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Titre original : Rune War Joe Dever, 1995, pour le texte Editions Gallimard, 1996, pour la traduction

Joe Dever

La Guerre des Runes


Loup Solitaire/23
Traduit de l'anglais par Nicolas Grenier

Gallimard Jeunesse

Rgles du jeu
Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il est conseill d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois. Au cours des annes passes au monastre, vous avez dvelopp vos aptitudes au combat (habilet) et votre forme physique (endurance). Avant de vous lancer dans cette aventure du Second Ordre Ka, vous devez valuer avec exactitude l'efficacit de cet entranement. Placez devant vous la Table de Hasard qui se trouve la fin du livre, fermez les yeux et pointez un crayon. Si vous dsignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table de Hasard reprsentera votre habilet au combat. Ajoutez 25 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case habilet de votre Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le chiffre 7 sur la Table de Hasard, vos points d'habilet seront de 32). Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votre habilet celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'habilet soit le plus lev possible. Le second chiffre que vous dsignerez sur la Table de Hasard reprsentera votre capacit d'endurance. Ajoutez 30 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure ( titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 8 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 38). Si vous tes bless au cours d'un combat, vous perdez des points d'endurance^ si jamais votre endurance tombe zro, vous saurez alors que votre aventure est termine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilit de rcuprer des points d'endurance, mais votre total d'endurance ne pourra en aucun cas dpasser celui dont vous disposiez au dpart de votre mission. Si vous avez men avec succs l'une ou les deux prcdentes aventures du Second Ordre Ka (vol 21. et 22), vous pouvez

reporter vos totaux courants d'habilet et d'endurance dans ce volume. Vous pouvez aussi emporter tous les Objets Spciaux, Armes Ka et objets contenus dans votre sac dos qui se trouvaient en votre possession la fin de votre prcdente aventure et que vous devez donc inscrire en dtail sur votre Feuille d'Aventure. Une astuce : si vous trouvez cela plus pratique, vous pouvez utiliser un d dix faces la place de la Table de Hasard.

Votre nom Ka Depuis longtemps, la tradition de votre caste de guerriers d'lite veut que chaque novice reoive un nouveau nom au terme de sa premire anne d'entranement au monastre. Les anciens choisissent ce nom en fonction des qualits propre chaque novice. Vous pouvez inventer votre nom Ka vous-mme ou le composer l'aide des tables de noms ci-dessous, en vous remettant au hasard : tirez un nombre l'aide de la Table du Hasard puis reportez-vous au tableau A. Le nom correspondant au chiffre obtenu sera la premire partie de votre nom Ka : vous procderez de la mme faon pour choisir la seconde partie dans le tableau B. En assemblant les deux termes, vous formerez votre nom Ka que vous pourrez inscrire sur le parchemin qui figure au dbut du livre. TABLEAU A TABLEAU B 0 = Lame 0 = Rapide 1 = Feu 1 = du Soleil 2 = pervier 2 = Vritable 3 = Cur 3 = Tmraire 4 = Ami 4 = de Lune 5 = toile 5 = d'pe 6 = Danseur 6 = Sage 7 = Casque 7 = d'Orage 8 = Arpenteur 8 = des Runes 9 = Bouclier 9 = Courageux

Disciplines Ka et Magnaka Au cours de votre brillante ascension dans la hirarchie du Second Ordre Ka, vous avez acquis la matrise de toutes les Disciplines Magnaka et Ka. Celles-ci vous dotent d'un formidable arsenal d'aptitudes naturelles qui vous seront trs prcieuses. Voici un bref rcapitulatif de ces aptitudes. Science des Armes Matrise de tout type de combat rapproch ou l'arme de jet. La matrise du combat main nues vite toute diminution du total d'HABiLET en cas de combat sans arme. Contrle Animal Communication avec la plupart des animaux, et contrle partiel des cratures hostiles. Possibilit de se servir d'animaux sauvages comme guides et aptitude neutraliser les sens du got et du toucher de cratures peu sensibles. Science Mdicale Restauration (pour soi-mme et les autres) des points d'ENDURANCE perdus au combat jusqu' retrouver le total de dpart. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques. Gurison des blessures les plus srieuses. Vous pouvez galement regagner 1 point d'ENDURANCE chaque fois que vous traversez un paragraphe sans avoir vous battre, mais le nombre de points rcuprables ainsi est limit 10 par aventure. Invisibilit Permet de se dissimuler dans la plupart des environnements, touffe les sons provoqus par les mouvements. Dissimule en mme temps la chaleur et l'odeur du corps. Permet aussi de modifier partiellement l'apparence du corps et de masquer chaleur et odeur corporelle. Art de la Chasse Donne la possibilit de se nourrir dans la nature, augmente l'agilit, l'acuit du regard (de jour et de nuit) et la finesse de l'oue et de l'odorat. Exploration Lecture des langues inconnues, dcryptage des symboles, reprage des empreintes et des pistes. Sens inn de l'orientation, capacit dtecter la menace d'une embuscade cinq cents mtres de distance, communiquer avec des cratures

cloues de sens et faire barrage aux sortilges psychiques de dtection. Foudroiement Psychique Attaque grce la puissance de l'esprit, introduction dans les objets de vibrations qui les disloquent. Permet de jeter la confusion dans les rangs ennemis. cran Psychique Protge contre l'hypnose, les illusions surnaturelles, les charmes, la tlpathie hostile et les esprits malins. Capacit faire dvier et renvoyer l'nergie psychique hostile. Nexus Dplacement des petits objets par la force de l'esprit, aptitude supporter les tempratures extrmes, extinction de feux par la seule force de la volont, immunit partielle aux flammes, aux gaz toxiques, aux liquides corrosifs. Intuition Sens du danger imminent, dtection d'ennemis invisibles ou cachs, communication tlpathique, dtection des phnomnes et des cratures magiques. Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de voyager par l'esprit.

Grandes Disciplines du Second Ordre Ka Au terme d'annes d'entranement rigoureux et d'tudes au monastre Ka sous la direction de votre illustre mentor, le Matre Suprme Loup Solitaire, vous avez atteint le rang de Grand Matre Ka. Suivant les traces de Loup Solitaire lui-mme, vous avez fait vu de parvenir un jour matriser les seize Grandes Disciplines du Second Ordre Ka. Si vous ralisez cette ambition, vous partagerez alors avec Loup Solitaire la responsabilit, l'honneur et la gloire de diriger le Second Ordre en tant que Matre Suprme. S'il s'agit de la premire aventure du Second Ordre que vous entreprenez, votre rang actuel est celui de Grand Matre Primat. Ce grade vous confre, en plus bien sr des Disciplines Magnaka lmentaires qui vous sont dfinitivement acquises, quatre des Grandes Disciplines du Second Ordre dcrites ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement car chacune peut vous tre utile un moment donn de votre mission. Dans plus d'une circonstance, l'utilisation habile de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos quatre Grandes Disciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure. Grande Discipline de la Science des Armes Cette Grande Discipline confre un Grand Matre Ka du Second Ordre le don de manier les armes avec un maximum d'efficacit. Chaque fois que vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis la parfaite matrise, vous aurez droit 5 Points d'habilet supplmentaires. Le rang de < n ;ind Matre Primat avec lequel vous commencez l.i srie des aventures du Second Ordre, signifie que vous possdez la matrise parfaite d'une arme parmi celles qui sont reprsentes dans la rubrique quipement. A l'avenir, chaque nouvelle aventure cou-m inne de succs vous confrera la matrise d'une unie supplmentaire.

Grande Discipline du Contrle Animal Grce cette technique, un Grand Matre Kai peut exercer une influence considrable sur les animaux i I la plupart des cratures qui lui sont hostiles. Elle lui permet galement de communiquer avec les oiseaux et les poissons, et de les utiliser comme guides. Grande Discipline de la Science Mdicale I ,e praticien de cette Grande Discipline peut gurir toutes sortes de blessures infliges ou reues au combat. Par ailleurs, si le total d'endurance d'un ( ii and Matre dtenant cette facult tombe au-dessous de 8 au cours d'un affrontement, il pourra puiser dans ses rserves afin de regagner 20 points dendurance. Toutefois, vous ne pourrez recourir cette mesure d'urgence qu'une seule fois au cours de votre aventure. Grande Discipline de l'Invisibilit Un Grand Matre Kai possdant cette facult pourra effectuer un changement radical de son apparence physique et maintenir cette transforma-lion pendant un trois jours s'il le dsire. Cette Grande Discipline confre galement un don de camouflage parfait son dtenteur. - Grande Discipline de l'Art de la Chasse Cette Grande Discipline permet au Grand Matre qui y fait appel de voir comme en plein jour dans la plus totale obscurit. Elle exacerbe aussi ses sens du got et du toucher. . Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet au Grand Matre Ka d'chapper l'treinte des plantes tentaculaires et hostiles et elle dcuple aussi sa vigilance devant les embuscades imminentes et dans les lieux qui leur sont propices, comme les pais sous-bois ou les profondes forts. - Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'il dcide d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, le Grand Matre Ka pourvu de cette Grande Discipline pourra ajouter 8 points son total d'HABiLET. De plus, chaque fois qu'il y fait appel lors d'un combat, il ne peut avoir dduire plus de 1 point d'ENDURANCE par Assaut. S'il opte pour la forme la

plus attnue des pouvoirs psychiques (c'est--dire la Puissance Psychique), le Grand Matre bnficie de 4 points d'HABiLET supplmentaires et ne peut perdre aucun point d'ENDURANCE. Attention cependant : Puissance Psychique, Foudroiement Psychique et Grande Discipline du Foudroiement Psychique ne peuvent tre utiliss simultanment. D'autre part, un Grand Matre Ka ne peut avoir recours la Grande Discipline du Foudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE est infrieur ou gal 6. Grande Discipline de l'cran Psychique Lors d'un combat psychique, un Grand Matre dot de cette Grande Discipline peut dresser une barrire mentale capable d'assurer sa protection ou celle d'autrui. Cette protection crot mesure que le Grand Matre s'lve dans la Grande hirarchie du Second Ordre. Grande Discipline du Nexus l es lments et produits toxiques ou nocifs (tels que les acides, les gaz, le feu) n'ont aucun effet sur le grand Matre Ka qui utilise cette Grande Discipline et cela, pendant environ une heure. Cette rsistance augmente mesure qu'il progresse dans la Grande Hirarchie du Second Ordre. Grande Discipline de lIntuition Cette technique confre au Grand Matre la facult d'abandonner son enveloppe charnelle pour marcher en esprit pendant un temps accru, sans risquer d'effets secondaires dsagrables. Pendant ces expriences transcendantales, la protection du corps inanim du Grand Matre augmentera avec son rang. Grande Discipline de la Magie des Anciens Grce l'enseignement de Loup Solitaire, vous connaissez dsormais les rudiments du combat magique de l'Ancien Royaume. Vous matrisez notamment certains sortilges de base de la Magie des Anciens tels que le Bouclier, le Mot de Pouvoir et le Poing Invisible. Votre connaissance et votre matrise de la Magie de

l'Ancien Royaume augmenteront mesure que vous progresserez dans la grande Hirarchie du Second Ordre. _ Grande Discipline de l'Alchimie Ka C'est sous la tutelle de Loup Solitaire et du Matre de Guilde Banedon (le chef de la Guilde des Magiciens du Sommerlund) que vous avez appris les rudiments de la magie gestuelle pratique par la confrrie de l'toile de Cristal. Vous matrisez notamment le sortilge de la Main de Feu, de la Lvitation et de l'Envotement. Vos connaissances en ce domaine augmenteront mesure que vous progresserez dans la Grande Hirarchie Magnaka. Grande Discipline de l'Astrologie Ka Il est connu de longue date que les corps clestes de la vote toile qui surplombe le Magnamund exercent une influence sur ses habitants. Un Grand Matre expert en Astrologie peut ainsi dfinir les grands aspects du futur en fonction des diffrentes positions du Soleil, de la Lune et des myriades d'autres toiles et plantes. La frquence et l'exactitude de ces prdictions augmenteront mesure que vous progresserez dans la hirarchie du Second Ordre. Grande Discipline de l'Art des Simples Un Grand Matre du Second Ordre Ka qui possde cette nouvelle discipline est en mesure d'identifier immdiatement toutes les formes de substances drives de matriaux vgtaux ou organiques. Il connat l'emploi (mdicinal ou magique) le plus secret de ces substances et sait comment modifier leurs proprits. - Grande Discipline de l'lmentalisme Cette nouvelle technique du Second Ordre Ka donne au Grand Matre la possibilit de manipuler sa guise les quatre lments de base que sont la Terre, l'Air, l'Eau et le Feu. Il peut extraire les lements prsents proximit et les utiliser ment ou combins. Il est capable de les concentrer ou d'augmenter leur volume, de les disloquer ou de renforcer leurs proprits selon un but prcis comme, par exemple, difier un rempart, projeter un rocher, soulever un tourbillon de sable, faire le vide ou provoquer un incendie. La

matrise de cette discipline augmentera avec votre rang hirarchique. Grande Discipline du Don des Bardes Grce cette nouvelle technique du Second Ordre Ka, le Grand Matre joue en virtuose de n'importe quel instrument de musique. Ses nouveaux talents lui permettent de chanter, de conter en les mimant de grandes fresques piques, d'imiter toutes sortes de sons et d'accents et de modifier ainsi les motions de son auditoire. L'tendue de ces talents augmentera mesure que vous progresserez dans la hirarchie du Second Ordre Ka. Si vous menez bien cette aventure de la nouvelle srie du Loup Solitaire, vous pourrez, avant d'entreprendre la mission du volume 24, vous doter d'une Grande Discipline du Second Ordre supplmentaire. Pour chaque Grande Discipline du Second Ordre que vous matriserez en plus des quatre qui vous sont dj acquises, vous ajouterez 1 point votre total d'HABiLET et 2 points votre total d'ENDURANCE. Ces points supplmentaires, de mme que vos quatre Grandes Disciplines d'origine, et votre (ou vos) Grande(s) Discipline(s) acquise(s), pourront vous accompagner dans votre prochaine aventure du Second Ordre Ka. quipement Avant de quitter le port de Suhn et d'entreprendre votre longue traverse vers l'le de Sheasu, vous vous munissez d'une carte du sud-est du Magnamund central (elle se trouve au dbut de ce livre) et d'une bourse de pices d'or. Pour savoir combien cette bourse en contient, tirez un chiffre l'aide de la Table de Hasard. Ajoutez 20 ce chiffre : vous connatrez le nombre de pices d'or dont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. Si vous avez accompli avec succs les deux premires aventures du Second Ordre (Loup Solitaire n21 et 22), vous pouvez ajouter les pices d'or que vous possdez dj au nombre que vous venez d'obtenir. Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50 pices d'or,

mais vous pouvez laisser les autres en sret au monastre en prvision d'une prochaine mission. Vous pouvez galement choisir dans la liste ci-dessous cinq objets, dont deux armes seulement. BTON (Armes) ARC (Armes) CARQUOIS (Objet Spcial): il contient six flches que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure aprs utilisation. FLTE (Objet contenu dans votre sac dos) POIGNARD (Armes) PE (Armes) HACHE (Armes) 2 RATIONS SPCIALES (repas) : chacune de ces rations spciales reprsente un Repas et occupe la place d'un objet contenu dans votre sac dos. CORDE (Objet contenu dans votre sac dos) POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre sac dos) : cette potion vous permet de rcuprer 4 points d'ENDURANCE si vous la buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une seule dose. Inscrivez les cinq objets de votre choix sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiques entre parenthses et notez l'effet ventuel que chacun peut avoir sur vos points d'ENDURANCE ou d'HABiLET. Armes Ka Pour avoir atteint l'ultime perfection en accdant au titre de Grand Matre Suprme, Loup Solitaire reut du dieu Ka de nouveaux dons et la matrise de nouvelles capacits. L'une d'elle est la connaissance de l'Art des Mtaux Ka dont il se servit pour forger dans le secret du monastre dix puissantes armes dotes

de pouvoirs magiques. Ces armes enchantes sont rserves aux Grands Matres du Second Ordre, dont vous faites dsormais partie. Vous pouvez donc choisir votre arme Ka dans le tableau en page 12, ou laisser faire le hasard en tirant un chiffre l'aide de la Table de Hasard : votre arme Ka sera celle qui porte le numro correspondant dans le tableau. Inscrivez-la ainsi que ses proprits sur votre Feuille d'Aventure dans la case Armes Ka de votre liste d'Objets Spciaux. Car chaque arme Ka est dote d'une proprit spcifique. Si vous l'utilisez dans les conditions spatiales ou temporelles ou contre le type d'ennemi qui correspond cette proprit, vous bnficierez du maximum de points supplmentaires. Exemple : si vous tirez le nombre 8 avec la Table de Hasard, votre arme Ka sera le glaive Illuminatus. Lorsque vous utiliserez cette arme Ka pour combattre un ennemi dans une grotte, vous pourrez augmenter votre habilet de 7 points. En revanche, si vous affrontez cet ennemi l'air libre, votre habilet ne gagnera que 5 points. Comment utiliser votre quipement Armes Il vous faut des armes pour affronter vos ennemis. Si vous avez pris la Grande Discipline de la Science des Armes et une ou deux armes, vous devez choisir laquelle de ces armes s'applique votre Grande Discipline, autrement dit celle que vous matrisez la perfection. Quand vous utiliserez cette arme au combat, vous pourrez ajouter 5 points votre total d'habilt. Si vous dcouvrez une arme au cours de votre aventure, vous pourrez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes la fois. Arc et Flches Au cours de votre aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un arc. Si vous avez choisi cette arme et si vous possdez au moins une flche, vous pourrez l'utiliser lorsque le texte vous autorisera. L'arc est une arme trs

utile car il permet de frapper l'ennemi distance. Toutefois, vous ne pourrez en faire usage dans les combats au corps corps, aussi est-il fortement conseill de se munir galement d'une arme de poing comme l'pe ou la hache. Pour vous servir d'un arc, il faut un carquois garni d'au moins un trait et, aprs chaque tir, vous devrez rayer une flche de votre Feuille d'Aventure. Ds que votre carquois sera vide, votre arc deviendra bien sr inutilisable, mais vous aurez peut-tre l'occasion de le regarnir au cours de votre aventure. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre de la Table de Hasard lorsque vous tirez l'arc. Objets contenus dans votre sac dos Au cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets pouvant se rvler utiles que vous souhaiterez peut-tre conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de dix objets dans votre sac dos). Vous avez le droit tout moment d'changer l'un de ces objets ou de vous en dbarrasser, mais il est interdit de le faire lorsque vous tes engag dans un combat. Les objets que vous pourrez rcuprer au cours de votre mission sont prciss dans le texte ou bien signals par leurs initiales en lettres capitales (par exemple Miroir d'Argent ou Clef d'Or). S'il ne s'agit pas d'un Objet Spcial, vous devez le transporter dans votre sac dos. Objets Spciaux Ces Objets ne se rangent pas dans votre sac dos. Lorsque vous en dcouvrirez un, le texte vous indiquera comment le transporter. Le nombre maximum d'Objets Spciaux que vous pouvez emporter au cours d'une aventure s'lve douze. Arme Ka Votre arme Ka est un Objet Spcial qui peut tre transport et utilis en plus des deux armes ordinaires que vous possdez dj. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science des Armes applique un type d'arme identique celui de votre arme Ka, vous pouvez ajouter 5 points supplmentaires votre total

d'HABiLET en plus du bonus dj acquis lorsque vous maniez cette arme. Nourriture Vous transportez dans votre sac dos la nourriture qu'il faudra consommer intervalles rguliers au cours de votre qute. S'il ne vous reste plus de vivres lorsqu'on vous dira de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez vous alimenter. Potion de Laumspur Cette potion de gurison vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE l'issue d'un combat. Vous n'en disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre qute, vous venez dcouvrir quelque autre potion, ses effets seront indiqus. Toutes les potions font partie des objets contenus dans votre sac dos. Rgles de combat Au cours de votre qute, vous aurez maintes fois l'occasion d'affronter un ennemi. Le texte vous indiquera en chaque circonstance quels sont les points d'HABiLET et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Vous devrez vous efforcer de tuer votre adversaire en rduisant zro, les points d'ENDURANCE, tout en essayant d'en perdre vous-mme le moins possible au cours de l'affrontement. Au dbut de chaque combat, inscrivez votre total d'ENDURANCE et celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications sont reporter dans la case Dtail des Combats. Chaque affrontement se droule de la manire suivante : 1. Ajoutez votre total d'HABiLET les points supplmentaires que certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spciaux peuvent vous valoir.

2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABiLET de votre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donnera votre Quotient d'Attaque. Inscivez-le sur votre Feuille d'Aventure. Exemple Imaginons que vous disposiez d'une habilet de 32. Vous tes attaqu par une meute de Chiens Sauvages dont le total d'HABiLET se monte 31 et, pris par surprise, vous n'avez aucune possibilit de fuite. Si vous disposez de la Grande Discipline du Foudroiement Psychique contre laquelle les Chiens Sauvages ne sont pas immuniss, vous ajoutez 8 points votre total d'HABiLET. Si vous possdez en outre l'arme Ka Ulnarias, vous ajouterez 5 points supplmentaires votre total d'habilt qui atteindra finalement 45. Retranchez ensuite le total d'HABiLET des Chiens Sauvages de votre propre, total, ce qui vous donnera un Quotient d'Attaque de + 14 (45 - 31 = + 14). Inscrivez + 14 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure. 3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard de la faon habituelle pour obtenir un chiffre. 4. Reportez vous la Table des Coups Ports qui figure la fin de ce livre. En haut de cette table sont indiqus les Quotients d'Attaque. Trouvez celui que vous avez calcul, puis descendez la colonne jusqu' la case situe l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu sur la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqus sur le ct gauche de la Table des Coups Ports). Vous connaissez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et vous-mme aurez perdu lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par vous, disciple de Loup Solitaire.)

Exemple Le Quotient d'Attaque entre la meute de Chiens Sauvages et vous est + 14. Si le chiffre donn par la Table de Hasard est de 1, le rsultat du premier Assaut sera alors le suivant : vous (LS) perdez 3 ; points d'ENDURANCE (plus 1 point que vous cote l'usage du Foudroiement Psychique). La meute des Chiens Sauvages perd 9 points d'ENDURANCE. . 5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire. 6. A moins que de nouvelles indications ne vous soient donnes ou que vous ayez la possibilit de fuir, un nouvel Assaut devra tre livr. 7. Reprenez les oprations partir de l'tape numro 3. Le combat doit se poursuivre jusqu' ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou le vtre ait t rduit zro, ce qui signifie la mort du combattant en question. Si vous mourez, l'aventure s'achve. Si votre ennemi prit, vous poursuivez votre qute avec un total d'ENDURANCE rduit du nombre de points que vous avez perdus au cours du combat. Possibilits de fuite Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combat vous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut et si vous dcidez de prendre la fuite, menez le d'abord son terme en observant les rgles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire au cours de cet Assaut. Seuls les vtres devront tre comptabiliss et retranchs de votre total d'ENDURANCE, car tel est le prix de la couardise ! Rappelez-vous que vous ne pourrez vous enfuir que si vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires seront fournies chaque fois

Niveaux suprieurs du Second Ordre Ka Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accords au Grand Matre mesure qu'il progresse sur la voie du Ka. Chaque fois que vous accomplirez avec succs une mission de la srie du Second Ordre Ka, vous matriserez une Grande Discipline supplmentaire et vous vous rapprocherez de l'ultime perfection du Ka, de l'tat de Matre Suprme. Nombre de Titre correspondant Grandes Disciplines matrises par le Grand Matre Ka 4 Grand Matre Primat (c'est ce rang que vous entreprenez votre premire aventure du Second Ordre Ka) 5 Grand Matre Tutlaire 6 Grand Matre Principal 7 Grand Matre Mentor 8 Grand Matre minent 9 Grand Matre Transcendant 10 Chevalier Ka 11 Grand Chevalier Ka 12 Commandeur Ka 13 Grand Commandeur Ka 14 Grand Matre Solaire 15 Grand Matre Suprme

Grandes Disciplines amliores A mesure que vous vous lverez dans la haute hirarchie du Second Ordre du Ka, vous verrez s'accrotre les pouvoirs que vous confrent vos Grandes Disciplines Ka. Si vous avez atteint le rang de Grand Matre Principal, voici les amliorations dont vous bnficiez dans les Grandes Disciplines suivantes : Grande Discipline de la Science des Armes Un Grand Matre Principal disposant de cette Grande Discipline est capable, lorsqu'il est physiquement spar de son arme Ka, de dtecter l'endroit o elle se trouve. Ce pouvoir de dtection s'exerce travers les matires solides, l'exception notable du plomb. Sa prcision et sa porte s'accroissent avec le rang du Grand Matre. Grande Discipline de l'Exploration Cette Grande Discipline permet au Grand Matre Principal qui la matrise de prdire avec prcision le temps qu'il va faire au cours des trois heures venir. Cette facult s'exerce sur un espace de quinze kilomtres carrs autour du Grand Matre. Sa dure et son rayon d'action augmentent mesure que le Grand Matre s'lve dans la hirarchie du Second Ordre. Grande Discipline de l'Astrologie Un Grand Matre Principal qui possde cette Grande Discipline peut dtecter des rminiscences psychiques laisses sur un objet par son propritaire. Plus la valeur de l'objet est grande aux yeux de son propritaire, plus ces traces seront importantes. En revanche, la plupart des objets usuels ou d'usage commun ne retiennent rien de tel. Grande Discipline de la Connaissance des Simples Grce la connaissante et la pratique des plantes mdicinales que lui confre cette Grande Discipline, le Grand Matre Principal est capable de rendre consommable par l'homme toute nourriture contamine ou avarie.

Grande Discipline de l'lmentalisme Le Grand Matre Principal qui matrise cette Grande Discipline a le pouvoir de charger d'lectricit les particules d'air qui entourent un objet de la taille d'un homme ou de moindre volume. Ses particules se dchargent et causent des dommages consquents quiconque tenterait de toucher ou d'ouvrir l'objet en question. Mais le Grand Matre Principal peut saisir un objet ainsi charg sans provoquer la moindre dflagration. Grande Discipline de l'Art des Bardes Cette Grande Discipline permet au Grand Matre Principal qui la matrise de contrer l'attaque sonore d'une crature hostile en chantant ou en jouant d'un instrument. La nature et les effets des amliorations des Grandes Disciplines dont vous bnficierez mesure que vous vous lverez dans la haute hirarchie du Second Ordre vous seront rvls dans la rubrique Grandes Disciplines amliores des prochaines aventures de la srie du Second Ordre Ka.

La Sagesse du second ordre Ka


Vous vous apprtez entreprendre une mission d'importance vitale dans l'implacable combat que le Ka livre contre les forces du mal : sauver le royaume de Siyen des griffes du cruel Baron Sadanzo et de ses chevaliers pillards. C'est une qute noble et dangereuse dont le succs vous couvrira d'honneur, pour la grande gloire du Ka. Sur la route, vous trouverez des objets qui pourront vous tre d'une grande aide. D'autres, en dpit des apprences, ne prsenteront aucun intrt - ou mme seront nfastes !. Choisissez donc avec discernement ceux que vous gardez. Vous devrez apporter le mme soin au choix des quatre Grandes Disciplines Magnaka que vous souhaitez matriser. Vous pourrez alors parvenir avec succs au terme de votre aventure, mme si vos points d'HABiLET et d'ENDURANCE sont faibles. Bien que cela reprsente un avantage certain, il n'est pas indispensable d'avoir accompli les prcdentes missions du Second Ordre Ka pour mener cette qute bien. Que la desse Ishir et le dieu Ka vous guident sur les chemins prilleux qui vous attendent. Gloire au Sommerlund et au Ka !

Les Runes d'Aragash


Vous tes un Grand Matre du Second Ordre Ka - confrrie de guerriers d'lite du Sommerlund. Nous sommes en l'an 5083 aprs la cration de la Pierre de Lune. Trente-trois ans se sont couls depuis que le Premier Ordre Ka a t pratiquement ananti par les seigneurs des Tnbres d'Helgedad. Depuis lors, ces champions du mal que Naar, le dieu des Tnbres, avait envoy dvaster votre monde, le fertile Magnamund, ont euxmmes t extermins. Le chef de votre illustre confrrie guerrire, le lgendaire Loup Solitaire, tait l'unique survivant du Premier Ordre Ka. Sur les ruines encore fumantes du monastre, il avait jur de venger ses compagnons massacrs. Un vu qu'il allait accomplir en 5075, n'hsitant pas s'infiltrer seul au cur mme du sinistre royaume des seigneurs des Tnbres pour dtruire la cit infernale d'Helgedad, sige de leur pouvoir malfique. Dcapites par cette dfaite et voyant s'vanouir l'espoir de conqurir la totalit du Magnamund, qui seul, jusqu'alors, avait pu maintenir leur cohsion, les armes des Tnbres clatrent en multiples factions rivales qui ne tardrent pas se dchirer en une froce guerre intestine. Les pays libres surent alors habilement tirer profit des troubles et des divisions du camp adverse pour reconstituer leurs forces, avant de lancer une contre-offensive gnrale qui allait leur assurer une victoire aussi rapide que totale. La chute des seigneurs des Tnbres ramena enfin la paix sur votre terre natale du Sommerlund, un des principaux royaumes du Magnamund septentrional. Sous la direction de Loup Solitaire, le monastre Ka fut reconstruit et retrouva sa splendeur passe, tandis qu'un Second Ordre de guerriers Ka se constituait rapidement. Vous appartenez cette nouvelle gnration de recrues Ka. Vous avez vu le jour en 5063, durant les annes de guerre contre les seigneurs des Tnbres. A l'ge de sept ans, votre pre vous a confi au monastre Ka o, sous la tutelle de Loup Solitaire, vos aptitudes au combat et vos pouvoirs inns vous ont t rvls, dvelopps et aiguiss par de rigoureuses annes d'tude et d'entranement. Des dispositions exceptionnelles vous ont aid vous hisser rapidement dans la

hirarchie du Second Ordre du Ka. Vous avez aujourd'hui le rare privilge de compter parmi les cinq disciples qui ont atteint le rang de Grand Matre Ka. En 5077, votre courage et vos talents ont t mis rude preuve lorsque les forces des Tnbres, profitant de l'absence de Loup Solitaire, lancrent une attaque aussi brutale que massive contre le monastre Ka. Utilisant une Porte d'Ombre (passage astral reliant le Sommerlund aux univers parallles qui l'entourent), Naar, le dieu des Tnbres, avait envoy des lgions de monstres ails assaillir le monastre afin d'anantir le Second Ordre Ka et dvaster le Sommerlund. Le fourbe avait bien calcul l'instant de son attaque, mais il avait msestim la valeur et la tnacit des dfenseurs du monastre. En dpit de votre jeunesse et de votre inexprience, vous-mme et vos frres du Second Ordre avez farouchement repouss tous les assauts des hordes des Tnbres, jusqu'au retour de Loup Solitaire et de l'arme royale du Sommerlund qui allaient briser le sige et anantir l'ennemi. Au cours des six annes qui ont suivit cette dfaite des forces du mal, Naar n'a eu de cesse de prendre sa revanche sur le Ka, tissant telle une araigne diabolique la toile de ses complots. Dans tout le Magnamund, tapis dans l'ombre, ses agents attendaient patiemment l'heure de servir leur nfaste matre. Le baron Sadanzo de Siyen tait un de ces agents. Le Siyen est un des plus riches royaumes de tout le Magnamund mridional, ainsi qu'un des plus anciens allis du Sommerlund. Sadanzo avait fait assassiner son monarque, le roi Oridon, afin de pouvoir revendiquer la couronne la faveur de l'absence du prince Karvas, le fils unique d'Oridon, qui vivait en exil sur la lointaine le de Sheasu. Le baron tait un disciple de Naar investi d'un pouvoir diabolique qui lui permettait de soumettre sa volont les membres de la cour de Siyen POUR les amener soutenir ses prtentions au trne. Le sinistre personnage n'tait pas loin de parvenir ses fins mais tout n'tait pas encore perdu. La constitution du Siyen laissait au prince Karvas un dlai de soixante jours pour revendiquer ses droits lgitimes sur le trne

partir de la mort de son pre. Sadanzo ne serait donc couronn que si le prince ne reparaissait pas temps. Loup Solitaire avait promis d'empcher le baron Sadanzo d'usurper la couronne, mais c'tait un vu que vous seul pouviez accomplir. Au moment o le roi Oridon tait assassin, vous acheviez une mission dans le Magnamund mridional et vous vous trouviez plus prs de l'Ile de Sheasu qu'aucun autre seigneur Ka. Ds que votre qute lut mene bien, Loup Solitaire vous donna l'ordre de diffrer votre retour au monastre Ka et de partir pour Sheasu la recherche du prince exil. Votre nouvelle mission consistait retrouver Karvas et le ramener sain et sauf dans sa capitale de Sroa, temps pour qu'il puisse revendiquer le trne et djouer la machination de Sadanzo. Malgr bien des adversits, djouant les caprices du destin et les fourberies de l'ennemi, vous avez russi : Karvas a coiff la couronne royale et le malfique Sadanzo et ses sides ont pay leurs crimes de leurs ttes. En reconnaissance de votre aide inestimable, le nouveau souverain vous a adoub chevalier de Siyen et a mis votre disposition Y toile d'Or, son navire royal, afin de vous permettre de regagner au plus vite Holmgard, la capitale du Sommerlund. Peu aprs l'aube, dans la fracheur d'un jour de la mi-automne, le majestueux trois-mts royal de Siyen est entr en glissant sur son aire dans le bassin du port de Holmgard. En dpit de l'heure matinale, une voiture attele et une escorte de cavaliers de la garde royale vous attendaient sur le quai pour vous conduire directement au monastre Ka. Vous y avez t chaleureusement accueilli et flicit par vos frres Grands Matres, ainsi que par le Grand Matre Suprme Loup Solitaire, qui n'a manqu pas de vous adresser ses plus vifs loges pour le succs clatant de vos missions et l'admirable faon dont vous aviez su porter l'tendard des plus nobles traditions du Ka. Aprs de si longs mois de lointaines prgrinations et d'aventures mouvementes, vous vous rjouissiez de retrouver votre foyer et de vous replonger dans la routine familire du monastre. Mais vos aspirations au calme ont t dues lorsque, un peu plus tard dans la journe, Loup Solitaire vous a fait convoquer pour un entretien priv dans ses appartements. La

nouvelle qu'il vous a alors annonce a retenti vos oreilles comme un coup de tonnerre... - Nous devons nous prparer partir en croisade, Grand Matre, dclara-t-il froidement en droulant une grande carte du Magnamund central sur le sol de granit de sa chambre vote. La guerre fait nouveau rage dans les pays de la Storn, et les flammes de l'incendie menacent de dvorer nos-pamis de l'Alliance des Pays libres. Puis, tirant du fourreau sa lgendaire pe, le Glaive de Sommer, il a pos la pointe de sa lame dore sur un royaume enserr dans les terres l'est du grand fleuve Storn. Voici l'Eldenor, la source des problmes que nous devons affronter. Depuis la chute de son prcdent souverain, le prince Lutha, un nouveau matre s'est empar des rnes de cette contre sans loi. Il n'a pas une goutte de sang noble, mais cela ne l'a pas empch d'craser toute opposition lgitime et de s'arroger le titre de seigneur Vandyan d'Eldenor. Au dbut de cette anne, il a grossi les rangs de son arme de rgiments de mercenaires magadoriens et ogiens. Puis, aprs avoir en toute mauvaise foi accus ses pacifiques voisins du Delden d'avoir viol le territoire d'Eldenor, il a mass ces mercenaires le long de sa frontire nord. Et lorsque le Delden a rassembl ses troupes pour faire face la menace, Vandyan a hurl l'agression et s'est empress de dclarer la guerre. Au terme d'une campagne aussi rapide que brutale, l'arme du Delden a t crase et son peuple ploie maintenant sous la botte du tyran. Enhardi par ce succs, Vandyan a poursuivi sur sa lance. Le Magador, dont les dfenses se trouvaient affaiblies par la dfection de ses meilleurs rgiments mercenaires, passs dans le camp d'Eldenor, a t sa deuxime victime. Au milieu de l't, l'arme de Vandyan a franchi le fleuve Storn et s'est empar de Salony. Nous avons appris du Lyris voisin qu'un flot continu de troupes fraches arrivait d'Eldenor pour renforcer les rangs des troupes d'occupation. A l'vidence, le Lyris et sa sculaire cit de Varetta est le prochain joyau que Vandyan compte ajouter son indigne couronne de conqutes. Loup Solitaire s'est interrompu pour ouvrir la porte d'une antichambre, et vous avez vu entrer d'un

pas tranant un vieillard chenu vtu d'une robe de bure capuchon. - J'ai l'honneur de te prsenter Gwynian le Sage, a dclar Loup Solitaire sur un ton respectueux. Il est venu de Varetta pour demander notre aide. Le nom de Gwynian tait loin de vous tre inconnu, car ce sage renomm avait aid Loup Solitaire en maintes occasions par le pass, si bien qu'il est hautement rvr par tous les disciples du Ka. Mais c'est la premire fois que vous le rencontrez en personne, et vous en tes trs honor. Gwynian, quant lui, a tenu vous fliciter pour les victoires que vous avez remportes depuis que vous tes devenu un Grand Matre Ka. Puis, l'invitation de Loup Solitaire, il s'est approch de la carte et a pris la parole. - Depuis mon arrive parmi vous, j'ai malheureusement appris que ma cit bien-aime de Varetta tait assige par les hordes de Vandyan, a-t-il commenc d'une voix calme et solennelle. Loup Solitaire vous a dj dit que les Eldenoriens recevaient un flot constant de renforts. Le fait serait en lui-mme d'une gravit considrable, mais ce qui nous inquite le plus en l'occurence, c'est la nature de ces troupes qui ne sont pas composes de mercenaires, ni mme d'humains. Il s'agit de Vorkas, une espce guerrire d'Agarasha qui s'tait teinte la suite de la destruction de son crateur, Agarash le Damn, il y a plusieurs millnaires... du moins l'avions nous cru. A prsent, les Vorkas sont rapparus en grand nombre, arms, entrans et soumis aux ordres du Seigneur Vandyan. En coutant Gwynian poursuivre son expos, vous avez appris que la guerre s'tait considrablement intensifie depuis l'arrive des Vorkas. Au Sud, les armes d'Eldenor s'taient empares de la cit de Tekaro et avanaient travers la plaine slovarienne en poussant devant elles les forces sloviennes en droute. A l'Ouest, les troupes de Vandyan avaient envahi le Palmyrion et se trouvaient porte de Vanamor, sa capitale. Loup Solitaire vous informa que le Matre de Guilde avait dpch des magiciens au Palmyrion en vaisseau volant pour aider son gouverneur, le Grand lecteur Manatine, renforcer les dfenses du pays. Avec leur appui, les l'almyrions parvenaient contenir la pousse

ennemie mais, tt ou tard, Vanamor finirait par lomber, submerge par le flot constant des renforts vorkas. Les Vorkas sont la clef des succs militaires de Vandyan, a affirm Loup Solitaire. Si nous voulons le vaincre et sauver nos allis, nous devons larir le flux de ces renforts sa source. C'est juste, a opin Gwynian. Et nous savons de quel endroit les Vorkas ont surgi. I ,e sage s'est pench et a point un doigt noueux sur la carte avant d'ajouter : Tous les rapports de nos agents confirment qu'ils viennent de l... de Duadon. La capitale d'Eldenor. On a vu des milliers de Vorkas sortir des murs de cette cit fortifie pour rejoindre les irmes en campagne, mais on n'en a jamais aperu un seul qui entrait dans la ville en venant d'ailleurs. Cela ne peut signifier qu'une chose : les hordes de Vorkas sont cres quelque part l'intrieur de Duadon. Mais comment est-ce possible ? vous tes-vous exclam, incrdule. Vandyan est-il donc un si grand sorcier? Non, ce n'est pas un grand sorcier, ni mme un sorcier tout court, a rpliqu Gwynian d'un air entendu. Mais il a dcouvert une force ancienne que l'on croyait perdue jamais. Il n'existe dans tout le Magnamund qu'un seul pouvoir capable de crer des Vorkas : le pouvoir des Runes. Vandyan a dcouvert les Runes perdues d'Agarash le Damn. Et Gwynian vous a dit comment, il y a des millnaires de cela, Agarash le Damn combattit les Anciens Mages dans une guerre qui devait durer plus d'un millier d'annes. Vers la fin de cet pique affrontement, comme il sentait ses forces s'puiser face la magie bnfique des Anciens Mages, le nfaste Agarash scella l'essence de ses pouvoirs dclinants dans des tablettes d'obsidienne et des cristaux de jais. Agarash savait qu'il tait perdu mais, en sauvegardant ainsi une partie de ses pouvoirs l'intention de futurs disciples de Naar qui sauraient les utiliser dans les sicles venir pour dominer leur tour le Magnamund,

l'hritage de son abominable rgne lui survivrait. Trois tablettes d'obsidienne furent donc graves de symboles, ou runes, affirmant leur origine malfique. Et sept cristaux furent faonns la ressemblance des Pierres de la Sagesse du Ka, et nomms en drision Pierres du Destin. - Depuis la chute d'Agarash, quelques-unes des Pierres du Destin ont reparu pour sduire et investir de leur pouvoir des agents subalternes de Naar, poursuit Gwynian. Mais les Pierres du Destin ne peuvent crer des Vorkas. Seules les Runes ont ce pouvoir. On a longtemps cru qu'elles avaient pri avec Agarash lui-mme dans la destruction de Naaros, sa forteresse lgendaire. Mais, prsent, tout porte croire qu'elles ont resurgi... pour tomber aux mains du seigneur Vandyan. Loup Solitaire a jur Gwynian de l'aider briser le sige de Varetta et de librer le Lyris, et le Second Ordre du Ka a reu l'ordre de se prparer partir en croisade contre Eldenor. Pendant ce temps, Kordas, Grand chevin de Casiorn, faisait j savoir qu'on pouvait galement compter sur son aide. Le gouverneur de la riche cit marchande avait lev sur ses propres deniers une arme de mercenaires en Anarie, Firalond et Kakush, et il les avait envoys la ville de Quarlen pour empcher l'ennemi de franchir la rivire Quarle. Ces hommes sont des soldats aguerris et ils ont t royalement pays, mais ils manquent d'officiers inspirs. Aussi a-t-il t convenu que les Grands Matres et disciples Ka assumeraient le commandement des rgiments mercenaires ds leur arrive Quarlen. Dans trois jours, nous partirons pour Quarlen, a conclu Loup Solitaire. Arms de notre savoir, de notre courage et de nos Disciplines, je fais le serment, sur l'honneur du Ka, que nous refoulerons la mare du mal qui menace d'engloutir nos allis !

1 Lannonce du dpart du Ka en croisade a plong le monastre dans un bouillonnement d'activit. Tout le Second Ordre s'est fivreusement mis la lche et les prparatifs de la marche sur Quarlen ont t achevs en deux jours, comme prvu. Au matin du troisime jour, l'Ordre au grand complet s'est rassembl en tenue de bataille sur le terrain d'entranement. Toute l'assemble, du plus humble initi au Grand Matre, s'est fige dans un silence de mort quand Loup Solitaire a commenc dcliner d'une voix forte une liste de noms. Un cinquime des prsents devra rester pour assurer la dfense du monastre, et la liste de Loup Solitaire contient les noms des cent Ka choisis pour assumer cette tche ingrate, mais indispensable. A l'appel du Grand Matre Suprme, ces guerriers quittent les rangs pour aller rejoindre leurs postes de garde sur les tours et les remparts. Pous acceptent leur sort de bonne grce, mais vous pouvez lire sur leur visage qu'aucun n'est heureux d'avoir t choisi. Votre troupe s'branle peu aprs midi. Loup Solitaire chevauche la tte de la colonne, en compagnie de neuf cavaliers qui comptent, outre vous-mme, vos frres les quatre autres Grands Matres, Gwynian le Sage et trois Matres Mentor qui portent firement l'tendard de bataille du Ka, les armes royales du Sommerlund, ainsi qu'une bannire carlate frappe des pes croises de Varetta, en l'honneur de Gwynian. Votre longue chevauche vers le Sud offre de nombreux Sommerlundois le rare privilge de voir passer toute la force du Ka en ordre de bataille. La nouvelle de votre venue vous prcde comme une trane de poudre travers les villes, les villages et les campagnes, et des centaines de compatriotes se rassemblent sur votre passage pour vous saluer et vous acclamer. Un temps sec et frais favorise votre progression. La colonne atteint bientt les marches mridionales du royaume pour pntrer dans la lointaine province du Ruanon. En moins d'une semaine, vous atteignez Casiorn, la riche cit des marchands, o des vivres frais et de confortables cantonnements vous sont prodigus par le Grand chevin Kordas. Il apprend Loup Solitaire que les armes de Vandyan ont pris le contrle du Lyris et se massent le long de la rivire Quarle afin de poursuivre

leur pousse vers l'Est, 1 menaant Casiorn elle-mme. Les mercenaires de Kordas ont tabli une ligne de dfense le long des berges de la rivire pour endiguer l'avance ennemie. Leur commandant, le seigneur Nathuro d'Anari, attend avec impatience l'arrive du Ka. ! Moins encourageantes sont les nouvelles de Varetta. La cit a endur un bombardement cruel et sans trve mais ses vieilles murailles tiennent toujours debout et ses citoyens continuent stoquement repousser les assauts des assigeants. Le fait que Varetta ne soit pas tombe ravive un peu le moral de Gwynian, mais le sage lui-mme n'ose esprer que la cit puisse tenir encore longtemps sans j secours. La colonne repart de Casiorn le lendemain la premire heure et prend la route de l'Ouest qui conduit Quarlen. Vous chevauchez le long de cette grand-route pendant quatre journes et vous voyez augmenter le nombre de rfugis que vous croisez. 1 La plupart sont des Lyrisiens, mais il y aussi des gens du Delden et de Salony. Chasss de leurs foyers par la guerre, ils ont sauv le peu de biens 1 qu'ils pouvaient emporter et ont franchi la Quarle pour aller s'entasser dans des campements de toile tablis tout le long de la valle fertile qui spare les monts de Quarle et la chane Slovarienne. Regardez bien ces gens, ordonne Loup Solitaire d'une voix sonore, quand votre colonne passe devant leurs abris de fortune, et rappelez-vous que leur survie et la survie de milliers de leurs pareils dpend du prompt succs de notre croisade ! Rendezvous au 207. 2 Votre grande matrise de l'Intuition vous rvle que le sergent essaie de vous prendre au pige : il n'y a aucune place des Dragons Luyen ! Vous le lui laites remarquer et vous suggrez d'un air candide qu'il confond peut-tre avec une autre ville. Bon sang, mais c'est bien sr! s'exclame-t-il en riant. Je voulais parler de Kron. Mon cousin Daliem vit Kron, pas Luyen.

Sur ces entrefaites, le battant de la porte atteint sa hauteur maximale et s'immobilise dans un dernier urincement. Le sergent vous souhaite tous deux bons voyages et ses hommes s'cartent pour vous laisser quitter Duadon. Rendez-vous au 325. 3 Vous laissez chapper un cri de douleur et vous jaillissez comme un diable du tas de foin en serrant votre bras bless contre votre poitrine : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Le fils du fermier hurle en vous voyant et, dans sa frayeur, il vous expdie un nouveau coup de fourche tandis que vous dtalez vers la porte bante du fenil... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez les Grandes Disciplines de l'Art de la Chasse et de l'Invisibilit, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 30. S'il est suprieur 3, rendezvous au 218. 4 Puisant dans vos vastes rserves d'nergie psychique, vous les concentrez et vous projetez un violent assaut mental droit dans la cervelle du reptile. Mais, votre stupfaction, la crature n'a aucune raction ! Elle est visiblement insensible aux attaques mentales et votre Foudroiement Psychique a travers son esprit sans lui causer le moindre dsagrment (vous perdez 1 point d'endurance).] Inconscient de votre attaque mentale, le serpent gant se dtend comme un fouet pour vous planter ses crocs venimeux dans la poitrine. Vous esquivez en plongeant sur le ct et, comme la bte recule pour frapper nouveau, vous lui assnez un furieux coup de taille dix centimtres sous la tte. Elle pousse un sifflement de rage et recule encore. Mais, en dpit de sa profonde blessure, le monstre ne semble gure diminu et il ouvre sa gueule terrifiante pour frapper encore ! SERPENT D'EAU GANT habilet : 39 endurance : 28

Cette crature est insensible toutes les formes I d'attaque psychique. Si vous sortez vainqueur de ! ce combat, rendez-vous au 124. 5 Touffus et imbriqus les uns dans les autres, les pins de la profonde fort de Grochod se disputent ! l'espace vital et les rayons du soleil et, sous leur l'paisse vote, existe un monde part, humide et froid, o rgne une pnombre perptuelle. La vgtation y est rare mais le sol instable et rocailleux ne facilite gure votre progression. Vous vous frayez pniblement un chemin travers ce terrain difficile, conservant la direction du Nord grce vos dons inns d'orientation Ka. A midi, vous vous arrtez pour vous reposer et consulter votre carte. Aprs ivoir calcul votre position, vous estimez que vous illez devoir marcher quatre jours dans la fort avant i l'atteindre le Demeraquill, une rgion de vignes et d'exploitations agricoles qui s'tend entre les murs de la cit de Duadon et les rives de la Storn. A l'approche du crpuscule, vous atteignez une ravine peu profonde et vous dcouvrez non loin les vestiges d'une ancienne piste forestire. Elle vous conduit l'entre en partie recouverte de ronces d'une mine abandonne. Vous dcouvrez une pancarte vermoulue cloue une poutre du porche de la mine, mais l'inscription qui y tait peinte n'est plus lisible. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science Mdicale avec le rang de Grand Matre Mentor, rendez-vous au 286. Sinon, rendez-vous au 114. 6 Saisissant votre arc, vous encochez une flche et vous ajustez soigneusement votre cible. A l'instant o le pillard bondit sur la selle de sa monture, votre trait fend les airs dans un chuintement aigu et va se ficher avec un bruit sourd juste entre ses omoplates. Sans un cri, l'homme bascule par-dessus la croupe de sa monture et s'crase sur le sol dans un nuage de poussire. Il ne volera plus jamais personne. Rendez-vous au 49.

7 Vous franchissez l'arche vote pour dcouvrir un long corridor en plan inclin qui descend jusqu' une immense salle de construction rcente o rgnent une chaleur touffante et un bruit assourdissant. cette salle en forme de dme est au carrefour de plus d'une vingtaine de passages, pour la plupart clairs par le reflet dansant des flammes de puissants brasiers. Vos sens Ka vous indiquent que ces corridors conduisent aux armureries installes dans la partie orientale de Skull-Tor. Vous notez cependant qu'un de ces couloirs est sombre, l'air y est frais et, l'inverse des autres, il est orient vers le Nord. Si vous voulez explorer ce passage tnbreux, rendez-vous au 66. Si vous prfrez quitter cette salle pour retourner dans le hall d'entre, rendez-vous au 303. 8 Vous poussez un cri de douleur lorsqu'une grosse balle de plomb vous laboure la cuisse, quelques centimtres au-dessus du genou : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Grce vos pouvoirs de Gurison, vous parvenez stopper l'hmorragie et refermer la blessure pour franchir en boitillant peine les quelques mtres qui vous sparent de l'accueillante obscurit de la ruelle. Vous ne pouvez vous retenir de maudire le mauvais sort qui a permis cette balle de vous atteindre, le pistolet de Bor tant, de notorit publique, l'arme la plus imprcise qui soit ! Vous I avez nanmoins le rconfort de constater que, I fidles la tradition, les douze autres pistolets vous ont tous largement manqu. Rendez-vous au 77. 9 La nuit s'coule sans incident et vous tes rveill l'aube par les trilles endiables des oiseaux des bois. Teinte d'or et de roux, la vgtation automnale s'est suffisamment claircie pour vous laisser apercevoir le ruban gris d'une piste forestire qui court paralllement la rivire. Un lger mouvement attire votre

regard tout au bout de cette piste et, en augmentant votre acuit visuelle, vous distinguez trois cavaliers arrivant du Sud. Deux d'entre eux portent l'uniforme du corps des Eclaireurs d'Eldenor, mais le troisime, vtu d'une tunique carlate et noire - les couleurs de l'arme slovienne - est dsarm, les mains lies et, semble tre un prisonnier de guerre. Soucieux du retard que votre mission risque de prendre du fait de la perte de votre canot, vous dcidez d'y remdier en tendant une embuscade ces cavaliers ennemis pour vous emparer de leurs chevaux. Sous le couvert des arbres qui bordent la piste, vous les laissez arriver votre hauteur avant d'ordonner mentalement leurs montures de s'immobiliser en usant de vos pouvoirs de Contrle Animal. Obissant la perfection, les chevaux ralentissent et font halte, refusant de faire un pas de plus en dpit des furieux coups de cravache de leurs cavaliers. Sans un bruit, vous tirez votre arme Ka du fourreau et, ds que les Eldenoriens ont mis pied terre, vous jaillissez d'un bond de votre cachette et vous vous abattez sur eux comme la foudre... ECLAIREURS ELDENORIENS habilet : 34 endurance : 34 L'effet de surprise jouant en votre faveur vous autorise ne tenir aucun compte des ventuelles pertes de points d'ENDURANCE que vous pourriez subir au cours des deux premiers Assauts. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 156. 10 - Vandyan a soif de vengeance, commente Delissa en se dirigeant vers la bibliothque. Ses gardes doivent passer toute la ville au peigne fin pour vous dnicher. Elle se penche sur le socle du meuble, ouvre le compartiment secret o sont cachs les plans de Skull-Tor, les carte pour s'emparer d'une boule de cristal translucide qui est une Pierre de Vision identique celle que possde Gwynian le Sage. C'est grce ces objets que le sagace vieillard a pu rester en contact avec ses agents de Duadon. Delissa installe la pierre sur la table et rcite

les paroles rituelles qui permettent de l'activer. Un brouillard laiteux envahit en tourbillonnant l'intrieur de la sphre et se dissipe rapidement pour dvoiler le visage souriant de Gwynian. Votre vieux mentor vous flicite chaleureusement du succs de votre mission. Les hordes vorkas ont t ananties et les armes ennemies battent en retraite sur tous les fronts. Il accueille avec tristesse la nouvelle de la mort d'Hulsta et s'efforce de consoler Delissa en lui promettant que le nom de son hroque poux sera clbr dans l'avenir l'gal des plus illustres combattants de la libert. Touche par ces paroles sincres, Delissa remercie Gwynian, puis faisant preuve d'un sang-froid qui ne laisse pas de vous tonner, elle ajoute que sa propre mission ne sera pas acheve tant que vous ne serez pas en scurit hors des murs de Duadon. Le sage vous informe des dtails de votre rcupration. Dans trois jours, la tombe de la nuit, vous devrez rejoindre un lieu qu'on appelle la Roche de Xaitar, o le Matre de Guilde Banedon vous attendra bord de son vaisseau volant, le Saute Nuage. Cet endroit, qui est indiqu sur les cartes, se trouve dans les collines une quinzaine de kilomtres de Duadon, prs de la route de Luyen, et Delissa assure qu'elle le connat bien. Banedon vous emmnera Varetta, o j'aurai la joie de vous retrouver dans les Maisons du Savoir, prcise Gwynian. Mais en attendant ce jour heureux, vous devrez rester vigilant. Vous avez inflig un coup mortel Vandyan. Maintenant que ses jours sont compts, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour se venger de la destruction des Runes. Prenez garde, Grand Matre, un serpent n'est jamais aussi dangereux que quand il se sait perdu ! Rendez-vous au 226.

11 Et quoi, encore ! crache le marchand. Si tu veux rien vendre ou acheter, fiche le camp d'ici ! J'ai pas d'temps perdre avec des minables de ton espce ! Vous vous dirigez vers la porte. La jeune vendeuse, visiblement consterne par la raction de son patron, vous prsente des excuses gnes. Elle s'apprte vous renseigner, quand le commerant vous rejoint et lui fait signe de s'carter d'un geste furieux : J'ai dit dehors ! braille-t-il en vous poussant dans la rue, avant de claquer la porte. Rfrnant une furieuse envie de faire demi-tour pour inculquer les bases lmentaires du savoir-vivre ce grossier personnage, vous poussez un profond soupir et vous reprenez votre marche le long du cours de l'Osselet. Rendez-vous au 119. 12 Vous avancez pas de loup dans le sombre boyau de la mine jusqu' ce que vous aperceviez la lueur dansante d'une flamme sur le roc grossirement taill des parois. Vous vous approchez sans bruit de la source de la lumire, pour vous arrter au seuil d'une chambre adjacente la galerie, d'o elle semble provenir. Glissant un il par l'ouverture de la cavit, vous dcouvrez les trois soldats eldeno-riens dont vous avez entendu les voix. Assis sur un" carr de grosse toile, ils partagent un souper de viande froide arros de bire. Derrire eux, un petit terrier poil dur dort, lov sur butin qui scintille dans la lumire d'une unique chandelle. Les trois compres, euphoriques, rvent voix haute de la faon dont ils dpenseront les richesses qu'ils ont voles Tekaro lorsque la guerre sera finie. Inconscients de votre prsence sur le seuil de leur repaire, ils poursuivent leur joyeux bavardage jusqu' l'instant o le chien se rveille en sursaut et se met japper avec excitation. Si vous matrisez la Grande

Discipline du Contrle Animal, rendez-vous au 146. Sinon, rendez-vous au 47. 13 Accroupi auprs du cadavre du Vorka, vous reprenez rapidement votre souffle en gardant l'arme au poing, prt dfendre chrement votre peau tant vous tes persuad que ses congnres vont vous I tomber dessus d'un instant l'autre. Mais, contre toute attente, tous les lzards vous tournent le dos pour converger vers la rivire : les provisions que vous aviez caches au fond du bateau sous une paisseur de toile ont t dcouvertes et l'odeur de cette nourriture agit comme un aimant irrsistible sur l'odorat hypertrophi de ces gloutonnes cratures. Les sauriens se ruent travers le sous-bois dans une course effrne mais, lorsqu'ils arrivent au bateau, il ne reste dj plus une miette de festin. Frustrs, les retardataires dchanent leur fureur sur la pauvre embarcation avec une sauvagerie qui vous laisse pantois, la rduisant en brindilles en quelques secondes ! Silencieux comme une ombre, vous regardez les Vorkas repartir vers le pont et le traverser nouveau pour regagner l'autre rive. L'incident semble avoir passablement excit les soldats eldenoriens, dont les rires et les jurons tonitruants rsonnent d'un bout l'autre du pont. Vous prfrez attendre que le calme soit revenu pour quitter votre cachette. Pendant ce temps, vous devez prendre un Repas ou perdre 3 points d'endurance (restant cach, vous ne pouvez recourir cette fois la Grande Discipline de l'Art de la Chasse pour vous procurer de la nourriture). Rendez-vous au 211. 14 Halte ! mugit un des cerbres, et vous sentez une houle d'angoisse se nouer au creux de votre estomac. Vous obtemprez en vous efforant de considrer d'un il aussi impassible qu'il est permis la pointe menaante de la lance qui vient se braquer sur votre poitrine.

