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Titre original : The Hunger ofSejanoz Edition originale publie Londres par Red Fox, Random House Children's

s Books Joe De ver, 1998, pour le texte Editions Gallimard, 1999, pour la traduction franaise

Joe Dever

La Cit de l'Empereur
Loup Solitaire/28
Traduit de l'anglais par Pascale Jusforgues

Gallimard Jeunesse

Rgles du jeu
Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il est conseill d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois. Au cours des annes passes au monastre, vous avez dvelopp vos aptitudes au combat (HABILET) et votre forme physique (ENDURANCE). Avant de vous lancer dans cette aventure du Second Ordre Ka, il vous faut valuer avec exactitude l'efficacit de cet entranement. Placez devant vous la Table de Hasard qui se trouve la fin du livre, fermez les yeux et pointez un crayon. Si vous tombez sur le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table de Hasard reprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 25 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le chiffre 7 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILET seront de 32). Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votre HABILET celle de votre adversaire. D est donc souhaitable que votre total d'HABILET soit le plus lev possible. Le second chiffre que vous dsignerez sur la Table de Hasard reprsentera votre capacit d'ENDURANCE. Ajoutez 30 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure ( titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 8 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 38). Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdez des points d'ENDURANCE, et si jamais votre ENDURANCE tombe 0, vous saurez alors que votre aventure est termine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilit de rcuprer des points d'ENDURANCE, mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en aucun cas dpasser celui dont vous disposiez au dpart de votre mission.

Si vous avez men avec succs l'une des prcdentes aventures du Second Ordre Ka (Vol. 21 27), vous pouvez reporter vos totaux d'HABILET et d'ENDURANCE dans ce volume. Vous pouvez aussi emporter tous les Objets Spciaux, Armes Ka et objets contenus dans votre sac dos qui se trouvaient en votre possession la fin de votre prcdente aventure, et que vous devez donc inscrire en dtail sur votre Feuille d'Aventure. Une astuce : si vous trouvez cela plus pratique, vous pouvez utiliser un d dix faces la place de la Table de Hasard. Votre nom de Guerrier Ka La tradition de votre caste de guerriers d'lite veut que chaque novice reoive un nouveau nom au terme de sa premire anne passe au monastre Ka. Les anciens choisissent ce nom en fonction des qualits propres chaque novice. Vous pouvez inventer votre nom ou le crer l'aide de la Table des Noms Ka ci-dessous, en vous en remettant au hasard : tirez un nombre l'aide de la Table de Hasard puis reportez-vous au Tableau A. Le nom correspondant au chiffre obtenu sera la premire partie de votre nom Ka. Vous procderez de la mme faon pour choisir le qualificatif qui lui correspond dans le Tableau B. En assemblant les deux termes, vous formerez votre nom Ka, que vous pourrez inscrire sur le parchemin qui figure au dbut du livre. Tableau A 0 = Lame 1 = Feu 2 = Faucon 3 = Cur 4 = Ami 5 = toile Tableau B 0 = Rapide 1 = Solaire 2 = Fidle 3 = Tmraire 4 = Lunaire 5 = Tranchant

6 = Danseur 7 = Meneur 8 = Voyageur 9 = Bouclier

6 = Sage 7 = Orageux 8 = Magique 9 = Courageux Disciplines Ka et Magnaka

Au cours de votre brillante ascension dans la hirarchie du Second Ordre Ka, vous avez acquis la matrise de toutes les Disciplines Magnaka et Ka. Celles-ci vous dotent d'un formidable arsenal d'aptitudes naturelles qui vous seront trs prcieuses. Voici un bref rcapitulatif de ces aptitudes. Science des Armes Matrise de tout type de combat rapproch ou l'arme de jet. La matrise du combat main nues vite toute diminution du total d'HABiLET en cas de combat sans arme. Contrle Animal Communication avec la plupart des animaux, et contrle partiel des cratures hostiles. Possibilit de se servir d'animaux sauvages comme guides et aptitude neutraliser les sens du got et du toucher de cratures peu sensibles. Science Mdicale Restauration (pour soi-mme et les autres) des points d'ENDURANCE perdus au combat jusqu' retrouver le total de dpart. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques. Gurison des blessures les plus srieuses. Vous pouvez galement regagner 1 point d'ENDURANCE chaque fois que vous traversez un paragraphe sans avoir vous battre, mais le nombre de points rcuprables ainsi est limit 10 par aventure.

Invisibilit Permet de se dissimuler dans la plupart des lieux, touffe les sons provoqus par les mouvements. Permet aussi de modifier partiellement l'apparence du corps, et de masquer chaleur et odeur corporelle. Art de la Chasse Donne la possibilit de se nourrir dans la nature, augmente l'agilit, l'acuit du regard (de jour et de nuit) et la finesse de l'oue et de l'odorat. Exploration Lecture des langues inconnues, dcryptage des symboles, reprage des empreintes et des pistes. Sens inn de l'orientation, capacit dtecter la menace d'une embuscade cinq cents mtres de distance, communiquer avec des cratures doues de sens et faire barrage aux sortilges psychiques de dtection. Foudroiement Psychique Attaque grce la puissance de l'esprit, introduction dans les objets de vibrations qui les disloquent. Permet de jeter la confusion dans les rangs ennemis. cran Psychique Protge contre l'hypnose, les illusions surnaturelles, les charmes, la tlpathie hostile et les esprits malins. Capacit faire dvier et renvoyer l'nergie psychique hostile. Nexus Dplacement de petits objets par la force de l'esprit, aptitude supporter des tempratures extrmes, extinction des feux par la seule force de la volont, immunit partielle aux flammes, aux gaz toxiques, aux liquides corrosifs.

Intuition Sens du danger imminent, dtection d'ennemis invisibles ou cachs, communication tlpathique, dtection des phnomnes et des cratures magiques. Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de voyager par l'esprit. Grandes Disciplines du Second Ordre Ka Au terme d'annes d'entranement rigoureux et d'tudes au monastre Ka sous la direction de votre illustre mentor, le Matre Suprme Loup Solitaire, vous avez atteint le rang de Grand Matre Ka. Suivant les traces de Loup Solitaire lui-mme, vous avez fait vu de parvenir un jour matriser les seize Grandes Disciplines du Second Ordre Ka. Si vous ralisez cette ambition, vous partagerez alors avec Loup Solitaire la responsabilit, l'honneur et la gloire de diriger le Second Ordre en tant que Matre Suprme. S'il s'agit de la premire aventure du Second Ordre que vous entreprenez, votre rang actuel est celui de Grand Matre Primat. Ce grade vous confre, en plus bien sr des Disciplines Magnaka lmentaires qui vous sont dfinitivement acquises, quatre des Grandes Disciplines du Second Ordre dcrites ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement car, dans plus d'une circonstance, l'utilisation habile de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos quatre Grandes Disciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure. Grande Discipline de la Science des Armes Cette Grande Discipline confre un Grand Matre Ka du Second Ordre le don de manier les armes avec un maximum d'efficacit. Chaque fois que vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis la parfaite matrise, vous aurez droit 5 points d'HABiLET supplmentaires. Le rang de Grand Matre Primat, avec lequel vous dbutez la srie des aventures du Second Ordre, signifie que vous possdez la matrise parfaite d'une arme parmi celles qui sont reprsentes dans la rubrique quipement. A l'avenir,

chaque nouvelle aventure couronne de succs vous confrera la matrise d'une arme supplmentaire. Grande Discipline du Contrle Animal Grce cette technique, un Grand Matre Ka peut exercer une influence considrable sur les animaux et les cratures qui lui sont hostiles. Elle lui permet galement de communiquer avec les oiseaux et les poissons, et de les utiliser comme guides. Grande Discipline de la Science Mdicale Le praticien de cette Grande Discipline peut gurir toutes sortes de blessures. Par ailleurs, si le total d'ENDURANCE d'un Grand Matre dtenant cette facult tombe au-dessous de 8 au cours d'un affrontement, il pourra puiser dans ses rserves afin de regagner 20 points d'ENDURANCE. Toutefois, vous ne pourrez recourir cette mesure que tous les vingt jours au cours de votre aventure. Grande Discipline de l'Invisibilit Un Grand Matre Ka possdant cette facult pourra effectuer un changement radical de son apparence physique et maintenir cette transformation pendant un trois jours s'il le dsire. Cette Grande Discipline confre galement un don de camouflage parfait son dtenteur. Grande Discipline de l'Art de la Chasse Cette Grande Discipline permet au Grand Matre qui y fait appel de voir comme en plein jour dans la plus totale obscurit. Elle exacerbe aussi grandement ses sens du got et du toucher. Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet au Grand Matre Ka d'chapper l'treinte des plantes tentaculaires et hostiles, et dcuple aussi sa vigilance devant les embuscades imminentes et dans les lieux qui

leurs sont propices, comme les pais sous-bois ou les profondes forts. Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'il dcide d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, le Grand Matre Ka pourvu de cette Grande Discipline pourra ajouter 8 points son total d'HABiLET. De plus, chaque fois qu'il y fait appel lors d'un combat, il ne peut avoir dduire plus d'1 point d'ENDURANCE par Assaut. S'il opte pour la forme la plus attnue des pouvoirs psychiques (c'est-dire la Puissance Psychique), le Grand Matre bnficie de 4 points d'HABiLET supplmentaires et ne peut perdre aucun point d'ENDURANCE. Attention cependant : Puissance Psychique, Foudroiement Psychique et Grande Discipline du Foudroiement Psychique ne peuvent tre utiliss simultanment. D'autre part, un Grand Matre Ka ne peut avoir recours la Grande Discipline du Foudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE est infrieur ou gal 6. Grande Discipline de l'cran Psychique Lors d'un combat psychique, un Grand Matre dot de cette Grande Discipline peut dresser une barrire mentale capable d'assurer sa protection ou celle d'autrui. Cette protection crot mesure que le Grand Matre s'lve dans la Grande Hirarchie du Second Ordre. Grande Discipline du Nexus Les lments et produits toxiques ou nocifs (les acides, les gaz, le feu) n'ont aucun effet sur le grand Matre Ka qui les utilise, et cela pendant environ une heure. Cette rsistance augmente mesure qu'il progresse dans la Grande Hirarchie du Second Ordre.

Grande Discipline de l'Intuition Cette technique confre au Grand Matre la facult d'abandonner son enveloppe charnelle pour marcher en esprit pendant un temps accru, sans encourir d'effets secondaires dsagrables. Pendant ces expriences transcendantales, la protection du corps inanim du Grand Matre augmentera avec son rang. Grande Discipline de la Magie des Anciens Grce l'enseignement de Loup Solitaire, vous connaissez les rudiments du combat magique de l'Ancien Royaume. Vous matrisez, notamment, certains sortilges de base de la Magie des Anciens tels que le Bouclier, le Mot de Pouvoir et le Poing Invisible. Votre connaissance et votre matrise de la Magie de l'Ancien Royaume augmenteront mesure que vous progresserez dans la grande Hirarchie du Second Ordre. Grande Discipline de l'Alchimie Ka C'est sous la tutelle de Loup Solitaire et du Matre de Guilde Banedon (le chef de la Guilde des Magiciens du Sommerlund) que vous avez appris les rudiments de la magie gestuelle pratique par la confrrie de l'toile de Cristal. Vous matrisez notamment le sortilge de la Main de Feu, de la Lvitation et de l'Envotement. Vos connaissances en ce domaine augmenteront mesure que vous progresserez dans la Grande Hirarchie Magnaka. Grande Discipline de l'Astrologie Ka Il est connu de longue date que les corps clestes de la vote toile qui surplombe le Magnamund exercent une influence sur ses habitants. Un Grand Matre expert en Astrologie peut ainsi dfinir les grands aspects du futur en fonction des diffrentes positions du Soleil, de la Lune et des myriades d'toiles et plantes. La frquence et l'exactitude de ces prdictions augmenteront mesure que vous progresserez dans la hirarchie du Second Ordre.

Grande Discipline de l'Art des Simples Un Grand Matre du Second Ordre Ka qui possde cette nouvelle discipline est en mesure d'identifier immdiatement toutes les formes de substances drives de matriaux vgtaux ou organiques. Il connat l'emploi (mdicinal ou magique) le plus secret de ces substances et sait comment modifier leurs proprits. Grande Discipline de l'Elmentalisme Cette nouvelle technique du Second Ordre Ka donne au Grand Matre la possibilit de manipuler sa guise les quatre lments de base que sont la Terre, l'Air, l'Eau et le Feu. Il peut extraire les lments prsents proximit et les utiliser sparment ou combins. Il est capable de les concentrer ou d'augmenter leur volume, de les disloquer ou de renforcer leurs proprits selon un but prcis, comme par exemple difier un rempart, projeter un rocher, soulever un tourbillon de sable, faire le vide ou provoquer un incendie. La matrise de cette discipline augmentera avec votre rang hirarchique. Grande Discipline de l'Art des Bardes Grce cette nouvelle technique du Second Ordre Ka, le Grand Matre joue en virtuose de n'importe quel instrument de musique. Ses nouveaux talents lui permettent de chanter, de dclamer des pomes, de conter en les mimant de grandes fresques piques, d'imiter toutes sortes de sons et d'accents, et de modifier ainsi les motions de son auditoire. L'tendue de ces talents augmentera mesure que vous progresserez dans la hirarchie du Second Ordre Ka. Si vous menez bien cette aventure du Second Ordre Ka, vous pourrez, avant d'entreprendre votre prochaine mission, vous doter d'une Grande Discipline supplmentaire. Pour chaque Grande Discipline que vous matriserez en plus des quatre qui vous sont dj acquises, vous ajouterez 1 point votre total d'HABiLET et 2 points votre total d'ENDURANCE. Ces

points supplmentaires, de mme que vos quatre Grandes Disciplines d'origine, et votre (ou vos) Grande(s) Discipline(s) acquise(s), pourront vous accompagner dans votre prochaine aventure du Second Ordre Ka. quipement Avant d'entreprendre votre long voyage vers la cit de Tazhan, vous vous munissez d'une bourse de pices d'or. Pour savoir combien cette bourse en contient, tirez un chiffre l'aide de la Table de Hasard. Ajoutez 20 ce chiffre : vous connatrez le nombre de pices d'or dont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. Si vous avez accompli avec succs les premires aventures du Second Ordre (Loup Solitaire vol. 21 27), vous pouvez ajouter les pices d'or que vous possdez dj au nombre que vous venez d'obtenir. Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50 pices d'or, mais vous pouvez laisser les autres en sret au monastre en prvision d'une prochaine mission. Vous pouvez galement choisir dans la liste ci-dessous cinq objets, dont deux armes seulement. GLAIVE (Armes) ARC (Armes) CARQUOIS (Objet Spcial) : il contient 6 flches que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure aprs utilisation. FLTE (Objet contenu dans votre sac dos) POIGNARD (Armes) PE (Armes) 2 RATIONS SPCIALES (Repas) : chacune de ces Rations Spciales reprsente un Repas et occupe la place d'un Objet contenu dans votre sac dos. CORDE (Objet contenu dans votre sac dos) POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre sac dos) : cette potion vous permet de rcuprer 4 points d'ENDURANCE si vous la buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une seule dose. HACHE (Armes)

Inscrivez les cinq Objets de votre choix sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiques entre parenthses et notez l'effet ventuel que chacun peut avoir SUr VOS points d'ENDURANCE OU d'HABiLET. Armes Ka Pour avoir atteint l'ultime perfection en accdant au titre de Grand Matre Suprme, Loup Solitaire reut du dieu Ka de nouveaux dons et la matrise de nouvelles capacits. L'une d'elles est la connaissance de l'Art des Mtaux Ka dont il se servit pour forger dans le secret du monastre dix puissantes armes dotes de pouvoirs magiques. Ces armes enchantes sont rserves aux Grands Matres du Second Ordre, dont vous faites dsormais partie. Vous pouvez donc choisir votre arme Ka dans le tableau ci-contre, ou laisser faire le hasard en tirant un chiffre l'aide de la Table de Hasard : votre arme Ka sera celle qui porte le numro correspondant dans le tableau. Inscrivez-la ainsi que ses proprits sur votre Feuille d'Aventure dans la case Armes Ka de votre Liste d'Objets Spciaux. Car chaque arme Ka est dote d'une proprit spcifique. Si vous l'utilisez dans des conditions spatiales ou temporelles ou contre le type d'ennemi qui correspond cette proprit, vous bnficierez du maximum de points supplmentaires. Exemple : si vous tirez le nombre 8 avec la Table de Hasard, votre arme Ka sera le glaive Illumina-tus. Lorsque vous utiliserez cette arme Ka pour combattre un ennemi dans une grotte souterraine, vous pourrez augmenter votre HABILET de 7 points. En revanche, si vous affrontez cet ennemi l'air libre, votre HABILET ne gagnera que 5 points. Comment utiliser votre quipement Armes Il vous faut des armes pour affronter vos ennemis. Si vous avez choisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une ou deux armes, vous devez choisir laquelle de ces armes s'applique

votre Grande Discipline. Quand vous utiliserez cette arme au combat, vous pourrez ajouter 5 points votre total d'HABiLET. Si vous dcouvrez une arme au cours de votre aventure, vous pourrez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes la fois. Arc et Flches Au cours de votre aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un arc. Si vous avez choisi cette arme et possdez au moins 1 flche, vous pourrez l'utiliser lorsque le texte vous autorisera l'employer. L'arc est une arme trs utile, car il permet de frapper l'ennemi distance. Toutefois, vous ne pourrez en faire usage dans les combats au corps corps, aussi vous est-il fortement conseill de vous munir galement d'une arme de poing comme l'pe ou la hache. Pour vous servir d'un arc, il vous faut un carquois garni d'au moins un trait et, aprs chaque tir, vous devrez rayer 1 flche de votre Feuille d'Aventure. Ds que votre carquois sera vide, votre arc deviendra bien sr inutilisable, mais vous aurez peut-tre l'occasion de le regarnir au cours de votre aventure. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous obtenez sur la Table de Hasard lorsque vous tirez l'arc. Objets contenus dans votre sac dos Au cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets pouvant se rvler utiles et que vous souhaiterez peut-tre conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de dix objets dans votre sac dos). Vous avez le droit tout moment d'changer l'un de ces objets ou de vous en dbarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous tes engag dans un combat. Les objets que vous pourrez rcuprer au cours de votre mission sont prciss dans le texte ou bien signals par leurs initiales en lettres capitales (par exemple Miroir d'Argent ou Clef d'Or). S'il ne s'agit pas d'un Objet Spcial, vous devez le transporter dans votre sac dos.

Objets Spciaux Ces Objets ne se rangent pas dans votre sac dos. Lorsque vous en dcouvrirez un, le texte vous indiquera comment le transporter. Le nombre maximum d'Objets Spciaux que vous pouvez emporter au cours d'une mme aventure s'lve douze. Arme Ka Votre arme Ka est un Objet Spcial qui peut tre transport et utilis en plus des deux armes ordinaires que vous possdez dj. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science des Armes applique un type d'arme identique celui de votre arme Ka, vous pouvez ajouter 5 points supplmentaires votre total d'HABiLT en plus du bonus dj acquis lorsque vous maniez votre arme Ka. Nourriture Vous transportez dans votre sac dos la nourriture qu'il vous faudra consommer intervalles rguliers au cours de votre qute. S'il ne vous reste plus de vivres lorsqu'il vous sera indiqu de prendre 1 Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas rayer 1 Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez vous alimenter. Potion de Laumspur Cette potion de gurison vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre qute, vous venez dcouvrir quelque autre potion, ses effets seront indiqus. Toutes les potions font partie des objets contenus dans votre sac dos.

Rgles de combat Au cours de votre qute, vous aurez maintes fois l'occasion d'affronter un ennemi. Le texte vous indiquera en chaque circonstance quels sont les points d'HABiLET et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Vous devrez vous efforcer de tuer votre adversaire en rduisant zro ses points d'ENDURANCE, tout en essayant d'en perdre vous-mme le moins possible au cours de l'affrontement. Au dbut de chaque combat, inscrivez votre total d'ENDURANCE et celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications sont reporter dans la case Dtails des Combats. Chaque affrontement se droule de la manire suivante : 1. Ajoutez votre total d'HABiLET les points supplmentaires que certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spciaux peuvent vous valoir. 2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABiLET de votre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donnera votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure. Exemple Imaginons que vous disposiez d'une HABILET de 32. Vous tes attaqu par une meute de Chiens Sauvages dont le total d'HABiLET se monte 31 et, pris par surprise, vous n'avez aucune possibilit de fuite. Si vous disposez de la Grande Discipline du Foudroiement Psychique contre laquelle les Chiens Sauvages ne sont pas immuniss, vous ajoutez 8 points votre total d'HABiLET. Si vous possdez en outre l'arme Ka Ulnarias, vous ajouterez 5 points supplmentaires votre total d'HABiLET qui atteindra finalement 45. Retranchez ensuite le total d'HABiLET des Chiens Sauvages de votre propre total, ce qui vous donnera un Quotient d'Attaque de 14 (45 - 31 = 14).

