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UNE AVENTURE POUR L'APPEL DE CTHULHU 7E

La Meute de Salem
UN EFFRAYANT MYSTÈRE DANS LA VALLÉE DE MISKATONIC

Anthony L. Wolf
Traduction française par Thibault Meyer

~i~
~ ii ~
La Meute de Salem
UN EFFRAYANT MYSTÈRE DANS LA
VALLÉE DE MISKATONIC

Anthony L. Wolf

~1~
Crédits
Écrit par
Anthony L. Wolf
Édition
John Coffield
Maquette et Direction Artistique
Anthony L. Wolf
Image de Couverture
Darkmoon Art from Pixabay

Cartographie

Anthony L. Wolf via DungeonDraft


Assets by 2-Minute Tabletop, Spiffeigh

Documents des Joueurs


Cthulhu Architect - Handout Generator

Testeurs
Lorenzo Tralicci, Roberta Lupo, Marshall Mowbray, S. Atkinson
Merci tout particulièrement à la London RPG Community

THE HOUNDS OF SALEM is copyright © 2021 Anthony L. Wolf. All rights reserved.
The names of public personalities may be referred to, but any resemblance of a scenario character to persons living or dead is strictly coincidental.
This scenario is best used with the CALL OF CTHULHU (7th Edition) roleplaying game, available separately from www.chaosium.com
This is a work of fiction. The names of personalities, places, and events may be referred to, but any resemblance of scenario and game related
characters to persons living or dead is strictly coincidental. All material is fictionalized and described through the lens of the Cthulhu Mythos, and
no offense to persons living of dead is intended.
Call of Cthulhu © copyright 1981-2021 Chaosium Inc. All rights reserved.
Fractal Slakes © 2021 Graeme Patrick, used with permission.

~2~
Table des Matières
Introduction.............................................................................................. 7
En Quelques Mots.............................................................................................8
Impliquer les Investigateurs............................................................................9
Informations pour le Gardien........................................................................... 9
Dramatis Personae.........................................................................................10
Le Bureau d’Alexander Wallace........................................................................ 11
Investiguer sur les Tomes.............................................................................. 13
1re Partie: Arkham...................................................................................13
Authres Possibilités d’Investigation................................................................ 15
Investiguer sur Abraham Elrich.....................................................................15
En Route Vers Salem....................................................................................... 16
2me Partie: Salem....................................................................................17
Arriver à Salem.................................................................................................17
Le Massachusetts et Salem dans les Années 1920....................................... 18
La Famille Elrich................................................................................................18
Essex Street..................................................................................................... 20
La Demeure Elrich.......................................................................................... 21
Trouver Sydney................................................................................................. 22
Les Tomes Interdits........................................................................................23
Sort: Infusion d’Elixir de Vie (Faiblesse)......................................................24
3me Partie: Confrontation Finale......................................................... 27
La Manufacture de Cuir Abandonée............................................................. 27
Rencontre avec Abraham Elrich......................................................................27
Conclusion.......................................................................................................29
Récompenses.................................................................................................. 30
Annexe A: Personnages et Monstres................................................................... 36
Annexe B: Personnages Prétirès........................................................... 39
Documents des Joueurs..........................................................................51

~3~
~4~
À Bea,

La seule personne sur cette planète assez


folle pour croire à mes histoires.

~5~
~6~
La Meute de Salem
Introduction Ce scénario met l’accent sur l’enquête et la
narration plutôt que sur l’action, toutefois
les investigateurs enthousiastes trouveront
La Meute de Salem se déroule durant bien le moyen de faire parler la poudre lors
l’hiver 1923 entre Arkham et Salem, dans le de l’affrontement final.
Massachusetts. Malgré son nom, les Gardiens
peuvent librement déplacer cette aventure AVERTISSEMENT : Ce scénario comprend
avec un peu de travail, tant que le nouveau une scène qui suggère l’automutilation de
cadre comprend une bibliothèque (avec un Sydney Elrich à Salem. Si cela peut rendre
directeur différent) et une université. Bien mal à l’aise une personne du groupe, les
que des recherches supplémentaires soient Gardiens sont encouragés à survoler la
nécessaires, les Gardiens plus créatifs scène ou à ne pas entrer dans les détails. En
pourront explorer la possibilité de placer ce raison de la nature chrétienne du fanatisme
scénario à l’époque du procès des sorcières d’Abraham, certains joueurs à la table
de Salem ou du grand incendie de Salem peuvent se sentir offensés par l’intrigue. Il
en 1914. Cette aventure est prévue pour 2 à est conseillé au Gardien de faire preuve de
4 joueurs de niveau intermédiaire et devrait prudence dans ces cas-là.
durer entre 2 à 3 séances.

Les investigateurs commenceront le Contexte


scénario à Arkham, Massachusetts, où un
professeur les informera de la disparition
Au XVIIe siècle, une congrégation sacrée
mystérieuse de quelques tomes de la
s’est réunie à Rome pour examiner une liste
bibliothèque Orne. La police n’a pas été
de livres jugés dangereux pour l’Église et ses
immédiatement alertée, car le Dr Henry
fidèles. Des milliers de titres de livres ont été
Armitage espère que le problème pourra
jugés hérétiques ou contraires à la morale et
être résolu en posant quelques questions
inscrits sur une liste noire nommée Index
sur le campus. Cette aventure peut être
Librorum Prohibitorum (« Liste des livres
insérée dans une campagne existante, mais
interdits »). Elle comprenait principalement
les investigateurs devront avoir des liens
des ouvrages écrits par des astronomes,
avec l’université de Miskatonic.
des écrivains, des scientifiques et des
alchimistes.

~7~
choses, Abraham n’a jamais pu se remettre
de la perte de son premier-né Jacob, l’une des
Deux de ces tomes impies survécurent au nombreuses victimes de la forte mortalité
feu brûlant de la censure et voyagèrent vers le infantile de la fin des années 1800. Il était
Nouveau Monde. Une sorcière et alchimiste certain qu’un miracle de Dieu pourrait le
espagnole, Abigaïl de Mora, fut condamnée ramener à la vie.
à être brûlée sur le bûcher avec ses livres.
Elle réussit cependant à fuir l’Europe et à Lorsque son deuxième fils atteignit l’âge de
trouver refuge dans la petite ville de Salem, l’adolescence, Abraham le confia à sa femme
dans le Massachusetts. Pendant le procès attentionnée et déménagea à Arkham. Il
des sorcières de 1692, Abigaïl fut arrêtée passa la majeure partie de sa carrière à
et ses livres furent confisqués. Les tomes vivre dans le doute, à chercher des réponses
passèrent de propriétaire en propriétaire spirituelles dans de vieux livres, à apprendre
salémite pendant des siècles. À la fin des des langues telles que l’espagnol, l’italien et
années 1800, toujours intactes, ils furent le latin, et à étudier les enseignements les
donnés à l’université de Miskatonic par M. plus anciens de lointains pays d’Europe.
Thornton West.
Par un sinistre et gris après-midi de
Pendant plus de trois décennies, les livres décembre, Abraham errait solitairement au
restèrent dans la bibliothèque Orne, sans milieu des étagères de la bibliothèque Orne,
que personne ne s’en doute, dissimulant immergé dans la vieille poussière et l’odeur
des secrets que l’Église catholique romaine de l’acajou poli. Son regard se posa, sur une
d’Europe jugeait au mieux de nature étagère sombre située tout au fond de la
démoniaque. Jusqu’au jour où Abraham section des livres rares. Il était comme attiré
Elrich, un professeur de religion et de par deux tomes reliés en peau de cheval. En
théologie originaire de Salem, se présenta. feuilletant leurs pages, le dédain fit place à
la surprise, la surprise à l’intérêt. Ces pages
impies n’étaient certainement pas destinées
Le vol des tomes interdits à être parcourues par ses yeux pieux, et
pourtant…
À la fin de l’année 1922, alors que le jour de
sa retraite approche, Abraham Elrich est de
plus en plus anxieux quant au crépuscule En Quelques Mots
de sa vie. Citoyen conservateur originaire
de Salem, Abraham s’est marié très jeune et
Les livres détaillent les moyens de « ne faire
croit que le travail acharné est le seul moyen
qu’un avec Dieu » et de « parvenir à la vie
de plaire au Seigneur. Il ne supportait pas
éternelle », et ils semblent assez convaincants
de voir son corps s’affaiblir ni de sentir ses
pour Abraham, qui est prêt à tout pour plaire
forces — si longtemps mises au service de
à son Seigneur et le rejoindre. À mesure que
Dieu — l’abandonner. Pour aggraver les
l’année de sa retraite approche, Abraham

~8~
commence à faire des plans pour mettre intéressés par la recherche des tomes
ces méthodes en pratique — devenant de volés. Il est également possible que les
plus en plus obsédé par les tomes, tout en investigateurs soient des hommes de loi
se désintéressant progressivement de son (policiers, enquêteurs), des archéologues
travail. ou des journalistes. Il ne s’agit pas d’un
scénario d’action, les compétences sociales
Rapidement, Abraham devient de plus et de recherche auront par conséquent un
en plus agressif envers les étudiants et impact plus important sur le déroulement
les professeurs du campus, ce qui oblige de l’histoire. Cependant, il est recommandé
Armitage à avancer d’un an la date de la que les investigateurs aient une certaine
retraite d’Abraham. La semaine précédant puissance de feu pour survivre à l’épreuve de
sa retraite forcée en décembre 1922, alors force finale dans les ruines de la manufacture
qu’il se prépare à rentrer chez lui, Abraham de cuir.
entre dans la bibliothèque sous prétexte de
rendre des livres et vole les deux tomes. Il Il est important que les investigateurs
les utilisa pour préparer l’élixir de vie, une aient un lien personnel, académique ou
substance dangereuse dont la description professionnel avec Alexander Wallace, le
s’apparente au sort de Faiblesse (référez- professeur préoccupé par la disparition
vous au livre « The Grand Grimoire of mystérieuse des livres. Si certains sont des
Cthulhu Mythos Magic », page 13). Les deux étudiants, ils ont peut-être été surpris en
ingrédients principaux nécessaires pour train de tricher ou de vendre de l’alcool dans
la réalisation de l’élixir sont le sang de son l’enceinte de l’université, et le professeur
seul fils survivant et des cendres d’ambre les fait maintenant chanter pour obtenir
provenant d’un Fractal Slake pur. de l’aide. Si un policier est présent dans
le groupe, le Gardien peut vouloir laisser
Lorsque les investigateurs arriveront à entendre que le reste des forces de police
Salem, Abraham aura déjà préparé et bu traite le mystère comme une affaire sans
l’élixir de vie, se transformant en un Slake grande importance. Dans ce cas, n’importe
hybride déformé et libérant par la même quelles organisations légales peuvent
occasion un Fractal Slake dans notre également être utilisées.
dimension.
Il peut y avoir ou non une récompense
financière pour les investigateurs
Impliquer les participants, selon le groupe et son
appréhension de l’affaire.
Investigateurs
Informations pour le
Pour ce scénario, les investigateurs
peuvent être des étudiants ou des collègues- Gardien
professeurs de l’université de Miskatonic

~9~
Ce scénario débute à Arkham et peut au Dr Armitage, qui pourrait lui accorder
facilement être lié à une campagne une promotion tant désirée (et attendue).
existante. Les investigateurs devront en
apprendre davantage sur les livres volés Étudiants: Paul Abbott, Jane Harris,
avant de pouvoir remonter jusqu’à Abraham Francis Bishop et Caroline Turner sont
Elrich, car personne sur le campus ne quelques noms suggérés pour des étudiants
soupçonne son implication dans cette ayant suivi les cours d’Abraham Elrich. Les
affaire. Les investigateurs seront ensuite investigateurs pourraient les interroger
conduits à Salem pour découvrir plus pour en savoir plus sur le professeur retraité.
d’indices sur Abraham Elrich et trouver sa
Dr. Henry Armitage: directeur de la
cachette secrète dans la manufacture de cuir
bibliothèque Orne et professeur estimé à
abandonnée Korn.
l’université de Miskatonic. Armitage a 68
Dès que les investigateurs atterrissent à ans, porte une barbe blanche et vit avec sa
Salem, l’inquiétude s’installe. Le Fractal femme, Eleanor. Il dirige la bibliothèque
Slake hante actuellement la ville et ne depuis 1906 (source: «Arkham: Unveiling the
peut la quitter en raison de ses liens avec Legend-Haunted City», page 97).
Elrich. Il est prêt à tout pour faire fuir les
Sydney Elrich: femme d’Abraham Elrich, 56
investigateurs, voire à les provoquer, en
ans. Elle est devenue folle lorsque Abraham
menant des attaques-surprises lorsqu’ils
l’a contrainte à participer au sacrifice de
sont isolés du groupe. Un Fractal Slake a
leur fils et l’a ensuite enfermée dans la cave
besoin de se nourrir, ce qui signifie qu’il y
de leur demeure.
aura probablement des meurtres étranges
dans la ville. Peut-être même en présence Abraham Elrich: professeur de religion et
d’investigateurs peu attentifs. de théologie à la retraite, 64 ans. Il est obsédé
par l’idée de prolonger sa vie pour entrer
N’oubliez pas que le Fractal Slake est une
en contact avec Dieu et ramener son fils à
créature multidimensionnelle, capable de
la vie. Il s’est intéressé aux tomes espagnols
causer des dégâts de feu à volonté et de
interdits et à la fabrication de l’élixir de vie,
déformer l’espace-temps qui l’entoure.
au détriment de sa propre santé mentale et
Soyez créatif. Il n’y a pas de limites au type
de ceux qu’il aime. Il se cache maintenant à
de dégâts ou de nuisances qu’il peut causer.
Salem en tant que Slake hybride.

