j’ai du mal à attendre. Ta fille est très impatiente. Tu te souviens quand j’ai piqué
une crise à propos de Seaworld ? On avait commencé à y aller parce que tu t’étais rendu
compte que j’aimais bien cela et que ça pourrait être un bon moyen pour que je m’applique
dans mes études. Mais plus on y allait, plus j’avais envie d’y aller, et j’insistais tellement
que ça en était fatigant. J’étais tellement concentrée là-dessus que j’ai commencé à me
servir de l’école pour faire du chantage : « Si l’on ne va pas à Seaworld samedi, je ne ferai
pas mes devoirs. » Maintenant, je te comprends, tu ne pouvais pas me laisser te faire du
chantage. Si tu acceptais, tu créais un précédent très dangereux. Tommy commence à avoir
l’âge où je me rends compte à quel point ça peut être difficile parfois. La réponse parfaite
n’existe pas. Je dis toujours à Matt que le but, ce n’est pas de gagner le prix du meilleur
parent de l’année, que c’est normal de commettre des erreurs. En vérité, j’ai souvent piqué
des crises avec toi, je ne comprenais rien, aller à Seaworld était tout ce qui comptait au
monde. Mais, comme d’habitude lorsque l’on avait une discussion toutes les deux, aussi
houleuse soit-elle, on finissait toujours par tout oublier : je suppose que c’est normal entre
une mère et sa fille. Finalement, j’ai recommencé à travailler. J’ai commencé à dévorer
des encyclopédies, à aller à la bibliothèque, à emprunter des livres sur les baleines. Il est
clair que c’est ce qui m’a donné envie d’étudier. Je me souviens qu’un jour, tu m’as dit que
j’avais été très sage et que nous pourrions aller à Seaworld.
C’est vraiment ironique : maintenant je déteste Seaworld. Tu sais comment ils traitent les
animaux, là-bas ? C’est un lieu horrible. Les parcs d’attractions sont pleins de mensonges,
c’est le dernier mensonge qu’il faut percer avant de devenir adulte. D’abord, tu arrêtes de
croire au père Noël, mais tu continues de croire à Disneyland et Seaworld jusqu’à tard,
jusqu’à…
Merde ! Putain, je sais où je suis, j’ai relancé le courant, je sais où je suis.
TRANSCRIPTION DU FRAGMENT No 6
n’a pas
e. J’ai essayé d’éjecter la cabine, mais ça
Maman, j’ai très peur, je me sens très seul lest, mais le sas est bloq ué. Je
lâché un peu de
fonctionné et je continue de tomber. J’ai j’arrive
d même. Les instruments indiquent que
chute plus lentement, mais je chute quan , ça n’a
très loin. Ça ne peut pas être une fosse
à 15 000 pieds, le fond ne doit pas être ndre
la neige qui tombe doucement. Je peux attei
aucun sens. Je ne peux rien voir, à part fonc tionn e depu is l’imp act, et si
al de détresse
le fond à n’importe quel moment. Le sign es si
retrouver. J’ai une autonomie de 72 heur
j’atteins le sol on pourra quand même me le
peut me retrouver. Un Alvin peut atteindre
aucun réservoir n’a été endommagé. On dois me
me paralyse. J’ai encore des options. Je
fond. Il faut que je me reprenne, la peur sort ir de ce pétr in.
adopter pour me
concentrer sur la meilleure démarche à