Inscrivez 14 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure. 3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard de la faon habituelle pour obtenir un chiffre. 4. Reportez-vous la Table des Coups Ports qui figure la fin de ce livre. En haut de cette table sont indiqus les Quotients d'Attaque. Trouvez celui que vous avez calcul, puis descendez la colonne jusqu' la case situe l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu sur la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqus sur le ct gauche de la Table des Coups Ports). Vous connaissez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et vous-mme aurez perdu lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par vous, disciple de Loup Solitaire.) Exemple Le Quotient d'Attaque entre la meute de Chiens Sauvages et vous est de 14. Si le chiffre donn par la Table de Hasard est de 1, le rsultat du premier Assaut sera alors le suivant : vous (LS) perdez 3 points d'ENDURANCE (plus 1 point que vous cote l'usage du Foudroiement Psychique). La meute des Chiens Sauvages perd 9 points d'ENDURANCE. 5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire. 6. A moins que de nouvelles indications vous soient donnes ou que vous ayez la possibilit de fuir, un nouvel Assaut devra tre livr. 7. Reprenez les oprations partir de l'tape n 3. Le combat doit se poursuivre jusqu' ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou le vtre ait t rduit zro, ce qui signifie la mort. Si vous mourez, l'aventure s'achve. Si votre ennemi prit, vous

poursuivez votre qute avec un total d'ENDURANCE rduit du nombre de points que vous avez perdus au cours du combat. Possibilits de fuite Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combat vous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut et dcidez de prendre la fuite, menez-le d'abord son terme en observant les rgles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire au cours de cet Assaut. Seuls les vtres devront tre comptabiliss et retranchs de votre total d'ENDURANCE, car tel est le prix de la couardise ! Rappelez-vous que vous ne pourrez vous enfuir que si vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires vous seront fournies chaque fois. Niveaux suprieurs du Second Ordre Ka Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accords au Grand Matre mesure qu'il progresse sur la voix du Ka. Chaque fois que vous accomplirez avec succs une mission de la srie du Second Ordre Ka, vous matriserez une Grande Discipline supplmentaire et vous vous rapprocherez de l'ultime perfection du Ka, de l'tat de Grand Matre Suprme. Nombre de Grandes Disciplines matrises par le Titre correspondant Grand Matre Ka 4 Grand Matre Primat (c'est ce rang que vous entreprenez votre premire aventure du Second Ordre Ka) 5 Grand Matre Tutlaire 6 Grand Matre Principal 7 Grand Matre Mentor

8 Grand Matre minent 9 Grand Matre Transcendant 10 Chevalier Ka 11 Grand Chevalier Ka 12 Commandeur Ka 13 Grand Commandeur Ka 14 Grand Matre Solaire 15 Grand Matre Suprme Grandes Disciplines amliores A mesure que vous vous lverez dans la haute hirarchie du Second Ordre Ka, vous verrez s'accrotre les pouvoirs que vous confrent vos Grandes Disciplines Ka. Si vous avez atteint le rang de Grand Chevalier Ka, voici les amliorations dont vous bnficiez dans les Grandes Disciplines suivantes : Grande Discipline de l'Astrologie Ka Le Grand Chevalier Ka qui possde cette discipline devient expert en hypnotisme. Sous l'emprise de son regard magntique, les cratures relativement influenables excutent docilement tous ses ordres. Il ne peut cependant soumettre sa volont que trois cratures la fois mais ce nombre, ainsi que la dure des effets, augmenteront avec son exprience. Grande Discipline du Contrle Animal Grce cette technique, le Grand Chevalier Ka peut plonger un animal dans un profond sommeil. Les cratures particulirement coriaces et hostiles sont capables de lui rsister. Nanmoins, la plupart d'entre elles seront peu ou prou affectes par ce pouvoir. La dure des effets et le nombre d'animaux vulnrables augmenteront au fur et

mesure que le Grand Matre s'lvera dans la hirarchie du Second Ordre Ka. Grande Discipline de l'Art de la Chasse Fort de cette discipline, le Grand Chevalier Ka devient insensible aux dcharges lectriques naturelles telle que la foudre. Grande Discipline de la Science Mdicale Le Grand Chevalier Ka qui matrise cette discipline sera mme d'accomplir les rites d'exorcisme sur toute crature ou tout objet corrompu par des forces dmoniaques. Grande Discipline de l'lmentalisme Grce la matrise de cette discipline, le Grand Chevalier Ka peut acclrer le processus d'oxy dation des mtaux ferreux au simple contact de sa main. Le mtal touch rouillera d'autant plus vite et plus profondment que ce contact se prolongera. Grande Discipline de l'Exploration Le Grand Chevalier Ka qui possde cette discipline peut, par simple contact, modifier la temprature de l'eau. Selon sa volont, la glace se transformera en eau ou inversement. Le volume d'eau concern et la dure des effets augmenteront avec son exprience. Grande Discipline du Foudroiement Psychique Le Grand Chevalier Ka peut utiliser une nouvelle dfense psychique appele Forteresse de d'Esprit . Cette facult lui permet d'attnuer les effets d'une attaque mentale qui, autrement, lui aurait t hautement nfaste, voire mortelle. Grande Discipline de l'Alchimie Ka Le Grand Chevalier Ka est apte utiliser les nouveaux sortilges suivants : - Chute ralentie : s'il vient tomber d'une grande hauteur, le Grand Chevalier Ka parvient rduire la vitesse de sa chute raison d'un mtre par seconde, ce qui lui vitera de s'craser au sol.

- Respiration Subaquatique : permet de rester en apne pendant dix minutes. Cette dure augmentera avec l'exprience. La nature des nouvelles amliorations de vos Grandes Disciplines Ka vous sera indique dans les autres volumes des aventures du Second Ordre Ka.

La Sagesse du Second Ordre Ka


Vous allez vous lancer dans une longue et prilleuse expdition. Xo-lin, le vnrable souverain du Cha que vous tes charg d'escorter, est l'un des plus fidles allis du Sommerlund. Malgr son grand ge et sa sant chancelante, il demeure un chef puissant et un stratge sans gal. Son peuple le vnre comme un dieu et son entourage lui voue le plus profond respect. Grce son autorit inconteste dans tous les Royaumes Libres du Sud, Xo-lin est le seul pouvoir lever une arme assez forte pour repousser les troupes du tyran Sjanoz. Mais pour cela, il faut qu'il atteigne la lointaine cit de Tazhan. Vous devrez protger Xo-lin tout prix car, s'il venait tre captur ou abattu par l'ennemi, tout espoir de paix serait ananti. La traverse des grandes plaines de Lissanie sera seme d'embches, et nombreux sont ceux qui tenteront l'impossible pour vous empcher d'arriver destination. Aussi, soyez sur vos gardes ! Une seconde d'inattention, une infime ngligence... et votre aventure tournera la catastrophe. Sur votre route, vous trouverez des objets qui pourront vous tre d'une grande aide. D'autres, en dpit des apparences, ne prsenteront aucun intrt ou pourront mme se rvler nfastes ! Choisissez donc avec discernement ceux que vous dciderez de garder. Vous devrez apporter le mme soin au choix des Grandes Disciplines Magnaka que vous souhaitez matriser. Vous pourrez alors parvenir avec succs au terme de votre aventure, mme si vos points d'HABiLET et d'ENDURANCE sont faibles. Bien que cela reprsente un avantage certain, il n'est pas indispensable d'avoir accompli les prcdentes missions dvolues au Second Ordre Ka pour mener cette qute bien. Que la desse Ishir et le dieu Ka vous guident

sur les chemins prilleux qui vous attendent. Gloire au Sommerlund et au Ka !

La Cit de l'Empereur
Nous voici au dbut de l't de l'an 5084. Vous tes un Grand Matre du Second Ordre Ka, l'lite guerrire du Sommerlund. Il y a trente-cinq ans, pratiquement tous les membres du Premier Ordre Ka ont pri sous les coups des Seigneurs des Tnbres d'Elgedad. Ces adorateurs du mal, envoys par le sombre dieu Naar pour dtruire votre fertile Magnamund, ont depuis t vaincus. Loup Solitaire, chef suprme de votre illustre ordre guerrier, fut le seul survivant du massacre. Alors simple initi, il se dressa au milieu des dcombres fumants du vieux monastre et jura de venger le meurtre de ses camarades. Il tint parole en l'an 5075, quand il pntra seul dans l'infme domaine des Seigneurs des Tnbres et dtruisit l'infernale cit d'Elgedad, pilier de leur puissance. Aprs la chute d'Elgedad, l'anarchie se rpandit parmi les armes des Seigneurs des Tnbres qui, jusque-l, s'taient tenues prtes conqurir le Magnamund. Rapidement le dsordre s'accrut pour se transformer en une vritable guerre entre factions rivales, donnant assez de temps aux armes de l'Alliance des Pays Libres pour rassembler leurs forces et lancer une contre-offensive. Alors que tout semblait perdu, une victoire rapide et totale fut assure sur les troupes du mal. Aprs la mort des Seigneurs des Tnbres, la paix a enfin rgn dans votre patrie du Sommerlund. Sous la direction de Loup Solitaire, le monastre Ka en ruines fut reconstruit et retrouva son ancienne grandeur, tandis qu'un Second Ordre de guerriers Ka tait cr. Vous tes l'une de ces recrues de la nouvelle gnration. Vous tes n en l'an 5063, en pleine guerre contre les Seigneurs des Tnbres. A l'ge de sept ans vous avez t envoy au monastre Ka par votre pre. L, sous la tutelle de Loup Solitaire vous avez dvelopp vos talents martiaux et veill les pouvoirs Ka qui dormaient en vous. Pendant les annes qui suivirent, vos talents ont t dvelopps jusqu' la perfection,

grce des heures d'tude et un entranement rigoureux. Vos dons exceptionnels vous ont aid matriser toutes les disciplines Ka et Magnaka et vous avez rapidement gravi les chelons du Second Ordre pour devenir l'un des cinq disciples dtenir le rang envi de Grand Matre Ka. Cet aboutissement personnel vous a grandement honor vous et votre famille. En l'an 5077, vos comptences et votre courage ont t mis l'preuve lors d'une attaque lance contre le monastre Ka, en l'absence de Loup Solitaire. En utilisant une Porte d'Ombre (un passage astral entre le monde matriel du Sommerlund et les univers parallles existant sa frontire), Naar avait envoy une arme de cratures ailes pour assiger le monastre et dtruire le Sommerlund tout entier. Il avait bien choisi son moment mais ses sombres projets furent contrs par la dfense tenace que vos compagnons et vous aviez russi maintenir jusqu' ce que le sige soit lev par Loup Solitaire et l'arme royale du Sommerlund. Durant les sept annes qui ont suivi la dfaite de ses armes, Naar a patiemment mri ses projets de vengeance sur les Ka. Il possde de nombreux adorateurs au sein du Magnamund qui attendent silencieusement, dans l'ombre, le jour o ils pourront servir leur matre dchu. Il y a peine un mois, le monastre Ka a reu la visite inopine du Seigneur Rimoah, chef du Conseil Suprme des Anciens Mages du Dessi. Depuis des sicles, des liens indfectibles unissent cette confrrie de magiciens l'ordre Ka. En voyant Rimoah descendre du SauteNuage, son vaisseau volant, vous avez immdiatement pressenti qu'il se passait quelque chose de grave. De fait, Loup Solitaire n'a pas tard vous convoquer afin de vous faire entendre le rapport alarmant du Seigneur Rimoah: au sud du continent, de mystrieux vnements menacent de dtruire la paix, combien fragile, du Magnamund. Quelque temps auparavant, les Anciens Mages avaient appris de source sre que l'Autarque Sjanoz, cruel tyran du Bhanar, venait d'envoyer en grand secret un dtachement de sa garde personnelle dans les Plaines de l'Ombre. Sur le coup, les Mages n'avaient pas saisi le sens d'une telle manuvre. Les Plaines de l'Ombre comptent en effet parmi les contres les plus hostiles du

Magnamund. C'est au cur de cette vaste tendue de terres arides que se dressait jadis la puissante forteresse de Naaros, alors sous la souverainet d'Agarash le Damn. Mais la victoire des Anciens Mages l'avait rduite un gigantesque amas de lave, de cendres et de scories. Aprs de longues semaines de poursuites et d'investigations, quelques claireurs fidles la cause de la paix et du bien avaient enfin pu rvler aux Mages le vritable but des hommes de Sjanoz : en fouillant les ruines de Naaros, ceux-ci venaient d'exhumer la Griffe de Naar - un redoutable instrument de pouvoir faonn de la main mme du dieu du Mal. Agarash le Damn s'en tait servi de tristes fins lors de la conqute du Magnamund. Aprs sa dfaite, la Griffe tait cense avoir disparu tout jamais sous les dcombres de Naaros. Sa soudaine rapparition faisait planer une grave menace sur les royaumes voisins du Bhanar. Ayant dcouvert que les hommes de l'Autarque, porteurs de la redoutable Griffe, comptaient rejoindre le Bhanar en passant par les monts Dammerdon, les claireurs s'taient empresss de les devancer afin de leur tendre une embuscade l'entre d'une gorge troite connue sous le nom du col de la Fracture. Nanmoins, en homme lucide et avis, le chef des claireurs avait pleinement conscience de la difficult d'une telle entreprise. En effet, fort du pouvoir que lui confrerait la Griffe, l'ennemi ne manquerait pas d'craser la petite troupe, moins que des secours ne parviennent de toute urgence. Voil pourquoi Rimoah tait accouru au monastre. - Nous autres, Anciens Mages, savons comment dtruire la Griffe de Naar... mais il faut pour cela qu'elle soit en notre possession, avait-il expliqu Loup Solitaire. Malheureusement nous n'avons pas les comptences ncessaires pour la rcuprer. Seuls les disciples du Ka sont en mesure de s'acquitter de cette mission. C'est pourquoi je viens faire appel vous, Grand Matre Suprme. - Ce ne sera pas une tche facile, avait admis Loup Solitaire, mais nous avons quand mme le double avantage de la vitesse et de la surprise. Par la voie des airs, le col de la Fracture ne se trouve qu' une journe de route d'ici.

- En effet, avait acquiesc Rimoah, mais il faudra lever l'ancre ds cet aprs-midi si nous voulons tre certains d'arriver avant les hommes de l'Autarque. Loup Solitaire tait deux doigts de relever le dfi, mais d'autres engagements l'appelaient d'urgence la cour du Roi. Aussi vous a-t-il demand personnellement de mener cette opration. Vous avez videmment accept sans l'ombre d'une hsitation et, une heure plus tard, vous vous retrouviez aux cts de Rimoah, bord du Saute-Nuage. Alors que le vaisseau prenait de l'altitude, fendant le ciel de sa proue effile, le monastre disparut peu peu pour finir par n'tre plus qu'un petit point sombre en contrebas. Le lendemain aprs-midi, en fin de journe, vous avez atteint le col de la Fracture, o vous avez aussitt pris contact avec les claireurs. Avec leur chef, vous avez dcid de tendre un pige aux hommes de Sjanoz afin de les coincer dans le dfil, mais les choses ont mal tourn et, dans la droute, vous vous tes trouv spar de Rimoah au moment o le Saute-Nuage se faisait attaquer par une horde de cratures ailes accourues du fin fond des Plaines de l'Ombre. Voyant que l'issue du combat risquait de lui tre fatale, le seigneur Rimoah s'tait rsign fuir. Malgr ce svre contretemps, vous avez rsolu de continuer harceler les troupes de l'Autarque et, avec l'aide des claireurs, vous avez russi vous emparer de la Griffe de Naar. Mais pas pour longtemps, hlas ! car l'ennemi vous l'a reprise lors d'un autre affrontement pour la mettre en lieu sr dans une forteresse bhanarienne dnomme Yua Tzhan. Au cours d'une expdition audacieuse, vous tes parvenu rcuprer le malfique instrument et gagner le Cha, un pays alli. Mais l'Autarque vous attendait de pied ferme dans la ville frontalire de Zuda. Il vous livra un terrible combat au cours duquel tous vos compagnons prirent. Mais leur sacrifice ne fut pas vain car la Griffe de Naar restait en votre possession. Vous avez russi trouver refuge Fort Jhung, une citadelle Cha o vous avez eu la joie de retrouver le Seigneur Rimoah. Vous lui avez immdiatement remis la funeste Griffe, sachant que les Anciens Mages se chargeraient de la dtruire afin qu'elle ne retombe jamais aux mains de Sjanoz-le-Vampire. En compagnie de

Rimoah, vous tes ensuite reparti bord du Saute-Nuage pour gagner Pensei, la capitale du Cha. Aprs avoir reu un chaleureux accueil, vous savourez un repos bien mrit la cour du Khea-khan Xo-lin, vnrable souverain du Cha et, pendant quelques jours, ce ne sont que rjouissances et banquets. Hlas ! ces festivits sont interrompues par une nouvelle catastrophique : le tyran du Bhanar est sur le point d'envahir le Cha. Dj ses troupes ont franchi la frontire, se rpandant comme une nue de sauterelles ravageuses travers la paisible campagne et crasant toute rsistance sur leur chemin. A l'ouest, les citadelles de Fort Jhung et de Fort Xian sont dj tombes. Au sud, l'ennemi a dclench une vaste offensive par mer. Aprs avoir tabli leur tte de pont dans le port de Valus, ils se sont empars de Dwala, une autre cit Cha dont les faibles remparts n'ont pas rsist longtemps. Chaque jour, des messagers arrivent au palais de Xo-lin pour annoncer de nouvelles dfaites. Au train o avance l'arme de l'Autarque, il est clair que Pensei ne va pas tarder tomber son tour. De crainte que Sjanoz ne s'empare de nouveau de la Griffe de Naar, Rimoah dcide alors de retourner en hte au Dessi. Craignant pour la scurit de leur bien-aim Khea-khan, tous les courtisans le pressent de partir avec l'Ancien Mage bord du Saute-Nuage. Mais le vieux souverain s'y oppose fermement, refusant d'abandonner son pays et ses sujets l'approche du danger. Malgr les suppliques de sa famille et de ses conseillers, Xo-lin demeure donc dans sa capitale. Il compte sur la bravoure et les vertus guerrires de sa clbre garde impriale pour repousser l'offensive bhanarienne. Mais lorsqu'il apprend que ses troupes viennent de se faire craser Vabou, une ville situe cent cinquante kilomtres de Pensei, l'empereur ralise que ses chances s'amenuisent. Il ne lui reste plus assez d'hommes pour contenir l'invasion des lgions ennemies et les empcher de s'emparer de la capitale. Or, une fois celle-ci investie, tous les habitants seront rduits l'esclavage.

Le cur lourd, Xo-lin se rsigne donc quitter son palais, condition toutefois de voyager par la route et non par la voie des airs, comme Rimoah. Ds lors, l'on prend toutes les dispositions pour vacuer la famille impriale et son fidle entourage dans les plus brefs dlais. Selon le plan trac, la caravane se dirigera vers l'est pour faire route vers Tazhan, capitale d'un Nouveau Royaume libre. Le Khea-khan y trouvera un refuge fiable et, de l, il pourra rassembler les armes allies avant de repartir en force travers la Grande Plaine de Lissanie et de librer son pays et son peuple du joug de l'Autarque. Conscient des consquences dsastreuses pour les Pays Libres si par malheur Xo-lin venait tre captur par l'ennemi, Rimoah vous presse d'accompagner le convoi. Sachant que le trajet sera sem d'embches et qu'il faudra compter au moins dix-sept jours pour atteindre Tazhan, votre exprience et vos dons exceptionnels ne seront pas de trop pour assurer la scurit des prcieux voyageurs ! De son ct, Rimoah s'empressera de remettre la Griffe de Naar aux Anciens Mages du Dessi, aprs quoi il regagnera directement Tazhan bord de son navire volant. Ds son arrive en ville, il alertera les responsables et s'assurera de leur soutien afin que tout soit prt pour l'arrive de Xo-lin. Ce plan recueille toute votre approbation. Vous acceptez videmment d'escorter Xo-lin et les siens et, tandis que s'achvent les prparatifs du dpart, vous prenez cong de Rimoah... en esprant que tout marchera comme prvu. - En attendant de nous retrouver Tazhan, Grand Matre, vous dit-il d'une voix solennelle, je prierai Ishir de veiller sur vous durant le long et prilleux voyage que allez entreprendre. Il est absolument vital que Xo-lin arrive sain et sauf destination ! Son influence est grande et lui seul pourra convaincre l'Alliance des Pays Libres de soulever une arme pour repousser l'offensive bhana-rienne. Sans lui, je crains fort que les Nouveaux Royaumes soient condamns tomber sous la coupe de l'impitoyable Sjanoz.

1 Une activit fbrile rgne dans la salle du trne du palais de Pensei. Du dernier garde au premier courtisan, tout le monde s'affaire aux prparatifs d'vacuation de Xo-lin et de sa suite. Au milieu de cette agitation, le vieux Khea-khan s'entretient avec Kau-Doshin, son fidle intendant. Leur mine sombre et les rides soucieuses qui barrent leur front dnotent la gravit des propos qu'ils changent voix basse. Dans un coin recul de la pice, la princesse Mitzu console son fils, le jeune prince Kamada. Malgr ses cinq ans, l'avenir du Cha repose sur ses frles paules, car c'est lui qui sera amen monter sur le trne la mort du vnrable Xolin, son arrire-arrire-grand-pre. Aprs avoir sch ses larmes, la princesse Mitzu confie l'enfant sa gouvernante, une forte femme rpondant au nom de Shavane. En sortant de la salle, Mitzu croise Chan, le capitaine de la garde. Aprs avoir claqu les talons et salu la princesse avec tout le respect d son rang, Chan s'efface pour la laisser passer sous le grand porche vot, puis il entre en scrutant la pice du regard. Ses yeux vifs ne tardent pas s'arrter sur vous. Le capitaine a t nomm chef de la scurit personnelle de la famille impriale durant tout le trajet qui devra les conduire Tazhan et, voir l'allure fire et rsolue de ce guerrier d'lite, il n'est pas tonnant qu'on lui ait confi une si lourde responsabilit. - Soyez le bienvenu, Grand Matre ! vous dit-il d'une voix forte. Je suis profondment honor que vous ayez accept de nous accompagner jusqu' Tazhan. Votre aide nous sera prcieuse. Vous lui retournez le compliment en vous dclarant ravi de voyager en sa compagnie, puis vous lui demandez quand la caravane sera prte partir. - Dans moins d'une heure, mon seigneur, vous rpond-il en s'essuyant le front d'une main nerveuse. Puis, avisant l'arme Ka qui pend votre ct, il ajoute avec admiration : Je vois que vous possdez l une fine lame ! Quant moi, comme vous pouvez le constater, je ne suis pas encore pass l'Armurerie Impriale pour choisir mon quipement. Voulez-vous m'y accompagner ? Je pense que vous

serez impressionn par la qualit des armes Cha. Bien entendu, vous pourrez galement faire votre choix si l'une d'elles vous tente. Si vous souhaitez accompagner le capitaine Chan l'Armurerie Impriale, rendez-vous au 237. Si vous prfrez dcliner son offre, rendez-vous au 187. 2 Le capitaine Chan ordonne ses hommes de jeter des torches enflammes dans les trous qui abritent les redoutables lombrics. Peu aprs, plusieurs dflagrations retentissent et la terre se met trembler sous vos pieds : sous l'effet de la chaleur, les purulents Nahba ont explos au fond de leurs terriers. Par mesure de prcaution, Chan demande tous ses soldats de rester en tat d'alerte jusqu'au lever du jour, pour le cas o d'autres cratures se manifesteraient encore. Heureusement, le guet sera de courte dure car la nuit est dj bien avance. Une heure plus tard, le soleil pointe l'horizon et la caravane se prpare quitter cette perfide valle. Rendez-vous au 130. 3 Six pilleurs de tombes chargs de sacs bourrs craquer mergent des profondeurs de la chapelle. Pendant qu'ils vont dposer leur butin sur le chariot, vous vous dissimulez derrire une spulture en forme d'ventail. Soudain, le sol se drobe sous vos pieds et vous ne pouvez rprimer un lger cri de surprise. Alors que vous vous agrippez la pierre tombale pour ne pas vous enfoncer davantage dans la terre meuble, les pillards, alerts par le bruit, reviennent sur leurs pas pour inspecter le cimetire. Rendez-vous au 225. 4 Aprs la chaleur torride des plaines, la fracheur des catacombes est une vritable aubaine pour le vieux Khea-khan et les siens.