Fractal Slake: créature multidimensionnelle


Dramatis Personae invoquée et liée par Abraham Elrich. Elle
hante Salem, provoquant détresse et
angoisse dans la ville. Elle se cache avec
Alexander Wallace: professeur de
Abraham dans l’usine de cuir abandonnée
philosophie à l’Université Miskatonic, 48
Korn.
ans. Il n’a aucun intérêt personnel pour les
livres disparus, mais les trouver ferait plaisir

~ 10 ~
Le Bureau d’Alexander
Wallace Alexander Wallace est un fier professeur de
philosophie de l’université de Miskatonic. Il
a des yeux bleus glacés et un tempérament
Lisez le texte encadré à voix haute aux franc. Depuis des années, il attend l’occasion
joueurs : idéale pour demander une promotion au
poste de chef de département. Il s’impatiente
C’est un matin d’hiver glacial dans la ville facilement et s’intéresse peu aux problèmes
d’Arkham. Le campus de Miskatonic fourmille personnels des investigateurs. Tout ce
d’étudiants qui reviennent de leurs vacances de qui l’intéresse, c’est que les livres soient
Noël. Des bouffées brumeuses s’échappent de vos
retrouvés et restitués le plus rapidement
possible. Il pourra ainsi se réjouir de
narines tandis que vous vous promenez dans
la résolution de ce mystère avec le Dr
vos épais manteaux d’hiver, l’odeur âcre de la
Armitage et éventuellement demander cette
rivière fortement polluée traversant Miskatonic
promotion tant désirée.
emplissant l’air. Quelques corbeaux balaient la
région. Il y a eu de l’agitation ces derniers jours, Si on l’interroge sur les livres, Wallace
à la suite du premier crime commis à l’université ne montrera aucun intérêt pour les tomes
de Miskatonic depuis des mois : deux tomes eux-mêmes. « Je ne m’inquiète pas pour
précieux et anciens ont disparu de la section des un tas de vieux livres. Celui qui les a volés
livres rares de la bibliothèque Orne. Vous avez trouvera plus de vers de livres que de mots,
tous été convoqués dans le bureau du professeur c’est ce que je pense. Mais le Dr Armitage
Alexander Wallace pour discuter de cette affaire. a expressément demandé à chacun d’entre
Quelque chose vous dit que ce ne sera pas une nous, professeurs, de se pencher sur la
journée tranquille. question, d’interroger nos étudiants et tout
ce qui s’ensuit. Mon seul désir est d’être la
personne qui les trouvera. Je suis sûr qu’un
La Meute de Salem commence dans le bureau étudiant stupide a oublié de les rendre de
d’Alexander Wallace. Si les investigateurs toute façon. »
ne se connaissent pas, ils peuvent faire
connaissance en entrant dans le bureau du Wallace mentionnera qu’aucune serrure
professeur. Les investigateurs « existants » n’a été forcée, aucune fenêtre cassée et
(si vous intégrez ce scénario dans une qu’aucune trace d’effraction n’a été trouvée
campagne existante) et les personnages non dans la bibliothèque Orne. Si aucun homme
étudiants peuvent avoir été mis au courant de loi ne se trouve dans le groupe et que les
de cette affaire par une connaissance ou investigateurs demandent s’il faut alerter la
un ami. Peut-être qu’une tierce personne police, Wallace répondra que le Dr Armitage
a recommandé les investigateurs à Wallace ne le juge pas nécessaire à ce stade. « Pas de
pour résoudre cette affaire. raison de faire un scandale pour quelques
vieux tomes poussiéreux, n’est-ce pas ? »

~ 11 ~
Les investigateurs peuvent avoir des motivations différentes pour aider Wallace à résoudre le
mystère. Wallace peut offrir une récompense financière aux joueurs, mais s’il s’agit d’étudiants,
il essaiera d’utiliser son autorité en tant que professeur pour les contraindre à collaborer. Peut-
être ont-ils été surpris alors qu’ils étaient en train de faire quelque chose qu’ils n’étaient pas
censés faire. Peut-être que certains d’entre eux ont essayé de faire passer de l’alcool en fraude
sur le campus. Peut-être y a-t-il un autre professeur dans le groupe qui a un intérêt personnel
à retrouver ces tomes rares. Quelle qu’en soit la raison, Wallace ne tardera pas à se lasser des
questions des membres du groupe et à les congédier. Il leur donnera qu’un petit morceau de
papier portant le nom des livres volés (voir le document : Note sur les livres volés).

Document: Note sur les livres volès

~ 12 ~
1re Partie: Arkham
Investiguer sur les de réussite : standard pour au plus tard
dans la semaine, difficile pour le lendemain,
Tomes extrême pour dans quelques heures).

La professeure d’histoire Sonya Bates, qui


Après avoir pris connaissance des noms était professeure associée lorsqu’ils ont été
des livres disparus, les investigateurs donnés à l’université, pourra dire que les
peuvent souhaiter se pencher sur leur deux livres manquants ont été interdits par
histoire pour comprendre les raisons du l’Église en Europe au XVIIe siècle, mais qu’ils
vol. La bibliothèque Orne peut fournir ces se sont retrouvés dans le Nouveau Monde
informations. Ils peuvent également se dans des circonstances mystérieuses. Le
renseigner auprès d’autres professeurs ou professeur ne pourra pas dire grand-chose
étudiants sur le campus.. aux PJ sur le contenu exact du livre, bien
qu’un test de Psychologie réussi révèle
qu’elle choisit délibérément de retirer des
Renseignement sur le Campus informations. Si elle est prise sur le fait, elle
changera tout de même de sujet et tentera
Si certains des investigateurs sont des de dissuader les investigateurs d’en savoir
étudiants, le Gardien peut demander un plus. « Il ne ressort jamais rien de bon à
test d’Histoire pour déterminer s’ils ont s’intéresser aux histoires mystérieuses et aux
un contact dans le département d’Histoire livres interdits ».
de l’université. Cette personne peut être
Cependant, si le groupe est prêt à aller de
un professeur ou un étudiant, et elle sera
l’avant, elle suggérera la bibliothèque Orne
disponible pour les recevoir immédiatement.
comme prochaine étape.
En l’absence de ce contact, les investigateurs
peuvent tout de même choisir de se rendre
au département d’Histoire, mais ils devront La Bibliothèque Orne
obtenir un rendez-vous pour discuter
des livres avec un professeur. Un test de La bibliothèque Orne est un grand bâtiment
Chance réussi permettra de déterminer la de trois étages, elle ressemble plus à un
disponibilité du professeur (selon le niveau monument qu’à un simple lieu de savoir.
C’est un lieu très important de l’université

~ 13 ~
Miskatonic. Le Dr Henry Armitage, directeur leur prose étrange et de l’accent mis sur
de la bibliothèque, est l’une des personnes l’alchimie.
les plus puissantes et les plus influentes
d’Arkham, même s’il préfère rester humble Si on lui demande si une personne en
et rechercher le savoir plutôt que le pouvoir. particulier semble plus intéressée par les
livres que les autres ces derniers temps, Ruby
Si au moins un des investigateurs est admettra que le professeur Abraham Elrich
un étudiant, l’accès à la bibliothèque ne avait pris l’habitude de passer beaucoup de
devrait pas être difficile. En revanche, si les temps à la bibliothèque. Avant son soudain
investigateurs sont extérieurs au campus, départ à la retraite, ce professeur de religion
ils devront peut-être demander à Wallace et de théologie se rendait souvent dans la
une lettre de recommandation (qu’il ne section des livres rares. Les investigateurs
donnera pas de son plein gré), ou persuader qui souhaitent examiner l’historique des
le commis de la bibliothèque de les laisser emprunts ou des accès à la section des livres
consulter les archives. Dans les deux cas, il rares (peut-être en consultant les archives
faudra réussir un test de compétence sociale de la bibliothèque) devraient obtenir les
qui sera à déterminer selon l’approche des mêmes informations. Cet indice clé peut
investigateurs. L’échec d’un test redoublé être donné sans contrepartie aux joueurs.
peut se terminer par une conversation
désagréable avec la sécurité du campus —
et éventuellement une autre convocation au Parler avec le Dr Armitage
bureau de Wallace.
Si toutes les tentatives échouent, les
S’ils réussissent, les investigateurs pourront investigateurs pourront souhaiter
discuter de l’affaire avec Ruby Brandon, s’entretenir avec Armitage lui-même. Le
l’une des archivistes de la bibliothèque Dr Armitage est souvent occupé et ne sera
Orne, qui leur en dira plus sur les livres. pas facilement disponible pour recevoir
C’est Ruby qui a découvert le vol et informé les joueurs, mais le groupe pourra laisser
le Dr Armitage de la disparition des livres. un message à son assistant personnel pour
Elle confirmera qu’aucune porte ou fenêtre recevoir un appel plus tard dans la journée.
n’a été cassée. On aurait dit que le voleur Il offrira les mêmes informations que Ruby
avait un libre accès à la bibliothèque, et ce et Sonya sur l’origine des tomes, et leur
à tout moment. Elle corroborera également suggérera de parler avec l’archiviste de la
les informations fournies par Sonya Bates, bibliothèque Orne si les investigateurs ne
mais elle ajoutera que les tomes sont arrivés l’ont pas encore fait.
à Salem en provenance d’Espagne et qu’ils
Si on lui pose des questions sur les livres,
ont été donnés à l’université de Miskatonic
Armitage hésitera à donner plus de détails
quelques décennies plus tôt. Les tomes
à leur sujet, car il ne pense pas que leur
étaient considérés comme hérétiques et
contenu doive être diffusé en dehors
immoraux par l’Église catholique romaine
de quelques personnes de confiance. Il
en Europe, probablement en raison de

~ 14 ~
admettra cependant que l’ancien professeur Gardien peut en profiter pour introduire des
Abraham Elrich a récemment discuté des moments intéressants de roleplay, ou pour
livres avec lui autour d’un café, bien qu’il explorer l’histoire des livres. La discrétion
n’ait malheureusement pas prêté beaucoup est cependant recommandée pour éviter de
d’attention à cette discussion à l’époque. donner trop d’informations sur les tomes
trop tôt.
Auparavant, Armitage correspondait avec
Wilbur Whateley et la section des livres rares
était encore librement accessible. Ce n’est
que quelques années plus tard qu’Armitage
Investiguer sur
se rendit compte des dangers des tomes
anciens de la bibliothèque. Au fil du temps,
Abraham Elrich
il devint de plus en plus protecteur vis-à-vis
de ces livres. Les investigateurs auront du À ce stade, les investigateurs auront le choix
mal à le convaincre de parler librement des entre interroger Armitage sur Abraham
tomes manquants. Elrich, retrouver des étudiants de son cours,
ou retourner discuter de leurs découvertes
avec Wallace. Ce dernier montrera peu
Authres Possibilités d’intérêt pour tous les indices et les progrès
de l’enquête, étant plus préoccupé par les
d’Investigation résultats que par le déroulement lui-même. Il
ne manifestera cependant aucune tendresse
pour Abraham Elrich, qu’il décrira comme
Il est possible que les investigateurs veuillent
« un vieil homme rétrograde, grossier et
se tourner vers des groupes d’étudiants
grognon, aux vues trop disgracieuses pour
qui s’intéressent à l’occultisme. Cette voie
ce beau pays évolué ».
s’avérera infructueuse, car bien qu’il puisse
y avoir des rassemblements occasionnels
d’occultistes autour du campus et au-delà,
ces étudiants ne sauront pas grand-chose Des investigations plus poussées avec
des tomes eux-mêmes. Le fait que Abraham Armitage ou d’autres étudiants donneront
Elrich participerait à ces rassemblements une image plutôt sombre du professeur
sous un (mauvais) déguisement est laissé à Elrich. Il n’était pas aimé sur le campus, et en
la discrétion du Gardien. fait, il était quelque peu craint par certains
de ses étudiants, en particulier les femmes.
Il méprise les progrès industriels et culturels
les plus récents, n’est pas un fan de jazz et
De plus, après avoir parlé avec Sonya
de cinéma, et ne manque pas de critiquer
ou Ruby, certains investigateurs peuvent
les manières modernes et la façon dont les
vouloir se tourner vers un prêtre ou visiter la
jeunes femmes s’habillent à cette époque.
chapelle du campus pour en savoir plus sur
Néanmoins, il travaillait incroyablement dur
les tomes interdits. Cela est autorisé, et le

