Vous êtes sur la page 1sur 3

Spécialisation du chasseur

Techniques Métier Atouts

Équipement de chasseur
Outils Protection
_____________________________ ________________________R :____

_____________________________ ________________________R :____

_____________________________ ________________________R :____

_____________________________ ________________________R :____

_____________________________

Armement
________________________D :____

________________________D :____

________________________D :____

________________________D :____
Antisèche
PV= Point de vie : quand vous en avez plus vous êtes morts
PM= Point de Maîtrise : permet de booster lesattaques, de relancer des jets de dé et de regagner
des PS
PS= Point de Spécialité vos balles de magie, votre carburant. Vous en avez besoin pour lancer des
sorts

Le chasseurs débutant commence avec 3 points de spécialité (PS) et 2 points de maîtrise (PM) qu'il
peut utiliser afin d'accomplir les actions suivante :

1PM
• Relancer un jet,concernant un équipement

• Ajouter 1d9 a un jet qui utilise un équipement de chasseur,

• Gagner 2 points de spécialité.

1PS

• Rappel à la réalité : quand un mage utilise un sort, vous pouvez utiliser des PS pour forcer la
réalité à être statique. Vous lancez 1d9, vous réduisez le score de sort du mage d’un montant
égal. Vous pouvez dépenser autant de PS que vous voulez. De cette manière, vous pouvez
affaiblir un sort où même l’empêcher de se produire.
• Aura menaçante : Dû à leurs sombre réputation les chasseurs sont craints partout ou ils
vont, pour 1 PS le chasseur peut ajouter un bonus de +2 à l’intimidation ou à la persuasion,
par contre il obtient un malus de -2 aux autres jets de social
• Application des idées : ne percevant pas le monde magique comme les autres les chasseurs
se voit comme presque imperméable aux manipulations mentales et autres enchantement ou
malédiction, pour 1 PS le chasseurs de mage obtient un bonus de +2 pour résister à l’effet
d’un sort mental ou d’une malédiction.
• Avantage tactique : Pour 1 PS le chasseur peut décider de monter ou descendre dans l’ordre
d’initiative, plusieurs PS peuvent être dépensé ainsi.

Régénération de PS = 1PS par repos long

1PM = 2 Point de sort

Les PM sont régénérés au maximum au début de chaque séance.

Au la fin de chaque séance, vous gagnez un PM MAX de plus mais vous pouvez aussi gagner des
points d’XP en pratiquant la magie. Tout les 10 point d’XP vous augmentez vos PM MAX comme
lors de la fin d’une séance.

Le chasseur gagne un métiers tout les 5 PM et à la possibilité de les passés en expert et maîtres ainsi
qu'une technique parmi celle de sa spécialisation.
Combats
Quand vous voulez Attaquez un ennemi, vous lancez un dé 9 l’ennemi lance aussi un dé de son côté
pour esquiver ou défendre :

(Attaque) – (Défense) = dégâts ex : ( 4 ) – ( 3) = 1 dégât

Si il esquive en revanche c’est différent :

Si (Attaque) > (Esquive) alors inflige (Attaque) dégâts ex : (9) – (8) = 9 dégâts
Si (Attaque <(Esquive) alors l’attaque est nullifié

La magie est imblocable sauf avec des défenses magiques comme des boucliers ou des objets de
résistance magique

Mais vous pouvez esquiver les sorts. le test de résistance a la magie peut varier d’un sort a l’autre.
(mental, physique etc…)

Quand vos PV arrivent a 0 ou moins, lors de vos tours, vous pouvez faire un jet de sauvegarde
contre la mort avec un SD équivalent a vos PV négatifs. Si vous échouez, vous mourrez.

Résurrection. Vous pouvez ressusciter un allié tombé au combat SD= 12 + (1/round) il est
ressuscité avec 1PV et +1PV par tranche de 2 au dessus du SD.

Vous aimerez peut-être aussi