Pendant que Kau-Doshin supervise leur transfert, Kasarian s'empresse de rendre les lieux aussi confortables que possible pour ses illustres htes. Une fois la famille impriale installe dans le refuge souterrain, Chan poste des sentinelles l'entre du grand portail de pierre. Rendez-vous au 154. 5 - Je m'y efforcerai, votre majest, rpondez-vous d'un ton lgrement embarrass. Puis vous demandez la princesse de vous donner certains renseignements sur son fils, notamment la date, l'heure et l'endroit de sa naissance. Du balcon, vous inspectez le ciel. Les conditions atmosphriques sont loin d'tre idales. Les toiles sont en partie caches par des nuages bas qui drivent vers l'ouest mais il y a suffisamment de troues pour que vous puissiez relever la position des constellations. Grce vos connaissances astrologiques de base et aux informations de Mitzu, vous ralisez avec consternation que les toiles ne prsagent rien de bon quant l'avenir du jeune prince. Rendezvous au 101. 6 Vous rattrapez l'Autarque dans une salle dont la vote vient de s'effondrer sous l'effet d'un boulet de canon. Sjanoz est justement en train d'escalader les boulis pour gagner l'ouverture ciel ouvert. Sans perdre une seconde, vous tirez la flche de l'Expiation de votre carquois et, aprs l'avoir ajuste votre arc, vous sommez le tyran de relcher le jeune prince. En entendant votre voix, l'Autarque se retourne brusquement pour vous invectiver avec toute la hargne dont il est capable travers la fente de son casque tte de tigre. Le prince Kamada se tortille comme un beau diable et parvient lui chapper. Avant que Sjanoz n'ait le temps de ragir, vous dcochez votre flche en le visant droit au cur. Rendez-vous au 113.

Vous remerciez Vannar en lui assurant que vous saurez faire bon usage de cette arme. Avec un sourire bienveillant, le vieillard se propose de vous indiquer un raccourci pour atteindre la surface des ruines. Une telle offre ne se refuse pas ! Votre guide vous conduit alors dans la pice d' ct, puis il vous dvoile un passage drob s'ouvrant sur un escalier sombre et abrupt. En haut des marches vous distinguez une vieille poterne. - Cette porte donne sur l'ancienne rue principale de Zanaza, vous explique-t-il. Vous lui demandez s'il souhaite partir avec vous, mais il secoue la tte de faon catgorique. - Maintenant que vous m'avez dbarrass de ces maudits pillards, je suis de nouveau chez moi ici. Merci de votre aide et bonne chance ! Vous prenez donc cong de Vannar, puis vous grimpez rapidement l'escalier afin de remonter l'air libre. En revenant au campement, vous trouvez tout le monde endormi l'exception des sentinelles. Avant de vous accorder un repos bien mrit, vous devez prendre un Repas (sauf si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse), faute de quoi vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 247. 8 Au contact de la salive caustique et du sang infect de la crature, les manches de votre tunique se mettent fumer de faon inquitante. Vous vous prcipitez vers une mare pour vous rincer avant que le pernicieux liquide ne vous ronge la peau mais, ce faisant, vous remarquez qu'il a tout de mme russi trouer votre bourse. Il ne vous reste plus que la moiti de vos pices d'or. Avant de poursuivre, divisez donc par deux le nombre qui figure dans la case Bourse de votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au 2.

9 Vous abattez votre arme sur le crne difforme de votre adversaire et le combat s'interrompt, faute de combattants. Alors que la dernire crature s'croule inerte sur le sol, le sergent Yeng accourt pour s'assurer que tous ses hommes sont sains et saufs. De votre ct, vous examinez prudemment le corps de vos victimes et vous en concluez qu'il s'agit d'une espce apparente aux Agarashi. tant donn leur tat de maigreur extrme, ils ont d quitter les collines de Hyunsei dans l'espoir de trouver quelque chose se mettre sous la dent dans les parages. Le sergent Yeng confirme cette hypothse. - Il y a fort longtemps, vous explique-t-il, l'poque de la Nuit ternelle, ces diaboliques cratures d'Agarash le Damn pullulaient dans la rgion. Aprs la victoire des Anciens Mages, elles ont t forces de battre en retraite vers les plaines sauvages du Cha. Par la suite, leurs descendants se sont rfugis dans les collines. Il leur arrive parfois d'abandonner leurs grottes ou leurs terriers pour attaquer les voyageurs de passage, mais seulement en cas d'pidmie ou de famine dans la tribu. Vous vous fiez votre sens de l'Exploration et, aprs vous tre assur qu'il ne tranait plus aucun spcimen de cette triste engeance dans le coin, vous remontez en selle et, toujours escort de Yeng et de sa troupe, vous reprenez la grand route qui mne la fort de Java. Quelques kilomtres avant de l'atteindre, vous reprez une source en bordure du chemin. C'est l'endroit idal pour tablir le campement. Vous dpchez aussitt un cavalier pour prvenir la caravane que vous vous arrterez l pour la nuit. En attendant l'arrive du convoi, vous devez prendre un Repas (sauf si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse), faute de quoi vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Ensuite, rendezvous au 45.

10 Vous arrachez l'aiguille de glace qui vous transperce le mollet et vous vous remettez debout en serrant les dents. Chan est rest quelques mtres en arrire mais les deux Cratures de Givre le suivent de trs prs. Press par la menace, vous vous enfoncez dans l'enchevtrement du sous-bois tandis que les redoutables projectiles de glace continuent fuser autour de vous. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 228. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 43. 11 Aprs avoir attach vos chevaux, vous rejoignez la caravane afin de relater les derniers vnements Kau-Doshin. Le sage conseiller du Khea-khan ordonne alors Chan de continuer sans dlai vers l'est en empruntant la grand route. D'aprs la description des cratures que vous venez de rencontrer dans les bois, Kau-Doshin estime qu'il s'agit de Krakalla, une race peu recommandable apparente aux Agarashi. Or, selon lui, les Krakalla se cantonnaient jusqu' prsent dans les monts du Dammerdon, au nord du Bhanar. - Je pense qu'ils veulent rallier l'arme de l'Autarque, vous confie-t-il avec inquitude. Si mes craintes sont fondes, le pril est beaucoup plus grave que je ne l'imaginais. Galvanis par cette menace, Chan s'empresse de donner le signal du dpart. En fin de journe, le convoi fait halte proximit de Sansei, un paisible hameau situ sur la grand route de Rakholi. Le lendemain, la caravane s'branle de nouveau et vous parcourez encore un bon bout de chemin malgr une chaleur touffante. Le troisime jour, peu avant midi, vous arrivez en vue d'une large valle situe quatre-vingts kilomtres des rives du Tkukoma. Avec ses centaines de geysers et de trous d'eau, le Val de Nahba offre un paysage spectaculaire. Des colonnes d'eau et de vapeur jaillissent de toute part, pousses par la pression du gaz qui s'chappe des entrailles de la terre. La grand route traverse cette tendue surnaturelle sur toute sa

longueur. A la tombe de la nuit, vous dcidez de dresser le camp entre deux trous bouillonnants et cumants. Rien de tel pour faire cuire des ufs et du poisson la vapeur pour toute la troupe ! Aprs le dner, vous vous installez pour dormir et vous essayez de trouver le sommeil malgr le bruit de fond obsdant de l'eau qui se rpercute dans toute la valle. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 288. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 30. 12 Tandis que le brouillard se dissipe peu peu, vous vous baissez pour enlever votre arme Ka des mains du pillard que vous venez d'abattre. Aprs avoir soigneusement essuy la lame, vous la remettez dans son fourreau. (N'oubliez pas de rtablir tous les dtails concernant votre arme Ka dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure.) Une rapide inspection des lieux vous permet de dcouvrir le fabuleux butin que les pilleurs de tombes ont amass, mais vous ne trouvez rien qui puisse vous tre utile parmi toutes ces richesses. A gauche de la chemine en briques, vous apercevez une porte munie d'un lourd verrou. D'instinct, vous sentez une prsence derrire cette porte. Vous tirez doucement le verrou, puis vous actionnez la poigne. Alors que le battant s'entrebille dans un grincement sinistre, une odeur pouvantable vous assaille les narines. Mme votre Discipline Magnaka du Nexus ne parvient pas neutraliser une telle puanteur ! La main plaque sur votre bouche et votre nez, vous pntrez avec circonspection dans la pice. Rendez-vous au 240. 13 D'un geste vif, Yeng dgaine son poignard et l'appuie sur la gorge du prisonnier. - Tu vas parler, chien, ou bien tu resteras muet tout jamais ! gronde-t-il.

Mais l'homme continue de serrer les dents sans lcher un mot. - Laissez-moi faire, sergent, dclarez-vous en lui tant doucement la lame des mains. Il est clair que notre ami ici prsent ne redoute pas la mort. Puis, levant le poignard la hauteur de ses yeux afin que l'clat du feu de camp se rflchisse directement dans ses prunelles, vous ajoutez d'une voix calme et dtermine : - Mais il y a des choses qui sont mille fois pires que la mort, je puis vous l'assurer. Vous tendez alors votre avant-bras sous le nez du captif, puis vous laissez lentement courir la lame tranchante sur votre peau. Sous les regards berlus de l'assistance, un mince ruisseau de sang carlate se met serpenter le long de votre poignet. - Rflchis bien, mon ami... Si je suis prt m'infliger ce genre de traitement, ton avis jusqu'o pourrais-je aller avec toi, hein? Il n'en faut pas plus pour faire craquer les nerfs du prisonnier. Le front couvert de sueur, il se met enfin table d'une voix balbutiante. Rendez-vous au 210. 14 Vous tes persuad qu'on est en train d'accuser cet homme tort. Pour tcher de trouver le vrai coupable, vous faites appel votre sixime sens Ka et vous observez l'un aprs l'autre tous les gens runis dans la pice. Lorsque vos yeux se posent sur Shavane, vous sentez subitement votre estomac se tordre sous l'effet d'une onde malfique qui semble irradier d'une amulette qu'elle porte autour du cou. Nanmoins, vous ne pouvez pas voir ce pendentif car il est cach sous la blouse de la femme. Si vous voulez tirer sur la chane d'un coup sec afin d'arracher cette amulette, rendez-vous au 256. Si vous prfrez demander la gouvernante de vous montrer elle-mme cet objet, rendez-vous au 117.

15 Votre discipline Ka vous rvle que le cur de cette branche est compltement pourri. Si vous comptiez l'utiliser comme levier, c'est rat. Sous le poids du chariot, la branche se briserait immdiatement. Fort heureusement, votre Discipline Amliore vous permet d'inverser le processus de dgradation du bois et de lui redonner sa solidit d'antan. Une fois assur que la branche tiendra le coup, vous aidez les soldats effectuer la rparation. Rendez-vous au 252. 16 Discret comme une ombre, vous suivez les voleurs jusqu'au cur de la cit en ruines. Leur piste vous conduit une taverne dlabre dont la cave communique avec un ancien souterrain. Au bout d'une dizaine de mtres, le tunnel se spare en deux. A droite comme gauche, vous relevez des empreintes de pas toutes fraches dans la poussire. Si vous possdez la Grande Discipline de la Science des Armes et si vous avez atteint le rang de Grand Matre Principal, rendez-vous au 144. Si vous ne possdez pas cette discipline ou si vous n'avez pas encore le titre requis, rendez-vous au 107. 17 Votre flche va se planter dans le flanc de l'immonde crature mais cela ne l'empche malheureusement pas de cracher un autre jet de salive caustique qui vous atteint au bras gauche. En l'espace de quelques secondes, le liquide corrosif dvore le tissu de votre tunique et s'attaque votre peau : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Grce vos Disciplines Magnaka du Nexus et de la Science Mdicale, vous parvenez anesthsier la douleur et vous reprendre temps avant que l'abominable ver ne repasse l'attaque. VER NAHBA HABILET : 45 ENDURANCE : 40 Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 8.

18 Au moment o vous arrivez la hauteur du chariot, vous abandonnez votre monture pour vous lancer sur le toit. A peine avez-vous tir votre arme Ka de son fourreau que l'un des deux monstres se jette sur vous toutes griffes dehors. Tout en le tenant en respect d'une main, vous vous protgez le visage de l'autre, mais la crature parvient vous lacrer le bras. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE mais le combat continue : CHAGARASHI HABILET : 42 ENDURANCE : 38 Durant les deux premiers Assauts, votre adversaire ne perd aucun point d'ENDURANCE tant donn la fulgurance de l'attaque initiale. Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 280. 19 Chan vous aide vous relever et vous continuez tous deux vous enfoncer dans le sous-bois. Fort heureusement, vos balourds de poursuivants ont bien du mal progresser dans un tel enchevtrement d'arbres et vous ne tardez pas les distancer. Lorsque vous vous estimez en relative scurit, vous vous accordez une pause bien mrite et vous vous tendez sur le sol frais et moussu pour reprendre votre souffle. Chan vous imite aussitt. A sa mine abattue, vous comprenez qu'il est encore sous le choc de l'affrontement et qu'il n'est pas encore remis de la perte de son talon favori. Mais il n'est pas homme se laisser abattre et, quelques minutes plus tard, le voil de nouveau sur pied, prt repartir. - En route, mon seigneur ! vous dit-il d'une voix ferme. Nous devons quitter ce maudit endroit au plus vite. Rendez-vous au 121. 20 Kumal vous souhaite le bonsoir avec un large sourire. Au bout d'une heure, le Khea-khan manifeste le dsir d'aller dormir et la musique et les danses s'interrompent aussitt. Bazan a post ses

propres gardes du corps l'entre de la tente impriale afin d'assurer la scurit de son hte. Aprs avoir vrifi que tout tait en ordre et que Xo-lin serait en de bonnes mains, Chan se retire sous sa tente et vous faites de mme. Peu avant l'aurore, une accorte servante vient vous rveiller. Elle vous prpare un bain parfum aux huiles essentielles et, pendant que vous vous dlassez dans l'eau chaude, elle vous apporte un plateau de viandes froides et des fruits exotiques. Quand sonne l'heure du dpart, vous prouvez une certaine tristesse l'ide de quitter Rakholi, mais vous savez qu'il vous faut reprendre le chemin de Tazhan sans tarder. Tous les serviteurs de Bazan se pressent sur le bord de la route pour saluer le convoi. Comme cadeau d'adieu, Bazan offre au Khea-khan deux magnifiques talons de Lissanie. Il promet galement de faire tout son possible pour retarder l'ennemi en attendant que la caravane arrive bon port et se dclare prt rallier les armes des Pays Libres ds que Xo-lin sera rentr dans son propre pays. Par l'intermdiaire de KauDoshin, le vieux souverain remercie cet hte hors pair pour son accueil, aprs quoi vous vous remettez en route pour Zanaza, une cit en ruines que vous esprez atteindre dans trois jours. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat obtenu est compris entre 0 et 3, rendez-vous au 217. S'il est compris entre 4 et 6, rendez-vous au 64. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 163. 21 Le souffle de l'explosion est tel que vous tombez du haut des remparts. Vous atterrissez brutalement et vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Si vous survivez cette chute, rendez-vous au 281. 22 Tout en accomplissant les gestes rituels de la Confrrie de l'toile, vous prononcez rapidement les paroles du sortilge destin arrter les projectiles. La flche de Kronar se brise

contre l'cran invisible que vous venez de crer par magie et tombe au sol avec un bruit sec. De son ct, Chan fait preuve de formidables rflexes. Il russit de justesse viter la flche qui lui tait destine en se penchant sur l'encolure de sa monture. Rendez-vous au 112. 23 Peu peu, la douleur qui vous oppresse la poitrine devient insupportable et vous exhalez les ultimes bulles d'oxygne qui vous restent. Les poumons remplis d'eau, vous sombrez dans l'inconscience. Votre mission s'achve ici... et votre vie aussi. 24 Tandis que la poussire retombe, vous scrutez les environs du haut des remparts et, grce votre vue magnifie, vous dcouvrez que l'ennemi possde un canon vapeur. Vous en avertissez aussitt le capitaine Kasarian qui se trouve l'entre principale. Ce dernier ordonne ses hommes de se rfugier derrire le mur d'enceinte et de se poster ensuite derrire les meurtrires afin de guetter l'arrive de l'ennemi. L'attente ne sera pas longue. Si vous dcidez de rester sur les remparts, rendez-vous au 133. Si vous prfrez descendre vers la porte principale, rendez-vous au 59. 25 Alors que le bandit s'croule raide mort vos pieds, vous voyez soudain le sergent Yeng et sa troupe merger du feuillage. Yeng n'en revient pas que vous vous soyez dbarrass de ces manants aussi rapidement ! Du bout de sa botte, il retourne les corps un un afin de pouvoir les identifier. Selon lui, il s'agit d'une bande de rengats dirigs par le capitaine Kronar, un ancien officier de l'arme du Cha. Soudain, Yeng constate qu'un des bandits respire encore. Le voyant prt l'achever d'un coup d'pe, vous l'arrtez en plein lan. - Cet homme nous sera plus utile vivant que mort, lui dites-vous. Emmenons-le avec nous. Aprs avoir ligot le prisonnier sur un cheval, vous rentrez au campement.

Ds votre arrive, le capitaine Chan ordonne l'un de ses hommes de rveiller l'otage avec un baquet d'eau glace, mais l'homme demeure inconscient. Vous vous approchez de lui, prt exercer votre Science Mdicale afin de le ranimer. Un petit cercle de curieux se forme autour de vous et les exclamations fusent lorsque l'homme revient subitement lui. Les yeux emplis de frayeur, il vous implore de lui laisser la vie sauve. Mais le sergent Yeng n'est pas du genre s'attendrir. De sa grosse main calleuse, il frappe le bandit au visage. - Comment t'appelles-tu? lui demande-t-il d'autorit. A ces mots, l'homme serre les mchoires, visiblement dcid rester muet sur ce chapitre. Utilisant vos Disciplines Psychiques pour sonder sa force de caractre, vous dcouvrez que vous avez affaire un individu particulirement coriace. Ce manant tant dou d'une volont peu commune et d'une rsistance toute preuve, il est clair qu'il ne cdera pas facilement. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous souhaitez y avoir recours, rendez-vous au 80. Si vous matrisez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique et que vous voulez l'utiliser sur cet homme, rendez-vous au 231. Si vous ne possdez aucune de ces disciplines, ou bien si vous ne souhaitez pas vous en servir dans ces circonstances, rendez-vous au 13. 26 Votre flche atteint un organe vital de la crature. Le monstrueux lombric se replie prcipitamment dans son terrier en poussant des cris atroces. Rendez-vous au 2. 27 Quelqu'un a laiss de lgres empreintes sur le sol. En les suivant du regard, vous remarquez qu'elles partent vers une porte situe l'autre bout de la pice. Vous mourez d'envie d'aller y jeter un coup d'il mais votre sixime sens Ka vous dicte la plus grande prudence. Si vous voulez malgr tout vous diriger vers cette

porte, rendez-vous au 168. Si vous prfrez vous fier votre intuition et revenir sur vos pas afin d'explorer l'autre passage, rendez-vous au 290. 28 Vous utilisez votre Discipline Magnaka de l'cran Psychique pour repousser cette soudaine attaque et la douleur s'apaise progressivement. Vous perdez nanmoins 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous ensuite au 147. 29 Une flche dchire le haut de votre manche et, malgr le renfort du tissu, sa cruelle pointe barbe vous transperce l'paule. Sur le coup, vous ne pouvez rprimer un cri de douleur mais vous vous matrisez rapidement afin d'utiliser votre Science Mdicale pour arrter l'hmorragie. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 40. 30 Au beau milieu de la nuit, vous tes rveill par une formidable dtonation. Vous cherchez machinalement votre arme Ka ttons, puis vous vous levez d'un bond. Mais le temps de vous accommoder l'obscurit, vous recevez une douche brlante sur le dos. Vous ralisez alors que ce .dluge provient d'un geyser en ruption. Si vous ne voulez pas finir comme un poisson au courtbouillon, il vous faut dguerpir au plus vite. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline du Nexus, ajoutez 3 au chiffre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendezvous au 180. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 98. 31 Grce votre matrise de l'air, vous parvenez rchauffer l'atmosphre qui entoure les cratures. Bientt enfermes dans un nuage de vapeur opaque, l'une d'elles s'croule inerte sur le

sol mais l'autre se dgage rapidement pour se prcipiter sur vous. Rendez-vous au 164. 32 Vous remarquez que la tte et les paules du petit soldat portent des marques de dents. De plus, le jouet dgage une odeur cre que vous reconnaissez immdiatement : c'est le parfum caractristique de l'Herbe des Spulcres, un poison mortel. Rendez-vous au 47. 33 Tout en tendant le poing droit vers le guerrier, vous prononcez le sortilge de la Main de Feu. Aussitt un picotement vous parcourt le bras et un clair bleut jaillit de vos doigts. Alors que la crypte tout entire s'illumine sous l'effet de votre foudroyante dcharge d'nergie, le capitaine de la Garde encaisse le choc en pleine poitrine et il meurt sur le coup. Rendez-vous au 137. 34 Loin de s'offusquer de votre refus, Chan insiste pour vous offrir les ds Xi en hommage vos talents, mais aussi en gage d'amiti. Si vous acceptez ce prsent, glissez-le dans votre poche et inscrivez les ds Xi dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure (inutile de vous sparer d'un autre Objet Spcial, mme si vous avez atteint le maximum autoris). Ensuite, rendez-vous au 204. 35 Grce vos rflexes fulgurants, vous esquivez le projectile et vous continuez progresser sous le couvert de la vgtation. Chan vous suit de prs mais les deux furieuses Cratures de Givre le talonnent dangereusement. Tout coup, vous trbuchez sur une racine et vous vous talez de tout votre long. Autour de vous, les cruels clats de glace recommencent fuser, saccageant tout sur leur passage. Utilisez la Table de Hasard. Si vous obtenez un

chiffre infrieur ou gal 4, rendez-vous au 228. Si le rsultat est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 43. 36 Chan approuve votre dcision, condition que vous ne restiez pas trop longtemps. Aprs lui avoir assur que vous feriez vite, vous filez au triple galop vers le yansi. Une fois sur place, vous constatez que l'ancien tombeau a dj reu de la visite, car l'entre est fracture coups de hache. Vous mettez pied terre, puis vous commencez descendre une vole de marches troites pour dboucher dans une crypte obscure et humide. A premire vue, les pilleurs de tombes se sont empars de tout ce qu'elle pouvait contenir d'intressant, mais grce votre sens de l'Exploration, vous relevez un dtail qui leur a chapp : une trappe secrte dont le contour se dessine faiblement sur le sol. En l'examinant de plus prs, vous comprenez que ce passage est protg par un sortilge. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous avez atteint le rang de Grand Matre Transcendant, rendezvous au 233. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka tout en ayant le titre de Grand Matre minent, rendez-vous au 185. Si vous ne matrisez pas cette discipline ou que vous ne souhaitez pas l'utiliser, rendez-vous au 76. 37 Vous vous loignez de la porte et les troupes se replient derrire une barricade dresse dans la cour d'honneur qui-prcde le donjon. Juste aprs, un coup de canon retentit mais il n'y a aucun dgt dplorer, ni du ct de l'entre principale, ni l'intrieur de la forteresse. Pourtant, votre Intuition Ka vous avertit que quelque chose ne tourne pas rond. Obissant votre instinct, vous retournez en hte la porte principale. Rendezvous au 278.