- C'est pas habituel qu'un simple claireur monte jusqu'ici. D'ordinaire, ils vont faire leur rapport au sergent de permanence la Porte Ouest, alors explique-nous ce que /tu viens faire ici, et sois bref! Brandissant la carte subtilise au pauvre hrault, vous affirmez : - J'ai reu l'ordre de remettre cette carte un officier du donjon. C'est urgent. Je dois la dlivrer sans dlai, et en main propre. - Vraiment? rtorque le garde d'un air sceptique. Et peut-on savoir le nom de cet officier ? Si vous voulez rpondre : Le capitaine Dvorkar Le capitaine Dveda Le capitaine Dvadic 15 Moins de trois mtres vous sparent de l'arche quand une flche vous traverse le bras gauche et vous projette au sol, gmissant de douleur : vous perdez 2 points d'endurance. Vous stoppez l'hmorragie en faisant appel vos pouvoirs de gurison avant de franchir en rampant les quelques mtres qui vous sparent de l'abri de l'arche. Une fois hors de vue des archers eldenoriens, vous vous relevez et vous vous enfoncez dans le passage vot. Rendez-vous au 223. 16 D'un bond, vous jaillissez du tas de foin sous le nez du fils du fermier qui pousse un cri strident. Dans sa frayeur, il vous dcoche un grand coup de fourche quand vous passez devant lui en dtalant vers la porte bante du fenil... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez les Grandes Disciplines le l'Art de la Rendez-vous au 243 Rendez-vous au 90 Rendez-vous au 46

Chasse et de l'Invisibilit, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 30. S'il est suprieur 3, rendez-vous au 218. 17 S'chappant d'un passage vot situ tout au bout de la chambre de marbre, un courant d'air Irais porte jusqu' vos oreilles un murmure de voix lointaines. Vous vous engagez avec circonspection sous ce passage pour suivre un corridor sombre qui dbouche sur un puits au fond duquel vous descendez en empruntant une succession de marches et de plans inclins, pour vous retrouver dans ce qui semble tre, premire vue, un culde-sac. Mais votre Sixime Sens Ka ne tarde pas dceler que les murs apparemment aveugles qui entourent la base du puits dissimulent un panneau secret. Reprant un levier prs du sol, vous l'abaissez : une section de la paroi coulisse, rvlant un court passage vot dont l'extrmit est masque par un rideau de velours pourpre. Les voix sont maintenant plus lortes et vous avancez dans le passage avec prcaution. Vous vous apprtez carter le rideau quand un bruit inattendu vous fait pivoter sur les talons: la porte secrte s'est referme derrire vous ! Dsormais incapable de rebrousser chemin et ne sachant pas ce qui vous attend en avant, vous cartez le rideau de quelques centimtres, l'Iissez un coup d'il par la fente et vous sentez votre pouls s'emballer la vue de ce que vous dcouvrez... Rendez-vous au 93. 18 - Flanquez-le par terre ! rugit le sergent. Deux de ses hommes lchent aussitt leurs lances et se ruent sur vous pour excuter son ordre. Rpondant une sche traction sur ses rnes accompagne d'une vigoureuse pression sur ses flancs, votre monture se cabre brusquement en battant l'air de ses antrieurs et gratifie au passage chacun de vos agresseurs d'un bon coup de sabot en pleine poitrine qui les envoie rouler dans la poussire. Effrays par le comportement erratique de votre cheval, leurs

camarades refluent dans le plus grand dsordre, librant assez d'espace pour vous permettre de faire volter votre monture et de la lancer au triple galop dans la ruelle la plus proche. Tandis que vous foncez bride abattue le long de cette voie dserte, un coup d'il par-dessus votre paule vous apprend que les prvts se sont ressaisis et lancs vos trousses. Vous poussez votre destrier de plus belle mais pas pour longtemps : aprs un tournant angle droit, la ruelle s'achve en cul-de-sac ! Freinant des quatre fers, vous vous immobilisez face une maison de trois tages orne d'un balcon qui surplombe un portail d'curie double battant. Par chance, la serrure est hors d'usage et il vous suffit de tirer sur un battant pour l'ouvrir et faire pntrer votre monture dans la pnombre qui y rgne. Vous mettez pied terre pour aller refermer le portail et l'assujettir avec le manche d'un marteau qui tranait sur le sol jonch de paille. Quelques instants plus tard, vous entendez rsonner sur le pav les bottes de vos poursuivants dboulant au pas de course l'angle de la ruelle. La grosse voix de leur sergent ordonne d'inspecter les entres de toutes les maisons qui donnent sur le cul-de-sac. Retenant votre souffle, vous coutez deux soldats approcher du portail de l'curie et appuyer sur ses battants avec le manche de leurs lances. I.es portes grincent, craquent, bougent de quelques centimtres mais leur rsistance suffit convaincre les deux prvts qu'elles sont verrouilles de l'intrieur et ils s'loignent pour aller inspecter la maison suivante. Au bout de quelques minutes, la patrouille quitte la place et vous poussez un profond soupir de soulagement... quand une lumire jaune surgit soudain derrire vous ! Vous vous retournez d'un bond, pour voir se dcouper la silhouette chtive d'une vieille femme dans l'encadrement d'une porte, au sommet d'une courte vole de marches. Elle tient une lanterne dans une main et un couteau dcouper dans l'autre. Vous n'avez rien faire ici, chevrote-t-elle d'une voix touffe par la peur. Sortez de chez moi... li... fichez-moi le camp ! Rendezvous au 328.

19 Pendant que vous attendez le retour de Hulsta, Delissa vous offre une apptissante collation agrmente d'une coupe du meilleur vin du Demeraquill. Vous acceptez avec joie de dguster ce divin nectar dor et lgrement ptillant et de savourer quelques-unes des succulentes ptisseries confectionnes par votre charmante htesse. Une fois rassasi, il reste dans le plat l'quivalent de 2 Repas, que Delissa vous propose d'emporter dans votre expdition. Au bout de quelques minutes, Hulsta rapparat dans le salon, vtu d'une tenue plus approprie que la prcdente l'exploration de galeries souterraines et muni d'un rouleau de corde et d'une lanterne sourde. Rendez-vous au 320 20 - Je crois qu'on va jeter un p'tit coup d'il l-haut avant de partir, dit un des gardes, faisant signe un de ses camarades de le suivre avant de monter rapidement l'escalier. Vous reculez l'intrieur de la pice pour vous maintenir bonne distance du chien et les deux hommes passent devant vous et commencent inspecter le salon et les pices attenantes. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 167. S'il est suprieur 3, rendez-vous au 192. 21 Rufus parvient non sans peine refouler sa colre et vous continuez pier sans bruit les Eldenoriens qui entassent leur butin dans des sacs en ritrant sur tous les tons leurs terribles menaces. Mais devant le silence obstin des dignes vieillards, les pillards finissent par se dcourager et, ployant sous le poids du butin, ils vident les lieux sans autre forme de procs. Aprs avoir charg leurs sacs rebondis sur leurs chevaux, les trois crapules sautent en selle et font volter leurs montures pour s'loigner. L'un d'eux sort une torche et un briquet de son havresac, enflamme la torche et, lanant son cheval au galop, il la jette au

passage par la porte grande ouverte de la cabane ! Horrifi, vous vous prcipitez dans la maison tandis que les pillards disparaissent dans la nuit tom-liante. A la vue de votre uniforme eldenorien, l'hilo et Xera, vous prennent pour un complice de leurs bourreaux venant achever leur sale travail. Ils croient leur dernire heure venue et hurlent de terreur. Mais Rufus, surgissant dans la pice sur vos talons, s'empresse de les rassurer : N'ayez pas peur, s'crie-t-il, c'est un ami, un alli. Calmez-vous, tout est fini, nous allons vous tirer de l ! Vous touffez rapidement la torche embrase en faisant appel au Nexus, puis vous aidez Rufus dlivrer son oncle et sa tante. Rendez-vous au 110. 22 Votre pre persvrance est finalement rcompense par le dclic du pne coulissant hors de la fche, mais au prix d'une dpense d'nergie mentale qui vous prive de 2 points d'ENDURANCE. Vous faites doucement pivoter le lourd battant de 1er pour dcouvrir une antichambre dpourvue de Harde ouvrant sur une vaste salle. Le mur gauche le cette immense pice balaye de courants d'air est perc d'une range de hautes fentres votes donnant sur la place d'armes qui s'tend au pied du grand donjon de Skull-Tor. Vous rappelant ce que vous a dit Hulsta au sujet de ce donjon peu vivant sa mort, vous concentrez vos sens Ka sur ses normes murs pour obtenir la confirmation que cet difice maudit est bien le sige de la puissance malfique que vous tes venu dtruire. Dissimul dans l'antichambre, vous tudiez le Jonjon avec soin pour arriver la conclusion que ;on unique voie d'accs est un pont-levis donnant sur une arche vote situe sept mtres au-des-;us du sol. Pour atteindre ce pont-levis, il faut monter un tage plus haut en empruntant un escalier qui se trouve l'autre extrmit de la grande salle, ce qui ne poserait gure de difficult... si la salle en question et la place

d'armes ne grouillaient d'officiers eldenoriens et d'esclaves vorkas ! Rendez-vous au 260. 23 Devant votre refus, le grand garde fait jaillir son pe du fourreau et pose sa pointe sur votre gorge en aboyant : - Lve les mains ! Toute rsistance est inutile ! Vous l'admettez bien volontiers et vous vous excutez docilement. Puis il ordonne qu'on emmne votre cheval et fait abaisser la herse qui commande le passage du porche. Une vague de cris et de protestations monte de la file des cavaliers et autres conducteurs d'attelages qui attendent derrire vous, mais les sentinelles font la sourde oreille et vous entranent dans le poste de garde amnag dans l'paisseur de la muraille pour vous conduire au bureau de leur capitaine. L'officier, un homme au nez camus et aux airs de sombre brute, ordonne aux gardes d'attendre derrire sa porte pendant qu'il vous interroge. Ds qu'ils sont sortis, il prend note du numro matricule inscrit sur la manche de votre tunique d'uniforme, puis se tourne vers le mur o est affiche une liste de rgiments. Il la consulte rapidement, et vous fixe, les yeux mi-clos, avec un sourire en coin qui ne vous dit rien qui vaille. - Ton unit combat en premire ligne dans la plaine Slovarienne, soldat, dit-il d'une voix doucereuse. Alors, il va falloir me donner une bonne raison pour justifier ta prsence ici, sinon, par les crocs de Naar, J je vais te faire pendre pour dsertion ! Si vous matrisez la Grande Discipline du Don des Bardes avec le rang de Grand Matre Mentor, Rendez-vous au 86. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, et si vous dsirez y faire appel, rendez-vous au 76. Sinon, rendez-vous au 127.

24 Vous invoquez la formule du sortilge du Filet Gluant et vous tendez la main droite, paume ouverte, sur l'escalier de fer plongeant dans la fosse grouillante de Vorkas. Un long fil de matire visqueuse s'en s'chappe pour aller s'entortiller entre les deux solides rampes en fer de l'escalier et former plusieurs barrages gluants du haut en bas des marches. Mais votre magie ne freine qu'un court moment l'irrsistible progression des sauriens. Les premiers se jettent plat ventre sur les marches, se laissant dlibrment engluer pour permettre aux suivants d'avancer en marchant sur leurs corps. Pitinant leurs congnres, trois Vorkas arms d'pes parviennent ainsi au sommet de l'escalier et se ruent l'attaque en faisant claquer leurs crocs monstrueux ! VORKAS ARMS habilet : 40 endurance : 38 Si vous tes victorieux, rendez-vous au 160. 25 Votre rponse tardant venir, le sergent de la prvt entre dans une fureur noire et vous intime l'ordre de mettre pied terre et de lui montrer une preuve de votre identit. Et sur un signe discret de sa main gauche, ses hommes commencent se dployer autour de vous en vous menaant de leurs lances. Si vous matrisez la Grande Discipline du Don des Bardes et si vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 74. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous dsirez y faire appel, rendez-vous au 179. Si vous ne matrisez aucune de ces Grandes Disciplines, ou si vous refusez d'en faire usage, rendez-vous au 18.

26 La porte restant obstinment close, vous vous rsignez faire demi-tour pour regagner le grand hall d'entre. En vous voyant revenir, le scribe lve le nez de son pupitre et vous toise d'un il inquisiteur. - Qui cherches-tu, soldat ? nasille-t-il. - Le... capitaine Dvedka, improvisez-vous la hte. Vous lui tendez la carte subtilise au hrault en ajoutant : - Je dois lui remettre ceci, de toute urgence ! Le fonctionnaire jette un il ddaigneux sur la carte puis, dsignant du bout de sa plume le passage qui s'ouvre gauche de l'arche d'entre, il vous lance : - Salle du Conseil de Guerre. Par l... Vous le remerciez poliment de son aide et vous partez grandes enjambes dans la direction indique. Rendez-vous au 314. 27 Vous vous hissez prestement travers l'ouverture de la fentre et vous sautez dans la ruelle qui longe le mur d'enceinte sud de la ville. Dissimul dans l'ombre des remparts, vous observez la place pave qui donne sur la Porte Sud pour constater qu'on a relev la herse et que le flot de la circulation s'coule nouveau normalement. Les chariots font rsonner leurs roues cercles de fer sur les pavs de la place avant de s'engager dans une large artre baptise avenue de l'Etendard et conduisant Skull-Tor, la forteresse de Vandyan qui se dresse au centre de la cit. Vous vous rappelez les instructions de Gwynian prcisant que vous trouverez vos contacts rue des Flancs, dans le quartier nord de la cit. Comme vous tes la Porte Sud de Duadon, vous vous engagez sur la place et vous commencez suivre la file des

chariots qui roulent vers Skull-Tor, supposant que c'est le plus court chemin pour atteindre les quartiers nord. Mais, l'entre de l'avenue de l'Etendard, vous tes refoul par des gardes arms grognant que la voie est exclusivement rserve l'usage des fourgons de fournitures et interdite aux pitons. Sans vous laisser abattre, vous vous mettez en qute d'un autre chemin : deux autres voies partent de la place de la Porte Sud pour s'enfoncer entre les btiments noirs de suie. L'une file vers l'Est, le cours de l'Osselet, l'autre est oriente vers l'Ouest, rue du Chaudron. Si vous choisissez de suivre le cours de l'Osselet, rendez-vous au 257. Si vous prfrez vous engager dans la rue du Chaudron, rendez-vous au 301. 28 Dployant votre matrise Ka, vous faites flamboyer et crpiter avec fureur les torches qui illuminent le parapet de part et d'autre du soldat qui en sursaute de saisissement. Lance de travers, sa pierre retombe dans la rivire un bon mtre sur la droite du canot. Tandis que le courant vous entrane sous l'arche du pont, vous entendez ses camarades clater de rire et se payer sa tte en se gaussant de la prcision remarquable de son tir. Rendez-vous au 88. 29 Invoquant la formule du sortilge du Bouclier Invisible, vous tracez dans l'air un cercle de la paume de la main. A la seconde mme, le serpent gant se dtend comme un fouet pour vous planter ses crocs venimeux dans la chair, mais sa tte s'crase avec un bruit mat contre l'obstacle invisible avant de reculer en sifflant de rage, le museau tout sanguinolent. Mais il en faut plus pour dcourager un tel monstre, et sa gueule terrifiante s'ouvre nouveau pour frapper tandis que l'effet du sortilge s'estompe et que votre bouclier s'vanouit... SERPENT D'EAU GANT habilet : 39 endurance : 27

Cette crature est insensible toutes les formes d'attaque psychique. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 124. 30 Les pointes de la fourche vous labourent cruellement le dos au passage : vous perdez 3 points d'endurance. Le jeune paysan, encore sous le choc de votre soudaine apparition, vous lance une furieuse borde de jurons du terroir. Vous atteignez l'ouverture de la porte et vous dcouvrez le sol quelque dix mtres plus bas. Le forcen se rue sur vous pour essayer de vous embrocher ! Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendezvous au 331. Sinon, rendez-vous au 105. 31 Vous apportez le plateau de nourriture aux gardes posts devant la salle des Runes. En vous voyant arriver, les deux guerriers posent leur hallebarde contre le mur et soulvent la visire de leur casque d'acier. - O est Gragov? s'enquiert l'un d'eux tandis que vous posez le plateau sur une petite table place ct de la porte. - Il est malade, rpondez-vous. - Esprons que ce n'est pas cause de ce qu'il a mang ! plaisante son compagnon. Au moment o les deux hommes entament leur repas, vous dgainez soudain votre arme Ka et vous abattez le plus proche d'un foudroyant coup de taille. Il s'effondre sur le sol sans un cri, mais son camarade ragit avec une rapidit surprenante, vitant le coup d'un habile plongeon et rcuprant sa hallebarde dans le mme mouvement ! Assoiff de vengeance, il passe son tour l'attaque et manque de vous dcapiter d'un coup froce !

GARDE D'LITE DE LA SALLE DES RUNES habilet : 38 endurance : 32 Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 120. 32 Vous prsentez les pices la vieille femme sur votre paume, mais lorsqu'elle ralise combien il y en a peu, elle secoue la tte avec nergie et crache : - Dehors ! Dguerpissez ou j'appelle les prvts ! Si vous voulez lui rvler que vous n'tes pas un soldat eldenorien dans l'espoir que cela le fera changer d'avis, rendezvous au 318. Si vous dcidez de prendre la porte comme elle vous l'ordonne, rendez-vous au 252. 33 Vous utilisez votre pouvoir sur les lments pour provoquer un brusque courant d'air qui souffle toutes les chandelles, plongeant le salon dans une pnombre seulement attnue par les rayons de la pleine lune qui s'infiltrent par la porte ouverte. Les deux gardes laissent chapper une borde de jurons lorsque les bougies s'teignent, mais ils ne renoncent pas ouvrir la porte du cabinet de toilette. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 267. S'il est suprieur 3, rendez-vous au 122. 34 Vous quittez la verrerie et vous tournez l'angle de l'alle de la Tour Nord. Vous y dcouvrez une vingtaine d'choppes minables proposant, pour l'essentiel, des armes individuelles et des armures de mdiocre qualit, l'exception de l'une d'elles qui semble s'tre spcialise dans l'importation d'quipements raliss par les meilleurs artisans de tout le Magnamund. En contemplant sa vitrine, vous tombez en arrt devant une superbe collection d'arcs siyenois et de fines lames de Lourden. Si vous dsirez entrer dans cette armurerie, rendez-vous au 237. Si vous

prfrez poursuivre votre chemin le long de l'alle de la Tour Nord, rendez-vous au 147. 35 Bien qu'ils n'aient que leurs griffes et leurs crocs vous opposer, les reptiles chargs de protger la Rune rsistent avec acharnement. Avant que vous n'ayez russi percer leur ligne, les premiers Vorkas arms surgissent sur votre flanc et s'abattent sur vous. Votre riposte est foudroyante : virevoltant comme un feu-follet, vous frappez cinq fois et cinq sauriens vont mordre la poussire. Mais ce mouvement vous carte de la cloche et la pierre runique est dsormais hors de porte de votre arme, tandis que de nouveaux Vorkas en armes approchent... Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous dsirez en faire usage, rendez-vous au 69. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'lmentalisme avec le rang de Grand Matre Mentor, rendez-vous au 316. Si vous avez un arc et si vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 238. Si vous ne remplissez aucune de ces conditions, allez au 73. 36 Vous invoquez la formule du charme de Dtection du Mal et, aussitt, un flot de terribles images dferle dans votre esprit. Sous le sol de cette clairire gisent les corps de milliers de prisonniers de guerre sloviens. Capturs lors de la chute de Tekaro, ces malheureux ont t conduits jusqu'ici par des gardes eldenoriens, puis sauvagement massacrs par les froces Vorkas. Cette clairire recouvre le charnier et vous sentez planer sur elle une intense prsence psychique. Une prsence compose pour une grande part des manations rsiduelles des mes des innocents supplicis, mais aussi d'autre chose... une chose invisible et monstrueusement malfique ! Votre cur se met battre sourdement quand vous ralisez qu'une entit dmoniaque a investi cet endroit pour se repatre des restes psychiques des Sloviens assassins et qu'il constitue pour vous une menace effroyable... toute proche! Envahi par une terreur

aveugle, vous faites volte-face et vous vous lancez entre les arbres dans une fuite perdue ! Rendez-vous au 339. 37 Lanant la pierre de toutes ses forces, le gros Eldenorien l'expdie droit dans le canot, presque entre vos pieds. Fracassant le bord, le projectile ouvre une brche bante par laquelle s'engouffre un vritable geyser ! Dsquilibre, la barque tangue dangereusement et menace de chavirer sous les cris de joie des Eldenoriens. Vous disparaissez un moment leur vue lorsque le courant vous entrane sous l'arche principale du pont, mais ils se ruent vers l'autre parapet en faisant vibrer le tablier sous le poids de leurs lourdes bottes pour vous voir rapparatre en aval. Quand vous apparaissez de l'autre ct de l'arche sous les projectiles, les quolibets et les rires des soudards, l'eau s'engouffre une telle vitesse que vous dcidez de l'abandonner au plus vite. Braquant le gouvernail vers la rive gauche, vous dirigez tant bien que mal votre embarcation demi submerge vers un bosquet de saules dont le feuillage touffu surplombe le courant. A l'instant o la barque vient s'chouer entre les saules, vous bondissez avec souplesse dans les branches et vous disparaissez dans la vgtation. Les Eldenoriens accourent pour fouiller le bateau et les alentours votre recherche, sans succs. Tapi dans la vgtation, vous les regardez hisser grand peine le canot rempli d'eau sur la berge pour inventorier son maigre contenu, avant d'aller reprendre leur position sur le pont en grommelant, passablement dpits. Ds que la voie est libre, vous vous glissez hors du bosquet et vous dcampez en longeant la rivire vers l'aval. Ce n'est qu'aprs avoir laiss l'ennemi prs de dix kilomtres en arrire que vous vous rsolvez faire halte pour prendre quelques heures de repos bien mrites dans les branches d'un chne centenaire. Avant de vous endormir, et moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre un Repas ou perdre 3 points d'endurance. Rendez-vous au 9.

38 Vous vous agenouillez devant le battant de la porte pour examiner le verrou. C'est une serrure pne coulissant tout fait ordinaire, sinon que ses composants sont d'une taille et d'un poids consquents. Mais, sous son apparente simplicit, vous la souponnez d'tre bien plus dlicate crocheter qu'il n'y parat. Faisant appel la Discipline Magnaka du Nexus, vous visualisez son mcanisme dans votre esprit et vous entreprenez de le dverrouiller par la force de votre volont. Ce procd est aussi lent que difficile mettre en uvre, et votre front ne tarde pas se couvrir de sueur sous l'effort... Si vous matrisez la Grande Discipline du Nexus, rendez-vous au 337. Sinon, rendez-vous au 22. 39 Vous dgainez une arme de poing (pas un arc, ni votre arme Ka) et vous entreprenez de creuser la couche de mortier dans laquelle sont scells les barreaux de la fentre. La tche est pnible et laborieuse, mais au bout d'une heure d'efforts, vous parvenez dloger trois barreaux. Vous avez ainsi dgag un espace assez large pour vous y faufiler, mais vous avez galement dtrior votre arme au point qu'elle est dsormais inutilisable (rayez-la de la Liste de vos Armes). Rendez-vous au 27. 40 Vous entendez le troisime cadran cliqueter doucement puis s'immobiliser dans la bonne position. La serrure met alors un lger ronronnement et la porte s'ouvre sans bruit, rvlant un corridor vot au bout duquel vous apercevez une vole de marches en fer. Vous entrez dans le couloir et la porte se referme silencieusement derrire vous. A mi-chemin de l'escalier, vous franchissez une sorte de vestibule donnant accs un second corridor qui coupe le premier angle droit. Vous atteignez rapidement le bout du passage et vous escaladez les marches, mais, en approchant du sommet, vous vous arrtez pile : les

silhouettes cuirasses de deux gardes sont en faction devant une porte grave de symboles mystiques. Une porte derrire laquelle votre sixime sens dtecte la prsence des Runes d'Agarash ! Instinctivement, vous vous baissez pour disparatre du champ de vision des gardes avant qu'ils n'aient pu vous voir et vous rebroussez chemin sans bruit jusqu' la jonction des deux corridors. A cet instant, vous percevez un bruit de pas tout proche et vous faites volte-face : le long du couloir latral un jeune aide-cuisinier porte un plateau charg de victuailles. Il se fige sur place en vous voyant apparatre et, de crainte qu'il ne donne l'alarme, vous vous avancez sa rencontre en improvisant sur un ton accusateur : - Pourquoi es-tu en retard, mon gaillard? Cela fait plus d'une heure que le seigneur Vandyan attend son souper ! - M... mais ce n'est pas pour Sa Seigneurie, bafouille le marmiton, visiblement dsempar. C'est le repas des gardes de la porte de la Salle des Runes. - Quoi ! rugissez-vous en feignant une totale indignation. Tu veux dire que tu oserais faire passer les besoins de cette misrable pitaille avant ceux de notre illustre matre ? C'est intolrable ! - Neuh... nnon ! Je v... veux d... dire que c'est le chef qui m'a dit de porter ce plateau aux gardes. Le seigneur Vandyan a dn dans ses appartements il y a trois heures et personne ne m'a ordonn de lui apporter quoi que ce soit depuis. - Eh bien, notre matre a faim, rpliquez-vous. Et tu ferais mieux de galoper ventre terre aux cuisines pour lui trouver une nourriture digne de lui, si tu tiens ta misrable carcasse ! Sur ce, vous soulagez le gte-sauce abasourdi de son plateau en ajoutant : - Va dire au cuisinier de lui prparer quelque chose de substantiel ; c'est compris ? Il a une faim de loup. Allons file ! je donnerai ces rogatons aux gardes moi-mme.

Le gamin se gratte un instant la tte et dtale en courant le long du couloir. Vous le suivez des yeux jusqu' ce qu'il ait disparu, puis vous baissez les yeux sur le plat de viande froide et de lgumes qui vous donnent une ide qui pourrait bien vous aider vous introduire dans la salle des Runes... A condition de vouloir l'utiliser, si vous possdez de la : Potion d'pine de Gibet Teinture de Chiendent des Tombes Potion de Mokradon Potion de Volzoc Poudre de Ghilev rendez-vous au 87 rendez-vous au 195 rendez-vous au 327 rendez-vous au 169 rendez-vous au 271

Si vous ne disposez d'aucune de ces mixtures ou si vous ne voulez pas en faire usage, rendez-vous au 31. 41 Trop press de traverser la place, vous vous lancez sans prcaution au milieu du flot des lourds vhicules et, trbuchant sur un pav disjoint, vous vous talez pratiquement sous les roues d'un lourd chariot de minerai ! Le cocher ne fait pas un geste pour vous viter, seuls vos rflexes foudroyants vous sauvent d'une mort atroce. Toutefois, votre roul-boul salvateur ne vous prserve pas de l'extrmit d'un axe de roues qui vous laboure cruellement les jambes au passage : vous perdez 4 points d'endurance. Pour couronner le tout, le cocher vous traite de tous les noms et vous menace de vous dnoncer aux prvts. Prfrant viter tout risque d'arrestation, vous vous relevez tant bien que mal pour vous perdre en clopinant dans la foule de la rue encombre qui s'ouvre de l'autre ct de la place. Rendezvous au 276.

42 L'il coll au trou de la serrure, vous regardez les deux soldats inspecter le salon et les pices attenantes en retenant votre souffle. Soudain, la porte du cabinet s'ouvre la vole, et vous vous retrouvez nez nez avec un gros sergent arborant un rictus triomphant. - Je le tiens ! braille-t-il un peu vite avant que vous ne lui brisiez net les vertbres cervicales du tranchant de la main. Mais ses hommes l'ont entendu et, le temps que vous expdiez le second garde qui fouillait l'tage, six autres soldats jaillissent de l'escalier l'arme au poing. Combattant comme un lion, vous les massacrez jusqu'au dernier mais une centaine d'hommes cerne dj la cooprative. Vandyan a promis 10 000 pices d'or quiconque vous ramnerait Skull-Tor, mort ou vif et, pour une telle rcompense, ses soudards seraient prts affronter une arme de dragons. Vous leur faites payer cher leur cupidit, taillant des coupes claires dans leurs rangs. Mais, vague aprs vague, ils reviennent la charge et vous finissez par succomber sous le nombre, taill en pices par leur multitude haineuse. Au moins quittez-vous ce monde avec la satisfaction du devoir accompli. En dtruisant les Runes d'Agarash, vous avez prserv le Magnamund de la tyrannie de Vandyan, remportant une victoire clatante sur les forces du mal, mais au prix de votre vie. 43 En dpit de l'obscurit, plusieurs flches trouvent leur cible et perforent la coque du canot. L'une d'elles vous traverse le mollet, et vous vous mordez le poing jusqu'au sang pour ne pas hurler de douleur: vous perdez 3 points d'endurance. Alors que le courant vous entrane sous l'arche centrale du pont, vous faites rapidement appel vos pouvoirs de Gurison pour stopper l'hmorragie et refermer la plaie. Vous mergez de l'autre ct du pont sans avoir t repr mais votre canot cribl de flches se remplit d'eau une telle vitesse qu'il va falloir l'abandonner

d'urgence ! Braquant le gouvernail vers la rive gauche, vous mettez le cap sur un bosquet de saules dont le feuillage touffu surplombe le courant. A l'instant o la barque passe sous les saules, vous bondissez avec souplesse dans leurs branches et vous y disparaissez. Lorsque les Eldenoriens rallument leurs torches, ils aperoivent votre embarcation choue sur la berge et arrivent pour la fouiller. Tapi dans la vgtation, vous les regardez hisser grand-peine le canot rempli d'eau sur la berge pour inventorier son maigre contenu, avant d'aller reprendre leur position sur le pont. Ds que la voie est libre, vous vous glissez hors du bosquet et vous dcampez en longeant la rivire vers l'aval. Ce n'est qu'aprs avoir laiss l'ennemi prs de dix kilomtres en arrire que vous vous rsolvez faire halte pour prendre quelques heures de repos bien mrites dans les branches d'un chne centenaire. Avant de vous endormir, et moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre un Repas ou perdre 3 points d'Endurance. Rendez-vous au 9. 44 Hurlant votre cri de guerre, vous abattez votre arme sur la pierre runique en y mettant une telle force qu'elle vole en un millier d'clats ! Aussitt, une grinante cacophonie de mtal tortur et de sons indescriptibles vous assaille les tympan, et vous tes jet au sol alors que la plate-forme rue et se cabre comme un talon sauvage, prise dans le tourbillon des forces malfiques de la Rune brutalement chasses hors de la salle et aspires au cur de la tempte. Vous vous agrippez dsesprment au plancher de la frle structure, tandis que des grappes de gigantesques arcs lectriques fusent et dansent dans un fracas terrifiants entre l'ouverture du dme et le plancher de la salle. Puis, un hurlement surnaturel se rpercute en un cho terrifiant sous la vote de la forteresse, jailli des milliers de bouches de l'essaim des Vaag, rduit en cendres par les flammes et les clairs l'instant mme de son apparition! Lorsque l'cho de leur cri s'vanouit enfin, la tempte s'apaise elle aussi et la plate-forme cesse de tanguer, vous laissant vous relever et vous appuyer des deux mains au

garde-fou. Reprenant pniblement votre souffle dans l'air satur de fume, vous baissez les yeux et vous voyez un groupe de gardes eldenoriens faire irruption dans la salle. Vandyan franchit la porte avec eux, hurlant des ordres d'une voix hystrique et promettant la mort ses hommes s'ils ont le malheur de vous laisser chapper. Les soldats sont arms d'arcs et, ds qu'ils vous aperoivent juch sur la plate-forme, ils vous ajustent et commencent vous arroser de flches. Si vous avez un arc et si vous voulez riposter aux tirs de l'ennemi, rendez-vous au 291. Si vous prfrez vous enfuir sans demander votre reste, rendezvous au 145. 45 Bon, d'accord, je vais payer, soupirez-vous. Sans perdre de temps, les gardes font signe au fourgon de passer, ils abaissent la herse derrire lui et, sans se soucier de leurs protestations, ils ordonnent aux autres de patienter pendant qu'ils vous escortent au poste de garde. Vous commencez redouter qu'ils aient chang d'avis et dcid de vous jeter au cachot sans autre forme de procs mais le plus grand des gardes vous rassure vite. - T'inquite pas, mon gars, vous glisse-t-il mi-voix. On va juste dans un coin plus discret. Pas la peine que tout Duadon soit au courant d'nos p'tites affaires. Vous suivez les sentinelles dans le poste de garde amnag dans l'paisseur de la muraille et vous longez un corridor jusqu' une chambre vide dont le mur oppos comporte une petite porte vote. Vous donnez alors les 10 pices d'or au grand garde (n'oubliez pas de les rayer de votre Feuille d'Aventure), Aprs les avoir recomptes avec soin, il fait signe son compre de dverrouiller la porte qui s'ouvre sur une ruelle tranquille courant l'ombre de la muraille sud. - Allez, bon vent, soldat ! vous souhaite le grand chalas en vous poussant dehors d'une bourrade. La petite porte se referme avec

un bruit sourd derrire vous et vous entendez la clef tourner dans la serrure. Vous vous loignez le long de l'troite venelle, en direction du porche. Dissimul dans l'ombre de la ruelle, vous observez la place pave qui donne sur la Porte Sud pour constater qu'on a relev la herse et que le flot de la circulation s'coule nouveau. Les chariots font rsonner leurs roues cercles de fer sur les pavs de la place avant de s'engager dans une large artre baptise avenue de l'Etendard et conduisant Skull-Tor, la forteresse de Vandyan qui se dresse au centre de la cit. Vous vous rappelez les instructions de Gwynian prcisant que vous trouverez vos contacts rue des Flancs, dans le quartier nord de la cit. Comme vous tes la Porte Sud de Duadon, vous vous engagez sur la place et vous suivez la file des chariots qui roulent vers Skull-Tor, supposant que c'est le plus court chemin pour atteindre les quartiers nord. Mais l'entre de l'avenue de l'Etendard, vous tes refoul par des gardes arms grognant que la voie est exclusivement rserve l'usage des fourgons de fournitures et interdite aux pitons. Sans vous laisser abattre, vous vous mettez en qute d'un autre chemin : deux autres voies partent de la place de la Porte Sud pour s'enfoncer entre les btiments noirs de suie. L'une file vers l'Est, le cours de l'Osselet, l'autre est oriente vers l'Ouest, rue du Chaudron. Si vous choisissez de suivre le cours de l'Osselet, rendez-vous au 257. Si vous prfrez vous engager dans la rue du Chaudron, rendezvous au 301. 46 Au regard que vous lance le factionnaire, vous comprenez sur-lechamp que vous ne lui avez pas donn la bonne rponse. - Ne bouge pas un cil ! gronde-t-il en pressant la pointe de sa lance sur votre gorge. Son camarade se prcipite sur la cloche et la fait sonner d'un coup sec. Dans l'instant qui suit, un groupe de gardes, ceux-l mme qui, quelques minutes plus tt, ont emmen l'infortun hraut dont vous avez drob la carte et le bracelet, jaillissent de la porte oppose l'entre du pont.

Bouclez-moi a ! grogne le cerbre. Il carte sa lance de votre gorge pour laisser les soldats qui dboulent au pas de course, l'pe au poing, s'emparer de vous. Si vous acceptez de vous rendre sans opposer de rsistance, rendez-vous au 229. Si vous dcidez de dgainer votre arme Ka pour affronter les gardes, rendez-vous au 116. Si vous voulez tenter de vous chapper par le pont-levis en direction du donjon, rendez-vous au 134. 47 - Tu vas la boucler, maudit sac puces ! hurle un dserteur la tignasse graisseuse, sans le moindre rsultat. Redoutant que le bruyant cabot n'ait senti votre prsence, vous vous htez de dployer votre pouvoir Ka de Contrle Animal afin de lui imposer le silence. Le roquet interrompt presque aussitt son concert d'aboiements pour se mettre gmir de frustration. - Il a senti quelque chose, grommelle un deuxime pillard. J'vais aller j'ter un il. Vous entendez l'homme se lever et tirer une rapire de son fourreau. Si vous voulez tenter de dguerpir vers la sortie de la mine, rendez-vous au 129. Si vous prfrez essayer de vous dissimuler dans la galerie, rendez-vous au 258. 48 Vous levez la main droite et vous pointez l'index sur le levier en invoquant la formule du sortilge du Poing Invisible. Instantanment, une vague d'nergie concentre dferle le long de votre bras, jaillit de votre main pour frapper le levier de plein fouet, l'abaissant de force. Le mcanisme joue brutalement dans un craquement sonore, pulvrisant l'amas de concrtions qui s'tait accumul dans ses rouages au fil des sicles et les paralysait. Des nuages de poussire s'chappent de la fente du levier et, lorsque vous le relevez pour l'abaisser nouveau, vous avez la satisfaction de constater que le sortilge de l'Ancien Royaume a parfaitement rempli son office. Rendez-vous au 250.

49 Contemplant le cadavre de l'Eldenorien, Rufus laisse chapper un commentaire flatteur sur les talents mortels des disciples du Ka. Vous acquiescez avant de pousser la porte de la cabane et d'entrer. A la vue de votre uniforme eldenorien, Philo et Xera, vous prennent pour un complice de leurs bourreaux venant achever leur sale travail, ils croient leur dernire heure venue et hurlent de terreur. Mais Rufus, surgissant dans la pice sur vos talons, s'empresse de les rassurer : - N'ayez pas peur, s'crie-t-il, c'est un ami, un alli. Calmez-vous, tout est fini, nous allons vous tirer de l! Vous vous htez de dlivrer les deux vieillards qui, mus de retrouver leur neveu prfr dans d'aussi dramatiques circonstances, tombent dans ses bras sans pouvoir retenir leurs larmes. Lorsque Rufus leur annonce que vous tes un Seigneur Ka en mission secrte, l'oncle et la tante ouvrent de grands yeux et vous dvisagent avec un mlange de stupeur et de profond respect. Philo vous invite tous deux passer la nuit sous son toit, non sans vous inciter conserver la plus grande vigilance, la rgion tant infeste d'Eldenoriens et la cabane n'ayant plus rien d'un endroit sr, ainsi que vous venez de le constater. Un endroit si peu sr qu'ils ont, lui et son pouse, pris la dcision d'abandonner leur foyer. Ils ont l'intention de traverser la Quarle pour gagner le Salony o de nombreux Sloviens, dont d'autres membres de leur famille, ont dj trouv refuge dans la Grande Fort. Vous veillez une partie de la nuit, assurant la garde tour de rle avec Rufus, et vous rveillez son oncle et sa tante un peu avant l'aube. Xera prpare un dlicieux petit djeuner que vous dgustez en discutant des projets des uns et des autres. Rufus a dcid de partir pour le Salony avec ses parents. Quant vous, vous annoncez que vous devez poursuivre votre mission et essayer de franchir la Storn du ct de Tekaro. Philo vous avertit, comme l'avait fait son neveu, que la cit est occupe par les eldenoriens, mais il vous fournit aussi une information indite : que l'ennemi a tabli un bac militaire sur la Storn, un peu

moins de dix kilomtres au sud de sa confluence avec la Quarle. Sous votre uniforme d'claireur eldenorien, a pourrait tre le moyen le plus facile de traverser le grand fleuve. La collation acheve, vous changez avec Rufus et les siens remerciements et vux de bon voyage, et Xera vous offre quelques provisions pour la route (assez pour 2 Repas). Aprs quoi, vous leur faites vos adieux et vous sortez de la cabane pour monter en selle. Rendezvous au 290. 50 - Oyez, mes faux lieutenants ! s'crie Vandyan en cartant les bras comme pour embrasser la salle entire. Nous sommes au seuil du pouvoir absolu ! J'ai su domestiquer la puissance de la premire Rune et m'en suis servi pour crer et contrler la horde Vorka. Grce au pouvoir de la deuxime pierre, j'ai invoqu Zorkaan le Mangeur d'Ames et l'ai li notre cause. Et cette nuit, nous allons voir se librer les forces contenues dans la troisime Rune d'Agarash. Les temptes qui arrivent du Nord annoncent la renaissance des Vaag, les rejetons volants d Agarash le Damn ! Les officiers de Vandyan laissent chapper une sourde exclamation. Selon la lgende, les Vaag taient les plus redoutables des Agarashi, les cratures tnbreuses cres par Agarash le Damn. Ils furent le fer de lance des assauts qu'il livra contre l'ancien Magnamund avant d'tendre sa domination sur toute la plante durant l'Age de la Nuit ternelle. Aucune montagne, aucun fleuve, aucun rempart ne saurait arrter un essaim volant de Vaag et une telle force serait capable de conqurir nouveau le Magnamund. - Allez, maintenant ! lance Vandyan ses officiers abasourdis. Rejoignez vos troupes dans la plaine et prparez-vous vous mettre en marche. Vous avez vos ordres, ne faillissez pas. Quant moi, je dois regagner mon laboratoire pour procder aux derniers prparatifs. Soyez-en srs, mes vaillants guerriers, bientt le Magnamund tout entier rampera nos pieds ! Un rugissement d'enthousiasme ponctue les dernires paroles de Vandyan qui descend rapidement de l'estrade et disparat par la

grande porte dans le mur Nord. La porte se referme derrire lui avec un bruit sourd, les officiers rassemblent leurs cartes et leurs documents et commencent quitter la salle par une porte deux battants qui vient de s'ouvrir dans le mur sud. Si vous voulez quitter la pice par la Porte Sud avec les officiers eldenoriens, rendez-vous au 104. Si vous prfrez vous cacher dans la salle et essayer de trouver un moyen de franchir la Porte Nord pour suivre Vandyan, rendez-vous au 319. 51 Votre matrise suprieure de l'Exploration Ka vous avertit qu'un violent orage approche rapidement par l'ouest. Le vent qui se lve vous apporte la frache odeur de la pluie et vous pouvez percevoir dans l'atmosphre humide de brusques variations d'intensit lectrique. Conscient de devoir trouver de toute urgence un abri sr contre la tempte, vous scrutez fivreusement les alentours. Si vous voulez aller voir la butte rocheuse de plus prs, rendez-vous au 266. Si vous dcidez de chercher refuge sous les arbres, allez au 135. 52 Vous avez eu raison de la premire vague des sauriens, mais d'autres mergent en plus grand nombre encore du passage qui s'ouvre au fond de la fosse. Ces reptiles guerriers brandissent de puissants sabres et sont protgs par d'tincelantes cottes de mailles. Et vous sentez votre estomac se nouer lorsque vous ralisez que ce deuxime groupe ne forme que l'avant-garde d'un rgiment entier de Vorkas! Une fois de plus, vos yeux se tournent vers la cloche gnitrice et la pierre runique, conscient que seule sa destruction peut vous laisser un espoir de vaincre cette horde dmoniaque. Sans hsiter, vous dvalez l'escalier jusqu' mihauteur et, bondissant par-dessus la rambarde, vous vous laissez tomber dans la fosse. En vous voyant surgir devant eux, les reptiles qui protgent la pierre runique laissent chapper une cacophonie de sifflements et de couinements stridents, pressant leurs congnres d'accourir leur rescousse. Emptrs dans la

masse de cadavres enchevtrs qui encombrent la fosse, les Vorkas arms redoublent d'efforts et un bref coup d'il vous suffit pour estimer qu'ils seront sur vous dans moins d'une minute ! Sans perdre une seconde, vous lancez votre cri de guerre et vous vous jetez sur les reptiles qui protgent la pierre malfique de leurs corps. VORKAS habilet : 40 endurance : 35 S'il ne vous faut pas plus de cinq Assauts pour massacrer ces cratures, rendez-vous au 187. Si vous tes victorieux au terme de six Assauts, ou plus, rendez-vous au 35. 53 Dans votre prcipitation, vous calculez mal votre saut et vous vous foulez la cheville gauche : vous perdez 2 points d'endurance. Incapable de vous relever, vous devez faire appel vos dons de Gurison Ka pour remettre en tat votre articulation malmene et vous perdez un temps prcieux. Vous testez avec prcaution la solidit de votre cheville quand le fils du fermier surgit de la grange en vous apostrophant. Il s'est dbarrass de sa fourche au profit d'une pe avec laquelle il dcrit de grands moulinets audessus de sa tte. Vous dgainez votre arme Ka et vous lui criez de ne pas faire un pas de plus. Ce jeune inconscient sait peine tenir une pe et n'a visiblement aucune exprience du combat. A l'vidence, il n'est pas de taille affronter un Grand Matre Ka. Ce qui ne l'empche pas d'clater de rire quand vous lui ordonnez de s'arrter. Il continue avancer et, ignorant votre ultime avertissement, il se rue en avant pour essayer de vous dcapiter d'un maladroit coup de taille... JEUNE FERMIER habilet : 19 endurance : 24 Vous ne vous sentez pas une me d'assassin, aussi vous contentez-vous de frapper ce jeune innocent du plat de votre arme pour essayer de le matriser sans le blesser. Livrez ce combat de la faon habituelle, mais divisez par deux les pertes

d'endurance subies par votre adversaire. Si vous sortez vainqueur de ce combat original, rendez-vous au 177. 54 Vous invoquez la formule du sortilge du Contrle Mental et, plongeant dans les trfonds obscurs de la cervelle du gelier, vous envahissez son esprit d'une sensation d'immense fatigue. L'homme laisse chapper un billement avant de s'asseoir lourdement sur les marches et de reposer sa tte entre ses bras croiss. Vous attendez un petit moment puis, ne le voyant pas bouger, vous vous avancez pas de loup dans le corridor. En arrivant sa hauteur, vous constatez toute l'efficacit de votre suggestion mentale en dcouvrant qu'il ronfle comme un bienheureux et ne semble pas prs de quitter les bras de Morphe. Vous vous apprtez gravir l'escalier quand vous remarquez qu'il porte un trousseau de clefs la ceinture. Si vous dsirez subtiliser ces Clefs des Souterrains, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux que vous transportez dans la poche de votre tunique. Rendez-vous au 98. 55 Une flche traverse la toile qui vous recouvre et fait clater le plat-bord quelques centimtres de votre tte ! Mais tous les autres traits vont se perdre dans les flots et vous entendez les aboiements rauques d'un sergent eldenorien maudissant tous ses dieux de l'avoir afflig d'une bande d'incapables aussi maladroits et assez abrutis, qui plus est, pour gcher leurs munitions sur une vieille pave pourrie... La barcasse est parvenue exactement sous le milieu du pont, quand vous sentez quelque chose la tirer soudain sur tribord. Elle s'incline brutalement sur la droite et vous voyez la tte ruisselante d'un Vorka surgir au-dessus du plat-bord, suivie du reste de la bte mesure qu'elle se hisse dans le canot la force des muscles d'acier de ses bras interminables. Elle ne vous a pas encore vu, mais vous pouvez tre sr qu'il ne lui faudra pas plus de quelques secondes pour dtecter votre prsence. Si vous possdez un arc et si vous dsirez

en faire usage, rendez-vous au 242. Si vous n'en avez pas, ou si vous ne voulez pas l'utiliser, rendez-vous au 161. 56 Vous saisissez votre arc et vous tirez une flche de votre carquois. Tandis que vous encochez le trait et bandez votre arme, vous rflchissez rapidement au choix de votre premire cible. Loin au-dessus de vous, au milieu de l'immense dme qui couvre la salle, Vandyan fait cran entre vous et la Rune qu'il vient de placer dans la coupe de cristal, limitant ainsi votre choix au deux autres pierres. Si vous dcidez de tirer sur la pierre place au sommet de la cloche en cristal, rendez-vous au 262. Si vous prfrez viser la Rune fixe la cloche d'o merge la horde des Vorkas, au fond du puits, rendez-vous au 293. 57 En moins d'une minute, le tunnel est totalement obstru par des monceaux de terre et de roc, vous interdisant toute possibilit de retour. L'air est tellement satur de poussire que vous y voyez peine et que vous respirez avec difficult. Alors que vous entreprenez de dgager vos jambes coinces sous un amas d'boulis, une vive douleur dans le genou gauche, cras sous un lourd dbris de granit, vous arrache un gmissement : vous perdez 2 points d'endurance. Vous vous en extrayez avec prcaution, utilisant vos pouvoirs de Vision Infrarouge pour percer le voile opaque de poussire en suspension, vous tentez de localiser Hulsta. Vous dcouvrez rapidement sa main gauche, dpassant du monticule de terre et de dbris rocheux, mais il vous suffit de la toucher pour comprendre que votre brave compagnon n'a pas survcu la catastrophe. Rendez-vous au 144. 58 Vous quittez la chambre aussi discrtement que vous y tes entr, revenez sur vos pas jusqu' l'entre de la mine et reprenez votre route le long de la ravine. Vous avez peine parcouru plus

d'un kilomtre et la nuit commence tomber quand vous parvenez au bord d'une profonde gorge. A moins de cent mtres vers l'Ouest, vous apercevez une butte schisteuse dont la base s'tend en saillie au-dessus du gouffre, alors qu' l'Est, la ligne des arbres suit le bord de la crevasse sur de nombreux kilomtres. Visiblement, aucun chemin facile ne permet de contourner la gorge, mais vous n'avez pas grande envie de vous risquer descendre la pente abrupte dans l'obscurit. Vous dcidez donc d'attendre l'aube et vous vous mettez en qute d'un abri pour installer votre bivouac pour la nuit. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration avec le rang de Grand Matre Principal ou un rang suprieur, rendez-vous au 51. Si vous ne remplissez pas ces conditions, rendez-vous au 294. 59 Vous cachez votre paquet d'uniformes, vos armes et votre quipement dans le cabinet, puis vous allez vous asseoir une table claire par une unique chandelle. Tout en piant les bruits qui montent de la cour, vous commencez feuilleter un des nombreux livres poss sur la table. Tout coup, la porte du salon s'ouvre sur deux gardes tenant en laisse un chien de chasse. En entrant, le chien lve la truffe pour renifler l'air de la pice et se met gronder sourdement. Si vous matrisez la Grande Discipline du Contrle Animal, rendez-vous au 259. Sinon, rendez-vous au 180. 60 Sans mme lever les yeux de son pupitre, le scribe vous rpond d'une voix cassante : - Chambre du Conseil de Guerre ! Et, du bout de sa plume, il dsigne l'arche de gauche. Vous le remerciez puis vous tournez les talons pour traverser le hall en direction du passage en question. Rendez-vous au 314.

61 Malgr la souffrance qui vous vrille le crne, vous trouvez la force d'riger un cran Psychique pour repousser cette attaque inattendue, mais le temps que vous y parveniez, le cur de votre esprit a t atteint et a subi des lsions irrmdiables : vous perdez 4 points d'endurance. Ces lsions mentales vous font perdre la matrise et l'usage de l'une de vos Grandes Disciplines jusqu' la fin de cette mission (Si vous arrivez vivant au terme de cette mission, vous pouvez recouvrer la matrise de cette Grande Discipline et en faire nouveau usage dans une future aventure du Second Ordre Ka). La douleur faiblit pour ne laisser subsister qu'une sourde migraine entre vos tempes, mais vos sens Ka continuent vous hurler une brlante mise en garde : cette redoutable entit menace autant votre corps que votre esprit ! Vous devinez sa prsence plus que vous ne parvenez la voir, mais la seule sensation de sa proximit suffit vous glacer le sang. Et quand, pour la seconde fois, vos yeux parviennent capter ses contours tnbreux, une terreur sans nom s'empare de vous. D'un bond, vous faites volte-face pour vous lancer aveuglment entre les arbres dans une fuite perdue ! Rendezvous au 339. 62 Vous empoignez la main calleuse de Hulsta qui vous hisse avec vigueur par l'ouverture. Mais, l'instant o vos jambes mergent du courant, le serpent gant crve la surface et vous laboure les mollets de ses crocs venimeux ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous tirez un chiffre impair, vous perdez 2 points d'endurance. Si c'est un chiffre pair, vous perdez 4 points d'endurance. Hulsta vous haie jusqu' lui et vous dpose avec prcaution sur le sol du tunnel, puis il remet prudemment la lourde grille en place. Quelques secondes plus tard, le mufle du monstre s'crase contre ses barreaux rouills et vous entendez ses mchoires meurtrires claquer furieusement dans le vide avant qu'il ne plonge pour disparatre dans la rivire souterraine. Pour votre salut, votre matrise du Nexus vous permet de neutraliser rapidement le peu

de venin qui s'est infiltr dans votre sang. Vous vous redressez sur votre sant tandis que le brave Hulsta dchire les pans de sa chemise pour bander vos blessures. Alors qu'il vous aide vous remettre sur pied, vous avez la satisfaction de constater que vous vous trouvez de l'autre ct du mur et que plus rien ne s'oppose votre progression. Rendez-vous au 155. 63 Puisant dans vos prodigieuses facults Ka, vous vous concentrez sur le Vorka et vous exsudez une odeur puissante par les paumes de vos mains, odeur que ces gros lzards abhorrent au point que, la seconde o ses premiers effluves effleurent ses sinus, celui-ci fait un bond en arrire en glapissant de dgot, avant de battre en retraite vers la rivire o il rejoint ses congnres occups dvorer la rserve de provisions qu'ils ont dniche au fond de votre canot. Les autres Vorkas parpills dans le sous-bois peroivent instantanment cette odeur de nourriture et ils se ruent leur tour vers la rivire. Mais ils arrivent trop tard pour participer au festin et passent leur fureur sur la pauvre embarcation avec une sauvagerie qui vous laisse pantois, la rduisant l'tat de brindilles en une poigne de secondes ! Retenant votre souffle, vous regardez les Vorkas repartir vers le pont et le traverser en sens inverse pour regagner l'autre rive. L'incident semble avoir passablement excit les soldats eldenoriens, dont les rires et les jurons rsonnent haut et fort dans la nuit, et vous jugez sage d'attendre que le calme soit revenu avant de quitter votre cachette. Pendant ce temps, vous devez prendre un Repas ou perdre 3 points d'endurance (restant cach, vous ne pouvez recourir cette fois la Grande Discipline de l'Art de la Chasse pour vous procurer de la nourriture). Rendez-vous au 211. 64 D'un fulgurant coup de taille, vous dsaronnez le capitaine Sinistrari qui s'crase sur le sol et va rouler dans un foss de drainage qui longe la route. Constatant que sa chute l'a assomm

pour le compte et qu'il n'est plus une menace pour vous, vous faites volter votre cheval et vous filez au galop vers la flche de la Roche de Xaitar. Rendez-vous au 350. 65 - Hum, une donation de quelques pices d'or aux... bonnes uvres du poste de garde, bien sr, serait-il vos yeux un argument susceptible d'attnuer ma faute et de vous convaincre de passer l'ponge sur ma ngligence, pour cette fois? hasardezvous en choisissant vos mots avec soin. - Ma foi, la chose dpend simplement du montant de la donation, mon ami, rplique le plus petit des deux gardes en imitant votre ton doucereux. Mais son grand compre prfre manifestement les changes plus directs : - coute soldat, grogne-t-il, pas la peine de finasser : tu nous allonges 10 pices d'or, plus ton canasson, ou on t'fourre au trou et on jette la clef ! C'est pas compliqu : tu payes, ou on t'boucle ! Si vous possdez 10 pices d'or et si vous acceptez de les donner au garde, rendez-vous au 203. Si vous n'avez pas cette somme, ou si vous dcidez de ne pas payer, rendez-vous au 23. 66 Le corridor vous mne une vaste salle basse de plafond remplie de rteliers d'armes et d'armures frachement forges. Vous estimez plusieurs dizaines de milliers le nombre d'pes, de heaumes, de boucliers, de cuirasses et de cottes de mailles qui y sont entreposs. En dambulant entre les ranges d'armes de tous types, vous tombez sur un rtelier garni de faisceaux de flches (si vous avez besoin de regarnir votre carquois, profitezen maintenant). A l'extrmit de ce dpt d'armes, un escalier de pierre monte dans la pnombre. Si vous voulez voir o conduisent ces marches, rendez-vous au 140. Si vous prfrez rebrousser chemin pour regagner le hall d'entre, rendez-vous au 183.