TRANSCRIPTION DU FRAGMENT No 7
s de
stopher Fox. Je me trouve à 17 000 pied
Ceci est un message pour le docteur Chri atur e du véhi cule qui se
e, les bruits de l’arm
profondeur. Comme vous pouvez l’entendr au-d elà de l’hor izon et je ne
hypnotiques. Je suis
comprime sous la pression sont presque
rest e avan t que le véhicule soit écrasé.
sais pas combien de temps il me
de
que je mets cette catastrophe sur le compte
Je voudrais que vous sachiez, docteur Fox, rtun isme ,
années, j’ai pu constater votre oppo
votre extrême incompétence. Pendant des Cett e théo rie
lauriers que d’autres méritaient.
votre arrivisme, je vous ai vu récolter des rieurs
mienne. Vous l’avez vendue à vos supé
du géant, vous savez bien que c’était la
ne.
comme étant la vôtre, mais c’était la mien
arée
que cette expédition devait être prép
Je vous avais également prévenu té mes cons eils. Si nous avio ns
vous avez écar
minutieusement, mais comme d’habitude sion profonde de plus gran de
cule d’immer
utilisé un autre type de véhicule, un véhi là. Le fond océa niqu e à cette
n’en serais pas
taille, comme ceux de la série Alvin, je s
à 26 000 pied s, vous le saviez très bien. Les Alvin ont été testé
latitude peut se trouver peut
pieds. Le calcul n’est pas dur à faire. Il
de manière satisfaisante à plus de 21 000 tien s à ce que vous sach iez que
Docteur Fox, je
faire la différence entre la vie et la mort.
c’est vous qui m’avez tuée.
vous
THULE à 20 000 pieds, je veux que vous
Lorsque vous retrouverez les restes du vous étiez trop
un véhicule plus grand. Mais
disiez que j’aurais peut-être survécu dans sir à vivr e avec
pas que vous allez très bien réus
pressé, comme d’habitude. Je ne doute u.
que vous l’entendiez de ma propre bouche. Adie
ça sur la conscience, mais je tenais à ce
TRANSCRIPTION DU FRAGMENT No 8
cette vidéo. Ni lui ni Tommy.
Maman, s’il te plaît, je ne veux pas que Matt voie
te. Quelqu’un de l’armée verra cette
Je sais que je te demande quelque chose de très égoïs
je veux que tu sois la seule à visionner
vidéo et saura que c’est ma dernière volonté, que
me brise rait le cœur de voir une vidéo
ceci. Je sais que ce sera très dur, que moi-même ça
parle r qu’à toi, c’est toi qui devras dire
dans laquelle Tommy me dit adieu. Mais je ne peux
ra un jour où tu pourras lui dire la
à Matt à quel point je l’aimais. Quant à Tommy viend
tu inven tes une histoire. Il croit encore
vérité, mais il est encore petit et j’aimerais que
Naut ilus. Je lui ai lu plusieurs fois Vingt
à la magie, alors dis-lui que j’ai embarqué sur le urs caché sa fin.
Nemo : je lui ai toujo
mille lieues sous les mers, et il adore le capitaine
convaincre Matt. Laissez-le grandir au
S’il te plaît, ne lui raconte pas la mienne, essaye de
de comprendre. Même si je ne pense pas
moins un peu plus, jusqu’à ce qu’il soit en mesure
pu mourir à cause de l’ambition d’un
qu’il ne puisse jamais comprendre que sa mère ait
que cette amertume me fasse passer
petit fonctionnaire. Non, excuse-moi, je ne veux pas
ici à la poursuite d’une chimère, je suis
pour quelqu’un que je ne suis pas : je suis venue
suis arrivée ici parce que j’avais une foi
une chasseresse de légendes, rien de moins. Je
vie à la poursuite de la connaissance.
aveugle en la science et parce que j’ai consacré ma
u’il sera un peu plus grand, lorsqu’il
C’est ce que je veux que tu racontes à Tommy lorsq
sera capable de comprendre qui était sa mère.
Je t’aime. Je vous aime.

TRANSCRIPTION DU FRAGMENT No 9
visible sur la caméra. C’est magnifique !
Je ne sais pas si tu peux voir ce que je vois, si c’est
ionnait : les lumières, les instruments…
Je ne sais pas ce qu’il s’est passé. Plus rien ne fonct
à l’autre. Et tout d’un coup, le bruit
Je croyais que j’allais être écrasée d’un moment
é dans les ténèbres, mais je vois de la
ensorcelant du métal a cessé. L’habitacle est plong
jour. Je ne sais pas si cela se voit sur
lumière dehors, je peux voir presque comme en plein
la vidéo. Je vais essayer de décrire ce que je vois.
à l’aspect capricieux, clairement des
Il y a des bâtiments devant moi. Pas de la roche
une architecture qui rappelle l’Égypte
bâtiments. Je vois des arches, des colonnes,
la même pierre noire soigneusement
antique, le temple de Louxor. Tout est édifié dans
d’êtr e dans un rêve ! Il y a une cité
polie, sûrement du basalte. J’ai l’impression
gigantesque au fond de l’océan.
e géologique qui a provoqué cela ?
Est-ce que ça pour rait être une sorte de catastroph
ne plus jamais réapparaître ? Je me
Est-ce une Atlantide noyée dans l’océan pour
sais pas d’où vient cette lumière, elle
trouve devant ses portes, tout est calme. Je ne
vient de partout à la fois.
tion, j’entends une rumeur lointaine
Qu’est-ce qui se passe ? Je sens maintenant une vibra
s à la surface, comme si toute l’eau
qui résonne dans la cité, je la perçois comme si j’étai
qui fait vibrer mon corps comme s’il
de la mer avait disparu d’un coup. C’est un son grave
était entré en résonance avec lui.