38 Au fur et mesure que vous avancez dans le passage souterrain, vous entendez des voix qui se font de plus en plus distinctes. Vous les identifiez immdiatement : ce sont les pilleurs de tombes qui vous ont vol votre arme Ka. Ils sont justement en train d'en parler et l'un d'eux dclare en jubilant qu' lui seul cet objet doit bien valoir le prix de tout le butin runi. Vous vous heurtez finalement une solide porte en bois barde de ferrures noires. En regardant par le trou de la serrure, vous apercevez les voleurs en question. Leurs sombres silhouettes se dcoupent devant un grand feu de chemine. Avec une froide dtermination, vous vous prparez passer l'attaque afin de rcuprer votre arme de prdilection. Si vous possdez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique et que vous avez atteint le rang de Grand Matre minent, rendez-vous au 254. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit et que vous vous tes lev ce mme rang, rendez-vous au 136. Si vous ne souhaitez pas vous servir de ces Disciplines, ou bien si vous n'avez pas atteint le niveau requis, rendez-vous au 71. 39 Vous dgainez votre arme et, tout en continuant grimper les chelons vaille que vaille, vous livrez combat l'homme qui vous assaille de coups. SIGNALEUR BHANARIEN HABILET : 30 ENDURANCE : 32 tant donn votre position prcaire, vous devez rduire votre HABILET de 4 points durant toute la dure du combat. Si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 195.

40 Une fois parvenu bonne distance de l'minence boise, vous jetez un coup d'oeil par-dessus votre paule pour vrifier que Kronar et ses manants ont dfinitivement renonc poursuivre la caravane. A prsent, tout vous porte croire que la voie est libre et vous vous empressez d'en aviser Chan. Ce dernier accueille la nouvelle avec un immense soulagement. Kronar et sa bande ont en effet la triste rputation d'liminer tous les tmoins de leurs forfaits, et la famille impriale n'aurait srement pas chapp la rgle si, par malheur, elle tait tombe entre leurs mains. Le voyage se poursuit sans incident notoire et, aprs toutes les motions que vous a causes le capitaine Kronar, vous profitez pleinement de ces trop rares instants de tranquillit. En milieu d'aprs-midi, le convoi arrive Java, une ville de commerce dont les remparts, construits dans la plus pure tradition Cha, se dressent la lisire d'un vaste et fertile plateau. Aprs un court entretien avec les gardes de la porte ouest, Chan obtient l'autorisation de pntrer dans la ville. La caravane s'engage dans une rue trs anime, borde de part et d'autre d'choppes et de maisons en bois deux tages. Tout au bout s'lve le palais fortifi de Madame Omaki, mairesse de Java. Alors que le convoi fait halte au milieu d'une grande cour pave plante de pruniers en fleurs, une femme replte, arborant une coiffure trs labore, s'avance pour souhaiter la bienvenue au capitaine Chan. A les voir, il est clair qu'ils sont amis de longue date. Aprs avoir brivement expos la situation Madame Omaki, Chan lui fait jurer de garder le secret sur la prsence du Khea-khan en ces murs. La mairesse prend aussitt les mesures qui s'imposent pour renforcer la surveillance. De son ct, Chan dispose ses troupes de faon doubler la garde toutes les portes de la cit. A la tombe de la nuit, Xo-lin se glisse incognito dans le chteau de Java. Madame Omaki l'accueille avec tous les gards dus son rang et, tandis que la famille impriale et sa suite s'installent dans les chambres que l'on a prpares leur intention, vous vous retirez dans un petit appartement situ au-dessus des

curies. Bonne surprise : le lit est confortable et il y a mme une baignoire ! Aprs votre bain, une servante vous apporte un repas chaud et une excellente bouteille de vin. Vous vous apprtez savourer ce festin lorsque quelqu'un frappe votre porte. C'est le capitaine Chan qui vient vous annoncer de mauvaises nouvelles. Rendez-vous au 259. 41 Vous arrondissez les lvres de faon prononcer le Mot de Pouvoir tel que les Mages de l'Ancien Royaume vous l'ont enseign, puis vous projetez l'nergie qu'il contient contre la porte. Gloar ! La force de l'impact fait voler le lourd battant en clats et, au milieu des tourbillons de poussires et de terre qui se soulvent sitt aprs, vous entendez les rfugis se mettre tousser violemment tout en poussant des cris affols. Tandis que l'cho de leurs clameurs se rpercute jusqu'au fond du labyrinthe, l'angoisse s'empare de vous : seriez-vous arriv trop tard pour tirer le Khea-khan et les siens des griffes de Sjanoz? Sans perdre une seconde de plus, vous vous lancez dans le passage vot en compagnie du sergent Yeng. Au bout de quelques mtres, vous arrivez un embranchement. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Exploration, rendez-vous au 246. Dans le cas contraire, rendez-vous au 167. 42 Quelqu'un a laiss de lgres empreintes sur le sol. En les suivant du regard, vous remarquez qu'elles partent vers une porte situe l'autre bout de la pice. Vous mourez d'envie d'aller y jeter un coup d'il mais votre sixime sens Ka vous dicte la plus grande prudence. Par crainte de tomber dans un pige, vous faites appel votre Grande Discipline de l'Intuition pour allger considrablement le poids de votre corps, puis vous commencez avancer en prenant soin de marcher exactement dans les traces de votre prdcesseur. Mais juste avant d'atteindre la porte, le sol tout entier se drobe soudain sous vos pieds ! Vous plongez en avant pour vous agripper la poigne. Il tait temps : travers le

vide laiss par l'immense trappe que vous venez de dclencher malgr toutes vos prcautions, vous apercevez un puits bant au fond duquel stagne une eau noirtre. Tout coup, un autre mcanisme se met en branle dans un grincement de chanes et de rouages rouills. En levant les yeux, vous constatez avec horreur que le plafond constell de taches de suie commence s'abaisser. Alors qu'il se rapproche dangereusement, vous ralisez soudain qu'en fait de suie, ce sont des traces de sang sch. Le sang de toutes les malheureuses victimes qui sont tombes avant vous dans ce pige diabolique. Vous actionnez dsesprment la poigne et, votre grand soulagement, la porte s'ouvre. Vous russissez vous hisser jusqu' l'ouverture quelques secondes avant que le plafond ne se rabatte compltement sur le plancher et vous refermez vite la porte derrire vous. Rendez-vous au 209. 43 Les arbres tant trs rapprochs et la vgtation quasiment inextricable, vos balourds de poursuivants ont du mal progresser et vous ne tardez pas les distancer. Lorsque vous vous estimez en relative scurit, vous vous accordez une pause bien mrite et vous vous tendez sur le sol frais et moussu pour reprendre votre souffle. Chan vous imite aussitt. A sa mine abattue, vous comprenez qu'il est encore sous le choc de l'affrontement et qu'il n'est pas encore remis de la perte de son talon favori. Mais il n'est pas homme se laisser abattre et, quelques minutes plus tard, le voil de nouveau sur pied, prt repartir. - En route, mon seigneur ! vous dit-il d'une voix ferme. Nous devons quitter ce maudit endroit au plus vite. Rendez-vous au 121. 44 A travers le rideau de pluie caus par le geyser, vous distinguez une certaine agitation en bordure du campement. L'un des

soldats de faction est aux prises avec une espce d'norme ver blanc qui semble avoir surgi d'un des trous. Alerts par ses cris dsesprs, les autres gardes tentent de lui porter secours. Vous distinguez le contour flou de leurs silhouettes avanant tant bien que mal sur ce terrain sem d'embches mais, ce rythme-l, il est clair qu'ils risquent d'arriver trop tard. Malgr la douleur qui vous treint, vous dcidez de rpondre l'appel de l'infortun. Alors que vous contournez une longue et profonde faille, un autre lombric gant jaillit soudain de son trou. Il crache un jet de salive et, rien qu' l'odeur, vous comprenez qu'il s'agit d'une substance alcaline terriblement corrosive. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 156. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie t des Anciens et que vous souhaitez y avoir recours, rendez-vous au 142. Si vous prfrez vous servir de votre arc ( condition, bien sr, d'en avoir un), rendez-vous au 73. Si vous ne possdez rien de tout cela ou si vous optez pour une autre tactique, rendez-vous au 262. 45 La caravane arrive au gu peu avant la tombe de la nuit. Vous allez au-devant de Chan et vous lui racontez la bataille qui s'est droule cet endroit mme, quelques instants plus tt. Chan se montre soulag de voir que vous tes sorti indemne de ce terrible affrontement, ainsi que ses soldats. Ensuite, il ordonne de disposer les chariots en triangle et de rassembler tous les chevaux au centre. C'est une bonne tactique de dfense pour le cas o le campement se ferait attaquer durant la nuit. Aprs avoir attach votre cheval l'arrire du chariot de la princesse Mitzu, vous vous dirigez vers le point d'eau afin de vous rafrachir et de faire un brin de toilette. Au moment o vous vous apprtez revenir au camp, le capitaine Chan et le sergent Yeng vous rejoignent cheval. Chan vous annonce que ses claireurs ont repr certains mouvements dans les bois avoisinants. Il

souhaiterait inspecter les lieux de plus prs mais la nuit tombe vite et il craint que ses hommes ne puissent pas faire grandchose dans l'obscurit. Sachant que vous tes capable de voir dans le noir comme en plein jour, il vous demande d'escorter les claireurs afin de les aider dans leur mission de reprage. Si vous tes d'accord pour partir avec eux, rendez-vous au 157. Si vous jugez prfrable de refuser, rendez-vous au 264. 46 Votre connaissance des Simples vous permet d'identifier cette substance. Il s'agit du Vozga, un gaz infect qui vous soulve le cur et vous fait tousser violemment (vous perdez 1 point d'ENDURANCE). Pendant que votre Grande Discipline du Nexus neutralise peu peu l'effet des toxines que vous venez d'inhaler, vous demandez Mitzu de mettre son pre l'abri de toute urgence, car le Vozga risquerait fort d'tre fatal un homme de son ge. La courageuse princesse s'excute aussitt et, tandis qu'elle aide le vieux Kheakhan gagner le fond de la crypte, vous traversez rapidement le nuage empoisonn et vous vous lancez la poursuite du tyran et de son otage. Rendez-vous au 6. 47 La princesse Mitzu ne peut rprimer un cri en vous entendant mentionner le nom de ce redoutable poison. Vous lui demandez si Kamada a l'habitude de mordiller ses jouets. - Cela lui arrive de temps en temps, en effet, vous rpond-elle. Mais ce jouet-l est tout neuf. On le lui a offert hier, lorsque nous tions Rakholi. - Qui le lui a donn ? - C'est moi, rpond une voix derrire vous. Rendez-vous au 196.

48 Instinctivement, vous plongez en avant mais la branche vous tombe sur les jambes et vous cause de multiples contusions. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Si vous survivez cette blessure, rendez-vous au 19. 49 Vous quittez le yansi et vous retournez au triple galop vers le convoi. Entre-temps, les autres ont pu rparer la roue du chariot et le lent voyage vers l'est continue. En fin de journe, le convoi fait halte proximit de Sansei, un paisible hameau situ sur la grand route de Rakholi. Le lendemain, la caravane s'branle de nouveau et vous parcourez encore un bon bout de chemin malgr une chaleur touffante. Le troisime jour, peu avant midi, vous arrivez en vue d'une large valle situe quatre-vingts kilomtres des rives du Tkukoma. Avec ses centaines de geysers et de trous d'eau, le Val de Nahba offre un paysage spectaculaire. Des colonnes d'eau et de vapeur jaillissent de toute part, pousses par la pression du gaz qui s'chappe des entrailles de la terre. La grand route traverse cette tendue surnaturelle sur toute sa longueur. A la tombe de la nuit, vous dcidez de dresser le camp entre deux cratres bouillonnants et cumants. Rien de tel pour faire cuire des ufs et du poisson la vapeur pour toute la troupe ! Aprs le dner, vous vous installez pour dormir et vous essayez de trouver le sommeil malgr le bruit de fond obsdant de l'eau qui se rpercute dans toute la valle. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 288. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 30. 50 Vous voici prt en dcoudre avec le capitaine de la Garde Impriale, un guerrier d'lite qui compte parmi les meilleurs lments de l'Autarque Sjanoz.

CAPITAINE DE LA GARDE IMPRIALE ENDURANCE : 42

HABILET

: 46

Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 173. 51 Le bandit finit par vous rvler son identit. Il s'appelle Xango et il n'est rien moins que le propre frre du capitaine Kronar. Ce dernier l'a charg de surveiller la caravane tandis que le reste de la bande allait se poster en embuscade, huit kilomtres plus loin, sur la route de la fort. Selon ses dires, Kronar projette d'attaquer le convoi demain matin, au moment o il passera l'endroit voulu. - Sale tratre ! s'exclame Yeng avec rage. La mort est un chtiment trop doux pour un malandrin de ton espce ! - Du calme, sergent, intervient alors le capitaine Chan. Cet homme peut encore nous tre utile. Avec un peu de chance, la vie de cette fripouille aura plus de valeur pour Kronar que pour vous. Attachez-le la roue d'un chariot jusqu' demain matin. Rendez-vous au 129. 52 Vous arrondissez les lvres de faon prononcer le Mot de Pouvoir tel que les Mages de l'Ancien Royaume vous l'ont enseign. Gloar ! Frapp de plein fouet par l'nergie foudroyante qui se libre de ces deux syllabes, le signaleur perd l'quilibre et tombe la renverse. Il atterrit au pied de la tour et reste inerte sur le sol. Rendez-vous au 195. 53 Visiblement du que vous ne vouliez pas traiter avec lui, Kumal s'loigne en grommelant dans sa barbe. De votre ct, vous craignez d'avoir heurt sa susceptibilit, d'autant qu'il est le frre

de votre hte. Vous dcidez donc de quitter la tente, histoire de lui laisser le temps de se calmer, puis vous rejoignez la caravane afin de voir si tout va bien. Les chariots et les chevaux tant installs dans de bonnes conditions, vous sortez du camp de Bazan pour aller faire un tour en ville. Au bout de quelques mtres, vous apercevez des marchands de chevaux en train de jouer aux cartes. Au moment o vous arrivez leur hauteur, l'un d'entre eux abandonne la partie et vous propose de prendre sa place. Si vous acceptez, rendez-vous au 234. Si vous prfrez passer votre chemin, rendez-vous au 124. 54 Vous vous engagez au pas de course dans le souterrain. Tout au bout, vous vous heurtez une porte mais il en faut plus pour vous arrter. D'un violent coup de pied, vous l'ouvrez la vole et vous vous trouvez nez nez avec des soldats bhanariens qui ont russi s'introduire dans les lieux par un trou d'obus creus dans la vote. En vous voyant, ces guerriers tout de noir vtus se ruent sur le sergent Yeng et vous-mme en brandissant leurs lances acres. TROUPES D'ASSAUT ENDURANCE : 42 BHANARIENNES
HABILET

47

Si vous sortez vainqueur de cet affrontement, rendez-vous au 125. 55 Vous laissez chapper un cri de douleur en sentant le projectile transpercer votre botte et s'enfoncer cruellement dans votre mollet gauche. La souffrance est telle que vos oreilles se mettent bourdonner et que votre vue se trouble. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Malgr ce malaise passager, vous faites appel votre Science Mdicale pour anesthsier la douleur et stopper l'hmorragie.

Puis, serrant les dents, vous vous baissez pour arracher la flche d'un coup sec. Rendez-vous au 112. 56 Grce au sortilge du Souffle Sous l'Eau, vous parvenez rester en vie jusqu' ce que le plafond se relve et vous permette enfin d'chapper ce tombeau aquatique. Rendez-vous au 287. 57 Vous entendez le sifflement caractristique d'un lourd projectile fendant l'air vive allure. Aussitt aprs, une explosion assourdissante retentit et une large brche s'ouvre dans les remparts, moins de dix mtres de vous. Un clat d'obus vous rafle l'paule et des morceaux de pierre gros comme des pommes vous criblent les jambes. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous survivez vos blessures, rendez-vous au 24. 58 Les rues de Pensei sont pleines de bruits, de cris et de poussire. Cela sent la sueur et les pices. Mais au milieu de toute cette agitation, vous sentez bien que la population tremble l'ide de voir f dbarquer l'envahisseur. Vous tes de tout cur avec ces fiers citoyens et vous adressez une prire Ishir pour qu'elle les aide tenir les Bhanariens distance. En arrivant la grande porte situe au nord de la ville, le convoi s'engage sous une arche fortifie qui dbouche sur une grande plaine crase de soleil. Tandis que la herse se referme bruyamment derrire vous, vous avisez sur le bas ct de la route une borne en pierre indiquant la distance jusqu' la prochaine tape : Java -160 km. Selon les calculs du capitaine Chan, il vous faudra pratiquement trois jours pour atteindre cette ville. Craignant que l'avant-garde des troupes de Sjanoz ne vous surprenne en cours de route, il ordonne ses claireurs de se dployer autour de la caravane afin de la protger de tous les cts. Vous tes impressionn par

la rapidit et l'efficacit avec lesquelles les hommes de Chan obissent la consigne et, une fois de plus, vous vous flicitez de voyager en compagnie de soldats aussi aguerris. En cas de coup dur, vous savez que vous pourrez compter sur eux. Aprs avoir quitt les environs de Pensei, les villages que vous rencontrez en chemin se font de plus en plus rares au fur et mesure que vous progressez vers le nord. En fin de journe, vous faites halte afin de dresser le camp pour la nuit. Vous choisissez pour cela une colline qui surplombe un hameau rpondant au nom de Xiostai. Le capitaine Chan dtache aussitt une partie de ses troupes pour surveiller le primtre. Aprs avoir renforc la garde auprs du chariot de Xo-lin et pris toutes les mesures de scurit qui s'imposent, il vous invite partager son dner en compagnie de quelques cochers. Vous acceptez avec plaisir et, tandis que vous dgustez le succulent riz la mode Cha prpar par le cuisinier de la troupe, vous vous mlez la joyeuse conversation des convives. Ces hommes sont des gens simples mais ils vous en apprennent long sur les traditions du peuple Cha. La plupart d'entre eux sont des passionns d'astrologie. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Astrologie Ka, rendez-vous au 289. Dans le cas contraire, rendez-vous au 166. 59 Chan vous rejoint la porte principale. Les projectiles fusent de toutes parts et les remparts commencent cder sous la violence des impacts qui, de minute en minute, se font de plus en plus prcis et dvastateurs. Vous ralisez qu'il serait suicidaire de rester sur place. En jetant un regard par la fine fente d'une meurtrire, vous remarquez soudain quelque chose qui vous glace le sang. Rendez-vous au 140. 60 Une fois l'intrieur du cimetire, vous reprez une petite chapelle funraire dont la porte est grande ouverte. Alors que vous vous en approchez, vous entendez soudain des bruits de voix et, instinctivement, vous plongez sur le ct pour vous

cacher derrire les pierres tombales. Entre deux hautes stles de granit gris, vous apercevez six chevaux sells qui attendent l'arrire de la chapelle. Si vous dcidez d'aller examiner cette chapelle de plus prs, rendez-vous au 274. Si vous jugez plus prudent de rester sur place et d'attendre la suite des vnements, rendez-vous au 183. 61 Le bloc de glace explose en plein vol et vos chevaux se cabrent sous la morsure des cruelles esquilles qui viennent les frapper en pleine poitrine. Dsaronns, Chan et vous tombez sur le sol gel. Utilisez la Table de Hasard en admettant que 0 = 10. Si votre ENDURANCE est suprieure ou gale 25, ajoutez 2 au chiffre obtenu. Si votre ENDURANCE est infrieure ou gale 15, dduisez 2 de ce mme chiffre. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 271. S'il est compris entre 4 et 8, rendez-vous au 131. S'il est suprieur ou gal 9, rendez-vous au 291. 62 - Bien sr, votre majest, rpondez-vous avec compassion. Vous lui demandez alors de vous prsenter sa main droite et la princesse s'excute de bonne grce. Usant de vos dons de voyance, vous analysez rapidement les lignes dlicates qui sillonnent sa paume. En examinant attentivement le dessin de celle qui se rapporte sa descendance, vous prouvez un choc en voyant qu'elle ne prsage rien de bon pour le jeune prince et futur roi. Rendez-vous au 101. 63 Vous faites appel votre Grande Discipline de l'lmentalisme pour embraser la tente distance. Deux secondes plus tard, l'un des pans de tissu s'enflamme et un pais nuage de fume grise envahit l'intrieur de la tente. Ds que le commandant bhanarien et ses quatre gardes du corps mergent en titubant, moiti

asphyxis, vous vous lancez l'attaque en poussant votre fameux cri de guerre : - Pour le Sommerlund et le Ka ! COMMANDEMENT DE LA CAVALERIE BHANARIENNE HABILET: 48 ENDURANCE: 50 Puisque trois soldats Cha combattent vos cts, augmentez votre HABILET de 3 durant toute la dure de l'affrontement. Si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 150. 64 Le lendemain de votre dpart de Rakholi, une terrible vague de chaleur s'abat sur la caravane. Trois heures durant, hommes et btes se tranent lamentablement sur la route, crass par la canicule (vous perdez 3 points d'ENDURANCE). La temprature ne redevient supportable qu'en fin de journe, mais il n'y a toujours pas un seul point d'ombre l'horizon. Le capitaine propose alors de s'arrter au milieu de la plaine afin que l'on dresse le camp pour la nuit. Pendant que vous vous fabriquez un abri de fortune avec un bout de toile et de la corde, des sanglots dchirants parviennent jusqu' vous. De toute vidence, le bruit provient de la voiture de la princesse Mitzu. Vous vous lancez aussitt pour aller voir de quoi il retourne. Rendez-vous au 78. 65 Vous vous emparez immdiatement de votre arc et vous sortez la Flche de l'Expiation de votre sac dos. Aprs avoir invoqu la desse Ishir, vous visez l'Autarque en plein dos et vous dcochez votre trait. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de la Science des Armes avec un arc, ajoutez 3 au chiffre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 79. S'il est compris entre 5 et 8, rendez-vous au 238. S'il est suprieur ou gal 9, rendez-vous au 273.