67 Sous la violence de l'explosion, vous tes projet dans les airs et vous perdez conscience. Lorsque vous recouvrez vos esprits, vous gisez quelques mtres de votre bivouac, emberlificot dans un amas de branches fumantes et d'clats de pin acres. Vous souffrez de brlures aux jambes et l'abdomen (vous perdez 6 points d'endurance) et deux des objets contenus dans votre sac dos sont dtruits. Prenez votre Feuille d'Aventure et rayez deux objets, au choix, dans la liste du contenu de votre sac dos ( l'exclusion de vos vtements de voyageur Ka), puis rendez-vous au 324. 68 Le deuxime serpent se dresse soudain hors de l'eau et son norme tte triangulaire, la gueule bante, plonge droit sur vous pour planter ses crocs venimeux dans le corps. Vous esquivez son assaut avec l'agilit foudroyante d'une mangouste et, dans le mme mouvement, vous frappez de toutes vos forces le monstre hauteur du cou l'instant o il recule pour lancer une nouvelle attaque. Le reptile pousse un sifflement de douleur ml de rage et un flot de sang jaillit de la large plaie que votre arme vient d'ouvrir dans sa chair. Si la blessure a visiblement dcupl l'agressivit du monstre, elle ne semble gure le gner dans ses mouvements, car il se love dj sur lui-mme pour frapper nouveau ! SERPENT D'EAU GANT habilet : 40 endurance : 32 Cette crature est insensible toutes les formes d'attaque psychique. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 309.

69 Vous invoquez la formule du Filet Gluant et vous tendez la main droite vers les reptiles arms. Un long jet de matire visqueuse jaillit aussitt de votre paume et emprisonne les sauriens dans un rseau serr de fibres paisses et collantes. Le Filet Gluant les retient juste assez longtemps pour vous permettre de vous approcher de la Rune et de la frapper en y mettant toutes vos forces. Votre lame brise la pierre en deux en soulevant une formidable gerbe d'tincelles vertes. Aussitt, le souffle d'une assourdissante explosion vous projette en arrire comme un ftu de paille et la cloche gnitrice disparat dans une muraille de flammes orange. Vous retombez sur le dos plusieurs mtres de distance tandis qu'une grle d'clats de pierre tranchants s'abat sur le sol autour de vous. Quand les dbris cessent de retomber, vous vous relevez prudemment et vous jetez un regard circulaire sur la fosse aux Vorkas. Des faisceaux de flammes agonisantes lchent le sol du puits que jonchent les restes pars de la cloche et les corps inertes de tous les Vorkas issus de la matrice diabolique. Ce spectacle de flammes et de destruction est effrayant mais une joie irrpressible vous envahit car tous vos sens vous disent qu'en dtruisant la pierre runique, vous avez du mme coup ananti jusqu'au dernier tous les monstres qu'elle a jamais crs ! Rendez-vous au 202. 70 Retenant votre souffle, vous regardez la meute des Vorkas s'engouffrer sous les arbres. Un groupe descend au bord de la rivire pour examiner votre bateau, tandis que les autres se dispersent et commencent fouiller le sous-bois. Un de ces Vorkas passe moins de trois mtres de l'endroit o vous tes cach quand, soudain, il se fige sur place, humant l'air d'un naseau frmissant. Si vous matrisez la Grande Discipline du Contrle Animal avec le rang de Grand Matre Tutlaire, rendezvous au 63. Si vous ne remplissez pas ces deux conditions, rendez-vous au 299.

71 Vous traversez le couloir et vous approchez de la porte. Votre sixime sens Ka ne dtectant aucune prsence l'intrieur, vous tournez sans hsiter la poigne de fer et vous poussez le lourd battant qui pivote sans bruit sur des gonds bien huils pour rvler une chambre circulaire et vide. Un large conduit pentu aux rebords de fer s'ouvre dans le mur, vous allez examiner son orifice de plus prs, et votre sang se glace de dgot ! La surface du conduit est macule de tranes de sang humain. Vous pouvez entendre un lointain grondement d'eau vive monter par son ouverture et vous ralisez que ce boyau plonge directement dans la rivire souterraine qui coule sous Skull-Tor. Vous en dduisez que ce sinistre conduit n'a d'autre objet que d'offrir aux geliers un moyen pratique et fonctionnel de se dbarrasser des corps des prisonniers qui n'ont pas support leurs svices... En vous retournant pour quitter cette chambre macabre, vous remarquez une masse d'armes et une petite pelle appuyes contre le mur ct de la porte. Si vous dsirez emporter l'un ou l'autre de ces objets, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure dans la liste du contenu de votre sac dos. En sortant, vous prenez soin de refermer la porte derrire vous avant de reprendre votre marche le long du corridor. Rendez-vous au 173. 72 Vous descendez de la crte et vous traversez un champ en jachre pour atteindre les vestiges de chteau Demera, une ancienne forteresse eldenorienne assige et dtruite par les Saloniens en l'an 4417 (aprs la cration de la Pierre de Lune). Ses tours et son donjon ont disparu depuis longtemps et, sous l'paisse couche de mousse recouvrant chaque pierre, on distingue peine les quelques pans de muraille d'enceinte qui subsistent et l. Vous pntrez l'intrieur des anciens remparts et vous dcouvrez une vole de marches recouvertes de glaise qui descendent jusqu' une chambre de pierre souterraine suintante d'humidit, mais au moins l'abri de la pluie

diluvienne. Ses parois disparaissent sous une profusion de plantes parasites, de mousses et de champignons. Par curiosit, vous examinez de plus prs cette vgtation et, votre grande surprise, vous dcouvrez une touffe d'herbe de Laumspur dissimule au milieu des autres plantes (Il y en a une quantit suffisante pour raliser deux doses de Potion de Laumspur. Chaque dose permet de rcuprer 4 points d'endurance lorsque vous l'absorbez aprs un combat.) Regaillardi par cette dcouverte inattendue, vous vous couchez dans le coin le plus sec de la pice et vous vous abandonnez au sommeil. L'cho du roulement sourd des roues de lourds chariots vous rveille au petit matin. La pluie a cess pendant la nuit et les ruines sont maintenant baignes par les rayons d'un chaud soleil automnal qui filtrent entre les dchirures des nuages. Vous remontez de votre abri et vous scrutez la campagne alentour pour apercevoir, environ un kilomtre vers le Nord, la ligne d'une route dtrempe parcourue dans les deux sens par des colonnes de fourgons militaires eldenoriens. Grossissant votre vision, vous constatez que les chariots qui roulent vers le Sud-Est et la Storn sont lourdement chargs, tandis que ceux qui se dirigent vers Duadon voyagent pour la plupart vide. Si vous voulez aller jusqu' la route pour essayer de vous faire prendre bord d'un fourgon jusqu' Duadon, rendez-vous au 247. Si vous prfrez attendre que la route soit libre pour la suivre pied jusqu' la cit ennemie, rendez-vous au 196. 73 Press de tous cts par les Vorkas arms, vous tes contraint de reculer pas pas pour vous retrouver finalement accul contre la paroi du puits. Le dos au mur, sans aucune possibilit de fuite, il ne vous reste plus qu' vendre chrement votre peau ! VORKAS EN ARMES habilet : 48 endurance : 46 Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 251.

74 Vous prsentez prcipitamment vos excuses au sergent et vous lui expliquez que vous tes un baladin envoy de Duadon par le seigneur Vandyan pour divertir ses troupes cantonnes Tekaro. En entendant cette fable abracadabrante, le svre sous-officier ne peut rprimer un monumental clat de rire. - Alors comme a, tu es un oiseau chanteur? s'trangle-t-il, incrdule. Eh bien, matre oiseau chanteur, pourquoi ne nous chanterais-tu pas une petite mlope pour charmer nos oreilles lasses ? Faisant appel vos talents Ka, vous improvisez une ballade pique exaltant les vertus de la police militaire eldenorienne et votre voix enchanteresse envote le sergent et ses hommes au point qu'ils en oublient compltement pourquoi ils vous ont arrt. La fin de votre ballade dchane un chur d'acclamations enthousiastes, et votre cheval lui-mme, bien qu'il n'ait pas pouss le plus petit hennissement d'accompagnement, reoit son content de tapes affectueuses sur les flancs et l'encolure. - Tu as une sacre belle voix, matre oiseau chanteur, soupire le sergent. Et tu sais donner aux mots la douceur du miel. Tu nous as bien remont le moral, et ce n'est pas un mince exploit, tu peux me croire. On ne manquera pas d'aller t'entendre chanter nouveau la premire occasion. En attendant, va ton chemin et que les dieux te protgent ! Sur ce, le prvt et ses hommes s'cartent pour vous laisser pntrer sur la place au petit trot. Rendez-vous au 121. 75 Avec une soudainet stupfiante, l'ombre spectrale de Zorkaan fuse droit sur vous travers la salle. Implorant brivement la protection d'Ishir, vous n'avez que le temps de brandir votre arme Ka pour affronter cet tre de cauchemar. ZORKAAN LE MANGEUR D'MES habilet : 58 endurance : 46 Cette entit est insensible aux assauts d'un combattant psychique de votre niveau. Si votre arme Ka est la hache Alma ou l'pe

Stella, vous bnficiez des points supplmentaires qu'elles procurent dans les circonstances appropries. A moins de matriser la Grande Discipline de l'cran Psychique, vous devez rduire de 3 points votre total d'habilet pour la dure de ce combat. Combattez de la faon habituelle durant les trois premiers Assauts. Si vous survivez ces trois Assauts, rendezvous au 209. 76 Vous invoquez silencieusement la formule du sortilge du Contrle Mental et vous ordonnez au capitaine des gardes de vous laisser libre. Vous lui imposez par la mme occasion d'effacer de sa mmoire tout souvenir de votre rencontre ds que vous aurez pass le seuil de son bureau. Sans poser de question, l'homme appelle les gardes et leur dit de vous laisser sortir. Les deux sbires sont visiblement interloqus par ce brutal retournement de situation, mais ils sont trop habitus obir pour oser discuter l'ordre d'un suprieur. Ils vous conduisent en grommelant dans leur barbe le long d'un corridor jusque dans une pice vide dont le mur du fond comporte une petite porte vote. Le grand garde la dverrouille et l'ouvre, vous laissant entrevoir les pavs d'une troite ruelle courant dans l'ombre des remparts. - Allez, ouste ! On t'a assez vu, grogne-t-il en vous poussant dehors. La petite porte se referme avec un bruit sourd derrire vous et vous entendez la clef tourner dans la serrure. Vous vous loignez le long de l'troite venelle, marchant en direction du porche. Dissimul dans l'ombre de la ruelle, vous observez la place pave qui donne sur la Porte Sud pour constater qu'on a relev la herse et que le flot de la circulation s'coule nouveau. Les chariots font rsonner leurs roues cercles de fer avant de s'engager dans une large artre baptise avenue de l'tendard et conduisant Skull-Tor, la forteresse de Vandyan qui se dresse au centre de la cit. Vous vous rappelez les instructions de Gwynian prcisant

que vous trouverez vos contacts rue des Flancs, dans le quartier nord de la cit. Comme vous tes la Porte Sud de Duadon, vous vous engagez sur la place et vous commencez suivre la file des chariots qui roulent vers Skull-Tor, supposant que c'est le plus court chemin pour atteindre les quartiers nord. Mais, l'entre de l'avenue de l'tendard, vous tes refoul par des gardes arms grognant que la voie est exclusivement rserve l'usage des fourgons de fournitures et interdite aux pitons. Sans vous laisser abattre, vous vous mettez en qute d'un autre chemin : deux autres voies partent de la place de la Porte Sud pour s'enfoncer entre les btiments noirs de suie. L'une file vers l'Est, le cours de l'Osselet, l'autre est oriente vers l'Ouest, la rue du Chaudron. Si vous choisissez de suivre le cours de l'Osselet, rendez-vous au 257. Si vous prfrez vous engager dans la rue du Chaudron, rendez-vous au 301. 77 Vous vous enfoncez dans la ruelle jusqu' la hauteur de l'arrire de la maison du sellier, o convergent six passages venant de diffrentes directions. Vous vous arrtez un instant et vous faites appel la Grande Discipline de l'Exploration pour trouver la voie qui rejoint la rue des Flancs. Pendant ce temps, les cavaliers ont mis pied terre, et vous pouvez aussi entendre les bruits de bottes d'une colonne de fantassins traversant la Place de Cillan au pas de charge pour se joindre aux poursuites. Les soldats pntrent en courant dans la ruelle, mais ils ne tardent pas perdre votre trace dans le ddale de passages o vous vous tes vanoui. Guid par votre infaillible sens de l'orientation, vous parcourez en sens inverse le chemin tortueux que vous avait fait suivre l'infortun Hulsta et, aprs un ultime dtour, vous avez le soulagement de dcouvrir que la ruelle qui longe l'arrire de la maison du tonnelier est vide de tout soldat. Rendez-vous au 287.

78 Aucune flche n'atteint sa cible mais un morceau de roc dfonce le bord quelques centimtres de vos pieds et ouvre dans le fond du canot une brche bante par laquelle s'engouffre un vritable geyser ! Dsquilibre, la barque tangue dangereusement et menace de chavirer sous les cris de joie des Eldenoriens. Vous disparaissez un moment leur vue lorsque le courant vous entrane sous l'arche principale du pont, mais ils se ruent vers l'autre parapet en faisant vibrer le tablier sous le poids de leurs lourdes bottes pour vous voir rapparatre en aval. Quand vous mergez de l'autre ct de l'arche sous leurs projectiles, leurs rires et leurs quolibets, l'eau s'engouffre une telle vitesse dans le canot que vous dcidez de l'abandonner au plus vite. Braquant le gouvernail vers la rive gauche, vous dirigez tant bien que mal votre esquif en perdition vers un bosquet de saules dont le feuillage touffu surplombe le courant. A l'instant o la barque vient s'chouer entre les saules, vous bondissez avec souplesse dans les branches et vous disparaissez. Les Eldenoriens accourent pour fouiller le bateau et les alentours votre recherche, mais sans succs. Tapi dans la vgtation, vous les regardez hisser grand peine le canot rempli d'eau sur la berge pour inventorier son maigre contenu, avant de reprendre leur position sur le pont en grommelant, passablement dpits. Ds que la voie est libre, vous vous glissez hors du bosquet et vous dcampez en longeant la rivire vers l'aval. Ce n'est qu'aprs avoir laiss l'ennemi prs de dix kilomtres en arrire que vous vous rsolvez faire halte pour prendre quelques heures de repos bien mrites dans les branches d'un chne centenaire. Avant de vous endormir, et moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre un Repas ou perdre 3 points d'endurance. Rendez-vous au 9. 79 Vous descendez avec Delissa dans l'atelier du rez-de-chausse et elle vous invite faire votre choix parmi un assortiment d'outils suspendus au mur par des crochets :

Marteau Corde Pinces Pic Tenailles Rabot Hache (Arme) Scie A l'exception de la hache, tous les objets ci-dessus sont ranger dans votre sac dos. Si vous dsirez en emporter un ou plusieurs, modifiez votre Feuille d'Aventure en consquence. Votre choix effectu, vous remontez au salon avec Delissa en vous rendant au 19. 80 La pointe de votre arme s'infiltre au dfaut de l'armure du cavalier, la jointure du heaume et de la cuirasse, et plonge sans piti dans sa gorge palpitante ! Bless mort, il bascule de selle et, dans un ultime rflexe, s'agrippe de tout son poids au rnes de son cheval de guerre, dsquilibrant le lourd animal et l'entranant dans sa chute. Vous vous engouffrez dans la brche ainsi ouverte et vous jetez un regard par-dessus votre paule pour constater que Delissa vous suit de prs. Elle galope avec l'assurance d'une cavalire experte, faisant preuve d'une matrise et d'un sang-froid qui forcent votre admiration. Alors que vous venez tous deux d'chapper aux premiers cavaliers ennemis, vous entendez derrire vous une succession de chocs sourds accompagne de fracas de mtal, de cris et de hennissements : emportes par leur lan, les deux units de Sinistrari sont entres en collision en atteignant la route, se dcimant mutuellement dans leur hte vouloir vous intercepter ! La plupart des soldats sont dsaronns et nombre d'entre eux, crass sous le poids de leurs normes chevaux cuirasss, ne se relveront pas. Un seul cavalier semble s'tre tir indemne de la collision, et il vous prend aussitt en chasse. Gravissant bride abattue la cte qui mne au plateau, vous jetez de frquents coups d'il en arrire pour surveiller l'avance de votre poursuivant solitaire, et vous remarquez qu'il arrache des pices de son armure pour allger le

fardeau de sa monture et lui permettre de soutenir votre allure. En arrivant sur le plateau, vous apercevez au loin une chane de collines et Delissa tend le doigt vers une pointe rocheuse lance comme la flche d'une glise. - C'est la Roche de Xaitar ! crie Delissa, identifiant le lieu de votre rendez-vous avec le Matre de Guilde Banedon. Vous lancez encore un coup d'il par-dessus votre paule pour dcouvrir avec consternation que le cavalier Sinistrari a dj combl une bonne partie de son retard. Ralisant qu'il vous aura rejoints avant que vous n'ayez pu atteindre votre but, vous faites signe Delissa de partir en avant. - Continuez sans moi ! ordonnez-vous. Je vous rejoindrai l-bas ! Tandis qu'elle s'loigne au grand galop, vous freinez votre monture et vous faites demi-tour face votre poursuivant. Puis, levant votre arme Ka, vous piquez des deux et chargez en lanant votre cri de guerre. Le cavalier, un officier Sinistrari, fait tournoyer dans un vrombissement sinistre le terrible boulet clout de son flau d'armes... CAPITAINE SINISTRARI habilet: 48 endurance: 30 Livrez ce combat de la faon habituelle mais pour un seul Assaut. Si, au cours de cet unique Assaut, vous infligez votre ennemi une perte de points d'endurance suprieure ou gale la vtre, rendez-vous au 64. Si c'est lui qui vous inflige la plus grosse perte de points d'endurance, rendez-vous au 111 81 Vous arrivez au bout de la rue du Chaudron et vous tournez gauche au pied de la tour de guet pour vous retrouver dans une artre, l'avenue des Flancs, ainsi que l'indique un panneau surmont d'une plaque de cuivre en forme de gallion aux voiles bombes qui marque le dbut du quartier est de Duadon. Vous remontez l'avenue d'un bon pas, dpassant des boutiques de prteurs sur gages, des ateliers de fabriquants de voitures, de

cordiers et d'artisans divers avant d'atteindre une place o dbouche la Porte Est de la cit. Une longue colonne de Vorkas traverse la place et sort de la ville en franchissant la porte, encadre par de jeunes officiers frais moulus cheval. Vous vous arrtez pour laisser passer les Vorkas et vous remontez leur colonne du regard, le long d'une rue anime qui s'enfonce vers le centre de Duadon et vous laisse apercevoir, mergeant quelque cinq cents mtres de distance d'un rideau gristre de fumes acides, la silhouette menaante de Skull-Tor. C'est de la forteresse que les Vorkas mergent, dversant un rpugnant flot verdtre des btiments des nouvelles armureries que Vandyan a fait rcemment adjoindre sa place forte. Prfrant dans l'immdiat viter les parages de la forteresse, vous dcidez de continuer votre chemin le long du mur des Flancs dans l'espoir qu'il vous mne la rue des Flancs. Vous traversez la place en profitant d'un cart entre deux rangs de Vorkas et vous poursuivez votre route en direction du nord de la cit. Vous atteignez bientt une nouvelle tour de guet, rige l'angle nordest des remparts, et votre moral fait un bond lorsque vous apercevez un panneau surmont d'une toile d'argent, car ce signe indique que vous allez pntrer dans le quartier nord. Mais vos espoirs retombent aussitt que vous dchiffrez l'inscription grave au-dessous du symbole, car elle signifie : alle de la Tour Nord !... Un atelier de souffleur de verre est install l'angle de cette rue et ses portes grandes ouvertes laissent voir plusieurs matres ouvriers en plein travail, tirant et faonnant avec des gestes d'artistes des boules de verre en fusion. Si vous voulez entrer dans cette choppe pour demander la direction de la rue des Flancs, rendez-vous au 186. Si vous prfrez explorer l'alle de la Tour Nord, rendez-vous au 123. 82 Vous engagez votre monture avec circonspection sous le porche de la Porte Nord de Tekaro, prenant garde d'viter les regards vigilants des rbarbatives sentinelles eldenoriennes postes sur la tour et les fortifications. La porte franchie, vous pntrez dans une large rue claire par des lanternes suspendues. Des

soudards ivres roulent, tanguent et beuglent le long des ruelles dbouchant dans cette avenue principale sous les yeux dbords de patrouilles de la prvt militaire censes maintenir un semblant d'ordre dans la ville occupe. Claquemurs dans leurs maisons, les natifs de Tekaro qui n'ont pas fui pient avec angoisse les dbordements de la soldatesque avine travers les fentes de leurs volets clos. La rue que vous suivez s'incurve lgrement vers l'est avant d'aboutir sur une place pave domine par une grande fontaine de bronze. Vous tes sur le point d'atteindre cette place quand vous tes contraint de faire brusquement halte pour viter de vous heurter une patrouille de prvts militaires dbouchant soudain l'angle d'une rue. Dans un premier temps, le sergent qui commande le peloton se contente de vous lancer un regard furibond, puis ses yeux perants s'attardent sur votre uniforme et votre monture, et il vous demande d'une voix rogue ce que vous venez faire dans ce secteur de la cit. Votre sixime sens Ka vous prvient qu'il a remarqu que le chiffre du rgiment cousu sur la manche de votre tunique ne correspond aucune des units qui sont cantonnes dans la ville, et vous en dduisez qu'il vous souponne d'tre un dserteur. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Elmentalisme et si vous avez atteint le rang de Gand Matre Mentor, rendez-vous au 199. Sinon, rendez-vous au 25. 83 La trane de bulles se rapproche dangereusement de vos jambes et Hulsta, ralisant le danger, vous crie de faire vite... Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 219. Sinon, allez au 62. 84 Vous invoquez la formule du sortilge du Filet Gluant et tendez la main droite, paume ouverte, sur l'escalier de fer plongeant dans la fosse grouillante de Vorkas. Un long fil de matire visqueuse

s'chappe aussitt de votre paume pour aller s'entortiller entre les deux solides rampes en fer de l'escalier et former plusieurs barrages gluants du haut en bas des marches. Mais votre magie ne freine qu'un moment l'irrsistible progression des sauriens. Les premiers se jettent sur le filet, se laissant dlibrment engluer pour permettre aux suivants d'avancer en marchant sur leurs corps. Pitinant leurs congnres, trois premiers Vorkas arms d'pes parviennent ainsi au sommet de l'escalier et se ruent l'attaque en faisant claquer leurs crocs monstrueux ! VORKAS ARMS habilet : 44 endurance : 44 Si vous tes victorieux, rendez-vous au 52. 85 Vous revenez sur vos pas jusqu' l'entre de la mine et vous reprenez votre route en suivant la ravine, tandis que les tnbres de la nuit commencent s'tendre sur la fort. Vous la suivez sur un peu plus d'un kilomtre avant de dboucher au bord d'une profonde gorge. A moins de cent mtres vers l'Ouest, vous apercevez une butte schisteuse dont la base s'tend en saillie audessus du gouffre, alors qu' l'Est, la ligne des arbres suit le bord de la crevasse sur de nombreux kilomtres. Visiblement, aucun chemin facile ne permet de contourner la gorge mais vous n'avez pas grande envie de vous risquer descendre sa pente abrupte dans l'obscurit. Vous dcidez donc d'attendre l'aube et vous vous mettez en qute d'un abri pour installer votre bivouac pour la nuit. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration avec le rang de Grand Matre Principal ou un rang suprieur, rendez-vous au 51. Si vous ne remplissez pas ces conditions, Rendez-vous au 294. 86 Vous commencez expliquer au capitaine des gardes que vous avez t spar de votre unit au cours de la bataille dans la plaine Slovarienne. Mais, mesure que vous improvisez ce rcit de pure fiction, votre voix se modifie subtilement, adoptant une

tonalit douce et mlodieuse sur un rythme lancinant. Au bout de quelques minutes, ce son hypnothique plonge l'officier dans une transe si profonde qu'il est prt obir la moindre de vos suggestions. Vous vous contentez de lui ordonner de vous laisser partir et d'effacer ensuite de son esprit toute trace de votre existence. Les yeux vides, il s'excute sans poser de question, appelant les gardes et leur commandant de vous laisser sortir. Les deux pendards sont visiblement interloqus par ce brutal retournement de situation, mais ils sont trop habitus obir pour oser discuter l'ordre d'un suprieur. Ils vous conduisent en grommelant dans leur barbe le long d'un corridor jusque dans une pice vide dont le mur du fond comporte une petite porte vote. Le grand garde la dverrouille et l'ouvre, vous laissant entrevoir les pavs d'une troite ruelle courant dans l'ombre des remparts. - Allez, ouste ! On t'a assez vu, grogne-t-il en vous poussant dehors. La petite porte se referme avec un bruit sourd derrire vous et vous entendez la clef tourner dans la serrure. Vous vous loignez le long de l'troite venelle, en direction du porche. Dissimul dans l'ombre de la ruelle, vous observez la place pave qui donne sur la Porte Sud pour constater qu'on a relev la herse et que le flot de la circulation s'coule nouveau. Les chariots font rsonner leurs roues cercles de fer avant de s'engager dans une large artre, l'avenue de l'tendard , et conduisant Skull-Tor, la forteresse de Vandyan qui se dresse au centre de la cit. Vous vous rappelez les instructions de Gwynian prcisant que vous trouverez vos contacts rue des Flancs, dans le quartier nord de la cit. Comme vous tes la Porte Sud de Duadon, vous vous engagez sur la place et vous commencez suivre la file des chariots qui roulent vers Skull-Tor, supposant que c'est le plus court chemin pour atteindre les quartiers nord. Mais, l'entre de l'avenue de l'Etendard, vous tes refoul par des gardes arms grognant que la voie est exclusivement rserve l'usage des fourgons de fournitures et interdite aux pitons. Sans vous laisser abattre, vous vous mettez en qute d'un autre chemin : deux autres voies partent de la place de la Porte Sud pour s'enfoncer entre les btiments noirs de suie. L'une d'elles file vers

l'Est, le cours de l'Osselet, l'autre est oriente vers l'Ouest, la rue du Chaudron. Si vous choisissez de suivre le cours de l'Osselet, rendez-vous au 257. Si vous prfrez vous engager dans la rue du Chaudron, rendez-vous au 301. 87 Vous sortez la fiole d'pine de Gibet de votre sac et vous versez avec prcaution son contenu sur les tranches de viande froide. Puis vous recouvrez avec soin la viande de lgumes afin de masquer le got amer de la teinture et vous portez le plateau aux gardes posts devant la salle des Runes. En vous voyant arriver, les deux guerriers posent leurs hallebardes contre le mur et soulvent la visire de leur casque. - O est Gragov ? s'enquiert un des gardes tandis que vous posez le plateau sur une petite table place ct de la porte. - 11 est malade, expliquez-vous laconiquement. - Esprons que ce n'est pas cause de ce qu'il a mang ! plaisante le second en s'esclaffant. Vous entendez les deux hommes s'attaquer leur repas de bon apptit pendant que vous vous loignez le long du couloir menant l'escalier en fer. Arriv au bas des marches, vous vous arrtez pour attendre que la potion fasse son effet. Quelques minutes plus tard, vous entendez un fracas mtallique et vous remontez l'escalier pour dcouvrir les deux gardes tendus sans vie devant la porte de la salle des Runes. Rendez-vous au 120. 88 Vous mergez de dessous le pont et le fort courant vous entrane rapidement vers l'aval. Vous vous laissez glisser au fil de l'eau sans autre incident durant l'heure qui suit, jusqu' ce que la rivire commence serpenter au milieu d'un massif de collines boises. Aggrave par l'obscurit, la navigation devient dlicate dans ces mandres, et comme, en outre, la fatigue commene

alourdir vos paupires, vous dcidez sagement de vous arrter et de prendre quelque repos en attendant l'aube. Vous accostez sur la rive gauche et vous allez vous tendre sous les rameaux d'un grand chne. Avant de vous endormir, et moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre un Repas ou perdre 3 points d'Endurance. Rendez-vous au 138. 89 Il vous faut moins de dix secondes pour venir bout de cette modeste serrure. Alors que vous faites doucement pivoter la porte sur ses gonds, vos sens Ka dtectent un lger ronflement. Vous prvenez Hulsta, qui vous dit qu'il doit s'agir du sellier. Mais vous n'tes pas de cet avis : selon vos sens, l'auteur des ronflements est un chien endormi. Vous entrez pas de loup dans la boutique pour vous retrouver dans une cuisine. Fouillant la pnombre du regard, vous distinguez la masse sombre d'un gros molosse lov dans un coin de la pice. Gardant votre sang froid, vous dployez votre matrise du Contrle Animal et vous lui ordonnez de ne pas quitter les bras de Morphe avant de laisser votre compagnon entrer son tour et de refermer la porte derrire lui. Une fois l'intrieur, Hulsta se dirige vers une autre porte et l'ouvre sans bruit, rvlant une vole de marches qui plonge vers la cave. Il prend le temps d'allumer sa lanterne puis s'engage le premier dans l'escalier. Rendez-vous au 344. 90 - C'est bon, grogne le garde, tu peux passer. Ils cartent leurs lances de mauvaise grce et vous laissent vous engager sur le pont-levis qui mne l'entre du donjon. En atteignant le milieu du pont, vous remarquez sur la droite des panaches de fume noire montant dans le ciel nocturne. Ils s'chappent des chemines des armureries installes dans la partie est de SkullTor. Malgr l'heure tardive, elles sont visiblement en pleine activit, produisant sans trve de nouvelles armes et cuirasses pour les hordes de Vorkas de Vandyan. Vous franchissez l'entre du donjon pour vous retrouver dans un grand hall circulaire aux

murs tendus de tapisseries et de portraits des familles rgnantes de Duadon. Perch derrire un pupitre install au milieu du hall, un scribe noircit avec application les pages d'un grand registre. Il est si absorb par son ouvrage qu'il semble ignorer totalement votre prsence. Derrire lui, un escalier en colimaon monte vers l'tage suprieur et, de part et d'autre de l'entre, deux portes ouvertes conduisent droite et gauche. Si vous voulez demander au scribe o vous pouvez trouver le capitaine Dvedka, rendez-vous au 60. Si vous prfrez ne pas approcher de cet homme, rendez-vous au 236. 91 Au moment o le dernier soudard tombe sous vos coups, le roquet pousse un glapissement pitoyable et dtale comme une flche le long de la galerie. Vous essuyez votre arme et vous la remettez au fourreau puis vous entrez dans la chambre pour jeter un coup d'il au butin des pillards. Au milieu de sacs gonfls de Lunes sloviennes d'argent, de chandeliers ouvrags, de vaisselle d'argent poli et de pierres prcieuses, vous dcouvrez un objet dont la valeur dpasse celle de tous les autres runis : un Calice d'or serti de rubis et d'me-raudes. Vous l'examinez avec soin et vous mettez l'hypothse qu'il a t drob dans la cathdrale de Tekaro. Si vous voulez emporter ce Calice de Tekaro, inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure dans la liste rserve aux Objets Spciaux que vous transportez dans votre sac dos. Si votre sac contient dj le nombre d'objets maximum, vous devez en rayer un pour pouvoir emporter le Calice. Aprs avoir tout bien examin, vous ressor-tez de la mine et vous reprenez votre route en suivant la ravine. La nuit commence tomber quand, deux kilomtres plus loin, vous arrivez au bord d'une profonde gorge. A moins de cent mtres vers l'Ouest, vous apercevez une butte schisteuse dont la base s'tend en saillie au-dessus du gouffre, alors qu' l'Est, la ligne des arbres suit le bord de la crevasse sur de nombreux kilomtres. Visiblement, aucun chemin facile ne permet de contourner la gorge, mais l'ide de descendre la pente abrupte en

pleine obscurit ne vous emballe pas prcisment. Vous dcidez donc d'attendre l'aube et vous vous mettez en qute d'un abri pour y installer votre bivouac pour la nuit. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration, avec le rang de Grand Matre Principal ou un rang suprieur, rendez-vous au 51. Si vous ne remplissez pas ces conditions, rendez-vous au 294. 92 M par votre seul instinct, vous faites tournoyer votre arme Ka et vous chargez furieusement l'ombre satanique en hurlant votre cri de guerre ! ZORKAAN LE MANGEUR D'MES habilet : 48 endurance : 38 Cette crature est temporairement vulnrable toutes les formes d'attaque psychique. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'cran Psychique, ajoutez 3 points votre total d'habilet pour la dure du combat. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 240. 93 Derrire le rideau pourpre s'tend une vaste salle ceinture de piliers de marbre dont les murs sont draps d'tendards eldenoriens. Au centre de la pice, des groupes d'officiers sont agglutins autour d'une longue table de rfectoire couverte de cartes d'tat-major. Guettant le moment propice, vous vous glissez hors du rideau lorsque personne ne regarde dans votre direction. Des messagers ne cessent d'entrer et de sortir de la salle, on ne vous prte donc pas une attention particulire lorsque vous commencez dambuler discrtement d'un groupe l'autre en laissant traner vos oreilles. Vous piez une conversation entre deux capitaines de cavalerie, quand retentit une sonnerie de trompette. Aussitt, les discussions cessent et un silence respectueux envahit la salle dans l'attente de l'arrive du seigneur Vandyan ! Rendez-vous au 330.

94 Poussant un hurlement strident, vous jaillissez comme un diable du tas de foin en serrant contre votre poitrine votre bras ensanglant : vous perdez 4 points d'endurance. Le fils du fermier crie aussi en vous voyant et, dans sa frayeur, il vous expdie un nouveau coup de fourche quand vous passez devant lui en dtalant vers la porte bante du fenil... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez les Grandes Disciplines de l'Art de la Chasse et de l'Invisibilit, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 30. S'il est suprieur 3, rendez-vous au 218. 95 Brutalement plongs dans les tnbres, les archers eldenoriens dcochent leurs flches l'aveuglette et les expdient au petit bonheur dans le fleuve pendant que vous passez leur insu sous l'arche centrale du pont, exactement sous leurs pieds. Le pont franchi, le puissant courant de la rivire vous entrane rapidement vers l'aval et vous disparaissez dans la nuit avant que les Eldenoriens n'aient russi rallumer leurs torches, si bien qu'ils ne tentent mme pas de vous poursuivre. Vous continuez vous laisser glisser au fil de l'eau sans autre incident durant l'heure qui suit, jusqu' ce que la Quarle commence serpenter au milieu d'un massif de collines boises. La navigation devenant dlicate dans l'obscurit, d'autant que la fatigue commence alourdir vos paupires, vous dcidez sagement de vous arrter pour vous reposer jusqu' l'aube. Vous accostez sur la rive gauche et vous allez vous tendre sous les rameaux d'un grand chne. Avant de vous endormir, et moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre un Repas ou perdre 3 points d'endurance. Rendez-vous au 138. 96 Dployant votre matrise Ka, vous ordonnez au redoutable monstre de vous laisser passer et de s'en aller. La bte baisse le

museau et cligne de ses yeux verts, visiblement dconcerte, son cerveau rudimentaire ayant quelque difficult apprhender ce commandement. Mais, si elle ne vous obit pas parfaitement, vous sentez qu'elle a perdu toute agressivit pour l'instant. - Vite, Hulsta, suivez-moi, murmurez-vous. Filons d'ici avant qu'il ne retrouve ses esprits ! Le dos plaqu contre la paroi rugueuse du conduit, vous contournez avec circonspection l'inquitante crature. Rendez-vous au 329. 97 Delissa accomplit les derniers prparatifs avant votre dpart de la cooprative. Elle donne cong aux apprentis, ferme le magasin puis elle vient vous aider raliser votre dguisement. Lorsqu'elle estime que vous pouvez faire un cousin Jac peu prs prsentable, vous quittez l'appartement pour seller deux chevaux dans l'curie amnage derrire l'atelier. Vous suivez Delissa le long d'une ruelle qui dbouche sur la rue des Flancs. Vous chevauchez jusqu'au bout de la rue pour arriver sur une place prcdant la Porte Nord de la cit. C'est la fin de l'aprs-midi, une heure laquelle cette place grouille de monde en temps normal et pourtant, le nombre de citoyens que vous croisez en vous dirigeant vers la porte peut se compter sur les doigts d'une seule main. En arrivant la porte, vous tes arrts par des gardes arms de lances qui vous ordonnent de mettre pied terre. Delissa proteste et exige de parler au sergent de la garde. Le sous-officier arrive rapidement et salue votre amie avec un large sourire. L'homme est une de ses vieilles connaissances et il l'coute avec bienveillance expliquer que vous tes son cousin Jac et que vous devez tous deux vous rendre Luyen au chevet de sa sur malade. Lorsqu'elle a fini de dbiter son histoire, le sergent, toujours souriant, se tourne vers le poste de garde et adresse un hochement de tte approbateur en direction d'une fentre o s'encadre le visage d'une sentinelle. Un instant plus tard, dans un ferraillement de lourdes chanes et des grincements d'engrenages, le massif battant de la porte commence se soulever avec lenteur. Tandis que vous attendez que la porte

achve de se lever, le sergent se tourne vers vous et vous demande : - Vous tes de Luyen ? Vous acquiescez d'un hochement de tte. - Ah, c'est une ville agrable. J'ai moi-mme un cousin qui y habite. Il s'appelle Daliem et il est armurier. Il a une boutique dans le centre de la cit, sur la place des Dragons. Vous le connaissez peut-tre? Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Intuition, rendez-vous au 2. Sinon, rendez-vous au 246. 98 En arrivant au sommet des marches, vous dcouvrez un autre corridor clair par des torches conduisant, lui aussi, un escalier de pierre. Le couloir est vide et ne semble pas gard mais les nombreux sons qui vous parviennent indiquent que cet tage de la forteresse n'est pas dsert. Parmi ces bruits, vous distinguez des hurlements de douleur, des ferraillements de chanes, le fracas du mtal contre le mtal et une sorte de glouglou bizarre. Vous avancez avec circonspection le long du corridor jusqu' ce que vous arriviez la hauteur d'une porte de fer niche dans un renfoncement du mur de gauche. Juste en face, dans le mur de droite, il y a une porte semblable flanque d'une paire de torches enflammes. Si vous voulez examiner la porte de gauche, rendezvous au 128. Si vous choisissez d'inspecter la porte de droite, rendez-vous au 323. Si vous prfrez continuer avancer le long du corridor, rendez-vous au 173. 99 Votre cheval culbute les soldats et fait voler le rang en clat mais, avant d'tre jets sur le pav et pitins sous ses sabots, plusieurs parviennent vous planter leurs lances dans les chairs, vous blessant cruellement aux jambes et au flanc : vous perdez 8

points d'endurance. Au bord de l'vanouissement, vous luttez farouchement pour rester en selle en dpit de la douleur tandis que votre monture vous emporte loin des prvts hurlants et s'engouffre dans la rue principale. Tout en poursuivant votre course jusqu'au bout de la rue et le long de la place qui s'tend au del, vous dployez vos pouvoirs de Gurison pour refermer vos plaies. La place comporte de nombreuses issues mais vous choisissez la moins frquente, une avenue borde de platanes qui file vers l'Ouest en direction de la cathdrale de Tekaro. Les Eldenoriens ont converti ce somptueux difice en dortoir pour leurs troupes et vous apercevez travers ses grandes portes des centaines de soldats dormant sur les dalles de marbre de sa nef centrale. Vous remarquez galement les regards souponneux que les gardes posts sur les marches de la cathdrale jettent sur vos vtements ensanglants tandis que vous passez devant eux, aussi acclrez-vous l'allure de crainte qu'il ne leur prenne l'envie de vous interpeller. Vous traversez le reste de la ville sans encombre et vous atteignez sa porte occidentale au bout d'une rue flanque d'entrepts et de maisons de commerce. Une sentinelle vous jette un bref coup d'il et, au vu de votre uniforme d'claireur, entreprend de tirer sur la chane qui commande l'ouverture du lourd portail de chne. La porte franchie, vous vous engagez sur une large route qui longe le cours scintillant du grand fleuve Storn. Vous suivez la route pendant quelques kilomtres avant de diriger votre monture vers le fleuve. Alors que vous approchez de son flot puissant, vous trouvez une cabane abandonne au milieu d'un bosquet de pommiers dpouills de leurs fruits par l'arme d'invasion. La cabane est vide mais elle contient assez de foin pour rassasier votre cheval, ce qui vous dcide y faire halte pour dormir pendant les quelques heures qui vous sparent de l'aube. A moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre un Repas ou perdre 3 points d'endurance. Rendez-vous au 272.

100 Vous vous hissez sur la plate-forme et vous vous prcipitez vers Vandyan, l'arme haute, prt frapper. Les yeux exorbits, il fixe d'un regard fou la coupe de cristal, apparemment inconscient de votre approche. Mais l'instant o votre arme s'abat sur lui, il saisit un bton de fer dpassant d'un orifice mnag dans le plancher de la plateforme, et pare magistralement votre coup. Votre lame ripe le long du bton en faisant jaillir une longue gerbe d'tincelles avant d'aller rebondir avec fracas contre le garde-fou de la plate-forme. Zandyan en profite pour tenter de vous embrocher sur la pointe acre de son arme mais vous l'esquivez d'une pirouette fline et vous frappez nouveau dans le mme mouvement, faisant sauter le bton de sa main ! Il laisse chapper un glapissement d'effroi et bat en retraite jusqu'au bord de la plate-forme. Ses yeux vont et viennent de la coupe de cristal votre arme, trahissant sa panique grandissante. Il hsite encore un instant puis, cdant la peur, il actionne un levier plac le long du garde-fou et une trappe s'ouvre ses pieds, rvlant une corde qui descend jusqu'au sol. Il se faufile par l'ouverture de la trappe, agrippe la corde, vous crache une ultime maldiction et se laisse prestement glisser jusqu'au sol. En le voyant dtaler toutes jambes en direction de la porte, votre premire impulsion est de vous lancer sa poursuite. Mais avant d'avoir atteint la trappe, vous changez d'avis, car vos sens Ka vous prviennent que la tempte est maintenant son paroxysme et que, si vous ne dtruisez pas la dernire Rune dans les secondes qui suivent, les Vaag vont se matrialiser... et Vandyan aura gagn ! Vous vous retournez vers la coupe de cristal et vous levez votre arme en ajustant avec soin la pierre runique enveloppe d'un terrifiant halo de forces tnbreuses qui projettent par l'ouverture du dme de fulgurants faisceaux d'nergie. Les formidables nues de l'orage s'cartent en roulant dans la nuit pour laisser une lgion d'abominations ailes plonger en tournoyant vers la salle... Les Vaag ont rpondu l'appel de la pierre maudite ! Rendezvous au 44

101 Votre pouvoir Magnaka a certes rduit le chien au silence, mais il est toujours aussi furieux et n'attend qu'un instant propice pour attaquer. A peine la porte s'est-elle ouverte de quelques centimtres que la sale bte bondit dans l'ouverture et vous saute la gorge, vous envoyant rouler sur le sol! CHIEN de GARDE habilet: 25 endurance: 18 L'attaque du molosse est si soudaine que vous ne pouvez lui infliger aucune perte d'endurance au cours des deux premiers Assauts. En outre, vous n'avez pas le temps de dgainer une arme et vous devez livrer ce combat mains nues. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 241. 102 La runion acheve, Gwynian et Loup Solitaire vous conduisent l'arrire de l'auberge dans une chambre o des vtements et quelques objets vous attendent. Loup Solitaire vous dit d'ter votre heaume et votre armure de bataille pour revtir la tunique, les braies et le manteau verts de simple voyageur Ka qui sont poss sur le lit. - Ne regrette pas ton armure, elle ne ferait que t'encombrer et te dsigner l'ennemi. Je ne connais pas de tenue plus efficace que celle-ci pour voyager en toute discrtion, fait observer Loup Solitaire en refermant la broche de votre manteau sous votre cou. Et crois-moi, pour arriver sain et sauf Duadon, la discrtion sera, avec Ishir, ta meilleure protection et ton allie la plus sre ! Vos vtements changs, on vous laisse vous attabler devant un repas. Puis, aprs vous avoir recommand de ne pas sortir de la pice avant minuit, o vous entamerez votre mission, Loup Solitaire et Gwynian vous souhaitent bonne chance et prennent cong pour vous laisser vous reposer. Vous parvenez grappiller quelques heures d'un sommeil tendu avant que Gwynian ne vienne vous rveiller, peu avant minuit. Le vieux sage vous fait sortir de la taverne par une porte de derrire et vous descendez

sa suite jusqu' la berge de la rivire o vous trouvez, amarr une barge, un petit voilier tout vermoulu et rong de vermine. A premire vue, le frle esquif semble positivement hors d'tat de naviguer mais, en l'inspectant de plus prs, vous dcouvrez que cet aspect n'est que le fruit d'un habile camouflage, ralis l'aide de planches pourries et de lambeaux de toile pour lui donner l'apparence d'une pave. A bord, vous trouvez deux bons avirons et une rserve de nourriture et d'eau suffisante pour votre voyage jusqu' Tekaro. Gwynian largue enfin l'amarre et vous souhaite une dernire fois bonne chance tandis que le courant vous emporte doucement dans la nuit. Les eaux de la Quarle sont assez rapides pour vous pargner d'avoir recours la voile ou aux avirons et vous vous contentez de garder une main sur le gouvernail pour vous maintenir dans le courant qui vous emporte vers l'aval. Lorsque le jour se lve et vous permet d'valuer votre position, vous constatez avec satisfaction qu' l'allure o vous progressez, il ne devrait pas vous falloir plus de trois jours pour atteindre Tekaro. Cette premire journe de voyage se droule sans encombre, dans une quitude bucolique qui vous laisse tout loisir d'apprcier la beaut des campagnes fertiles qui bordent la Quarle. Mais le deuxime soir, vous voyez se profiler dans le lointain ce qui ressemble fort de premiers ennuis... Au dtour d'une courbe de la rivire, vous dcouvrez dans le crpuscule naissant la silhouette d'un pont de pierre qui se dresse un peu plus d'un kilomtre en aval. Il est illumin par des ranges de torches fixes ses parapets et des hommes d'armes sont posts chacune de ses extrmits. Un coup d'il sur votre carte vous indique que sur ce pont passe la route qui relie les villes de Woeld et de Tido. Magnifiant votre vision, vous notez que les soldats portent des pourpoints de cuir clouts et des heaumes coniques frapps du cercle et de l'toile d'Eldenor. Pour votre malheur, une sentinelle aux yeux d'aigle poste au milieu du pont aperoit votre bateau et alerte ses camarades qui s'alignent aussitt le long du parapet en bandant leurs arcs. L'un d'eux pousse un sifflement aigu l'intention d'un deuxime groupe en marche sous les frondaisons des arbres qui bordent la rive droite. Vous blmissez en voyant surgir dcouvert les membres de cette troupe : des Vorkas ! Semblables d'normes

lzards, ces cratures se meuvent avec une sinistre grce. Un feu glac brle au fond de leurs cruels yeux en amande, et leur corps cailleux est accoutr de dbris htroclites d'armures pris sur l'adversaire : cuirasses bosseles, plastrons de cuir moisis ou cottes de mailles dchires. Comme votre embarcation se rapproche du pont, vous voyez les eldenoriens s'apprter tirer une premire vole, et que l'extrmit de certaines de leurs flches sont entoures de rouleaux d'toupe huileuse qu'ils ont enflamms. Vous cherchez fivreusement un moyen d'chapper ces malencontreux archers et leur cohorte de Vorkas, mais seuls les bois qui couvrent la rive gauche du cours d'eau semblent libres de toute prsence ennemie. Si vous souhaitez virer vers la rive gauche pour vous dissimuler sous les arbres, rendez-vous au 149. Si vous voulez dfier les archers eldenoriens, vous pouvez laisser votre barque poursuivre sa course vers le pont . Rendezvous au 313. 103 Les rflexes salvateurs acquis au cours de votre entranement Ka vous permettent d'atterrir, presque sans une gratignure, au milieu des rochers coupants qui tapissent le fond de la ravine. Rendez-vous au 239. 104 Alors que vous quittez la salle parmi le flot des officiers de l'tatmajor, un capitaine de cavalerie vous saisit par l'paule et vous force vous tourner face lui. - Qui t'a autoris venir ici, soldat ? vous interroge-t-il. Vous lui montrez votre bracelet de cuir, mais sa vue ne semble gure allger ses soupons. Soudain, il empoigne la garde de votre arme Ka et la tire de son fourreau.

- Cette arme n'est pas rglementaire, grogne-t-il en l'examinant d'un il inquisiteur. Cette lame ne vient pas d'Eldenor. Comment te l'es-tu procure ? Au cours d'un pillage, sans doute ? Attirs par ses clats de voix, d'autres commandants s'approchent et vous tes bientt cern de tous cts par des officiers aux visages peu amnes. - Par les griffes de Naar! s'exclame soudain l'un d'eux en pointant un doigt tremblant sur votre arme. C'est une lame Ka ! Aussitt, plusieurs mains s'abattent sur vous et vous tes jet au sol. Vous luttez farouchement pour tenter de vous dgager, mais vos adversaires sont trop nombreux et ils ne tardent pas vous matriser, ils appellent la garde et vous maintiennent solidement en attendant son arrive. Rendez-vous au 229. 105 Vous sautez dans le vide et vous roulez sur vous-mme l'instant o vos pieds touchent le sol pour amortir la violence de l'impact. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 53. S'il est suprieur 4, rendez-vous au 112. 106 Craignant de voir ce chien renifleur dcouvrir votre cachette, vous dployez vos pouvoirs de Contrle Animal pour anihiler le puissant odorat du quadrupde. Dconcert, le chien reste plant devant la porte du salon et refuse d'en bouger en dpit des ordres et des bourrades de son matre. Las de tirer en vain sur sa laisse, il finit par lcher l'animal en le gratifiant d'une borde de jurons, puis les deux hommes entreprennent de fouiller le salon sans son aide. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 2, rendez-vous au 42. S'il est suprieur 2, rendez-vous au 273.

107 Le sergent vous dvisage entre ses yeux mis-clos et vous remarquez qu'il raffermit discrtement sa prise sur la hampe de sa lance : il ne vous croit pas et il se pose des questions sur les raisons de votre prsence. - On n'attend aucun renfort avant deux jours, grogne-t-il. Alors vaudrait mieux qu'tu m'montres tes ordres, soldat, ou j'vais finir par croire qu't'es un dserteur. Il fait un bref signe de tte ses deux compagnons assis prs du feu. Ils ont cout votre dialogue et n'ont pas besoin d'explications supplmentaires pour bondir sur leurs pieds en empoignant leurs lances et accourir ses cts. Avec le plus grand calme, vous portez ostensiblement la main la poche de votre tunique, comme pour obir l'ordre du sergent et, soudain, vous plantez sauvagement vos talons dans les flancs de votre cheval pour le lancer au galop. Il se jette en avant en poussant un hennissement strident mais, au mme instant, les trois hommes tentent de vous passer les pointes d'acier de leurs lances au travers du corps ! Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 333. S'il est suprieur 4, rendez-vous au 220. 108 Vous rcitez la formule du sortilge, vous tendez la main droite et vous projetez une fulgurante balle d'nergie sur votre cible. Frappe de plein fouet, la pierre malfique se brise en deux et se dsintgre dans un fracas de tonnerre et une ruption de flammes vertes. Dans les secondes qui suivent, la cloche est engloutie dans un mur de flammes orange et vous avez peine le temps de lever le bras pour vous protger la tte de la pluie d'clats de pierre tranchants comme des poignards qui s'abat la ronde. Lorsque le dluge prend fin, vous rouvrez les yeux avec circonspection pour observer l'tendue des dgts Des faisceaux

de flammes mourantes dansent au milieu des dbris qui jonchent le sol du puits en compagnie des restes pars des Vorkas produits par la cloche gnitrice. Ce spectacle de flammes et de destruction est effrayant nanmoins, une joie irrpressible vous envahit car tous vos sens vous disent qu'en dtruisant la pierre runique, vous avez du mme coup ananti jusqu'au dernier tous les Vorkas qui sont jamais sorti de cette funeste cloche ! Mais la scne a eu un autre tmoin en la personne de Vandyan, lequel ne semble pas prcisment partager votre allgresse... Du haut de sa plateforme, le matre de Skull-Tor a enfin ralis votre prsence et il vous fixe d'un regard o la stupeur et l'incrdulit le disputent une haine dvorante. Tremblant de rage, il brandit la main droite en serrant un disque d'argent lumineux et profre une maldiction si abominable que vous sentez un frisson d'effroi vous parcourir l'chin ! Rendez-vous au 175. 109 Constatant que la porte n'est pas verrouille, vous l'ouvrez avec prcaution et vous pntrez dans un corridor sombre qui vous conduit au pied d'une cage d'escalier en pierre. Les marches sont claires par la lumire de torches venant de l'tage suprieur et vous percevez des chos de bruits de pas. Vous gravissez l'escalier avec prudence et vous faites halte un peu avant le sommet de faon pouvoir regarder au-dessus de la dernire marche. Droit devant, il y a un autre couloir, mais cette fois illumin par des ranges de torches fixes le long de ses murs, de part et d'autre d'une vingtaine de portes de cachots. A son extrmit, vous distinguez un autre escalier montant vers les niveaux suprieurs, au pied duquel se tient un gelier eldenorien arm d'une pe. Vous piez les gestes de cet importun en rflchissant au meilleur moyen de vous dbarrasser de lui car il vous barre l'unique voie d'accs vers la surface. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous dsirez y faire appel, rendez-vous au 54. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art des Bardes et si vous avez l'intention de l'employer, rendez-vous au 165. Si vous ne matrisez aucune de ces Grandes

Disciplines ou si vous prfrez ne pas les utiliser, rendez-vous au 285. 110 Doublement mus de retrouver leur neveu prfr dans d'aussi dramatiques circonstances, les vieillards treignent longuement Rufus sans pouvoir retenir leurs larmes, avant de vous bnir l'un et l'autre pour les avoir sauvs de la mort atroce laquelle les lches Eldenoriens les avaient condamns. Lorsque Rufus leur annonce que vous tes un seigneur Ka en mission secrte, l'oncle et la tante ouvrent de grands yeux et vous dvisagent avec un mlange de stupeur et de profond respect. Philo vous invite cordialement passer tous deux la nuit sous son toit, non sans vous recommander la plus grande vigilance, la rgion tant infeste d'Eldenoriens et la cabane n'ayant plus rien d'un endroit sr, ainsi que vous venez de le constater. Un endroit si peu sr qu'ils ont, lui et son pouse, pris la dcision de l'abandonner ds le lendemain. Ils ont l'intention de traverser la Quarle pour gagner le Salony o de nombreux Sloviens, dont d'autres membres de leur famille, ont dj trouv refuge dans la Grande Fort. Vous veillez une partie de la nuit, assurant la garde tour de rle avec Rufus, et vous rveillez son oncle et sa tante un peu avant l'aube. Xera prpare un dlicieux petit djeuner que vous dgustez en discutant des projets des uns et des autres. Rufus a dcid de partir pour le Salony avec ses parents. Quant vous, vous annoncez que vous devez poursuivre votre mission et essayer de franchir la Storn du ct de Tekaro. Philo vous avertit, comme l'avait fait son neveu, que la cit est occupe par les eldenoriens, mais il vous fournit aussi une information indite : l'ennemi a tabli un bac militaire sur le Storn, un peu moins de dix kilomtres au sud de sa confluence avec la Quarle. Sous votre uniforme d'claireur Eldenorien, cela pourrait tre pour vous le moyen le plus facile de traverser le grand fleuve. La collation acheve, vous changez avec Rufus et les siens remerciements et vux de bon voyage, et Xera vous offre quelques provisions pour la route (assez pour 2 Repas). Aprs quoi, vous leur faites vos

adieux et vous sortez de la cabane pour monter en selle. Rendezvous au 290. 111 Tournoyant au bout de sa chane, le boulet clout s'abat sur votre crne et une aveuglante lueur blanche envahit votre vision juste avant que vous ne sombriez dans le nant. Inconscient, vous glissez au bas de votre selle et vous vous crasez sur la route o l'impitoyable officier Sinistrari vous achve en vous pitinant sous les sabots de son norme cheval de guerre. Au moins pouvez-vous quitter ce monde la conscience tranquille et l'me apaise par la satisfaction du devoir accompli. En dtruisant les Runes d'Agarash, vous avez sauv le Magnamund de la tyrannie de Vandyan et de ses hordes reptiliennes. Hlas, il vous aura fallu payer cette clatante victoire au prix fort. Celui de votre vie. 112 La parfaite matrise de votre technique de saut vous pargne de graves blessures aux jambes, voire la colonne vertbrale. Vous mettez mme profit l'lan de votre roul-boul pour rebondir sur vos pieds et vous lancer en courant vers le portail de la ferme. Rendez-vous au 164. 113 Avant d'invoquer la puissance du sortilge de la Main de Feu, vous parcourez la salle du regard afin de choisir laquelle des trois pierres runiques vous allez prendre pour premire cible. La plateforme suspendue sur laquelle se tient Vandyan vous cache la Rune qu'il est en train de manipuler, aussi votre choix se limite-t-il aux deux pierres restantes. Si vous dcidez de lancer votre sortilge contre la Rune fixe au sommet de la cloche en cristal, Rendez-vous au 215. Si vous prfrez viser la rune scelle la cloche noire d'o mergent les Vorkas, Rendez-vous au 108.