~ 15 ~
et était profondément dévoué à son travail.
Ce qui a rendu encore pour ses étudiants
En Route Vers
en théologie plus étrange le fait qu’il ait été
renvoyé de force chez lui à Salem quelques
Salem
semaines plus tôt, un an avant la date prévue
de sa retraite. À ce stade, il ne reste que peu de pistes
d’investigation à Arkham. Les étudiants
Les étudiants n’auront pas besoin d’être ne savent pas grand-chose des livres
persuadés pour raconter cette histoire, mais manquants et Armitage est la seule personne
si les investigateurs souhaitent connaître les à les avoir lus.
raisons de sa retraite anticipée, ils devront
le demander directement à Armitage. Il ne Les investigateurs curieux voudront peut-
donnera pas cette information facilement, et être vérifier si Elrich avait une adresse
un jet de Persuasion ou de Baratin contre à Arkham. S’ils demandent à différentes
sa Psychologie sera nécessaire pour qu’il personnes sur le campus ou vérifient les
s’étende davantage sur le sujet. Aucune registres dans un endroit approprié, ils
autre compétence sociale ne fonctionnera, découvriront facilement une demeure à
et la simple tentative de faire autrement peut son nom à French Hill. Cependant, ils ne
amener les investigateurs à être gentiment trouveront qu’une demeure vide, avec
escortés hors de son bureau. juste quelques vieux livres de religion et de
théologie qui jonchent l’appartement. Elrich
S’ils réussissent, les investigateurs a quitté Arkham il y a des semaines. Si on les
apprendront que les manières du professeur interroge, ses voisins pourront également le
se sont détériorées au cours des dernières confirmer.
semaines, et qu’il est devenu de moins en
moins fiable et agressif. Accusant la sénilité, Si le Gardien se sent généreux, un test réussi
Armitage a décidé d’avancer la date de sa de Trouver Objet Caché peut permettre
retraite pour la bonne réputation du campus aux investigateurs de trouver des notes
de Miskatonic. confuses griffonnées et glissées dans les
livres restants. Ils peuvent aussi découvrir
En revanche, Armitage sera heureux de des annotations sur une page traitant de
fournir l’adresse de l’ancienne demeure l’alchimie de l’Ancien Monde déchirée de
d’Elrich « 130 Essex Street, South Salem ». l’un des tomes interdits.
Vous pouvez également l’obtenir en
demandant à Wallace (qui téléphonera Les investigateurs finiront par se rendre
directement à Armitage) ou en enquêtant compte que la seule façon de progresser est
sur la famille Elrich à Salem. de se rendre à Salem, et de trouver la vieille
demeure familiale d’Elrich.

~ 16 ~
2me Partie: Salem
Arriver à Salem un test de Trouver Objet Caché pour le
groupe. Un succès révélera que certains
habitants regardent constamment par-
Salem est une petite ville du Massachusetts dessus leurs épaules, tandis que d’autres
située sur la côte, bien trop connue pour le sont recroquevillés dans d’épais manteaux
rôle sombre joué dans le procès des sorcières et semblent se précipiter dans toutes les
de 1692. Elle peut facilement être rejointe directions. Certains habitants jetteront
depuis Arkham en moins d’une journée de un regard furieux aux investigateurs, en
voyage en voiture, et en quelques heures en particulier s’ils apparaissent comme un
train. Les Gardiens peuvent choisir de placer groupe plutôt « peu orthodoxe ».
le premier train disponible dans l’après-
midi, afin que les investigateurs arrivent à Information pour le Gardien : les Salémites
Salem avant le couvre-feu. deviennent lentement fous à cause de la
présence en ville du Fractal Slake, chassant
Salem est une ville qui accueille les et tuant pendant la nuit en compagnie de
investigateurs dans un environnement l’hybride Abraham Elrich. Elrich a invoqué
sinistre. Les cieux couverts recouvrent une et s’est lié au Slake pour réaliser son élixir
bonne partie de la ville d’un voile sombre de vie, mais il n’a pas pu le renvoyer dans
et malsain, les ombres s’étendent sur les sa dimension. En conséquence, Salem est
bâtiments comme des vrilles, laissant actuellement sous un couvre-feu strict à
presque deviner la nature peu accueillante de partir de 19 heures. Il est conseillé au Gardien
certains habitants de la ville. Les bâtiments de placer des policiers ou des panneaux dans
brûlés et les chantiers de construction la ville pour avertir les investigateurs du
dominent le paysage alors que la ville tout couvre-feu. Les investigateurs pourraient
entière donne ses derniers efforts pour se également remarquer que les Salémites se
reconstruire après le grand incendie de précipitent pour rentrer chez eux en début
Salem en 1914. Cependant, certains de ces de soirée. Cet indice devrait leur être fourni
incendies semblent beaucoup plus récents. gratuitement.
Alors qu’ils se promènent, à pied ou en
voiture, dans les rues tranquilles de Salem, S’ils sont approchés par les investigateurs,
le Gardien peut demander aux joueurs certains habitants plus loquaces

~ 17 ~
Le Massachusetts et Salem dans les Années 1920

À l’aube du vingtième siècle, l’État du Massachusetts prospère grâce à une économie


industrielle forte. Quelques décennies plus tard, cependant, la concurrence des bas salaires
du Sud et du Midwest et la dépendance excessive à l’égard d’industries spécialisées ont
sérieusement affecté l’économie de l’État. À partir de 1921, certaines industries spécifiques
(telles que les chaussures et les textiles) ont commencé à faire faillite, entraînant un
chômage généralisé et un délabrement urbain.

En outre, les communautés plus petites et plus conservatrices n’appréciaient pas


particulièrement les nouvelles manières progressistes des années folles. Issus d’un fort
héritage puritain qui a conduit au procès des sorcières en 1692, certains habitants de Salem
n’apprécient pas les nouvelles influences culturelles et refusent d’embrasser le progrès.

Néanmoins, Salem avait pour objectif de rivaliser avec Boston en matière d’échanges
commerciaux. Dans les années 1920, elle est rapidement devenue une destination
importante pour le commerce de détail, alors qu’elle tentait de rebondir après le grand
incendie de Salem de 1914.

grommèleront et marmonneront, avant de avec les investigateurs. Le Slake est fugace


mentionner d’étranges bêtes disparaissant et dangereux, apparaissant souvent sous
du coin de l’œil ou dans des angles bizarres. forme d’éléments ou de segments de son
En raison de la nature prédatrice de ces bêtes, ensemble, et se désintéresse le plus souvent
la plupart des Salémites ont commencé à les des humains qui se promènent dans Salem,
appeler « la meute ». Certains ont vu des amis si ce n’est pour se nourrir. Il ne se promène
ou des membres de leur famille se faire tuer dans la ville qu’une fois la nuit tombée. Il est
au hasard d’une folie meurtrière, tandis que cependant incapable de quitter Salem en
d’autres ont vu des flammes mystérieuses et raison de son lien avec Elrich, et cela le rend
de petits feux jaillir de nulle part. En tant que plutôt nerveux.
créature multidimensionnelle, le Slake peut
déformer et plier la lumière et l’espace qui
l’entoure, et cette friction d’un autre monde La Famille Elrich
peut parfois provoquer des flammes.
Une fois à Salem, les investigateurs peuvent
Les Gardiens doivent se sentir libres
souhaiter s’intéresser à l’histoire de la
d’utiliser le Slake comme un moyen de
famille d’Elrich avant de se rendre sur Essex
générer de la tension, mais jamais pour
Street. S’ils le souhaitent, ils peuvent se
encourager ouvertement une rencontre

~ 18 ~
rendre à l’hôtel de ville ou au journal local, dans toute la ville. Si aucun journaliste
le Salem Gazette. ou Salémite ne fait partie du groupe, les
investigateurs devront réussir un test de
L’employé de la mairie, un citoyen qui Crédit ou d’Apparence pour avoir accès aux
s’ennuie et dont le travail est bien trop archives du journal. Un ancien nécrologe
fastidieux, n’opposera que peu de résistance datant de 1876 (Document : Nécrologie de
aux questions. Un test réussi de Bibliothèque Jacob Elrich) détaillera la mort prématurée
dans la mairie révélera que la demeure de Jacob Elrich, fils d’Abraham et de Sydney
d’Essex Street appartient à la famille Elrich Elrich, en raison d’une santé fragile.
depuis des siècles, ce qui prouve qu’ils
sont l’une des plus anciennes familles de Les policiers seront très probablement
Salem. Si, pour une raison quelconque, les inutiles. Les forces de police de Salem se
investigateurs se sont rendus directement sont récemment occupées des meurtres
à Salem et n’ont pas obtenu d’adresse, c’est et disparitions mystérieuses causés par
une bonne occasion de déplacer cet indice. Abraham et le Slake, et les policiers n’ont
pas le temps d’écouter les investigateurs —
Le Salem Gazette peut s’avérer plus difficile. et encore moins de les aider à fouiller dans
Le journal est actuellement dirigé par un les affaires de l’une des familles les plus
comité de rédacteurs conservateurs qui respectables de Salem.
n’aiment pas les étrangers et ont été occupés
à rapporter des événements étranges S’ils apprennent l’existence de ces

Carte de Salem, montrant Essex Street comme artère principale du sud de Salem.
Image numérisée de la British Library à partir de p.330 de “The Annals of Salem, from its first settlement”

~ 19 ~
meurtres, certains investigateurs pourraient
souhaiter se concentrer sur eux, estimant
que c’est important. Le Gardien pourrait
traiter les meurtres du Slake comme une
quête secondaire mineure au sein de
l’aventure. Peut-être les investigateurs
sont-ils approchés par un PNJ désespéré,
leur demandant de retrouver leurs enfants
ou leur partenaire. Malheureusement, il est
peu probable que quelqu’un ait survécu à la
folie meurtrière des Chiens, et leurs restes
pourront être retrouvés plus tard dans
la manufacture de cuir de Korn, lors de
l’affrontement final.

Informations pour le Gardien : Pendant


que les investigateurs enquêtent sur
la famille Elrich, Sydney Elrich restera
enfermée dans les sous-sols de la demeure
et mourra lentement de faim et de blessures
auto-infligées. Si les PJ perdent trop de
temps dans leurs recherches (peut-être
en se concentrant trop longtemps sur
les meurtres, ou en passant une journée
supplémentaire à la mairie), ils risquent
d’arriver trop tard pour lui sauver la vie. Le
Slake deviendra également plus agressif au
Document: Nécrologie de Jacob Elrich
fur et à mesure qu’Elrich se rendra compte
Genéré via Cthulhu Architect Handout Generator
des investigations des PJ, peut-être même
tentera-t-il de blesser l’un des joueurs alors peut accepter leur demande pour accélérer
qu’il est isolé du groupe. ensuite le dernier acte. En tant que l’un
des principaux quartiers de Salem et
siège du musée de Salem, Essex Street est
Essex Street constamment animée par les habitants et
offre aux investigateurs plusieurs moyens
de s’approvisionner, des magasins généraux
Une fois dans Essex Street, les investigateurs aux magasins d’armes et aux cafés pour se
prudents peuvent souhaiter se préparer rafraîchir. C’est également dans ce quartier
et acheter quelques équipements avant de que se trouve la mairie, ce qui permet de
se rendre chez les Elrich. Bien que cela ne relier facilement le bâtiment à la demeure
soit pas nécessaire à ce stade, le Gardien

~ 20 ~
des Elrich. autre moyen de monter, ou passer par la
porte d’entrée ou la porte arrière. Dans
Les habitants de cette zone seront le premier cas, un test réussi de Trouver
particulièrement vulnérables à la présence Objet Caché ou de Chance, à la discrétion
du Slake. Les commerçants peuvent du Gardien, leur permettra de trouver
tressaillir et trembler d’anxiété, les passants quelque chose pour atteindre la fenêtre.
peuvent regarder les investigateurs avec plus S’ils décident d’entrer par effraction, un
d’intensité ou sembler plus à cran que le reste test de Force ou de Crochetage réussi leur
de la ville. Alors qu’Abraham quitte rarement permettra de passer en toute sécurité.
sa cachette pendant la journée, le Slake est Cependant, si les investigateurs échouent et
particulièrement actif en fin d’après-midi et souhaitent pousser l’un ou l’autre des tests,
hante cette zone avec parcimonie, causant plus de temps s’écoulera et les Salémites du
dégâts et détresse. Les investigateurs qui voisinage pourraient se rendre compte de
seront témoins de la présence fugace du leur présence.
Slake, quelle que soit sa forme (y compris
les feux apparaissant de nulle part), devront Certains investigateurs peuvent souhaiter
effectuer un test de Santé mentale (1/1D3). Le poser des questions dans le voisinage. C’est
chasseur interdimensionnel n’a pas encore une bonne occasion d’introduire un PNJ
identifié le groupe comme une menace, mais dans le groupe, sous la forme d’un voisin
plutôt comme une nuisance mineure de plus inquiet. Gardez cependant à l’esprit que
dans cette pitoyable ville les Salémites sont actuellement effrayés et
méfiants, et qu’il est peu probable qu’un PNJ
veuille collaborer facilement avec un groupe
La Demeure Elrich d’étrangers. Les joueurs devront faire
preuve de créativité dans leurs arguments
s’ils souhaitent obtenir l’aide d’un voisin
La maison Elrichest une vieille maison à bien disposé.
deux étages de style anglais, datant de la fin
du XVIIIe siècle. Frapper à la porte d’entrée Dès que les investigateurs entrent, une
ne donnera aucun résultat. La maison odeur âcre et de moisi les oblige à faire un test
est quelque peu isolée du reste d’Essex de CON. En cas d’échec, les investigateurs
Street, ce qui signifie que les investigateurs seront temporairement incapacités et
devraient pouvoir trouver des moyens de s’y vomiront pendant 1D3 tours. C’est l’odeur
infiltrer assez facilement et sans attendre persistante, malveillante et mortelle du
les heures sombres. Cependant, la porte Fractal Slake, qui remonte parfois jusqu’à
d’entrée et toutes les fenêtres du rez-de- la maison des Elrich, comme si elle était
chaussée sont solidement verrouillées. Il y instinctivement guidée.
aura une fenêtre ouverte au deuxième étage,
à l’arrière de la maison, mais aucun moyen Le bâtiment de deux étages est bien meublé
immédiat de l’atteindre. Les investigateurs et appartient clairement à une famille de
peuvent vouloir trouver une échelle ou un haut rang. Une belle cheminée en briques

