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Armilt, Duelliste Fenri

Caractéristiques
Arc 1 Cha 1 For 1 Hab 2 Sag 1 Viv 2

Domaines de compétence
 Assommer un ennemi (For) ;
 Bloquer les coups de poing (For) ;
 Résister aux empoisonnements (For) ;
 Fabriquer des armes (Hab).

Trouvaille
 Armure matelassée : quand ce personnage s’oppose à une
attaque avec une arme contondante (massue, masse d’armes,
poings…), il bénéficie d’un bonus de +1 dé pour esquiver le coup
avec un test de Viv.

Traits
 Ouïe extrasensorielle (Qualité passive) : ce personnage ressent
instinctivement les futures variations de pression et d’humidité,
ce qui lui permet d’anticiper les changements climatiques un
Armilt a grandi dans une petite jour à l’avance.
communauté de Fenris, des êtres à la  Poids du devoir (Défaut passif) : il a été entrainé et formé toute
peau bleue, à queue et oreilles de loup. sa vie pour restaurer la gloire passée de son peuple sur le déclin.
On dit que sa noble race régnait Quand il rencontre des Fenris, il ne peut refuser de les aider sans
autrefois sur le Nord, et il entend faire raison valable.
honneur à ses ancêtres.

Elyore, Enchanteresse Elfe


Caractéristiques
Arc 2 Cha 1 For 1 Hab 1 Sag 1 Viv 2

Domaines de compétence
 Annuler les malédictions surnaturelles (Arc)
 Résister à la magie (Arc)
 Chanter (Cha)
 Lire, déchiffrer et interpréter les anciens textes (Sag)

Trouvaille
 Collier de clairvoyance : ce joyau enchanté vous aide à scruter
l’âme de vos interlocuteurs. Quand vous vous concentrez pour
déterminer s’il a des intentions pacifiques ou maléfiques, vous
avez un bonus de +1 dé à votre test d’Arc.

Traits
 Léthargie (Qualité active, Sort) : posez la main sur un autre
personnage et murmurez des paroles apaisantes, ce qui le
plonge aussitôt dans un profond sommeil (Arc) ;
Elyore fait partie d’une famille d’Elfes  Déflagration (Défaut passif) : quand elle obtient un score de 1
réfugiés dans les cités cossues de avec tous les dés, à un test d’Arc pour lancer un de ses sorts,
l’Empire du Sud, mais elle a toujours alors non seulement le sort est raté, mais elle provoque une
voulu voir de ses yeux les merveilles du explosion d’énergie qui inflige une blessure à elle et à tout autre
Nord. Elle s’est donc mise en route, forte personnage à trois mètres d’elle ou moins.
de son talent naturel pour la magie.
Œil-du-marais, Devin Squal
Caractéristiques
Arc 2 Cha 1 For 2 Hab 1 Sag 1 Viv 1

Domaines de compétence
 Survivre dans les marais (Hab)
 Détecter la magie (Arc)
 Supporter la fatigue (For)
 Résoudre une énigme logique (Sag)

Trouvaille
 Bâton de chaman : ce bâton de bois affublé de colifichets tribaux
vous permet de ressentir les pulsations brutes de la Nature.
Quand vous essayez de ressentir les auras magiques autour de
vous, si vous fermez les yeux, ajoutez +1 dé à votre test d’Arc.
Œil-du-marais est un Squal, une créature
reptilienne bossue à la peau écailleuse et Traits
flasque, habituée à vivre dans les  Ordre élémentaire (Qualité active, Sort) : désignez une créature
marécages. Après avoir passé des en vue ; si c’est un élémentaire de terre, d’eau, de feu ou d’air,
années à éduquer la jeunesse de son vous pouvez lui interdire de faire une certaine action lors de son
clan, il a finalement décidé de répondre prochain tour de jeu (Arc) ;
aux rêves qui le tourmentent chaque  Flegmatique (Défaut passif) : si vous êtes exposé au froid trop
nuit, et il est parti à l’aventure à la longtemps, vos tests de Viv obtenant un 6 comptent comme
recherche de ce corbeau qui peuple ses ayant un score de 5 (changez la face du dé).
cauchemars…

Esris, Saltimbanque Vulpivate


Caractéristiques
Arc 1 Cha 2 For 1 Hab 2 Sag 1 Viv 1

Domaines de compétence
 Se déplacer en silence (Hab)
 Jongler (Hab)
 Eviter un projectile (Viv)
 Faire des acrobaties (Viv)

Trouvaille
 Robe élégante : Esris peut requérir plus spécialement l’aide de
ses interlocuteurs, si elle peut jouer de ses charmes et de son
élégance. Elle peut essayer d’amadouer ses interlocuteurs en
cherchant à les séduire, dans ce cas elle bénéficie d’un bonus de
+1 dé aux tests de Cha ;

Traits
Le peuple des Vulpivates est peu
 Pirouettes (Qualité passive) : Esris peut toujours essayer
populaire dans les communautés
d’esquiver les attaques qui la prennent pour cible ; dans ce cas,
frileuses et méfiantes du Nord. Ces
cette tentative d’esquive est un test d’action qui réussit toujours
éternels vagabonds et ménestrels ont la
sur un 5+, même si son adversaire a un score de 6 ;
réputation d’amener le malheur, quand
 Malchance (Défaut passif) : quand Esris ou un autre personnage
ils ne volent pas argent et nourriture.
proche d’elle déclenche un péril, elle subit en priorité les
Esris n’a que faire de ces préjugés, elle
conséquences négatives, plutôt que tout autre personnage
entend bien devenir l’artiste la plus
présent.
célèbre de tout le continent !
Tempérance, Guerrière Elfe
Caractéristiques
Arc 1 Cha 2 For 1 Hab 2 Sag 1 Viv 1

Domaines de compétence
 Frapper des ennemis (For)
 Encaisser des blessures (For)
 Agir avant quelqu’un d’autre (Viv)
 Repérer les embuscades (Viv)

Trouvaille
 Cuirasse complète : quand elle est ciblée par une attaque à
distance (fronde, arc, javeline…) ou un projectile (rocher…), elle
ajoute +1 dé à son test de For pour encaisser le coup ;

Traits
 Maître de la mêlée (Qualité passive) : en cas d’égalité stricte
quand elle attaque un adversaire, et si elle et lui ont le même
nombre de blessures, elle prend l’avantage et lui inflige une
Tempérance a beau arborer fièrement blessure ;
un blason mystérieux sur son tabard, et  Mélancolie (Défaut passif) : quand Tempérance a déjà échoué à
porter une armure complète de une épreuve, elle ne cherche pas à résoudre le problème. En
combattante, nul ne sait à qui va sa général, elle préfère s’en désintéresser.
fidélité. Elle parle peu de son passé…

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