114 La cime des arbres s'agite soudain sous les assauts d'un vent furieux, et le tonnerre fait bientt retentir ses roulements fracassants travers la fort, faisant trembler le sol sous vos pieds. Levant les yeux vers le ciel envahi de tnbres, vous voyez de longs clairs illuminer au loin une masse d'normes nuages noirs venant de l'Ouest. Une violente tempte approche et de grosses gouttes de pluie s'crasent dj sur votre tte et vos paules. Vous pressez le pas le long de la ravine la recherche d'un abri, chass par les clairs qui s'abattent de plus en plus prs. Vous avez parcouru peine plus d'un kilomtre quand vous dbouchez au bord d'une profonde gorge. A moins de cent mtres vers l'Ouest, vous apercevez une butte schisteuse dont la base dborde en saillie au-dessus du ravin, tandis qu' l'Est, la ligne des arbres suit le bord de la crevasse sur de nombreux kilomtres. Visiblement, aucun chemin facile ne permet de contourner la gorge, mais vous n'avez pas la moindre envie de vous risquer descendre sa pente abrupte au beau milieu d'un orage. La pluie qui commence tourner au dluge et les clairs de plus en plus proches ne vous laissent gure le temps de rflchir. Vous dcidez d'aller chercher refuge du ct de l'minence rocheuse. Rendez-vous au 266. 115 Vous suivez le tonnelier dans le fond du magasin et vous franchissez une porte ouverte sur une cour intrieure. Au bout de la cour se dresse une vaste construction en bois un tage. Le rez-de-chausse est amnag en atelier tandis que le premier sert d'habitation Hulsta et sa femme. Une vole de marches de fer vous mne sur le seuil de ce logement, o Delissa accueille son mari d'un tendre sourire qui s'efface aussitt qu'elle vous aperoit derrire lui. - Qu'est-ce qu'il te prend de faire monter des clients ici ? Tu ne peux pas rgler les affaires de la boutique dans la boutique ? proteste-t-elle.

- Allons, ne te fche pas, ma belle, rplique Hulsta d'une voix apaisante. Et ne te fie pas aux apparences : ce client est l'ami que nous attendions. L'envoy de Gwynian, un seigneur Ka qui arrive tout droit du Sommerlund ! - Par Ishir ! Pardonnez-moi monseigneur, s'exclame Delissa en rougissant. Oubliez tout ce que je viens de dire, je vous en prie. Je suis trs honore de vous rencontrer. - Et je le suis aussi, ajoute Hulsta avec enthousiasme. En fait, nous sommes d'autant plus heureux de vous voir que vous arrivez juste temps. Puis, il vous demande pourquoi vous portez un uniforme d'claireur eldenorien, ce qui vous amne narrer les pripties de votre voyage mouvement. Lorsque vous avez fini, votre hte vous informe de l'volution de la situation dans la capitale ennemie : - Le nombre de Vorkas sortant de Skull-Tor s'est normment accru au cours des sept derniers jours et le pouvoir de Vanbdyan semble augmenter d'heure en heure, s'inquite-t-il. Monseigneur, nous devons nous introduire dans Skull-Tor et dtruire les Runes cette nuit... ou Varetta va tomber. C'est le moment ou jamais de passer l'action : Vandyan et les Runes d'Agarash sont runis au mme endroit, ce qui les rend vulnrables. Une telle occasion ne se reprsentera peut-tre pas avant longtemps. - Fort bien, je ferai donc ce qui doit tre fait. Mais comment vaisje pntrer dans Skull-Tor ? demandez-vous. J'ai pu voir la forteresse de Vandyan et elle semble redoutable. - N'ayez crainte, monseigneur, vous rassure Hulsta d'un air confiant, il existe un chemin secret qui permet d'entrer dans la place. C'est un ancien passage, oubli de tous, ou presque... Je vais vous montrer. Rendez-vous au 338.

116 En voyant votre arme jaillir du fourreau, les soldats se figent sur place et les sentinelles du pont reculent de quelques pas pour se mettre hors d'atteinte. - Es-tu devenu fou ? vous crie celui qui a fait sonner la cloche. Baisse ton arme et rends-toi ou tu vas le regretter quand le capitaine de la garde saura que tu a essay de te rebeller ! Si, tout bien pes, vous choisissez de suivre ce conseil, vous pouvez rengainer votre arme et vous soumettre. Rendez-vous au 229 dans ce cas. Sinon, vous pouvez tenter de vous enfuir par le pont-levis en direction du donjon : rendez-vous au 134. 117 Vous prenez de la vitesse l'approche du pont, ramant de toutes vos forces en dpit des voles de flches et des blocs de roc que les Eldenoriens font pleuvoir sur vous... Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous tirez est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 235. S'il est suprieur 4, rendez-vous au 78. 118 Vous n'tes plus qu' cinq mtres de l'entre du passage vot quand une flche vous transperce la cuisse. Vous vous effondrez avec un cri de douleur entre les cadavres des Vorkas et vous perdez 3 points d'endurance. Vous faites appel vos pouvoirs de gurison pour tancher le sang qui s'coule de votre blessure, puis vous franchissez en rampant les derniers mtres qui vous sparent de l'arche. Une fois l'abri des tirs des archers de Vandyan, vous vous relevez et vous vous enfoncez dans le passage. Rendez-vous au 223.

119 Arriv au bout du cours de l'Osselet, vous tournez droite dans une rue qui s'appelle le Mur des Flancs. Le panneau sur lequel le nom est inscrit est surmont d'une plaque de cuivre en forme de soleil couchant indiquant que vous pntrez dans le Quartier Ouest de Duadon. Vous remontez le Mur des Flancs, dpassant des choppes de chapeliers, de potiers et de fabriquants de lanternes avant de dboucher sur une place pave qui s'tend l'ombre de la porte Ouest de la cit. Un flot ininterrompu de chariots remplis de bois d'abattage et de minerai de fer se dverse dans la ville travers le porche. Les lourds fourgons traversent la place dans le grondement sourd de leurs roues cercles de fer et poursuivent leur route le long d'une large artre rpondant au nom d'avenue de Corvaz qui mne en ligne droite Skull-Tor. Vous vous arrtez un instant pour contempler cette rue anime et, perant du regard le rideau gristre de fume acide qui couvre la ville, vous apercevez pour la premire fois l'imposant porche vot de la forteresse de Vandyan. A cette distance, elle voque irrsistiblement la gueule bante et hrisse de crocs d'un gigantesque squale. Dans l'immdiat, vous jugez prfrable de rester distance de Skull-Tor et de continuer votre chemin le long du Mur des Flancs, bien que cette dcision vous contraigne vous frayer un chemin travers le flot de vhicules qui traverse la place... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat obtenu est : De 0 3 De 4 6 Suprieur 6 120 Vous enjambez les corps des gardes et vous poussez de l'paule le lourd battant de la porte de faon l'entrebiller de quelques centimtres. Un courant d'air glac vous cingle le visage, et tous rendez-vous au 41 rendez-vous au 305 rendez-vous au 254

vos sens Ka se hrissent sous l'influence des ondes de pouvoir malfique qui s'chappent de la salle. Prenant une profonde inspiration, vous poussez nouveau sur la porte et vous vous glissez par l'ouverture. Devant vous s'tend une chambre somptueuse aux parois d'obsidienne polie. Des piliers colossaux se dressent le long de ses murs incurvs et des suspensions de fer charges de pierres lumineuses font luire leur surface d'un noir de jais. Au loin sur votre droite, un escalier de fer mne au fond d'un vaste puits, au centre duquel se dresse un gros objet noir en forme de cloche, enrob de champs d'nergie qui bourdonnent et crpitent bruyamment dans un ballet de gerbes d'tincelles. Vous faites un pas en avant et vous touffez un cri en dcouvrant la file de Vorkas qui merge du flanc de cette trange cloche. Tels de terrifiants automates, les sauriens s'avancent en un flot ininterrompu pour disparatre sous une arche vote qui s'ouvre dans la paroi, de l'autre ct de la fosse. Sentant la prsence d'une Rune, vous magnifiez votre vision en concentrant votre regard sur la cloche et vous reprez la pierre noire oblongue scelle sa surface. A gauche, face l'escalier de la fosse, un autre appareil en forme de cloche, de dimensions identiques au premier mais taill dans une matire minrale translucide comme le verre. Son crin transparent enferme une colonne fige de vapeur noire, et une deuxime Rune repose dans un videment pratiqu son sommet. Votre sixime sens vous avertit de la prsence d'une troisime Rune dans la grande salle, mais ce n'est qu'aprs avoir lev les yeux vers le gigantesque dme du plafond que vous parvenez la localiser. Juch sur une plate-forme circulaire suspendue au-dessous d'une ouverture dans le sommet du dme, vous apercevez le seigneur Vandyan. Occup installer la troisime pierre runique dans une coupe de cristal, il est si concentr sur sa tche qu'il n'a pas remarqu votre intrusion. A travers l'ouverture au sommet du dme, le ciel nocturne est zbr d'clairs grsillants et balay de vents hurlants o tourbillonnent les sombres nues de la tempte surnaturelle qui s'amasse au-dessus de Skull-Tor... Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Astrologie Ka, rendez-vous au 308. Sinon, rendez-vous au 231.

121 Vous traversez la place et vous poursuivez votre route le long d'une avenue borde de platanes qui file vers l'Ouest en direction de la cathdrale de Tekaro. Les Eldenoriens ont converti ce somptueux difice en dortoir pour leurs troupes et, en passant devant ses grandes portes, vous apercevez des centaines de soldats dormant sur le sol de marbre de sa nef centrale. Vous remarquez galement les regards souponneux que vous jettent les gardes posts sur les marches de la cathdrale, aussi acclrez-vous un peu l'allure de crainte qu'il ne leur prenne l'envie de vous interpeller. Vous traversez le reste de la ville sans encombre et vous atteignez sa porte occidentale au bout d'une rue flanque d'entrepts et de maisons de commerce. Une sentinelle vous jette un bref coup d'il et, reconnaissant votre uniforme d'claireur, elle entreprend de tirer sur la chane qui commande l'ouverture du lourd portail de chne sans vous poser la moindre question. La porte franchie, vous vous engagez sur une large route qui longe le cours scintillant du grand fleuve Storn. Vous suivez la route pendant quelques kilomtres avant de diriger votre monture vers le fleuve. Alors que vous approchez de son flot puissant, vous trouvez une cabane abandonne au milieu d'un bosquet de pommiers dpouills de leurs fruits par l'arme d'invasion. La cabane est vide mais vous y trouvez assez de foin pour rassasier votre cheval, ce qui vous dcide y faire halte pour dormir pendant les quelques heures qui vous sparent de l'aube. A moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre un Repas ou perdre 3 points d'endurance. Rendez-vous au 272. 122 Le garde ouvre la porte du cabinet et, ne pouvant rien distinguer de plus dans l'obscurit, il se contente de s'assurer que personne n'y est cach avant de la refermer. Son camarade surgit d'une pice voisine avec un briquet et rallume les chandelles.

- Y a rien l-d'dans, lui dit le premier. Allons-y, maintenant, on a d'aut' maisons voir avant qu'il fasse jour. Sur ce, les deux hommes vous saluent d'un hochement de tte et sortent du salon en tranant leur chien derrire eux. Dlissa attend dans la cour qu'ils soient sortis et se soient loigns pour vous rejoindre au salon et refermer la porte derrire elle. Rendez-vous au 10. 123 Vous remontez l'alle de la Tour Nord sur quelques centaines de mtres avant d'atteindre une range de minuscules choppes crasseuses proposant, pour la plupart, des armes individuelles et des armures de fort mdiocre qualit. L'une d'elles, cependant, semble s'tre spcialise dans l'importation d'quipements raliss par les meilleurs artisans de tout le Magnamund. En contemplant sa vitrine, vous tombez en arrt devant une impressionnante collection d'arcs siyenois et de fines lames de Lourden. Si vous dsirez entrer dans cette armurerie, rendezvous au 237. Si vous prfrez poursuivre votre chemin le long de l'alle de la Tour Nord, rendez-vous au 147. 124 D'un coup de taille bien ajust, vous tranchez net la tte du serpent gant. Son puissant corps continue durant un long moment fouetter l'eau avec fureur, couvrant la surface d'une cume sanglante, puis ses mouvements se ralentissent pour cesser enfin dans un ultime spasme, et l'norme dpouille disparat de votre vue, emporte par le courant rapide. Vous poussez un soupir de soulagement et, faisant signe un Hulsta bleu de froid et de frayeur rtrospective de vous suivre, vous reprenez votre progression dans l'eau glace la recherche de la prochaine grille fixe dans la vote. Vous la trouvez quelques dizaines de mtres plus loin et vous faites appel votre matrise du Nexus pour dgager la grille de la gangue de crasse fossilise qui la maintient scelle dans son logement. Puis vous la faites

basculer d'une pousse vigoureuse et vous vous hissez la force des bras par l'ouverture pour vous retrouver dans le tunnel suprieur. D'une main grelottante, Hulsta vous tend sa lanterne, et vous avez la satisfaction de constater que vous vous trouvez dsormais de l'autre ct du mur avant de l'aider se hisser son tour hors de l'eau. En tat d'hypothermie avance, le malheureux est agit de tremblements spectaculaires et incoercibles et ses jambes, insensibles, ne lui obissent plus. Vous vous concentrez un instant et, puisant dans vos pouvoirs Ka de Gurison, vous insufflez une douce chaleur dans ses membres gels et vous rtablissez progressivement sa circulation sanguine (au prix d'une dpense d'nergie qui vous cote 2 points d'endurance ). Lorsque Hulsta a retrouv le contrle de ses jambes, vous vous remettez en marche, suivant le souterrain vers l'est. Vous avez couvert plusieurs centaines de mtres quand votre compagnon s'arrte sans raison apparente. Il vous fait signe d'approcher et lve sa lanterne le long de la paroi de la galerie afin de vous montrer son changement d'aspect : en effet, une jointure grossire qui court sur toute la circonfrence du tunnel, marque l'endroit o les briques brunes laissent place la surface ingale d'une roche grise. - C'est bon signe, commente Hulsta en hochant la tte. Cela veut dire que nous atteignons le granit des fondations de Skull-Tor. D'aprs le plan, ce tunnel dbouche dans une salle des souterrains servant de dpt, au troisime niveau sous la surface. Nous ne devrions plus en tre trs loin... environ deux cent^ pas, tout au plus. Vous vous apprtez reprendre la tte quand le sol se met vibrer sous vos pieds. - Qu'est-ce que c'est ? demandez-vous avec inquitude. - Des chariots de minerai, probablement, vous rassure Hulsta. Nous devons tre juste sous la Porte Ouest de Skull-Tor. Puis, comme il vous prie d'attendre un instant afin de changer la mche de la lanterne, vous en profitez pour l'interroger sur la configuration des lieux la sortie du tunnel.

- Le plan mentionne un panneau secret qu'on peut ouvrir des deux cts, prcise-t-il. Quand nous aurons atteint ce panneau, je resterai dans le tunnel pour attendre votre retour. Je ne pense pas qu'un tonnelier, si bon artisan ft-il, puisse vous tre d'une grande aide dans le repaire de l'ennemi. Je craindrais plutt d'tre un fardeau pour vous et je ne voudrais surtout pas risquer de compromettre une mission aussi vitale. Vous devrez donc entrer seul dans Skull-Tor et vous frayer un chemin jusqu' la surface. Les appartements de Vandyan se trouvent dans le donjon, au cur de la forteresse et, d'aprs les renseignements que j'ai pu glaner, c'est l aussi qu'il garde les Runes. Il les conserve dans une salle du... Sa voix est brusquement couverte par un grondement assourdissant. Le sol se drobe violemment sous vos pieds et vous tombez la renverse tandis que le tunnel tremble et se gondole comme le ventre d'un serpent gant en proie une abominable indigestion ! Une large fissure s'ouvre dans la vote, et vous voyez Hulsta hurler de terreur plus que vous ne l'entendez alors que des tonnes de roc et de terre se dversent dans le souterrain dans un fracas de tonnerre. Incapable de vous relever, vous ne pouvez que regarder avec horreur votre compagnon disparatre en quelques secondes, enseveli sous un dluge d'boulis... Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat obtenu est : De 0 4 rendez-vous au 57 De 5 9 rendez-vous au 244 125 Vous concentrez vos pouvoirs mentaux sur le soldat et vous lui expdiez dans les neurones une bonne dcharge d'nergie psychique. Il pousse un hurlement de douleur et s'effondre en lchant sa pierre, qui tombe droit dans la rivire, quelques dizaines de centimtres gauche de l'trave de votre canot. Tandis que le courant vous entrane sous l'arche du pont, vous entendez ses camarades clater de rire et se payer sa tte en se

gaussant de la prcision remarquable de son tir. Rendez-vous au 88. 126 La premire vague de reptiles traverse la fosse en pitinant sauvagement la masse fumante de leurs congnres carboniss et s'lance l'assaut de l'escalier. Dgainant votre arme Ka, vous vous prparez les accueillir dignement, certain de la supriorit d'un Grand Matre Ka sur ces misrables cratures esclaves. Cependant, ces brutes semblent animes d'une ardeur sanguinaire peu commune, et un autre que vous pourrait se laisser troubler par tous leurs grondements, mugissements et autres froces claquements de crocs alors qu'elles franchissent en bondissant les dernires marches qui vous sparent... VORKAS FURIEUX habilet : 44 endurance : 41 Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 160. 127 Vous expliquez au capitaine des gardes que vous tes en mission secrte sur l'ordre personnel du seigneur Vandyan et qu'il vous est interdit d'en rien rvler quiconque. - Je n'ai de compte rendre que devant notre chef suprme et j'exige qu'on me relche immdiatement, grondez-vous d'un air menaant. Le capitaine laisse chapper un ricanement sec, mais vous pouvez lire dans ses yeux qu'il se demande si vous ne lui avez pas tout bonnement dit la vrit. - Je vais faire vrifier ton histoire en haut lieu, Skull-Tor. En attendant la rponse, tu vas rester avec nous au poste de garde... comme invit. Il appelle les deux gardes de la porte et leur ordonne de vous placer en garde vue dans une cellule, prcisant qu'ils doivent vous enfermer, mais que vous pouvez garder vos armes et votre quipement. Les gardes s'excutent et vous conduisent dans une cellule claire par une unique fentre pourvue de barreaux et place en hauteur. Ds qu'ils sont partis, vous tirez un tabouret sous la

fentre et vous y grimpez pour regarder au-dehors. Vous apercevez les toits noircis de Duadon et, plus bas, une troite ruelle qui longe le pied des remparts sud. Conscient que vos geliers ne tarderont pas apprendre qu'il n'y a rien de vrai dans votre histoire, vous cherchez rapidement un moyen de vous vader. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'lmentalisme et si vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 347. Si vous matrisez la Grande Discipline du Nexus et si vous souhaitez y faire appel, rendez-vous au 279. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et si vous voulez y recourir, Rendez-vous au 151. Sinon, rendez-vous au 39. 128 Vous collez l'oreille contre le fer froid du battant de la porte et vous percevez une espce de glouglou. Vous ne dtectez aucun autre son et vos sens Ka vous confirment qu'il n'y a personne dans la pice, aussi ouvrez-vous la porte avec prcaution pour vous glisser l'intrieur. La chambre dans laquelle vous pntrez est un laboratoire d'alchimiste. Ses nombreux tablis sont couverts de flacons, cornues et autres rcipients aux formes bizarres relis entre eux par un inextricable rseau de tubes de verre, tandis que des rchauds brlent sous des coupes dans lesquelles bouillonnent des liquides colors et fumants, saturant l'atmosphre d'une cre puanteur chimique. Votre regard est attir par des ranges d'tagres couvertes de centaines de flacons et de bocaux soigneusement tiquets et remplis de poudres, de granules, de liquides et de cristaux. Vous passez rapidement en revue ces rcipients et vous reconnaissez quatre potions qui vous sont familires : Poudre d'pine de Gibet (somnifre - 1 dose = 1 2 heures de sommeil) Teinture de Chiendent des Tombes (poison mortel par voie buccale) Mokradon (une ccit irrversible chez l'tre humain)

Volzoc (violentes hallucinations) Si vous dsirez emporter une ou plusieurs de ces potions, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des objets contenus dans votre sac dos. En quittant le laboratoire, vous pouvez aller examiner la porte qui se trouve juste en face en : rendez-vous au 71. Si vous prfrez reprendre votre progression le long du corridor, rendez-vous au 173. 129 Vous prenez vos jambes votre cou et vous dtalez le long du tunnel, quand une voix crie soudain derrire vous : - C'est un claireur de l'arme... faut pas l'iaisser filer ! Convaincus que vous allez les dnoncer et les faire expdier devant une cour martiale si vous parvenez fuir, les trois soudards dgainent leurs armes et se ruent vos trousses. Vous parvenez cependant maintenir votre avance jusqu' l'entre de la mine o vous stoppez brusquement pour dgainer votre arme Ka et assner un coup prcis l'angle de deux bois de soutnement. Dans le mme mouvement vous bondissez l'air libre tandis que les poutres ronges de pourriture se disloquent en librant des tonnes de terre et de roc qui s'boulent avec fracas dans la galerie. Lorsque la poussire se dissipe, vous constatez avec un sourire sardonique que l'entre de la mine est totalement obstrue : les Eldenoriens devront creuser pendant plus d'une journe avant de pouvoir sortir de leur repaire et, d'ici l, vous serez loin... Laissant la vieille mine derrire vous, vous reprenez votre route en suivant la ravine tandis que la nuit commence tomber. Au bout d' peine un kilomtre, vous parvenez au bord d'une profonde gorge. A moins de cent mtres vers l'Ouest, vous apercevez une butte schisteuse dont la base s'tend en saillie au-dessus du gouffre, alors qu' l'Est, la ligne des arbres suit le bord de la crevasse sur de nombreux kilomtres. Visiblement, aucun chemin facile ne permet de contourner la gorge, mais vous n'avez pas grande envie de vous

risquer descendre sa pente abrupte dans l'obscurit. Vous dcidez donc d'attendre l'aube et vous vous mettez en qute d'un abri o installer le bivouac pour la nuit. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration, et avec le rang de Grand Matre Principal ou un rang suprieur, rendez-vous au 51. Si vous ne remplissez pas ces conditions, rendez-vous au 294. 130 Vous faites passer votre arme dans la main gauche pour tendre la droite vers la tte du serpent gant, et vous invoquez la formule du sortilge du Filet Gluant. A l'instant o le reptile se dtend comme un fouet pour frapper, un jet de liquide visqueux fuse de vos doigts, emplit sa gueule bante, s'enroule autour de son cou et le plaque contre la paroi du boyau pour se solidifier dans la seconde qui suit, maintenant le monstre solidement prisonnier. Si vous voulez en profiter pour dcouper cette sale bte en rondelles, rendez-vous au 206. Si vous prfrez dguerpir pendant que votre Filet Gluant l'empche d'attaquer, allez au 329. 131 Vous invoquez calmement la formule du sortilge de la Main de Feu et vous sentez le fourmillement d'un flot d'nergie descendre de l'paule vers votre poignet. Tendant le bras, vous pointez l'index sur le pillard au moment o il enfourche sa monture. Dans un craquement assourdissant, un clair fuse de votre doigt et frappe le fuyard la base de la nuque. ject de sa selle par la violence de la dcharge, l'homme reste un instant suspendu dans les airs dans une position grotesque, avant de retomber sur le sol dans un nuage de poussire pour ne plus jamais se relever. Rendez-vous au 49. 132 Terrass par votre dernier coup, l'norme Ogron va rouler sur le sol, dvalant la rampe en direction des gardes lancs votre poursuite. Ils parviennent nanmoins l'viter en se plaquant

contre les murs du passage et deux d'entre eux vous dcochent une flche chacun tandis que vous disparaissez travers la porte qui donne sur la place de Cillan, large tendue pave qui entoure la forteresse de Skull-Tor. La tempte s'est apaise et toutes les toiles sont visibles dans un ciel sans nuages qui ne favorise gure votre fuite car la pleine lune illumine les rues et les maisons encerclant la sinistre forteresse presque comme en plein jour. En dbouchant sur la place, vous tournez immdiatement vers le Nord dans l'espoir de trouver un chemin qui vous ramne la cooprative de la rue des Flancs. La place est elle aussi jonche de cadavres de Vorkas, et de nombreux citadins ont dsert leur lit pour venir contempler ce troublant spectacle. Attroups tous les coins de rue, ils commentent l'vnement d'un air inquiet, spculant mi-voix sur la possible dfaite de leur seigneur et matre. Vous dtalez vers le ct nord de la place de Cillan, quand retentit soudain un son qui vous glace le sang ! Rendez-vous au 197. 133 Vous rampez jusqu' l'ouverture de la porte et vous tendez le cou pour dcouvrir, dix mtres plus bas, un large chemin pav menant de la grange au btiment principal de la ferme. Il n'y a pas d'chelle, pas plus que de corde dans la poulie qui est fixe une poutre au-dessus de la porte. Vous entendez derrire vous les barreaux de l'chelle gmir sous le poids du fils du fermier et, aprs une brve hsitation, vous vous jetez dans le vide... Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 331. Sinon, rendez-vous au 105. 134 Vous faites volte-face et vous vous lancez le long du pont-levis, courant toutes jambes vers l'entre du donjon. Mais, alors que vous approchez du milieu du pont, la sonnerie aigre d'une cloche d'alarme retentit soudain et une vingtaine de soldats surgit derrire les crnaux d'un parapet surplombant l'entre du donjon. Vous voyez avec horreur vingt arbaltes se braquer sur

vous ! Un ordre sec fuse et vous redoublez de vitesse dans un effort dsespr, parcourant quelques mtres inutiles avant d'tre fauch en pleine course et de vous effondrer, le corps cribl de mortelles pointes d'acier. C'est sur ce pont-levis, au seuil du donjon de Skull-Tor que votre vie et votre mission trouvent leur fin tragique. 135 Vous vous loignez du bord de la gorge pour aller installer votre bivouac dans un creux de terrain moussu entour par cinq grand pins. La mousse spongieuse vous fait un confortable matelas et vous esprez que la vote de leurs branches entrecroises pourra vous prserver efficacement de la pluie. Rompu par votre longue journe de marche, vous vous allongez et vous sombrez dans les bras de Morphe en quelques minutes. Mais avant qu'une heure se soit coule, le fracas du tonnerre vous rveille en sursaut. Ouvrant les yeux, vous constatez qu'il pleut verse. Les branches des pins qui vous entourent vous ont bien gard au sec, mais votre abri n'est pas sr. Les arbres de haute taille sont en effet d'excellents conducteurs de la foudre et le cur de l'orage se trouve juste la verticale de votre refuge... Vous vous levez lourdement, les sens encore engourdis de sommeil, quand une gerbe d'clairs frappe soudain la cime des pins. Dans la seconde qui suit, la foudre touche le sol et une aveuglante dflagration bleutre souffle votre campement... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline du Nexus, ajoutez 3 au chiffre obtenu. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez-y 2. Si le rsultat est : De 0 4 De 5 8 Suprieur 8 rendez-vous au 67 rendez-vous au284 rendez-vous au 171.

136 Vous tirez prestement la Fiole Bleue de votre tunique, vous faites sauter son bouchon et glisser son contenu dans votre gosier. Le liquide glatineux a un curant got doutre, mais vous sentez aussitt qu'il a une action positive sur vos pouvoirs psychiques. Soudain, la silhouette fantomatique de Zorkaan prend de la vitesse et fuse droit sur vous travers la salle. Brandissant votre arme Ka, vous vous prparez au combat en priant Ishir de vous aider vaincre cette crature de cauchemar. ZORKAAN LE MANGEUR D'MES habilet : 58 endurance : 46 Cette entit est normalement insensible aux attaques d'un combattant psychique de votre niveau. Mais en absorbant le contenu de la Fiole Bleue, vous avez temporairement accru la force de vos pouvoirs psychiques. Si vous matrisez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique, vous pouvez l'utiliser en bnficiant de la totalit de ses effets. Si votre arme Ka est la hache Alma ou l'pe Stella, vous bnficiez des points supplmentaires qu'elles procurent dans les circonstances appropries. Cependant, si vous ne matrisez pas la Grande Discipline de l'cran Psychique, vous devez diminuer de 3 point votre total d'habilet (uniquement pour la dure de ce combat). Menez ce combat de la faon habituelle durant les trois premiers Assauts. Si, au quatrime, vous tes toujours en vie, rendez-vous au 209. 137 Hulsta laisse chapper un juron en dcouvrant le passage entirement barr par un solide mur de briques. Examinant l'ouvrage la lueur jaune de sa lanterne, il constate l'aspect presque fossilis des briques et du mortier qu'il date de plusieurs sicles. Il le frappe en plusieurs points avec le pommeau de son poignard pour couter d'une oreille experte le son rendu : - Un bon mtre d'paisseur, soupire-t-il. Il faudrait un bon bout de temps pour arriver le percer. Contraris, mais rsolus ne

pas vous laisser arrter par cet obstacle imprvu, vous cherchez ensemble une solution au problme et vous tombez d'accord sur deux possibilits : la premire consiste creuser dans le mur un trou assez large pour vous permettre de vous y faufiler en rampant, la seconde implique que vous rebroussiez chemin jusqu' la dernire des grilles que vous avez vues dans le sol. Si vous parvenez desceller cette grille pour vous laisser glisser dans la rivire souterraine, le courant devrait vous entraner audel du mur et il ne vous restera plus qu' atteindre la grille suivante pour vous hisser nouveau dans le tunnel. Si vous dcidez de creuser un trou dans le mur, rendez-vous au 162. Si vous choisissez de tenter de passer par la rivire souterraine, rendez-vous au 214. 138 La nuit s'coule sans incident et vous tes rveill l'aube par les trilles des oiseaux des bois. Vous vous prparez un petit djeuner avec les provisions dont Gwynian vous a pourvu, quand vous entendez un lointain bruit de sabots venant du sud. La densit des arbres limitant votre champ de vision, vous escaladez rapidement un chne pour essayer de voir de quoi il retourne. Teinte d'or et de roux, la vgtation automnale s'est suffisamment claircie pour vous laisser apercevoir le ruban gris d'une piste forestire qui court paralllement la rivire. Un lger mouvement attire votre regard tout au bout de cette piste et, en augmentant votre acuit visuelle, vous distinguez trois cavaliers arrivant du Sud. Deux d'entre eux portent l'uniforme du corps des claireurs d'Eldenor, mais le troisime, vtu d'une tunique carlate et noire - les couleurs de l'arme slovienne dsarm et les mains lies, semble tre un prisonnier de guerre. A moins d'une centaine de mtres vers le Sud, la piste merge des arbres et longe la rivire sur une courte distance avant de s'enfoncer nouveau dans la fort. En atteignant ce passage, les cavaliers aperoivent votre canot et s'arrtent sa hauteur. Un des Eldenoriens met pied terre et descend sur la berge pour l'examiner tandis que l'autre reste en selle pour surveiller le prisonnier. Vous attendez calmement qu'ils se dcident s'en

aller, mais votre patience s'vanouit lorsque vous voyez le soudard mettre le feu votre innocente embarcation ! Sans un bruit, vous dgainez votre arme Ka. Puis, vous attendez que l'incendiaire ait rejoint son cheval et, jaillissant d'un bond de votre cachette, vous vous abattez sur les soldats ennemis... CLAIREURS ELDENORIENS habilet : 34 endurance : 34 L'effet de surprise jouant en votre faveur vous autorise ne tenir aucun compte des ventuelles pertes de points d'endurance que vous pourriez subir au cours des deux premiers Assauts. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 348. 139 Vous ressortez du cabinet et vous entendez les soldats souhaiter bonne nuit Delissa en s'en allant par le portail de derrire. Aprs s'tre assure qu'ils sont bien partis, elle remonte rapidement au salon et referme la porte derrire elle. Rendezvous au 10. 140 Vous escaladez l'escalier et vous suivez un couloir sinueux qui finit par dboucher dans une magnifique chambre aux parois de marbre, claire par un globe lumineux qui flotte, suspendu mi-hauteur dans les airs. Les murs sont couverts de scnes de bataille frachement graves qui dpeignent les victoires des hordes de Vorkas de Vandyan sur les armes des tats Libres des pays du Storn. Sur une table place l'extrmit de la chambre, un casier en bois contenant trois fioles soigneusement bouches. Chacune contient une sorte de gele liquide colore : une rouge, une jaune et une bleue. Si vous matrisez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique ou de l'cran Psychique, rendez-vous au 349. Sinon, rendez-vous au 256.

141 Devant votre refus, le grand garde fait jaillir son pe du fourreau et pose sa pointe sur votre gorge en aboyant : - Les mains derrire la tte ! Toute rsistance est inutile ! Vous l'admettez bien volontiers et vous vous excutez docilement. Puis il ordonne qu'on emmne votre cheval et fait abaisser la herse qui commande le passage du porche. Une vague de cris et de protestations monte de la file des cavaliers et des conducteurs d'attelages qui attendaient derrire vous, mais les sentinelles font mine de ne pas les entendre et vous entranent dans le poste de garde amnag dans l'paisseur de la muraille jusqu'au bureau de leur capitaine. L'officier, un homme au nez camus et aux airs de brute paisse, ordonne aux gardes d'attendre derrire la porte pendant qu'il vous interroge. Ds qu'ils sont sortis, il prend note du numro matricule inscrit sur la manche de votre tunique d'uniforme, puis se tourne vers le mur o une liste de rgiments est affiche. Il la consulte rapidement et vous fixe, les yeux mi-clos, avec un sourire en coin qui ne vous dit rien qui vaille. - Ton unit combat en premire ligne dans la plaine Slovarienne, dit-il d'une voix doucereuse. Alors, il va falloir me donner une bonne raison pour justifier ta prsence ici sinon, par les crocs de Naar, je vais te faire pendre pour dsertion ! Si vous matrisez la Grande Discipline du Don des Bardes et avec le rang de Grand Matre Mentor, rendez-vous au 86. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, et si vous dsirez y faire appel, rendez-vous au 76. Sinon, rendez-vous au 127. 142 Le sergent ne semble pas vritablement dsappoint par votre rponse abrupte. En fait, elle le surprend d'autant moins qu'il sait parfaitement qu'il n'existe aucune place des Dragons , pas

plus que d'armurier du nom de Daliem dans la ville de Luyen. Il essayait tout bonnement de vous tendre un pige ! Lorsque vous lui faites observer qu'il doit confondre Luyen avec une autre cit, il clate d'un rire un peu forc : - Bon sang, mais vous avez raison ! J'ai dit Luyen, mais je pensais Kron. Mon cousin Daliem vit Kron, pas Luyen... Sur ces entrefaites, le battant de la porte atteint sa hauteur maximale et s'immobilise dans un dernier grincement. Le sergent vous souhaite bon voyage et ses hommes s'cartent pour vous laisser quitter Duadon. Rendez-vous au 325. 143 Vous quittez la grande route et vous dirigez votre monture travers champs en vous faufilant avec prcaution entre des campements de Vorkas et des groupes de chariots bagages parqus. Les yeux luisants et l'odeur ftide des reptiles sang froid vous donnent la chair de poule et ils perturbent encore plus votre cheval, au point que vous devez recourir vos talents Ka de Contrle Animal pour le retenir de ruer et de s'emballer. La nuit lumineuse fait tomber un froid glacial sur la plaine et pourtant, les feux de camp sont peu nombreux alentour. Contrairement aux autres reptiles, les Vorkas n'ont gure besoin de chaleur et ces feux ne brlent que pour rchauffer les humains chargs de les commander. Vous sentez que les Eldenoriens n'apprcient gure la compagnie de leurs troupes reptiliennes, et que ceux qui doivent camper avec elles jalousent amrement ceux de leurs camarades qui ont la chance d'tre cantonns dans Tekaro. Comme vous passez devant un de ces feux, un sergent eldenorien lve ses yeux maussades des braises rougeoyantes et vous interpelle d'une voix bourrue, vous criant de venir vous joindre lui et ses deux compagnons. Si vous voulez faire la sourde oreille et poursuivre votre chemin travers le camp de Vorkas, rendez-vous au 188. Si vous dcidez d'aller vous rechauffer auprs du feu avec ces hommes, rendez-vous au 249.

144 Le choc de la mort de Hulsta vous laisse un moment dsempar. Vous restez de longues minutes genoux, incapable de dtacher les yeux de sa main inerte, le cur submerg de chagrin et de remords. Vous vous sentez enfin capable de repartir, vous vous relevez et vous saluez haute voix votre compagnon dfunt. Puis vous adressez une courte prire la desse Ishir afin qu'elle veille sur le salut de son me et vous faites le serment d'accomplir jusqu'au bout votre mission en l'honneur de sa mmoire. Car la destruction des Runes malfiques est encore le plus sr moyen que son sacrifice ne soit jamais oubli. Arm d'une farouche rsolution, vous laissez l'boulement derrire vous pour suivre le tunnel vers l'Est, mais vous n'avez gure parcouru plus de cent mtres que vous vous retrouvez devant un cul-de-sac. Songeant ce que vous avait dit Hulsta un peu plus tt, vous examinez avec soin le mur qui barre le souterrain et vous ne tardez pas dceler un panneau secret. Un levier merge hauteur de ceinture de la paroi de gauche du tunnel mais lorsque, vous essayez de l'abaisser, vous constatez avec un juron de dpit que son mcanisme est compltement gripp et qu'il refuse obstinment de bouger. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Elmentalisme et si vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 269. Si vous matrisez la Grande Discipline du Nexus et si vous avez l'intention d'y recourir, rendez-vous au 176. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et si vous voulez y faire appel, Rendez-vous au 48. Si vous ne matrisez aucune de ces Grandes Disciplines ou si vous refusez d'en faire usage, allez au 189. 145 Vous vous faufilez dans la trappe et vous vous laissez rapidement glisser jusqu'au sol le long de la corde. Vos pieds ont peine touch le plancher de la salle qu'un garde accourt en hurlant et tente de vous faucher les jambes d'un furieux coup de hache. Souple comme une panthre, vous esquivez sa lame sifflante d'un bond prodigieux et vous lui dcochez au passage un coup de pied

au menton qui l'expdie au pays des songes. Comme pour rpondre cet affront, une vole de flches s'abat autour de vous et l'une d'elles transperce votre tunique, manquant votre cur de quelques centimtres. Sans laisser aux archers le temps d'ajuster leur tir, vous foncez vers la fosse aux Vorkas et vous vous y laissez tomber en bondissant par-dessus la rembarde qui ceinture son rebord. Votre chute est amortie par le corps d'un reptile et vous vous relevez rapidement. Vous vous lancez en bondissant au milieu de l'amas de corps et de dbris calcins qui encombre le fond du puits pour tenter d'atteindre l'arche vote qui s'ouvre dans sa lointaine paroi oppose. Vous entendez Vandyan houspiller ses hommes d'une voix de plus en plus hystrique et une nouvelle pluie de flches ricoche en cliquetant tout autour de vous. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez-y 2. Si le rsultat obtenu est : De 0 3 De 4 6 Suprieur 6 146 Vous dployez votre matrise Ka, intimant silencieusement au roquet l'ordre de cesser ses aboiements calamiteux. L'animal se calme aussitt, s'enroule nouveau sur sa couche d'or et de joyaux et ferme les yeux. Amuss par le comportement lunatique de leur mascotte, les Eldenoriens changent quelques plaisanteries son sujet en achevant leur repas. Puis ils dcident de suivre son exemple, se couchent et soufflent leur chandelle. Patient comme le fauve l'afft, vous attendez dans le noir qu'ils se soient endormis tous les trois. Si vous dcidez d'entrer dans la chambre et d'examiner la pile de butin pendant que les trois hommes et leur chien dorment, rendez-vous au 310. Si vous rendez-vous au 118 rendez-vous au 15 rendez-vous au 322.

prfrez ressortir de la mine, vous pouvez revenir sur vos pas : rendez-vous au 213. 147 L'alle prend fin sur une place entoure d'arbres qui borde le poste de garde de la Porte Nord de la cit. Au centre de la place, se dresse un poteau en fer muni de flches indiquant les rues qui rayonnent comme les branches d'une roue. Votre cur fait un bond lorsque, au milieu des autres noms, vous dcouvrez celui de la rue des Flancs et vous traversez rapidement la place dans sa direction. En entrant dans la rue, vous remarquez une grande enseigne verte suspendue un peu plus loin au-dessus d'une boutique. Une enseigne en forme de tonneau qui annonce : COOPRATIVE VINICOLE de DUADON... Vous voil enfin parvenu destination ! constatez-vous en rprimant un cri de victoire. Et sans hsiter, vous poussez la porte de l'tablissement pour entrer. Rendez-vous au 200. 148 Manipuler ces trois cadrans sans les voir grce votre seule matrise du Nexus se rvle un exercice ardu. Utilisant votre sixime sens, vous vous concentrez sur les cadrans en essayant de visualiser leur position d'ouverture. Lentement, leur image prend forme dans votre esprit mais les chiffres gravs sur le pourtour demeurent flous et indistincts. En fin de compte, vous dterminez que les chiffres d'ouverture des trois cadrans quivalents aux rponses aux trois questions suivantes : 1. Combien de gardes avez-vous rencontr lors de votre arrive Duadon ? 2. Combien de Grandes Disciplines un disciple Ka matrise-t-il lorsqu'il a atteint le rang de Grand Matre Eminent ? 3. Combien de ponts taient encore intacts dans la ville de Quarlen lorsque le Nouvel Ordre Ka y a fait son entre ?

Lorsque vous pensez avoir trouv les rponses ces questions, inscrivez-les dans l'ordre et rendez-vous au numro du paragraphe ainsi obtenu. Si le rsultat est visiblement erron ou si vous ne parvenez pas rsoudre l'nigme, rendez-vous au 248. 149 Braquant le gouvernail, vous dirigez le canot sur la rive gauche et vous le laissez achever sa course dans une brve embarde, la quille plante dans la vase de la berge. Un nouveau sifflement aigu prvient les Vorkas qui se prcipitent aussitt vers le pont. Grce vos talents Ka de Camouflage, vous parvenez vous glisser hors de la barque et vous faufiler sous le couvert des arbres sans tre vu. Tapi dans le sous-bois, vous voyez les sauriens traverser le pont et remonter la berge vers votre embarcation en bondissant sur leurs puissants postrieurs. Leurs yeux cruels luisent d'un clat blafard sous le clair de lune, et un frisson vous parcourt l'chin la vue de leurs normes crocs scintillants. Vos sens Ka vous prviennent que ces prdateurs millnaires sont de redoutables chasseurs dous d'un flair trs aiguis. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit, rendez-vous au 194. Sinon, rendez-vous au 70. 150 Instantanment, vos puissantes dfenses psychiques parent cette attaque inattendue, protgeant votre esprit de toute lsion grave : vous ne perdez que 1 point d'endurance. La douleur s'efface rapidement mais vos sens Ka continuent de vous hurler une brlante mise en garde : cette redoutable entit malfique menace autant votre corps que votre esprit ! Vous devinez sa prsence plus que vous ne parvenez la voir, mais la seule sensation de sa proximit suffit vous glacer le sang. Et quand, pour la seconde fois, vos yeux parviennent capter ses contours tnbreux, une terreur sans nom vous engloutit. D'un bond, vous faites volte-face et vous vous lancez entre les arbres dans une fuite perdue ! Rendez-vous au 339.

151 Vous noncez lentement la formule du sortilge du Poing Invisible et vous tournez la paume de la main droite face la gangue de mortier dans laquelle sont scells les barreaux de la fentre. Un flot d'nergie dferle le long de votre bras et jaillit de votre main pour aller frapper sa cible dans un bruit sourd, faisant voler en clats le mortier et les briques qui l'entourent. Le choc fait galement sauter trois barreaux de leur logement, ouvrant un passage assez large pour vous permettre de vous y faufiler. Rendez-vous au 27. 152 Vous emportez votre paquet de vtements dans le cabinet et vous le posez par terre avant de refermer la porte derrire vous. Vous pouvez voir par le trou de la serrure la porte du salon s'ouvrir sur deux gardes Eldenoriens tenant en laisse un chien de chasse. Si vous matrisez la Grande Discipline du Contrle Animal, rendezvous au 311. Sinon, Rendez-vous au 106. 153 Votre cheval culbute les soldats et fait voler leur rang en clat, mais l'un d'eux, avant d'tre jet sur le pav et pitin sous ses sabots, parvient vous labourer la jambe de la pointe de sa lance : vous perdez 3 points d'endurance. Serrant les dents, vous luttez farouchement pour rester en selle en dpit de la douleur tandis que votre monture vous emporte loin des prvts hurlants et s'engouffre dans la rue principale. Tout en poursuivant votre course jusqu'au bout de la rue et le long de la place qui s'tend au-del, vous dployez vos pouvoirs de Gurison pour refermer vos plaies. La place comporte de nombreuses issues mais vous choisissez sans hsiter la moins frquente, une avenue borde de platanes qui file vers l'Ouest en direction de la cathdrale de Tekaro. Les Eldenoriens ont converti ce somptueux difice en dortoir pour leurs troupes et vous apercevez des centaines de soldats dormant sur les dalles de marbre de sa nef centrale. Vous

remarquez galement les regards souponneux que les gardes posts sur les marches de la cathdrale jettent sur vos vtements ensanglants tandis que vous passez devant eux, aussi acclrezvous l'allure de crainte qu'il ne leur prenne l'envie de vous interpeller. Vous traversez le reste de la ville sans encombre et vous atteignez sa porte occidentale au bout d'une rue flanque d'entrepts et de maisons de commerce. Une sentinelle vous jette un bref coup d'il et, au vu de votre uniforme d'claireur, il entreprend de tirer sur la chane qui commande l'ouverture du lourd portail de chne. La porte franchie, vous vous engagez sur une large route qui longe quelque distance le cours scintillant du grand fleuve Storn. Vous suivez la route pendant quelques kilomtres avant de diriger votre monture vers le fleuve. Alors que vous approchez de son flot puissant, vous trouvez une cabane abandonne au milieu d'un bosquet de pommiers dpouills de leurs fruits par l'arme d'invasion. La cabane est vide, mais vous trouvez assez de foin pour rassasier votre cheval, ce qui vous dcide y faire halte pour dormir pendant les quelques heures qui vous sparent de l'aube. A moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre un Repas ou perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendezvous au 272. 154 Vous tirez vivement la Fiole Jaune de la poche de votre tunique, vous tez le bouchon et vous la videz d'un trait. Le liquide glatineux a un got sal... qui vous reste en travers de la gorge lorsque vous ralisez qu'elle a pour effet immdiat d'altrer gravement vos pouvoirs psychiques ! A cet instant, la silhouette spectrale de Zorkaan prend de la vitesse et fonce droit sur vous travers la salle. Adressant une prire muette Ishir, vous brandissez votre arme Ka prt affronter cet tre de cauchemar. ZORKAAN LE MANGEUR D'MES habilet : 58 endurance : 46 Cette crature est insensible aux assauts d'un combattant psychique de votre niveau. En avalant le contenu de la Fiole

Jaune, vous avez temporairement anihil tous vos pouvoirs psychiques inns et vous devez rduire de 7 points votre total d'habilet pour la dure de ce combat. Si votre arme Ka est la hache Alma ou l'pe Stella, vous bnficiez des points supplmentaires qu'elles procurent dans les circonstances appropries. Menez ce combat de la faon habituelle durant les trois premiers Assauts. Si vous survivez ces trois Assauts, rendez-vous au 209. 155 Vous reprenez votre marche le long du tunnel et vous parcourez plusieurs centaines de mtres avant que votre compagnon ne s'immobilise sans raison apparente. Il vous fait signe d'approcher et lve sa lanterne le long de la paroi de la galerie afin de vous montrer son changement d'aspect. A sa lueur, vous remarquez une jointure grossire qui court sur toute la circonfrence du tunnel, marquant l'endroit o les briques brunes laissent place la surface ingale d'une roche grise. - C'est bon signe, commente Hulsta en hochant la tte. Cela veut dire que nous atteignons le granit des fondations de Skull-Tor. D'aprs le plan, ce tunnel dbouche dans une salle des souterrains servant de dpts, au troisime niveau sous la surface. Nous ne devrions plus en tre trs loin, prsent... environ deux cents pas, tout au plus. Vous vous apprtez reprendre votre marche, quand vous sentez le sol vibrer sous vos pieds. - Qu'est-ce que c'est? demandez-vous avec inquitude. - Des chariots de minerai, probablement, vous rassure Hulsta. Nous devons tre juste sous la Porte Ouest de Skull-Tor. Puis, comme il vous prie d'attendre un instant afin qu'il puisse changer la mche de la lanterne, vous en profitez pour l'interroger sur la configuration de la sortie du tunnel.

- Le plan mentionne un panneau secret qu'on peut ouvrir des deux cts, prcise-t-il. Quand nous aurons atteint ce panneau, je resterai dans le tunnel pour attendre votre retour. Je ne pense pas qu'un tonnelier, si excellent ft-il, puisse vous tre d'une grande aide dans le repaire de l'ennemi. Je craindrais plutt d'tre un fardeau pour vous et je ne voudrais surtout pas risquer de compromettre une mission aussi vitale. Vous devrez donc entrer seul dans Skull-Tor et vous frayer un chemin jusqu' la surface. Les appartements de Vandyan se trouvent dans le grand donjon, au cur de la forteresse et, d'aprs les renseignements que j'ai pu glaner, c'est l aussi qu'il garde les Runes. Il les conserve dans une salle du... Sa voix est brusquement couverte par un grondement assourdissant. Le sol se drobe violemment sous vos pieds et vous tombez la renverse tandis que le tunnel tremble et se gondole comme le ventre d'un serpent gant en proie une abominable indigestion ! Une large fissure s'ouvre dans la vote, et vous voyez Hulsta hurler de terreur plus que vous ne l'entendez alors que des tonnes de roc et de terre se dversent dans le souterrain dans un fracas de tonnerre. Incapable de vous relever, vous ne pouvez que regarder avec horreur votre compagnon disparatre en quelques secondes, enseveli sous ce dluge d'boulis... Utilisez la Table de Hasard. Si vous tirez un chiffre infrieur ou gal 4, rendez-vous au 57. S'il est suprieur 4, rendez-vous au 244. 156 - Ishir soit loue ! Mes prires ont t entendues ! s'crie le prisonnier slovien, fou de joie, une fois que le dernier de ses ravisseurs s'est effondr sous vos coups impitoyables. Enjambant leurs cadavres, vous vous approchez de lui et vous tranchez les liens qui entravent solidement ses poignets. - Mille mercis, messire, vous lance-t-il avant de sauter terre et de vous offrir une vigoureuse poigne de main, le visage marqu

par l'preuve fendu d'un large sourire. Je m'appelle Rufus. Ces maudits Eldenoriens m'ont captur dans la plaine l'est de Tekaro, il y a deux jours. On m'avait laiss en arrire pour espionner leurs mouvements pendant que mon rgiment se repliait sur Sventina. En tout cas, nous avons quelque chose en commun, vous et moi : nous oprons tous deux derrire les lignes ennemies, pas vrai ? Sur ce, le jovial Slovien vous aide dissimuler les cadavres des Eldenoriens sous d'pais fourrs et il vous demande si vous tes un mercenaire de Casiorn. Comme vous lui rpondez que vous appartenez l'ordre du Ka, il vous fixe bouche be, les yeux carquills de stupfaction : - Un seigneur Ka... ici, en Slovie ! Ishir soit loue ! Peut-tre allons-nous gagner la guerre, aprs tout. Vous avouez Rufus que vous tes en mission secrte et que vous devez rejoindre le fleuve Storn prs de Tekaro aussi vite que possible. Il vous offre spontanment son aide mais vous avertit que la cit de Tekaro est aux mains des Eldenoriens. Leurs soldats occupent la ville et des milliers de Vorkas campent l'extrieur de ses murs. L'ennemi utilise Tekaro comme base de regroupement pour envoyer des renforts aux units qui combattent dans la plaine Slovarienne et le long de la rivire Sven si bien que toute la rgion grouille de patrouilles qu'il vous sera difficile d'viter en allant vers la Storn. En attendant, Rufus suggre que vous endossiez l'uniforme d'un des Eldenoriens que vous avez abattus et que vous fassiez route ensemble vers Tekaro, lui-mme faisant mine d'tre votre prisonnier. Son oncle vit dans la fort prs de la rivire Quarle et c'est l qu'il voudrait aller maintenant qu'il est libre. Jugeant son plan plutt judicieux, vous changez votre tenue de voyageur Ka contre l'uniforme d'un des claireurs morts. Vous rangez vos vtements dans votre sac dos, o ils prennent la place de deux objets normaux. Si votre sac est dj plein, vous devez donc vous dbarrasser de deux objets pour pouvoir emporter votre tenue Ka. Ainsi vtu, vous montez sur un des chevaux eldenoriens et, suivi de Rufus,

vous prenez la piste forestire vers le Sud, en direction de Tekaro. Rendez-vous au 261. 157 Serrant les dents, vous vous efforcez de refouler la douleur rsiduelle qui bat sourdement vos tempes et vous brandissez nouveau votre arme Ka dans un geste de dfi. L'assaut semble avoir pratiquement puis les forces psychiques de Vorkaan, et la crature d'ombre bat maintenant en retraite vers la Rune pour reconstituer ses rserves d'nergie. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous dsirez y faire appel, rendez-vous au 282. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et si vous souhaitez en faire usage, rendezvous au 264. Si vous ne matrisez ni l'une, ni l'autre, ou si vous ne voulez pas les utiliser, rendez-vous au 92. 158 Vous passez ct du pupitre du scribe et vous montez l'escalier jusqu' l'tage suprieur o vous dcouvrez un couloir flanqu de statues de marbre. A l'extrmit du corridor, vous trouvez une porte dont le battant couvert d'une tincelante laque noire est pourvu d'une serrure combinaison, d'o mergent trois cadrans de cuivre disposs en triangle. Vous placez l'oreille contre le battant, au centre de ce triangle, afin d'couter, avec vos pouvoirs Magnaka, le dlicat dclic mis par les tambours du mcanisme lorsque vous manipulez les cadrans. Pour dbloquer la serrure et ouvrir la porte, vous devez faire tourner chaque cadran sur une position. Aprs quelques instants, vous dterminez que le premier cadran doit tre plac sur un chiffre correspondant au nom d'pervier dans le tableau A, de la Table des Noms Ka. Le deuxime cadran doit tre positionn sur le chiffre correspondant au qualificatif Vritable dans le tableau B, de la Table des Noms Ka. Quant au troisime cadran, il doit tre plac sur un chiffre gal au nombre d'armes que vous pouvez emporter et utiliser dans un combat. Quand vous penserez avoir dcouvert ces trois chiffres, inscrivez-les la suite pour obtenir le numro

du paragraphe o vous devez vous rendre. Si votre rponse est incorrecte, ou si vous ne parvenez pas rsoudre l'nigme, rendez-vous au 26. 159 - Est-ce qu'une dotation de quelques pices d'or - l'intention des gardes invalides et ncessiteux, cela va de soi, - pourrait vous convaincre de fermer les yeux devant mes erreurs? hasardezvous en choisissant vos mots avec circonspection. - Eh bien, cela dpend simplement du montant de la dotation, mon ami, rplique le plus petit des deux gardes en imitant votre ton apaisant. Mais son grand compre prfre visiblement les changes plus directs : - Ecoute soldat, grogne-t-il, pas la peine de finasser : tu nous allonges 10 pices d'or ou on t'colle au cachot et on jette la clef ! C'est pas compliqu, gros malin : tu paies, ou on t'boucle ! Si vous possdez 10 pices d'or et si vous acceptez de les donner au garde, rendez-vous au 45. Si vous n'avez pas cette somme, ou si vous dcidez de ne pas payer, rendez-vous au 141. 160 Vous avez eu raison de la premire vague des sauriens, mais d'autres mergent en plus grand nombre encore du passage qui s'ouvre au fond de la fosse. Ces reptiles guerriers brandissent de puissants sabres et sont protgs par d'tincelantes cottes de mailles. Et vous sentez votre estomac se nouer lorsque vous ralisez que ce deuxime groupe ne forme que l'avant- garde d'un rgiment entier de Vorkas ! Une fois de plus, vos yeux se tournent vers la cloche gnitrice et la pierre runique, conscient que seule sa destruction peut vous laisser un espoir de vaincre cette horde dmoniaque. Sans hsiter, vous dvalez l'escalier jusqu' mi-hauteur et, bondissant par-dessus la rembarde, vous

vous laissez tomber dans la fosse. En vous voyant surgir devant eux, les reptiles qui protgent la pierre runique laissent chapper une cacophonie de sifflements et de couinements stridents, pressant leurs congnres d'accourir leur rescousse. Emptrs dans la masse de cadavres enchevtrs qui encombrent la fosse, les Vorkas arms redoublent d'efforts et un bref coup d'il vous suffit pour estimer qu'ils seront sur vous dans moins d'une minute ! Sans perdre une seconde de plus, vous lancez votre cri de guerre et vous vous jetez sur les reptiles qui protgent la pierre malfique de leurs corps. VORKAS HABILET : 40 ENDURANCE : 35 S'il ne vous faut pas plus de cinq Assauts pour massacrer ces cratures, rendez-vous au 187. Si vous tes victorieux au terme de six Assauts, ou plus, allez au 35. 161 Vous rejetez brusquement la toile qui vous recouvre et dgainez votre arme Ka l'instant o le Vorka prend pied dans le canot. La crature met une sorte de coassement stupfait en vous voyant vous dresser devant ses yeux incrdules, mais avant qu'il ait pu pousser un cri d'alarme vous lui assnez un furieux coup de taille la gorge... VORKA HABILET : 38 Endurance : 36 Cette crature est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique) Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 255. 162 La tche se rvle aussi longue que pnible, et vous devez vous acharner pendant des heures sur les briques et le mortier du mur sculaire pour parvenir dgager une brche assez grande pour vous permettre de ramper de l'autre ct du tunnel. Ce dur labeur vous creuse l'estomac, et vous devez imprativement le

lester d'un Repas ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE. Dans le cas prsent, vous ne pouvez recourir votre matrise de l'Art de la Chasse pour vous procurer de la nourriture, un Seigneur Ka ne pouvant se rsoudre consommer du rat d'gout. Rendez-vous au 155. 163 Sans perdre votre sang-froid, vous tirez la bombe de votre sac et vous la lancez en visant les premiers rangs des Vorkas masss sur l'escalier. Le projectile s'crase leurs pieds, sur les premires marches, et explose dans une immense boule de flammes blanches, pulvrisant les dix premiers reptiles et envoyant la presque totalit de la premire vague s'craser au fond de la fosse dans un chaos de corps dmembrs et de mtal fondu. Mais le souffle de la dflagration est peine retomb qu'mergent dj du passage vot des rangs compacts de Vorkas en armes, pitinant sans vergogne les restes carboniss de leurs congnres qui tapissent le fond de la fosse. Vous vous prcipitez vers le sommet des marches et, fixant la pierre runique enchsse dans le flanc de la cloche gnitrice, vous comprenez qu'il vous faut tout prix dtruire cette pierre maudite si vous voulez endiguer la mare des Vorkas. Vandyan le sait lui aussi, et il hurle des ordres celles de ses cratures qui sont les plus proches de la cloche. En rponse, les sauriens resserrent leurs rangs pour protger de leurs corps la pierre malfique, tandis que d'autres se ruent vers l'escalier. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et dsirez y faire appel, rendez-vous au 24. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et si vous souhaitez l'utiliser, allez au 277. Si vous ne matrisez aucune de ces Grandes Disciplines, ou si vous ne voulez pas en faire usage, rendez-vous au 126. 164 Vous vous loignez au plus vite de la ferme et piquez vers le nord travers des prs, puis une vieille vigne l'abandon. La pluie a cess de tomber pendant la nuit et la campagne commence se

rchauffer sous les rayons du soleil automnal qui filtrent entre les dchirures des nuages. A un peu plus d'un kilomtre de la vigne, vous apercevez la ligne d'une route dtrempe parcourue dans les deux sens par des colonnes de fourgons militaires Eldenoriens. Grossissant votre vision, vous constatez que les chariots qui roulent vers le Sud-Est et la Storn sont lourdement chargs, tandis que ceux qui se dirigent vers Duadon voyagent pour la plupart vide. Si vous voulez aller jusqu' la route pour essayer de vous faire prendre bord d'un fourgon jusqu' Duadon, rendez-vous au 247. Si vous prfrez attendre que la route soit libre pour la suivre pied jusqu' la cit ennemie, allez au 196. 165 Vous entonnez d'une voix de basse un chant lent et rptitif dont l'cho emplit peu peu le corridor pour parvenir jusqu'aux oreilles du gelier, dans un premier temps, il ne semble pas ragir, mais vous remarquez bientt qu'il est bientt pris d'une irrpressible et rptitive envie de biller. Au bout d'un moment, il s'assied sur les premires marches de l'escalier et repose sa tte entre ses bras croiss. Vous poursuivez votre chant hypnotique pendant encore quelques minutes, puis, une fois certain de sa pleine efficacit, vous vous avancez pas de loup le long du couloir. Lorsque vous arrivez la hauteur du gardien, vous constatez avec satisfaction qu'il ronfle tel un bienheureux, plong dans un profond sommeil. Vous vous apprtez gravir l'escalier quand vous remarquez qu'il porte un trousseau de clefs la ceinture. Si vous dsirez subtiliser ces Clefs des Souterrains, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux que vous transportez dans la poche de votre tunique. Rendez-vous au 98. 166 Touffus et imbriqus les uns dans les autres, les pins de la profonde fort de Grochod se disputent leur espace vital et les rayons du soleil et, sous leur paisse vote, existe un monde

part, humide et froid, o rgne une pnombre perptuelle. La vgtation y est rare, mais le sol instable et rocailleux ne facilite gure votre progression. Vous vous frayez pniblement un chemin travers ce terrain difficile, conservant la direction du nord grce vos dons inns d'orientation Ka. A midi, vous vous arrtez pour vous reposer et consulter votre carte. Aprs avoir calcul votre position, vous estimez que vous allez devoir marcher quatre jours dans la fort avant d'atteindre le Demeraquill, une rgion de vignes et d'exploitations agricoles qui s'tend entre les murs de la cit de Duadon et les rives de la Storn. A la tombe de la nuit, vous atteignez le bord d'une gorge escarpe. A moins de cent mtres vers l'ouest, vous voyez se dresser une butte schisteuse dont la base forme une saillie audessus du ravin, tandis qu' l'est, la ligne des arbres suit le bord de la crevasse sur de nombreux kilomtres. Jugeant hasardeux de tenter la descente de cette gorge abrupte dans l'obscurit, vous dcidez de vous mettre en qute d'un abri pour la nuit. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration, et si vous avez atteint le rang de Grand Matre Principal ou un rang suprieur, rendez-vous au 51. Si vous ne remplissez pas ces conditions, allez au 294. 167 Votre pouls s'acclre lorsqu'un des gardes s'approche de la porte du cabinet et pose la main sur la poigne. S'il l'ouvre et regarde l'intrieur, il risque de dcouvrir vos vtements, vos armes et votre quipement ! Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Elmentalisme, et dsirez l'utiliser, rendez-vous au 33. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et souhaitez en faire usage, allez au 332. Sinon, rendez-vous au 295. 168 - Bon, d'accord, chuchottez-vous, nous allons intervenir. Mais vous me suivez et vous ne bougez pas avant mon ordre, c'est compris?