~ 21 ~
domine le salon, qui comporte également volumes sont beaucoup plus récents. Une
un piano à queue et plusieurs peintures série de tomes sur la botanique et l’alchimie
religieuses. À l’étage se trouvent un élégant peuplent l’une des étagères, visiblement en
bureau et deux chambres, l’une avec un lit meilleure santé que le reste des ouvrages.
king-size et l’autre avec un lit à une place. On L’intérêt d’Elrich pour l’alchimie a
trouve une abondance de croix chrétiennes commencé lorsqu’il a lu les premiers tomes
et d’objets religieux dans chaque pièce de la interdits, ce qui expliquerait la présence de
maison. À première vue, le bâtiment semble ces nouveaux livres dans son bureau.
habité et l’on a l’impression qu’il l’est, et l’on
ne trouve pas grand-chose d’intéressant Sur l’une de ces étagères, tout simplement,
dans la plupart des pièces de la maison. se trouve le premier des deux tomes
recherchés par les joueurs : El Libro del
Si les investigateurs n’ont pas eu accès Alma. La lecture initiale (et l’étude ultérieure)
aux archives des journaux, un test réussi de ce tome nécessite un test de Langue
de Trouver Objet Caché dans la chambre (Espagnol) réussi, mais les investigateurs
double révélera une coupure de journal qui réussissent pourront avoir un aperçu
cachée à l’intérieur d’une bible sur la table des tentatives d’Elrich pour atteindre la
de nuit de gauche — la nécrologie du petit vie éternelle. Si aucun hispanophone n’est
Jacob Elrich. (Document : Nécrologie de présent dans le groupe, les investigateurs
Jacob Elrich). peuvent demander à quelqu’un d’autre de
traduire le livre pour eux, ou de les aider
dans cette tâche. Dans ce cas, un dé bonus
Le Bureau d’Elrich peut être accordé au test de Langue.

Cependant, avant que les investigateurs ne


Une grande étagère s’étend sur le mur du
s’attaquent à la lecture du livre, il est conseillé
fond. La pièce est criblée d’iconographies et
aux Gardiens de leur faire retrouver Sydney
de peintures religieuses, et un grand bureau
Elrich dans le sous-sol de la maison.
en cerisier est posé devant la gigantesque
étagère. C’est l’ancien bureau d’Elrich et
la pièce où il passait le plus clair de son Trouver Sydney
temps à Salem. La pièce est remplie d’un
parfum de vieux livres et de reliures en
cuir, qui contraste fortement avec l’odeur À tout moment pendant l’exploration de
nauséabonde qui domine la maison. la maison, le Gardien peut demander un
test d’Ecoute de groupe. Les investigateurs
Un test de Trouver Objet Caché réussi qui réussissent entendront des bruits et
révélera que, si la plupart des étagères des cris étouffés provenant du sous-sol.
derrière le bureau sont remplies de vieux En suivant ces bruits, les investigateurs
livres poussiéreux sur la théologie, la religion seront conduits à une porte verrouillée sous
et l’histoire du christianisme, certains l’escalier principal du rez-de-chaussée. Si

~ 22 ~
Les Tomes Interdits
Les tomes trouvés par Abraham Elrich étaient autrefois possédés par la sorcière Abigaïl,
qui a été condamnée au bûcher pendant l’Inquisition espagnole. Abigaïl a emporté les
livres avec elle à Salem, où ils sont restés jusqu’à ce qu’un propriétaire ultérieur en fasse
don à l’université Miskatonic. Les livres parlent d’alchimie et de rites obscurs, de la
préparation de potions mystérieuses pour guérir les maladies, maudire les ennemis et
prolonger la vie.

Amoris et Dominus, porte sur l’alchimie et le lien entre le Dieu chrétien et la vie éternelle,
ce qui a séduit l’esprit délirant d’Abraham.

El Libro del Alma, entièrement écrit en espagnol, comprend une version imparfaite de
l’infusion de l’élixir de vie. Cette préparation nécessite de mélanger certains ingrédients
avec des cendres ambrées de Slake afin de prolonger la vie d’un humain au-delà de
l’imaginable. Cette version faussée nécessite des ingrédients différents et un temps de
préparation plus court, ce qui entraîne des conséquences malheureuses pour quiconque
boit la potion. Le tome contient également des divagations insensées sur le Hunt Void,
un lieu cauchemardesque situé au-delà de l’espace euclidien et enfermé dans une bulle
en dehors de l’espace-temps conventionnel. À ce jour, personne ne s’y est rendu et n’en
est revenu.

El Libro del Alma, Espagnol Amoris et Dominus, Anglais


• Auteur: Abigaïl de Mora • Auteur: Inconnu (Traduction)

• Date de publication: 1475 • Date de publication: 1470


• Perte de Santé Mentale: 1D8 • Perte de Santé Mentale: 1D3
• Mythes de Cthulhu: +2/+3 %
• Autres: +3 % à Occultisme, Science
• Autres: +4 % à Occultisme (Chimie)

• Valeur du Mythe: 14% • Étude: 3 semaines

• Étude: 3 semaines

• Spells: Infusion d’élixir de vie


(Faiblesse), Invocation/Lien avec un
Fractal Slake

~ 23 ~
Sort: Infusion d’Elixir de Vie (Faiblesse)
• Coût : 20 points de magie ; 5 POU ; 5 points de SAN pour la préparer

• Temps nécessaire: 24 heures

Quiconque prend le temps d’apprendre ce sortilège étudiera cette variante d’une


ancienne formule alchimique qui promet de prolonger la vie indéfiniment. La
version non faussée de ce sort convertirait un humain en un hybride complet ;
cependant, Abigaïl de Mora était une alchimiste maladroite et elle n’a pas
entièrement compris le matériau source à partir duquel elle a créé ce sort. Cette
version imparfaite présente une durée d’incantation plus courte (normalement 6
mois) et le sang d’un adulte comme ingrédient (normalement le sang d’un enfant).
Le résultat est un hybride de Slake imparfait, toujours accroché à sa forme
humaine et lié à sa vie de mortel.

Les ingrédients de cet élixir comprennent de la poussière de diamant, le sang


d’un adulte (5 litres, réduit en goudron), et de nombreuses herbes bizarres, ainsi
que les cendres Fractal Slake pur.

Sans les cendres, l’élixir n’est qu’une boisson malodorante. Si le brasseur ajoute
la substance ambrée et la boit, les choses se passent tout à fait différemment :
le lanceur de sorts aura l’impression que la boisson lui pourrit les entrailles, et
il ressentira une douleur atroce pendant une journée, alors que la substance se
répand dans son tube digestif. Pendant ce temps, il aura l’impression que son
âme est brisée et déchirée en morceaux, ce qui entraînera une perte de 1D4/2D6
SAN.

Une fois l’ichor excrété, un jet de POU extrême sera nécessaire pour amorcer la
transformation en un Slake hybride. En cas d’échec, l’humain perdra la capacité
de manger normalement pour le reste de sa vie, il n’atteindra pas l’immortalité
et devra être nourri par un tube jusqu’à ce que la mort vienne réclamer son dû.

Noms alternatifs: Contact Divin, Ambre Éternel.

Ce sort défectueux a été inspiré par la page 47 de l’ouvrage « The Grand Grimoire of
Cthulhu Mythos Magic » © copyright 2017, 2021 Chaosium Inc. Tous droits réservés.

~ 24 ~
Sydney n’est plus en vie, le Gardien peut été témoin et qu’elle a aidé à exécuter. Elle
décider de guider les PJ à examiner cette est devenue plutôt folle et les investigateurs
porte. Vous êtes encouragés à vous référer auront du mal à donner un sens à ses
au supplément « Plan de la Maison Elrich » divagations, mais une formule reviendra
sur DriveThruRPG pour obtenir un plan de sans cesse dans son discours confus :
la Maison Elrich. Tout investigateur ayant la fabrique de cuir. Si les investigateurs
une compétence de Crochetage de 25 % éclairent les murs, ils remarqueront le mot
ou plus remarquera que la serrure a été « Korn » griffonné avec le sang des blessures
sabotée, ce qui signifie que la porte ne peut qu’elle s’est elle-même infligées.
être ouverte qu’à coups de pied. Un test de
Crochetage réussi révélera la même chose. En lui prodiguant les premiers soins ou en
Les investigateurs devraient pouvoir accéder lui offrant un peu de nourriture et d’eau, les
à la cave sans trop de résistance, mais un investigateurs peuvent la calmer et apaiser
Gardien particulièrement sadique peut sa paranoïa chronique. « Mon mari » dira-t-
demander un test de Force qui, s’il est réussi, elle, « je ne peux pas croire qu’il ait fait ça
fera tomber un malheureux investigateur à notre fils. Mon fils, mon fils, mon pauvre
dans les escaliers de la cave. Cette chute lui fils adoré. » Sydney expliquera comment
fera subir 1D3 points de dégâts et lui fera son mari l’a contrainte à participer au rituel
vivre une bonne frayeur. qui allait coûter la vie à leur Isaac. Pour
forger son caractère, Sydney peut parfois
Les murs du vieux sous-sol sont crasseux échanger le nom d’Isaac contre celui de
et humides au toucher. De vieilles planches son premier-né Jacob, mais seulement si
de bois pourries constituent l’escalier et il les investigateurs connaissent les deux fils.
n’y a pas d’électricité pour descendre. Si le Elle racontera qu’Abraham a prélevé cinq
groupe ne possède pas de torche ou d’autre fioles de sang sur les plaies d’Isaac et les a
source de lumière, il peut facilement trouver versées dans un bol, en les mélangeant à une
des chandeliers dans la cuisine. Lorsque autre substance jaunâtre que Sydney n’avait
les investigateurs descendent les escaliers, jamais vue auparavant.
utilisez l’obscurité du sous-sol pour créer
un sentiment d’anxiété paralysant pour les Si les investigateurs arrivent trop tard dans
joueurs. En réalité, les cris étouffés sont la maison et que Sydney est morte, ils ne
ceux de Sydney Elrich, la femme d’Abraham, pourront pas entendre ses cris ou lui parler,
recroquevillée dans un coin de la cave, le mais ils trouveront les mots « cuir Korn »
visage émacié et les cheveux blancs longs griffonnés sur les murs de la cave.
comme des vrilles.
À ce stade, les investigateurs peuvent
Sydney est gravement blessée et est sur le souhaiter impliquer la police dans l’affaire.
point de mourir de faim après être restée au Le Gardien peut en profiter pour ajouter
sous-sol pendant au moins deux jours. Elle un policier au groupe en tant que PNJ. La
souffre d’une folie indéfinie causée par la police recueillera Sydney pour l’interroger
mort de son seul fils survivant, dont elle a et en apprendre davantage sur le mystère,

~ 25 ~
puis l’enverra éventuellement dans un asile. Cependant, si les investigateurs s’attardent trop
longtemps, pensez à leur rappeler qu’il y a urgence en faisant apparaître le Fractal Slake plus
fréquemment dans la ville. Notez également que le Slake peut désormais considérer la police et
les investigateurs comme hostiles.

Le message de Sydney sur le mur du sous-sol.