Il m’appelle.
NOM

CONCEPT CULTE

DEVISE
-
Caracteristiques

FOR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 DRAME
POINTS DE DRAME
REF 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

VOL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

INT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

-
COMPeTENCES COMBAT INITIATIVE
C/C DIS.
DÉFENSE DES.
DÉGÂT
ARME OU ATTAQUE DÉGÂT

-
SANTE ENDURANCE
RÉSISTANCE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 BLESSÉ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 HANDICAPÉ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MOURANT
SÉQUELLES
-
-

COMPETENCES D’ARCANES

-
SANTE MENTALE SANG-FROID
STABILITÉ MENTALE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TROUBLÉ
FAITS MARQUANTS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 DÉRANGÉ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FOU
DÉRANGEMENT MENTAUX

DÉGÉNÉRESCENCE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ÉTAT ACTUEL

-N
COMPLICATIO

284
NOM DU CULTE

CONCEPT

MOTIVATION

ATTRIBUTS

Ressources 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Influence 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Connaissances 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Taille 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

FAITS MARQUANTS

-
-

MEMBRES D’IMPORTANCE ALLIES

ENNEMIS

NOTES

285
NOM

CONCEPT CULTE

DEVISE
-
Caracteristiques

FOR 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 DRAME
POINTS DE DRAME
REF 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

VOL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

INT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

-
COMPETENCES COMBAT INITIATIVE
DES. C/C DIS.

DÉFENSE DÉGÂT
ARME OU ATTAQUE DÉGÂT

-
SANTE ENDURANCE
RÉSISTANCE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 BLESSÉ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 HANDICAPÉ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 MOURANT
SÉQUELLES

-
-

COMPETENCES D’ARCANES

-
SANTE MENTALE SANG-FROID
STABILITÉ MENTALE
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 TROUBLÉ
FAITS MARQUANTS 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 DÉRANGÉ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 FOU
DÉRANGEMENT MENTAUX

DÉGÉNÉRESCENCE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

ÉTAT ACTUEL

-N
COMPLICATIO
NOM DU CULTE

CONCEPT

MOTIVATION

ATTRIBUTS

Ressources 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Influence 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Connaissances 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Taille 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

FAITS MARQUANTS

-
-

MEMBRES D’IMPORTANCE ALLIES

ENNEMIS

NOTES
POSTFACE
La partie la plus difficile d’un projet m’a toujours semblé être celle-ci : le moment d’écrire la
postface et mettre un point final. Je ne dis pas qu’il est plus difficile de finir un jeu que de le
commencer, c’est tellement évident que je n’ai même pas à montrer le disque dur qui déborde
de dossiers de projets non terminés de n’importe quel concepteur de jeu : les limbes des projets
inachevés. Non, je parle du moment où, après tout ce travail si difficile, il faut bien admettre
que le jeu est terminé, que le travail est fini et que le moment est venu d’y mettre un point final.
Vous serez d’accord pour dire que déterminer qu’un jeu de rôle est terminé est particulièrement
difficile. Il y a toujours quelque chose à ajouter au livre de base pour le rendre plus complet, il y
a toujours quelque chose à corriger, d’autres aventures, règles ou idées à ajouter. Si l’on ne fait pas
attention, on court le risque de faire de la dernière ligne droite un processus interminable. En tant
qu’éditeur, une partie de mon travail consiste souvent à mettre des limites à cette croissance sans fin
et dire à l’auteur que ça suffit, que le jeu est fini. Mais en tant qu’auteur, j’ai du mal à ne pas tomber
moi-même dans cette spirale obsessionnelle de l’amélioration sans fin. Plus de personnages, plus
d’atmosphère, plus de sorts, plus d’objets, plus d’exemples, plus, plus, toujours plus…
Mais il est aussi difficile pour moi d’écrire les derniers mots. Ils constituent la reconnaissance
finale que le livre de base de Cultes Innommables est terminé, qu’il n’y a plus rien à ajouter.
Cela aide un peu à penser que toutes les idées qui restent ne vont pas dans les limbes des
projets inachevés : certaines parmi les plus voyageuses finiront dans la revue Nivel 9. Les
autres, les plus développées, deviendront des suppléments qui étoffent le jeu. Cela aide un
peu, certes, mais un peu seulement.
Cultes Innommables a demandé trois ans de travail intermittent, des heures et des heures de
jeu à fignoler les détails, des débats, de bons moments, beaucoup de rêves et un effort immense.
Avant ces trois ans, il y a eu une période de gestation avec une équipe de gens différente qui
est finalement partie. Peut-être qu’à ce moment les étoiles n’étaient pas correctement alignées.
Alors pour moi, cela fait déjà de nombreuses années à attendre ce moment, à le désirer et à le
redouter. Et c’est peut-être ce conflit entre le désir de voir le projet finalisé et la crainte que le
résultat ne soit pas à la hauteur qui est l’un des obstacles, voire le principal, qui empêche de
considérer que le jeu est terminé, aussi difficile cela soit-il. Mais nous y voilà.
Maintenant, ce jeu est à vous, et moi je n’ai plus qu’à espérer que vous ayez autant apprécié la lecture
de Cultes Innommables que nous avons apprécié l’écrire. Et de vous souhaiter que ses pages vous
inspirent des histoires sans fin qui se traduisent par de nombreuses et plaisantes heures de jeu.