Hochant la tte, Rufus dgaine son arme, un sabre de cavalerie pris sur un de ses ravisseurs Eldenoriens, et, l'un derrire l'autre, vous contournez la cabane pas de loup pour aller vous placer de part et d'autre de la porte d'entre de la faade. Alors, usant de vos talents Ka pour contrefaire la perfection un rude accent Eldenorien, vous beuglez d'une voix terrible : - Sortez d'l d'dans, tas d'bons rien d'blattes de selle ! Se croyant surpris en plein pillage par un de leurs officiers, les Eldenoriens lchent leurs sacs de butin et se ruent sur la porte, derrire laquelle vos pes les attendent. Vos lames en fauchent deux en plein lan, mais le troisime pillard, plus avis, s'esquive par une porte latrale et court vers son cheval. Rufus se prcipite dans la cabane pour dlivrer les siens, mais vous ne le suivez pas, craignant que l'Eldenorien survivant ne puisse prvenir l'ennemi de votre prsence si vous le laissez s'enfuir. Si vous avez un arc et si vous voulez vous en servir, rendez-vous au 6. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et voulez en faire usage, allez au 131. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et dsirez y faire appel, allez au 342. Dans tout autre cas, rendez-vous au 230. 169 Vous tirez la fiole de Volzoc de votre sac et versez avec prcaution son contenu sur les tranches de viande froide. Puis vous recouvrez la viande de lgumes et allez porter le plateau aux gardes posts devant la Salle des Runes. En vous voyant arriver, les deux guerriers posent leurs hallebardes contre le mur et soulvent les visires de leurs casques. - O est Gragov ? s'enquiert un des gardes tandis que vous posez le plateau sur une petite table place ct de la porte. - Il est malade, rpondez-vous.

- Esprons que ce n'est pas cause de ce qu'il a mang ! plaisante le second en s'esclaffant. Vous entendez les deux hommes s'attaquer leur repas de bon apptit pendant que vous vous loignez le long du couloir menant l'escalier en fer. Arriv au bas des marches, vous vous arrtez pour attendre que la potion fasse son effet. Quelques minutes plus tard, vous entendez les gardes pousser des cris perants, horrifis par les images de cauchemar qui envahissent leur esprit. Puis retentit le fracas du mtal frappant le mtal, ml de hurlements de terreur et de douleur, et, peu aprs, un sourd bruit de chute suivi d'un long silence. Vous remontez les marches quatre quatre pour dcouvrir les corps sanglants des deux hommes tendus en travers du seuil de la Salle des Runes. Persuads l'un et l'autre, sous l'effet diabolique de la potion, que leur camarade se transformait en monstre sanguinaire, les deux hommes se sont entretus jusqu' la dernire goutte de sang. Rendez-vous au 120. 170 En dpit de sa simplicit, il ne vous faut pas loin d'une bonne minute pour venir bout de cette serrure. Lorsque vous entendez enfin le dclic du pne coulissant hors de la gche, vous prouvez un tel soulagement que vous ouvrez la porte sans autre prcaution. A cet instant, votre sixime sens dtecte soudain la prsence d'un gros animal et vous avez juste le temps de voir luire dans la pnombre les crocs d'un norme molosse qui surgit du fond de la boutique pour vous sauter la gorge ! Si vous voulez lui claquer la porte la truffe, rendez-vous au 283. Si vous prfrez dgainer une arme pour l'accueillir de pied ferme, allez au 312. 171 Instinctivement, vous plongez hors du cercle des pins l'instant o l'clair les atteint, et la rapidit de votre rflexe vous pargne tout le moins de srieuses blessures. Vous tes encore en plein

bond, isol du sol, quand la foudre le frappe, si bien que vous chappez totalement la formidable dcharge lectrique qui rduit presque tout votre refuge en cendres ! Rendez-vous au 324. 172 Hurlant de douleur, vous tombez genoux en vous tenant le bras gauche, qu'une balle de plomb vient de transpercer pour aller se loger contre l'os, un peu au-dessus du coude : vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Vos pouvoirs de gurison Magnaka vous permettent d'tancher rapidement le sang qui s'coule de votre blessure, et vous parvenez vous relever pour franchir en titubant les quelques derniers mtres qui vous sparent de l'accueillante obscurit de la ruelle. Vous ne pouvez vous empcher de maudire en votre for intrieur le mauvais sort qui a permis cette balle de vous intercepter, le pistolet de Bor tant, de notorit publique, l'arme la plus imprcise qui soit, qui plus est lorsqu'on s'en sert du haut d'un cheval lanc au galop ! Vous avez malgr tout le rconfort de constater que, plus conformment l'usage, les douze autres coups de pistolet tirs dans votre dos vous ont tous largement manqu. Rendez-vous au 77. 173 Un peu plus loin dans le couloir, vous passez devant une porte entrouverte dans un renfoncement du mur de gauche. De pitoyables hurlements d'agonie vous font vous figer sur place et, comme vous glissez un il par l'ouverture, vous voyez vos pires craintes se confirmer. La porte s'ouvre sur une chambre de torture o deux geliers interrogent un prisonnier suspendu au mur par de lourdes chanes. Son corps maci et couvert de plaies suintantes luit sous l'clat rougeoyant d'un brasero empli de charbons ardents. Serrant les dents, vous voyez avec horreur les deux bourreaux exercer avec un plaisir manifeste leur art immonde sur leur victime sans dfense, jusqu' l'instant o le malheureux chappe ses tourments en exhalant son dernier cri.

Furieux de cette conclusion trop rapide leur got, les deux brutes lchent une borde de jurons, puis ils dtachent le cadavre de ses chanes et commencent le traner vers la porte. Aussitt, vous dtalez le long du corridor pour aller vous dissimuler dans l'encadrement d'une porte au pied de l'escalier. Depuis votre cachette, vous regardez les deux sbires sortir de la chambre avec leur macabre fardeau et vous tourner le dos pour s'loigner dans la direction oppose. Vous en profitez pour vous glisser dans l'escalier dsert et montez pas de loup vers l'tage suprieur de l'horrible forteresse. Rendez-vous au 198. 174 Rameuts par les bruits de votre lutte, les autres Vorkas arrivent la rescousse de leur congnre dans un grand fracas de branches brises. Sans perdre une seconde, vous battez en retraite dans le sous-bois et, usant de votre matrise de l'Exploration pour masquer vos traces, vous dcrivez un large cercle autour du cadavre de la crature pour revenir vers la berge. Vous retrouvez votre bateau l o vous l'aviez abandonn : les Vorkas l'ont visiblement fouill et dlest de votre rserve de provisions, mais ils l'ont laiss intact et sans surveillance. Vous vous glissez bord et, empoignant un aviron, vous vous cartez d'une franche pousse de la berge boueuse. Le canot glisse doucement dans le courant, quand vous entendez un cri jaillir du pont : les Eldenoriens vous ont vu et ils se prparent vous cribler de flches tandis que votre esquif vous entrane inexorablement vers eux ! Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit et avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire ou un rang suprieur, rendez-vous au 321. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science des Elments et dsirez y faire appel, allez au 201. Dans tout autre cas, vous pouvez : soit mettre les avirons en place et ramer dans le sens du courant pour augmenter votre vitesse l'approche du pont (rendez-vous au 117), soit abandonner le canot pour tenter de franchir le pont en nageant sous la surface (rendez-vous au 185).

175 Alors que l'cho de l'horrible maldiction rsonne travers la salle, la surface transparente de la cloche de cristal se couvre progressivement de bue, et soudain elle vole en clats dans un fracas de verre bris. La pierre runique qui tait place son sommet demeure immobile dans les airs, flottant en apesanteur la mme place, tandis que la colonne de vapeur sombre qui tait prisonnire de la cloche tournoie telle une minuscule tornade au-dessus de ses dbris parpills. Tout coup, un cri inhumain jaillit du tourbillon, un son innommable qui veille en vous le souvenir tout proche d'une terreur abjecte ! Car ce cri est celui de Zorkaan le Mangeur d'Ames, l'entit dont vous avez eu l'imprudence de dranger les agapes alors qu'elle se repaissait des restes psychiques des prisonniers Sloviens enterrs dans une clairire de la Fort de Grochod... L'ombre de la malfique crature tourbillonne de plus en plus vite dans un mugissement de plus en plus strident, et vous ralisez avec horreur qu'elle se gave de l'nergie de la Rune pour vous terrasser sous la puissance dvastatrice des ses pouvoirs psychiques ! Si vous avez une Fiole Rouge et dsirez l'utiliser, rendez-vous au 182. Si vous avez une Fiole Bleue et voulez vous en servir, allez au 136. Si vous avez une Fiole Jaune et souhaitez en faire usage, rendezvous au 154. Si vous ne possdez aucun de ces Objets Spciaux, ou si vous ne voulez pas y faire appel, allez au 75. 176 Vous utilisez votre matrise du Nexus pour dgager l'amas de concrtions et de moisissures qui bloque les rouages du panneau drob. Des nuages de poussire s'chappent de la fente du

mcanisme et, lorsque vous tentez nouveau d'abaisser le levier, vos efforts trouvent leur juste rcompense. Rendez-vous au 250. 177 Votre dernier coup fait rsonner le crne du jeune prsomptueux qui s'effondre dans la poussire sans connaissance, le haut du front orn d'un magnifique uf de pigeon. Vous rengainez aussitt votre arme Ka et dguerpissez en courant vers le portail de la ferme. Rendez-vous au 164. 178 - Vraiment ? s'tonne le sergent. Voil qui est intressant. D'autant qu'il n'y a pas de Place des Dragons Luyen, et que mon cousin habite Kron ! Sur ces mots, il fait jaillir son pe du fourreau et hurle en direction de la fentre du poste de garde : - Abaissez la porte ! Ils sont tous les deux en tat d'arrestation ! Vif comme l'clair, vous ragissez en assnant une violente claque sur la croupe du cheval de Delissa. Aussitt il s'lance au galop, fonant aveuglment vers la porte dont le battant se trouve mi-hauteur. Delissa a le rflexe de se coucher sur son encolure et passe en trombe en le frlant de quelques centimtres. Vous talonnez sauvagement votre propre monture et vous vous lancez sa suite. A l'instant o vous passez votre tour sous la porte, le battant retombe de tout son poids et rase la croupe de votre cheval avant de heurter le sol dans un fracas assourdissant, empchant le sergent et ses hommes de se lancer votre poursuite ! Tandis que vous galopez vers le nord sur la grande route qui s'loigne de Duadon, vous entendez la sonnerie aigre de la cloche d'alarme du poste de garde se rpercuter dans la campagne. Plus loin, la route passe entre deux mamelons boiss avant de s'lever pour rejoindre un plateau couvert de champs cultivs irrigus par un vaste rseau de canaux. Vous approchez des deux collines, quand vous voyez soudain surgir sur leurs pentes respectives deux units de cavalerie lourde ! Les soldats sont revtus d'impressionnantes armures noires ornes

de crnes styliss et de dragons carlates, et leurs montures sont protges par des carapaces d'acier poli qui luisent comme du feu liquide dans les rayons du soleil couchant. Alerts par l'cho de la cloche d'alarme, les cavaliers commencent dvaler les deux collines en convergeant vers la route pour vous barrer le passage. - Les Sinistrari ! s'crie Delissa, tandis que vous amenez votre monture sa hauteur. - Restez prs de moi et suivez-moi ! rpliquez-vous en talonnant votre cheval pour galoper en tte. Fonant vers l'ouverture qui se rtrcit chaque seconde entre les deux troupes de cavaliers ennemis, vous extirpez votre Arme Ka des plis de votre dguisement. - Pour le Sommerlund et le Ka ! rugissez-vous en assnant un furieux coup d'estoc au premier Sinistrari qui tente de vous arrter... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science des Armes qui correspond l'Arme Ka que vous portez, ajoutez-y 2. Si vous matrisez la Grande Discipline du Contrle Animal, ajoutez-y 1. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 300. S'il est suprieur ou gal 4, allez au 80. 179 Vous invoquez silencieusement la formule du sortilge de Contrle Mental et concentrez son nergie sur le sergent de prvt en lui disant de faire reculer ses hommes pour vous laisser passer. Les yeux fixes, il se tourne vers sa troupe tel un automate et transmet votre ordre d'une voix mcanique. Surpris de sa soudaine passivit, les soldats marquent un moment d'hsitation, mais, habitus obir sans discuter, ils remettent finalement leurs lances l'paule et s'cartent de votre passage, vous laissant gagner la place au petit trot. Rendez-vous au 121.

180 Craignant que le chien ne dtecte l'odeur des uniformes et de l'quipement que vous avez dissimuls dans le cabinet, vous faites appel votre matrise du Contrle Animal pour le priver de son odorat. Dconcert, le limier reste plant devant la porte du salon et refuse obstinment de bouger de la porte du salon en dpit des efforts et des cris de son matre. Las de tirer en vain sur sa laisse, ce dernier finit par lcher le quadrupde en le gratifiant d'un coup de pied et d'une borde de jurons, puis les deux hommes entreprennent de fouiller le salon sans son aide. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 167. S'il est suprieur ou gal 4, allez au 192. 181 Vous vous enfouissez sous le foin et retenez votre souffle tandis que le jeune paysan escalade lentement l'chelle. Vous l'entendez prendre pied sur le plancher du fenil et faire quelques pas dans votre direction. Puis il se crache dans les mains, empoigne sa fourche et entreprend de soulever d'normes tas de foins pour les jeter en contrebas, au rez-de-chausse de la grange. Il dgage en quelques minutes la moiti du fourrage entrepos dans le fenil. Sans prendre le temps de souffler, il s'attaque au tas de foin restant, et les pointes de sa fourche commencent s'enfoncer dangereusement prs de votre tte ! Si vous voulez rester cach sans bouger, rendez-vous au 315. Si vous estimez que cela devient trop dangereux, vous pouvez encore tenter de vous chapper par la porte de chargement du fenil, en allant au 16. 182 Vous sortez rapidement la Fiole Rouge de votre tunique et retirez son bouchon pour la porter vos lvres. Le liquide glatineux qui coule dans votre gorge a un got amer, mais vous ressentez presque instantanment l'effet bnfique qu'il exerce sur vos pouvoirs psychiques inns. Sans avertissement, la silhouette

fantomatique de Zorkaan jaillit travers la salle, fonant droit sur vous. Brandissant votre Arme Ka, vous vous prparez au combat en priant Ishir de vous aider vaincre cette crature de cauchemar. ZORKAAN LE MANGEUR D'AMES HABILET : 58 ENDURANCE : 46 Cette entit est insensible toutes les formes d'attaque psychique. Si votre Arme Ka est la hache Alma ou l'pe Stella, vous bnficiez des points supplmentaires qu'elles procurent dans les circonstances appropries. En absorbant le contenu de la Fiole Rouge, vous avez accru la puissance de vos dfenses psychiques. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Ecran Psychique, vous gagnez 3 points D'HABILET supplmentaires (mais uniquement pour la dure de ce combat). Menez ce combat de la faon habituelle durant les trois premiers Assauts. Si, au bout de ces trois Assauts, vous tes toujours en vie, rendez-vous au 209. 183 Vous quittez le dpt d'armes et revenez sur vos pas le long du corridor sombre vers la chaleur de la salle d'accs aux armureries. Puis, vous remontez rapidement le couloir en pente pour pntrer nouveau dans le hall d'entre, o le scribe vous interpelle : - Tu cherches qui, soldat ? aboie-t-il. - Euh... le capitaine Dvedka ! improvisez-vous, avant de brandir la carte drobe au hraut en ajoutant: - Je dois lui remettre ceci, de toute urgence. Le scribe jette un regard ddaigneux sur la carte.

- Dvedka est dans la Chambre du Conseil de Guerre. C'est par l, vous indique-il sur un ton suffisant en dsignant du bout de sa plume le portail ouvert sur la gauche de l'arche d'entre. Vous le remerciez poliment avant de traverser le hall en direction du passage indiqu. Rendez-vous au 314. 184 Vous pntrez avec circonspection dans la mine et vous vous enfoncez lentement dans sa galerie en suivant les traces de pas imprimes dans la poussire du sol. Vous avez parcouru une centaine de mtres quand un cho de voix lointaines vous fait vous figer sur place. Tendant l'oreille aux bribes de conversation qui vous parviennent, vous parvenez dterminer que leurs auteurs sont trois dserteurs de l'arme eldenorienne qui campe Tekaro. Si vous voulez rebrousser chemin pour regagner l'air libre, rendez-vous au 85. Si vous dcidez de continuer d'avancer le long de la galerie en direction des voix, allez au 12. 185 Vous prenez une profonde inspiration et, basculant par-dessus le plat-bord, vous vous laissez glisser dans les eaux froides de la Quarle. Aid par le courant rapide, vous nagez avec vigueur entre deux eaux jusqu' ce que vous vous retrouviez juste sous l'arche centrale du pont, o vous faites brivement surface pour gaver vos poumons d'air frais avant de plonger nouveau. Vous continuez de nager sous l'eau pendant une petite centaine de mtres avant de refaire surface et de vous diriger vers la rive. Pendant ce temps, votre canot est venu heurter une des piles du pont, focalisant l'attention des Eldenoriens qui ont si fort faire pour le rcuprer qu'aucun d'eux ne vous voit merger de l'eau et vous enfoncer sous les arbres qui bordent la rivire. Vous longez le cours d'eau sur plus de cinq kilomtres avant de vous dcider vous arrter pour dormir quelques heures dans la confortable ramure d'un grand chne. La nuit s'coule sans incident et vous tes rveill l'aube par les trilles endiables des oiseaux des

bois. Teinte d'or et de roux, la vgtation automnale s'est suffisamment claircie pour vous laisser apercevoir le ruban gris d'une piste forestire qui court paralllement la rivire. Un lger mouvement attire votre regard tout au bout de cette piste et, en augmentant votre acuit visuelle, vous distinguez trois cavaliers arrivant du sud. Deux d'entre eux portent l'uniforme du corps des Eclaireurs d'Eldenor, mais le troisime, vtu d'une tunique carlate et noire - les couleurs de l'arme Slovienne dsarm et les mains lies, semble fort tre un prisonnier de guerre. Soucieux du retard que risque de prendre votre mission du fait de la perte de votre canot, vous dcidez d'y remdier sans plus attendre en tendant une embuscade ces cavaliers ennemis pour vous emparer de leurs chevaux. Sous le couvert des arbres qui bordent la piste, vous les laissez arriver votre hauteur avant d'ordonner mentalement leurs montures de s'immobiliser en usant de vos pouvoirs de Contrle Animal. Obissant la perfection, les chevaux ralentissent et font halte, refusant de faire un pas de plus en dpit des furieux coups de cravache de leurs cavaliers. Sans un bruit, vous tirez votre arme Ka du fourreau et, ds que les Eldenoriens ont mis pied terre, vous jaillissez de votre cachette tel le tigre fondant sur sa proie... ECLAIREURS ELDENORIENS HABILET: 34 Endurance : 34 L'effet de surprise jouant en votre faveur vous autorise ne tenir aucun compte des ventuelles pertes de points d'ENDURANCE que vous pourriez subir au cours des deux premiers Assauts. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 156. 186 La chaleur suffocante qui rgne l'intrieur de l'atelier vous frappe de plein fouet lorsque vous franchissez son seuil. Un des ouvriers vous fait signe d'attendre un moment, le temps qu'il apporte la dernire touche une petite boule de verre. Des centaines de boules semblables s'alignent sur des tagres, et lorsque vous en prenez une pour l'examiner, vous dcouvrez avec horreur qu'elle est remplie d'un mlange volatil de naphte et de

phosphore. Les souffleurs de verre fabriquent des bombes au phosphore pour l'arme de Vandyan, et il y en a assez pour raser une petite ville (Si vous voulez prendre discrtement une de ces Bombes au Phosphore, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des objets que vous rangez dans votre sac dos ). Troubl par cette sinistre dcouverte, vous dcidez de ressortir sans attendre que le souffleur ait achev sa tche. Rendez-vous au 34. 187 Vous vous abattez comme la foudre sur le mur protecteur de Vorkas, taillant sans piti dans les chairs reptiliennes avant de frapper de toutes vos forces la pierre malfique. Votre lame Ka fracasse la pierre en deux en soulevant une formidable gerbe d'tincelles vertes, suivie d'une explosion assourdisante. La cloche gnitrice est engloutie dans une muraille de flammes oranges tandis que le souffle de la dflagration vous projette envoie rouler sur le sol plusieurs mtres de distance, et qu'une pluie meurtrire d'clats de pierre tranchants s'abat tout autour de vous. Lorsque le bombardement de dbris prend fin, vous vous relevez prudemment et constatez l'ampleur des dgts. Des faisceaux de flammes agonisantes lchent le sol du puits que jonchent les dbris Rpars de la cloche et les corps inertes de tous les Vorkas issus de la diabolique installation. Ce spectacle de flammes et de destruction est effrayant, et pourtant, une joie irrpressible vous envahit, car tous vos sens vous disent qu'en dtruisant la pierre runique, vous avez du mme coup ananti jusqu'au dernier tous les monstres qu'elle a jamais crs ! Rendez-vous au 202. 188 Faisant mine de ne pas avoir entendu l'appel du sergent, vous continuez votre route sans tourner la tte. Vous entendez l'Eldenorien vous traiter de tous les noms du Magnamund, puis une bche enflamme passe en sifflant quelques centimtres de votre tte avant d'aller s'craser dans une gerbe d'tincelles sur le

sol gel. Poursuivi par une inpuisable borde de jurons, vous vous loignez au petit trot en direction du lointain ruban d'argent du fleuve Storn scintillant sous les toiles. Peu aprs, vous atteignez une route qui longe quelque distance le cours de la Storn, et vous la traversez pour descendre une pente couverte de fougres plongeant vers la rive est du grand fleuve. Alors que vous approchez de son flot grondant, vous trouvez une cabane abandonne au milieu d'un bosquet de pommiers dpouills de leurs fruits par l'arme d'invasion. La cabane est vide, mais vous trouvez sur son sol assez de foin pour rassasier votre cheval, ce qui vous dcide y faire halte pour dormir pendant les quelques heures qui vous sparent de l'aube. A moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez maintenant prendre un Repas ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 272. 189 Vous vous penchez sur le levier et dcouvrez rapidement ce qui l'empche de coulisser. Son mcanisme n'a visiblement pas t entretenu depuis des sicles et il est gripp par la salet et les moisissures qui se sont accumules entre ses rouages. Vous entreprenez de nettoyer toute cette crasse, mais la tche se rvle aussi longue que pnible et vous devez imprativement reprendre des forces en absorbant un Repas, ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE (mme si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, le seul gibier qui hante ce souterrain tant compos de rats et autres insectes rpugnants, tous passablement impropres la consommation). Vous parvenez finalement au bout de votre fastidieux labeur et, lorsque vous tentez nouveau d'abaisser le levier, vous constatez avec satisfaction que vos efforts n'ont pas t vains. Rendez-vous au 250. 190 Vous courez jusqu'au sommet de l'escalier et, fixant la pierre runique enchsse dans le flanc de la cloche gnitrice, vous

comprenez qu'il vous faut tout prix dtruire cette pierre maudite si vous voulez endiguer la mare des Vorkas. Vandyan le sait lui aussi, et il hurle des ordres celles de ses cratures qui sont les plus proches de la cloche. En rponse, les sauriens resserrent leurs rangs pour former un mur protecteur devant la pierre malfique, tandis que d'autres se ruent vers l'escalier. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et dsirez y faire appel, rendez-vous au 84. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et si vous souhaitez l'utliser, allez au 217. Si vous ne matrisez aucune de ces Grandes Disciplines, ou si vous ne voulez pas en faire usage, rendez-vous au 304. 191 Lorsque vous pntrez dans la clairire, votre pratique de l'Intuition Magnaka vous rvle que ce lieu a t rcemment le thtre d'un crime abominable. Fermant les yeux, vous vous concentrez de toutes vos forces et, lentement, de terribles images prennent forme et commencent dfiler dans votre esprit. Sous le sol de cette clairire gisent les corps de milliers de prisonniers de guerre Sloviens. Capturs lors de la chute de Tekaro, ces malheureux ont t conduits jusqu'ici par des gardes eldenoriens et sauvagement massacrs par les froces Vorkas. Cette clairire recouvre le charnier o sont entasss leurs corps, et vous sentez planer sur elle une intense prsence psychique. Une prsence compose pour une grande part des manations rsiduelles des mes des innocents supplicis, mais aussi d'une autre chose... une chose invisible et atrocement malfique ! Votre pouls s'acclre quand vous ralisez que cette entit dmoniaque est venue se repatre des restes psychiques des prisonniers sloviens assassins. Car elle est toujours l, toute proche, qui fait peser sur vous un danger immdiat ! Vous rouvrez immdiatement les yeux et vous saisissez le mouvement fugitif d'une ombre tnbreuse glissant entre les arbres qui vous entourent. Vous tentez de vous concentrer sur cette forme incertaine, quand la douleur atroce d'un terrible assaut psychique balaie vos penses, fusant sous votre crne comme une pointe d'acier chauffe

blanc!... Si vous matrisez la Grande Discipline de l'cran Psychique, rendez-vous au 150. Sinon, rendez-vous au 61. 192 Les gardes inspectent brivement le salon et les pices attenantes. Heureusement, aucun n'a la fcheuse ide de regarder dans le cabinet o vous avez cach votre quipement et vos vtements. Lorsqu'ils estiment avoir vu tout ce qui les intressait, ils ressortent en tranant leur chien derrire eux. Dlissa attend dans la cour qu'ils soient sortis et se soient loigns pour vous rejoindre au salon et refermer la porte derrire elle. Rendez-vous au 10. 193 La vue du molosse gisant inconscient ct de la porte vous confirme l'efficacit de votre pouvoir Ka. Constern de ne pas avoir su reprer auparavant la prsence de ce chien de garde, Hulsta se confond en excuses. - Bah, n'en parlons plus, murmurez-vous. J'espre seulement qu'aucune autre surprise du mme genre ne nous attend dans le tunnel... Vous enjambez la bte avec prcaution pour vous retrouver dans une cuisine. Vous prenez soin de vrifier qu'elle est bien vide avant de laisser votre compagnon vous rejoindre et de refermer la porte derrire lui. Une fois l'intrieur, Hulsta se dirige sans hsiter vers une autre porte qu'il ouvre sans bruit, rvlant une vole de marches qui plonge vers la cave. Il prend le temps d'allumer sa lanterne et s'engage le premier dans l'escalier. Rendez-vous au 344. 194 Vous dployez votre matrise Ka afin de masquer votre odeur corporelle lorsque les premiers Vorkas de la meute dboulent entre les arbres quelques pas de votre cachette. Ils se prcipitent sur le canot et ne font que quelques bouches de la rserve de provisions qu'ils trouvent sous un pan de toile. Les

quelques tranards arrivs trop tard pour participer au festin passent leur fureur sur la pauvre embarcation avec une sauvagerie qui vous laisse pantois, la rduisant l'tat de brindilles en moins d'une minute ! Retenant votre souffle, vous regardez les monstrueux reptiles repartir vers le pont et le traverser en sens inverse pour regagner l'autre rive. L'incident semble avoir excit les soldats eldnoriens dont les rires et les jurons tonitruants rsonnent haut et fort dans la nuit, et vous jugez sage d'attendre que le calme soit revenu pour quitter votre cachette. Pendant ce temps, vous devez prendre un Repas ou perdre 3 points d'ENDURANCE (restant cach, vous ne pouvez recourir la Grande Discipline de l'Art de la Chasse pour vous procurer de la nourriture). Rendez-vous au 211. 195 Vous sortez la fiole de Mokradon de votre sac et vous versez avec prcaution son contenu sur les tranches de viande froide que vous recouvrez de lgumes pour allez porter le plateau aux gardes posts devant la salle des Runes. En vous voyant arriver, les deux guerriers posent leurs hallebardes contre le mur et soulvent la visire de leurs-casque. - O est Gragov? s'enquiert l'un d'eux tandis que vous posez le plateau sur une petite table place ct de la porte. - Il est malade, rpondez-vous. - Esprons que ce n'est pas cause de ce qu'il a mang ! plaisante l'autre en s'esclaffant. Les deux hommes s'attaquent leur repas de bon apptit pendant que vous vous loignez le long du couloir menant l'escalier en fer. Arriv au bas des marches, vous vous arrtez pour attendre que la potion fasse son effet. Quelques minutes plus tard, les gardes poussent des cris affreux en se trouvant soudain privs de la vue. Puis vous entendez un grand fracas mtallique et, lorsque vous arrivez au sommet des marches, vous les dcouvrez en train de se traner lamentablement sur le sol.

Vous les rejoignez en quelques enjambes et vous leur octroyez chacun un bon coup derrire l'oreille afin de les rduire au silence. Rendez-vous au 120. 196 Au cours de l'heure qui suit, l'affluence dcrot progressivement le long de la route jusqu' ce que vous n'aperceviez plus un seul chariot ennemi. Vous vous rapprochez alors de la chausse et vous la suivez en direction du Nord-Ouest. A midi, ayant couvert plus de quinze kilomtres, vous faites une halte pour cueillir des baies sauvages sur les berges d'un ruisseau. Pendant que vous les dgustez, deux cavaliers approchent du Nord. Grossissant votre vision, vous reconnaissez des claireurs eldenoriens leur uniforme semblables au vtre. Immdiatement, vous cherchez du regard un endroit o vous dissimuler en attendant qu'ils soient passs. Mais, lorsque vous ralisez qu'ils galopent, vers vous, vous comprenez qu'ils vous ont vu et qu'il est trop tard pour essayer de vous cacher. Dcidant alors de tenter le tout pour le tout, vous vous cartez du ruisseau et allez vous camper au beau milieu de la route en agitant les bras leur intention. Tirant vigoureusement sur leurs rnes, les deux claireurs immobilisent leurs montures votre hauteur et vous examinent d'un air souponneux. - O es ton cheval, soldat ? s'enquiert le plus g des deux. - Il a perdu un fer et s'est esquint la jambe, expliquez-vous. J'ai d le laisser dans une ferme, quinze kilomtres d'ici. Maintenant, j'essaie de rentrer Duadon pour faire mon rapport. L'claireur le plus jeune lance un coup d'il nerveux son ain et vous remarquez que sa main se rapproche discrtement de la garde de son pe. - Dis donc, t'es drlement loin de ton unit, insinue-t-il, laissant son compagnon ajouter :

- Trop loin pour tre aut'chose qu'un foutu dserteur... ou un salopard d'espion ! Et sur ces mots, les pes jaillissent du fourreau pour vous tailler en pices ! CLAIREURS ELDENORIENS HABILET : 38 ENDURANCE : 36 Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 263. 197 Une longue plainte dchirante monte des remparts de Skull-Tor. Ce son vous voque tout d'abord le terrifiant cri mis par les Vaag lorsque la foudre les a consums mais, en vous tournant vers la sombre forteresse, vous ralisez qu'il n'a rien de surnaturel : il s'agit tout simplement d'une sirne d'alarme ! Peu aprs qu'elle ait commenc gmir, la lourde herse de la Porte Nord de Skull-Tor se soulve pour laisser sortir au grand galop un dtachement de cavaliers portant une torche dans une main et un pistolet de Bor dans l'autre. Vous sentez la main glace de la peur se refermer sur vos entrailles lorsque vous comprenez qu'on vous a aperu du haut des remparts et que cette troupe est vos trousses ! Sans perdre une seconde, vous vous lancez en courant le long de l'avenue pave qui forme le flanc ouest de la place de Cillan. En approchant de son extrmit, vous reconnaissez la boutique du sellier par laquelle vous vous tes introduit avec Hulsta dans les souterrains de Skull-Tor. Vous traversez l'avenue en courant pour obliquer dans une ruelle obscure longeant la boutique, quand les cavaliers surgissent quelques dizaines de mtres derrire vous, faisant trembler les pavs sous les sabots de leurs montures. Le capitaine hurle d'ouvrir le feu et un fracas de tonnerre rsonne vos oreilles... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez-y 2. Si le rsultat obtenu est :

De 0 2 De 3 et 7 Suprieur 7 198

rendez-vous au 172 rendez-vous au 8 rendez-vous au 346

Au sommet de l'escalier, vous arrivez sur un troit palier clair par des torches, face une solide porte en fer. Vous tentez de l'ouvrir, sans succs : elle est verrouille double tour. Si vous possdez un trousseau de Clefs des Souterrains, rendez-vous au 208. Si vous ne disposez pas de cet Objet Spcial, rendez-vous au 38. 199 Vous recourez en toute hte votre matrise Ka, faisant surgir de nulle part une masse de brouillard opaque qui vous engloutit avec votre monture. Abasourdis autant qu'effrays par l'trange phnomne, les Eldenoriens refluent dans la plus grande confusion devant les volutes de vapeur surnaturelle, vous laissant assez d'espace pour faire vol ter votre cheval et le lancer au triple galop dans la ruelle la plus proche. Tandis que vous foncez bride abattue le long de cette voie dserte, un coup d'il par-dessus votre paule vous apprend que le brouillard s'est dj dissip et que les prvts se sont lancs vos trousses. Vous poussez votre destrier de plus belle, mais pas pour longtemps : aprs un tournant angle droit, la ruelle s'achve en cul-de-sac ! Freinant des quatre fers, vous vous immobilisez face une maison de trois tages orne d'un balcon qui surplombe un portail d'curie double battant. Par chance, la serrure du portail est hors d'usage et il vous suffit de tirer sur un battant pour l'ouvrir et faire pntrer votre monture dans la pnombre qui rgne l'intrieur de l'difice. Puis, vous mettez vivement pied terre pour refermer le portail et l'assujettir avec le manche d'un marteau qui tranait sur le sol jonch de paille. Quelques instants plus tard, vous entendez rsonner sur le pav les bottes de vos poursuivants dboulant au pas de course l'angle de la ruelle,

puis la grosse voix du sergent ordonnant d'inspecter les entres de toutes les maisons qui donnent sur le cul-de-sac. Retenant votre souffle, vous coutez deux soldats approcher du portail de l'curie et appuyer sur ses battants avec le manche de leur lance. Les portes grincent, craquent et bougent de quelques centimtres, mais leur rsistance suffit convaincre les deux prvts qu'elles sont verrouilles de l'intrieur et ils s'loignent pour aller inspecter la maison suivante. Au bout de quelques minutes, vous entendez la patrouille quitter la place et vous poussez un profond soupir de soulagement... quand une lumire jaune surgit soudain dans l'obscurit derrire vous ! Vous vous retournez d'un bond, pour voir se dcouper la silhouette chtive d'une vieille femme dans l'encadrement d'une porte, au sommet d'une courte vole de marches. Elle tient une lanterne d'une main et un couteau dcouper de l'autre. - Vous n'avez rien faire ici, chevrote-t-elle d'une voix touffe par la peur. Allez-vous en... je... je vous en prie, sortez de chez moi ! Rendez-vous au 328. 200 Le magasin est rempli du sol au plafond de tonneaux, cuves, futailles, tonnelets et autres rcipients de toutes formes et tailles. Ils forment un vritable mur autour d'un homme de large carrure aux cheveux gris et clairsems qui s'active fixer un cercle de mtal sur le pourtour d'une barrique eau en fin d'assemblage. Vous vous approchez et vous lui demandez s'il se nomme Hulsta. - Ouais, c'est moi Hulsta, soupire-t-il d'une voix lasse. Et vous pouvez retourner dire au capitaine Zharm que ses fts seront prts demain midi, comme convenu. - Mais, ce n'est pas le capitaine Zharm qui m'envoie, protestezvous d'un air mi-amus, mi-embarrass qui provoque le fou rire du tonnelier. Puis, reprenant son srieux, il vous prie d'excuser sa mprise avant d'ajouter : - Eh bien, soldat, que puis-je faire pour vous ?

- Je cherche un tonneau d'un type particulier. D'un type tout fait particulier. Il faut que ce soit un tonneau en chne du Sommerlund. Le visage rid de l'homme s'claire d'un franc sourire : - Ma foi, je suis sr de pouvoir vous trouver ce qu'il vous faut, rpond-il en hochant lentement la tte, avant de se tourner vers le fond de l'atelier o travaille un de ses apprentis. H, Jacou, le hle-t-il, viens donc finir cette barrique. J'vais faire visiter la maison ce client. On va en avoir pour un moment, alors j'compte sur toi pour que tout tourne bien en mon absence. Rendez-vous au 115. 201 En combinant votre matrise du Nexus et votre Grande Matrise de l'lmentalisme, vous parvenez provoquer l'extinction simultane de toutes les torches qui illuminent le pont. Soudain plongs dans l'obscurit, les Eldenoriens clatent en cris et en imprcations, mais plusieurs archers dcident de s'en remettre la chance pour vous atteindre et dcochent leur flche l'aveuglette... Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre tir est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 43. S'il est suprieur 3, rendez-vous au 95. 202 Aprs la disparition de Zorkaan, le spectacle de la destruction des Vorkas laisse Vandyan interdit. Il reste un long moment ptrifi de stupeur, contemplant d'un air hbt les restes pitoyables de sa horde conqurante. Mais soudain, un formidable roulement de tonnerre lui fait lever les yeux vers le ciel et son visage dcompos se fige dans un rictus de joie haineuse. L'orage atteint prsent son paroxysme au-dessus de Skull-Tor et, bientt, il va pouvoir appeler les Vaag et assouvir sa vengeance en dchanant contre vous les forces dmoniaques de leur incoercible multitude ! Ricanant comme un dment, il commence lever la coupe de cristal qui contient la dernire Rune. Des grappes d'clairs

frappent le rebord mme de l'ouverture du dme, annonant l'apparition imminente des Vaag. Le terrifiant essaim peut surgir d'une minute l'autre ! Dans un lan dsespr, vous gravissez en quelques bonds l'escalier de la fosse et vous vous ruez travers la salle vers une chelle de fer fixe contre le mur d'obsidienne qui monte jusqu'au rebord du perchoir de Vandyan. Vous escaladez ses chelons en haletant, priant Ishir et Ka de vous donner la force de terrasser votre ennemi avant qu'il n'ait pu accomplir son calamiteux dessein ! Rendez-vous au 100. 203 - Bon, d'accord, je paie, soupirez-vous. Sans se soucier des cris et des protestations des autres cavaliers et conducteurs d'attelages qui attendent derrire vous, les deux gardes font descendre la herse qui permet de barrer le portail et leur crient de patienter pendant qu'ils vous escortent dans le poste de garde. Vous commencez redouter qu'ils n'aient chang d'avis et dcid de vous jeter au cachot sans autre forme de procs mais le plus grand des deux apaise vite vos craintes. - Fais pas cette tte, mon gars, vous rassure-t-il. On va juste dans un coin plus discret. Pas la peine que tout Duadon soit au courant d'nos affaires. Vous entrez avec les sentinelles dans le poste de garde amnag dans l'paisseur de la muraille et vous longez un corridor jusqu' une chambre vide dont le mur oppos comporte une petite porte vote. Vous donnez alors les 10 pices d'or au grand garde (n'oubliez pas de les rayer de votre Feuille d'Aventure), Aprs les avoir recomptes avec soin, il fait signe son compre de dverrouiller la porte qui s'ouvre sur une ruelle tranquille courant l'ombre de la muraille sud. - Allez, bon vent, soldat ! vous souhaite le grand chalas en vous poussant dehors d'une bourrade. La petite porte se referme avec un bruit sourd derrire vous et vous entendez la clef tourner dans la serrure. Vous vous loignez le long de l'troite venelle,

marchant en direction du porche. Dissimul dans l'ombre de la ruelle, vous observez la place pave qui donne sur la Porte Sud pour constater qu'on a relev la herse et que le flot de la circulation s'coule nouveau. Les chariots font rsonner leurs roues cercles de fer sur les pavs de la place avant de s'engager dans une large artre baptise avenue de l'tendard conduisant Skull-Tor, la forteresse de Vandyan qui se dresse au centre de la cit. Vous vous rappelez les instructions de Gwynian prcisant que vous trouverez vos contacts rue des Flancs, dans le quartier nord de la cit. Comme vous tes la Porte Sud de Duadon, vous vous engagez sur la place et vous commencez suivre la file des chariots qui roulent vers Skul-Tor, supposant que c'est le plus court chemin pour atteindre les quartiers nord. Mais, l'entre de l'avenue de l'tendard, vous tes refoul par des gardes arms grognant que la voie est exclusivement rserve l'usage des fourgons de fournitures et interdite aux pitons. Sans vous laisser abattre, vous vous mettez en qute d'un autre chemin : deux autres voies partent de la place de la Porte Sud pour s'enfoncer entre les btiments noirs de suie. L'une file vers l'Est, le cours de l'Osselet, l'autre est oriente vers l'Ouest, rue du Chaudron. Si vous choisissez de suivre le cours de l'Osselet, rendez-vous au 257. Si vous prfrez vous engager dans la rue du Chaudron, rendez-vous au 301.

204 Tournant le dos la vieille mine, vous reprenez votre marche tandis que les tnbres commencent s'tendre sur la fort. Vous suivez la ravine sur un peu plus d'un kilomtre avant de dboucher au bord d'une profonde gorge. A moins de cent mtres vers l'Ouest, vous apercevez une butte schisteuse dont la base s'tend en saillie au-dessus du gouffre, alors qu' l'Est, la ligne des arbres suit le bord de la crevasse sur de nombreux kilomtres. Visiblement, aucun chemin facile ne permet de contourner la gorge, mais vous n'avez pas grande envie de vous risquer descendre sa pente abrupte dans l'obscurit. Vous

dcidez donc d'attendre l'aube et vous vous mettez en qute d'un abri pour installer votre bivouac pour la nuit. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration avec le rang de Grand Matre Principal ou un rang suprieur, rendez-vous au 51. Si vous ne remplissez pas ces conditions, rendez-vous au 294. 205 Le sergent fronce les sourcils et se gratte le menton d'un air dubitatif. - C'est curieux, vous devriez avoir entendu parler de lui. Il est connu dans tout Luyen pour la qualit de ses pes. Il n'y a pas de plus fine lame l'Ouest du Storn. En tout cas, vous connaissez srement la place des Dragons? Elle est juste au centre de la ville ! Si, devant son insistance, vous voulez rpondre par l'affirmative, rendez-vous au 178. Si vous prfrez rpliquer sans dtour que vous n'avez jamais entendu parler de son cousin, ni de la place o sa boutique est installe, rendez-vous au 142. 206 Vous brandissez votre arme Ka et en assnez un coup terrible dix centimtres au-dessous de la tte du serpent. La bte pousse un sifflement de rage et se met fouetter furieusement le courant de sa queue pour tenter de se librer du filet gluant. En dpit de la profonde blessure que vous lui avez inflige, le monstre ne semble rien avoir perdu de sa force et vous allez devoir livrer un combat acharn pour en venir bout ! SERPENT D'EAU GANT HABILET : 39 ENDURANCE : 28 Cette crature est insensible toutes les formes d'attaque psychique. Comme elle reste prisonnire de votre Filet Gluant, ne tenez pas compte des points d'ENDURANCE que vous pourriez perdre au cours des quatre premiers Assauts. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 124.

207 Quatre jours aprs avoir quitt Casiorn, peu aprs midi, la colonne atteint les abords de Quarlen. Nombre des rgiments mercenaires d'Anarie, de Firalond et de Kakush ont tabli leurs campements autour des murailles d'enceinte de la ville et ils vous accueillent par de vibrantes clameurs ds que leurs sentinelles reconnaissent votre tendard. Loup Solitaire les salue en retour et franchit la Porte orientale de la cit avant d'engager la colonne dans une large rue descendant vers la Quarle. A son signal, votre troupe fait halte sur une vaste place, puis met pied terre dans un ordre impeccable. Cette place est proche d'un large pont de pierre qui enjambait la rivire il y a encore peu, avant qu'on ait dtruit son tablier central pour faire obstacle l'ennemi. Trois officiers anariens arrivent pied et prient Loup Solitaire et Gwynian de les accompagner jusqu' une taverne proche o le seigneur Nathuro, commandant des mercenaires, a tabli son quartier gnral. Loup Solitaire s'apprte les suivre, mais avant de s'loigner, il vous donne l'ordre ainsi, qu'aux autres Grands Matres, de veiller ce qu'hommes et chevaux soient convenablement logs dans les btiments qui bordent la place. Moins d'une heure plus tard, la consigne ayant t excute, vous vous installez dans votre propre cantonnement, lequel consiste en une pice que vous partagez au-dessus de l'choppe d'un tailleur avec un des autres Grands Matres, votre ami toile Scintillante. Vous tes sur le point de partager une petite collation quand un messager vient interrompre vos prparatifs culinaires en annonant que tous les Grands Matres Magnaka sont convoqus la taverne du Pont des Tonneaux, le quartier gnral du seigneur Nathuro. Ds votre entre dans la grande salle de l'auberge, Loup Solitaire vous prsente avec vos camarades au chef des mercenaires et ses capitaines. Un conseil de guerre se tient sans plus tarder et Loup Solitaire tablit avec Nathuro les listes des rgiments qui doivent passer sous commandement Ka. Puis il tend ces listes toile Scintillante et aux autres Grands Matres, en leur disant d'aller distribuer leurs affectations aux Ka; Vous vous demandez pourquoi vous n'avez pas reu une de ces listes mais, alors que

vous leur embotez le pas pour sortir de la taverne, Loup Solitaire vous demande de rester. Et vous ne tardez pas connatre la raison pour laquelle on ne vous a donn aucun commandement. Rendez-vous au 227. 208 Vous retirez le trousseau de la poche de votre tunique et vous identifiez aisment la clef qui correspond cette porte grce votre sixime sens Ka. Vous la glissez dans la serrure et vous dverrouillez la lourde porte pour accder une antichambre dserte ouvrant sur une vaste salle. Le mur gauche de cette immense pice balaye de courants d'air est perc d'une range de hautes fentres votes donnant sur la place d'armes, au pied du grand donjon de Skull-Tor. Vous souvenant de ce que vous a dit Hulsta au sujet de ce donjon peu avant sa mort, vous concentrez vos sens Ka sur ses puissants murs pour obtenir la confirmation que cet difice maudit est bien le sige de la puissance malfique que vous tes venu dtruire. Dissimul dans l'antichambre, vous tudiez le donjon avec soin pour arriver la conclusion que son unique voie d'accs est un pont-levis donnant sur une arche vote qui s'ouvre sept mtres au-dessus du sol. Pour atteindre ce pont-levis, il faut monter un tage plus haut en empruntant un escalier qui se trouve l'autre extrmit de la grande salle, ce qui ne poserait gure de difficult... si la salle en question et la place d'armes ne grouillaient d'officiers eldenoriens et d'esclaves vorkas ! Rendez-vous au 260. 209 Tout coup, dans un aveuglant clair blanc, Zorkaan disparat de votre champ de vision. Votre sixime sens vous hurle aussitt que la crature s'est tlporte pour vous assaillir par derrire. Vous faites vivement demi-tour pour djouer sa manuvre. Mais, alors que vous pivotez sur vos talons, une fulgurante vague d'nergie hostile dferle dans votre esprit ! Si vous matrisez la Grande Discipline de l'cran Psychique, rendez-vous au 289. Sinon, rendez-vous au 334.