Génré via Cthulhu Architect Handout Generator

~ 26 ~
3me Partie:
Confrontation Finale
La Manufacture de identifiés. Les Salémites prennent soin de
rester loin de l’endroit, car il évoque des
Cuir Abandonée souvenirs désagréables. Certains jurent que
l’on peut encore sentir l’odeur de la chair
brûlée en se promenant dans les ruines.
Une rapide investigation dans un endroit
approprié (police comprise) révélera Le Gardien devrait dépeindre l’usine
l’adresse de l’usine de cuir Korn abandonnée comme un endroit inquiétant et silencieux,
dans Boston Street, non loin d’Essex Street. plein d’angles morts et de zones sombres,
En sachant plus sur la possible cachette complètement déserté et silencieux si ce
du professeur Elrich, les investigateurs n’est pour quelques rats qui se tortillent
voudront maintenant s’assurer qu’ils sont bizarrement au milieu des décombres.
prêts avant de se rendre à l’usine. C’est une Une odeur nauséabonde de chair pourrie
autre occasion de faire quelques achats sur domine la zone, et un jet de repérage réussi
Essex Street avant de se rendre aux ruines révélera des traces d’une étrange substance
pour le grand final. jaunâtre, semblable à de la cendre dense,
étalée sur certains rochers et débris. Il s’agit
En réalité, il ne reste pas grand-chose de la de l’ichor ambré généré par le Fractal Slake,
manufacture de cuir Korn. Ce tas de ruines qui se déplace dans la zone, surveillant les
et de gravats représente l’endroit exact investigateurs comme un chasseur avec sa
où le grand incendie de Salem de 1914 a proie.
commencé, à la suite d’une série d’explosions
dans l’usine qui ont rapidement propagé C’est dans le bâtiment principal que se
le feu à travers la ville. Ce qui reste est un déroulera la confrontation finale.
monument à cette catastrophe, les restes de
quelques vieilles machines et un quart du
bâtiment qui ne se sont pas effondrés face à Rencontre avec Abraham
la puissance des flammes.
Elrich
La manufacture abandonnée est un lieu
fantomatique, rempli de ruines et de meubles
Abraham Elrich se cache dans l’une des
brûlés, et parfois même d’ossements non
pièces du bâtiment survivant, bien qu’il ne

~ 27 ~
Manufacture de cuir Korn. Carte créée avec Dungeondraft.

reste que peu de son ancienne apparence dans une expression de terreur inhumaine.
humaine pour recouvrir ses os. En tentant À côté du cadavre du jeune homme se trouve
de recréer l’élixir de vie à partir de l’un des un volumineux tome. (Voir page 23, les tomes
tomes interdits, Elrich a en fait suivi une interdits, Amoris et Dominus.)
version imparfaite du sort, nécessitant des
ingrédients légèrement différents (du sang Abraham est entouré de restes humains,
d’adulte au lieu d’un nourrisson) et un temps de cadavres mutilés et de fragments d’os, de
de préparation plus court. En buvant l’élixir, chair et d’organes, appartenant aux victimes
Abraham s’est transformé en un hybride que lui et le Fractal Slake ont chassées
de flocon imparfait, en équilibre perpétuel et dévorées lors de leurs différentes
entre cette dimension et une autre. « promenade » meurtrières. Le cadavre
du jeune homme sur la dalle de pierre,
Malgré sa nouvelle apparence fugace, que cependant, reste intact.
l’on peut décrire comme faite de cristaux
et de géométries insondables, Elrich porte Si on lui parle, le professeur répondra en
toujours sa tenue de professeur et ses anglais simple et tentera de dissuader les
lunettes, peut-être pour tenter de préserver investigateurs de l’attaquer. Son ton est
le peu d’humanité qui lui reste. Il se tient doux, mais si sa femme est mentionnée,
devant un autel rudimentaire fait d’une dalle Elrich devient quelque peu triste. « Ma
de pierre brute, au sommet duquel repose le Sydney… ma chère Sydney, elle ne pourra
corps d’un jeune homme en décomposition, jamais comprendre. Tu ne comprends donc
la gorge tranchée et le visage figé à jamais pas ? C’est le destin que mon Dieu a écrit

~ 28 ~
pour moi. Qu’Abraham sacrifie Isaac pour
son amour. Mon Dieu, mon cher Dieu, je le
Conclusion
sais maintenant : tu n’as pas abandonné ton
enfant. Tu m’as rendu plus fort et plus proche Ce scénario se terminera très probablement
de toi. Pardonne-moi, mon Dieu, d’avoir par une confrontation à la manufacture de
douté de tes plans pour ton humble agneau. » cuir de Korn, la cachette secrète d’Abraham
Elrich. Si les investigateurs tuent le
Elrich est complètement fou et délirant, professeur, son lien avec le Fractal Slake
croyant que les livres ont été détournés est rompu, et le Slake sera libéré pour errer
par l’Église et qu’il était le seul destiné à librement dans le monde — peut-être, non
comprendre leur véritable signification. sans avoir fait une apparition devant les
Maintenant qu’il est certain que son élixir investigateurs d’abord. Le Gardien doit
fonctionne, il est déterminé à retourner cependant noter que la rencontre avec un
auprès de Sydney et à lui accorder la Fractal Slake entraîne une perte de 1D3/1D20
« vie éternelle ». Malgré l’état d’esprit du points de Santé Mentale, ce qui pourrait se
professeur, les investigateurs ne doivent pas terminer assez mal pour les investigateurs
sous-estimer ce combat. Voir un hybride impliqués.
de Slake fait perdre 1D4/1D8 points de
Santé Mentale, et le professeur sera un Si un Gardien au cœur tendre décide de
ennemi redoutable, capable de vider les libérer le Slake sans qu’il prenne forme
investigateurs de leur force, d’esquiver physique, ou si l’un des investigateurs survit
les balles et même d’avaler un humain en à toute la rencontre, il sera en possession des
entier. Malgré tous ses regrets, Elrich pense deux tomes manquants. Les joueurs peuvent
toujours qu’il est dans son bon droit et il fera choisir soit de les ramener à Arkham pour
en sorte de survivre à cette journée — afin de une récompense, soit de les voler pour eux-
pouvoir voyager dans l’au-delà et récupérer mêmes. Veuillez vous référer au texte encadré
les âmes de ses enfants. de la page XX pour plus d’informations sur
les anciens livres espagnols. (Voir page 23, les
Les investigateurs courageux ou intelligents tomes interdits.)
peuvent vouloir évoquer la mort de l’aîné
d’Abraham pour ébranler les certitudes Il est également possible que les joueurs
d’Elrich. Cela peut ébranler le psychisme souhaitent jouer la carte de l’intelligence et
déjà fragile du professeur et donner aux distraire Elrich pendant qu’une partie du
investigateurs un avantage tout au long groupe récupère le dernier tome. Ceci est
du combat — peut-être en supprimant les autorisé, et il serait en fait plus agréable de
capacités du professeur à se déplacer entre récompenser les joueurs pour cette pensée
les dimensions et à esquiver les armes. Les créative. S’ils s’enfuient pour se regrouper
joueurs se sentiront ainsi récompensés et repenser leur stratégie, le Gardien peut
pour leurs investigations et influenceront peut-être leur accorder une sorte de bonus
grandement l’issue du combat. lors du combat final avec Elrich, sur la base
de certaines informations trouvées dans les

~ 29 ~
tomes sur la race des Slakes (dé bonus pour esquiver une attaque spéciale, etc.).

Le professeur Elrich ne peut pas être arrêté ou capturé vivant et il doit être détruit afin de mener
à bien le scénario. Récupérer les deux tomes sans tuer Elrich ne fera que retarder l’inévitable.
Cependant, si les investigateurs passent un mauvais moment avec lui, le Gardien peut décider
de faire intervenir le Fractal Slake pour punir Elrich d’avoir pris son ichor, car le professeur
s’affaiblit face aux armes des investigateurs.

Si les investigateurs ne survivent pas à la rencontre, le professeur et le Fractal Slake continueront


à hanter Salem pendant un certain temps, choisissant finalement de se diriger vers Arkham
pour se venger de la retraite prématurée d’Elrich.

Le Fractal Slake s’étant déchaîné dans le monde du jeu, le Gardien peut utiliser ce scénario
comme base d’une campagne courte ou longue, dont l’objectif principal est peut-être de vaincre
complètement le Slake de notre dimension.

Récompenses
En fonction de l’issue du scénario, prévoyez une phase de développement de l’enquête et
appliquez les récompenses suivantes aux investigateurs survivants :

• Arrêter le professeur Elrich et récupérer les tomes : +1D6 points de Santé Mentale.

• Sauver Sydney Elrich de la cave : +1D4 points de Santé Mentale.

• Survivre à la rencontre avec le professeur et le Slake : +7 à la compétence Mythe de Cthulhu.

• Choisir de garder les tomes : ajouter El Libro del Alma et Amoris et Dominus à l’inventaire
de l’un des investigateurs.

~ 30 ~
Annexe A: Personnages
& Monstres

Prof. Alexandre Wallace, 48 ans,


professeur grincheux
Alexander Wallace est professeur de philosophie à l’université Miskatonic.
Imprégné de sa personne et souvent prêt à sacrifier son intégrité pour atteindre
ses objectifs, l’égoïsme de Wallace n’a d’égal que sa propre ambition. Audacieux,
très instruit, direct et intimidant pour la plupart des étudiants du campus de
Miskatonic, Wallace cherche depuis des années à obtenir une promotion au
poste de chef de département. Il est prêt à saisir toutes les opportunités qui se
présenteront à lui pour l’obtenir. Il dédaigne la violence, mais ne refusera pas
l’occasion d’exercer son pouvoir et de profiter d’un groupe d’étudiants. Bien sûr,
il ne sera pas personnellement disposé à se salir les mains et préférera de loin
engager quelqu’un d’autre pour effectuer le travail à sa place.

FOR 70, CON 55, TAI 40, INT 73, POU 55


DEX 50, APP 40, ÉDU 70, SAN 55, PV 9
Impact: +0, Carrure: 0, MVT: 9, PM: 11

Corps à corps 25% (12/5)


Esquive 25%

Anthropologie 41 %, Archéologie 16 %, Arts et métiers (Philosophie) 50 %,


Bibliothèque 65 %, Crédit 52 %, Écoute 30 %, Intimidation 50 %, Langue (Latin)
29%, Naturalisme 35 %, Psychologie 55 %

~ 31 ~
Dr. HENRY ARMITAGE, 68 ans, Érudit

Grand, à la barbe blanche et expérimenté à bien des égards, le Dr Henry Armitage


est l’un des professeurs les plus estimés de l’université Miskatonic et appartient
à l’une des grandes familles d’Arkham. Il dirige la bibliothèque Orne depuis 1906
et connaît ses secrets mieux que quiconque (voir Arkham : Unveiling the Legend-
Haunted City, page 97). Au moment de ce scénario, Armitage est déjà en contact
avec Wilbur Whateley depuis un certain temps (voir H.P. Lovecraft, L’Abomination
de Dunwich), mais n’est toujours pas conscient de l’influence du mal cosmique sur
notre dimension humaine. Il tient beaucoup à la collection Orne et fera tout ce qu’il
peut pour la protéger.

FOR 55, CON 40, TAI 60, INT 90, POU 80


DEX 50, APP 65, ÉDU 95, SAN 55, PV 11
Impact: +0, Carrure: 0, MVT: 7, PM: 16

Combat
Corps à corps 35% (17/7), damage 1D3
Esquive 25% (14/5)

Compétences
Arts et métiers (Littérature) 75 %, Bibliothèque 95 %, Comptabilité 40 %,
Cryptographie 75 %, Histoire 65 %, Langue (French) 80 %, Langue (German) 70 %,
Langue (Greek) 68 %, Langue (Latin) 75 %, Langue maternelle (Anglais) 99 %, Mythe
de Cthulhu 7 %, Occultisme 25 %, Persuasion 75 %, Psychologie 48 %

Sortilèges: Signe des Anciens, Poudre d’Ibn-Ghazi

Possessions: Armitage possède quatre signes des anciens, qui lui ont été légués par
Laban Shrewsbury lorsque l’érudit excentrique a disparu en 1915.

~ 32 ~
SYDNEY ELRICH, 56, épouse et mère attentionnée

Sydney Elrich est une femme simple. Femme au foyer pointilleuse et mère
attentionnée, elle a de fortes convictions religieuses et a passé la majeure partie de
sa vie mariée à Abraham Elrich. Alors que son mari a passé des décennies à Arkham
en tant que professeur de théologie, Sydney s’est occupée de leur seul fils survivant
avec un amour morbide, le gardant à la maison à tout prix et le protégeant du monde
extérieur, en raison du traumatisme causé par la perte de son premier-né dans sa
jeunesse. Sydney attendait avec impatience qu’Abraham revienne à la maison pour
passer le crépuscule de sa vie avec sa famille, enfin réunie après de nombreuses
années. Lorsqu’Abraham l’a forcée à participer au rituel de préparation de l’élixir
de vie, l’obligeant à égorger son propre fils pour recueillir son sang, Sydney a perdu
la raison de manière irrémédiable. Après cela, Abraham l’a enfermée dans le sous-
sol de leur maison, en lui promettant de revenir vers elle avec une « solution à toutes
leurs douleurs mondaines ».