66 En fin d'aprs-midi, le sergent Yeng et ses claireurs reviennent vous faire leur rapport. Les nouvelles sont plutt rassurantes. Ils n'ont repr aucun bandit dans les parages. Par ailleurs, ils ont trouv un endroit idal pour passer la nuit. Quelque quinze kilomtres plus loin, la grand route traverse un gu proximit duquel coule une source d'eau frache et limpide. Vous dcidez de poursuivre votre chemin sans dlai afin de pouvoir atteindre ce point d'eau avant le crpuscule. Sitt arriv, le capitaine Chan ordonne de disposer les chariots en triangle et de rassembler tous les chevaux au centre. C'est une bonne tactique de dfense pour le cas o le campement se ferait attaquer durant la nuit. Aprs avoir attach votre cheval l'arrire du chariot de la princesse Mitzu, vous vous dirigez vers le point d'eau afin de vous rafrachir et de faire un brin de toilette. Au moment o vous vous apprtez retourner au camp, le capitaine Chan et le sergent Yeng vous rejoignent cheval. Chan vous annonce que ses claireurs ont repr certains mouvements dans les bois avoisinants. Il souhaiterait inspecter les lieux de plus prs mais la nuit tombe vite et il craint que ses hommes ne puissent pas faire grand-chose dans l'obscurit. Sachant que vous tes capable de voir dans le noir comme en plein jour, il vous demande d'escorter le sergent Yeng et sa troupe afin de les aider dans leur mission de reprage. Si vous tes d'accord pour partir avec eux, rendez-vous au 157. Si vous prfrez refuser, rendez-vous au 264. 67 Vous affirmez Chan que, selon vous, cet homme est sincre. A ces mots, le capitaine fronce les sourcils. Le voil confront un cruel dilemme. Yankin est en effet l'un de ses plus fidles claireurs et il aimerait pouvoir le croire, mais les apparences sont contre lui. Le voyant en pleine hsitation, Shavane s'avance alors pour exiger que justice soit faite.

- Cet homme a attent la vie de notre prince ! s'exclame-t-elle farouchement. Un tel acte mrite une punition exemplaire ! Cette intervention met l'assistance en moi et plusieurs courtisans approuvent de vive voix la requte de la gouvernante. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendezvous au 220. Dans le cas contraire, rendez-vous au 14. 68 Chan refuse catgoriquement de mettre pied terre et, en dpit de votre insistance, vous n'arrivez pas le convaincre d'abandonner son cher et fidle talon. A contrecur, vous dcidez donc de suivre son plan, c'est--dire tenter une perce afin de fuir ensuite vers l'ouest, le long de la grand route de la fort. Rendez-vous au 211. 69 Alors que vous vous apprtez donner un dernier coup, la porte vous explose soudain la figure. Instinctivement, vous vous protgez contre les cruelles esquilles de bois qui fusent de toutes parts. En fracturant cette ouverture, vous avez dclench un pige de protection qu'un sorcier avait install l plusieurs centaines d'annes auparavant. Bien que vous restiez un instant aveugl par la dflagration de la charge explosive, vous ne tardez pas rcuprer et, grce vos rflexes inns et votre Science Mdicale, vous ne perdez aucun point d'ENDURANCE. Rendezvous au 265. 70 Une troisime dcharge d'nergie vient frapper le mur deux ou trois mtres de vous et vous recevez une pluie d'clats tranchants. L'un d'eux dchire le cuir de votre botte et vous entaille profondment le pied gauche. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 100.

71 Vous vous prparez mentalement l'attaque, puis vous ouvrez la porte d'un violent coup de pied et vous vous ruez dans la pice en hurlant. Votre irruption prend les voleurs compltement au dpourvu mais vous ralisez soudain avec dsarroi que l'un d'eux porte son flanc votre fidle arme Ka. Inutile de prciser qu'il se fait un plaisir de l'trenner pour la circonstance. PILLEUR DE TOMBE votre arme Ka)
HABILET

: 52

ENDURANCE

: 48 (muni de

Si vous l'emportez sur votre adversaire, rendez-vous au 128. 72 Vous rcitez les paroles magiques du Poing invisible, un puissant sortilge de l'Ancien Royaume, puis vous tendez la main vers la crature. Aussitt, une boule d'nergie destructrice part en fusant la vitesse de la lumire, mais elle ricoche sur le crne bossel de la bte et celle-ci reste momentanment assomme par le choc. L'claireur en profite pour se remettre sur pied, prt affronter la crature qui avance sur lui en titubant, lacrant l'air de ses redoutables griffes. En un clin d'oeil, vous mettez pied terre et vous dgainez votre arme Ka juste temps pour parer l'attaque de la deuxime crature qui s'est approche de vous d'un seul bond. CHAGARASHI HABILET : 44 ENDURANCE : 40 tant donn que le sergent Yeng combat vos cts, augmentez votre HABILET de 1 point pour toute la dure de l'affrontement. Si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 295. 73 Vous ajustez rapidement une flche votre arc, puis vous visez le ventre ballonn du lombric. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de la Science des Armes avec un

arc, ajoutez 3 au chiffre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 17. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 26. 74 - Arrtez-la ! ordonne le capitaine Chan. Immdiatement, deux soldats s'avancent pour s'emparer de la gouvernante. Celle-ci se met les invectiver violemment, aprs quoi elle dcharge toute sa bile sur la famille impriale et le Cha en gnral. Aprs avoir fait relcher le soldat Yankin, Chan lui prsente toutes ses excuses pour avoir dout de sa loyaut. - Qu'allez-vous faire d'elle ? demande la princesse Mitzu en voyant Shavane quitter la pice sous bonne escorte. - L'exiler dans les plaines, rpond Chan. Nous l'abandonnerons sur place demain, sans boire ni manger. Elle pourra toujours aller demander de l'aide l'ennemi, si le cur lui en dit ! Rendezvous au 199. 75 Vous plongez ventre terre dans les broussailles pour chapper au redoutable missile, mais un clat de glace se dtache en plein vol. Il vous transperce la jambe gauche et vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Si vous survivez cette blessure, rendez-vous au 10. 76 Vous insrez dlicatement la lame de votre arme Ka dans la feuillure de la trappe, puis vous appuyez de toutes vos forces pour faire levier. Nanmoins, vous sentez que cette ouverture est protge par un sort trs puissant et qu'il vous faudra dployer toute votre nergie pour la faire cder. TRAPPE DU YANSI magie)
HABILET

: 50

ENDURANCE

: 25 (scelle par

Menez ce combat de la faon habituelle. Les points d'ENDURANCE que vous perdrez reprsentent la fatigue occasionne. Ce n'est pas rien de lutter contre un dispositif magique ! Vous pouvez interrompre vos efforts tout moment. Dans ce cas, rendez-vous au 118. Si vous persvrez et que vous remportez le combat (autrement dit, si vous russissez rduire I'ENDURANCE de la trappe 0), rendez-vous au 69. 77 Vous recourez au sortilge du Trait de Feu pour enflammer la pointe de votre flche avant de la lancer sur le poste de commandement adverse. Le feu se propage rapidement et, en l'espace de quelques secondes, la tente s'emplit d'une paisse fume. A moiti asphyxis, le commandant bhanarien et ses quatre gardes du corps ne tardent pas merger en titubant et vous vous lancez aussitt l'attaque en poussant votre fameux cri de guerre : - Pour le Sommerlund et le Ka ! COMMANDEMENT DE LA CAVALERIE BHANARIENNE HABILET:48 ENDURANCE:50 Puisque trois soldats Cha combattent vos cts, augmentez votre HABILET de 3 durant toute la dure de l'affrontement. Si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 266. 78 En pntrant dans le chariot, vous trouvez la princesse Mitzu en larmes, en train de bercer dans ses bras le jeune Kamada. L'enfant est compltement inerte et de fines gouttelettes de sueur froide perlent sur son front livide. - Oh, Ishir ! Qu'est-il donc arriv mon cher petit ! se lamente la malheureuse mre. Vous vous approchez du jeune prince et vous soulevez sa paupire. La pupille tant dilate, tout porte croire un empoisonnement. Vous inspectez rapidement l'intrieur du chariot. Sur la couche de l'enfant, tout prs de l'oreiller, vous remarquez un petit soldat

de bois. Vous le saisissez dlicatement entre deux doigts afin de l'examiner de plus prs. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art des Simples, rendez-vous au 32. Sinon, rendez-vous au 176. 79 La flche manque sa cible d'un cheveu. Elle part se planter en pure perte dans la paroi humide du souterrain et votre adversaire continue sa course, sans se douter qu'il vient d'chapper de justesse la mort. Vous rcuprez votre pointe en l'arrachant d'un coup sec, puis vous repartez immdiatement la poursuite du fugitif et de son innocent otage. Rendez-vous au 6. 80 Vous profrez rapidement les paroles du sortilge d'Envotement, puis vous ordonnez au prisonnier de rpondre aux questions du sergent Yeng. Sous l'influence de votre ascendant psychique, l'homme se met battre des paupires et, les yeux moiti rvulss, il se met parler d'une voix mal assure. Rendez-vous au 51. 81 Chan demande des volontaires pour partir en mission avec vous. Immdiatement, le sergent Yeng et trois de ses hommes - dont le valeureux soldat Yankin - font un pas en avant. Aprs les avoir flicits pour leur courage, Chan souhaite bonne chance toute la troupe. Vous dcidez de partir pied et de vous approcher de l'objectif en avanant sous le couvert des hautes herbes. Une fois parvenus au pied de la colline, vous vous arrtez un instant pour observer le poste de commandement bhanarien ainsi que la tour qui se dresse derrire. A votre grand soulagement, vous constatez que les ennemis ne sont qu'au nombre de six : un officier, quatre gardes du corps et un signaleur. Aprs quelques minutes de rflexion, vous arrivez la conclusion suivante : si vous voulez

avoir une chance de vous emparer de cette place, il faudra attaquer simultanment sur les deux fronts : la tente et la tour. Si vous voulez diriger l'assaut de la tente, rendez-vous au 103. Si vous prfrez mener l'attaque du ct de la tour, rendez-vous au 160. 82 Soudain, les soldats de Chan arrivent au grand galop pour prendre l'ennemi revers. Sabre au poing, ils se lancent courageusement l'attaque et vous profitez de cet instant de diversion pour saisir votre arme et vous prparer affronter les cratures tandis que Chan vous imite. KRAKALLA HABILET : 50 ENDURANCE : 48 Le renfort inopin des cavaliers de Chan vous permet d'ajouter 1 point votre HABILET pour toute la dure du combat. Si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 241. 83 Le gaz infect vous soulve le cur et vous fait tousser violemment (vous perdez 1 point d'ENDURANCE). Pendant que votre Discipline Magnaka du Nexus neutralise peu peu l'effet des toxines que vous venez d'inhaler, vous demandez Mitzu de mettre son pre l'abri de toute urgence, car le Vozga risquerait fort d'tre fatal un homme de son ge. La courageuse princesse s'excute aussitt et, tandis qu'elle aide le vieux Kheakhan gagner le fond de la crypte, vous traversez rapidement le nuage empoisonn et vous vous lancez la poursuite du tyran et de son otage. Rendez-vous au 6. 84 La journe s'annonce bien. Aucun nuage ne vient troubler le bleu du ciel et le voyage se droule sans encombre, ce qui vous permet de rattraper le temps perdu hier cause du mauvais temps. Le

lendemain, tout se passe pour le mieux galement. tant donn les circonstances, Chan prvoit d'arriver aux ruines de Zanaza avant la tombe de la nuit. Aux environs de midi, vous reprez un ancien cimetire trois cents mtres de la grand route. Un chariot attel attend devant l'entre dlabre et, en focalisant votre vision, vous parvenez distinguer le blason dlav qui orne le bat-flanc de la voiture : une tte de tigre qui n'est autre que l'emblme du Bhanar! Vous en informez aussitt Chan. Selon lui, il s'agit soit d'un commerant bhanarien gar dans les environs, soit d'un dtachement de l'arme de Sjanoz. Comme vous manifestez le dsir d'aller inspecter ce chariot de plus prs, Chan fait arrter le convoi et, pendant qu'il reste sur la grand route en attendant votre retour, vous partez au petit trot en direction du cimetire. Aprs avoir observ le site funraire de loin, vous ralisez qu'il n'y a que deux faons d'entrer. Soit par la porte (rendez-vous au 202), soit par une brche ouverte dans le mur d'enceinte (rendez-vous au 251). 85 Ces ds n'ont pas de secrets pour vous. Durant vos tudes d'Astrologie au monastre Ka, vous vous serviez d'accessoires tout fait semblables ceux-ci. Alors que vous continuez les soupeser et les examiner attentivement, un garde au teint cireux se penche vers vous en vous tirant par la ! manche. Son impatience vous fait sourire. Vous 1 lui tendez les ds Xi et il s'empresse de souffler I dessus avant de les faire rouler sur le sol. Mauvaise pioche! D'aprs les angles qu'ils forment et les divers dessins qui ornent leurs 1 faces, vous comprenez aussitt que cet homme ' n'ira pas jusqu'au bout du voyage. Vous vous 1 abstenez nanmoins de lui rvler la triste vrit ; et vous prdisez un brillant avenir sa nombreuse descendance. A ces mots, l'homme laisse clater sa joie. Il vous apprend qu'il a effectivement six garons, dont deux sont dj j gardes la cour impriale.

Ses compagnons semblent fort impressionns par ! vos talents et, rien qu' leurs regards, vous sentez que vous venez de grimper d'un cran dans leur estime. Rendez-vous au 153. 86 De toute vidence, les Bhanariens tentent de pntrer dans les catacombes coups d'explosifs. Voyant cela, votre sang ne fait qu'un tour, car c'est prcisment l que la famille impriale a trouv refuge. Vous quittez aussitt la porte principale pour vous prcipiter vers le donjon. I En passant devant la barricade, vous alertez Chan grands cris, et il ordonne Yeng de se joindre vous. Vous arrivez enfin devant le portail de pierre et, tandis que le sergent s'escrime l'ouvrir, les minutes dfilent inexorablement. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre obtenu est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 253. S'il est compris entre 5 et 9, rendezvous au 96. 87 D'un il expert, vous parcourez toutes ces fioles et tous ces bocaux. Certaines substances vous sont familires : Potion de Laumspur (2 doses). (Vous permet de rcuprer 4 points d'ENDURANCE l'issue d'un combat.) Herbe des potences (1 dose). (Aprs ingestion, provoque un profond sommeil.) Concentr d'Ashexa (1 dose), (champignon curatif qui vous permet de regagner 6 points d'ENDURANCE.) A prsent, quittez le laboratoire et rendez-vous au 38.

88 A l'est de Java, la route commerciale traverse de nombreux hameaux autour desquels de braves paysans Cha travaillent leurs terres sans relche sous le cuisant soleil estival. Mais les habitations s'espacent peu peu et, aux environs de midi, la caravane continue sa route travers une immense prairie sauvage qui s'tend sur plus de cent cinquante kilomtres jusqu'aux rives du fleuve Tkukoma. En fin de journe, vous reprez dans le lointain un groupe de corbeaux qui volent en cercle au-dessus d'un bosquet d'arbres. Chan les observe d'un il soucieux. La prsence de ces charognards ne lui dit rien qui vaille. Il donne aussitt l'ordre de faire arrter le convoi et il vous invite l'accompagner jusqu'au petit bois avant de poursuivre le voyage. Si vous souhaitez aller avec lui, rendez-vous au 270. Si vous prfrez ne pas vous loigner de la caravane, rendez-vous au 145. 89 Kasarian apprcie grandement votre assistance car les dgts sont considrables. L'attaque des troupes bhanariennes a t tellement soudaine et violente que la moiti de la garnison lissanienne a t dcime. Aprs avoir soign les blesss, vous partez aider le commandant rparer les fortifications qui prsentent de nombreuses brches. Il fait presque nuit lorsque vous pouvez enfin vous reposer. A moins de possder la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre un Repas, faute de quoi vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous ensuite au 149. 90 - Je vais de ce pas prvenir Kau-Doshin, dclare Shavane. Lui seul saura ce qu'il convient de faire. Sur ce la gouvernante sort du chariot et, en attendant qu'elle revienne avec le conseiller imprial, vous administrez vos soins au jeune prince. Enfin Kau-

Doshin arrive. Aprs avoir vrifi que Kamada est confortablement install, il vous remercie de vous tre occup de lui, puis il vous demande de sortir pour pouvoir prparer l'antidote appropri en toute tranquillit. Alors que vous descendez les marches, vous entendez la porte du chariot claquer derrire vous. Si vous souhaitez retourner vers l'abri que vous vous tes prpar pour la nuit, rendez-vous au 239. Si vous prfrez partir la recherche du petit soldat de bois que Shavane a jet au loin, rendez-vous au 111. 91 Vous criez Chan de prendre garde, puis vous vous jetez sur le ct afin d'viter la branche. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 au chiffre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 48. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 258. 92 - Capitaine, relchez le prisonnier et prparez-vous faire redmarrer le convoi, chuchotez-vous rapidement l'oreille de Chan. L'officier de la garde impriale vous obit contrecur. Il dnoue la corde attache au pommeau de sa selle et, sitt libre, Xango peronne son cheval pour partir au triple galop. Maintenant que son frre ne se trouve plus dans la ligne de tir, Kronar pousse un hurlement triomphant. Sans perdre une seconde, il dcoche sa flche et son compagnon galement. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous avez atteint le rang de Grand Matre Transcendant, rendez-vous au 22. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 215. Si vous ne possdez ni l'une ni l'autre de ces disciplines ou si vous ne vous tes pas encore lev assez haut dans la hirarchie Ka, rendez-vous au 170.

93 La flche vous atteint en plein front et une explosion fulgurante vous transperce le crne. Vous avez l'impression de basculer dans un abme sans fond. Une seconde plus tard, vous sombrez dans l'inconscience. Votre mission est hlas termine et les catacombes de Fort Vlau seront votre temel tombeau. 94 Vous suivez le passage jusqu' ce que vous dbouchiez dans une pice qui, de toute vidence, abritait le laboratoire d'un alchimiste. Les murs et le sol sont couverts de symboles sotriques et d'idogrammes se rapportant aux diffrents lments chimiques, aux gaz et aux mtaux universels. Sur la table de travail sont poss plusieurs grimoires qui semblent avoir t consults il n'y a pas si longtemps. A l'autre bout de la pice, vous apercevez un porche et le dmarrage d'un autre souterrain partant vers le nord. Si vous voulez fouiller le laboratoire, rendez-vous au 87. Si vous prfrez aller explorer le porche, rendez-vous au 38. 95 Vous surveillez la mise en place de la branche et, l'aide d'une corde et d'une poulie, vous parvenez soulever la roue du chariot afin de la sortir de son essieu. Alors que vous vous glissez sous la voiture pour poursuivre la rparation, vous entendez soudain un terrible craquement. Vous ne pouviez pas prvoir que le cur de la branche tait compltement pourri, et celle-ci vient de se briser en deux. Horreur! Le chariot bascule et vous crase sous son poids ! Les hommes de Chan se prcipitent votre secours et tentent de redresser le vhicule avant qu'il ne soit trop tard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous avez atteint le rang de Grand Matre Transcendant, rendez-vous

au 165. Si vous ne matrisez pas cette discipline ou si vous n'avez pas encore atteint le grade requis, rendez-vous au 275. 96 La porte s'ouvre enfin et un tourbillon de poussire s'chappe des catacombes. Au loin, vous entendez les rfugis hurler d'effroi et tousser violemment. Tandis que l'cho de leurs cris se rpercute jusqu'au fond du labyrinthe, l'angoisse s'empare de vous : seriezvous arriv trop tard pour tirer le Khea-khan et les siens des griffes de Sjanoz? Sans perdre une seconde de plus, vous vous lancez dans le souterrain en compagnie du sergent Yeng. Au bout de quelques mtres, vous arrivez un embranchement. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Exploration, rendez-vous au 246. Dans le cas contraire, rendez-vous au 167. 97 Vous assenez le coup fatal, et l'odieuse crature s'croule vos pieds. Sans perdre un instant, vous rejoignez le sergent Yeng afin de prter main-forte au soldat qui s'est fait prendre dans les mailles poisseuses de votre filet. D'un geste rapide et prcis, vous liminez la bte qui tait prisonnire avec lui, puis vous prononcez les paroles magiques pour annuler le sortilge. Deux secondes plus tard, le soldat est de nouveau sur pied et il vous remercie de votre intervention. En examinant de prs les dpouilles de vos adversaires, vous en concluez qu'il s'agit d'une espce apparente aux Agarashi. Ils sont probablement descendus des collines de Hyunsei pour essayer de trouver quelque chose se mettre sous la dent car ils sont d'une maigreur extrme. Le sergent Yeng confirme votre hypothse. - Il y a fort longtemps, vous explique-t-il, l'poque de la Nuit ternelle, ces diaboliques cratures d'Agarash le Damn pullulaient dans la rgion. Aprs la victoire des Anciens Mages, elles ont t forces de battre en retraite vers les plaines sauvages du Cha. Leurs descendants se sont ensuite installs dans les collines, vivant dans des cavernes ou des terriers. En rgle gnrale, ils ne s'attaquent aux voyageurs de passage que

lorsqu'ils sont pousss par la faim ou lorsque des pidmies les obligent abandonner leur repaire. Vous vous fiez votre sens de l'Exploration et, aprs vous tre assur qu'il ne tranait plus aucun spcimen de cette triste engeance dans le coin, vous remontez en selle et, toujours escort de Yeng et de sa troupe, vous reprenez la grand route qui mne la fort de Java. Quelques kilomtres avant de l'atteindre, vous reprez une source en bordure du chemin. C'est l'endroit idal pour tablir le campement. Vous dpchez aussitt un cavalier pour prvenir la caravane que vous vous arrterez l pour la nuit. En attendant l'arrive du convoi, vous devez prendre un Repas (sauf si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse), faute de quoi vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Ensuite, rendez-vous au 45. 98 D'un bond, vous vous cartez du geyser en ruption et vous parvenez gagner un endroit sec. Cette douche force vous a grivement brl et votre peau est couverte de cloques, mais vous russissez attnuer la douleur cuisante qui vous treint grce votre sens inn de la gurison. Vous perdez nanmoins 3 points d'ENDURANCE. Vous tes peine remis de vos blessures qu'un cri dchirant vous fait dresser l'oreille. Rendez-vous au 44. 99 Avant mme que vous n'ayez le temps de dresser un plan d'action, l'une des Cratures de Givre tourne la tte et s'avise de votre prsence. Elle vous prend sous le feu de son terrifiant regard et vous la voyez soudain projeter un norme cne de glace qui arrive sur vous la vitesse d'un obus. Rendez-vous au 61. 100 A l'abri du pilier, vous risquez un il dans l'ancienne chambre mortuaire et vous prouvez un coup au cur en apercevant, tout