Manuel J. Sueiro
Madrid, le 15 octobre 2014

288
OPEN GAME LICENSE
The following text is the property of Wizards License itself. No other terms or conditions You to comply with any of the terms of this
of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 may be applied to any Open Game Content License with respect to some or all of the
Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All distributed using this License. Open Game Content due to statute, judicial
Rights Reserved. 3. Offer and Acceptance: By Using the Open order, or governmental regulation then You
1. Definitions: (a)”Contributors” means the Game Content You indicate Your acceptance may not Use any Open Game Material so
copyright and/or trademark owners who of the terms of this License. affected.
have contributed Open Game Content; 4. Grant and Consideration: In consideration 13. Termination: This License will terminate
(b)”Derivative Material” means copyrighted for agreeing to use this License, the automatically if You fail to comply with all
material including derivative works and Contributors grant You a perpetual, terms herein and fail to cure such breach
translations (including into other computer worldwide, royalty–free, non–exclusive within 30 days of becoming aware of the
languages), potation, modification, license with the exact terms of this License to breach. All sublicenses shall survive the
correction, addition, extension, upgrade, Use, the Open Game Content. termination of this License.
improvement, compilation, abridgment 5. Representation of Authority to Contribute: 14. Reformation: If any provision of this
or other form in which an existing work If You are contributing original material as License is held to be unenforceable, such
may be recast, transformed or adapted; (c) Open Game Content, You represent that Your provision shall be reformed only to the extent
“Distribute” means to reproduce, license, Contributions are Your original creation and/ necessary to make it enforceable.
rent, lease, sell, broadcast, publicly display, or You have sufficient rights to grant the rights 15. COPYRIGHT NOTICE
transmit or otherwise distribute; (d)”Open conveyed by this License. Open Game License v 1.0 Copyright 2000,
Game Content” means the game mechanic 6. Notice of License Copyright: You must Wizards of the Coast, Inc.
and includes the methods, procedures, update the COPYRIGHT NOTICE portion Modern System Reference Document
processes and routines to the extent such of this License to include the exact text of the Copyright 2002, Wizards of the Coast, Inc.;
content does not embody the Product Identity COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich
and is an enhancement over the prior art and Content You are copying, modifying or Redman, Charles Ryan, based on material
any additional content clearly identified as distributing, and You must add the title, the by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Open Game Content by the Contributor, copyright date, and the copyright holder’s Williams, Richard Baker, Peter Adkinson,
and means any work covered by this License, name to the COPYRIGHT NOTICE of any Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins
including translations and derivative works original Open Game Content you Distribute. and JD Wilker.
under copyright law, but specifically excludes 7. Use of Product Identity: You agree not Mutants & Masterminds, Copyright 2005,
Product Identity. (e) “Product Identity” to Use any Product Identity, including as Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson.
means product and product line names, an indication as to compatibility, except as OGL Horror, Copyright 2003, Mongoose
logos and identifying marks including trade expressly licensed in another, independent Publishing Limited; Author Gareth Hanrahan.
dress; artifacts; creatures characters; stories, Agreement with the owner of each element El Tesoro de la Desesperanza, Copyright
storylines, plots, thematic elements, dialogue, of that Product Identity. You agree not to 2007, NOSOLOROL Ediciones; Authors:
incidents, language, artwork, symbols, indicate compatibility or co-adaptability with Pedro J. Ramos.