FOR 30, CON 55, TAI 50, INT 65, POU 60


DEX 30, APP 40, ÉDU 55, SAN 0, PV 11
Impact: -1, Carrure: -1, MVT: 7, PM: 12

Combat
Corps à corps 25% (12/5)
Esquive 15%

Compétences
Arts et métiers (Peinture) 40 %, Bibliothèque 42 %, Charme 30 %, Comptabilité 50 %,
Crédit 24 %, Écoute 70 %, Langue (Espagnol) 55 %, Premiers Soins 60 %, Psychologie
15 %, Trouver Objet Caché 75 %

~ 33 ~
Prof. ABRAHAM ELRICH, 64 ans, Hybride Imparfait

L’histoire du professeur Abraham Elrich a été plutôt tragique. Né et élevé à Salem


par une famille de chrétiens conservateurs, il a épousé sa femme Sydney à un jeune
âge et a immédiatement essayé d’avoir un enfant. La santé de son premier-né, Jacob,
est cependant précaire, et en un an seulement, le bébé meurt d’une forte fièvre. Son
deuxième fils, Isaac, a eu plus de chance et a pu atteindre l’âge de l’adolescence sans
problème majeur. Peu après, Abraham s’installe à Arkham pour devenir professeur
associé de religion et de théologie, travaillant dur pour plaire à son Seigneur et
cherchant des réponses à la mort de Jacob. Il pense qu’en prolongeant sa vie, il
pourra atteindre l’au-delà, se connecter à Dieu et ramener Jacob et Isaac à la vie.

Abraham a des opinions bien arrêtées sur la religion, la prédestination et la culture


du travail. Il croit aux anciennes méthodes et prie régulièrement l’Évangile. Il est
à la fois respecté et détesté sur le campus en raison de ses connaissances et de ses
opinions rétrogrades sur l’histoire et la culture humaines.

Il se cache maintenant à Salem sous la forme d’un hybride de Fractal Slake, un


humanoïde multidimensionnel qui se tortille dans les ombres de Salem, ressemblant
plus à un conglomérat de cristaux qu’à un être humain normal. Il tente de contacter
Dieu pour récupérer les âmes de ses enfants.

Les Slakes hybrides peuvent utiliser certains pouvoirs de la race des Traqueurs du
Néant. Abraham est un hybride imparfait, victime de son propre élixir défectueux,
et ses pouvoirs ne seront donc pas aussi puissants que ceux d’un hybride Slake pur,
mais il sera toujours un ennemi incroyablement mortel.

FOR 98, CON 90, TAI 55, INT 60, POU 95


DEX 85, APP 00, ÉDU 75, SAN 0, PV 14
Impact: +1D4, Carrure: 1, MVT: 9, PM: 19

Combat
Combat rapproché 50% (25/10), 1D4+ Imp dégâts, plus Cendres d’Ambre (voir
ci-dessous)
Morsure 50% (25/10), 1D4+1D10 FOR, DEX, CON, APP dégâts par tour (voir ci-

~ 34 ~
dessous)
Éclat de Fractale 60% (30/12), 1D10 POU dégâts + 3D10 CON absorbés (voir ci-
dessous)
Esquive 42% (21/8)
Attaques par tour: 2 (griffer) ou 1 (morsure ou éclat de fractale)

Capacités spéciales
Cendres d’Ambre : Les Traqueurs du Néant laissent derrière eux des bouillies
de cendres provenant de la carbonisation de la réalité. Comme ils sont en partie
humains, les hybrides ne mettent pas le feu à tout ce qu’ils touchent, mais ils
peuvent tout de même laisser cette substance lorsqu’ils plient volontairement la
réalité. Lorsqu’une victime est frappée par une attaque de combat, une partie de
ces cendres jaunâtres est étalée sur elle. Cette substance vivante et active inflige
1D6 points de dégâts à l’adversaire au tour en cours, plus la moitié des dégâts (1D3)
pour chaque tour suivant si elle n’est pas retirée. Les cendres peuvent être essuyées
avec un jet de DEX réussi en utilisant de l’eau, une serviette ou un chiffon (pendant
le combat).
Morsure : Les Slakes peuvent avaler tout ce qui se trouve dans les limites physiques
de la taille humaine (SIZ 100). Les personnes avalées ont 1D8+6 tours pour s’échapper
avant d’être dévorées par la Chasse du Néant et de mourir. Pour se libérer, il faut
infliger un minimum de 12 points de dégâts (cumulatifs), qui peuvent être infligés
par des armes ordinaires à l’intérieur de l’hybride. Les sorts et les armes enchantées
infligent des dégâts complets. Pour chaque tour passé à l’intérieur du Slake, la
victime subit 1D2 points de dégâts et perd 1D10 points de FOR, DEX, CON et APP ;
les points de FOR, DEX et CON perdus se régénèrent à raison de 5 points par jour
de repos, mais la perte d’APP est permanente.
Éclat de Fractale : en cas d’attaque réussie, un cristal interdimensionnel inflige
une blessure profonde (mais sans sang ni douleur) en forme de trou. Malgré la
blessure, la victime ne subit aucun dégât, mais perd définitivement 2D4 points de
POU. L’hybride utilise ce tesson pour drainer 2D10 points de CON par tour par la
suite, qui se régénèrent à raison de 5 points par jour de repos. Le tesson peut être
visé par des armes banales et, s’il subit 6 points de dégâts, il est détruit (FOR 60, 6
PV, régénération de 2 PV par tour).
Ondulation de la réalité : au prix de 5 points de magie par tour, un hybride peut se
mettre en phase avec un autre espace hyperdimensionnel, devenant ainsi immunisé
contre les armes ordinaires (les armes et les sorts magiques ont plein effet).

~ 35 ~
Compétences
Trouver Objet Caché 75 %, Détecter des humains 85 %, Discrétion 80 %, Écoute 70
%, Sauter 70 %

Armure: 2 points de peau ; régénère 2 points de vie par tour. À zéro point de vie, un
hybride se brise fragments de cristal.
Sortilèges: Invoquer/Lier un Fractal Slake, Infuser l’Elixir de Vie.
Perte de Santé Mentale: 1D4/1D8 à la rencontre de l’hybride.

FRACTAL SLAKE, Chausseur Interdimensionnel


Créature multidimensionnelle invoquée par Abraham Elrich. Elle hante Salem,
provoquant détresse et malaise dans la ville. Elle se cache avec Abraham dans la
manufacture de cuir Korn abandonnée.
Les Slakes sont des entités non dénombrables qui constituent le royaume calciné
des Traqueurs du Néant. Ils errent dans le fractal, au-delà de l’espace euclidien.
S’écrasant comme de grandes marées qui frappent les frontières du temps, ils
cherchent des proies anormales.
Un Fractal Slake est généralement capable de voyager librement à travers les
dimensions, mais Elrich a pu l’attacher à sa volonté et l’ancrer dans notre royaume
dimensionnel. Le flocon erre maintenant dans Salem, constamment à la recherche
de sa prochaine proie.
La présence d’un Slake pur est en contradiction avec nos lois de la physique. Les
flocons fractals provoquent une friction illimitée dans l’air et ils peuvent mettre le
feu à la plupart des objets à volonté.
Les Fractal Slakes purs peuvent employer une gamme de pouvoirs spéciaux au
sommet de leur force. Certains d’entre eux, avec la permission de l’écrivain Graeme
Patrick, sont rassemblés ci-dessous.

FOR 90, CON 150, TAI 85, INT 90, POU 135
DEX 60, APP 00, ÉDU 00, SAN 0, PV 23
Impact: +1D4, Carrure: 1, MVT: 9, PM: 19

~ 36 ~
Combat
Combat rapproché 50 % (25/10), 1D4+Imp dégâts, plus Ichor d’Ambre (voir ci-dessous)
Morsure 50 % (25/10), 1D4+1D10 FOR, DEX, CON, APP dégâts par tour (voir ci-dessous)
Éclat de Fractale 60 % (30/12), 1D10 POU dégâts + 3D10 CON absorbés (voir ci-dessous)
Esquive 30 % (15/6)

Attaques par tour : 2 (claw, bite or fractal shard)

Capacités spéciales
Cendres d’Ambre : un Fractal Slake laisse derrière lui des coulées de cendres
provenant de sa réalité calcinée. Lorsqu’une victime est frappée par une attaque de
combat, une partie de cette substance est étalée sur elle. Cette substance est vivante
et inflige 1D6 points de dégâts à l’adversaire au tour en cours, plus des dégâts égaux
à chaque tour suivant si elle n’est pas retirée. La cendre peut être essuyée avec un jet
de DEX réussi en utilisant de l’eau, une serviette ou autre (pendant le combat).
Morsure : Les Slakes peuvent avaler tout ce qui se trouve dans les limites physiques
de la taille humaine (SIZ 100). Les personnes avalées ont 1D8+6 tours pour s’échapper
avant d’être dévorées par la Chasse du Néant et de mourir. Pour se libérer, il faut
infliger un minimum de 12 points de dégâts (cumulatifs), qui peuvent être infligés
par des armes ordinaires à l’intérieur de l’hybride. Les sorts et les armes enchantées
infligent des dégâts complets. Pour chaque tour passé à l’intérieur du Slake, la victime
subit 1D2 points de dégâts et perd 1D10 points de FOR, DEX, CON et APP ; les points
de FOR, DEX et CON perdus se régénèrent à raison de 5 points par jour de repos,
mais la perte d’APP est permanente.
Éclat de Fractale : En cas d’attaque réussie, un cristal interdimensionnel provoque
une blessure profonde (mais sans sang ni douleur) en forme de trou. Malgré la
blessure, la victime ne subit aucun dégât, mais perd définitivement 3D4 points de
POU.

Compétences
Détecter les anomalies 90 %

Armure : régénère 4 points de vie par tour ; en tant que créatures interdimensionnelles,
les Slakes sont immunisés contre les armes ordinaires et ne peuvent être blessés que
par des armes et des sorts enchantés, qui infligent des dégâts complets. À zéro point

~ 37 ~
de vie, un Slake se brise en fragments de cristal.
Sortilèges : connaît 1D6 sortilèges.
Perte de Santé Mentale : 1D3/1D20 à la rencontre d’un Fractal Slake.

Pouvoirs des Traqueurs du Néant


Odeur désagréable : tous les humains dans un rayon de 10 mètres doivent réussir
un jet de CON ou vomir pendant 1D8 tours.
Flou saccadé : lorsqu’ils se déplacent, les Slakes changent constamment de forme,
la brisant et la réassemblant à un endroit souvent imprévisible ; ils ignorent les
couvertures et se glissent facilement entre les obstacles. Ils courent dans les airs,
au-dessus de n’importe quelle surface, défiant la gravité, la réalité et l’espace-
temps.
Ondulation de la réalité : il peut tordre l’espace-temps local autour de lui pour
5 points de magie par tour. La réalité se tord dans des directions étranges et
allongées tout autour, tandis que ceux qui se trouvent à l’intérieur des ondulations
se voient déformés et tordus. Cela provoque un jet de Santé Mentale (perte de
1/1D6).
Cendres : La friction sur l’air due à la présence d’un Slake provoque l’embrasement
de tous les matériaux dont le point d’ignition est inférieur à 2000 °C. Les
investigateurs doivent effectuer un test de chance en groupe, ou voir leurs biens
s’enflammer. Si les investigateurs prennent feu, ils subissent 2d6 points de dégâts
de brûlure au premier tour, puis 2 points de dégâts par tour jusqu’à ce que le feu
soit éteint.

~ 38 ~
Annexe B:
Personnages Prétirés

Les pages suivantes contiennent 4 personnages prétirés adaptés à ce scénario. Les joueurs
et les Gardiens sont encouragés à considérer chaque personnage comme une toile blanche,
un modèle pour construire des dynamiques et des situations de jeu de rôle intéressantes. Les
joueurs doivent se sentir libres de personnaliser chaque élément de l’histoire de leur personnage
comme ils le souhaitent.

Une version facile à imprimer de chaque personnage est disponible dans le document simplifié
fourni avec ce produit.

Chaque personnage est accompagné d’une fiche de personnage imprimable et entièrement


remplie pour aider les Gardiens qui cherchent à démarrer rapidement la partie. Lesdites feuilles
de personnage sont également disponibles séparément de cette aventure.

~ 39 ~
PATRICK FARMER, Professor d'Occultisme, 39 ans

Né dans la petite ville d’Ipswich, Patrick a développé un intérêt pour l’occultisme


grâce au mentorat affectueux de son grand-père, qui avait toujours une explication
logique et très rationnelle des cultures, mythes et rites anciens. L’enthousiasme
de son grand-père a poussé Patrick sur la bonne voie pour devenir professeur
d’occultisme à Arkham, où il a trouvé un réservoir inépuisable de connaissances
pour ses études scientifiques.

Patrick connaîtrait Abraham Elrich de réputation, mais il n’a jamais eu l’occasion


de lui parler. Bien qu’il n’ait pas consulté lui-même les tomes manquants, un test
d’Occultisme réussi par Patrick pourrait lui révéler quelque chose sur l’histoire des
livres.

Interpréter ce personnage : Patrick a un intérêt personnel pour l’occulte et les livres


anciens. Il se sent personnellement impliqué dans l’affaire des tomes manquants, en
tant qu’universitaire et professeur.