au fond, l'imposante silhouette de l'Autarque Sjanoz. D'une stature immense (il vous dpasse d'une bonne longueur de lame), il est caparaonn de la tte aux pieds dans une armure noire incruste de filigranes d'or. Son visage disparat sous un casque figurant une tte de tigre et il porte en outre une longue cape carlate qui ondule nerveusement chacun de ses gestes. Seules ses mains sont visibles. Des mains dcharnes, fripes par l'ge, aux doigts tordus comme des serres de rapaces. Elles paraissent presque incongrues au milieu de cet attirail impressionnant mais elles sont protges par de robustes bracelets d'or d'o partent quatre longues griffes d'acier recourb. Les membres de la famille impriale sont blottis dans un coin, les yeux agrandis par l'effroi. L'un des gardes de l'Autarque les menace avec un long pieu tincelant d'o s'chappent des volutes de fume bleue. Vous ralisez qu'il s'agit l de l'arme qui a tu le sergent Yeng et que son assassin n'est autre que l'homme qui la manie prsentement. Mais le diabolique Autarque dcle subitement votre prsence. D'une voix touffe par son heaume, il vous intime l'ordre de vous rendre. - Toute rsistance est inutile, pauvre mortel ! Mes troupes sont partout, vous tes cern !. Vous tes sur le point de riposter afin de lui lancer un dfi, lorsqu'une douleur atroce vous vrille le crne. Si vous possdez la Grande Discipline de l'cran Psychique, rendez-vous au 294. Dans le cas contraire, rendezvous au 28. 101 Les signes ne trompent pas : le prince Kamada est en danger et tout porte croire qu'il sera trahi par un proche de la famille impriale. Pour l'instant vous ne pouvez pas savoir par qui, mais vous en informez aussitt la princesse et vous lui conseillez de faire preuve de la plus grande vigilance. Bouleverse par vos rvlations, Mitzu ne peut retenir ses larmes. Cependant elle se reprend rapidement car, selon le code de la socit Cha, il n'est pas de bon ton de montrer ses

sentiments. Aprs s'tre excuse de cet instant de faiblesse, la princesse vous prie de rejoindre vos quartiers. Rendez-vous au 298. 102 La racine de Sabito vous permet de respirer sous l'eau et de rester en vie jusqu' ce que le plafond recommence s'lever. Rendez-vous au 287. 103 Le sergent Yeng se dclare prt attaquer seul la tour de signalement pendant que vous et les autres partirez l'assaut du poste de commandement. Maintenant que les objectifs sont clairement dfinis, vous commencez escalader discrtement la colline. Arriv vingt mtres du but vis, vous faites signe vos hommes de s'arrter. Vous voulez tre sr que l'officier et ses gardes du corps sont bien l'intrieur de la tente avant de dclencher l'attaque. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'lmentalisme et que vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 63. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et qu'il vous parat opportun de vous en servir, rendez-vous au 179. Si vous prfrez avoir recours la Magie des Anciens ( condition de possder cette Discipline) et si vous avez atteint le rang de Grand Matre minent, rendez-vous au 77. Si vous ne matrisez aucune de ces disciplines ou si vous ne souhaitez pas les utiliser dans le cas prsent, rendez-vous au 143. 104 Vous avez dj entendu parler des ds Xi mais vous n'avez encore jamais eu l'occasion de vous en servir. Tandis que vous les examinez d'un il perplexe, un sergent au teint cireux se penche vers vous en vous tirant par la manche. Son impatience vous fait sourire et vous lui tendez les ds Xi. Il s'empresse de souffler dessus avant de les faire rouler sur le sol, puis il vous interroge du regard. Hlas ! vous tes incapable d'interprter les signes qui apparaissent sur les diffrentes faces. Vous vous en excusez

platement auprs du sergent et celui-ci ne cache pas sa dception. D'une main rageuse, il rafle les ds, puis il les rend au capitaine Chan en marmonnant dans sa barbe. Il est clair que cet homme ne vous tient plus en grande estime. Rendez-vous au 153. 105 Sitt aprs la mort du dernier Brumalghast, la temprature ambiante commence s'lever sensiblement. L'anantissement de ces cratures a mis fin au sortilge et la nature reprend ses droits, du moins dans cette partie-ci de la fort. Grce vos connaissances mdicales, vous ranimez Chan et vous repartez en hte vers l'ouest afin de rejoindre le convoi. A la lisire de la fort, vous rencontrez le sergent Yeng qui tait justement parti votre recherche en compagnie de quelques claireurs. Il fait presque nuit lorsque vous arrivez enfin la caravane. KauDoshin se montre terriblement inquiet en vous entendant relater votre aventure. Il ordonne d'tablir le camp de nuit sur la grand route mme et, sur les conseils aviss de Chan, il suggre de faire un dtour pour viter de traverser les rgions boises. Le lendemain, le trajet se rvle malheureusement plus difficile que prvu. La route de campagne est en trs mauvais tat et les chariots avancent une allure d'escargot, par crainte de briser une roue dans les innombrables nids-de-poule qui dforment la chausse. Dsormais, le capitaine Chan et vous montez les chevaux que le chef nomade Bazan a offerts Xo-lin. Ce sont de superbes pur-sang, parfaitement dresss. Dans l'aprs-midi, vous croisez un cours d'eau. Chan arrte le convoi afin que tout le monde - y compris les btes - puisse enfin se restaurer et se rafrachir. Alors que vous partagez un morceau de pain avec un soldat, vous entendez soudain quelqu'un pousser un cri dchirant. Cela vient de la voiture de la princesse Mitzu. Quelque chose vous dit que son fils est en danger. Si vous dcidez d'aller voir de quoi il retourne, rendez-vous au 127. Si vous prfrez rester sur place, rendez-vous au 296.

106 Soudain, les soldats de Chan arrivent au grand galop pour prendre l'ennemi revers. Sabre au poing, ils se lancent courageusement l'attaque, et le capitaine Chan et vous profitez de cet instant de diversion pour dgainer vos armes. Dans la fbrilit du moment, vous laissez malheureusement chapper votre arme Ka. Inutile de songer la ramasser car les cratures se retournent dj contre vous : KRAKALLA HABILET : 50 ENDURANCE : 48 Vous ne pourrez rcuprer votre arme Ka qu' la fin de l'affrontement mais vous pouvez ajouter 1 point de plus votre HABILET pour toute la dure du combat car l'un des cavaliers harcle votre adversaire par-derrire. Si vous remportez la bataille, rendez-vous au 241. 107 Vous faites appel votre sens de l'Orientation mais vous n'arrivez toujours pas prendre une dcision. Quelque chose vous dit que votre arme Ka est dans les parages, mais les empreintes laisses sur le sol ne suffisent pas vous indiquer une direction prcise. Si vous dcidez d'explorer le passage de gauche, rendez-vous au 94. Si vous prfrez partir sur la droite, rendez-vous au 155. 108 Alors que le sergent Yeng tire son pe et s'lance travers la chambre mortuaire pour gagner la porte, vous reposez doucement la tte de Kau-Doshin sur la pierre froide du sol puis vous vous prcipitez dans la mme direction. Au moment o Yeng tire la porte lui, une dcharge d'nergie le frappe en pleine poitrine. Le voyant tomber la renverse, vous vous agenouillez ses cts mais vous ne pouvez plus rien pour lui : le choc l'a tu instantanment. Rendez-vous au 250.

109 Tandis que les claireurs et leur sergent s'loignent rapidement sur la grand route, la caravane poursuit moindre allure son chemin vers le village. En traversant le hameau, une poigne de gamins excits accourent vers le convoi pour donner des lgumes et de la paille frache aux chevaux. En retour, les cochers leur lancent gentiment quelques Rens - la monnaie Cha. Dans le milieu de l'aprs-midi, la caravane arrive dans une rgion assez boise. Par endroits, les arbres forment comme un dais au-dessus de la chausse, procurant une agrable fracheur aux voyageurs que vous tes. Aprs avoir chemin plusieurs heures sous un soleil de plomb, un peu d'ombre ne fait pas de mal ! Mais, alors que la colonne s'engage de nouveau sous l'un de ces tunnels vgtaux, votre sixime sens Ka vous alerte d'un danger imminent. Vous faites part de vos craintes Chan. Se fiant votre intuition, le capitaine informe ses hommes que Kronar et sa bande rdent probablement dans le coin, aussi leur recommande-t-il la plus grande vigilance. De votre ct, vous scrutez les environs avec inquitude mais vous ne dcelez rien de suspect... du moins pour l'instant. Soudain, un cri retentit. En jetant un coup d'oeil par-dessus votre paule, vous apercevez trois pouvantables cratures en train d'attaquer le cocher d'une voiture impriale - en l'occurrence celle de la princesse Mitzu. Ces monstres vampiriques ont d se laisser tomber d'une branche au moment o le chariot passait en dessous. Aussitt, le capitaine et vous tournez bride pour aller prter main forte au malheureux cocher. Ce dernier se dfend vaillamment mais ses agresseurs lui ont inflig de cruelles blessures. Dj ses forces dclinent... Vous devez agir vite si vous voulez le sauver et empcher du mme coup que les cratures ne s'attaquent ensuite la princesse Mitzu. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 141. Si vous matrisez la Magie des Anciens et qu'il vous parat judicieux d'y avoir recours,

rendez-vous au 132. Si vous possdez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique, rendez-vous au 219. Si vous ne possdez aucune de ces disciplines ou si vous ne souhaitez pas vous en servir dans le cas prsent, rendez-vous au 18. 110 Fort Vlau est en passe d'tre assig. La cavalerie du Bhanar a dj russi ouvrir plusieurs brches dans le mur d'enceinte et le combat fait rage au pied du donjon central. En focalisant votre vision, vous ne tardez pas comprendre que les manuvres de l'ennemi sont diriges distance, partir d'une colline situe au sud des fortifications. Le poste de commandement consiste en une tente carre occupe par des officiers et une tour de signalement en bois. C'est du haut de cette tour que le commandant bhanarien gouverne les mouvements de ses troupes, en agitant des drapeaux selon un code convenu. Sur l'ordre de Chan, la caravane quitte la grand route pour s'engager dans une prairie d'herbes hautes o elle sera moins en vidence. Mais la situation demeure dramatiquement prcaire. Puisqu'il n'est plus question de chercher refuge Fort Vlau et qu'il semble impossible de poursuivre sans attirer l'attention de l'ennemi, le convoi est condamn rester sur place. Or, dans cette plaine, il occupe une position particulirement vulnrable. Chan a l'air totalement dcourag. - Ne perdez pas espoir, capitaine, j'ai un plan, lui dites-vous. Un plan prilleux, certes, mais cela vaut mieux que rien. Rendez-vous au 236. 111 Vous fouillez dans les hautes herbes pour tcher de mettre la main sur le jouet du petit prince mais il demeure introuvable. Selon toute probabilit, quelqu'un l'a ramass avant vous. Maudissant cette dveine, vous dcidez de regagner votre abri. Rendez-vous au 239.

112 Vous voyez soudain Xango tomber de cheval, juste au moment o il amorait le coteau bois. Aussitt Kronar vole son secours et Chan profite instantanment de cette aubaine pour remettre la caravane en branle. Alors que les cochers forcent les attelages grands coups de fouet, vous attendez que tous les chariots soient passs avant de leur emboter le pas. Ce contretemps inespr vous permet d'chapper l'embuscade et vous tes dj loin lorsque Xango se relve de sa chute. Rendez-vous au 40. 113 Sjanoz reoit la Flche de l'Expiation en plein cur. Il tombe genoux en poussant un hurlement d'agonie et vous vous prcipitez pour lui arracher l'enfant des mains. Dj le corps du tyran commence se dcomposer. Ses pouvoirs surnaturels lui ont permis de maintenir sa vieille carcasse en vie durant des sicles, mais prsent il suffit de quelques secondes pour que le temps prenne sa revanche. Sa chair et ses os se dsintgrent vue d'il. Bientt il ne reste plus du redoutable Autarque qu'un petit tas de poussire que le vent disperse d'un simple souffle. Rendez-vous au 286. 114 Vous continuez suivre la route pave qui s'enfonce bientt dans la fort inconnue. Autour de vous, les arbres semblent anormalement immobiles et silencieux. Plus vous avancez, plus il fait froid. Une fine pellicule de givre recouvre les grands pins et les flaques d'eau sont prises par le gel. Vous sentez qu'il y a de la sorcellerie dans l'air et vous annoncez Chan qu'il serait peuttre plus sage de ne pas aller plus loin. Le brave capitaine s'en remet votre avis et fait arrter le convoi. Au moment o vous vous apprtez tourner bride, vous constatez avec stupfaction qu'un lment imprvu vous coupe la retraite. Rendez-vous au 235.

115 Vous rcitez le sortilge du Filet et, suivant la gestuelle de la Confrrie de l'toile, vous tendez le bras vers la crature. Comme vous ne voulez pas courir le risque de blesser le soldat en vous servant d'un artifice destructeur contre l'immonde bte, vous esprez que vos paroles auront l'effet escompt. De fait, une substance poisseuse ne tarde pas jaillir de vos doigts. En l'espace de deux secondes, un tissu de fibres gluantes s'abat sur la crature et son captif, les empchant d'esquisser le moindre geste. Ensuite, vous sautez terre et, aprs avoir dgain votre arme Ka, vous voici prt en dcoudre avec les deux autres monstres qui dj s'avancent sur vous. CHAGARASHI HABILET : 44 ENDURANCE : 40 tant donn que le sergent Yeng combat vos cts, vous pouvez augmenter votre HABILET de 1 point pour toute la dure de l'affrontement. Si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 97. 116 Vous vous frayez un chemin travers un ddale de boyaux obscurs et vous dbouchez dans une chambre mortuaire au plafond bas. Kau-Doshin est l, tendu sur le sol. Un mince filet de sang s'coule de sa bouche et vous comprenez immdiatement que sa fin est proche. Avec d'infinies prcautions, vous soulevez sa tte et vous vous penchez pour recueillir ses dernires paroles. Entre deux gmissements de douleur, le malheureux parvient tendre une main tremblante vers une porte vote, tout au fond de la pice, puis il articule pniblement ces quelques mots : - Je vous en prie... Grand Matre... sauvez-les ! Rendez-vous au 108.

117 Shavane refuse farouchement de vous montrer son pendentif. Elle vous accuse d'tre de mche avec le soldat Yankin et prtend que vous tes un espion la solde de l'ennemi. Scandalis par ces calomnies, le capitaine Chan se prcipite sur elle pour lui arracher la chane qu'elle porte autour du cou. La gouvernante se dbat en protestant violemment, mais Chan parvient la matriser d'une main tandis que, de l'autre, il exhibe l'amulette aux regards de l'assistance. Une rumeur horrifie parcourt alors la foule des courtisans : le mdaillon de Shavane est orn d'une tte de tigre qui n'est autre que l'emblme de l'Autarque Sjanoz. Rendez-vous au 74. 118 Renonant forcer cette ouverture, vous retournez au triple galop vers le convoi. Entretemps, les autres ont pu rparer la roue du chariot et la caravane s'branle de nouveau vers l'est. En fin de journe, le convoi fait halte proximit de Sansei, un paisible hameau situ sur la grand route de Rakholi. Le lendemain, la caravane s'branle de nouveau et vous parcourez encore un bon bout de chemin malgr une chaleur touffante. Le troisime jour, peu avant midi, vous arrivez en vue d'une large valle situe quatre-vingts kilomtres des rives du Tkukoma. Avec ses centaines de geysers et de trous d'eau, le Val de Nahba offre un paysage spectaculaire. Des colonnes d'eau et de vapeur jaillissent de toutes parts, pousses par la pression du gaz qui s'chappe des entrailles de la terre. La grand route traverse cette tendue surnaturelle sur toute sa longueur. A la tombe de la nuit, vous dcidez de dresser le camp entre deux cratres bouillonnants et cumants. Rien de tel pour faire cuire des ufs et du poisson la vapeur pour toute la troupe ! Aprs le dner, vous vous installez pour dormir et vous essayez de trouver le sommeil malgr le bruit de fond obsdant de l'eau qui se rpercute dans toute la valle. Utilisez la Table de Hasard. Si le

rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 288. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 30. 119 Vous demandez au sergent Yeng d'aller chercher des explosifs l'armurerie. Il revient peu de temps aprs avec un baril de poudre canon. Vous en jetez une bonne poigne la base du portail, puis vous droulez une mche et vous l'enflammez une fois que vous vous trouvez bonne distance du point d'explosion. Quelques secondes plus tard, la porte vole en clats dans un nuage de fume et de poussire. A l'intrieur du souterrain, vous entendez les membres de la famille impriale se mettre tousser violemment. Tandis que l'cho de leurs cris dsesprs se rpercute jusqu'au fond du labyrinthe, l'angoisse s'empare de vous : seriez-vous arriv trop tard pour tirer le Khea-khan et les siens des griffes de Sjanoz ? Sans perdre une seconde de plus, vous vous lancez dans le sombre passage vot en compagnie du sergent Yeng. Au bout de quelques mtres, vous arrivez un embranchement. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Exploration, rendez-vous au 246. Dans le cas contraire, rendezvous au 167. 120 - Je vais aller chercher Kau-Doshin, il saura quoi faire, dclare Shavane. Alors que la gouvernante quitte le chariot princier en hte, vous profitez de son absence pour sortir la potion de votre sac dos et, aprs l'avoir dilue dans un fond d'eau, vous l'administrez Kamada. A l'arrive du conseiller, votre jeune patient a dj repris des couleurs. Kau-Doshin vous remercie de vous tre occup de lui si diligemment, puis il vous demande de sortir afin de pouvoir prparer l'antidote appropri en toute tranquillit. Vous descendez donc du chariot et la porte se referme aussitt derrire vous. (N'oubliez pas de rayer le Klorva de votre Feuille d'Aventure.)

A prsent, si vous souhaitez regagner votre abri, rendez-vous au 239. Si vous prfrez inspecter les alentours du chariot pour tenter de retrouver le soldat de bois dont Shavane s'est dbarrasse, rendez-vous au 111. 121 A la lisire de la fort, vous rencontrez le sergent Yeng qui tait justement parti votre recherche en compagnie de quelques claireurs. Il fait presque nuit lorsque vous arrivez enfin la caravane. Kau-Doshin se montre terriblement inquiet en vous entendant relater votre aventure. Il ordonne d'tablir le camp de nuit sur la grand route mme et, sur les conseils aviss de Chan, il suggre de faire un dtour pour viter de traverser les rgions boises. Le lendemain, le trajet s'avre malheureusement plus difficile que prvu. La route de campagne est en trs mauvais tat et les chariots avancent une allure d'escargot, par crainte de briser une roue dans les innombrables nids de poule qui dforment la chausse. Dsormais, le capitaine Chan et vous montez les chevaux que le chef nomade Bazan a offerts Xo-lin. Ce sont de superbes pur-sang, parfaitement dresss. Dans l'aprs-midi, vous croisez un cours d'eau. Chan arrte le convoi pour que tout le monde - y compris les btes - puisse enfin se restaurer et se rafrachir. Alors que vous partagez un morceau de pain avec un soldat, vous entendez soudain quelqu'un pousser un cri dchirant. Cela vient de la voiture de la princesse Mitzu. Quelque chose vous dit que son fils est en danger. Si vous dcidez d'aller voir de quoi il retourne, rendez-vous au 127. Si vous prfrez rester sur place, rendez-vous au 296. 122 En compagnie de Chan, vous traversez la cour du palais o vous attend la caravane impriale. Tout semble fin prt pour le voyage. Le convoi est form de trois grands chariots tirs chacun par un attelage de huit chevaux, plus une escorte de vingt

cavaliers arborant de simples tuniques rouge sombre pour tout uniforme. Les dorures et la fine laque qui ornaient les voitures impriales ont disparu sous une paisse couche de peinture marron. Chan se montre satisfait de ce camouflage. Ainsi banalis, le convoi attirera moins l'attention sur son passage. De la pointe de son Kirusami, le capitaine fait signe un valet d'curie de lui amener son cheval. Le jeune garon s'excute aussitt et il revient en tirant par la bride un fier talon la robe noire comme la nuit, ainsi qu'une jument gris pommel dont il vous tend les rnes. - Nous chevaucherons cte cte, mon seigneur, dclare Chan en mettant le pied l'trier. Une fois en selle, vous attendez en silence l'arrive du vieux Khea-khan et de sa famille. Des serviteurs dvous s'empressent de les faire monter dans la voiture du milieu et, sitt les portires fermes, Chan donne le signal du dpart. La caravane s'branle lentement et, aprs avoir franchi les portes du palais, elle s'engage dans les rues de la cit. Les cavaliers de la garde impriale ouvrent la marche tandis que le capitaine Chan et vous restez posts l'arrire, derrire le troisime chariot. Au moment o vous passez votre tour sous l'imposant portail, vous entendez s'lever les pleurs et les lamentations de tous ceux qui ne feront pas partie du voyage. Rendez-vous au 58. 123 Vous rendez l'enfant sa mre, puis vous aidez le vieux Kheakhan quitter les catacombes au plus vite. Le capitaine Chan vous attend la sortie et il ne cache pas sa joie de voir rapparatre l'empereur sain et sauf. Lorsque vous lui annoncez en outre que Sjanoz est mort, il n'en croit pas ses oreilles. - Qu'Ishir soit loue ! s'crie-t-il. Aprs trois mille ans, notre continent est enfin dbarrass de ce maudit tyran ! Rendez-vous au 300.