designs, depictions, likenesses, formats, poses, any Trademark or Registered Trademark in NSd20, Copyright 2008, NOSOLOROL
concepts, themes and graphic, photographic conjunction with a work containing Open Ediciones; Authors: Pedro J. Ramos, Manuel
and other visual or audio representations; Game Content except as expressly licensed J. Sueiro and Ignacio López Echeverría.
names and descriptions of characters, in another, independent Agreement with Fudge 10th Anniversary Edition Copyright
spells, enchantments, personalities, teams, the owner of such Trademark or Registered 2005, Grey Ghost Press, Inc.; Authors Steffan
personas, likenesses and special abilities; Trademark. The use of any Product Identity O’Sullivan and Ann Dupuis, with additional
places, locations, environments, creatures, in Open Game Content does not constitute material by Jonathan Benn, Peter Bonney,
equipment, magical or supernatural abilities a challenge to the ownership of that Product Deird’Re Brooks, Reimer Behrends, Don
or effects, logos, symbols, or graphic designs; Identity. The owner of any Product Identity Bisdorf, Carl Cravens, Shawn Garbett, Steven
and any other trademark or registered used in Open Game Content shall retain Hammond, Ed Heil, Bernard Hsiung, J.M.
trademark clearly identified as Product all rights, title and interest in and to that “Thijs” Krijger, Sedge Lewis, Shawn Lockard,
identity by the owner of the Product Identity, Product Identity. Gordon McCormick, Kent Matthewson,
and which specifically excludes the Open 8. Identification: If you distribute Open Game Peter Mikelsons, Robb Neumann, Anthony
Game Content; (f) “Trademark” means the Content You must clearly indicate which Roberson, Andy Skinner, William Stoddard,
logos, names, mark, sign, motto, designs that portions of the work that you are distributing Stephan Szabo, John Ughrin, Alex Weldon,
are used by a Contributor to identify itself are Open Game Content. Duke York, Dmitri Zagidulin
or its products or the associated products 9. Updating the License: Wizards or its Fate (Fantastic Adventures in Tabletop
contributed to the Open Game License by designated Agents may publish updated Entertainment) Copyright 2003 by Evil Hat
the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” versions of this License. You may use any Productions, LLC. Authors Robert Donoghue
means to use, Distribute, copy, edit, format, authorized version of this License to copy, and Fred Hicks.
modify, translate and otherwise create modify and distribute any Open Game Spirit of the Century Copyright 2006 by
Derivative Material of Open Game Content. Content originally distributed under any Evil Hat Productions, LLC. Authors Robert
(h) “You” or “Your” means the licensee in version of this License. Donoghue, Fred Hicks, and Leonard Balsera.
terms of this agreement. 10. Copy of this License: You MUST include La Mirada del Centinela, Copyright 2012,
2. The License: This License applies to any a copy of this License with every copy of the NOSOLOROL Ediciones; Authors: Manuel J.
Open Game Content that contains a notice Open Game Content You Distribute. Sueiro y Pedro J. Ramos.
indicating that the Open Game Content 11. Use of Contributor Credits: You may El Judío Errante, Copyright 2013, NOSOLOROL
may only be Used under and in terms of not market or advertise the Open Game Ediciones; Authors: Diego López.
this License. You must affix such a notice Content using the name of any Contributor CULTEs Innombrables, Copyright 2014,
to any Open Game Content that you Use. unless You have written permission from the NOSOLOROL Ediciones; Authors: Manuel
No terms may be added to or subtracted Contributor to do so. J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero and
from this License except as described by the 12. Inability to Comply: If it is impossible for Jokin García.

289
Qui sait comment tout cela finira ? Ce
qui a surgi peut disparaître, et ce qui a
disparu peut surgir de nouveau. Dans
les profondeurs de l’océan attend et
rêve une abomination sans nom, et le
déclin se répand sur les chancelantes
cités des Hommes.
L’appel de Cthulhu
H. P. Lovecraft

Vous aimerez peut-être aussi