210 Vous ouvrez la porte du salon et vous observez une dizaine de soldats eldenoriens accompagns d'un chien de chasse occups fouiller les tonneaux entasss dans la cour. - Qu'est-ce qui se passe, l ? vous criez-vous, la stupfaction de Delissa. - On cherche un espion ennemi, rplique un des soldats. - Il porte un uniforme d'claireur de la cavalerie, ajoute un autre. Est-ce que vous avez vu ou entendu quelque chose d'inhabituel, cette nuit? - Non, rpondez-vous. L'orage nous a empchs de dormir. On n'a rien entendu d'autre. Apparemment satisfaits de votre rponse, les gardes cessent de fouiller la cour. Ils se dirigent vers le portail afin de poursuivre leurs recherches ailleurs, quand leur chien se prcipite soudain dans l'escalier menant au salon, s'assied sur la dernire marche et commence gmir avec insistance. Si vous matrisez la Grande Discipline du Contrle Animal, rendez-vous au 233. Sinon, rendez-vous au 20. 211 Restant sous le couvert des arbres, vous contournez les abords du pont avant de revenir longer la rivire en descendant vers le Sud. Aprs avoir mis une petite dizaine de kilomtres entre l'ennemi et vous, vous vous arrtez pour dormir quelques heures dans la confortable ramure d'un grand chne. La nuit s'coule sans incident et vous tes rveill l'aube par les trilles endiables des oiseaux des bois. Teinte d'or et de roux, la vgtation automnale s'est suffisamment claircie pour vous laisser apercevoir le ruban gris d'une piste forestire qui court paralllement la rivire. Un lger mouvement attire votre regard tout au bout de cette piste et, en augmentant votre acuit visuelle, vous distinguez trois cavaliers arrivant du Sud. Deux d'entre eux portent l'uniforme du corps des claireurs d'Eldenor,

mais le troisime, vtu d'une tunique carlate et noire - les couleurs de l'arme slovienne - dsarm et les mains lies, semble tre un prisonnier de guerre. Soucieux du retard que risque de prendre votre mission du fait de la perte de votre canot, vous dcidez d'y remdier en tendant une embuscade ces cavaliers ennemis pour vous emparer de leurs chevaux. Sous le couvert des arbres qui bordent la piste, vous les laissez arriver votre hauteur avant d'ordonner mentalement leurs montures de s'immobiliser en usant de vos pouvoirs de Contrle Animal. Obissant la perfection, les chevaux ralentissent s'arrtent, refusant de faire un pas de plus en dpit des furieux coups de cravache de leurs cavaliers. Sans un bruit, vous tirez votre arme Ka du fourreau et, ds que les Eldenoriens ont mis pied terre, vous jaillissez d'un bond de votre cachette et vous leur tombez dessus comme la foudre... CLAIREURS ELDENORIENS HABILET : 34 ENDURANCE : 34 L'effet de surprise jouant en votre faveur vous autorise ne tenir aucun compte des ventuelles pertes de points d'ENDURANCE que vous pourriez subir au cours des deux premiers Assauts. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 156. 212 Les gardes jettent un coup d'oeil votre bandeau et hochent la tte d'un air approbateur avant de dcroiser leurs lances pour vous laisser vous engager sur le pont-levis. En arrivant au milieu du pont, vous remarquez sur la droite des panaches de fume noire montant dans le ciel nocturne. Ils s'chappent des chemines des armureries installes dans la partie Est de SkullTor. Malgr l'heure tardive, elles sont visiblement en pleine activit, produisant sans trve de nouvelles armes et cuirasses pour les hordes de Vorkas de Vandyan. Vous franchissez l'arche d'entre du donjon pour vous retrouver dans un grand hall circulaire aux murs tendus de tapisseries et de portraits des familles rgnantes de Duadon. Perch derrire un pupitre install au milieu du hall, un scribe noircit d'une plume

applique les pages d'un grand registre. Il est si absorb par sa tche qu'il ignore compltement votre prsence. Derrire lui, un escalier en colimaon monte vers l'tage suprieur et, de part et d'autre de d'entre, deux autres passages ouvrent l'un sur la droite, l'autre sur la gauche. Si vous voulez demander au scribe o vous pouvez trouver le capitaine Dvedka, rendez-vous au 60. Si vous prfrez ne pas approcher de cet homme, rendez-vous au 236. 213 Vous rebroussez chemin jusqu' l'entre de la mine puis vous vous loignez rapidement en suivant la ravine tandis que la nuit commence tomber. Vous avez peine parcouru un kilomtre que vous arrivez au bord d'une profonde gorge. A moins de cent mtres vers l'Ouest, vous apercevez une butte schisteuse dont la base s'tend en saillie au-dessus du gouffre, alors qu' l'Est, la ligne des arbres suit le bord de la crevasse sur de nombreux kilomtres. Visiblement, aucun chemin facile ne permet de contourner la gorge et vous n'avez pas grande envie d'entamer la descente dans l'obscurit. Vous dcidez donc d'attendre l'aube et vous vous mettez en qute d'un abri pour installer votre bivouac pour la nuit. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration avec le rang de Grand Matre Principal ou un rang suprieur, rendez-vous au 51. Si vous ne remplissez pas ces conditions, rendez-vous au 294. 214 Vous avez tt fait de localiser la grille la plus proche et Hulsta parvient sans difficult dgager l'aide de son poignard les vestiges de maonnerie mls de poussire solidifie qui la maintenaient scelle dans le sol. Aprs quoi, unissant vos efforts, vous russissez sans trop de mal la soulever et vous vous penchez par l'ouverture ainsi dgage pour examiner le sombre torrent souterrain. Inquiet de sa profondeur, Hulsta attache un morceau de brique au bout de sa corde et la fait descendre dans le courant. Lorsqu'il remonte sa sonde improvise, vous tes tous

deux soulags de constater que le flot, cet endroit, ne dpasse pas de beaucoup la ceinture. Vous vous laissez glisser le premier dans la rivire, puis vous rcuprez la lanterne que vous tend Hulsta pour qu'il puisse sauter son tour. Votre matrise du Nexus vous permet de supporter sans peine la morsure de l'eau glace mais votre compagnon n'a pas cette chance. Vous l'entendez pousser un cri trangl lorsqu'il entre dans le courant, et vous ralisez que le malheureux ne sera pas capable de supporter cette baignade glaciale plus de quelques minutes. Conscient des souffrances qu'il endure, vous lui rendez la lanterne pour avancer en tte le long du boyau circulaire, vous progressez aussi vite que possible en scrutant la vote la recherche de la prochaine grille quand vous sentez soudain un frlement contre votre cuisse. Baissant les yeux, vous voyez un chapelet de bulles clore juste devant vous, et vous reculez aussitt d'un bond instinctif en dgainant votre arme. Dans l'instant qui suit, la tte cailleuse d'un norme serpent noir crve la surface de l'eau et se dresse face vous. Ses puissants crocs venimeux tincellent la lueur de la lanterne, et il darde furieusement sa langue carlate et fourchue, excit par la proximit de ses proies. Derrire vous, Hulsta pousse un cri d'effroi en voyant le reptile rejeter la tte en arrire pour se prparer frapper... Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous dsirez y faire appel, rendez-vous au 130. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et si vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 29. Si vous matrisez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique et si vous choisissez d'y recourir, rendez-vous au 4. Si vous matrisez la Grande Discipline du Contrle Animal et dcidez d'en faire usage, rendez-vous au 96. Si vous ne matrisez aucune de ces Grandes Disciplines, ou si vous refusez de les employer, rendezvous au 317. 215 Invoquant la formule du sortilge, vous tendez la main droite et vous projetez une fulgurante balle d'nergie sur votre cible. La pierre malfique se brise en deux dans un craquement

assourdissant, puis elle se dsintgre dans une terrifiante explosion suivie d'une ruption de flammes vertes. La cloche de cristal vole en clats, projetant un dluge de feu dans les airs, et un cri inhumain assaille vos tympans. Instinctivement, vous vous dtournez de la source de l'explosion et, de votre bras libre, vous vous protgez la tte des centaines d'clats de cristal qui retombent tout autour de vous telle une pluie de poignards. Quand le dluge meurtrier cesse enfin, vous vous retournez avec circonspection pour valuer l'tendue des dgts. Des foyers pars crachent leurs dernires flammes au milieu des clats de cristal et la colonne de vapeur noire qui tait emprisonne dans la cloche continue tourbillonner au-dessus des dbris comme une petite tornade. Du cur du tourbillon jaillit le mme cri hideux et votre sang se glace dans vos veines lorsque vous vous souvenez o vous l'avez dj entendu : cette entit n'est autre que Zorkaan le Mangeur d'Ames, l'abomination que vous avez rencontr dans une sinistre clairire de la fort de Grochod et que vous avez eu l'imprudence de dranger dans son festin alors qu'elle se repaissait des mes de prisonniers sloviens assassins qui y taient enterrs ! L'ombre tourbillonnante de l'tre malfique prend de la vitesse et, dans un gmissement strident, fuse dans les airs et s'engouffre dans l'ouverture au sommet du dme pour plonger dans l'il de la tempte. La destruction de la cloche de cristal et la fuite de Zorkaan ont eut un autre tmoin, Vandyan, qui a enfin pris conscience de votre prsence. Le visage convuls de rage, il lve un disque d'argent troitement serr dans la paume de sa main droite et profre une maldiction dont les hideuses paroles vous ptrifient d'effroi ! Rendez-vous au 340. 216 Votre cheval culbute les soldats et fait voler leur rang en clat mais l'un d'eux, avant d'tre jet sur le pav et pitin sous ses sabots, parvient vous percer le flanc de la pointe de sa lance : vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Serrant les dents, vous luttez farouchement pour rester en selle en dpit de la douleur tandis que votre monture vous emporte loin des prvts hurlants

et s'engouffre dans la rue principale. Tout en poursuivant votre course jusqu'au bout de la rue et le long de la place qui s'tend au-del, vous dployez vos pouvoirs de Gurison pour refermer vos plaies. La place comporte de nombreuses issues, mais vous choisissez sans hsiter la moins frquente, une avenue borde de platanes qui file vers l'Ouest en direction de la cathdrale de Tekaro. Les Eldenoriens ont converti ce somptueux difice en dortoir pour leurs troupes et vous apercevez des centaines de soldats dormant sur le sol de marbre de sa nef centrale. Vous remarquez galement les regards souponneux que les gardes posts sur les marches de la cathdrale jettent sur vos vtements ensanglants tandis que vous passez devant eux au pas de votre cheval, aussi acclrez-vous l'allure de crainte qu'il ne leur prenne l'envie de vous interpeller. Vous traversez le reste de la ville sans encombre et vous atteignez sa porte occidentale au bout d'une rue flanque d'entrepts et de maisons de commerce. Une sentinelle vous jette un bref coup d'il et, au vu de votre uniforme d'claireur, entreprend sans dlai de tirer sur la chane qui commande l'ouverture du lourd portail de chne. La porte franchie, vous vous engagez sur une large route qui longe le cours scintillant du grand fleuve Storn. Vous suivez la route pendant quelques kilomtres avant de diriger votre monture vers le fleuve. En vous approchant de son flot puissant, vous trouvez une cabane abandonne au milieu d'un bosquet de pommiers dpouills de leurs fruits par l'arme d'invasion. La cabane est vide mais vous trouvez assez de foin pour rassasier votre cheval, ce qui vous dcide y faire halte pour dormir pendant les quelques heures qui vous sparent de l'aube. A moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre 1 Repas ou perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendezvous au 272. 217 Vous invoquez le sortilge du Poing Invisible et vous tendez la main, paume ouverte, vers la horde reptilienne qui approche de l'escalier. Un intense fourmillement parcourt votre avant-bras et, jaillissant de votre main, la force invisible du sortilge balaie les

Vorkas comme des quilles, dcimant les premiers rangs. Mais les suivants continuent avancer, toujours plus nombreux et dtermins. Les premiers atteignent bientt l'escalier et se lancent l'assaut des marches en grondant et en faisant claquer frocement leurs terribles mchoires. Mais il en faut plus pour impressionner un Grand Matre et, dgainant votre arme Ka, vous leur faites face en posture de combat, prt les accueillir dignement ! VORKAS FURIEUX HABILET : 44 ENDURANCE : 44 Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 52 218 La fourche vous manque d'un cheveu et le jeune paysan laisse chapper un pittoresque bord de jurons du terroir. Dans le mme temps, la frayeur que lui a cause votre brusque apparition se mue en colre et il se rue votre poursuite. Vous avez juste assez d'avance sur lui pour vous immobiliser sur le seuil de la porte et estimer d'un coup d'il qu'une dizaine de mtres vous sparent du sol... Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 331. Sinon, Rendezvous au 105. 219 Vous rcitez rapidement la formule du sortilge de Lvitation et, la stupfaction de votre compagnon, vous vous levez hors de l'eau en douceur et vous franchissez l'ouverture sans effort, comme soulev par une main invisible. La tte du serpent gant crve la surface de la rivire, cherchant vous happer les jambes mais ses mchoires claquent dans le vide et son mufle va s'craser contre les parois rugueuses du conduit. Hulsta rabat prudemment la grille sur l'ouverture tandis que vous inversez en douceur l'effet du sortilge pour viter de vous fracasser le crne contre la vote du tunnel dans lequel vous venez d'merger. Quand vos pieds regagnent le sol, vous avez la satisfaction de constater que vous vous tes prsent de l'autre ct du mur et

que plus rien ne s'oppose votre progression. Rendez-vous au 155. 220 En s'lanant, votre cheval bouscule le sergent, mais il parvient nanmoins vous lacrer le genou d'un coup de lance avant d'aller rouler dans l'herbe (vous perdez 1 point d'ENDURANCE). Serrant les dents, vous poussez votre monture au grand galop et, poursuivi par les insultes et les maldictions des trois Eldenoriens, vous piquez droit travers la prairie en direction du lointain ruban d'argent du Storn qui scintille sous les toiles. Vous atteignez bientt une route qui longe le cours du grand fleuve quelque distance et vous la traversez pour descendre une pente couverte de fougres plongeant vers la rive est. Alors que vous approchez du flot grondant, vous trouvez une cabane abandonne au milieu d'un bosquet de pommiers dpouills de leurs fruits par l'arme d'invasion. La cabane est vide mais vous trouvez assez de foin pour rassasier votre cheval, ce qui vous dcide y faire halte pour dormir pendant les quelques heures qui vous sparent de l'aube. A moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre 1 Repas ou perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 272. 221 A l'instant o vous amenez le troisime cadran sur le chiffre 1, la grande porte noire pivote sans un bruit sur ses gonds pour rvler une magnifique chambre de marbre claire par un globe lumineux qui flotte, suspendu mi-hauteur dans les airs. Les murs sont couverts de scnes de bataille frachement graves qui dpeignent les victoires des hordes de Vorkas de Vandyan sur les armes des tats libres des Pays du Storn. Sur une table place l'extrmit de la chambre, vous dcouvrez un casier en bois contenant trois fioles soigneusement bouches. Chacune d'elles contient une sorte de gele liquide colore : une rouge, une jaune et une bleue. Si vous matrisez la Grande Discipline du

Foudroiement Psychique ou de l'cran Psychique, rendez-vous au 349. Sinon, rendez-vous au 256. 222 Des roues en bois de toutes tailles et diffrents stades d'achvement s'empilent sur le plancher de l'atelier, au milieu de plusieurs ouvriers en train de s'activer sur leurs tablis et leurs tours, et de quelques ouvrires penches sur des cuves d'eau bouillante o elles plongent et mettent en forme des pices de bois frachement tailles. En vous voyant entrer, le patron vient votre rencontre et vous demande avec un sourire affable ce qu'il peut faire pour vous servir. - coutez, mon brave, je n'ai pas l'intention de vous acheter des roues, mais je vous serais trs reconnaissant si vous pouviez m'indiquer comment me rendre rue des Flancs. On m'a dit qu'elle se trouvait dans le quartier nord. Utilisez la Table de Hasard (en cette occasion, 0 = 10). Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 232. S'il est suprieur 3, le charron refuse de vous renseigner et vous flanque la porte. Il ne vous reste alors qu' continuer votre chemin : rendez-vous au 81. 223 Vous remontez au pas de course le tunnel en zigzaguant entre les corps des Vorkas qui sont tombs l'instant o vous avez dtruit leur Rune gnitrice. Le passage dbouche dans une armurerie dont les fours brlent dsormais sans surveillance. A l'autre extrmit de la pice, vous dcouvrez une rampe qui monte en pente douce vers une porte ouverte sur la nuit toile et les toits du quartier Est de Duadon. Stimul par la vue de cette voie ouverte sur la libert, vous forcez l'allure et vous remontez la rampe en courant quand, parvenu quelques mtres du sommet, vous voyez surgir la silhouette massive d'un norme gant peau bleue ! Vous identifiez sans mal cette crature : c'est un Ogron, hybride humanode dont la notoire stupidit n'a d'gale que l'habilit accomplir les tches les plus rudes. Celui qui vous fait

face officiait l'armurerie et il est pourvu d'un impressionnant marteau de guerre. Vous lui ordonnez de vous laisser passer mais vous tes aussitt contredit par les voix furieuses de vos poursuivants surgissant l'entre du tunnel. Lorsque les gardes lui lancent l'ordre de vous rduire en bouillie, la face obtuse de la brute se fend d'un sourire bat et il commence faire tournoyer son immense marteau de guerre avec une aisance terrifiante, prt faire voler votre tte en clats ! OGRON HABILET : 42 ENDURANCE : 42 Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 132. 224 Votre chute est brutalement stoppe par un gros rocher moussu plant au pied de la pente : vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Si vous survivez vos blessures, rendez-vous au 239. 225 Vous remarquez au passage que les moisissures qui couvrent le plafond du tunnel ne vous sont pas inconnues : il s'agit de Ghilev, une forme de champignon qui a la facult de plonger dans un profond sommeil les humains et les animaux qui en absorbent. Si vous voulez profiter de l'occasion pour racler un peu de Ghilev de la vote, vous pouvez en rcolter l'quivalent d'une dose et la ranger dans votre sac dos. Rendez-vous ensuite au 298. 226 Delissa a prvu l'itinraire par lequel vous allez pouvoir vous chapper de Duadon. L'un des antiques tunnels de Skull-Tor passe sous la Porte Nord de la cit avant d'merger au milieu d'un petit bois un peu plus d'un kilomtre des remparts. Elle a trouv avec Hulsta une voie d'accs cette galerie au fond de la cave d'un entrept situ cinq cents mtres de la cooprative. Hulsta avait explor le tunnel avant votre arrive Duadon mais Delissa tient s'assurer que vous pourrez l'atteindre sans risque

maintenant que tous les sbires de Vandyan sillonnent la ville votre recherche. Peu aprs l'aube, elle sort de la maison pour inspecter les rues alentour. Une heure plus tard, elle est de retour et l'angoisse et la dception qui se lisent sur son visage vous laissent augurer le pire. - Les hommes de Vandyan ont dcouvert le tunnel, annonce-telle, catastrophe. Ils l'ont condamn et ont plac des gardes tout autour de l'entrept. La garde a t triple sur les remparts et aux portes de la cit et votre tte a t mise prix. Elle sort de sa poche un rouleau de parchemin et vous le tend. En le droulant, vous dcouvrez un portrait assez fidle de votre visage, sous lequel s'tale en chiffre gras la somme de 10 000 pices d'or, suivie des mots : A quiconque ramnera cet homme Skull-Tor. Mort ou vif ! - Il y a des soldats tous les coins de rue, poursuit Delissa, la mine sombre. Si vous vous risquez hors d'ici, vous tes presque sr de vous faire prendre. Tout le monde vous cherche. La ville est pleine de rumeurs. Les gens savent que les Vorkas ont t extermins et que les armes d'Eldenor battent en retraite. Nos bons citoyens craignent maintenant de subir la vengeance des victimes des hordes de Vandyan. Quant celui-l, on raconte qu'il est fou de rage. Il a donn l'ordre ses troupes d'lite, les terribles Sinistrari, de regagner Duadon sur-le-champ pour mener la chasse contre vous. Ils viennent de Luyen marche force et sont attendus pour demain. Delissa insiste pour que vous restiez cach chez elle pendant encore au moins deux jours et la raison vous pousse suivre son conseil. Elle pense qu'en l'absence de tout mouvement de votre part, Vandyan finira peut-tre par croire que vous tes sorti de la ville juste aprs votre vasion de Skull-Tor et qu'il est inutile de vous chercher dans la cit. Effectivement, la fin du deuxime jour, une diminution notable du nombre des gardes qu'elle peut voir

patrouiller dans les rues au gr de ses sorties semble venir corroborer son raisonnement. Mais quand arrive le troisime jour, vous lui expliquez que vous ne pouvez plus attendre que Vandyan daigne desserrer l'tau dans lequel il tient la ville. Quoi qu'il arrive dsormais, vous devez rejoindre la Roche de Xaitar avant la tombe de la nuit pour retrouver Banedon. Ne pouvant plus emprunter le tunnel, vous chafaudez un nouveau plan pour sortir de Duadon par la Porte Nord. Delissa vous confectionne un dguisement au moyen d'une perruque et d'une bonne quantit de maquillage et elle imagine une histoire aussi convaincante que possible pour justifier votre dpart de la cit. Vous devrez jouer le rle de son cousin, avec lequel elle est cense partir pour Luyen de toute urgence pour se rendre au chevet de sa sur brutalement tombe malade... C'est un plan pour le moins audacieux et, comme l'heure de votre dpart approche, vous vous efforcez d'apaiser votre angoisse grandissante en priant Ishir d'assurer son succs. Les trois jours de repos que vous venez de passer vous permettent de rcuprer 9 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 97. 227 Lorsque les autres Grands Matres ont quitt la salle de l'auberge, Loup Solitaire vous annonce que Gwynian et lui-mme ont une mission importante vous confier. Vos agents Duadon, la capitale d'Eldenor, ont confirm que les Runes d'Agarash se trouvaient bien dans la citadelle de la ville, la terrible forteresse de Skull-Tor. Ils veulent que vous vous infiltriez seul jusqu' Duadon et que vous entriez en contact avec les agents de Gwynian qui connaissent un passage secret pour entrer dans la forteresse et vous aideront vous y introduire. Une fois l'intrieur, vous devrez trouver et dtruire les Runes aussi vite que vous le pourrez, aprs quoi, les mmes agents vous feront sortir de Duadon pour vous conduire en lieu sr. - C'est une mission trs prilleuse, Grand Matre, vous prvient gravement Loup Solitaire, mais il faut l'accomplir si nous voulons dbarrasser les Pays du Storn de Vandyan et de ses

maudits Vorkas. C'est l'unique clef de la victoire. Tu as amplement prouv ton courage et ta comptence au cours de ces derniers mois et je ne te tiendrai pas rigueur si tu dcidais de refuser. Mais, entre tous les Ka, je sais que toi seul possde assez de force intrieure et de rsolution pour mener bien cette tche capitale. Alors rflchis bien, Grand Matre et dis-moi si tu acceptes cette mission. Vous ne pouvez vous empcher de frissonner intrieurement la perspective de vous aventurer des centaines de kilomtres derrire les lignes ennemies pour entreprendre une si prilleuse qute. Mais avoir t choisi entre tous pour la raliser est un honneur assez grand pour vous faire oublier toute peur, et c'est d'une voix ferme que vous dclarez : - J'accepte, monseigneur. Gwynian, Nathuro et l'ensemble des capitaines mercenaires laissent chapper un soupir de soulagement, tandis que Loup Solitaire se contente de sourire en hochant la tte : - Qu'il en soit ainsi, Grand Matre. La route qui t'attend est certes seme d'embches, mais je ne doute pas que tu sauras les surmonter. Aprs vous avoir salu et souhait bonne chance, le seigneur Nathuro et ses officiers quittent la taverne pour aller superviser le passage de leurs troupes sous commandement Ka. Rests seuls avec vous, Loup Solitaire et Gwynian vous conduisent dans une pice adjacente afin de vous donner de plus amples informations. Avec l'aide d'une carte des Pays du Storn, Gwynian vous montre que la rivire Quarle est le chemin le plus court vers Duadon. Vous devrez descendre la rivire en bateau jusqu'au confluent de la Quarle et du grand fleuve Storn, proximit de la ville de Tekaro. L, de prfrence nuitamment, vous devrez passer sur la rive ouest du Storn, abandonner votre embarcation pour continuer pied travers la fort de Grochod. Loup Solitaire vous avertit que vous serez alors sur le territoire d'Eldenor et que tous les gens et cratures que vous pourrez rencontrer dans cette fort seront probablement hostiles. Sous le couvert des arbres, vous remonterez vers le Nord jusqu'aux

abords de Duadon. Les portes de la cit sont sans doute bien gardes, mais vous devrez vous dbrouiller pour entrer sans tre vu. - Une fois l'intrieur de Duadon, poursuit Gwynian, dirigezvous vers la rue des Flancs. Vous y trouverez un atelier vinicole, une tonnellerie tenue par un homme du nom d'Hulsta et sa femme, Delissa.. Ce sont mes agents et je rpond de leur loyaut. Ils attendent l'arrive d'un guerrier Ka et vous vous ferez connatre d'eux par ces mots : Un tonneau de chne du Sommerlund . Assurez-vous de prononcer exactement ces paroles, car ils ne rpondront aucune autres. Hulsta vous montrera comment entrer dans Skull-Tor, o vous devrez localiser et dtruire les Runes aussi vite que possible. En brisant ces pierres runiques, vous tarirez la source du pouvoir qui permet aux Vorkas d'exister et les armes maudites de Vandyan tomberont en poussire. Ds lors, nous serons capables de briser le sige de Varetta et de balayer tous les Eldenoriens qui oseraient encore s'accrocher au sol du Lyris. Rendez-vous au 102. 228 Vous remerciez le commerant et vous sortez de son magasin pour reprendre votre route. Parvenu l'extrmit du cours de l'Osselet, vous tournez droite dans le Mur des Flancs. Le panneau qui indique la rue est surmont d'une plaque de cuivre frappe d'un soleil couchant, signifiant que vous pntrez dans le quartier ouest de la ville. Vous remontez le Mur des Flancs, dpassant des choppes de chapeliers, de potiers et de fabriquants de lanternes avant de dboucher sur une place pave qui s'tend l'ombre de la Porte Ouest de la cit. Un flot ininterrompu de chariots remplis de bois d'abattage et de minerai de fer se dverse dans la ville travers le porche. Les lourds fourgons traversent la place dans le grondement sourd de leurs roues cercles de fer et poursuivent leur route le long d'une large artre, l'avenue de Corvaz qui mne en ligne droite Skull-

Tor. Vous vous arrtez un instant pour contempler cette rue anime et, perant du regard le rideau gristre de fume acide qui couvre la ville, vous apercevez pour la premire fois l'imposant porche vot de la forteresse de Vandyan. A cette distance, elle voque irrsistiblement la gueule bante et hrisse de crocs d'un gigantesque squale. Dans l'immdiat, vous jugez prfrable de rester distance de Skull-Tor et de continuer votre chemin le long du Mur des Flancs, bien que cette dcision vous contraigne vous frayer un chemin travers le flot de vhicules qui traverse la place... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat obtenu est : De 0 3 De 4 6 Suprieur 7 rendez-vous au 41 rendez-vous au 305 rendez-vous au 254 229 Les gardes vous entourent et, sur un ordre de leur chef, vous dpouillent de vos armes avant de vous emmener jusqu'au poste de garde. Arriv dans cette sinistre souricire, on vous soulage du reste de votre quipement puis on vous enferme double tour dans un sombre cachot. Sans perdre un instant, vous entreprenez d'inspecter votre prison la recherche d'un moyen d'vasion mais, au bout de quelques minutes, la porte s'ouvre la vole sur une meute de soldats cuirasss et arms jusqu'aux dents. Sans vous laisser le temps d'esquisser un geste de dfense, ils se ruent sur vous, vous empoignent et vous plaquent contre le mur. Quelques secondes plus tard, un capitaine de la garde entre son tour dans la cellule, portant votre arme Ka. Il s'arrte devant vous et la brandit sous votre nez en vous accusant d'tre un espion ennemi. Vous rtorquez de votre voix la plus convaincante que vous tes un fidle serviteur de Vandyan victime d'une terrible erreur, mais l'officier eldenorien reste sourd toutes vos protestations d'innocence. Las de vous entendre, il vous rduit au

silence en vous faisant sauter la tte d'un coup bien ajust de votre propre arme Ka... Ici s'achve votre aventure. 230 Vous vous lancez la poursuite du fuyard, mais la peur lui donne des ailes et le sclrat parvient sauter en selle et dcamper au triple galop avant que vous n'ayez pu l'intercepter. Vous retenez une borde de jurons et pendant qu'il disparat rapidement dans l'obscurit, esprant au moins lui avoir flanqu une assez belle frousse pour lui ter toute envie de revenir vous importuner cette nuit. Lorsque vous regagnez la cabane, vous trouvez Rufus dans les bras de ses parents qui pleurent d'motion de retrouver leur neveu favori. Il s'empresse de les rassurer votre sujet, expliquant que votre uniforme eldenorien n'est qu'un, dguisement, et que vous tes en ralit un seigneur Ka en mission secrte, ce qui les laisse passablement stupfaits. Philo vous invite cordialement passer tous deux la nuit sous son toit, non sans vous inciter conserver la plus grande vigilance, la rgion tant infeste d'Eldenoriens et la cabane n'ayant plus rien d'un endroit sr, ainsi que vous venez de le constater, si peu sr d'ailleurs qu'ils ont, lui et son pouse, pris la dcision de l'abandonner ds qu'il fera jour. Ils ont l'intention de traverser la Quarle pour gagner le Salony, o de nombreux Sloviens, dont d'autres membres de leur famille, ont dj trouv refuge dans la Grande Fort. Vous veillez une partie de la nuit, assurant la garde tour de rle avec Rufus, et vous rveillez son oncle et sa tante un peu avant l'aube. Xera prpare un dlicieux petit djeuner que vous dgustez en discutant des projets des uns et des autres. Rufus a dcid de partir pour le Salony avec ses parents. Quant vous, vous annoncez que vous devez poursuivre votre mission et essayer de franchir la Storn du ct de Tekaro. Philo vous avertit, comme l'avait fait son neveu, que la cit est occupe par les Eldenoriens mais il vous fournit aussi une information indite : l'ennemi a tabli un bac militaire sur le Storn, un peu moins de dix kilomtres au sud de sa confluence avec la Quarle. Sous votre uniforme d'claireur eldenorien, ce pourrait tre le moyen le plus facile de traverser le grand fleuve.

La collation acheve, vous changez avec Rufus et les siens remerciements et vux de bon voyage, et Xera vous offre quelques provisions pour la route (assez pour 2 Repas). Aprs quoi, vous leur faites vos adieux et vous sortez de la cabane pour monter en selle. Rendez-vous au 290. 231 Utilisant vos pouvoirs de Vision Magnifie, vous dtaillez avec attention les trois pierres runiques. Vous percevez avec effroi le pouvoir immense que recle chacun de ces clats de pierre noire oblongs, pas plus larges que votre main. Mais vos sens aiguiss ne manquent pas de dcouvrir qu'ils sont galement d'une fragilit extrme, donc trs vulnrables. Ainsi, il suffirait de briser une pierre pour annihiler son pouvoir. Si vous avez un arc et si vous dsirez en faire usage, rendez-vous au 56. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous souhaitez y recourir, allez au 113. Dans tout autre cas, rendezvous au 253. 232 Le sourire du charron s'efface ds qu'il entend que vous ne voulez rien lui acheter et il rpond avec une moue impatiente : - Ma foi, j'en sais trop rien. Sr qu'elle doit tre dans l'quartier Nord, vot' rue. Mais il est grand, l'quartier nord, et j'vais pas souvent y traner mes chausses, vu qu'c'est l'aut'bout d'ia ville ! Tout c'que j'peux vous dire, c'est qu'en prenant gauche la tour de guet, vous trouv'rez l'avenue des Flancs. P'tt' bien qu'si vous la suivez assez longtemps, vous finirez par tomber sur la rue des Flancs, mais j'peux pas vous l'garantir. Vous remerciez l'artisan et vous quittez son atelier. Arriv au bout de la rue du Chaudron, vous tournez gauche au pied de la tour de guet pour vous retrouver dans l'avenue des Flancs, ainsi que l'indique un panneau surmont d'une plaque de cuivre en forme de gallion aux voiles bombes qui marque le dbut du quartier est de Duadon. Vous remontez l'avenue d'un bon pas,

dpassant des boutiques de prteurs sur gages, des ateliers de fabriquants de voitures, de cordiers et d'artisans divers, avant d'atteindre une place o dbouche la Porte Est de la cit. Une longue colonne de Vorkas traverse la place et sort de la ville en franchissant la porte, encadre par de jeunes officiers frais moulus cheval. Vous vous arrtez pour laisser passer les Vorkas, et vous remontez leur colonne du regard le long d'une rue anime qui s'enfonce vers le centre de Duadon et laisse apercevoir, mergeant, cinq cents mtres plus loin, d'un rideau gristre de fumes acides, la silhouette menaante de Skull-Tor. C'est de la forteresse que les Vorkas se dversent, rpugnant flot verdtre, des btiments des nouvelles armureries que Vandyan a fait rcemment adjoindre sa place-forte. Prfrant pour l'instant viter les parages de la forteresse, vous dcidez de continuer votre chemin le long du Mur des Flancs dans l'espoir qu'il vous mne la rue des Flancs. Vous traversez vivement la place en profitant d'un cart entre deux rangs de Vorkas, poursuivant votre route en direction du nord de la cit. Vous atteignez bientt une nouvelle tour de guet, rige l'angle nordest des remparts et votre moral fait un bond lorsque vous apercevez un panneau surmont d'une toile d'argent : ce signe indique que vous allez pntrer dans le quartier nord. Mais vos espoirs s'vanouissent aussitt que vous dchiffrez l'inscription grave sous le symbole, car elle signifie : alle de la Tour Nord!... Un atelier de souffleur de verre est install l'angle de cette rue et ses portes grandes ouvertes laissent voir plusieurs matresouvriers en plein travail, tirant et faonnant avec des gestes d'artistes des boules et de longs filaments de pte de verre en fusion. Si vous voulez entrer dans cette choppe pour demander la direction de la rue des Flancs, rendez-vous au 186. Si vous prfrez explorer l'alle de la Tour Nord, rendez-vous au 123. 233 Vous dployez vos prodigieux pouvoirs de Contrle Animal pour calmer le chien l'insu des gardes et le rsultat est aussi spectaculaire qu'instantan. Le quadrupde cesse de gmir pour

vous lcher la main d'une langue affectueuse en remuant frntiquement la queue. - a alors ! s'exclame un des gardes. Vous, vous savez y faire avec les chiens. D'habitude, ce vieux Croc-Noir ne peut pas sentir les trangers. Regardant l'animal qumander vos caresses tel un chiot exubrant, les Eldenoriens secouent la tte d'un air incrdule. - J'I'ai jamais vu comme a, ajoute un autre soldat. J'I'ai dj vu mordre quelques mains l'occasion, mais en lcher une, srement pas ! Tous les gardes sont visiblement sidrs de voir leur chien froce ainsi amadou. L'un d'eux escalade les marches, passe sa laisse l'animal et doit user de toutes ses forces pour russir l'loigner de vous. Delissa leur souhaite bonne nuit en les regardant franchir le portail puis, s'tant assure qu'ils sont bien partis, elle se hte de vous rejoindre au salon et verrouille la porte derrire elle. Rendez-vous au 10. 234 La vieille femme descend jusqu'au pied des marches et rafle prestement les pices d'or que vous lui prsentez dans votre paume ouverte (n'oubliez pas de les dduire sur votre Feuille d'Aventure). - Bon, c'est d'accord. Vous pouvez rester, grommelle-t-elle. Mais je veux que vous ayez fil avant l'aube, c'est compris ? Et, sans attendre votre rponse, elle remonte l'escalier une vitesse surprenante et disparat en claquant la porte derrire elle. La nuit est glaciale, mais vous la passez bien au chaud et vous quittez l'curie avant le lever du soleil, comme l'avait exig la vieille femme. Les ruelles et les rues de ce quartier sont dsertes de si bonne heure et vous n'apercevez pas l'ombre d'un Eldenorien avant d'avoir rejoint une avenue borde de platanes qui mne la cathdrale de Tekaro. Vandyan a converti ce

monument magnifique en dortoir pour ses troupes et vous apercevez des centaines de soldats dormant sur les dalles de marbre de sa nef centrale. Les gardes posts sur les marches de l'difice vous jettent des regards souponneux tandis que vous traversez au pas de votre monture la place blanche de givre, aussi acclrez-vous doucement votre allure de crainte qu'il ne leur prenne l'envie de vous interpeller. Vous traversez le reste de la ville sans encombre et vous atteignez la porte occidentale au bout d'une rue flanque d'entrepts et de maisons de commerce. Une sentinelle vous jette un bref coup d'il et, reconnaissant votre uniforme d'claireur, entreprend de tirer sur la chane qui commande l'ouverture du lourd portail de chne sans vous poser la moindre question. La porte franchie, vous vous engagez sur une large route qui longe le cours scintillant du grand fleuve Storn. Vous le suivez sur un peu moins de dix kilomtres avant d'atteindre l'embranchement d'une large piste cendre nouvellement trace par les ingnieurs eldenoriens pour la desserte du bac militaire qu'ils ont tabli sur le grand fleuve. Vous vous rappelez ce que vous a dit l'oncle de Rufus au sujet de ce bac et vous dcidez d'aller le voir de plus prs. Engageant votre cheval sur la piste cendre, vous descendez en direction d'un large radeau amarr la berge. Le bac est gard par six hommes, mais aucun d'eux ne vous prte attention. Ils souffrent visiblement tous d'une svre gueule de bois qui les incline rduire au strict minimum les changes verbaux, ce qui vous convient parfaitement. Vous faites monter votre cheval sur le radeau et vous restez en selle tandis qu'il est treuill travers le Storn par un systme de poulies et de cordages. Ds qu'il a accost l'autre rive, vous descendez cheval une rampe de bois donnant accs une route trace par les Eldenoriens travers cette partie de la fort de Grochod. Une fois hors de vue du bac, vous quittez la route pour vous engager sous les arbres. Trs vite, vous constatez que la fort est trop touffue pour tre parcourue cheval et vous abandonnez votre monture pour continuer votre route pied. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous tirez est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 5. S'il est suprieur 4, rendez-vous au 166.

235 Un gros morceau de roc s'abat quelques centimtres de vos pieds et dfonce le bord, ouvrant un trou bant dans le fond du canot par lequel fuse un vritable geyser qui vous trempe de la tte aux pieds en quelques secondes ! Vous vous efforcez de colmater la brche en la bourrant de toile quand vous vous effondrez demi assomm, touch la tte par un autre projectile qui vous entaille le cuir chevelu : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous voyant en si fcheuse posture, les Eldenoriens poussent une clameur triomphale, mais avant qu'ils aient pu ajuster leurs tirs pour vous achever, le courant entrane votre esquif dsempar sous l'arche centrale du pont, vous soustrayant un moment leur vue. Ils se ruent-vers l'autre parapet pour vous voir rapparatre en aval, faisant rsonner le tablier du martellement de leurs lourdes bottes pendant que vous reprenez pniblement vos esprits. Lorsque vous mergez de l'autre ct de l'arche sous les projectiles, les quolibets et les rires des soudards, l'eau s'engouffre une telle vitesse dans le canot que vous dcidez de l'abandonner au plus vite. Braquant le gouvernail vers la rive gauche, vous dirigez tant bien que mal votre esquif en perdition vers un bosquet de saules dont le feuillage touffu surplombe le courant. A l'instant o la barque vient s'chouer entre les saules, vous bondissez avec souplesse dans les branches et vous disparaissez dans la vgtation. Les Eldenoriens accourent rapidement pour fouiller le bateau et les alentours votre recherche, mais sans succs. Tapi dans la vgtation, vous les regardez hisser grand peine le canot rempli d'eau sur la berge pour inventorier son maigre contenu, avant d'aller reprendre leur position sur le pont en grommelant, passablement dpits. Ds que la voie est libre, vous vous glissez hors du bosquet et vous dcampez d'un bon pas en longeant la rivire vers l'aval. Ce n'est qu'aprs avoir laiss l'ennemi prs de dix kilomtres en arrire que vous vous rsolvez faire halte pour prendre quelques heures de repos bien mrites dans les branches d'un chne centenaire. Avant de vous endormir, et moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse,

vous devez prendre un Repas d'ENDURANCE. Rendez-vous au 9. 236

ou

perdre

points

Faisant appel votre sixime sens Ka pour tenter de localiser les Runes, vous sentez avec certitude qu'elles se trouvent bien l'intrieur du donjon, mais vous vous rvlez incapable de dterminer leur position exacte. Sans vous laisser dcourager. vous dcidez de fouiller le btiment, de fond en comble, s'il le faut, jusqu' ce que vous les ayez trouves. Concentrant vos sens sur les trois issues du hall d'entre, vous priez Ishir de vous aider choisir la voie qui vous conduira le plus vite ces maudites pierres runiques. Si vous dcidez d'emprunter : L'arche de gauche Rendez-vous au 3/4 L'arche de droite Rendez-vous au 7 L'tage suprieur Rendez-vous au 158 237 L'arme cre du mtal poli et huil assaille vos narines lorsque vous franchissez le seuil de la petite boutique. Assis sur un tabouret ct de son comptoir, le matre des lieux vous accueille d'un hochement de tte approbateur tandis que vous entreprenez de passer en revue les armes alignes sur leurs tagres. Derrire lui, une affiche cloue au mur indique les prix des divers articles : Flches Poignards Btons Lances 1 pice d'or (la pice) 3 pices d'or 3 pices d'or 5 pices d'or

Glaives Haches Masses d'armes Epes

6 pices d'or 6 pices d'or 6 pices d'or 7 pices d'or

Marteaux de guerre 7 pices d'or Sabres Arcs 9 pices d'or 10 pices d'or

Si vous dsirez acqurir un ou plusieurs des objets de cette liste, n'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuille d'Aventure. Avant de quitter l'choppe, vous demandez au propritaire s'il connat le chemin qui mne la rue des Flancs. L'homme ne peut vous rpondre, car il est muet. Cependant, il dsigne sa porte du doigt, puis la gauche. Vous le remerciez, vous sortez de l'armurerie et vous continuez votre route le long de l'alle de la Tour Nord. Rendez-vous au 147. 238 Vous faites brusquement volte-face et vous battez en retraite jusqu'au pied de l'escalier, tout en dgageant votre arc et en encochant une flche. La corde de votre arc tendue craquer, vous voyez la pierre runique se profiler distinctement dans votre ligne de mire pendant quelques brves secondes. C'est plus qu'il ne vous en faut : dans un sifflement strident, votre trait fuse vers sa cible et la frappe en plein centre. La pointe d'acier de la flche fait clater la pierre en deux dans une formidable gerbe d'tincelles aussitt suivie d'une assourdissante dflagration. La cloche gnitrice disparat dans un mur de flammes oranges, tandis que le souffle de l'explosion vous projette contre la paroi du puits et qu'une grle d'clats de pierre tranchants s'abat tout autour de vous. Quand les dbris cessent de retomber, vous vous relevez prudemment et vous jetez un regard circulaire sur la

fosse aux Vorkas. Des faisceaux de flammes agonisantes lchent le sol du puits que jonchent les restes pars de la cloche et les corps inertes de tous les Vorkas issus de la matrice diabolique. Ce spectacle de flammes et de destruction est effrayant, mais pourtant, une joie irrpressible vous envahit, car tous vos sens vous disent qu'en dtruisant la pierre runique, vous avez du mme coup ananti jusqu'au dernier tous les monstres qu'elle a jamais crs ! Rendez-vous au 202. 239 Vous vous relevez en titubant et vous essuyez vos yeux couverts de boue avec la manche de votre tunique. Puis, pestant contre votre malchance, vous escaladez la pente de la ravine et vous reprenez votre course travers le sous-bois. A l'approche de la lisire nord de la fort, vous vous arrtez quelques minutes pour reprendre souffle. Vous jetez un regard en arrire en direction de la clairire, distante de prs de deux kilomtres et, durant quelques courts instants, vous entendez rsonner des hurlements de souffrance et des cris d'innocents suppliant qu'on les pargne. Ces affreux chos plongent votre cur dans les affres glaces du dsespoir, mais la flamme du Ka qui brle en vous vous permet de surmonter rapidement ce sentiment de dsaroi. Et vous ralisez que ces cris ne sont pas rels : ils ne sont que l'effet d'une cruelle illusion, hallucinations glisses dans votre esprit par la malfique crature d'ombre ! Redoublant de crainte devant l'tendue de ses sinistres pouvoirs, vous dcampez sans perdre une seconde de plus. Vous mergez bientt de la fort de Grochod pour vous avancer sur une crte herbeuse dominant une vaste tendue de champs labours et de friches courant jusqu' l'horizon. Ce paysage correspond aux descriptions qu'on vous a faites du Demeraquill, la riche rgion agricole qui s'tale au sud de Duadon. Et, bien que le ciel nuageux commence s'assombrir l'approche de la nuit, en grossissant votre vision, vous arrivez distinguer au loin la silhouette de la sinistre capitale ennemie qui se dresse quelque cinquante kilomtres au Nord-Ouest. Accompagnant la chute du jour, un vent froid se lve et la lourde pluie des jours prcdent recommence tomber. Glac par le

mauvais temps autant que par votre rencontre dans la tragique clairire, vous scrutez les environs la recherche d'un endroit pour passer la nuit au sec. Deux abris possibles s'offrent votre vue, chacun environ un kilomtre de la crte : une ferme, et les ruines d'un ancien chteau. Si vous choisissez de chercher refuge dans la ferme, rendez-vous au 326. Si vous prfrez vous abriter dans les ruines du chteau, rendez-vous au 72. 240 Lorsque vous lui infligez le coup dcisif, Zorkaan laisse chapper une plainte inhumaine et sa forme spectrale commence s'estomper en tourbillonnant comme un cyclone dchan, clignotant comme une flamme mourante. Enfin, dans un ultime gmissement d'outre-tombe, son ombre fuse dans les airs et s'chappe par l'ouverture du dme pour disparatre au cur mme de l'orage dchan. Vous brandissez une nouvelle fois votre arme Ka, et vous vous prcipitez vers la Rune qui flotte dans les airs, suspendue au-dessus des dbris de la cloche de cristal. Bondissant comme une panthre, vous faites chanter votre arme et vous frappez la pierre runique avec une force telle qu'elle clate dans une formidable gerbe d'tincelles vertes. Aprs avoir assist l'extermination de ses Vorkas, le spectacle de la dfaite de Zorkaan laisse Vandyan interdit. Il reste ptrifi, vous fixant d'un il hbt o la haine le dispute l'incrdulit. Soudain, un formidable roulement de tonnerre lui fait lever les yeux vers le ciel et son visage dcompos se fige dans un rictus de joie mauvaise. L'orage atteint son paroxysme au-dessus de SkullTor et il va bientt pouvoir appeler les Vaag et assouvir sa vengeance en dchanant contre vous les forces dmoniaques de leur multitude ! Ricanant comme un dment, il commence lever la coupe de cristal qui contient la dernire Rune. Des grappes d'clairs frappent maintenant le rebord mme de l'ouverture du dme, annonant l'apparition imminente des Vaag. Le terrifiant essaim peut dsormais surgir d'une minute l'autre ! Dans un lan dsespr, vous gravissez en quelques bonds l'escalier de la fosse et vous vous ruez travers la salle vers

une chelle de fer fixe contre le mur d'obsidienne qui monte jusqu'au rebord du perchoir de Vandyan. Vous escaladez ses chelons en haletant, priant Ishir et Ka de vous donner la force de terrasser votre ennemi avant qu'il n' ait pu accomplir son calamiteux dessein ! Rendez-vous au 100. 241 L'affrontement bref mais froce, avec le molosse laisse votre compagnon pantois. Hulsta ne se doutait pas de la prsence de ce chien de garde et il se confond en excuses, mortifi de ne pas avoir su reprer ce danger avant votre arrive. - Bah, n'en parlons plus, murmurez-vous. J'espre seulement qu'aucune autre surprise du mme genre ne nous attend dans le tunnel... Vous enjambez la bte avec prcautions pour vous retrouver dans une cuisine. Vous prenez soin de vrifier qu'elle est bien vide avant de laisser le tonnelier vous rejoindre et de refermer la porte derrire lui. Une fois l'intrieur, Hulsta se dirige sans hsiter vers une autre porte et l'ouvre sans bruit, rvlant une vole de marches qui plonge vers la cave. Il prend le temps d'allumer sa lanterne et s'engage le premier dans l'escalier. Rendez-vous au 344. 242 Vous rejetez la toile qui vous dissimule et vous saisissez votre arc. Le Vorka laisse chapper une sorte de coassement interloqu en vous voyant vous dresser devant ses yeux incrdules mais, avant qu'il n'ait pu crier pour alerter ses congnres, vous lui dcochez une flche en pleine gorge. Dans un gargouillis trangl, le Vorka lche prise et retombe en arrire dans la rivire. Durant un instant, la courbe de son dos cailleux continue merger la surface puis, saisi par un puissant remous, son corps est aval par les eaux noires et disparat dans les profondeurs. Rendezvous au 88.

243 Au regard que vous lance le factionnaire, vous comprenez sur-lechamp que vous ne lui avez pas donn la bonne rponse. - Ne bouge pas un cil ! gronde-t-il en pressant la pointe de sa lance sur votre gorge, tandis que son camarade se prcipite sur la cloche et la fait sonner d'un coup sec. Dans l'instant qui suit, un groupe de gardes, ceux-l mme qui, quelques minutes plus tt, ont emmen l'infortun hraut dont vous avez drob la carte et le bracelet, jaillit de la porte oppose l'entre du pont. - Bouclez-moi a ! grogne le cerbre, et il carte sa lance de votre gorge pour laisser les soldats qui dboulent au pas de course, l'pe au poing, se saisir de vous. Si vous acceptez de vous soumettre sans opposer de rsistance, rendez-vous au 229. Si vous dcidez de dgainer votre arme Ka pour affronter les gardes, rendez-vous au 116. Si vous voulez tenter de vous chapper par le pont-levis en direction du donjon, rendez-vous au 134. 244 En moins d'une minute, le tunnel est totalement obstru par des monceaux de terre et de roc, vous interdisant toute possibilit de retour en arrire. L'air est tellement satur de poussire que vous y voyez peine et que vous respirez avec difficult-mais, par la grce d'Ishir ou quelque miracle du destin, vous sortez indemne de la catastrophe. Sans perdre de temps, vous dployez vos pouvoirs de Vision Infrarouge pour percer le voile opaque de poussire en suspension et tenter de localiser Hulsta. Vous dcouvrez rapidement sa main gauche dpassant du monticule de terre et de dbris rocheux, mais il vous suffit de la toucher pour comprendre que votre brave compagnon n'a pas survcu ce dsastreux boulement. Rendez-vous au 144.

245 Un brusque courant d'air balaie le tunnel, soulevant des volutes de poussire et faisant lgrement onduler un pan de votre tunique. Malheureusement, ce mouvement tnu n'chappe pas au regard perant du petit terrier. S'approchant de la fissure, il vous dcouvre et pousse un jappement de surprise avant de dtaler dans un concert d'aboiements aigus. La raction des Eldenoriens est immdiate : les deux hommes rests dans la chambre jaillissent dans le tunnel, l'pe au poing, tandis que leur compre, parti examiner l'entre, accourt toutes jambes. - Un claireur ! s'exclame-t-il. Le laissez pas filer ! Ses patibulaires compagnons vous fixent avec une lueur meurtrire dans les yeux et avancent lentement sur vous, prts frapper. Manifestement, ils vous prennent pour un vritable claireur lanc sur leurs traces par la police militaire. - Le ratez pas, les gars ! hurle le soudard revenant de l'entre. Si jamais y s'carapatte, on va avoir toute la prvt sur le poil ! Pris au pige, vous n'avez d'autre choix que de dgainer votre arme Ka pour dfendre chrement votre peau ! 3 DSERTEURS ELDENORIENS HABILET : 37 ENDURANCE: 32 Si vous tes arm du glaive Uluminatus ou de l'pe Stella, vous bnficiez des points supplmentaires d'HABLLET que confrent leurs pouvoirs particuliers. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 91. 246 Vous lancez un regard Delissa dans l'espoir qu'elle dise quelque chose qui puisse vous aider rpondre au sergent, mais votre sixime sens vous prvient qu'elle ne peut rien pour vous. Elle ne connait pas le cousin du sergent, pas plus qu'elle ne sait o se trouve son magasin. Si vous voulez rpondre la question du sergent :

Oui Non Que vous ne connaissez aucun des deux 247

Rendez-vous au 178 Rendez-vous au 205 Rendez-vous au 142

Vous vous placez sur le bord de la route et vous faites signe au conducteur du premier chariot vide qui vient passer. L'homme ralentit son attelage et l'immobilise votre hauteur en tirant avec nergie sur les rnes. Puis, appuyant avec le pied sur le frein du chariot, il penche vers vous une face rougeaude fendue d'un sourire aussi large qu'brch et vous demande : - H ben, l'claireur, o qu'est pass ton ch'val ? - Il a perdu un fer et s'est esquint une patte, rpondez-vous. J'I'ai laiss dans une ferme, par l-bas. Faut que je rentre Duadon pour expliquer a mon capitaine. - Ben mon vieux, j'voudrais pas t' dans tes bottes, ricane l'aide du cocher qui est assis ses cts. Patte esquinte ou pas, pour avoir perdu ton canasson, l'arme va t'faucher au moins un an d'solde. Tu peux leur faire confiance, ces vaches ! Et les deux hommes clatent d'un rire gras et peu charitable votre gard, mais ni l'un, ni l'autre ne semble mettre en doute votre histoire. - Allez, mon gars, grimpe l'arrire, on t'emmne ! vous lance le conducteur hilare entre deux hoquets, attendant que vous soyez mont pour faire claquer son fouet sur la croupe de ses btes. Rendez-vous au 270. 248 Vous entendez jouer le mcanisme de la serrure, mais, dans la seconde qui suit, vous sentez qu'il s'est arrt sur un chiffre

incorrect. La serrure met un sourd bourdonnement suivi d'un claquement sonore, et votre cur s'emballe lorsque vous ralisez que vous venez de dclencher une alarme ! Tout coup, la Porte Sud s'ouvre la vole et une vingtaine de gardes arms d'arbaltes font irruption dans la salle. Ils vous surprennent encore agenouill contre la Porte Nord, et vous n'avez pas le temps de faire un geste qu'ils se dploient en arc de cercle et vous mettent en joue. - Rends-toi ! aboie leur chef. Rends-toi ou nous tirons ! Rendez-vous au 229. 249 Vous dirigez votre monture vers le feu de camp et vous l'immobilisez quelques mtres des Eldenoriens. Le sergent se lve pesamment en s'appuyant sur la hampe de sa lance et s'approche pour vous saluer. - Salut, l'claireur, grasseye-t-il. Qu'est-ce qui t'amne dehors en pleine nuit ? Y a donc pas d'iits douillets Tekaro ? Pourquoi tu viens pas rchauffer ta carcasse devant l'feu avec nous ? - Ben non, y a pas d'iit douillet pour moi Tekaro, j'en ai bien peur, rpondez-vous en imitant son accent. On m'a envoy au fleuve la rencontre d'un bataillon d'renforts, tu parles d'une veine ! J'aurais bien aim profiter un p'tit moment d'vot' feu, mais mon capitaine est du genre m'corcher vif si jamais j'trane en route ! Merci quand mme, sergent, mais faut qu'j'y aille. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 107. S'il est suprieur ou gal 7, allez au 302 .

250 Le panneau pivote dans un grincement sinistre pour rvler un caveau tnbreux. Vous pntrez d'un pas circonspect dans la chambre obscure, et votre oue aiguise dtecte aussitt une foule de sons distants. Vous pouvez discerner de sourds bruits de bottes, des changes d'ordres secs, des bruits de clefs et de lourdes portes de fer : c'est la rumeur d'une prison. En explorant plus avant le1 caveau, vous dcouvrez qu'il est jonch de vieux objets et d'antiques ustensiles jets en tas sur le sol humide. Cherchant une issue, vous constatez que la pice n'est pourvue que d'une seule porte, dispose dans le mur le plus loign derrire deux piliers de granit. Si vous voulez regarder de plus prs les objets rpandus sur le sol, rendez-vous au 292. Si vous prfrez examiner la porte, rendez-vous au 109. 251 Sans mme reprendre souffle, vous enjambez les corps mutils des sauriens et vous titubez en haletant jusqu' la cloche gnitrice pour abattre de toutes vos forces votre arme sur la Rune diabolique. Votre lame ensanglante frappe la pierre avec une telle violence qu'elle la brise en deux en soulevant une formidable gerbe d'tincelles vertes. Dans la seconde qui suit, l'objet malfique se dsintge dans une assourdissante explosion dont le souffle vous projette dans les airs. La cloche gnitrice disparat dans une muraille de flammes orange, tandis que vous retombez sur le dos plusieurs mtres de distance, au milieu d'une grle d'clats de pierre tranchants comme des rasoirs. Quand les dbris cessent de retomber, vous vous relevez prudemment et vous jetez un regard circulaire sur la fosse aux Vorkas. Des faisceaux de flammes agonisantes lchent le sol du puits que jonchent les restes pars de la cloche et les corps inertes de tous les Vorkas issus de la matrice diabolique. Ce spectacle de flammes et de destruction est effrayant, mais cependant, une joie irrpressible vous envahit car tous vos sens vous disent qu'en dtruisant la pierre runique, vous avez du

mme coup ananti jusqu'au dernier tous les monstres qu'elle a jamais crs ! Rendez-vous au 202. 252 Obissant contrecur, vous videz les lieux et vous remontez en selle. Au dehors, l'extrmit de l'impasse est dserte, mais vous avez peine dpass l'angle de la ruelle que vous tombez nouveau sur la patrouille des prvts. - Arrtez-le ! rugit le sergent ds qu'il vous aperoit, et ses hommes se ruent votre rencontre en s'efforant de vous barrer la route avec leurs lances. Sans hsiter, vous lancez votre monture au galop et chargez, esprant passer en force et gagner la rue adjacente... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat obtenu est : De 0 3 De 4 8 Suprieur 8 Rendez-vous au 99 Rendez-vous au 216 Rendez-vous au 153 253 Vous dgainez votre arme Ka et vous vous lancez vers la pierre runique la plus proche, celle qui est fixe au sommet de la cloche de cristal. Vous acclrez 1' allure l'approche de votre cible et, bondissant avec une grce fline, vous frappez la pierre noire avec une prcision diabolique double d'une force dvastatrice. La pierre se brise en deux sous votre lame et se dsintgre dans un fracas de tonnerre et une ruption d'tincelles vertes. A l'instant o vos pieds regagnent le sol, vous entendez exploser la cloche de cristal et une pluie meurtrire de flammes vertes et de fragments de cristal acrs comme des poignards s'abat tout autour de vous. Instinctivement, vous plongez et vous roulez sur vous-mme en vous protgeant la tte de votre main libre, cherchant vous carter le plus vite possible de la source de l'explosion. Lorsque cesse enfin le dluge de dbris tranchants,

vous relevez prudemment la tte pour observer ce qui reste de la malfique installation. Tout autour de l'emplacement de la cloche, le sol jonch de fragments cristallins est sillonn de faisceaux verdtres de flammes mourantes, et la colonne de fume noire qui tait enferme au cur du cristal tourbillonne au-dessus de ses restes comme une minuscule tornade. A cet instant, un cri inhumain en jaillit, et une vague de terreur vous glace le sang au souvenir de ce son d'outre-tombe. Cette ombre tnbreuse n'est autre que Zorkaan le Mangeur d'Ames, l'effroyable entit que vous avez eu le terrible privilge de surprendre dans la sinistre clairire de la fort de Grochod o elle se repaissait des restes psychiques des innocents prisonniers sloviens qui y avaient t massacrs... Tournoyant de plus en plus vite, l'ombre de Zorkaan fuse dans les airs dans un gmissement aigu et traverse l'ouverture au sommet du dme pour se fondre dans le cur de la tempte hurlante. Cependant, la scne a eu un autre tmoin, Vandyan, lequel n'a pas manqu de raliser votre prsence et vous fixe du haut de sa plate-forme d'un regard o la stupeur le dispute la haine. Vous le voyez lever la main droite, serrant dans sa paume un disque d'argent flamboyant, puis ouvrir la bouche et profrer une maldiction si abominable qu'un frisson d'effroi vous parcourt de la tte aux pieds ! Rendez-vous au 340. 254 Vous attendez sagement qu'une brche assez large apparaisse dans le flot grondant des vhicules avant de vous lancer entre les fourgons surchargs. En vous voyant dbouler sur sa route, le cocher d'un chariot relance ses chevaux grand renfort de coups de fouet dans le but dlibr de vous renverser ! Mais la rapidit de vos rflexes vous vite de finir votre existence sous les roues du pesant attelage et vous atteignez sain et sauf l'autre ct de la place. Brandissant son fouet d'un geste rageur, l'irrascible cocher hurle qu'il va vous dnoncer aux gardes de Skull-Tor, ce qui vous incite disparatre prestement dans la rue encombre qui s'ouvre de l'autre ct de la place de la Porte ouest. Rendez-vous au 276.

255 Le Vorka rend son dernier souffle dans un pitoyable gargouillis et bascule par-dessus bord. Pendant un instant, la courbe de son dos cailleux continue merger la surface des eaux noires, puis un puissant remous s'empare de son corps et l'entrane dans les profondeurs de la rivire. Rengainant votre arme, vous vous htez de vous cacher nouveau sous la toile pour chapper aux yeux de l'ennemi au moment o le canot merge de dessous le pont. Le fort courant vous emporte rapidement vers l'aval et vous cessez bientt d'entendre les voix rudes des Eldenoriens. Vous vous laissez glisser au fil de l'eau sans autre incident durant l'heure qui suit, jusqu' ce que la rivire commence serpenter au milieu d'un massif de collines boises. Aggrave par l'obscurit, la navigation devient dlicate dans ces mandres et comme, en outre, la fatigue commence alourdir vos paupires, vous dcidez sagement de vous arrter et de prendre quelque repos en attendant l'aube. Vous accostez sur la rive gauche et vous allez vous tendre sous les rameaux d'un grand chne. Avant de vous endormir, et moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre un Repas ou perdre 3 points d'Endurance. Rendez-vous au 138. 256 Vous examinez les fioles avec soin, et votre sixime sens Ka vous avertit que les tranges geles qu'elles contiennent possdent d'importantes proprits psychiques. Toutefois, vous ne pouvez dterminer ni leurs effets, ni leur puissance avec prcision. Si vous souhaitez nanmoins emporter la Fiole Rouge, la Fiole Bleue ou la Fiole Jaune, notez-les sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux que vous transportez dans la poche de votre tunique. Rendez-vous au 17.

257 Cette rue de terre battue mle de paille se dirige vers une tour de gut circulaire o se rejoignent les murs d'enceinte sud et ouest de Duadon. En avanant vers la tour, vous passez devant les tals odorants et colors de nombreux marchands d'pices et de condiments, une galerie d'art et un bottier. Sur le seuil de chaque tablissement, des aboyeurs harponnent chaque passant en rivalisant de bagou et de promesses de rabais mirifiques pour le persuader d'entrer. Vous rsistez leur boniment, jusqu'au moment o vous arrivez devant la faade affuble de couleurs criardes d'un grand magasin de tapis et de tissus. Une aimable jeune fille vous aborde devant l'tablissement et vous invite d'une voix douce entrer pour examiner la marchandise, sans la moindre obligation d'achat. Et elle ajoute que le propritaire des lieux sera ravi de rpondre toutes les questions que vous pourriez vouloir lui poser. Si vous dcidez d'entrer dans ce magasin, rendez-vous au 288. Si vous prfrez poursuivre votre chemin le long du cours de l'Osselet, rendez-vous au 119. 258 Vous trouvez rapidement une troite fissure dans la paroi de la galerie o vous vous blottissez avant de faire appel au pouvoir Magnaka de l'Invisibilt pour masquer votre odeur corporelle. L'Eldenorien passe devant vous sans vous voir et s'loigne pour aller inspecter l'entre de la galerie. Mais le chien, qui l'avait suivi, s'arrte quelques mtres de votre cachette, et se met humer l'air humide d'une truffe souponneuse. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 5 au chiffre que vous avez tir. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez-y 2. Si le rsultat est infrieur ou gal 7, rendez-vous au 245. S'il est suprieur 7, allez au 278.