124 Pendant prs d'une heure, vous parcourez les alles de Rakholi. Le spectacle qu'offre cette ville nomade ne manque pas de pittoresque. En passant devant certaines tentes, de dlicieuses odeurs de cuisine vous flattent les narines. Vous pouvez acheter des vivres, sachant qu'un Repas cote 1 pice d'or - ou 10 Rens, la monnaie Cha - et une bouteille de vin de riz, 1 pice d'or galement. Un artisan vend ses flches au prix de 20 Rens les deux. Si vous souhaitez faire quelques emplettes, n'oubliez pas de faire les modifications qui s'imposent sur votre Feuille d'Aventure. Ensuite, rendez-vous au 268. 125 Vous sautez agilement par-dessus les corps de vos victimes, puis vous sortez de ce sinistre endroit par une ouverture creuse dans le mur. Ensuite, vous vous frayez un chemin travers un ddale de boyaux obscurs et vous dbouchez dans une chambre mortuaire au plafond bas. Kau-Doshin est l, tendu sur le sol. Un mince filet de sang s'coule de sa bouche et vous comprenez immdiatement que sa fin est proche. Avec d'infinies prcautions, vous soulevez sa tte et vous vous penchez pour recueillir ses dernires paroles. Entre deux gmissements de douleur, le malheureux parvient tendre une main tremblante vers une porte vote, tout au fond de la pice, puis il articule pniblement ces quelques mots : - Je vous en conjure... sauvez-les ! Rendez-vous au 108. 126 - Bien sr, votre majest, rpondez-vous avec respect et compassion. Vous sortez alors les ds Xi de votre poche, puis vous les tendez la princesse. A l'vidence, Mitzu connat parfaitement la faon de procder car elle souffle longuement dessus avant de les faire rouler sur le marbre. Ensuite, vous examinez attentivement la

configuration des ds et les symboles qui apparaissent sur les multiples faces pans coups. Votre cur se serre douloureusement : tout cela ne prsage rien de bon. Rendez-vous au 101. 127 Vous vous prcipitez vers le chariot et vous dcouvrez la princesse Mitzu en train de consoler son fils. Le pauvre enfant est en pleurs et il tremble de peur. Chan est leurs cts. Il tient un serpent mort par la queue. Vous tressaillez en ralisant qu'il s'agit d'une vipre carlate, autrement dit l'un des reptiles les plus venimeux qui soient. Dans un coin, un soldat est fermement maintenu par deux autres hommes de la troupe, mais il plaide farouchement son innocence. - Que s'est-il pass ? demandez-vous. Chan vous explique alors qu'il a trouv le serpent en question lov sur le lit du jeune prince. - C'est un miracle qu'il soit encore en vie ! dit Mitzu en serrant l'enfant sur son cur. Ses cris nous ont alerts, le capitaine et moi. Lorsque nous sommes arrivs, nous avons surpris le soldat Yankin l'intrieur du chariot. Selon moi, cet homme ne peut tre qu'un agent la solde de l'Autarque. - Non ! Il n'en est rien, je vous le jure ! s'exclame alors l'accus. Je me trouvais tout prs de la voiture quand j'ai entendu notre jeune prince hurler. J'ai cru qu'il se faisait attaquer et j'ai immdiatement accouru pour lui porter secours. Voil pourquoi j'tais sur place avant la princesse et le capitaine. Vous plongez votre regard d'acier dans les yeux de l'homme. Votre sixime sens Ka vous incite croire qu'il est sincre. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 152. Si vous possdez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique et que vous souhaitez y avoir recours, rendez-vous au 230. Si vous ne

possdez ni l'une ni l'autre de ces disciplines, ou si vous dcidez de ne point vous en servir pour la circonstance, rendez-vous au 244. 128 Vous vous baissez pour reprendre votre arme Ka au pillard que vous venez d'abattre. Aprs avoir soigneusement essuy la lame, vous la remettez dans son fourreau. (N'oubliez pas de rtablir tous les dtails concernant votre arme Ka dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure). Une rapide inspection des lieux vous permet de dcouvrir le fabuleux butin que les pilleurs de tombes ont amass, mais vous ne trouvez rien qui puisse vous tre utile parmi toutes ces richesses. A gauche de la chemine en briques, vous apercevez une porte munie d'un lourd verrou. D'instinct, vous sentez une prsence derrire cette porte. Vous tirez doucement le verrou, puis vous actionnez la poigne. Alors que le lourd battant s'entrebille en grinant sur ses gonds, une odeur pouvantable vous assaille les narines. Mme votre Discipline Magnaka du Nexus ne parvient pas neutraliser une telle pestilence ! La main plaque sur votre bouche et votre nez, vous pntrez avec circonspection dans la pice. Rendez-vous au 240. 129 - Que comptez-vous faire de lui ? demandez-vous Chan alors qu'on emmne le prisonnier. - Le garder en otage, rpond le capitaine. Je parie que Kronar n'osera rien tenter contre nous quand il apprendra que nous dtenons son cher petit frre. Cette garantie nous permettra de poursuivre notre chemin sans encombre, du moins je l'espre. Vous passez une bonne nuit et, au point du jour, vous vous levez pour seller votre jument. Chan fait donner une monture au prisonnier, puis il prend la tte du convoi en l'entranant derrire lui.

La grand route contourne la fort de Java et, une heure aprs avoir quitt le gu, vous reprez quelque chose qui vous met aussitt en tat d'alerte : un peu plus loin sur la droite, une pente escarpe et boise se dploie paralllement la chausse. Une fois interrog, l'otage vous confirme que Kronar a en effet choisi cet endroit pour tendre une embuscade. Chan fait immdiatement arrter la caravane, puis il demande ses troupes de veiller sur les chariots de la suite impriale en attendant ses ordres. Une fois ces dispositions prises, vous dcidez tous deux de partir en claireurs, toujours accompagns du prcieux prisonnier. Par mesure de prudence, on lui a attach les mains dans le dos et pass un nud coulant autour du cou, et l'extrmit de la corde est solidement amarre au pommeau de la selle de Chan. De cette faon, si l'envie lui prenait de s'enfuir, Xango se ferait soit trangl, soit vid de ses triers en raison de la tension de la corde. Tout coup, deux cavaliers apparaissent en haut de la pente boise. Ils mettent pied terre, puis s'vanouissent dans la vgtation environnante. Quelques minutes plus tard, vous les voyez resurgir au sommet d'une autre crte. Ils ne sont plus qu' trente mtres. Chan reconnat l'un d'entre eux - un grand gaillard vtu d'une tunique matelasse rouge et noire. C'est le fameux capitaine Kronar en personne. Ds que vous arrivez sa porte, il bande son arc et dirige la pointe de sa flche sur vous. Ses complices l'imitent aussitt. - Relche mon frre, Chan ! Si tu n'obis pas immdiatement, vous tes des hommes morts ! Un frisson glacial vous parcourt l'chin. Ce ne sont certes pas des paroles en l'air, car vous sentez instinctivement que cet homme est un tireur d'lite. Si vous jugez prudent de vous plier la requte de Kronar, rendez-vous au 92. Si vous prfrez au contraire ne pas tenir compte de sa menace, rendez-vous au 277. 130 Aprs les rudes preuves que vous venez de traverser dans le Val de Nahba, le moral des troupes est au plus bas. Ce n'est que bien plus tard, en atteignant le fleuve Tkukoma et en apercevant le

pont de Vulkin, que la bonne humeur revient parmi les rangs. Chan vous apprend que ce fameux pont porte le nom d'un ancien Khea-khan du Cha. Alors que le convoi marque un temps d'arrt, Xo-lin fait une brve apparition hors de sa voiture pour rendre hommage la mmoire de son illustre anctre. De l'autre ct du pont s'tend la Lissanie. Vous pntrez dans ce royaume alli le cur lger et, en fin d'aprs-midi, vous voyez poindre la silhouette de trois cavaliers sur la route. Ils sont monts sur de vigoureux poneys noirs et portent un tendard arborant une tte de loup carlate. C'est l'emblme de Bazan, un clbre chef nomade. Les trois hommes viennent au-devant de vous pour vous souhaiter la bienvenue. Ils vous avertissent galement que des claireurs du Bhanar ont t reprs dans la rgion et ils se proposent d'escorter la caravane jusqu' Rakholi. Le capitaine Chan accepte son offre avec empressement. Rendez-vous au 229. 131 Dans votre chute, vous vous raflez le cuir chevelu et vous vous dmettez l'paule. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Rendezvous maintenant au 200. 132 Vous galopez vers le chariot de la princesse, le bras gauche fermement tendu en avant la manire d'une lance, puis vous rcitez les paroles du Poing invisible selon le rituel de l'Ancien Royaume. Aussitt, une dcharge d'nergie destructrice jaillit de votre main pour aller frapper l'une des btes en plein ventre. La force de l'impact l'envoie rouler sur la chausse. Un instant plus tard, le corps de la crature se fait impitoyablement pitiner par les sabots des chevaux. Rendez-vous au 243. 133 Chan commence descendre l'escalier et il vous engage faire de mme. Les tirs ennemis se font en effet de plus en plus frquents

et, selon lui, il serait suicidaire de rester une minute de plus sur les remparts. - Je prfre ne pas abandonner mon poste d'observation, lui rpondez-vous vaillamment. Partez en avant, capitaine, je vous rejoindrai un peu plus tard. Chan franchit alors les dernires marches et, tandis qu'il se dirige vers la porte principale, vous reprenez votre guet. C'est ce moment que retentit une formidable explosion. Vous tes moiti aveugl par l'clat des flammes qui accompagnent la dflagration. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 226. S'il est compris entre 4 et 6, rendez-vous au 21. S'il est suprieur ou gal 7, rendezvous au 218. 134 Profondment troubls par la dcouverte du dfunt chasseur, Chan et vous poursuivez votre route dans un silence tendu. Le froid se fait de plus en plus mordant. Tous les arbres sont figs sous une fine pellicule de givre et les flaques d'eau sont prises par la glace. Bientt la piste se termine et vous tes oblig de faire un grand dtour vers le sud. Aprs avoir parcouru trois kilomtres en terrain difficile, vous retombez sur la grand route qui coupe la fort en deux. Vous la suivez sur un bon kilomtre en reprenant la direction de l'est, mais vous sentez nanmoins qu'il y a de la sorcellerie dans l'air et vous annoncez Chan qu'il serait peuttre plus sage de ne pas aller plus loin. Le brave capitaine s'en remet votre avis et fait arrter le convoi. Au moment o vous vous apprtez tourner bride, vous constatez avec stupfaction qu'un lment imprvu vous coupe la retraite. Rendez-vous au 235. 135 Vous tes sur le point d'avertir le sergent Yeng de votre funeste pressentiment, lorsque la menace se prcise brusquement. Derrire vous, un hurlement guttural dchire le silence. Vous

faites immdiatement volte-face et vous dcouvrez avec effarement que vous n'avez point affaire de vulgaires bandits mais des adversaires d'un tout autre acabit. En effet, trois espces de monstres couverts d'caills verdtres viennent d'merger des hautes herbes. D'un bond puissant, l'un d'eux s'lance vers vous en dcouvrant de redoutables crocs dgoulinants de bave. Affol, votre cheval fait un brusque cart. Tout en essayant de le contrler, vous tirez votre arme Ka de son fourreau, puis vous vous prparez affronter cet attaquant vorace et visiblement mal intentionn. CHEF DES CHAGARASHI HABILET : 42 ENDURANCE : 38 Si vous remportez ce combat, rendez-vous au 9. 136 Vous faites appel votre Discipline pour dclencher un brouillard opaque et dense l'intrieur de la pice o se trouvent les pillards. Pris de panique, ceux-ci se mettent pousser de grands cris et vous jugez le moment opportun pour faire votre apparition. D'un grand coup de pied, vous ouvrez la porte la vole. Votre irruption prend les voleurs compltement au dpourvu, mais vous ralisez soudain avec dsarroi que l'un d'eux porte son flanc votre fidle arme Ka. Inutile de prciser qu'il se fait un plaisir de l'trenner pour la circonstance. PILLEUR DE TOMBE votre arme Ka)
HABILET

: 52

ENDURANCE

: 48 (muni de

Si vous l'emportez sur votre adversaire, rendez-vous au 12. 137 Derrire le tableau, vous dcouvrez un coffre encastr dans le mur de granit. Pour l'ouvrir, il y a un petit cadran gradu de 0 9. Votre sixime sens Ka vous dit qu'il vous faut trouver une combinaison de trois chiffres pour dclencher le mcanisme d'ouverture.

Le premier chiffre de la bonne combinaison est gal au nombre de rangs qu'un Commandeur Ka doit gravir pour devenir Grand Matre Solaire. Le deuxime chiffre est gal au nombre d'hommes qui font partis de la troupe initiale que Gildas commande, lui y compris. Le troisime chiffre est gal au nombre de Grandes Disciplines matrise par un Grand Matre Principal. Rendez-vous au paragraphe correspondant la combinaison de trois chiffres que vous avez trouvs. Si vous ne connaissez pas les rponses de ces devinettes, vous ne possdez pas la bonne combinaison pour ouvrir le coffre, rendez-vous alors au 294. 138 Vous insrez dlicatement la lame de votre arme Ka dans la feuillure de la trappe, puis vous appuyez de toutes vos forces pour faire levier mais le lourd battant ne bouge pas d'un pouce. Vous faites alors une seconde tentative en redoublant d'efforts et, cette fois, vous russissez soulever la trappe de quelques millimtres. Mais aussitt aprs, vous percevez un bruit inquitant : vous venez de dclencher un mcanisme de protection qu'un sorcier avait install l plusieurs centaines d'annes auparavant. Avant que vous n'ayez le temps d'esquisser un geste, il se produit une vive explosion et vous demeurez momentanment aveugl par la gerbe d'tincelles et de flammes qui l'accompagnent. Grivement brl au visage et aux mains, vous perdez 3 points d'ENDURANCE. (Si vous possdez la Grande Discipline de la Science Mdicale, vous perdez alors 1 seul point d'ENDURANCE). Rendez-vous ensuite au 265. 139 Alors que vous mergez pniblement de la crypte, vous voyez les autres pilleurs de tombes sauter en selle et filer vers l'est, en direction des ruines de Zanaza. Dans leur panique, ils ont abandonn leur complice et le chariot sur place. Mais pour l'instant, vous cherchez votre arme Ka du regard. Ne la voyant

nulle part, vous ralisez avec horreur que les pillards l'ont emporte ! Les maudissant de toute votre me, vous vous jurez de les traquer jusqu'au bout du monde s'il le faut pour la rcuprer. N'oubliez pas de rayer votre arme Ka de votre liste d'Objets Spciaux, puis rendez-vous au 260. 140 Au milieu des lanciers dresss en rangs serrs, vous voyez flotter un grand tendard rouge orn d'une tte de tigre dore qui n'est autre que l'emblme de Sjanoz. La prsence de ce drapeau indique que l'Autarque en personne se trouve sur le champ de bataille. Cela vous inquite au plus haut point. Le tyran serait-il au courant que la famille impriale du Cha est cache l? Vous n'osez songer aux consquences dramatiques que cela impliquerait... L'arme du Bhanar s'est arrte trois cents mtres de l'enceinte de Fort Vlau, juste au-del de la limite de porte des archers de Kasarian. Ensuite arrive un chariot blind tir par un attelage de huit bufs. Il parvient s'approcher une cinquantaine de mtres. C'est le redoutable canon vapeur dont l'ennemi se sert pour les grandes manuvres. Pour Kasarian, les intentions de l'adversaire sont claires : ils vont srement tenter de bombarder la porte principale l'aide de cet engin diabolique. Aussitt, il ordonne ses hommes de se disperser. Si vous voulez obir aux injonctions de Kasarian, rendez-vous au 37. Si vous dcidez d'ignorer ses ordres, rendez-vous au 184. 141 Tout en galopant bride abattue vers le chariot de la princesse Mitzu, vous levez le bras droit et vous prononcez les paroles de la Main de Feu, conformment au rite que vous a enseign la Confrrie de l'toile de Cristal. Une fraction de seconde plus tard, un arc lectrique bleut jaillit de vos doigts et un influx destructeur vient frapper l'une des btes en plein dos. La crature s'croule sur la chausse et prit crase sous les sabots

des chevaux et sous les roues des chariots suivants. Rendez-vous au 243. 142 Vous rcitez le sortilge du Bouclier tout en dcrivant un cercle avec la paume de la main droite. La rapidit de vos rflexes vous vite de recevoir de plein fouet le jet de salive mortelle crach par la crature, mais quelques gouttes vous atteignent nanmoins au visage et aux mains. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Dcontenanc par votre rsistance, le monstrueux lombric se rfugie prcipitamment au fond de son trou. La voie est enfin libre. Rendez-vous au 2. 143 Vous tirez votre arme Ka et vous vous ruez l'attaque en lanant votre fameux cri de guerre : Pour le Sommerlund et le Ka ! COMMANDEMENT DE LA CAVALERIE BHANARIENNE HABILET:50 ENDURANCE:50 tant donn que trois Gardes de l'arme impriale Cha combattent vos cts, vous pouvez ajouter 3 points votre HABILET pour toute la dure de cet affrontement acharn. Si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 266. 144 Grce votre connaissance amliore de la Science des Armes, vous russissez dceler l'emplacement de votre prcieuse lame. Aprs quelques minutes d'extrme concentration, vous en arrivez la conclusion qu'elle se trouve quelque part au bout du passage de gauche. Rendez-vous au 94.

145 Chan ordonne deux cavaliers de l'accompagner, puis il vous confie la responsabilit du convoi pendant son absence. Alors que vous regardez les trois hommes s'loigner vers le sombre bois de pins, le sergent Yeng s'avance pour vous faire part de ses inquitudes. Selon lui, il n'est pas normal de voir un si grand nombre de corbeaux des plaines rassembls en un seul point. En magnifiant votre vision, vous observez alors le mange de ces sinistres oiseaux qui tournent lentement en cercle et votre sixime sens Ka vous incite penser que les craintes du sergent sont srement fondes, hlas ! Un quart d'heure aprs le dpart du capitaine Chan, vous apercevez soudain l'un de ses compagnons. Il revient au grand galop vers la caravane en agitant les bras avec affolement. Cette fois, pas de doute : il se passe quelque chose de louche. Rendezvous au 292. 146 Vous avertissez Chan que vous n'avez pas affaire des Agarashi de type ordinaire. Si vous les chargez, ils risquent de mettre vos chevaux en pices avant mme que vous n'ayez le temps de ragir ! En conclusion : votre seule chance est d'abandonner vos montures et de fuir vers la fort toutes jambes pendant que vous en tes encore capables. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique, ajoutez 1 au chiffre obtenu. Si le rsultat est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 68. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 181. 147 Vous avez survcu l'attaque psychique de l'Autarque mais ce diable d'homme est en partie parvenu ses fins. Pendant un instant, vous avez l'impression d'avoir la tte prise dans un tau serr fond. Dconcentr par la douleur, vous vous laissez

surprendre par l'un de ses Gardes qui parat fermement dcid vous enfoncer son pieu de sorcier dans la poitrine. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous voulez l'utiliser de toute urgence, rendez-vous au 33. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous souhaitez y avoir recours, rendez-vous au 212. Si vous possdez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique et que vous jugez opportun de vous en servir, rendez-vous au 188. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'lmentalisme et que vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vous au 242. Si vous ne possdez aucune de toutes ces disciplines ou si vous ne voulez pas les utiliser dans les prsentes circonstances, rendez-vous au 223. 148 A pas de loup, vous vous approchez de vos adversaires en contournant leur position. Mais si votre prsence passe inaperue parmi les hommes, elle ne manque pas d'alerter un corbeau perch juste au-dessus de vous. Au moment o vous tirez votre arme Ka, le noir volatile s'envole en poussant des croassements affols. Aussitt sur le qui-vive, les bandits font volte-face et ils vous aperoivent. Sans perdre une seconde, vous vous prcipitez vers eux et vous abattez votre arme sur la tte du premier. L'homme s'croule terre, le crne fendu en deux. Mais dj un autre s'avance sur vous. Aprs avoir ramass la hache de son dfunt compagnon, il se rue sur vous avec la ferme intention de vous infliger le mme sort. Vous russissez sans problme esquiver le premier coup et vous contre-attaquez illico. BANDIT DE JAVAI HABILET : 28 ENDURANCE : 28 Si vous sortez vainqueur de ce duel sans merci, rendez-vous au 25.

149 Le lendemain matin, l'aube, la sonnerie du clairon vous tire brutalement de vos rves. C'est un signal d'urgence qui appelle toute la garnison se tenir en tat d'alerte. Vous rassemblez immdiatement votre quipement, puis vous filez en hte vers les remparts afin d'examiner la situation du ct sud. Dans la plaine, les troupes ennemies sont en pleines manuvres et, d'aprs la position de la cavalerie et de l'infanterie, il est clair qu'un assaut imminent se prpare. Le capitaine Chan ne tarde pas venir vous rejoindre. Aprs avoir observ cet inquitant dploiement de forces, il fait appeler le sergent Yeng pour lui demander de conduire le Khea-khan et son entourage dans les catacombes. - Faites vite, il n'y a pas une minute perdre ! lui dit-il. Lorsqu'ils seront tous en scurit, n'oubliez pas de boucler solidement la porte et revenez me voir sitt aprs. Une fois ces dispositions prises, Chan convoque ses troupes au pied de l'enceinte afin de prter main forte la garnison de Kasarian - ou ce qu'il en reste. - Je crains qu'il nous soit difficile de repousser l'ennemi, vous confie-t-il sans chercher cacher son inquitude. Un instant plus tard, une violente explosion retentit dans le lointain et un pais nuage de fume blanchtre s'lve au-dessus des troupes adverses. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre obtenu est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 206. S'il est compris entre 5 et 9, rendezvous au 57. 150 Abandonnant sans scrupule les cadavres de vos adversaires, vous vous tournez vers la tour de signalement afin d'analyser la situation. Du haut du parapet, le sergent Yeng lve alors le pouce pour vous faire comprendre que tout va bien et qu'il a russi

prendre le contrle du poste. Vous partez aussitt sa rencontre et vous le rejoignez au pied de la tour. - Rassemblez vos hommes et dbrouillez-vous pour trouver des chevaux, sergent, lui demandez-vous en posant le pied sur l'chelle. Tandis que Yeng s'loigne pour excuter vos ordres, vous vous empressez d'escalader la tour. Une fois en haut, vous ramassez les drapeaux de signalisation et, grands renforts de gestes, vous transmettez le signal de la retraite aux troupes ennemies. Ces dernires ne tardent pas obtemprer et, alors que vous scrutez la plaine vers l'ouest, vous constatez avec plaisir que le capitaine Chan caracole en tte de la caravane qui se dirige vive allure vers Fort Vlau. Il ne vous reste plus qu' redescendre pour rejoindre le sergent Yeng et les autres. Ensuite, vous sautez en selle et vous plantez vos talons dans les flancs du destrier bhanarien. Tandis que vous traversez la plaine au grand galop, les joues caresses par une douce brise estivale, vous vous rjouissez l'avance de retrouver vos compagnons de route au fort que vous avez vaillamment contribu librer. Rendez-vous au 284. 151 Malgr ce contretemps, l'on finit par rparer la roue du chariot et le convoi reprend sa longue route vers l'est. En fin de journe, vous faites halte proximit de Sansei, un paisible hameau situ sur la grand route de Rakholi. Le lendemain, la caravane s'branle de nouveau et vous parcourez encore un bon bout de chemin malgr une chaleur touffante. Le troisime jour, peu avant midi, vous arrivez en vue d'une large valle situe quatrevingts kilomtres des rives du Tkukoma. Avec ses centaines de geysers et de trous d'eau, le Val de Nahba offre un paysage spectaculaire. Des colonnes d'eau et de vapeur jaillissent de toute part, pousses par la pression du gaz qui s'chappe des entrailles de la terre. La grand route traverse cette tendue surnaturelle sur toute sa longueur. A la tombe de la nuit, vous dcidez de dresser le camp entre deux cratres bouillonnants et cumants. Rien de tel pour faire cuire des ufs et du poisson la vapeur pour toute

la troupe ! Aprs le dner, vous vous installez pour dormir et vous essayez de trouver le sommeil malgr le bruit de fond obsdant de l'eau qui se rpercute dans toute la valle. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 288. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 30. 152 Utilisant le sortilge du Mot de Pouvoir, vous interrogez le soldat Yankin propos de l'incident qui a failli coter la vie au jeune prince. Sous l'emprise du charme, l'homme persiste rpter ce qu'il a dclar Chan et aux autres. Vous acqurez bientt la certitude qu'il dit la vrit : ce n'est pas lui qui a plac le serpent dans le lit de Kamada. Rendez-vous au 67. 153 Le capitaine rappelle ses hommes d'assurer le second quart, puis il les envoie se reposer avant la longue nuit qui les attend. Tandis que les soldats se dispersent docilement, Chan vous tend les ds en vous disant qu'il souhaite vous les offrir en tmoignage d'amiti et de respect. Si vous souhaitez accepter ce prsent, n'oubliez pas d'inscrire les ds Xi sur votre Feuille d'Aventure (tant donn que vous les garderez dans votre poche, vous n'avez pas besoin de rayer un autre de vos Objets Spciaux, mme si vous avez dj le maximum autoris). Ensuite, rendez-vous au 204. 154 Vous proposez de soigner les blesss et Kasarian accepte votre aide avec gratitude. L'attaque des troupes bhanariennes a t tellement soudaine et violente que la moiti de la garnison lissanienne a t dcime. Aprs avoir exerc vos talents de mdecin hors pair, vous partez aider le commandant rparer les fortifications o s'ouvrent de nombreuses brches. Il fait presque nuit lorsque vous pouvez enfin vous reposer.