ANTHONY PHILLIP GRAY, Inspecteur de Police, 35 Ans

Anthony passe la plupart de son temps libre à parler à son poisson rouge, Francis,
qui flotte dans un bocal sur le bureau de son bureau. C’est sa façon à lui de se
connecter à la réalité et à la beauté des choses simples, une tentative de se détacher
mentalement de la violence et des horreurs qu’il voit dans son travail quotidien.

Anthony a perdu son père à cause d’un agresseur. Quelque chose s’est déclenché en
lui ce jour-là, la même chose qui l’a poussé à devenir un représentant de la loi pour
sauver les autres du même sort.

Interpréter ce personnage : Anthony est une connaissance du professeur Wallace et


est bien connu pour ses compétences d’investigateur. Il aidera volontiers l’université
de Miskatonic à retrouver les tomes manquants et s’investira de plus en plus dans
l’affaire au fur et à mesure qu’il apprendra le caractère déplaisant d’Abraham Elrich.

~ 40 ~
VIRGINIA WEILAND, Étudiante en Théâtre, 22 Ans

Née dans la petite ville de Rockport, Virginia a rapidement développé une passion
pour les voyages, le cinéma, le théâtre et, surtout, l’indépendance. Elle a un certain
nombre de héros dans le monde du théâtre et du divertissement, pour la plupart
des femmes incroyablement indépendantes et libres d’esprit, incarnation des idéaux
progressistes qu’elle chérit tant.

Bien que jeune, Virginia est une actrice douée et une excelle dans l’art du
déguisement. Elle ne rechigne pas à contourner quelques règles pour arriver à
ses fins, mais son tempérament bouillant et son ambition ne l’empêchent pas de
ressentir une certaine loyauté envers ses amis les plus proches, ses camarades de
classe et ses compagnons.

Interpréter ce personnage : Attrapée alors qu’elle achetait de l’alcool dans l’enceinte


de l’université, Virginia est soumise à un chantage par le professeur Wallace pour
trouver les tomes cachés. Elle n’a aucun intérêt personnel pour ces livres, mais elle
joue le jeu pour éviter d’être exclue de son cours de théâtre.

KELLY CLOWER, Infirmière en Formation, 21 Ans

Issue d’une famille très modeste d’Arkham, Kelly est une élève infirmière qui vient
de commencer sa formation pratique dans la profession. Gentille, timide et quelque
peu naïve, Kelly préfère se faire des amis que des ennemis et essaiera d’éviter les
solutions violentes dans la mesure du possible. Elle est amie avec Virginia Weiland.

Kelly est consciente du Mythe de Cthulhu, qu’elle a connu lorsqu’elle était une jeune
enfant. Elle craint beaucoup le Mythe, mais préfère ne pas parler de son expérience
ou de ses connaissances, qu’elle garde profondément enfouies dans ses souvenirs.

Interpréter ce personnage : Kelly croit que Jake, son ami d’enfance, est toujours
en vie quelque part dans Arkham et elle sera heureuse de se joindre au groupe pour
en apprendre davantage sur la vérité qui se cache derrière notre voile mortel. Au
début, elle aidera Virginia sans trop s’intéresser aux livres manquants, mais elle
sera de plus en plus intriguée par le contenu des tomes et pensera qu’ils pourraient
apporter une réponse à ce qu’elle a vécu 15 ans auparavant.

~ 41 ~
~ 42 ~
y État civil z y Caractéristiques z 7e édition
Patrick Farmer 40 40
Nom ....................................................... FOR 80 16 ÉDU 80 16

Joueur ......................................................... 37 22
Période
DEX 75 15 TAI 45 9 Classique
Professeur d'Occultisme
Occupation .................................................. 30
POU 60
37
39 M 12 INT 75 15
Âge .......................... Sexe ..........................
35
Arkham, MA CON 70
9
Résidence .................................................... 14 +1
30
MVT -1
Ipswich, MA
Lieu de naissance ........................................... APP 60 12

Blessure grave ....... 11


PV max. ....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... 60
Initial ....... 99
Max. .......
POINTs DE VIE Mourant / Inconscient 00 01 02 sANTÉ MENTAlE Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
12
PM max. ....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
POINTs DE MAgIE 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

ChANCE Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28


29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

y Compétences de l’Investigateur z
Anthropologie (01 %) 29
....... % 145 Discrétion (20 %) 20
....... % 104 Orientation (10 %) 10
....... % 5 2
Archéologie (01 %) 17
....... % 8 3 Droit (05 %) 5
....... % 2 1 Persuasion (10 %) 45
....... % 22 9

Arts et métiers (05 %) ....... % Écouter (20 %) 53


....... % 26 10 Pickpocket (10 %) 10
....... % 5 2
Écrivain
............................. 41
....... % 20 8 Électricité (10 %) 10
....... % 5 2 Pilotage (01 %) 1
....... % 0 0
............................. ....... % Équitation (05 %) 5
....... % 2 1 ............................. ....... %
............................. ....... % Esquive (DEX/2) 37
....... % 18 7 Pister (10 %) 10
....... % 5 2
Baratin (05 %) ....... % Estimation (05 %) 5
....... % 2 1 Plongée (01 %) 1
....... % 0 0
Bibliothèque (20 %) 65
....... % 32 13 Grimper (20 %) 20
....... % 10 4 Premiers soins (30 %) 30
....... % 15 6

Charme (15 %) 27
....... % 13 5 Histoire (05 %) 47
....... % 23 9 Psychanalyse (01 %) 1
....... % 0 0
Combat à distance Imposture (05 %) 5
....... % 2 1 Psychologie (10 %) 50
....... % 25 10
20
(armes de poing) (20 %) ....... % 10 4 Intimidation (15 %) 15
....... % 7 3 Sauter (20 %) 20
....... % 104
(fusils) (25 %) 25
....... % 12 5 Lancer (20 %) 20
....... % 10 4 Sciences (01 %) 1
....... % 0 0
............................. ....... % 83
Langue maternelle (ÉDU) ....... % 41 16 ............................. ....... %
............................. ....... % Langues (01 %) ............................. ....... %
Combat rapproché Français
............................. 21
....... % 10 4 ............................. ....... %
(corps à corps) (25 %) 25
....... % 12 5 Latin
............................. 41
....... % 20 8 Survie (10 %) 10
....... % 5 2
............................. ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Mécanique (10 %) 10
....... % 5 2 48
Trouver Objet Caché (25 %) ....... % 24 9
Comptabilité (05 %) 5
....... % 2 1 Médecine (01 %) 1
....... % 0 0 ............................. ....... %
Conduite (20 %) 20
....... % 10 4 0
Mythe de Cthulhu (00 %) ....... % ............................. ....... %
1
Conduite engin lourd (01 %) ....... % 0 0 Nager (20 %) 20
....... % 4 10 ............................. ....... %
Crédit (00 %) 47
....... % 23 9 Naturalisme (10 %) 10
....... % 5 2 ............................. ....... %
Crochetage (01 %) 1
....... % 0 0 Occultisme (05 %) 55
....... % 27 11 ............................. ....... %

y Armes z y Combat z
ARME ORD. MAj. EXT. DÉgâTs PORTÉE CAD. CAP. PANNE
IMPACT +1D4

Corps à corps ............


............... ............ ............. 1d3 + Imp.
................... .................. 1
.............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ CARRURE +1
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
EsqUIVE 37 18
7

~ 43 ~
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | www.orbe.be | info@orbe.be | V1.1 | Oct. 2016
y Profil z
Description ...................................................................... Traits .............................................................................

...................................................................................... ......................................................................................

Idéologie et croyances ......................................................... Séquelles et cicatrices ...........................................................

...................................................................................... ......................................................................................

Personnes importantes ........................................................ Phobies et manies ..............................................................

...................................................................................... .....................................................................................

Lieux significatifs ................................................................ Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................

...................................................................................... .....................................................................................

Biens précieux ................................................................... Rencontres avec des entités étranges .......................................

..................................................................................... ......................................................................................

y Équipement et possessions z y Richesse z


Pipe, Canet de notes, Stylo 10,00$
à. .plume.
...................................... ........................................ Dépenses courantes ..............................................

........................................ ........................................ ..................................................................


94,00$
........................................ ........................................ Espèces ..........................................................
2350,00$
........................................ ........................................ Capital ...........................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

y Amis investigateurs z y Notes z


Nom ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

Nom ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

Nom ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

Nom ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

y Aide-mémoire z
TEsTs DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRIsTIqUE BlEssUREs ET sOINs
Niveaux de réussite : Premiers soins : soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale.
~ 44 ~ guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine

Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | www.orbe.be | info@orbe.be | V1.1 | Oct. 2016
y État civil z y Caractéristiques z 7e édition
Anthony Phillip Gray 35 25
Nom ....................................................... FOR 70 14 ÉDU 50 10

Joueur ......................................................... 27 42
Période
DEX 55 11 TAI 85 17 Classique
Inspecteur de Police
Occupation .................................................. 20
POU 40
30
35 M 8 INT 60 12
Âge .......................... Sexe ..........................
30
Arkham, MA CON 60
7
Résidence .................................................... 12 +1
25
MVT -1
Boston, MA
Lieu de naissance ........................................... APP 50 10

Blessure grave ....... 14


PV max. ....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... 40
Initial ....... 99
Max. .......
POINTs DE VIE Mourant / Inconscient 00 01 02 sANTÉ MENTAlE Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
8
PM max. ....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
POINTs DE MAgIE 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

ChANCE Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28


29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

y Compétences de l’Investigateur z
Anthropologie (01 %) 1
....... % 0 0 Discrétion (20 %) 20
....... % 10 4 Orientation (10 %) 10
....... % 5 2
Archéologie (01 %) 1
....... % 0 0 Droit (05 %) 61
....... % 30 12 Persuasion (10 %) 10
....... % 5 2
Arts et métiers (05 %) ....... % 2 1
5 Écouter (20 %) 46
....... % 23 9 Pickpocket (10 %) 10
....... % 5 2
............................. ....... % Électricité (10 %) 10
....... % 5 2 Pilotage (01 %) 1
....... % 0 0
............................. ....... % Équitation (05 %) 5
....... % 2 1 ............................. ....... %
............................. ....... % Esquive (DEX/2) 36
....... % 18 7 Pister (10 %) 10
....... % 5 2
Baratin (05 %) 5
....... 2 1
% Estimation (05 %) 5
....... % 2 1 Plongée (01 %) 1
....... % 0 0
Bibliothèque (20 %) 20
....... % 10 4 Grimper (20 %) 36
....... % 18 7 Premiers soins (30 %) 30
....... % 15 6

Charme (15 %) 15
....... % 7 3 Histoire (05 %) 5
....... % 2 1 Psychanalyse (01 %) 1
....... % 0 0
Combat à distance Imposture (05 %) 37
....... % 18 7 Psychologie (10 %) 47
....... % 23 9
57
(armes de poing) (20 %) ....... % 28 11 Intimidation (15 %) 58
....... % 29 11 Sauter (20 %) 20
....... % 10 4

(fusils) (25 %) 36
....... % 18 7 Lancer (20 %) 20
....... % 10 4 Sciences (01 %) 1
....... % 0 0
............................. ....... % Langue maternelle (ÉDU) 50
....... % 25 10 ............................. ....... %
............................. ....... % Langues (01 %) ............................. ....... %
Combat rapproché ............................. ....... % ............................. ....... %
(corps à corps) (25 %) 53
....... % 26 10 ............................. ....... % Survie (10 %) 10
....... % 5 2
............................. ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Mécanique (10 %) 10
....... % 5 2 53
Trouver Objet Caché (25 %) ....... % 26 10

Comptabilité (05 %) 5
....... % 2 1 Médecine (01 %) 1
....... % 0 0 ............................. ....... %
Conduite (20 %) 20
....... % 10 4 0
Mythe de Cthulhu (00 %) ....... % ............................. ....... %
1
Conduite engin lourd (01 %) ....... % 0 0 Nager (20 %) 20
....... % 4 10 ............................. ....... %
Crédit (00 %) 37
....... % 18 7 Naturalisme (10 %) 10
....... % 5 2 ............................. ....... %
Crochetage (01 %) 1
....... % 0 0 Occultisme (05 %) 5
....... % 2 1 ............................. ....... %

y Armes z y Combat z
ARME ORD. MAj. EXT. DÉgâTs PORTÉE CAD. CAP. PANNE
IMPACT +1D4

Corps
............... 53
à corps ............ 26
............ 10
............. 1d3 + Imp.
................... .................. 1
.............. ............. ............
Révolver 7,65mm 57 28 11 1D8
............... ............ ............ ............. ...................
14 mètres 1(3) 6 100
.................. .............. ............. ............ CARRURE +1
Petite matraque 53 26 10 1D6 + Imp Rapproché 1
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
EsqUIVE 36 18
7

~ 45 ~
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | www.orbe.be | info@orbe.be | V1.1 | Oct. 2016
y Profil z
Description ...................................................................... Traits .............................................................................

...................................................................................... ......................................................................................

Idéologie et croyances ......................................................... Séquelles et cicatrices ...........................................................