259 Vous dployez vos prodigieux pouvoirs de Contrle Animal pour amadouer le chien, et le rsultat de votre invisible manipulation ne se fait pas attendre. Cessant de gronder, le quadrupde bondit vers vous en remuant frntiquement la queue comme un chiot qumandeur de caresses. Souriant, vous lui tapotez la tte et lui flattez les flancs d'une main affectueuse qu'il s'empresse de lcher avec dvotion. - Eh ben dites-donc ! s'exclame un des gardes. Vous, vous devez avoir un truc avec les chiens. Ce vieux Croc-Noir n'aime gure les trangers, d'habitude. Regardant l'animal se rouler vos pieds avec exubrance, le deuxime garde secoue la tte d'un air incrdule. - Je l'ai jamais vu comme a, renchrit-il. J'I'ai dj vu mordre quelques mains, l'occasion, mais en lcher une, a jamais ! Les deux hommes sont si tonns de votre pouvoir sur leur chien qu'ils en ngligent de fouiller le salon et les pices attenantes. Au bout de quelques minutes, ils remettent leur animal en laisse et redescendent dans la cour. Vous les suivez jusqu'au seuil de la porte et vous les regardez inspecter consciencieusement tous les tonneaux aligns le long du mur de derrire. - Qu'est-ce que c'est que tout ce remue-mnage ? demandez-vous d'une voix forte, la stupfaction de Delissa. - On cherche un espion ennemi, rplique un des soldats. - Il porte un uniforme d'claireur de la cavalerie, ajoute un autre. Est-ce que vous avez vu ou entendu quelque chose d'inhabituel, cette nuit? - Non, rpondez-vous. L'orage nous a empch de dormir. On n'a rien entendu d'autre. Visiblement satisfaits de votre rponse, les

gardes cessent leur fouille. Ils vous souhaitent bonne nuit tous deux et s'en vont par le portail de derrire. Aprs s'tre assure qu'ils sont bien partis, Delissa vous rejoint rapidement au salon et referme la porte derrire elle. Rendez-vous au 10. 260 Vous attendez que l'affluence ait un peu diminu et, lorsque vous ne comptez plus qu'une petite vingtaine d'Eldenoriens dans la salle, vous quittez l'antichambre pour vous diriger d'un pas dcid vers le grand escalier qui mne l'tage suprieur de la forteresse. Gardant la tte baisse pour viter d'affronter le regard des officiers ennemis que vous croisez, vous atteignez les marches et montez rapidement vers le palier du niveau suprieur. En approchant du palier, vous voyez sur la droite l'entre du pont-levis, claire par une paire de lanternes et garde par deux imposants guerriers couverts de la tte aux pieds de luisantes armures noires. Ils se dressent de part et d'autre de l'entre du pont-levis, en barrant l'accs de leurs lances croises. Vous voyez un capitaine Eldenorien s'approcher des deux gardes et lever la main droite pour exhiber une sorte de large bracelet de cuir. A sa vue, les deux cerbres ont un bref hochement de tte et ils cartent leurs lances d'un geste martial pour laisser l'officier traverser le pont-levis et pntrer dans le donjon. Arriv au sommet des marches, vous tournez sur la gauche et vous vous loignez du pont-levis. Torturant vos mninges la recherche de l'ide gniale qui vous permettrait de franchir sans heurt ce dlicat obstacle, vous marchez en jetant de discrets coups d'il par-dessus votre paule, quand soudain, quelque chose percute brutalement votre poitrine... Rendez-vous au 343. 261 Moins d'une heure plus tard, vous atteignez un carrefour o la piste quitte la fort pour rejoindre la grand-route qui relie Tido Tekaro. Cette route longe l'tendue apparemment infinie de la plaine Slovarienne, une verdoyante prairie qui s'tale perte de vue. Inquiet d'une prsence ennemie, vous scrutez cet ocan

d'herbes ondulantes mais vous n'apercevez que quelques chevaux sauvages. Prenant la direction de Tekaro, vous chevauchez bonne allure. Tandis que la matine s'coule, Rufus vous parle des batailles qui se sont droules dans la plaine au cours des dernires semaines. - C'est une terre de cavaliers, commente-t-il. Combattre ici, c'est comme faire la guerre en haute mer. Rapidit de mouvement et force de frappe sont les clefs de la victoire. Nous autres, Sloviens, nous sommes de fameux cavaliers et guerroyer ne nous fait pas peur : ainsi, nous sommes longtemps rests les matres de ce pays. Nos gnraux se faisaient fort de balayer la lourde infanterie Eldenorienne ds qu'elle oserait s'avancer dans la plaine, mais nous n'avions encore jamais affront les Vorkas. Et cela a t notre perte. Ces dmons peuvent courir aussi vite que des loups affams et ils ont la puissance de chevaliers en armure. Ah, si seulement nous avions connu un moyen de les anantir... Rufus vous interroge sur votre mission, mais vous prfrez avec sagesse n'en rvler aucun dtail. - Ce n'est pas par manque de confiance, lui expli-quez-vous avec sincrit, mais il vaut mieux que vous ne sachiez rien. Les Eldenoriens n'hsitent pas torturer leurs prisonniers. Si, par malheur, vous devez tre nouveau captur, ils ne pourront pas vous faire avouer ce que vous ignorez. Au cours de l'aprs-midi, vous croisez plusieurs cavaliers eldenoriens faisant route vers Tido. Quelques-uns crachent au passage une borde d'insultes Rufus, mais aucun ne vous retarde ni ne tente de vous arrter. A la tombe du soir, vous atteignez un nouveau carrefour o une piste poussireuse venant de l'Ouest rejoint la route. Rufus vous informe que ce chemin conduit la cabane de son oncle dans les bois, aussi quittez-vous la route pour le suivre. Cinq kilomtres plus loin, vous arrivez devant un monticule de pierres coiff d'un mt en bois arborant un drapeau slovien en lambeaux. Ds qu'il aperoit le drapeau, Rufus vous fait signe de faire halte. Il y a quelque chose qui cloche, vous chuchote-t-il. Le drapeau... il est l'envers. C'est un signal pour nous prvenir.

Vous mettez silencieusement pied terre et vous il lchez vos chevaux sous les arbres avant d'appro-i lier de la cabane pied. Niche au fond d'un troit ravin, la maison de rondins est entoure de plusieurs dpendances de moindre taille. Trois chevaux sells sont attachs une barrire sur le ct du btiment principal et, lorsque vous magnifiez votre vision, vous constatez qu'ils sont arnachs exactement comme votre propre monture : ce sont des destriers de l'arme d'Eldenor. Vous vous approchez de la cabane pas de loup et vous glissez un coup d'il par une fentre latrale. Rufus touffe un cri lorsqu'il aperoit son oncle Philo et sa tante Xera ligots sur des chaises et placs dos dos au centre de la cabane. Autour d'eux, trois Eldenoriens patibulaires pillent et saccagent le modeste logis, et vous les entendez promettre leurs victimes une mort atroce si elles n'avouent pas o est cach leur or. A ces mots, le sang de Rufus ne fait qu'un tour. Brlant de voler au secours de ses parents, il vous presse d'intervenir sans perdre un instant, mais vous essayez de calmer son ardeur, craignant qu'une intervention trop brutale ne mette la vie des otages en pril. Si vous dcidez de continuer pier les ravisseurs pendant encore quelques minutes avant de passer l'action, rendez-vous au 21. Si vous vous rangez finalement l'avis de Rufus et choisissez de passer l'attaque sans dlai, rendez-vous au 168. 262 Votre flche dchire l'air dans un sifflement aigu et va frapper sa cible en plein centre. La pierre malfique se brise en deux et se dsintgre dans une terrifiante explosion suivie d'une ruption de flammes vertes. La cloche de cristal vole en clats, projetant un dluge de feu dans les airs, et un cri inhumain assaille vos tympans. Instinctivement, vous vous dtournez de la source de l'explosion et, de votre bras libre, vous vous protgez la tte des centaines d'clats de cristal qui retombent tout autour de vous telle une pluie de poignards. Quand le dluge meurtrier cesse enfin, vous vous retournez avec circonspection pour valuer l'tendue des dgts. Des foyers pars crachent leurs dernires flammes au milieu des clats de cristal et la colonne de vapeur

noire qui tait emprisonne dans la cloche continue tourbillonner au-dessus des dbris comme une petite tornade. Du cur du tourbillon jaillit le mme cri hideux et votre sang se glace lorsque vous vous rappelez o vous l'avez dj entendu. Car cette entit n'est autre que Zorkaan le Mangeur d'Ames, l'abomination que vous avez rencontre dans une sinistre clairire de la fort de Grochod, et que vous avez eu l'imprudence de dranger dans son festin alors qu'elle se repaissait des mes des prisonniers sloviens qui y avaient t enterrs ! L'ombre tourbillonnante de l'tre malfique prend de la vitesse et, dans un gmissement strident, fuse dans les airs et s'engouffre dans l'ouverture pratique au sommet du dme de la vote pour plonger dans l'il de la tempte. La destruction de la cloche de cristal et la fuite de Zorkaan ont eu un autre tmoin, Vandyan qui a enfin pris conscience de votre prsence. Le visage convuls de rage, il lve un disque d'argent troitement serr dans la paume de sa main droite et profre une maldiction dont les hideuses paroles vous ptrifient d'effroi ! Rendez-vous au 340. 263 Vous dissimulez les corps des deux soldats dans un massif de buissons au bord du ruisseau puis vous enfourchez un de leurs chevaux et vous lchez l'autre dans un pr voisin avant de reprendre la route. Vous chevauchez pendant deux heures entre les champs et les vignes du Demeraquill, dpassant nombre de fermes, de domaines et de hameaux avant d'arriver finalement en vue de Duadon. A l'approche de la Forte Sud de la cit, vous rejoignez une file de fourgons et de cavaliers attendant leur tour pour entrer. Au loin, sur votre gauche, vous voyez se diriger vers la Porte Ouest de la ville une lointaine colonne de chariots chargs de minerai et de bois d'abattage : matires premires destines aux armureries de Duadon. Sur votre droite, une file apparemment sans fin de Vorkas se dverse de la Porte Ouest en direction du Storn. Vous les observez avec attention et votre sixime sens vous dit qu'ils vont renforcer l'arme eldenorienne qui assige Varetta. Tandis que vous avancez peu peu vers la porte, vous laissez vos yeux courir le long des sombres murailles

et des tours menaantes des remparts. En regardant travers la puissante arche vote de la porte, vous pouvez apercevoir quelques pans de btiments sales envelopps de nuages de fume noire. L'atmosphre de la cit semble aussi lugubre qu'inhospitalire. A l'intrieur de ses hauts murs d'enceinte, elle rsonne du fracas incessant des marteaux-pilons et du ronflement des fours gants. Sous l'gide de Vandyan, Duadon s'est mtamorphose en une sorte d'norme machine, une gigantesque et terrifiante usine voue la guerre et la production monstrueuse de ses hordes conqurantes de Vorkas. Votre tour vient enfin de passer sous le porche, o deux gardes cuirasss vous arrtent en exigeant de voir vos ordres de mission. Lorsque vous leur rpondez que vous les avez perdus, ils changent un regard entendu et vous ordonnent de mettre pied terre. - C'est trs ngligent de ta part d'avoir perdu tes ordres, soldat, commente le plus grand des deux d'une voix pleine de sarcasme. - Maintenant, si tu avais quelques arguments... convaincants nous prsenter, suggre insidieusement l'autre, on pourrait peuttre accepter de fermer les yeux, pour cette fois. Qu'est-ce que t'en dis? Ces deux sentinelles vous invitent on ne peut plus clairement leur verser un pot-de-vin. Un pot-devin dont le montant menace d'tre exorbitant s'il est la mesure de la cupidit que vous pouvez lire dans leurs yeux de rapaces ! Si vous possdez le Calice de Tekaro, rendez-vous au 335. Si vous n'tes pas muni de cet Objet Spcial, rendez-vous au 65. 264 Aprs avoir silencieusement invoqu sa formule, vous ructez le terrible Mot de Pouvoir de l'Ancien Royaume en concentrant son nergie sur l'entit malfique. La puissance destructrice du sortilge frappe Zorkaan de plein fouet et vous voyez les contours de sa silhouette vaciller et s'estomper. Obissant votre instinct,

vous faites tournoyer votre arme Ka et vous chargez sauvagement l'ombre chancelante en hurlant votre cri de guerre ! ZORKAAN LE MANGEUR D'AMES 36
HABILET

: 46

ENDURANCE

Cette crature est temporairement vulnrable toutes les formes d'attaque psychique. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'cran Psychique, ajoutez 3 points votre total d'HABILET pour la dure du combat. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 240. 265 En dpit de sa simplicit, vous devez vous acharner un bon moment sur le mcanisme de la serrure avant d'en venir bout, et le bruit que vous faites finit par alerter le chien de garde du sellier. Lorsque le verrou cde enfin et que vous ouvrez le battant de la porte, le molosse jaillit travers le seuil et vous saute la gorge, vous envoyant rouler sur le sol... CHIEN DE GARDE HABILET : 25 ENDURANCE : 18 L'attaque du chien est si soudaine que vous ne pouvez rpliquer efficacement ds le dbut du combat. Vous ne devez donc lui retirer aucun point d'ENDURANCE durant les deux premiers Assauts. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 241. 266 Dans le court laps de temps qu'il vous faut pour atteindre la butte, les premires gouttes de pluie se changent en cataractes torrentielles. L'eau martelle avec violence le sol rocailleux et transforme la terre en ruisseaux de boue. La butte est dpourvue d'arbres et de vgtation, mais vous dcouvrez, juste au-dessous de sa base schisteuse, une cavit sche et abrite des furieuses rafales de vent. Vous vous y installez aussi confortablement que possible pour essayer de dormir au milieu des lments

dchans. A moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prsent prendre 1 Repas, ou perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 345. 267 Vous entendez le garde farfouiller l'intrieur du cabinet, puis vous voyez quelques vtements et d'autres objets atterrir en vol plan au milieu du salon. Arrivant d'une pice voisine, le second soldat sort un briquet de sa poche et rallume les chandelles. Alors que la lumire revient, son compagnon merge du cabinet, le visage fendu d'un rictus triomphant. Votre sang se glace lorsque vous voyez qu'il brandit votre arme Ka. - On le tient ! hurle-t-il l'adresse des six autres gardes rests dans la cour, lesquels se ruent aussitt dans l'escalier, l'pe au poing. Bien que dsarm, vous ne vous laissez pas prendre aussi facilement et vous abattez quatre de vos adversaires avant qu'un violent coup sur le crne port par-derrire ne vous fasse perdre connaissance. Vandyan ayant promis 10 000 pices d'or quiconque vous ramnerait Skull-Tor, mort ou vif, les soudards, prfrant ne prendre aucun risque, vous tranchent la tte sans plus de faon avant de la porter leur matre pour empocher la rcompense, si bien que vous ne recouvrez jamais vos esprits. Au moins quittez-vous ce monde avec la satisfaction du devoir accompli. En dtruisant les Runes d'Agarash, vous avez sauv le Magnamund des griffes de l'infme Vandyan, mme s'il vous a fallu payer cette clatante victoire de votre vie... 268 Seules deux flches atteignent le bateau. L'une transperce la toile qui vous dissimule et se fiche avec un bruit sourd dans le platbord quelques centimtres de votre crne, la seconde, un trait enflamm, va se loger dans le bord prs de l'trave. Heureusement, votre matrise du Nexus vous permet d'teindre les flammes sans sortir de votre cachette tandis que votre esquif poursuit imperturbablement sa course vers le pont. Vous tes maintenant si prs du pont que vous entendez les rires et les

jurons des Eldenoriens. A travers une dchirure dans la toile, vous voyez un gros soudard rubicond se pencher par-dessus le parapet en soulevant un norme bloc de pierre qu'il se prpare jeter sur votre canot au moment o il passera sous lui. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 336. Sinon, rendez-vous au 281. 269 Vous dployez votre matrise de l'lmentalisme pour dissoudre et nettoyer la sculaire guangue de crasse et de moisissure qui bloque le mcanisme du passage secret. Des nuages de poussire et de minuscules dbris jaillissent de la fente du levier et, lorsque vous essayez pour la seconde fois de l'abaisser, votre tentative est couronne de succs. Rendez-vous au 250. 270 Vautr l'arrire du fourgon vide, vous passez les trois heures qui suivent regarder dfiler les fermes et les vignes du Demeraquill en vous laissant bercer par le martellement rgulier des sabots du puissant attelage sur la grand route de Duadon. Mais l'approche de la cit ennemie, vous vous redressez pour observer d'un il plus attentif les mouvements de troupes et de fournitures. Bientt, vous arrivez en vue des murs sombres de la ville et votre fourgon ralentit pour rejoindre une longue queue d'autres vhicules attendant de franchir la Porte Sud. Au loin, sur la gauche, vous remarquez une longue colonne de chariots roulant vers la Porte Ouest, chargs de minerai et de bois d'abattage : matires premires destines aux armureries de Duadon. Sur la droite, une file apparemment sans fin de Vorkas se dverse de la Porte Ouest et marche vers le Storn. Votre sixime sens vous dit qu'ils vont renforcer l'arme eldenorienne qui assige Varetta. Tandis que votre fourgon avance peu peu vers la porte, vous laissez vos yeux courir le long des sombres murailles et des tours menaantes des remparts. A travers la herse qui commande l'troite arche vote du portail, vous pouvez apercevoir quelques pans de btiments sales envelopps

de nuages de fume noire. L'atmosphre de la cit semble aussi lugubre qu'inhospitalire. A l'intrieur des hauts murs de son enceinte fortifie, la capitale d'Eldenor rsonne du fracas incessant des marteaux-pilons et du ronflement des fours gants. Sous l'gide de Vandyan, Duadon s'est mtamorphose en une sorte d'norme machine, une gigantesque et terrifiante usine voue la guerre et la production monstrueuse de ses hordes conqurantes de Vorkas. C'est enfin au tour de votre chariot d'entrer sous le porche o il s'immobilise la hauteur de deux gardes cuirasss. Les cerbres changent quelques mots avec le conducteur, puis ils viennent l'arrire du vhicule et demandent voir vos ordres de mission. Lorsque vous leur rpondez que vous les avez perdus, ils froncent les sourcils d'un air souponneux et vous ordonnent de descendre du fourgon. - Tu perds ton cheval, tu perds tes ordres... c'est beaucoup de ngligence, soldat, lance, sarcastique, le plus grand des deux. - Remarque, on n'est pas des gens borns. Si tu avais des arguments... assez convaincants nous offrir, suggre insidieusement l'autre, on pourrait peut-tre se montrer indulgents. Qu'est-ce que t'en dis? Ces deux sentinelles vous invitent on ne peut plus clairement leur verser un pot-de-vin pour qu'ils consentent fermer les yeux sur votre ngligence . Et si ce pot-de-vin est la mesure de la cupidit que vous pouvez lire dans leurs yeux cha-foins, son prix promet d'tre exorbitant ! Si vous possdez le Calice de Tekaro, rendez-vous au 296. Si vous n'tes pas muni de cet Objet Spcial, rendez-vous au 159. 271 Vous sortez la poudre de Ghilev de votre sac et vous l'talez avec prcaution sur les tranches de viande froide que vous recouvrez de lgumes et allez porter le plateau aux gardes posts devant la salle des Runes. En vous voyant arriver, les deux guerriers posent

leurs hallebardes contre le mur et soulvent la visire de leur casque. - O est Gragov? s'enquiert un des gardes tandis que vous posez le plateau sur une petite table place ct de la porte. - Il est malade, rpondez-vous. - Esprons que ce n'est pas cause de ce qu'il a mang ! plaisante le second en s'esclaffant. Les deux hommes s'attaquent leur repas de bon apptit pendant que vous vous loignez le long du couloir menant l'escalier en fer. Arriv au bas des marches, vous vous arrtez pour attendre que le Ghilev fasse son effet. Quelques minutes plus tard, vous entendez un fracas mtallique et vous remontez l'escalier pour dcouvrir sans surprise les deux gardes tendus inconscients devant la porte. Rendez-vous au 120. 272 Vous vous levez peu avant le lever du soleil dans la froidure d'un matin glacial. Dans le clair-obscur blafard et incertain qui nimbe le fleuve et la campagne alentours, vos yeux acrs fouillent les environs la recherche d'une prsence ennemie. Hormis, bonne distance, Tekaro et les hordes de Vorkas campes autour de ses murs, vous ne reprez aucune menace proche, vous montez donc en selle pour rejoindre la grande route et vous diriger vers le Sud. Au bout d'un peu plus de trois kilomtres, vous atteignez le croisement d'une large piste cendre rcemment trace par les ingnieurs eldenoriens pour la desserte du bac militaire qu'ils ont tabli sur le grand fleuve. Vous vous rappelez ce que vous a dit l'oncle de Rufus au sujet de ce bac et vous dcidez d'aller le voir de plus prs. Engageant votre cheval sur la piste cendre, vous descendez en direction d'un large radeau amarr la berge. Le bac est gard par six hommes, mais aucun d'eux ne vous prte attention. Ils souffrent visiblement tous d'une svre gueule de bois qui les incline rduire au strict minimum les changes verbaux, ce qui vous convient

parfaitement. Vous faites monter votre cheval sur le radeau et restez en selle tandis qu'il est treuill travers le Storn par un systme de poulies et de cordages. Ds qu'il a accost l'autre rive, vous descendez cheval une rampe de bois donnant accs une route trace par les Eldenoriens travers cette partie de la fort de Grochod. Une fois hors de vue du bac, vous quittez la route pour vous engager sous les arbres. Trs vite, vous constatez que la fort est trop touffue pour tre parcourue cheval et vous abandonnez votre monture pour continuer votre route pied. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous tirez est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 5. S'il est suprieur 4, rendez-vous au 166. 273 Les Eldenoriens inspectent rapidement le salon et les pices attenantes, et l'un d'eux essaie d'ouvrir la porte du cabinet. Vous tirez de toutes vos forces sur la poigne pour maintenir le battant ferm et, votre soulagement, le garde n'insiste pas plus longtemps, croyant que la porte est verrouille. Le cur battant, vous collez votre il au trou de la serrure et vous voyez les deux hommes quitter enfin la pice en tranant leur chien rcalcitrant derrire eux. Rendez-vous au 139. 274 Vous collez l'oreille contre le battant de la porte et vous percevez une espce de glouglou. Vous ne dtectez aucun autre son et vos sens Ka vous confirment qu'il n'y a personne dans la pice, aussi ouvrez-vous la porte avec prcaution pour vous glisser l'intrieur. La chambre dans laquelle vous pntrez est l'vidence un laboratoire d'alchimiste. Ses nombreux tablis sont couverts de flacons, cornues et autres rcipients aux formes bizarres relis entre eux par un inextricable rseau de tubes de verre, tandis que des rchauds brlent sous des coupes o bouillonnent des liquides colors et fumants, saturant l'atmosphre d'une cre puanteur chimique. Votre regard est attir par des ranges d'tagres couvertes de centaines de

flacons et de bocaux soigneusement tiquets et remplis de poudres, de granules, de liquides et de cristaux. Vous passez rapidement en revue ces rcipients et vous reconnaissez quatre potions qui vous sont familires : Poudre d'Epine de Gibet (somnifre -1 dose = 1 2 heures de sommeil) Teinture de Chiendent des Tombes (poison mortel par voie buccale) Mokradon (ccit irrversible chez l'tre humain) Volzoc (suscite de violentes hallucinations) Si vous dsirez emporter l'une ou plusieurs de ces potions, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des objets contenus dans votre sac dos. En quittant le laboratoire, vous tournez gauche pour reprendre votre progression le long du corridor. Rendez-vous au 173. 275 Le formidable coup de tonnerre qui retentit soudain ne fait mme pas tressaillir les archers d'Eldenor. Concentrs sur leur cible, ils vous laissent approcher moins d'une dizaine de mtres avant de vous dcocher une vole meurtrire : leurs flches perforent en de nombreux points la mince coque de votre esquif et l'une d'elle vous traverse le mollet de part en part, vous arrachant un cri de douleur (vous perdez 3 points d'ENDURANCE) auquel les Eldenoriens rpondent par une clameur triomphale. Vous disparaissez un moment leur vue lorsque le courant vous entrane sous l'arche principale du pont et vous profitez de ce court rpit pour tancher le sang qui coule de votre blessure en usant de vos pouvoirs de Gurison, mais vous ne pouvez rien faire pour empcher l'eau de jaillir dans la barque par toutes les brches ouvertes dans la coque par les flches. Quand vous mergez de l'autre ct du pont, l'eau s'engouffre une telle vitesse dans le canot que vous dcidez de

l'abandonner au plus vite. Braquant le gouvernail vers la rive gauche, vous dirigez tant bien que mal votre embarcation demi submerge vers un bosquet de saules dont le feuillage touffu surplombe le courant. A l'instant o la barque vient s'chouer entre les saules, vous bondissez avec souplesse dans les branches et vous disparaissez. Les Eldenoriens accourent pour fouiller le bateau et les alentours votre recherche, sans succs. Tapi dans la vgtation, vous les regardez hisser grand-peine le canot rempli d'eau sur la berge pour inventorier son maigre contenu, avant de reprendre leur position sur le pont en grommelant, passablement dpits. Ds que la voie est libre, vous vous glissez hors du bosquet et dcampez en longeant la rivire vers l'aval. Ce n'est qu'aprs avoir laiss l'ennemi prs de dix kilomtres en arrire que vous vous rsolvez faire halte pour prendre quelques heures de repos bien mrites dans les branches d'un chne centenaire. Avant de vous endormir, et moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre 1 Repas ou perdre 3 points d'enduRANCE. Rendez-vous au 9. 276 Vous suivez cette rue jusqu' la hauteur d'une tour de guet dresse l'angle Nord-Ouest des remparts de la cit. A cet endroit, elle tourne abruptement vers l'Est pour passer sous une arche de pierre dlimitant l'entre du quartier nord de la ville. De l'autre ct de l'arche, la rue offre au regard des ranges d'choppes, de magasins et d'ateliers de toutes sortes, mais rien qui ressemble une tonnellerie... Finalement, la rue dbouche sur une place entoure d'arbres qui s'tend proximit du poste de garde de la Porte Nord de la cit. Au centre de la place, se dresse un poteau en fer muni de flches indiquant les rues qui rayonnent tout autour d'elle comme les branches d'une roue. Votre cur fait un bond lorsque, au milieu des autres noms, vous dcouvrez celui de la rue des Flancs et vous traversez rapidement la place dans sa direction. En entrant dans la rue, vous remarquez immdiatement une grande enseigne verte suspendue un peu plus loin au-dessus d'une boutique. Une enseigne en

forme de tonneau, qui annonce : COOPRATIVE VINICOLE DE DUADON... Vous voil enfin parvenu destination ! constatezvous en rprimant un cri de victoire. Et sans hsiter, vous poussez la porte double battant de l'tablissement pour entrer. Rendez-vous au 200. 277 Vous invoquez le terrible Mot de Pouvoir de l'Ancien Royaume et vous dirigez son nergie destructrice sur les Vorkas qui tentent d'atteindre l'escalier en progressant sur les cadavres carboniss de leurs semblables. La force du sortilge en balaie une bonne dizaine, projetant leurs corps dsarticuls l'autre bout de la fosse. Mais les suivants continuent avancer, toujours plus nombreux et dtermins. Trois reptiles arms de formidables sabres parviennent les premiers se dptrer du macabre entassement et prennent patte sur l'escalier. En quelques bonds chaloups, ils atteignent son sommet et se ruent sauvagement l'attaque en faisant claquer leurs monstrueux crocs ! VORKAS ARMS HABILET : 40 ENDURANCE : 38 Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 160. 278 Au bout d'un petit moment, le chien file comme une flche la poursuite de son matre. Certain qu'il ne vous a pas repr, vous ne bougez pas de la fissure et vous attendez leur retour sans remuer un cil. Quelques minutes plus tard, le dserteur et son chien repassent dans l'autre sens et rentrent dans la chambre. Tendant l'oreille, vous entendez les trois hommes parler voix basse en mme temps qu'ils rassemblent leur butin et le chargent dans leurs havresacs. Craignant d'avoir t dcouverts, ils jugent plus prudent d'abandonner leur cachette. Silencieux comme une ombre, vous vous extrayez de la fissure et vous revenez pas de loup jusqu' l'entre de la mine. L, vous vous arrtez pour dgainer votre

arme Ka et assner un coup puissant au milieu d'un des bois de soutnement de la vote du tunnel. La poutre ronge de pourriture se disloque en librant des tonnes de terre et de roc qui s'boulent avec fracas dans la galerie. Lorsque la poussire se dissipe, vous constatez avec un sourire satisfait que l'entre de la mine est totalement obstrue : les Eldenoriens devront creuser pendant plus d'une journe avant de pouvoir sortir de leur repaire et, d'ici l, vous serez loin... Laissant la vieille mine derrire vous, vous reprenez votre route en suivant la ravine tandis que la nuit commence tomber. Au bout d'un peu plus d'un kilomtre, vous parvenez au bord d'une profonde gorge. A moins de cenl mtres vers l'Ouest, vous apercevez une butte schisteuse dont la base s'tend en saillie au-dessus du gouffre, alors qu' l'Est, la ligne des arbres suit le bord de la crevasse sur de nombreux kilomtres. Visiblement, aucun chemin facile ne permet de contourner la gorge, mais autant vous n'avez pas grande envie de vous risquer descendre sa pente abrupte dans l'obscurit. Vous dcidez donc d'attendre l'aube et vous vous mettez en qute d'un abri pour installer votre bivouac pour la nuit. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration avec le rang de Grand Matre Principal ou un rang suprieur, rendezvous au 51. Si vous ne remplissez pas ces conditions, rendez-vous au 294.

279 Votre Grande Matrise du Nexus vous permet de saper la rsistance du mortier dans lequel sont scells les barreaux de la fentre. En une minute, il s'est assez affaibli pour qu'il vous soit possible de dloger trois barreaux, mnageant un espace suffisant pour vous faufiler. Rendez-vous au 27. 280 Le troisime cadran s'immobilise avec un lger dclic et la porte pivote sans bruit sur ses gonds, rvlant un corridor vot au

bout duquel il y a une vole de marches en fer. Vous entrez dans le couloir et la porte se referme silencieusement derrire vous. A mi-chemin de l'escalier, vous franchissez une sorte de vestibule donnant accs un second corridor qui coupe le premier angle droit. Vous atteignez rapidement le bout du passage et vous escaladez les marches de fer mais, en approchant du sommet de l'escalier, vous vous arrtez pile : les silhouettes cuirasses de deux gardes en faction devant une porte grave de symboles mystiques. Une porte derrire laquelle votre sixime sens dtecte la prsence des Runes d'Agarash ! Instinctivement, vous vous baissez pour disparatre du champ de vision des gardes et vous rebroussez chemin sans bruit jusqu' la jonction des deux corridors. A cet instant, vous percevez un bruit de pas tout proche et vous faites volte-face pour voir arriver le long du couloir latral un jeune aide-cuisinier portant un plateau charg de victuailles. Il se fige sur place en vous voyant apparatre et, de crainte qu'il ne donne l'alarme, vous vous avancez sa rencontre en improvisant sur un ton accusateur : - Pourquoi es-tu en retard, mon gaillard ? Cela fait plus d'une heure que le seigneur Vandyan attend son souper ! - M... mais ce n'est pas pour Sa Seigneurie, bafouille dans un filet de voix le marmiton, visiblement dconcert. C'est le repas des gardes de la porte de la salle des Runes. - Quoi ! rugissez-vous en feignant une profonde indignation. Tu veux dire que tu oserais faire passer les besoins de cette misrable pitaille avant ceux de notre illustre matre ? C'est intolrable ! - N... n... non! Je v... veux d... dire que c'est le chef qui m'a dit de porter ce plateau aux gardes. Le seigneur Vandyan a dn dans ses appartements il y a trois heures et personne ne m'a ordonn de lui apporter quoi que ce soit depuis. - Eh bien, notre matre a faim, rpliquez-vous. Et tu ferais mieux de galoper ventre terre aux cuisines pour lui trouver une

nourriture digne de son subtil palais si tu tiens ta misrable carcasse ! Sur ce, vous soulagez le gte-sauce abasourdi de son plateaiu en ajoutant : - Va dire au cuisinier de lui prparer quelque chose de substantiel, c'est compris ? Il a une faim de loup. Allons file ! je donnerai moi-mme ces rogatons aux gardes. Le gamin dsempar se gratte un instant la tte, puis dtale le long du couloir. Vous le suivez des yeux jusqu' ce qu'il ait disparu derrire un tournant, puis vous baissez les yeux sur le plat la viande froide et les lgumes qui garnissent le plateau, et une ide germe soudain dans votre esprit une ide qui pourrait bien vous aider vous introduire dans la salle des Runes... A condition d'en avoir, si vous voulez utiliser de la : Potion d'Epine de Gibet Tenture de Chiendent des Tombes Potion de Mokradan Potion de Volzoc Potion de Ghilev Rendez-vous au 87 Rendez-vous au 195 Rendez-vous au 327 Rendez-vous au 169 Rendez-vous au 277

Si vous ne disposez d'aucune de ces mixtures ou si vous ne voulez pas en faire usage, rendez-vous au 31. 281 Vous regardez avec une angoisse croissante le soldat soulever le rocher bout de bras pour vous le jeter dessus, en vous disant que si, par quelque coup de chance, il ne s'abat pas sur vous en vous brisant les os, vous pouvez tre sr qu'il va fracasser le fond du canot... Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Elmentalisme, rendez-vous au 28. Si vous matrisez la Grande

Discipline du Foudroiement Psychique, rendez-vous au 125. Si vous ne matrisez aucune de ces deux Grandes Disciplines ou si vous ne voulez pas y faire appel, rendez-vous au 37. 282 Murmurant a formule du sortilge de la Main de Feu, vous pointez la main droite sur l'tre spectral. Un intense fourmillement parcourt votre bras et, jaillissant de vos doigts tendus, une balle d'nergie pure frappe l'ombre de Zorkaan de plein fouet, laissant un trou bant au centre de sa silhouette impalpable. La dchirure se referme rapidement mais vous pouvez sentir que votre attaque a port et affaibli encore un peu plus la satanique crature. Guid par votre seul instinct, vous faites tournoyer votre arme Ka et vous chargez sauvagement l'ombre chancelante en hurlant votre cri de guerre ! ZORKAAN LE MANGEUR D'AMES 35
HABILET

: 46

ENDURANCE

Cette crature est temporairement vulnrable toutes les formes d'attaque psychique. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'cran Psychique, ajoutez 3 points votre total d'HABILET pour la dure du combat. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 240. 283 Vous refermez la porte juste temps et le chien s'crase violemment contre son battant. Gmissant de douleur et de rage, l'animal se met griffer avec frnsie le panneau de bois. Sans perdre une seconde, vous dployez votre pouvoir de Contrle Animal et vous ordonnez au molosse de se calmer. Tout redevient soudain silencieux, comme si la bte s'tait brusquement vanouie. Mais vous restez mfiant, et vous laissez s'couler un petit moment avant d'entrouvrir la porte et de risquer un coup d'il circonspect l'intrieur de la boutique... Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 193. S'il est suprieur rendez-vous au 101.

284 Instinctivement, vous tentez de plonger hors du cercle des pins l'instant o la foudre s'abat, mais la dcharge vous frappe en plein bond et vous vous vanouissez sous le choc. Lorsque vous revenez vous, vous gisez sept mtres de votre bivouac, emml dans un amas de branches fumantes et d'clats de bois tordus. Vous souffrez de srieuses brlures aux jambes (vous perdez 3 points d'ENDURANCE) et l'un des objets contenus dans votre sac dos est dtruit. Consultez votre Feuille d'Aventure et rayez un objet au choix dans la liste du contenu de votre sac dos ( l'exclusion de vos vtements de voyageur Ka), puis rendezvous au 324. 285 Vous vous plaquez contre la paroi de l'escalier et vous faites appel vos talents Ka de Camouflage pour vous dissimuler aussi parfaitement que possible. Aprs quoi, vous appelez le garde en prenant un rauque accent d'Eldenorien pour lui ordonner de vous donner un coup de main, et plus vite que a ! La premire raction du gelier est d'ouvrir une bouche stupfaite en fixant l'escalier o vous tes, car il a toujours cru que le niveau infrieur des souterrains tait dsert. Mais lorsque vous ritrez votre ordre en l'assortissant d'une borde d'injures bien senties, son esprit simple, forg par des annes de discipline militaire, balaie toutes ses interrogations et il se rue comme une flche le long du corridor. Dans sa hte, il ne vous voit pas et vous n'avez qu' lui assner au passage un bon coup sur l'occiput pour l'envoyer rouler jusqu'au bas de l'escalier. Aprs vous tre assur qu'il n'est pas prt merger du pays des songes, vous vous lancez dans le corridor aux torches et vous escaladez quatre quatre l'escalier suivant. Rendez-vous au 98. 286 Dployant votre Haute Matrise Ka, vous touchez du doigt le panneau de bois et vous parvenez liminer la couche de

moisissure qui rongeait sa surface, lentement rapparaissent Les lettres, traces la peinture, formant en eldenorien l'avertissement suivant : DANGER - PUITS ABANDONN-N'ENTREZ PAS Vous tes sur le point de vous loigner de l'entre de la mine quand vous remarquez des traces de pas rcentes dans la poussire. Vos dons d'Exploration vous permettent de dterminer que ces traces ont t laisses au cours des dernires heures par trois paires de pieds botts. Et les trois traces de pas entrent tout droit dans la vieille mine... Si vous voulez les suivre, rendez-vous au 184. Si vous prfrez continuer votre chemin le long de la ravine, rendez-vous au 204. 287 Vous entrez dans l'arrire-cour de la cooprative et vous prenez directement l'escalier qui conduit au salon. Delissa vous attendait, l'oreille aux aguets et elle oiivre la porte avant mme que vous ne l'ayez atteinte. En n'entendant qu'un seul bruit de pas sur les marches, elle a compris qu'un malheur tait arriv et la tristesse qu'elle lit dans votre regard suffit confirmer ses craintes les plus sombres. Vous vous efforcez de rconforter Delissa du mieux que vous pouvez, et vous l'assurez que le sacrifice de son cher poux n'a pas t vain. - Les Vorkas sont anantis et les Runes d'Agarash ont t rduites en cendres, expliquez-vous. Mais sans Hulsta, rien de tout cela n'aurait t possible. Son rle tait essentiel et je peux tmoigner que sans lui, jamais cette mission vitale n'aurait pu tre mene bien. Vos paroles apaisent un peu sa douleur, mais la malheureuse n'a pas le temps de laisser libre cours son chagrin : affronter un nouveau pril qui met cette fois sa propre vie en jeu ! La ruelle qui longe l'arrire-cour rsonne de bruits de bottes, de cris et d'aboiements rvlant l'arrive d'une troupe de soldats accompagns de chiens. Vous attendez en silence qu'ils passent leur chemin mais, aprs quelques instants, vous les entendez

frapper comme des sourds au portail de l'arrire-cour en ordonnant qu'on ouvre. - Vite ! S'ils vous voient dans cet uniforme, nous sommes perdus. Vous trouverez des habits appartenant mon mari ct, s'criet-elle en indiquant la porte d'un cabinet de toilette. Changez-vous vite. Je descends dans la cour pour essayer de gagner du temps. Obissant sans perdre une seconde, vous vous dpouillez de votre uniforme eldenorien, vous le roulez en paquet avec vos vtements de voyageur Ka avant de passer rapidement la chemise, les braies et la veste que vous trouvez dans le cabinet. Les habits d'Hulsta sont un peu trop grands pour vous, mais ils peuvent faire l'affaire. En revanche, aprs avoir enfil ses bottes, vous ne manquez pas de remercier Ishir avec ferveur de vous avoir donn des pieds parfaitement semblables ceux de votre malheureux compagnon ! Vous tes sur le point de vous coiffer de l'un de ses bonnets quand vous entendez les soldats et les chiens pntrer dans la cour... Si vous dcidez de : Trouver une cachette au salon Attendre Delissa Voir ce qui se passe dehors Rendez-vous au 152 Rendez-vous au 52 Rendez-vous au 210

288 Le magasin regorge de tapis, nattes et tentures dont l'exotisme n'gale que le lustre, vritables uvres d'art dont la prsence apparat incongrue dans cette minable choppe de bas-quartier. Mais un examen plus attentif ne tarde pas vous livrer la clef du mystre : toutes ces marchandises proviennent du pillage des temples, palais et proprits des riches tats du Salony, du Lyris et du Delden... Le propritaire des lieux vient votre rencontre et s'enquiert de ce que vous avez vendre, visiblement persuad que vous venez vous aussi ngocier le fruit de quelque mise sac.

- Navr, je n'ai rien vendre, rpliquez-vous sans embage. En revanche, vous me rendriez un fier service si vous pouviez me dire comment aller rue des Flancs. Je crois savoir qu'elle se trouve dans le quartier nord. Utilisez la Table de Hasard (dans ce cas prcis, 0 = 10). Si le chiffre tir est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 11. S'il est suprieur 3, rendez-vous au 341. 289 Une vritable langue de feu mentale balaie votre cerveau. Votre bouclier psychique vacille et se tord sous son impact, mais il parvient prserver l'essentiel de vos neurones d'une destruction fatale. Le terrifiant assaut psychique de Zorkaan n'en a pas moins touch une section de votre esprit qui contrle une de vos facults Ka. Vous perdez donc l'usage de l'une de vos Grandes Disciplines jusqu' la fin de cette mission. (Toutefois, si vous achevez cette aventure victorieusement, vous pourrez retrouver l'usage de cette Grande Discipline et l'utiliser dans un prochain pisode du Second Ordre). Rendez-vous au 157. 290 Vous revenez jusqu' la route principale et vous chevauchez vers le Sud en direction de Tekaro. La journe est sche venteuse et vous la passez presque toute entire en selle. A mesure que vous approchez de Tekaro, le nombre d'Eldenoriens que vous croisez ne cesse de crotre, tous heureusement trop occups de leurs propres affaires pour accorder plus qu'un simple coup d'il un modeste claireur mont. Vous atteignez Tekaro aprs le coucher du soleil, l'heure o les dernires lueurs du soir sont englouites. Les champs qui entourent les remparts sculaires de la cit sont hrisss de bataillons de Vorkas dont la froide brise nocturne porte l'odeur ftide jusqu' vos narines. Vous pouvez voir les flches lances de la cathdrale de Tekaro se dcouper sur le ciel toil et l'clat jaune des torches rayonner par les ouvertures de la tour qui surmonte les fortifications de la Porte Nord. En

magnifiant votre vision, vous constatez que la porte est ouverte et sans surveillance. Si vous voulez continuer suivre la grandroute pour entrer dans Tekaro par la Porte Nord, rendez-vous au 82. Si vous prfrez contourner la cit afin d'atteindre le fleuve Storn avant la fin de la nuit, rendez-vous au 143. 291 Sans vous soucier des traits qui vous frlent en sifflant et ricochent sur la plate-forme, vous empoignez votre arc et vous mettez posment Vandyan en joue. Votre flche plonge droit vers sa cible mais, la dernire seconde, un garde passe devant son matre et lui sauve la vie sans le vouloir, la recevant en plein cur. N'coutant que son courage, Vandyan se met aussitt couvert derrire le battant de la porte d'entre, d'o il hurle ses hommes de continuer avancer vers la plateforme. Craignant de vous y retrouver pris au pige, vous remettez votre arc l'paule et vous courez jusqu' la trappe. Rendez-vous au 145. 292 Seuls quelques-uns des objets dposs dans la chambre ont chapp au ravages du temps, de la vermine et de l'humidit. Au terme d'une fouille fastidieuse, vous n'en dcouvrez que quatre qui soient encore intacts et utilisables : Un bol Un miroir Une cruche Une flte Tous ces objets se transportent dans le sac dos (si Vous dcidez d'en emporter un ou plusieurs, modifiez en consquence votre Feuille d'Aventure). Aprs vous tre assur qu'aucun objet de valeur n'a chapp vos recherches, vous examinez la porte. Rendez-vous au 109.

293 Votre flche fend l'air et frappe sa cible en plein centre. Sous l'impact, la pierre runique se brise en deux et se dsintgre dans un fracas de tonnerre et une ruption d'tincelles et de flammes vertes. Dans les secondes qui suivent, la cloche est engloutie dans un mur de flammes orange et vous avez peine le temps de lever le bras pour vous protger la tte de la pluie d'clats de pierre tranchants comme des poignards qui s'abat la ronde. Lorsque le dluge prend fin, vous rouvrez les yeux avec circonspection pour observer l'tendue des dgts Des feux pars dansent au milieu des dbris qui jonchent le sol du puits en compagnie des corps tordus et inertes des Vorkas qui sortaient de la cloche gnitrice. Ce spectacle de flammes et de destruction est effrayante, pourtant, une joie irrpressible vous envahit, car tous vos sens vous disent qu'en dtruisant la pierre runique, vous avez du mme coup ananti jusqu'au dernier tous les Vorkas qui sont jamais sortis de cette funeste cloche ! La scne a cependant eu un autre tmoin en la personne de Vandyan, lequel ne semble pas prcisment partager votre allgresse... Du haut de sa plateforme, le matre de Skull-Tor a enfin ralis votre prsence, et il vous fixe d'un regard o la stupeur et l'incrdulit le disputent une haine dvorante. Tremblant de rage, il brandit la main droite en serrant dans sa paume un disque d'argent lumineux et profre une maldiction si abominable que votre sang se glace dans vos veines ! Rendez-vous au 175. 294 Vous vous loignez du bord de la gorge et allez installer votre bivouac dans un creux de terrain moussu entour par cinq grand pins. La mousse spongieuse vous fait un confortable matelas et vous ne tardez pas vous endormir, mais il ne s'est pas coul une heure qu'un puissant roulement de tonnerre interrompt votre sommeil. Porte par un fort vent d'ouest, une tempte vient d'clater et il pleut maintenant verse, bien que la vote forme par les branches des arbres qui vous entourent vous ait jusqu' prsent gard au sec. Cependant, la haute taille de ces pins en fait

aussi d'excellents conducteurs de la foudre. Vous vous levez lourdement de votre couche, les sens encore engourdis de sommeil, quand une gerbe d'clairs frappe soudain la cime des arbres. Dans la seconde qui suit, la foudre touche le sol et une aveuglante dflagration bleutre souffle votre campement... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline du Nexus, ajoutez 3 au chiffre obtenu. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez-y 2. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 67. S'il va de 5 8, allez au 284. S'il est suprieur ou gal 9, allez au 171. 295 Vous faites appel la Grande Discipline du Nexus pour touffer les flammes des chandelles, plongeant le salon dans une pnombre que seuls viennent attnuer les rayons blafards de la pleine lune diffuss par porte ouverte. Les deux gardes laissent chapper une borde de jurons lorsque les bougies s'teignent, mais ils ne renoncent pas ouvrir la porte du cabinet de toilette. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 267. S'il est suprieur ou gal 5, allez au 122. 296 Vous tez votre sac dos et soulevez son rabat pour exposer une partie du Calice la vue des deux hommes. Bouche be, les deux hommes dvorent des yeux l'or et les joyaux scintillants en contenant difficilement leur excitation. Sans perdre de temps, ils font signe au conducteur du fourgon de passer, puis ils abaissent la lourde herse qui permet de barrer le porche et, sans se soucier des cris et des protestations, ordonnent aux autres cochers d'attendre pendant qu'ils vous escortent au poste de garde. Vous commencez penser qu'ils vont vous confisquer le Calice et vous jeter dans un cachot, mais le plus grand des gardes apaise vite vos craintes.

- T'inquite pas, l'ami, vous rassure-t-il. On va juste rgler a dans un endroit tranquille. Pas la peine que tout Duadon soit au courant d'nos p'tites affaires. Vous entrez avec les sentinelles dans le poste de garde amnag dans l'paisseur de la muraille et longez un corridor jusqu' une chambre vide dont le mur oppos comporte une petite porte vote. Vous remettez le Calice de Tekaro aux gardes (n'oubliez pas de rayer cet Objet Spcial de votre Feuille d'Aventure), et le grand chalas dverrouille la porte, qui s'ouvre sur une ruelle tranquille courant l'ombre de la muraille sud. - La voie est libre, soldat ! vous dit-il avec un sourire complice, et vous sortez sans vous faire prier. La petite porte se referme avec un bruit sourd derrire vous et vous entendez la clef tourner dans la serrure. Vous suivez l'troite venelle, marchant en direction du porche. Dissimul dans l'ombre, vous observez la place pave qui donne sur la Porte Sud pour constater qu'on a relev la herse et que le flot de la circulation s'coule nouveau. Les chariots font rsonner leurs roues cercles de fer sur les pavs de la place avant de s'engager dans une large artre baptise avenue de l'Etendard et conduisant Skull-Tor, la forteresse de Vandyan qui se dresse au centre de la cit. Vous vous rappelez les instructions de Gwynian prcisant que vous trouverez vos contacts rue des Flancs, dans le quartier nord de la cit. Comme vous tes prsent la Porte Sud de Duadon, vous vous engagez sur la place et commencez suivre la file des chariots qui roulent vers Skull-Tor, supposant que c'est le plus court chemin pour atteindre le quartier nord. Mais l'entre de l'avenue de l'Etendard, vous tes refoul par des gardes arms grognant que la voie est exclusivement rserve l'usage des fourgons de fourniture et interdite aux pitons. Sans vous laisser abattre, vous vous mettez en qute d'un autre chemin et recensez deux autres voies qui partent de la place de la Porte Sud pour s'enfoncer entre les btiments noirs de suie. Une d'elles file vers l'est et se nomme le cours de l'Osselet, l'autre est oriente vers l'ouest et rpond au nom de rue du Chaudron. Si vous choisissez

de suivre le cours de l'Osselet, rendez-vous au 257. Si vous prfrez vous engager dans la rue du Chaudron, allez au 301. 297 Votre matrise Magnaka vous permet de faire pivoter deux des gorges de la serrure dans leur position d'ouverture, mais la troisime se montre plus rtive. Faisant appel votre sixime sens, vous vous concentrez sur le troisime cadran et tentez de visualiser la position numrique permettant le dverrouillage de la serrure. Lentemant, l'image du cadran se forme dans votre esprit, mais les chiffre gravs sa priphrie restent flous et indistincts. Finalement, vous dterminez que le chiffre d'ouverture du troisime cadran est gal la solution de l'nigme suivante, soit : Le nombre de disciples du Nouvel Ordre du Ka ayant ce jour atteint le rang de Grand Matre (y compris vous-mme) multipli par le nombre de Grandes Disciplines dont un disciple Ka a acquis la matrise lorsqu'il atteint le rang de Grand Matre Eminent. Lorsque vous pensez avoir trouv le bon rsultat, rendez-vous au numro quivalent. Si le rsultat est visiblement erron, ou si vous ne parvenez pas rsoudre cette nigme, rendez-vous au 248. 298 Vous atteignez bientt un carrefour form par le croisement de votre tunnel et d'un autre passage, plus large, qui court d'Est en Ouest. Le grondement de l'eau est ici plus puissant, et vous remarquez qu'il provient d'une succession de grilles rouilles scelles dans le sol de cette galerie intervalles rguliers, environ tous les quinze mtres. En regardant travers une de ces grilles, vous pouvez apercevoir la surface agite d'une rivire souterraine coulant vers l'est. Hulsta se retourne en souriant pour vous dire de le suivre dans cette nouvelle galerie, ajoutant que vous tes sur la bonne voie et que vous devriez atteindre le niveau le plus

profond de la forteresse d'ici quelques minutes. Mais vous n'avez pas avanc de plus d'une centaine de pas qu'un spectacle imprvu lui te soudain toute envie de sourire... Rendez-vous au 137. 299 Le Vorka avance lentement vers vous, les naseaux dilats, irrsistiblement attir par les allchants effluves qui manent de votre corps. A l'instant o il arrive porte de bras, vous jaillissez tel un dmon de votre cachette en dgainant votre arme Ka dans le mme mouvement. Un mouvement fluide autant que fulgurant, qui s'achve sur un coup de taille assez puissant pour dbiter un jeune tronc d'arbre. Mais la peau des Vorkas est plus dure que l'corce des arbres : la bte vacille un instant sous le choc, puis, sans se soucier des flots de sang qui jaillissent de sa gorge profondment entaille, elle se rue sauvagement sur vous toutes griffes dehors ! VORKA (bless) HABILET : 36 ENDURANCE : 34 Cette crature est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat en quatre Assauts (ou moins), rendez-vous au 13. S'il vous faut Cinq Assauts, ou plus, pour venir bout de ce Vorka, rendez-vous au 174. 300 MajJ assur, votre coup ripe sur l'armure noire du cavalier sans lui causer le moindre mal. Alors que vous poursuivez votre course, il riposte en abattant le lourd boulet clout de son flau d'armes sur l'arrire de votre crne. Une aveuglante lueur blanche engloutit tout vos sens et vous basculez dans le nant. Inconscient, vous videz les triers pour vous craser sur la route, o les impitoyables Sinistrari vous pitinent sous les sabots de leurs lourds chevaux de guerre. Votre mort est sans souffrance et instantane.

Au moins quittez-vous ce monde cruel avec la satisfaction du devoir accompli. En dtruisant les Runes d'Agarash, vous avez dbarrass le Magnamund de la tyrannie de Vandyan et de ses hordes monstrueuses. Hlas, il vous aura fallu payer cette clatante victoire au prix le plus fort. Celui de votre vie. 301 La rue vous mne jusqu'au pied d'une tour de guet carre qui se dresse la jonction des murs d'enceinte Sud et est de Duadon. En approchant de la tour, vous remarquez une choppe de charron au coin de la rue. Plant sur le seuil de la boutique, un jeune apprenti au visage crasseux vous salue au passage et s'efforce d'attirer votre attention : - Vot' rgiment a b'soin d'nos services, monseigneur ? demandet-il d'une voix aigu. Vous secouez la tte et reprenez votre marche, mais le gamin vous retient par la manche et insiste, vous proposant d'entrer dans l'atelier de son pre pour juger par vousmme de la qualit de son travail. Si vous voulez visiter l'atelier du charron, rendez-vous au 222. Sinon, vous pouvez continuer de suivre la rue du Chaudron en allant au 81. 302 Le sergent fronce les sourcils et vous dvisage un moment d'un air suspicieux entre ses yeux mi-clos. Mais finalement, il secoue la tte comme pour chasser ses soupons et vous souhaite bonne route. Votre matrise de l'accent Eldenorien est si parfaite qu'il ne peut mettre en doute un instant votre identit, mme si votre histoire n'est gure crdible, car il sait, lui, qu'aucun renfort n'est attendu avant deux jours ! Vous vous loignez au petit trot du feu de camp et vous vous dirigez vers le lointain ruban d'argent de la Storn qui scintille sous les toiles. Vous atteignez bientt une route qui longe quelque distance le cours du grand fleuve, et vous la traversez pour descendre une pente couverte de fougres plongeant vers la rive est. Alors que vous approchez du flot

grondant, vous trouvez une cabane abandonne au milieu d'un bosquet de pommiers dpouills de leurs fruits par l'arme d'invasion. La cabane est vide, mais vous trouvez sur son sol assez de foin pour rassasier votre cheval, ce qui vous dcide y faire halte pour dormir pendant les quelques heures qui vous sparent de l'aube. A moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez maintenant prendre un Repas ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 272. 303 Lorsque vous pntrez nouveau dans le hall d'entre, le scribe lve le nez de son pupitre et vous toise d'un air inquisiteur. - Tu cherches qui, soldat ? aboie-t-il. - Euh... le capitaine Dvedka ! rpondez-vous avec prcipitation, avant de brandir la carte drobe au hraut en ajoutant : - Je dois lui remettre ceci, de toute urgence. Le scribe jette un regard ddaigneux sur la carte, avant de lcher d'une voix suffisante : - Dvedka est dans la Chambre du Conseil de Guerre. C'est par l... Et, du bout de sa plume, il dsigne le portail qui s'ouvre gauche de l'arche d'entre. Vous le remerciez poliment avant de traverser le hall en direction du passage indiqu. Rendez-vous au 314. 304 Pitinant sauvagement les cadavres fumant de leurs congnres, la premire vague des sauriens se dverse dans la fosse et se lance l'assaut des marches. Impavide, vous dgainez votre arme Ka et vous vous prparez les accueillir dignement, certain de la

supriorit d'un combattant de votre trempe sur ces animaux serviles. Mais les Vorkas ignorent la peur, et ils bondissent votre rencontre en faisant claquer leurs crocs monstrueux avec une lueur sanguinaire dans leurs yeux reptiliens... VORKAS FURIEUX HABILET : 46 ENDURANCE : 46 Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 52 305 Vous attendez qu'une petite brche apparaisse dans les files des chariots pour vous lancer et traverser comme une flche. Mais, dans votre hte, vous butez sur un pav disjoint et vous tombez genoux juste sur le chemin d'un chariot lanc bonne allure. Le cocher ne fait pas un geste pour vous viter et seule la rapidit de vos rflexes vous sauve d'une mort atroce. Cette rapidit est toutefois insuffisante pour viter qu'une roue avant de l'attelage ne vous rafle cruellement les jambes quand vous vous jetez hors de son chemin d'un plongeon dsespr : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Sans doute mcontent de vous avoir rat, ce brave cocher vous lance une borde de maldictions et vous menace de vous dnoncer aux prvts. Prfrant viter tout risque d'arrestation, vous vous relevez tant bien que mal pour aller vous perdre en clopinant dans la foule de la rue encombre qui s'ouvre de l'autre ct de la place. Rendez-vous au 276. 306 Votre diversion obtient exactement l'effet escompt : le coup de tonnerre clate une fraction de seconde avant qu'ils ne dclenchent leur tir et les fait sursauter si violemment qu'aucune de leurs flches ne trouve sa cible ! Entran par le puissant courant de la Quarle, vous passez rapidement sous le pont avant de vous fondre dans l'obscurit en filant vers l'aval. L'ennemi renonant vous poursuivre, vous vous laissez glisser au fil de l'eau sans autre incident durant l'heure qui; suit, jusqu' ce que la rivire commence serpenter au milieu d'un massif de collines boises. La fatigue commenant alourdir vos paupires et la

navigation devenant dlicate dans l'obscurit, vous dcidez sagement de vous arrter et de prendre quelque repos en attendant l'aube. Vous accostez sur la rive gauche et vous allez vous tendre sous les rameaux d'un grand chne. Avant de vous endormir, et moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre 1 Repas ou perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 138. 307 Vous rebondissez au pied de la pente pour aller atterrir dans une gerbe d'eau fangeuse au milieu d'une mare tapisse de rochers pointus qui stagne au fond du petit ravin : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, rendez-vous au 239. 308 Vous vous concentrez sur le ciel tourment et vous gravez dans votre esprit la configuration des toiles que vous parvenez apercevoir entre les clairs aveuglants. Votre matrise de l'Astrologie vous permet de discerner les prmices d'une extraordinaire convergence stellaire amenant au-dessus de SkullTor un rassemblement surnaturel de forces cosmiques qui annoncent la rsurgence imminente des Vaag, les lgendaires enfants volants d'Agarash le Damn... Et si vous ne faites rien pour empcher leur venue, ces abominations vont surgir de la tempte dans l'heure qui suit ! Rendez-vous au 231. 309 L'ultime sifflement du reptile gant se change en gargouillis rpugnant l'instant o votre arme traverse sa cervelle. Agit d'effrayantes convulsions, son corps balaie l'eau de la rivire comme un norme fouet, couvrant sa surface d'une cume sanglante. Enfin, aprs d'interminables secondes, la mort s'empare de lui et son corps immense disparat, emport par le courant. Vous rengainez votre arme ensanglante et vous saisissez la robuste main de Hulsta qui vous hisse vigoureusement par l'ouverture. En prenant pied dans le tunnel

ses cts, vous avez la satisfaction de constater que votre prilleux dtour dans l'eau glace de la rivire souterraine n'a pas t inutile vous de l'autre ct du mur et plus rien ne semble s'opposer votre progression. Rendez-vous au 155. 310 Aid par vos dons d'Exploration et votre pouvoir de vision nocturne, vous vous glissez dans l'excavation et vous contournez sur la pointe des pieds les trois dormeurs sans troubler leurs ronflements. Vous vous penchez avec prcaution sur le tas de butin en prenant garde de ne pas rveiller le petit chien. Au milieu de sacs gonfls de lunes slo-viennes d'argent, de chandeliers ouvrags, de vaisselle d'argent poli et de pierres prcieuses, vous dcouvrez un objet dont la valeur dpasse celle de tous les autres runis : un Calice d'Or serti de rubis et d'meraudes. Vous l'examinez avec soin en mettant l'hypothse qu'il a t drob dans la cathdrale de Tekaro (Si vous voulez emporter ce Calice de Tekaro, inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure dans la liste rserve aux Objets Spciaux que vous transportez dans cotre sac--dos. Si votre sac contient dj le nombre d'objets maximum autoris, vous devez en rayer un pour pouvoir emporter le Calice). Rendez-vous au 58. 311 Vous faites appel la Grande Discipline du Contrle Animal pour implanter dans l'esprit du chien le dsir de redescendre dans la cour. Trs vite, le quadrupde entame un concert de gmissements en tirant avec insistance sur sa laisse en direction de la porte. Les deux soldats se contentent d'inspecter brivement la pice avant de lui ouvrir pour le laisser dvaler l'escalier. Y a rien l-haut, crie son matre du haut des marches ses camarades occups fouiller la cour. Les deux hommes quittent le salon et referment la porte derrire eux. Rendez-vous au 139. 312

Vous avez peine le temps de tirer votre arme du fourreau que le chien bondit travers le seuil et vous heurte en pleine poitrine. Sous le choc, vous tombez la renverse laissant chapper votre arme. CHIEN de GARDE HABILET: 25 ENDURANCE: 18 L'attaque du molosse est si soudaine que vous ne pouvez lui infliger aucune perte d'ENDURANCE au cours des deux premiers Assauts. En outre, ayant lch votre arme, vous devez livrer ce combat mains nues. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 241. 313 Vous vous recroquevillez l'arrire du canot et vous vous recouvrez d'un des vieux lambeaux de toile servant le camoufler en pave. A travers une dchirure dans l'toffe, vous pouvez voir le pont se rapprocher et vous manuvrez dlicatement le gouvernail de faon diriger votre embarcation entre les piles de pierre de l'arche centrale. Un autre sifflement retentit, auquel rpondent les grognements excits des Vorkas. Vous les entendez courir et bondir grand bruit le long de la berge fangeuse, et vous distinguez nettement le plouf sonore que fait l'un d'eux en se jetant l'eau... Vous n'tes plus qu' une vingtaine de mtres du pont quand les archers tirent leur premire salve. Utilisez la Table de Hasard. Si vous tirez un chiffre infrieur ou gal 3, rendez-vous au 55. Si ce chiffre est suprieur 3, rendez-vous au 268. 314 Vous passez sous l'arche puis vous descendez un plan inclin et un escalier jusqu'au seuil d'une vaste salle ceinture de piliers de marbre, dont les murs sont draps d'tendards de bataille eldeno-riens. Au centre de la pice, des groupes d'officiers Eldenoriens sont agglutins autour d'une longue table de rfectoire couverte de cartes d'tat-major o sont portes les positions des hordes Vorkas et des lignes de dfenses des armes

des Etats Libres. Des messagers ne cessent d'entrer et de sortir de la salle pour dlivrer et collecter des ordres et, personne ne semblant vous prter une attention particulire, vous commencez dambuler tranquillement au milieu de tous ces officiers de haut rang. Vous piez d'une oreille discrte une conversation entre deux capitaines de cavalerie, quand retentit une sonnerie de trompette. Aussitt, les discussions s'interrompent et toute la salle se fige dans un silence respectueux dans l'attente de la venue du seigneur Vandyan. Rendez-vous au 330. 315 Vous retenez votre souffle et vous vous figez dans une immobilit de statue. Cependant, vous ne parvenez pas conserver cette impassibilit minrale lorsque le jeune paysan, plongeant une nouvelle fois sa fourche dans le foin, vous embroche le bras gauche avec ardeur! Utilisez la Table de Hasard. Si vous tirez un chiffre infrieur ou gal 4, rendez-vous au 94. Si ce chiffre est suprieur 4, rendez-vous au 3. 316 Votre niveau exceptionnel de Matrise Ka vous permet de faire surgir en un instant une nappe de brouillard opaque qui vous engloutit avec les reptiles les plus proches. Dsorients, les Vorkas hsitent un instant, trbuchant et cherchant leur proie ttons, ce qui vous laisse juste le temps ncessaire pour vous rapprocher de la Rune et la frapper de toutes vos forces. Votre lame s'abat sur la pierre avec une telle violence qu'elle la brise en deux en soulevant une formidable gerbe d'tincelles vertes. Dans la seconde qui suit, l'objet malfique se dsintgre dans une assourdissante explosion dont le souffle vous projette comme un ftus dans les airs. La cloche gnitrice disparat dans une muraille de flammes oranges tandis que vous retombez sur le dos plusieurs mtres de distance, au milieu d'une grle d'clats de pierre tranchants comme des rasoirs. Quand les dbris cessent de retomber, vous vous relevez prudemment et vous jetez un

regard circulaire sur la fosse aux Vorkas. Des faisceaux de flammes agonisantes lchent le sol du puits que jonchent les restes pars de la cloche et les corps inertes de tous les Vorkas issus de la matrice diabolique. Ce spectacle de flammes et de destruction est effrayant. Pourtant, une joie irrpressible vous envahit, car tous vos sens vous disent qu'en dtruisant la pierre runique, vous avez du mme coup ananti jusqu'au dernier tous les monstres qu'elle a jamais crs ! Rendez-vous au 202. 317 Le serpent gant se dtend comme un fouet pour vous planter ses crocs venimeux dans la poitrine. Vous esquivez en plongeant sur le ct et, comme la bte recule pour frapper nouveau, vous lui assnez un furieux coup de taille dix centimtres sous la tte. Elle pousse un sifflement de rage et recule encore. Mais, en dpit de sa profonde blessure, le monstre ne semble nullement diminu et il ouvre sa gueule terrifiante pour frapper une nouvelle fois ! SERPENT D'EAU GANT HABILET : 39 ENDURANCE : 28 Cette crature est insensible toutes les formes d'attaque psychique. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 124. 318 La vieille femme vous demande d'approcher du pied de l'escalier et descend lentement les marches. A la lueur de sa lanterne, elle examine avec soin vos traits et vos vtements. - Vous avez le visage d'un homme du Nord, pourtant vous portez l'uniforme de l'arme de Vandyan. Quel genre de soldat tesvous... un mercenaire sa solde ? - Non madame, rpondez-vous poliment. Je ne suis pas un mercenaire. Le Sommerlund est ma patrie et si je porte cet uniforme, je ne combats pas pour Vandyan. Je me bats contre

lui. Acceptez de me donner asile cette nuit, et plus vite viendra le jour o Tekaro sera libre du joug du tyran d'ldenor. Touche par la sincrit de vos paroles, la vieille femme accepte finalement de vous accorder l'hospitalit. Elle vous offre mme du pain, de la viande et assez de fourrage pour votre cheval fourbu. Vous passez une bonne nuit et vous repartez avant l'aube pour viter les regards indiscrets. Les rues et les venelles de ce quartier sont dsertes de si bonne heure et vous n'apercevez pas l'ombre d'un Eldenorien avant d'avoir rejoint une avenue borde de platanes qui mne la place de la Cathdrale de Tekaro. Vandyan a converti ce monument magnifique en dortoir pour ses troupes et vous apercevez des centaines de soldats dormant sur le sol de marbre de sa nef centrale. Les gardes posts sur les marches de l'difice vous jettent des regards souponneux tandis que vous traversez la place au pas de votre monture, aussi acclrez-vous doucement l'allure de crainte qu'il ne leur prenne l'envie de vous interpeller. Vous traversez le reste de la ville sans encombre et vous atteignez sa porte occidentale au bout d'une rue flanque d'entrepts et de maisons de commerce. Une sentinelle vous jette un bref coup d'il et, reconnaissant votre uniforme d'claireur, entreprend de tirer sur la chane qui commande l'ouverture du lourd portail de chne sans vous poser la moindre question. La porte franchie, vous vous engagez sur une large route qui longe le cours scintillant du grand fleuve Storn. Vous la suivez sur un peu moins de dix kilomtres avant d'atteindre l'embranchement d'une large piste cendre, rcemment trace par les ingnieurs eldenoriens pour la desserte du bac militaire qu'ils ont tabli sur le grand fleuve. Vous vous rappelez ce que vous a dit l'oncle de Rufus au sujet de ce bac et vous dcidez d'aller le voir de plus prs. Engageant votre cheval sur la piste cendre, vous descendez en direction d'un large radeau amarr la berge. Le bac est gard par six hommes, mais aucun ne vous prte attention. Ils souffrent visiblement tous d'une svre gueule de bois qui les incline rduire au strict minimum les changes verbaux, ce qui vous convient parfaitement. Vous faites monter votre cheval sur le radeau et vous restez en selle tandis qu'il est treuill travers le Storn par

un systme de poulies et de cordages. Ds qu'il a accost l'autre rive, vous descendez cheval une rampe de bois donnant accs une route trace par les Eldenoriens travers cette partie de la fort de Grochod. Une fois hors de vue du bac, vous quittez la route pour vous engager sous les arbres. Trs vite, vous constatez que la fort est trop touffue pour tre parcourue cheval et vous abandonnez votre monture pour continuer la route pied. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous tirez est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 5. S'il est suprieur 4, rendez-vous au 166. 319 Faisant appel vos talents de camouflage Ka, vous vous cartez discrtement de la petite foule des officiers et vous vous dissimulez derrire un pilier jusqu' ce qu'ils aient tous quitt la salle. Vous vous approchez ensuite de la porte par laquelle Vandyan est sorti et pour constater qu'elle est verrouille au moyen d'une serrure combinaison, dont les cadrans sont placs du ct oppos du battant. Vous appliquez l'oreille sur sa surface lisse et vous vous concentrez pour tenter de faire pivoter dlicatement les gorges du mcanisme grce votre matrise du Nexus. Si vous matrisez la Grande Discipline du Nexus, rendezvous au 297. Sinon, rendez-vous au 148. 320 Aprs tre convenus qu'en votre absence, Delissa achverait de rgler toutes les dispositions qui doivent vous permettre de vous chapper de Duadon pour vous rfugier en lieu sr, Hulsta embrasse tendrement son pouse et vous prenez cong en la gratifiant du plus galant baise main que vous tes capable d'excuter. - Puisse Ishir vous protger tous les deux, l'entendez-vous murmurer d'une voix brise par l'motion alors que vous descendez l'escalier pour sortir dans la cour.

Vous franchissez la porte de la cour pour vous retrouver dans une ruelle qui longe le mur de cette dernire, un des milliers de petits passages qui courent entre les artres principales de Duadon comme des vaisseaux capillaires autour des veines d'un corps. Il fait dj presque nuit et, bien que ces venelles ne soient pas claires, Hulsta vous dirige sans l'ombre d'une hsitation travers ce ddale apparemment inextricable de passages troits et tortueux. Vous atteignez bientt l'arrire d'une maison de deux tages o votre guide fait halte pour jeter un coup d'il pardessus le fate du mur. - C'est la boutique que je vous ai montre sur le plan, chuchottet-il. J'y suis venu il y a trois mois pour m'assurer que l'endroit permettait toujours d'accder l'ancien souterrain. Ce qui est bien le cas. Sauf qu'entre-temps, un lger problme est apparu : l'choppe a t rachete par un nouveau propritaire, un sellier qui est un partisan fanatique de Vandyan... Inutile de prciser que nous allons devoir nous faufiler dans la cave sans que ce fcheux s'en doute ! Aprs s'tre assur que la voie est libre, Hulsta escalade sans bruit le mur et dverrouille la porte de derrire pour vous permettre de le rejoindre dans la cour. Aucune lumire ne brillant l'intrieur du btiment et sa porte de derrire tant close, votre ami en dduit que son propritaire a certainement dj ferm boutique pour aller se coucher de bonne heure. Vous examinez la porte de plus prs et constatez qu'elle n'est pas ferme par un gros verrou, mais par une serrure mortaise des plus simples. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez un poignard ou un pic, ajoutez 1 au chiffre tir. Si vous matrisez la Grande Discipline du Nexus, ajoutez-y 2. Si le rsultat obtenu est : De 0 3 De 4 7 Suprieur 7 Rendez-vous au 265 Rendez-vous au 170 Rendez-vous au 89

321 Dans l'espoir de dtourner l'attention des archers ennemis, vous utilisez le pouvoir que vous confre votre haut niveau de Matrise Ka pour faire retentir un grondement de tonnerre prs de l'extrmit du pont, sur la rive salonienne. Utilisez la Table de Hasard. Vous pouvez ajouter 1 au chiffre tir pour chaque rang de Grande Matrise Ka que vous avez atteint au-del du niveau de Grand Matre Primat. Si le rsultat est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 275. S'il est suprieur 6 rendez-vous au 306. 322 Vous tes moins de deux mtres de l'entre du passage vot quand une flche vous laboure le cuir chevelu et vous envoie rouler sur le sol : vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Vous reprenez aussitt votre progression, continuant quatre pattes jusqu'au couvert de l'arche. Une fois hors de porte des archers de Vandyan, vous dcampez le long du passage. Rendez-vous au 223. 323 Comme vous approchez de la porte, votre sixime sens Ka dtecte qu'elle donne sur une pice dserte. Dbarrass de toute apprhension, vous tournez sa poigne de fer et poussez son lourd battant, qui pivote sans bruit sur des gonds bien huils pour rvler une chambre circulaire et vide. Voyant un large conduit pentu aux rebords de fer qui s'ouvre dans le mur, vous allez examiner son orifice de plus prs et votre sang se glace de dgot ! La surface du conduit est macule de tranes de sang humain. Vous pouvez entendre un lointain grondement d'eau vive monter par son ouverture et vous ralisez que ce boyau plonge directement dans la rivire souterraine qui coule sous Skull-Tor. Vous en dduisez que ce sinistre conduit n'a d'autre objet que d'offrir aux geliers un moyen rapide et fonctionnel de se dbarrasser des corps des prisonniers qui n'ont pas support leurs svices... En vous retournant pour quitter cette chambre

macabre, vous remarquez une masse d'armes et une petite pelle appuyes contre le mur, ct de la porte. Si vous dsirez emporter l'un ou l'autre de ces objets, n'oubliez pas de le ou les inscrire sur votre Feuille d'Aventure. En quittant cette chambre, vous pouvez examiner la porte en face, rendez-vous au 274, reprendre votre progression le long du corridor dans ce cas : Rendez-vous au 173. 324 Vous vous htez de rassembler votre quipement et vous gagnez rapidement le rebord de la gorge la recherche d'un abri sr contre l'orage. A travers le rideau de pluie, se dresse la silhouette massive de la butte schisteuse. Dpourvue d'arbres et de vgtation, la surface du rocher n'offre aucune protection contre les trombes d'eau qui se dversent du ciel mais, en grossissant votre vision, vous remarquez une cavit sche et abrite du vent sous la saillie forme par sa base. Aprs avoir pataug un bon moment dans la boue, vous finissez par atteindre le creux de rocher o vous vous croulez, tremp et grelottant. Vous essorez tant bien que mal vos vtements gorgs d'eau puis, envelopp dans votre manteau humide, vous vous allongez pour essayer de trouver le sommeil dans le vacarme des lments dchans. A moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre un Repas, ou perdre 3 points d'ENDURANCE. Vous tes rveill plusieurs fois au cours de la nuit par le fracas assourdissant du tonnerre qui roule et se rpercute le long de la gorge. Vous restez assis un moment pour admirer la beaut sauvage et terrifiante de cette tempte d'apocalypse, mais toute la fatigue accumule au cours de votre longue journe de marche finit par avoir raison de vous et vous sombrez dans un sommeil agit. Une heure aprs l'aube, vous vous dcidez quitter votre abri pour reprendre votre marche vers le Nord. Le plus gros de la tempte est pass, mais la pluie continue gner votre progression. Au cours de la matine de ce troisime jour de marche travers la fort, vous parvenez en vue d'une piste qui la traverse, courant du Nord au Sud. Les fortes pluies ont transform ce chemin de terre en un marcage

bourbeux o sont venus s'engluer plusieurs fourgons militaires eldenoriens chargs d'armes et de fournitures. Les conducteurs et soldats d'escorte de ces chariots ont provisoirement trouv refuge sous les arbres, ce qui vous contraint faire un lger crochet vers l'Est avant de reprendre la direction du Nord. Dans l'aprs-midi du quatrime jour, vous arrivez devant une clairire proche de la lisire septentrionale de la fort. Le sol en a t frachement retourn et les souches dont il est hriss portent les traces d'un abattage rcent. En regardant cet endroit, vous sentez un trange picotement vous agacer la nuque. Votre sixime sens Ka en est la cause et il vous avertit que ce lieu abrite un sinistre secret... Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 36. Sinon, rendez-vous au 191. 325 Chevauchant le long de la grand route qui court vers le Nord en s'loignant de Duadon, vous apercevez dans le lointain deux mamelons boiss. La route passe entre ces deux petites collines avant de s'lever pour rejoindre un plateau couvert de champs cultivs irrigus par un vaste rseau de canaux. Vous approchez des mamelons quand vous dcouvrez que deux units de cavaliers cuirasss y sont stationnes, de chaque ct de la route. Ces hommes sont revtus d'impressionnantes armures noires ornes de motifs de crnes styliss et de dragons carlates et leurs montures sont protges par des cuirasses d'acier poli qui luisent comme du feu liquide dans les rayons du soleil couchant. - Les Sinistrari ! Qu'Ishir nous protge ! s'exclame Delissa dans un souffle. Impassible, vous continuez votre route en maintenant le pas tranquille de votre monture, sans dtourner la tte sous les regards scrutateurs des guerriers d'lite de Vandyan. Des gouttes de sueur froide coulent le long de votre nuque et de votre front, mais les cavaliers ennemis vous laissent passer sans ragir. Au bout d'un temps qui vous semble interminable, vous dbouchez

d'entre les deux collines et vous murmurez Delissa du coin des lvres : - Continuez comme a, nous y sommes presque... surtout ne vous retournez pas ! Ce n'est qu'une fois parvenus en sret sur le plateau, prs de dix kilomtres de l'ennemi, que vous osez enfin lancer un regard en arrire. Loin au-del des deux mamelons, vous voyez se dcouper dans la pnombre du crpuscule la masse noire des murailles de Duadon, domines par la silhouette menaante de Skull-Tor. Et vous ne pouvez vous retenir de vous dresser sur votre selle en brandissant le poing pour lancer triomphalement : - Pour le Sommerlund et le Ka ! Rendez-vous au 350. 326 Vous descendez de la crte et vous traversez un champ labour pour atteindre une vaste grange, la plus proche des trois dpendances qui entourent, quelque distance, le corps d'habitation de la ferme. Vous pntrez dans le btiment par la porte de derrire pour dcouvrir qu'il abrite une douzaine de vaches laitires parques dans leurs stalles ainsi qu'un poulailler comptant quelques dizaines de gallinacs log dans un angle. Vous escaladez une chelle menant au fenil qui occupe la partie suprieure de la grange et vous y dnichez une petite rserve de lait, de fromage et d'ufs (l'quivalent de 2 Repas). La terrifiante preuve de la matine vous a passablement puis et c'est avec volupt que vous allez vous enfouir dans le foin moelleux pour vous abandonner au sommeil, berc par le crpitement de la pluie sur le toit. Peu avant l'aube, vous tes tir de vos songes par un joyeux sifflote-ment montant du bas de la grange. Son auteur est l'ain des fils du fermier, qui se lve chaque matin cette heure matinale pour aller traire les vaches. Vous rampez avec prcaution jusqu' l'chelle et vous glissez un il vers le bas pour dcouvrir le jeune gaillard juste en dessous. Il tient une fourche et s'apprte grimper. Vous battez prcipitamment en retraite et

vous fouillez le fenil du regard la recherche d'une autre issue. La seule qui existe est une porte ouverte en hauteur sur la faade de la grange pour permettre le passage des balles de foins qui sont hisses jusque-l avec une corde pour y tre stockes. Si vous voulez sortir de la grange en passant par cette porte, rendez-vous au 133. Si vous prfrez vous cacher dans le foin et attendre le dpart du fils du fermier, rendez-vous au 181. 327 Vous sortez la fiole de votre sac et vous versez avec prcaution son contenu sur les tranches de viande froide que vous recouvrez de lgumes et apportez le plateau aux gardes posts devant la salle des Runes. En vous voyant arriver, les deux guerriers posent leurs hallebardes contre le mur et soulvent la visires de leur casque. - O est Gragov ? s'enquiert un des gardes tandis que vous posez le plateau sur une petite table place ct de la porte. - Il est malade, rpondez-vous. - Esprons que ce n'est pas cause de ce qu'il a mang ! plaisante le second en s'esclaffant. Les deux hommes s'attaquer leur repas de bon apptit pendant que vous vous loignez le long du couloir menant l'escalier en fer. Arriv au bas des marches, vous vous arrtez pour attendre que la potion fasse son effet. Quelques minutes plus tard, vous entendez un fracas mtallique et vous remontez pour dcouvrir les deux gardes inconscients devant la porte. Rendez-vous au 120. 328 - Calmez-vous, ma bonne dame, protestez-vous d'un ton apaisant. Je ne vous veux aucun mal. Simplement, je vous serais infiniment reconnaissant si vous acceptiez de me laisser passer la nuit dans votre curie.

- Non... non, vous ne pouvez pas rester ici, bre-douille-t-elle. Vous n'tes pas le bienvenu. Allez rejoindre votre rgiment. - Je vous en prie, madame, insistez-vous. Je suis prt vous verser des pices d'or, pour le drangement. Ses traits crisps s'adoucissent un peu lorsqu'elle vous entend prononcer le mot "or". Votre petit doigt Ka vous dit qu'elle finira par accepter de vous laisser passer la nuit dans l'curie avec votre cheval si vous lui offrez la somme qui lui convient... Avant tout, dcidez du nombre de pices d'or que vous tes prt dpenser pour une nuite. Puis utilisez la Table de Hasard et ajoutez le chiffre que vous avez tir au nombre de pices d'or en question. Si le rsultat est infrieur ou gal 8, rendez-vous au 32. S'il est suprieur 8, rendez-vous au 234. 329 Entranant Hulsta dans votre sillage, vous progressez aussi vite que possible dans le courant glac vers la grille suivante. Arriv sa hauteur, vous dployez votre matrise du Nexus afin de la dgager des restes de maonnerie et de crasse fossilise qui la maintiennent en place, puis vous la faites sauter hors de son logement d'une bonne pousse et vous aidez votre compagnon bleu de froid se hisser par l'ouverture. Vous vous apprtez saisir la main que vous tend Hulsta pour grimper votre tour au sec, quand vous remarquez soudain, quelques mtres en amont, un inquitant chapelet de bulles la surface de la rivire. Presque simultanment, vos sens Ka hurlent qu'un second serpent approche toute vitesse... Si vous choisissez de bondir par l'ouverture pour tenter d'chapper l'attaque imminente du monstre, rendez-vous au 83. Si vous prfrez dgainer votre arme Ka pour l'affronter, rendez-vous au 68. 330 Une grande porte s'ouvre dans le mur nord, livrant passage un homme mince et lgant vtu d'une flambeoyante tunique or et meraude. Il s'avance d'un pas conqurant, se mouvant avec la

grce et l'assurance d'un athlte, mais ses joues tombantes et les replis de peau qui pendent sous ses nfastes yeux noirs trahissent son ge vritable. Les officiers assembls saluent l'entre de leur chef d'un claquement de talons martial, et c'est sous une vague d'applaudissements qu'il gravit en quelques foules les marches d'une estrade de marbre pour s'adresser eux. - Demain, minuit, Varetta sera nous ! proclame Vandyan, dchanant un tonnerre d'acclamations. Grce aux lgions de Vorkas que j'ai envoyes dans le Lyris, notre victoire est certaine. Je sais : on a aperu les forces du Ka Quarlen. Mais nous allons les prendre au pige ! Nos armes conqurantes vont monter de Sventina et franchir les Monts Sloviens par le Pas du Nord pour couper leur axe de ravitaillement avec Casiorn et tomber sur Quarlen en prenant leurs dfenses revers. Ds lors, les Ka n'auront plus gure que le choix suivant : mourir Quarlen ou se laisser repousser vers le Nord pour finir dans l'abme du gouffre de Maaken ! Ces paroles soulvent de nouvelles acclamations dans les rangs des officiers eldenoriens, suivies de force commentaires laudatifs sur le gnie militaire de leur ambitieux matre. Quant vous, le plan qu'il a conu pour anantir le Ka ne vous impressionne gure, car vous tes sr que Loup Solitaire saura le djouer sans difficult. En revanche, le sort de l'arme ennemie qui devra se risquer dans le prilleux dfil du Pas du Nord semble plutt compromis... Vandyan lve la main pour arrter le flot des louanges et, le silence revenu, il reprend son discours. Et si son plan de destruction du Ka ne vous gure effray, la stratgie qu'il a imagine pour conqurir tout le Magnamund vous emplit d'horreur ! Rendez-vous au 50. 331 Vous murmurez toute vitesse la formule du sortilge de Lvitation et vous commencez vous lever du rebord de la porte. Ds que vous en tes suffisamment cart, vous annulez progressivement l'effet du sortilge pour entamer une descente sans heurt. Vos pieds touchent le sol et vous filez en courant vers le portail de la ferme. Rendez-vous au 164.

332 Vous invoquez le sortilge d'Envotement l'instant o le garde ouvre la porte du cabinet. Il dcouvre les habits et les armes, mais le charme agit juste temps pour l'empcher de donner l'alerte. Vous lui ordonnez mentalement de laisser vos affaires et de refermer la porte du cabinet de toilette. L'homme obit et vous lui commandez alors d'effacer de sa mmoire tout ce qu'il a vu. - Y a rien l-d'dans, annonce-t-il son camarade. Allons-y, maint'nant. On a encore des tas d'endroits fouiller. Sur ce, les deux hommes vous saluent d'un hochement de tte et sortent du salon en tranant leur chien derrire eux. Dlissa attend dans la cour qu'ils soient sortis et se soient loignes pour vous rejoindre au salon et refermer la porte derrire elle. Rendez-vous au 10. 333 La pointe de la lance du sergent vous laboure la cuisse au moment o votre monture le dpasse (vous perdez 3 points d'ENDURANCE), et une autre lance transperce votre sac dos et endommage son contenu (rayez l'objet que vous avez inscrit en tte de la liste du contenu de votre sac dos). touffant un cri de douleur, vous poussez votre monture au grand galop. Poursuivi par les insultes et les maldictions des trois Eldenoriens, vous piquez droit travers la prairie en direction du lointain ruban d'argent du fleuve Storn qui scintille la lueur des toiles. Vous atteignez bientt une route qui longe le cours du Storn et vous descendez une pente couverte de fougres plongeant vers la rive Est du grand fleuve. Prs de son flot grondant, vous trouvez une cabane abandonne au milieu d'un bosquet de pommiers dpouills de leurs fruits par l'arme d'invasion. La cabane est vide, mais vous trouvez assez de foin pour rassasier votre cheval, ce qui vous dcide y faire halte pour dormir pendant les quelques heures qui vous sparent de l'aube. A moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez

prendre 1 Repas ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 272. 334 Vous hurlez comme si une coule de plomb fondu se dversait dans votre cerveau et se rpandait jusque dans chaque fibre de votre tre : vous perdez 8 points d'ENDURANCE. Le terrible assaut psychique de Zorkaan a gravement endommag votre cerveau, dtruisant la section de votre esprit qui contrle une de vos facults Ka. Outre les dommages physiques voqus ciavant, vous perdez donc l'usage de l'une de vos Grandes Disciplines jusqu' la fin de cette mission. (Toutefois, si vous achevez cette aventure victorieusement, vous pourrez retrouver l'usage de cette Grande Discipline et l'utiliser dans un prochain pisode du Second Ordre). S'il vous reste un souffle de vie, rendez-vous au 157. 335 Vous tez votre sac dos et vous en soulevez le rabat pour exposer une partie du Calice la vue des deux hommes. Leurs yeux se mettent luire de convoitise la vue de l'or et des joyaux scintillants et ils peinent contenir leur excitation. Ils abaissent fbrilement la lourde herse qui permet de barrer le porche et, sans se soucier des cris et des protestations, ordonnent aux autres cavaliers et conducteurs de fourgons d'attendre pendant qu'ils vous escortent au poste de garde. Vous commencez vous dire qu'ils ont l'intention de vous confisquer le Calice et de vous jeter dans un cachot, mais le plus grand des gardes apaise vite vos craintes. - T'inquite pas, l'ami, vous rassure-t-il. On va juste dans un endroit plus discret. Pas la peine que tout Duadon soit au courant d'nos affaires. Vous entrez dans le poste de garde amnag dans l'paisseur de la muraille, et longez un corridor jusqu' une chambre vide dont le mur oppos comporte une petite porte vote. Vous remettez le Calice de Tekaro aux gardes (n'oubliez pas de rayer cet Objet Spcial de votre Feuille d'Aventure), et vous acceptez en prime d'abandonner votre

cheval ces deux escrocs, estimant plus discret de circuler pied dans la ville. Le grand chalas dverrouille alors la porte, qui s'ouvre sur une ruelle tranquille courant l'ombre de la muraille sud. - La voie est libre, soldat ! vous dit-il avec un large sourire. Vous sortez sans vous faire prier. La petite porte se referme avec un bruit sourd derrire vous et vous entendez la clef tourner dans la serrure. Vous suivez l'troite venelle, marchant en direction du porche. Dissimul dans l'ombre, vous observez la place pave qui donne sur la Porte Sud pour constater qu'on a relev la herse et que le flot de la circulation s'coule nouveau. Les chariots font rsonner leurs roues cercles de fer sur les pavs de la place avant de s'engager dans une large artre, l'avenue de l'tendard conduisant Skull-Tor, la forteresse de Vandyan qui se dresse au centre de la cit. Vous vous rappelez les instructions de Gwynian prcisant que vous trouverez vos contacts rue des Flancs, dans le quartier nord de la cit. Comme vous tes la Porte Sud de Duadon, vous vous engagez sur la place et vous commencez suivre la file des chariots qui roulent vers Skul-Tor, supposant que c'est le plus court chemin pour atteindre le quartier nord. Mais, l'entre de l'avenue de l'tendard, vous tes refoul par des gardes arms grognant que la voie est exclusivement rserve aux fourgons de fournitures et interdite aux pitons. Sans vous laisser abattre, vous vous mettez en qute d'un autre chemin et vous recensez deux autres voies qui partent de la place de la Porte Sud pour s'enfoncer entre les btiments noirs de suie l'une file vers l'Est, le cours de l'Osselet, l'autre est oriente vers l'Ouest, la rue du Chaudron. Si vous choisissez de suivre le cours de l'Osselet, rendez-vous au 257. Si vous prfrez vous engager dans la rue du Chaudron, rendez-vous au 301.

336 Vous invoquez mentalement la formule du sortilge du Contrle Mental et vous ordonnez au soldat grimaant de lancer son rocher loin du bateau. Le regard fixe, il s'excute docilement et expdie son projectile dans la rivire, trois bons mtres de sa

cible. Tandis que le courant vous entrane sous l'arche du pont, vous entendez ses camarades clater de rire et se payer sa tte en se gaussant de la prcision remarquable de son tir. Rendez-vous au 88. 337 Vous dployez votre matrise de la Grande Discipline du Nexus et le pne coulisse incontinent hors de la gche, signant sa reddition d'un dclic sonore. Vous faites doucement pivoter le lourd battant de fer pour dcouvrir une antichambre dpourvue de garde qui ouvre sur une vaste salle. Le mur gauche de cette immense pice balaye de courants d'air est perc d'une range de hautes fentres votes donnant sur la place d'armes qui s'tend au pied du grand donjon de Skull-Tor. Vous rappelant ce que vous a dit Hulsta au sujet de ce donjon peu avant sa mort, vous concentrez vos sens Ka sur ses normes murs pour obtenir la confirmation que cet difice maudit est bien le sige de la puissance malfique que vous tes venu dtruire. Dissimul dans l'antichambre, vous tudiez le donjon avec soin pour arriver la conclusion que son unique voie d'accs est un pont-levis donnant sur une arche vote situe sept mtres au-dessus du sol. Pour atteindre ce pont-levis, il faut monter un tage plus haut en empruntant un escalier qui se trouve l'autre extrmit de la grande salle, ce qui ne poserait gure de difficult... si la salle en question et la place d'armes ne grouillaient d'officiers eldenoriens et d'esclaves vor-kas ! Rendez-vous au 260. 338 Hulsta se dirige vers une bibliothque, se penche pour ouvrir un panneau secret disssimul dans son socle et en retire un vieux rouleau de parchemin. Delissa s'empresse de dgager un espace sur la table servant aux repas et son mari y droule avec prcaution le parchemin jauni et craquel. - L'un de mes anctres tait un des architectes qui ont particip la construction de Skull-Tor, explique Hulsta. Voici les plans

originaux de la forteresse... les seuls qui existent encore aujourd'hui. L'encre du manuscrit s'est en grande partie efface au fil des sicles, mais les lments encore dchiffrables constituent eux seuls une inestimable mine d'informations. Hulsta dsigne le primtre du donjon intrieur de la forteresse, la grande arche de l'entre, ainsi que les emplacements de plusieurs chambres souterraines. Il attire galement votre attention sur deux lments dignes du plus grand intrt : la prsence d'une rivire souterraine qui passe exactement sous la place forte, ainsi que celle d'une srie de tunnels reliant SkullTor pour dboucher dans la cit par des issues depuis longtemps oublies. - Ces passages secrets, destins permettre une fuite rapide, avaient t creuss sur l'ordre du prince Jiokara, le seigneur qui avait fait difier Skull-Tor. Depuis lors, nombre d'entre eux ont t scells ou se sont crouls dans la rivire, mais il en subsiste encore un, qui court sous le quartier nord, explique le tonnelier en suivant du doigt son trac sur le plan. Nous pouvons accder ce souterrain depuis la cave d'une boutique qui se trouve un angle de la place Cillan. Je propose que nous y allions ds cette nuit. Je vous guiderai par ce chemin jusque dans Skull-Tor et, une fois dans la place, je vous attendrai dans le tunnel pendant que vous accomplirez votre mission. Quand vous en aurez fini, vous me rejoindrez et je vous ferai sortir des souterrains pour vous conduire en sret, hors de la cit. Qu'en dites-vous ? Vous dites que ce plan vous parat excellent tout point de vue, la grande joie de Hulsta dont le visage tann se fend d'un large sourire. Et il vous avoue alors quel point il peut har Vandyan pour tout le mal qu'il a dj fait et menace de faire, et combien il est heureux de pouvoir ainsi contribuer la chute du tyran honni... Avant de vous mettre en route, il vous demande de lui accorder quelques minutes pour se changer. Pendant qu'il s'clipse dans la chambre conjuguale pour se dbarrasser de ses vtements de travail, Delissa vous demande si vous ne voulez pas visiter leur atelier. - Nous possdons toutes sortes d'outils, prcise-t-elle. Et il y en a peut-tre parmi eux qui pourraient

vous tre utiles dans votre mission. Nous serions heureux de vous offrir tous ceux que vous pourrez juger bon d'emporter. Si vous acceptez de visiter l'atelier, rendez-vous au 79. Si vous prfrez dcliner la proposition de Delissa, rendez-vous au 19. 339 Vous courez perdre haleine entre les pins pour chapper la chose innommable qui se dlecte des mes des morts. Mais le sol boueux, les branches basses, les racines saillantes et les buissons touffus hrisss de piquants acrs semblent s'ingnier entraver votre course. Alors que vous vous frayez un passage au milieu d'un pais entrelacs de branchages touffus, vous buttez violemment contre une racine prominente et vous sentez soudain le sol se drober sous vos pieds ! Vous basculez en avant et vous dgringolez vers le fond d'une ravine escarpe... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez-y 2. Si vous matrisez la Grande Discipline du Nexus, ajoutez-y 1. Si le rsultat obtenu est : De 0 4 De 5 9 Suprieur Neuf Rendez-vous au 224 Rendez-vous au 307 Rendez-vous au 103 340 Lorsque l'horrible maldiction de Vandyan rsonne sous la haute vote de la salle, la file des Vorkas mergeant de la cloche du puits ralentit son pas puis s'immobilise. Comme s'ils s'veillaient d'un long sommeil, les effrayants reptiles clignent des yeux et tournent la tte en tout sens, dcouvrant ce qui les entoure. Puis ils s'branlent nouveau, gravissant en masse les marches de fer qui montent de la fosse. Ils sont bientt rejoints par leurs congnres qui ressortent du passage vot ouvert dans la paroi.

Ces Vorkas-l sont quips d'armes tranchantes, prises dans l'armurerie dont vous pouvez distinguer quelques rteliers, au fond du passage vot. Emplissant la salle de leurs grondements et fouettant l'air de leurs queues, les monstres sans arme de la premire vague approchent dj du sommet des marches et vous comprenez que vous devez agir sans perdre une seconde si vous ne voulez pas tre rduit en charpie par cette horde de reptiles sanguinaires. Si vous possdez une Bombe au Phosphore, rendez-vous au 163. Si vous n'avez pas cet Objet Spcial, rendez-vous au 190. 341 Visiblement dpit de ne pas avoir affaire un "fournisseur", le marchand vous rpond sans chercher dissimuler son impatience : - La rue des Flancs? Sr que c'est l'aut' bout d'ia ville, mais part a, je vois pas du tout... Maintenant, pas loin d'ici, au bout d'ia rue, y a bien un passage qu'on appelle le Mur des Flancs. Vous allez jusqu' la tour de guet et l vous prenez droite et vous tombez d'dans. Aprs, essayez toujours de remonter le Mur des Flancs aussi loin qu'possib', et p'tt' bien qu'vous finirez par tomber sur la rue des Flancs. Mais j'peux rien vous garantir. Rendez-vous au 228. 342 Vous murmurez la formule du Poing Invisible en tendant la main droite, paume ouverte, dans la direction du fuyard, au moment o il saute en selle. Vous sentez un intense fourmillement d'nergie descendre le long de votre bras, se concentrer un instant dans votre main, avant d'en jaillir sous la forme d'une balle d'nergie pure. Frapp dans le dos par le projectile invisible, l'homme est ject de sa selle et passe par-dessus l'encolure de sa monture pour aller s'craser dans la poussire. Il heurte le sol tte la premire et le bruit sourd de sa chute s'accompagne du sinistre craquement de ses vertbres cervicales cdant sous la violence du choc et le poids conjugus de ses

poches bourres d'un butin qui ne l'aura pas longtemps enrichi... Rendez-vous 49. 343 Instinctivement, vous portez la main votre arme, mais vous retenez votre geste en dcouvrant que vous venez de heurter par accident un jeune hrault d'allure pour le moins inoffensive. Rouge de confusion, le maladroit s'excuse en bgayant, puis il se jette quatre pattes pour entreprendre de ramasser les cartes et rouleaux de parchemin qu'il transportait et qui se sont parpills sur le sol dans l'incident. Tandis qu'il rassemble ses documents, vous notez qu'il porte un bandeau de cuir autour du poignet droit. - Misre de moi ! gmit-il entre ses dents. Je vais encore tre en retard, et le capitaine Dveka a horreur qu'on le fasse attendre. Et il a promis que si a m'arrivait encore une fois, j'aurais droit trente jours de cachot ! Compatissant ses malheurs, vous aidez le messager ramasser ses papiers tout en usant de votre matrise du Nexus pour lui subtiliser son bracelet et empocher une de ses cartes (inscrivez le Bracelet de Skull-Tor et la Carte Stratgique dans la liste des Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure. Vous n'tes pas oblig de rayii d'autres objets en leur faveur si vous en transpm tez dj le nombre maximum autoris). I > |i un< hraut vous remercie de votre aide et se dirige d'un pas prcipit vers le pontlevis. Du coin de l'il, vous le regardez arriver devant les gardes, et vous assistez sans surprise la brve altercation qui s'ensuit. Coupant court ses protestations, un des cerbres fait sonner une cloche fixe au parapet du pont-levis et, quelques secondes plus tard, un peloton de six gardes surgit au petit trot d'une porte place en face de l'entre du pont, s'empare de l'infortun messager et l'entrane sans mnagement dans le poste de garde. Ds qu'ils ont disparu, vous fixez le bandeau de cuir votre poignet, tirez la carte de votre poche et vous vous dirigez d'un pas volontaire vers le pont-levis. En arrivant devant les

sentinelles en armure, vous levez la main droite pour montrer votre bracelet... Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 7, rendez-vous au 14. S'il est suprieur 7, rendez-vous au 212. 344 L'atmosphre de la cave est sature de vapeurs nausabondes d'acide tannique, un produit qu'emploient les selliers pour transformer en cuir les peaux brutes d'animaux. Des centaines de litres de cet infect liquide y sont entreposs dans d'normes barils de bois aligns contre les murs. Hulsta les longe sans s'attarder pour gagner l'angle sud-est de la cave o il s'agenouille. Puis, il pose avec prcaution sa lanterne sur le sol et commence balayer sa surface d'une main lgre. - Ah, a y est ! La voil ! s'exclame-t-il soudain en faisant voler la poussire du plat de la main. Dgainant un poignard, il entreprend de gratter la crasse incruste dans le sol pour dgager le contour d'une ancienne trappe. Avec votre aide, il parvient ^faire pivoter son panneau de fer sur ses gonds rouills, rvlant un puits sombre. Vous pouvez entendre un cho lointain d'eau courante et, comme Hulsta introduit sa lanterne dans l'ouverture, vous voyez se dessiner le sol d'un passage filant un peu plus de deux mtres en contrebas. - C'est le tunnel, souffle-t-il d'une voix pleine d'excitation. Exactement comme indiqu sur le plan ! Votre compagnon se laisse glisser dans le puits, et vous vous penchez au-dessus de lui pour lui passer la lanterne. Puis, vous suivez le mme chemin en rabattant la trappe qui se referme derrire vous dans un sinistre claquement mtallique. Dans la lueur glauque de la lanterne sourde, le tnbreux souterrain rsonne d'un grondement sourd d'eaux vives ponctu par quelques couinements perants de rats indigns de votre intrusion. Aprs avoir chang un bref hochement de tte, Hulsta se met en marche et vous lui embotez le pas, prenant garde ne

pas vous fendre le crne contre la vote basse et incruste de concrtions et de moisissures. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Connaissance des Simples, rendez-vous au 225. Sinon, rendez-vous au 298. 345 Vous tes rveill plusieurs fois au cours de la nuit par le fracas assourdissant du tonnerre qui roule et se rverbre entre les parois de la gorge. Pendant un moment, vous restez assis pour admirer la beaut sauvage de cette tempte d'apocalypse, mais toute la fatigue accumule au cours de votre longue journe de marche finit par avoir raison de vous et vous sombrez dans un sommeil agit. Une heure aprs l'aube, vous vous dcidez quitter votre abri pour reprendre votre marche vers le Nord. Le plus gros de la tempte est pass, mais la pluie gne votre progression. Au cours de la matine du troisime jour de marche dans la fort, vous parvenez en vue d'une piste qui la traverse, courant du Nord au Sud. Les pluies d'orage ont transform ce chemin de terre en un marcage bourbeux o sont venus s'engluer plusieurs fourgons militaires eldenoriens chargs d'armes et de fournitures. Les conducteurs et soldats d'escorte de ces chariots ont provisoirement trouv refuge sous les arbres, vous contraignant faire un lger crochet vers l'Est avant de reprendre la direction du Nord. L'aprs-midi du quatrime jour, vous arrivez devant une clairire proche de la lisire septentrionale de la fort. Son sol a t frachement retourn et les souches dont il est hriss portent les traces d'un abattage rcent. En regardant cet endroit, vous sentez un picotement dsagrable vous agacer la nuque. Votre sixime sens Ka en est la cause et il vous avertit que ce lieu abrite un sinistre secret... Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendezvous au 36. Sinon, rendez-vous au 191. 346 La salve de balles de plomb vous dpasse en suivant des trajectoires pour le moins fantaisistes avant de fracasser les

fentres et de faire voler le crpi des murs de l'choppe du sellier. Vous poursuivez votre course et vous vous engouffrez dans l'accueillante obscurit de la ruelle. Jetant un regard par-dessus votre paule en direction des cavaliers, vous remerciez Ishir que ces hommes n'aient pas t quips d'arbaltes. Les pistolets de Bor sont en effet des armes d'une imprcision notoire (quand ils n'explosent pas au visage de leur utilisateur!), et vous n'tes pas surpris outre mesure qu'aucun des tireurs n'ait pu vous atteindre, mme une si faible distance... Rendez-vous au 77. 347 Le pouvoir que vous confre votre Grande Discipline vous permet d'affaiblir et de lzarder le mortier dans lequel sont scells les barreaux de la fentre. Au bout de quelques minutes, le premier est assez effrit pour que vous parveniez dloger les seconds et mnager un passage assez large pour votre corps. Rendez-vous au 27. 348 - Ishir soit loue ! Mes prires ont t entendues ! s'crie le prisonnier slovien, fou de joie, une fois que ses ravisseurs se sont effondrs sous vos coups impitoyables. Enjambant les cadavres, vous vous approchez de lui et vous tranchez les liens qui entravent solidement ses poignets. - Mille mercis, messire, vous lance-t-il avant de sauter terre et de vous offrir une vigoureuse poigne de main, son visage marqu par l'preuve fendu d'un large sourire. Je m'appelle Rufus. Ces maudits Eldenoriens m'ont captur dans la plaine l'est de Tekaro il y a deux jours. On m'av.ni laiss en arrire pour espionner leurs mouvement pendant que mon rgiment se repliait Sventina. En tout cas, nous avons quelque chose en commun, vous et moi, puisque nous oprons tous deux derrire les lignes ennemies ! Sur ce, le jovial Slovien vous aide dissimuler les cadavres des Eldenoriens sous d'pais fourrs et il vous demande si vous tes un mercenaire de Casiorn. Comme

vous lui rpondez que vous appartenez l'ordre du Ka, il vous fixe bouche be, les yeux carquills de stupfaction : - Un seigneur Ka... ici, en Slovie ! Ishir soit loue ! Peut-tre allonsnous gagner la guerre, malgr tout. Vous rvlez Rufus que vous tes en mission secrte et que vous devez rejoindre le fleuve Storn prs de Tekaro aussi vite que possible. Votre canot ayant brl, vous n'avez dsormais plus d'autre choix que de poursuivre votre route cheval. Le Slovien vous offre spontanment son aide, mais il vous avertit que la cit de Tekaro est tombe aux mains des Eldenoriens. Leurs soldats occupent la ville et des milliers de Vorkas campent l'extrieur de ses murs. Ils utilisent Tekaro comme base de regroupement pour envoyer des renforts leurs armes qui combattent dans la plaine Slovarienne et le long de la rivire Sven, si bien que toute la rgion grouille de patrouilles ennemies qu'il sera difficile d'viter en allant vers le Storn. En attendant, Rufus suggre que vous endossiez l'uniforme d'un des Eldenoriens que vous avez abattus et que vous fassiez route ensemble vers Tekaro, lui-mme faisant mine d'tre votre prisonnier. Son oncle vit dans la fort prs de la rivire Quarle, et c'est l qu'il voudrait aller maintenant qu'il est libre. Jugeant son plan plutt judicieux, vous changez votre tenue de voyageur Ka contre l'uniforme d'un des claireurs morts. (Vous rangez vos vtements dans votre sac dos, o ils prennent la place de deux objets normaux. Si votre sac est dj plein, vous devez donc vous dbarrasser de deux objets pour pouvoir emporter votre tenue Ka). Ainsi vtu, vous montez sur un des chevaux eldenoriens et, suivi de Rufus, vous prenez la piste forestire vers le Sud, en direction de Tekaro. Rendez-vous au 261. 349 Vous examinez les fioles avec soin, et votre haut niveau de Matrise Ka vous permet de dterminer que les tranges geles qu'elles contiennent possdent d'importantes proprits psychiques. Vous ne pouvez valuer leur puissance avec prcision mais vous savez quels sont leurs effets. Le liquide rouge -si vous l'avalez avant de livrer un combat psychique - renforcera

vos dfenses mentales. Le liquide bleu, lui, augmentera vos pouvoirs psychiques offensifs. Le liquide jaune, en revanche, diminuera l'efficacit de vos dfenses mentales et pourra vous rendre particulirement vulnrable aux attaques psychiques. Si vous voulez emporter la Fiole Rouge, la Fiole Bleue ou la Fiole Jaune, notez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux que vous transportez dans la poche de votre tunique. Rendez-vous au 17. 350 Il fait dj sombre lorsque vous entrez dans les collines en chevauchant au ct de Delissa et vous entamez les derniers kilomtres qui vous sparent de votre point de rendez-vous. Quelques minutes avant d'atteindre la flche de granit, vous apcieeve/ un mince fuseau de lumire dans le ciel crpus n laire. Vous magnifiez votre vision et voln eu-ui commence cogner dans votre poitrine quand vous ralisez que ce fuseau n'est autre que l'tin-celante coque de mtal du Saute Nuage, le fabuleux vaisseau volant de Banedon, qui approche pleine vitesse du Sud-Ouest. L'aronef vient s'immobiliser juste audessus de la pointe rocheuse, et vous voyez bientt une cage d'embarquement descendre vers le sol. Un jeune matelot Toranien vous invite y prendre place avec votre compagne et vous sentez votre estomac vous chatouiller dsagrablement lorsque la cage remonte, tant son mouvement est rapide. Le Matre de Guilde en personne est le premier vous accueillir bord et il s'empresse de vous fliciter du succs clatant de votre mission. Quelques instants plus tard, le Saute-Nuage vire majestueusement et file vers Varetta de toute la puissance de ses moteurs. Le voyage ne vous prend gure plus de deux heures et, bien qu'il fasse nuit noire, Banedon n'a gure de difficult localiser la cit. Ses remparts endommags par le sige sont entours d'une ceinture de bchers enflamms visibles plus de cinquante kilomtres la ronde. En vous approchant, vous survolez les restes sans vie de la horde Vorka qui jonchent la plaine entourant la murailles, et vous voyez les rgiments des troupes de l'Alliance des Pays Libres marcher firement vers les

portes de la cit. Guid par les feux, le timonier dirige l'aronef vers le centre de la ville avant de l'immobiliser en vol stationnaire au-dessus des Maisons du Savoir. Accompagn de Delissa et Banedon, vous prenez place dans la cage de dbarquement qui vous fait descendre dans les jardins de ce magnifique difice o le Second Ordre du Ka a tabli ses quartiers. A peine avez-vous touch le sol qu'un tonnerre de vivats et d'acclamations jaillissent des poitrines de vos frres Ka assembls pour vous accueillir. Puis, dans un moment d'intense motion, vous tombez dans les bras de Loup Solitaire et de Gwynian le Sage, rayonnants de fiert et d'allgresse. Ce sont de joyeuses retrouvailles, de celles qui resteront jamais graves dans votre mmoire et dans la lgende du Second Ordre du Ka. La nouvelle de votre arrive se rpand comme une trane de poudre travers Varetta et, en dpit de l'heure tardive, ses citoyens reconnaissants envahissent les rues pour improviser une grande fte en l'honneur de celui qui, par son action hroque, les a librs du terrible sige qui les tranglait depuis de longues semaines. Au terme d'une mmorable nuit de festivits, Loup Solitaire dcide de vous laisser partir le jour-mme pour le monastre Ka bord du Saute Nuage afin de vous laisser l'honneur d'y porter le premier la nouvelle de la victoire. Quant lui, il regagnera le Sommerlund en chevauchant la tte du Second Ordre pour vous rejoindre une semaine plus tard. Vous vous pliez avec joie la volont de votre chef et, peu avant midi, vous saluez vos frres Ka du haut du pont du fabuleux vaisseau volant de Banedon tandis que les toits de Varetta commencent dfiler sous la coque. Aprs un vol sans histoire, vous arrivez destination dans la matine du lendemain et vous proclamez le succs de la croisade du Ka. Vos frres chargs de la dfense du monastre laissent clater leur joie, et exigent que vous leur narriez les pripties de votre prilleux affrontement contre les forces sataniques de Skull-Tot Vol m rcit achev, vous les informez que Loup Solitaire et les forces du Ka ont quitt Varetta et devraient donc arriver dans une semaine compter de ce jour. tant pour l'heure le Matre Ka de plus haut rang prsent au monastre, vous ajoutez qu'il vous revient de superviser les prparatifs de leur accueil.

Tous ont tellement hte d'assister au retour de votre chef et de vos frres que les prparatifs en question sont achevs deux jours avant la date prvue. A la fin de l'aprs-midi du cinquime jour, vous tes tonns de voir arriver un claireur Ka du nom de Pluie d'Or. Son visage et ses vtements chiffonns et couverts de poussire, sa monture fourbue et son propre tat d'puisement tmoignent qu'il a chevauch sans trve depuis plusieurs jours. A la vue de sa mine dfaite, un sombre pressentiment vous envahit, mais la terrible nouvelle qu'il vous apporte dpasse vos plus noires suppositions... Loup Solitaire a disparu! Une nuit o la troupe bivouaquait dans les environs de Ruanon, votre chef a t enlev. Ceux qui ont assist sa soudaine disparition ont vu une ombre tourbillonnante surgir d'un ciel d'orage et s'abattre sur lui pour l'engloutir. Tout s'est pass si vite que le Grand Matre Suprme n'a pu esquisser un geste de dfense avant de s'vanouir sans laisser de trace ! Vous sentez un frisson glac vous parcourir l'chin en entendant le rapport de Pluie d'Or. Sa description de la tnbreuse ombre tournoyante ne correspond que trop bien la forme adopte par Zorkaan le Mangeur d'Ames. Un doute atroce vous taraude l'esprit : et si la destruction de la Rune utilise par Vandyan pour invoquer cette malfique entit, au lieu de l'anantir, l'avait pige sur le Magnamund? Alors, l'enlvement de Loup Solitaire serait le moyen que Zorkaan aurait trouv pour assouvir sa vengeance ! Votre sixime sens vous dit que Loup Solitaire est bien vivant et se trouve quelque part sur votre monde, mais vous ne pouvez dterminer o prcisment. Vous avez remport une clatante victoire Duadon, mais la terrible nouvelle de la disparition de Loup Solitaire jette une ombre sur votre triomphe. Mais vous ne pouvez accepter que la perte de votre illustre chef soit le prix payer pour la dfaite de Vandyan et l'anantissement de ces immondes Vorkas. Quoi qu'il puisse vous en coter, vous ferez tout ce qui est en votre pouvoir pour retrouver Loup Solitaire et l'arracher aux griffes de son tnbreux ravisseur. Mais ce sera une tche ardue et prilleuse

qui vous conduira aux limites de votre bravoure et de vos capacits. Si vous avez le courage et la dtermination d'un authentique Grand Matre Ka, vous oserez relever ce prodigieux dfi dans le prochain volume de l'pope du Second Ordre du Ka!

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