...................................................................................... ......................................................................................

Personnes importantes ........................................................ Phobies et manies ..............................................................

...................................................................................... .....................................................................................

Lieux significatifs ................................................................ Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................

...................................................................................... .....................................................................................

Biens précieux ................................................................... Rencontres avec des entités étranges .......................................

..................................................................................... ......................................................................................

y Équipement et possessions z y Richesse z


Photo de votre père, 10,00$
Jumelles,
. . . . . . . . . . . . . .Révolver
. . . . . . . . . . . . . . et
. . . .petite
........ ........................................ Dépenses courantes ..............................................
matraque
........................................ ........................................ ..................................................................
74,00$
........................................ ........................................ Espèces ..........................................................
1850,00$
........................................ ........................................ Capital ...........................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

y Amis investigateurs z y Notes z


Nom ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

Nom ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

Nom ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

Nom ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

y Aide-mémoire z
TEsTs DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRIsTIqUE BlEssUREs ET sOINs
Niveaux de réussite : Premiers soins : soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale.
~ 46 ~ guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine

Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | www.orbe.be | info@orbe.be | V1.1 | Oct. 2016
y État civil z y Caractéristiques z 7e édition
Virginia Weiland 30 32
Nom ....................................................... FOR 60 12 ÉDU 65 13

Joueur ......................................................... 12 42
Période
DEX 25 5 TAI 85 17 Classique
Étudiante en théâtre
Occupation .................................................. 27
POU 55
35
22 F 11 INT 70 14
Âge .......................... Sexe ..........................
22
Arkham, MA CON 45
7
Résidence .................................................... 9 +1
25
MVT -1
Rockport, MA
Lieu de naissance ........................................... APP 50 10

Blessure grave ....... 13


PV max. ....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... 55
Initial ....... 99
Max. .......
POINTs DE VIE Mourant / Inconscient 00 01 02 sANTÉ MENTAlE Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
11
PM max. ....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
POINTs DE MAgIE 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

ChANCE Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28


29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

y Compétences de l’Investigateur z
Anthropologie (01 %) 1
....... % 0 0 Discrétion (20 %) 41
....... % 20 8 Orientation (10 %) 18
....... % 9 3
Archéologie (01 %) 1
....... % 0 0 Droit (05 %) 5
....... % 2 1 Persuasion (10 %) 13
....... % 6 2
Arts et métiers (05 %) 5
....... % 2 1 Écouter (20 %) 33
....... % 16 6 Pickpocket (10 %) 24
....... % 12 4

Actrice
............................. ....... % 22 8
44 Électricité (10 %) 10
....... 5
% 2 Pilotage (01 %) 1
....... % 0 0
............................. ....... % Équitation (05 %) 5
....... % 2 1 ............................. ....... %
............................. ....... % Esquive (DEX/2) 27
....... % 13 5 Pister (10 %) 10
....... % 5 2
Baratin (05 %) 38
....... % 19 7 Estimation (05 %) 5
....... % 2 1 Plongée (01 %) 1
....... % 0 0
Bibliothèque (20 %) 24
....... % 12 4 Grimper (20 %) 32
....... % 16 6 Premiers soins (30 %) 30
....... % 15 6

Charme (15 %) 56
....... % 28 11 Histoire (05 %) 26
....... % 13 5 Psychanalyse (01 %) 1
....... % 0 0
Combat à distance Imposture (05 %) 37
....... % 18 7 Psychologie (10 %) 42
....... % 21 8

(armes de poing) (20 %) 20


....... % 10 4 Intimidation (15 %) 15
....... % 7 3 Sauter (20 %) 20
....... % 10 4

(fusils) (25 %) 25
....... % 12 5 Lancer (20 %) 20
....... % 10 4 Sciences (01 %) 1
....... % 0 0
............................. ....... % 65
Langue maternelle (ÉDU) ....... % 32 13 ............................. ....... %
............................. ....... % Langues (01 %) ............................. ....... %
Combat rapproché ............................. ....... % ............................. ....... %
(corps à corps) (25 %) 40
....... % 20 8 ............................. ....... % Survie (10 %) 10
....... % 5 2
............................. ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Mécanique (10 %) 10
....... % 5 2 44
Trouver Objet Caché (25 %) ....... % 22 8
Comptabilité (05 %) 5
....... % 2 1 Médecine (01 %) 1
....... % 0 0 ............................. ....... %
Conduite (20 %) 20
....... % 10 4 Mythe de Cthulhu (00 %) ....... % ............................. ....... %
Conduite engin lourd (01 %) 1
....... % 0 0 Nager (20 %) 20
....... % 4 10 ............................. ....... %
Crédit (00 %) 16
....... % 8 3 Naturalisme (10 %) 10
....... % 5 2 ............................. ....... %
Crochetage (01 %) 26
....... % 13 5 Occultisme (05 %) 12
....... % 6 2 ............................. ....... %

y Armes z y Combat z
ARME ORD. MAj. EXT. DÉgâTs PORTÉE CAD. CAP. PANNE
IMPACT +1D4

Corps à corps 40
............... ............ 20
............ 8
............. 1d3 + Imp. 1
................... .................. .............. ............. ............
Couteau de poche 40 20 8 1D4 + Imp
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ CARRURE +1
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
EsqUIVE 27 13
5

~ 47 ~
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | www.orbe.be | info@orbe.be | V1.1 | Oct. 2016
y Profil z
Description ...................................................................... Traits .............................................................................

...................................................................................... ......................................................................................

Idéologie et croyances ......................................................... Séquelles et cicatrices ...........................................................

...................................................................................... ......................................................................................

Personnes importantes ........................................................ Phobies et manies ..............................................................

...................................................................................... .....................................................................................

Lieux significatifs ................................................................ Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................

...................................................................................... .....................................................................................

Biens précieux ................................................................... Rencontres avec des entités étranges .......................................

..................................................................................... ......................................................................................

y Équipement et possessions z y Richesse z


Petit couteau, Sac à main, 10,00$
Petit
. . . . . . .miroir
. . . . . . . . .à
. . .main
..................... ........................................ Dépenses courantes ..............................................

........................................ ........................................ ..................................................................


32,00$
........................................ ........................................ Espèces ..........................................................
800,00$
........................................ ........................................ Capital ...........................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

y Amis investigateurs z y Notes z


Nom ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

Nom ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

Nom ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

Nom ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

y Aide-mémoire z
TEsTs DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRIsTIqUE BlEssUREs ET sOINs
Niveaux de réussite : Premiers soins : soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale.
~ 48 ~ guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine

Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | www.orbe.be | info@orbe.be | V1.1 | Oct. 2016
y État civil z y Caractéristiques z 7e édition
Kelly Clower 20 25
Nom ....................................................... FOR 40 8 ÉDU 50 10

Joueur ......................................................... 25 27
Période
DEX 50 10 TAI 55 11 Classique
Infirmière en Formation
Occupation .................................................. 30
POU 60
40
21 F 12 INT 80 16
Âge .......................... Sexe ..........................
12
Arkham, MA CON 25
7
Résidence .................................................... 5 +1
32
MVT -1
Arkham, MA
Lieu de naissance ........................................... APP 65 13

Blessure grave ....... 8


PV max. ....... Folie temp. ....... Folie persist. ....... 60
Initial ....... 84
Max. .......
POINTs DE VIE Mourant / Inconscient 00 01 02 sANTÉ MENTAlE Folie 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35
12
PM max. ....... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
POINTs DE MAgIE 00 01 02 03 04 05 06 07 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

ChANCE Pas de chance 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28


29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64
65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

y Compétences de l’Investigateur z
Anthropologie (01 %) 1
....... % 0 0 Discrétion (20 %) 32
....... % 166 Orientation (10 %) 10
....... % 5 2
Archéologie (01 %) 12
....... % 6 2 Droit (05 %) 5
....... % 2 1 Persuasion (10 %) 31
....... % 15 6

Arts et métiers (05 %) ....... % Écouter (20 %) 63


....... % 31 12 Pickpocket (10 %) 10
....... % 5 2
............................. ....... % Électricité (10 %) 10
....... % 5 2 Pilotage (01 %) 1
....... % 0 0
............................. ....... % Équitation (05 %) 5
....... % 2 1 ............................. ....... %
............................. ....... % Esquive (DEX/2) 25
....... % 12 5 Pister (10 %) 10
....... % 5 2
Baratin (05 %) 5
....... 2 1
% Estimation (05 %) 5
....... % 2 1 Plongée (01 %) 1
....... % 0 0
Bibliothèque (20 %) 37
....... % 18 7 Grimper (20 %) 20
....... % 10 4 Premiers soins (30 %) 46
....... % 23 9

Charme (15 %) 28
....... % 14 5 Histoire (05 %) 24
....... % 12 4 Psychanalyse (01 %) 1
....... % 0 0
Combat à distance Imposture (05 %) 5
....... % 2 1 Psychologie (10 %) 41
....... % 20 8
20
(armes de poing) (20 %) ....... % 10 4 Intimidation (15 %) 15
....... % 7 3 Sauter (20 %) 20
....... % 10 4

(fusils) (25 %) 25
....... % 12 5 Lancer (20 %) 20
....... % 10 4 Sciences (01 %) ....... %
............................. ....... % Langue maternelle (ÉDU) 50
....... % 25 10 Biologie
............................. .......
27 % 13 5
............................. ....... % Langues (01 %) Chimie
............................. 24
....... % 12 4
Combat rapproché Espagnol
............................. 27
....... % 13 5 ............................. ....... %
(corps à corps) (25 %) 25
....... % 12 5 ............................. ....... % Survie (10 %) 10
....... % 5 2
............................. ....... % ............................. ....... % ............................. ....... %
............................. ....... % Mécanique (10 %) 10
....... % 5 2 47
Trouver Objet Caché (25 %) ....... % 23 9
Comptabilité (05 %) 5
....... % 2 1 Médecine (01 %) 36
....... % 18 7 ............................. ....... %
Conduite (20 %) 20
....... % 10 4 15
Mythe de Cthulhu (00 %) ....... % 7 3 ............................. ....... %
1
Conduite engin lourd (01 %) ....... % 0 0 Nager (20 %) 20
....... % 10 4 ............................. ....... %
Crédit (00 %) 9
....... % 4 1 Naturalisme (10 %) 37
....... % 18 7 ............................. ....... %
Crochetage (01 %) 1
....... % 0 0 Occultisme (05 %) 5
....... % 2 1 ............................. ....... %

y Armes z y Combat z
ARME ORD.
25
MAj.
12
EXT.
5
DÉgâTs PORTÉE CAD. CAP. PANNE
IMPACT 0
Corps à corps ............
............... ............ ............. 1d3 + Imp. 1
................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............ CARRURE 0
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
EsqUIVE 25 12
5

~ 49 ~
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
............... ............ ............ ............. ................... .................. .............. ............. ............
Champs dynamiques par Le Collectif de l'Orbe | www.orbe.be | info@orbe.be | V1.1 | Oct. 2016
y Profil z
Description ...................................................................... Traits .............................................................................

...................................................................................... ......................................................................................

Idéologie et croyances ......................................................... Séquelles et cicatrices ...........................................................

...................................................................................... ......................................................................................

Personnes importantes ........................................................ Phobies et manies ..............................................................

...................................................................................... .....................................................................................

Lieux significatifs ................................................................ Ouvrages occultes, sorts et artefacts .......................................

...................................................................................... .....................................................................................

Biens précieux ................................................................... Rencontres avec des entités étranges .......................................

..................................................................................... ......................................................................................

y Équipement et possessions z y Richesse z


Kit de premier secours 2,00$
portable,
. . . . . . . . . . . . .Collier
. . . . . . . . . . de
................. ........................................ Dépenses courantes ..............................................
coquillages
........................................ ........................................ ..................................................................
9,00$
........................................ ........................................ Espèces ..........................................................
90,00$
........................................ ........................................ Capital ...........................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

........................................ ........................................ ..................................................................

y Amis investigateurs z y Notes z


Nom ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

Nom ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

Nom ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

Nom ................................................................

Joueur : ...................... Scénario : .........................

y Aide-mémoire z
TEsTs DE COMPÉTENCE OU DE CARACTÉRIsTIqUE BlEssUREs ET sOINs
Niveaux de réussite : Premiers soins : soigne 1 PV | Médecine : soigne : 1D3 PV
Maladresse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 / 96+
Échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . > % Blessure grave : perte de la moitié des PV en une attaque
Ordinaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ≤ % Tomber à 0 PV sans blessure grave : inconscient
Majeur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/2 % Tomber à 0 PV avec blessure grave : mourant
Extrême . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1/5 %
Critique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 01 Mourant : Premiers soins pour stabiliser, puis Médecine
Redoubler un test :
Justification nécessaire ; impossible en combat ou pour la santé mentale.
~ 50 ~ guérison naturelle (sans blessure grave) : 1 PV / jour
guérison naturelle (avec blessure grave) : 1 test / semaine

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Documents des Joueurs

Note sur les livres volès

Document: Nécrologie de Jacob Elrich


Genéré via Cthulhu Architect Handout Generator

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