A moins de possder la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre un Repas, faute de quoi vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous ensuite au 149. 155 Le passage dbouche sur une pice circulaire. Le sol est garni d'un plancher parfaitement lisse mais les parois portent de multiples et profondes raflures. Une porte en bois se dcoupe juste en face de vous. Instinctivement, vous sentez qu'il y a quelque chose d'anormal, mais vous ne sauriez dire quoi. La pice est entirement vide et vous ne voyez pas d'o pourrait venir le danger. En levant les yeux pour inspecter le plafond, vous constatez qu'il est tout tach de suie. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Intuition et que vous avez atteint le rang de Chevalier Ka, rendez-vous au 42. Si vous ne matrisez pas cette discipline ou que vous ne vous tes pas lev suffisamment dans la hirarchie Ka, rendez-vous au 27. 156 D'une voix forte, vous profrez les paroles de la Main de Feu et vous dirigez le flux d'nergie qui en rsulte sur le corps gonfl de l'ignoble ver blanc. Votre dcharge le transperce sur le champ, ouvrant un large sillon dans sa peau flasque et malsaine. Alors que la crature s'croule mollement sur le sol, elle crache un dernier jet de salive corrosive que vous ne pouvez malheureusement pas viter. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 2. 157 Prenant en main la direction des oprations, vous demandez au sergent Yeng ainsi qu' un autre homme de vous accompagner. Puis, profitant de l'obscurit, vous quittez discrtement le campement afin de vous approcher de la rgion boise. Grce votre matrise de l'Exploration Ka, vous parvenez guider vos deux compagnons travers les hautes herbes sans vous faire reprer par d'ventuelles prsences hostiles. Arriv quelques

mtres de la lisire de la fort, vous percevez soudain des bruits de voix touffs. Alors que vous faites halte pour tendre l'oreille, un rayon de lune vient frapper une surface polie, lanant un bref clair dans le noir. Votre sixime sens Ka vous rvle alors qu'il y a deux bandits cachs dans les parages et qu'ils sont en train d'observer la caravane l'aide d'une jumelle. Vous murmurez Yeng et son second de rester sur place. - Tenez-vous prt me couvrir, ajoutez-vous dans un souffle. Je vais tenter de les prendre revers. Yeng acquiesce et il vous souhaite bonne chance voix basse tandis que vous vous enfoncez dans la vgtation. Rendez-vous au 148. 158 Une troisime dcharge d'nergie vient percuter le mur et vous recevez une pluie d'clats de pierre tranchants. L'un d'eux vous atteint au cou et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous ensuite au 100. 159 Vous profitez de votre pouvoir pour mettre Bazan en tat d'hypnose, puis vous lui demandez si le commerce tait son seul mobile. Hbt, l'homme vous rpond que oui. Ayant acquis la certitude qu'il dit la vrit, vous faites signe Chan et vous librez Bazan de votre emprise psychique. Rendez-vous au 283. 160 Le sergent Yeng se dclare prt attaquer le poste de commandement avec deux autres soldats pendant que vous partirez l'assaut de la tour de signalement. Maintenant que les objectifs sont clairement dfinis, vous commencez escalader discrtement la colline. Arriv vingt mtres du but vis, vous faites une pause afin d'analyser la situation. Le signaleur ennemi fait les cent pas en haut de la tour. Vous ne voyez dpasser que sa tte, car le reste de son corps est cach par le parapet en bois. Si

vous possdez un Arc et que vous souhaitez l'utiliser, rendezvous au 261. Dans le cas contraire, rendez-vous au 249. 161 - Tout ce que la princesse a entendu dire propos du Second Ordre Ka est vrai, dites-vous, mais je dois avouer mon grand regret que mes connaissances astrologiques sont fort limites. Veuillez m'excuser auprs de Sa Majest mais je ne puis malheureusement pas rpondre sa requte. - Je vais de ce pas lui transmettre vos paroles, rpond Chan. En attendant, dormez paisiblement mon seigneur. N'oubliez pas que nous devrons lever le camp l'aube. Rendez-vous au 227. 162 Vous plongez terre et la flche vient se planter quelques centimtres de votre visage. Ravalant votre peur, vous saisissez la hampe du projectile ensorcel et vous l'arrachez d'un coup sec. D'un bond, vous vous remettez sur pied afin de vous lancer la poursuite de l'Autarque et de son innocent otage. Rendez-vous au 6. 163 Un jour aprs avoir quitt Rakholi, la caravane essuie une terrible tempte de sable venue d'Orient. Trois heures durant, hommes et btes se tranent misrablement, luttant tant bien que mal contre les terribles bourrasques. La situation ne s'amliore qu'en fin de journe mais tout le monde est bout de forces. Le capitaine propose alors de s'arrter au milieu de la plaine afin que l'on dresse le camp pour la nuit. Pendant que vous vous fabriquez un abri de fortune avec un bout de toile et de la corde, des sanglots dchirants parviennent jusqu' vous. De toute vidence, le bruit provient de la voiture de la princesse

Mitzu. Vous vous lancez aussitt pour aller voir de quoi il retourne. Rendez-vous au 78. 164 La Crature de Givre vous prend sous le feu de son terrifiant regard. Juste aprs, vous la voyez projeter un norme cne de glace qui arrive sur vous la vitesse d'un obus. Le bloc explose en plein vol et vos chevaux se cabrent sous la morsure des cruelles esquilles de glace qui viennent les frapper en pleine poitrine. Dsaronns, Chan et vous tombez sur le sol gel. Utilisez la Table de Hasard en admettant que 0 = 10. Si votre ENDURANCE est suprieure ou gale 25, ajoutez 2 au chiffre obtenu. Si votre ENDURANCE est infrieure ou gale 15, dduisez 2 de ce mme chiffre. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 271. S'il est compris entre 4 et 8, rendez-vous au 131. S'il est suprieur ou gal 9, rendez-vous au 291. 165 Comme vous ne pouvez pas parler, vous rcitez mentalement le sortilge de la Force. Sitt votre incantation acheve, vous ressentez un extraordinaire regain de vitalit. Revigor de la tte aux pieds, vous vous savez maintenant capable de supporter le poids du chariot jusqu' ce que les hommes de Chan vous viennent en aide. Ils se mettent huit pour soulever l'arrire de la voiture et, quelques secondes plus tard, vous tes enfin libr du fardeau qui vous oppressait. Rendez-vous au 151. 166 A la fin du dner, Chan sort une paire de ds de sa poche. - Ce sont des ds Xi, vous dit-il en vous les tendant. Vous les soupesez tout en les examinant avec intrt : deux cubes d'ivoire trs lourds, orns sur chaque face de dessins sotriques gravs l'or fin. Vous les rendez votre compagnon et ce dernier

les passe alors son voisin, qui se met souffler dessus tout doucement. D'un lger coup de poignet, il les fait ensuite rouler sur le sol. Le capitaine se penche pour tudier le rsultat, puis il se redresse avec un large sourire. - Ton avenir est assur, mon brave ! annonce-t-il au soldat. Ta femme te donnera un fils et vous mnerez une vie heureuse jusqu' la fin de vos jours. Il est vident que Chan dit n'importe quoi mais ses fameux ds Xi lui servent remonter le moral des troupes. Les soldats tentent leur chance tour de rle et, une fois que tous ont eu leur comptant de prdictions, le capitaine vous tend les ds en vous disant : - Voulez-vous savoir ce que l'avenir vous rserve, mon seigneur ? Si vous dsirez lancer les ds, rendez-vous au 190. Si vous prfrez dcliner poliment la proposition de Chan, rendez-vous au 34. 167 Vous sentez que les membres de la famille impriale sont en danger mais vous n'arrivez pas les localiser avec exactitude. Les dtonations du canon vapeur se sont enfin tues mais l'on entend maintenant un martlement de bottes cloutes qui n'est pas de meilleur augure. En clair, cela signifie que les troupes bhanariennes sont en train d'envahir les catacombes. Si vous voulez prendre le tunnel de gauche, rendez-vous au 263. Si vous optez pour le passage de droite, rendez-vous au 54. 168 Vous commencez avancer en prenant soin de marcher exactement dans les traces de votre prdcesseur. Mais juste avant d'atteindre la porte, le sol tout entier se drobe soudain sous vos pieds ! Vous tombez dans un puits bant au fond duquel

stagne une eau trouble et glaciale. En remontant la surface, vous percevez alors un bruit trange. On dirait un grincement de chanes et de rouages. En levant les yeux, vous constatez avec horreur que le plafond commence s'abaisser, tel un gigantesque piston. Alors qu'il se rapproche dangereusement, vous ralisez soudain qu'en fait de suie, ce sont des traces de sang sch. Le sang de toutes les malheureuses victimes qui sont tombes avant vous dans ce pige diabolique. Le plafond continue descendre et vous tes bientt contraint de vous immerger totalement. Soudain, le mcanisme s'arrte. Vous voici pris au pige sous l'eau, au milieu d'un tas d'ossements en dcomposition. Charmante compagnie ! Pendant dix longues minutes, vous survivez grce votre Discipline Magnaka du Nexus, mais la douleur qui vous oppresse les poumons devient insoutenable. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous avez atteint le rang de Grand Chevalier Ka, rendez-vous au 56. Si vous matrisez la Grande Discipline du Nexus et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 221. Si vous avez une racine de Sabito sur vous, rendez-vous au 102. Si vous ne possdez rien de tout cela, rendez-vous au 23. 169 Vous plongez dans le sous-bois et vous roulez sur vous-mme afin d'viter le mortel projectile, mais un fragment se dtache en plein vol et vous transperce l'avant-bras droit. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Ensuite, rendez-vous au 216. 170 Vous vous couchez sur l'encolure de votre cheval afin d'viter le dangereux projectile. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre tir. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 1 ce mme chiffre.

Si le rsultat obtenu est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 285. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 55. 171 Kasarian vous escorte jusqu'au donjon central et vous montre un escalier en colimaon dfendu la base par un solide portail de pierre. - Voici l'accs aux catacombes, dclare-t-il. Elles forment un rseau de galeries qui s'tendent dans toutes les directions sur plusieurs kilomtres. Le fort a t construit au-dessus de cet ancien site mortuaire. A mon avis, c'est une cachette idale. Le Khea-khan et les siens pourront s'y rfugier en toute scurit en attendant que vous puissiez reprendre votre route vers Tazhan. Si vous voulez de ce pas conduire Xo-lin et sa suite dans les catacombes, rendez-vous au 4. Si vous prfrez aller prter main forte aux nombreux blesss de la garnison, rendez-vous au 89. 172 Vous tirez votre arme Ka, mais l'instant prcis o vous vous apprtez porter le premier coup, un boulet d'argent tir depuis le seuil de la porte vient vous frapper l'avant-bras. La force de l'impact vous fait lcher votre arme et vous rprimez un cri en ttant votre membre endolori. Quelques secondes plus tard, une bande de pillards la mine patibulaire surgit par l'ouverture. Ils dvalent l'escalier de la crypte et vous tombent dessus sans faon. Vous en agrippez un par le col et, d'une brve torsion du poignet, vous lui faites lcher son poignard. Mais il en sort un autre de la tige de sa botte et cherche immdiatement vous atteindre au cur. PILLEUR DE TOMBES HABILET : 30 ENDURANCE : 35 Si vous sortez vainqueur de ce duel mort, rendez-vous au 139. 173 Alors que l'officier bhanarien s'croule raide mort vos pieds, vous vous retournez pour affronter l'Autarque. Le seul problme,

et de taille, c'est qu'il s'est empar du jeune Kamada ! Avec tout le courage d'une mre, la princesse Mitzu se jette sur le tyran pour reprendre son enfant, mais il l'expdie terre d'un violent revers de main. Dans un clat de rire grinant de cruaut, Sjanoz vous crie au revoir, puis il tourne les talons et prend la fuite en emportant son jeune otage sous le bras. - Par piti, sauvez mon fils ! s'exclame Mitzu, dsespre. Si vous dcidez de vous lancer la poursuite de l'Autarque, rendez-vous au 208. Si vous voulez tenter de l'arrter en lui dcochant une flche, rendez-vous au 65. 174 Sans perdre un instant, vous armez votre Arc et vous dcochez votre trait. La crature reoit la pointe en pleine cage thoracique et marque un temps d'arrt, mais elle ne semble pas dcide abandonner le combat pour autant. L'claireur profite de ce lger rpit pour se remettre sur pied et se tient prt affronter la crature qui avance sur lui en titubant, lacrant l'air de ses redoutables griffes. En un clin d'il, vous mettez pied terre et vous dgainez votre arme Ka juste temps pour parer l'attaque de la deuxime crature qui s'est approche de vous d'un seul bond. CHAGARASHI HABILET: 44 ENDURANCE:40 tant donn que le sergent Yeng combat vos cts, augmentez votre HABILET de 1 point pour toute la dure de l'affrontement. Si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 295. 175 Vous arrondissez les lvres de faon prononcer le Mot de Pouvoir tel que les Mages de l'Ancien Royaume vous l'ont enseign. Gloar ! Frappe de plein fouet par l'nergie foudroyante qui se libre de ces deux syllabes, la premire crature s'abat d'une seule masse sur le sol. Rendu fou furieux

par la mort de son congnre, le deuxime monstre se prcipite sur vous avec la ferme intention de vous mettre en pices. Rendez-vous au 164. 176 Ayant remarqu que la tte et les paules du petit soldat portent des marques de dents, vous demandez la princesse si Kamada s'amuse souvent mordiller ce jouet. - Je n'en sais rien, vous rpond-elle. D'ailleurs il ne l'a pas depuis longtemps. On le lui a offert hier, lorsque nous tions Rakholi. - Qui le lui a donn ? - C'est moi, rpond une voix derrire vous. Rendez-vous au 196. 177 Une troisime dcharge d'nergie vient percuter le mur et vous recevez une pluie d'clats de pierre tranchants. L'un d'eux vous atteint au cou et un autre transperce le cuir de votre botte gauche. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous ensuite au 100. 178 Vous mettez pied terre et vous vous approchez des soldats qui s'activent autour de la roue. Ils s'acharnent en vain depuis un bon moment et sont ravis de vous laisser prendre la direction des oprations. Sur vos ordres, trois d'entre eux partent la recherche de quelque chose qui pourrait servir d'tai. Vous les voyez revenir peu de temps aprs avec une grosse branche de pin des plaines qu'ils ont trouve le long de la grand route. Vous allez leur rencontre pour les aider tirer ce lourd fardeau jusqu'au chariot. Si vous possdez la Grande Discipline de la Science Mdicale et que vous avez atteint le rang de Grand Matre Mentor, rendez-vous au 15. Si vous ne matrisez pas cette

discipline ou si vous avez encore quelques chelons grimper dans la hirarchie Ka, rendez-vous au 95. 179 Vous invoquez le sortilge de la Main de Feu pour embraser la tente distance. L'incendie se propage rapidement et, en l'espace de quelques secondes, la tente s'emplit d'une paisse fume. A moiti asphyxis, le commandant bhanarien et ses quatre gardes du corps ne tardent pas merger en titubant et vous vous lancez aussitt l'attaque en poussant votre fameux cri de guerre : Pour le Sommerlund et le Ka ! COMMANDEMENT DE LA CAVALERIE BHANARIENNE HABILET:48 ENDURANCE:50 Puisque trois soldats Cha combattent vos cts, augmentez votre HABILET de 3 durant toute la dure de l'affrontement. Si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 150. 180 D'un bond, vous vous cartez du geyser en ruption et vous parvenez gagner un endroit sec, mais cette douche force vous a grivement brl et votre peau est couverte de cloques. Vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Vous tes peine remis de vos blessures qu'un cri dchirant vous fait dresser l'oreille. Rendezvous au 44. 181 Chan est convaincu par vos arguments. Vous mettez donc pied terre et vous partez tous deux en courant vers les bois. Au moment o vous plongez dans la vgtation crissante de givre, vous entendez vos chevaux hennir fendre l'me. En jetant un coup d'oeil par-dessus votre paule, vous constatez avec horreur que les deux pauvres btes gisent au milieu de la chausse dans un bain de sang bouillonnant.

Mais dj l'une des Cratures de Givre se dtourne de ses victimes pour reporter toute son attention sur vous. Elle vous prend sous le feu de son terrifiant regard et vous la voyez soudain projeter un norme cne de glace qui arrive sur vous la vitesse d'un obus. Instinctivement, vous vous jetez terre. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre obtenu. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 1 ce mme chiffre. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 75. S'il est compris entre 5 et 7, rendez-vous au 169. S'il est suprieur ou gal 8, rendez-vous au 35. 182 Aprs le dpart de Yeng et de ses hommes, vous allez rejoindre le capitaine Chan autour d'un petit feu de camp afin de dner en bonne compagnie. Cependant, Chan semble d'humeur sombre. Contrairement son habitude, il reste silencieux, perdu dans ses penses, comme s'il tait tracass par un grave problme. Peuttre l'avez-vous offens en refusant d'accompagner ses claireurs ? - Non, pas du tout, mon seigneur, vous rpond-il aprs que vous lui avez fait part de vos craintes. Je pense ma famille, c'est tout. Tous les miens sont rests Pensei... et je redoute qu'il leur arrive malheur. - Ayez confiance, capitaine, lui assurez-vous. Ds que la caravane atteindra Tazhan, le Khea-khan ralliera toutes les annes des Royaumes Libres et nous reviendrons en force pour dbarrasser le Cha de ces Bhanariens de malheur ! Rassrn par vos paroles, Chan ne tarde pas retrouver son entrain coutumier. A la fin du dner, vous voyez revenir le sergent Yeng et sa troupe. Leur arrive semble provoquer un certain moi parmi les courtisans attroups l'entre du camp. Rendez-vous au 198. 183 Six pilleurs de tombes chargs de sacs bourrs craquer mergent des profondeurs de la chapelle. Pendant qu'ils vont

dposer leur butin sur le chariot, vous vous dissimulez derrire une spulture en forme d'ventail. Soudain, le sol se drobe sous vos pieds et vous ne pouvez rprimer un lger cri de surprise. Alors que vous vous agrippez la pierre tombale pour ne pas vous enfoncer davantage dans la terre meuble, les pillards, alerts par le bruit, reviennent sur leurs pas pour inspecter le cimetire. Rendez-vous au 225. 184 Rest seul la porte principale, vous scrutez les lignes ennemies travers la mince fente d'une meurtrire. Le cur battant, vous attendez que les Bhanariens aient fini de dgager leur wagon blind car vous savez qu' ce moment-l vous vous retrouverez face la gueule de leur redoutable canon vapeur. Mais une fois la manuvre termine, vous restez stupfait devant le spectacle qui vous attend. Rendez-vous au 197. 185 Vous noncez lentement les mots du Contresort de la Confrrie tout en vous concentrant sur la trappe secrte mais cela entrane une raction laquelle vous ne vous attendiez pas : vous venez de dclencher un mcanisme de protection qu'un sorcier avait install l plusieurs centaines d'annes auparavant. Avant que vous n'ayez le temps d'esquisser un geste, il se produit une vive explosion et vous demeurez momentanment aveugl par la gerbe d'tincelles et de flammes qui l'accompagne. Grivement brl au visage et aux mains, vous perdez 4 points d'ENDURANCE. (Si vous possdez la Grande Discipline de la Science Mdicale, divisez le nombre de points perdus par deux.) Rendez-vous ensuite au 265. 186 Avant de dcocher votre flche, vous lui jetez un charme en rcitant, selon le rite de l'Ancien Royaume, le sortilge de Pntration. Puis vous bandez votre arc et votre trait part en sifflant vers le signaleur bhanarien. Alert par le bruit, ce dernier

se baisse en toute hte pour se protger derrire le parapet, mais le projectile ensorcel transperce le bois de part en part. Vous entendez un cri de douleur et, quelques secondes plus tard, vous voyez votre adversaire tomber du haut de la tour, la flche plante en plein cur. Rendez-vous au 195. 187 - Trs bien, comme vous voudrez, Grand Matre, dit Chan, lgrement froiss par votre refus. Maintenant, je vous prie de m'excuser mais je dois me rendre sans tarder l'armurerie. Le convoi imprial sera bientt prt. Je vous rejoindrai dans la cour du palais d'ici une vingtaine de minutes. Aprs s'tre respectueusement inclin devant son souverain, le capitaine Chan quitte la salle du trne et disparat rapidement au bout du couloir. Non loin de vous, quelques courtisans sont en train de rassembler des centaines de documents officiels et des parchemins d'tat de la plus haute importance. Vous leur proposez votre aide et vous enfermez ces prcieux papiers dans des paniers d'osier que vous transportez au dehors afin que le Khea-khan puisse les emporter avec lui dans son long voyage vers l'est. La caravane est forme de trois grands chariots tirs chacun par un attelage de huit chevaux, plus une escorte de vingt cavaliers arborant de simples tuniques rouge sombre pour tout uniforme. Les dorures et la fine laque qui ornaient les voitures impriales ont disparu sous une paisse couche de peinture marron. Chan se montre satisfait de ce camouflage. Ainsi banalis, le convoi attirera moins l'attention sur son passage. Alors que vous chargez les archives bord du dernier chariot, le capitaine revient arm de pied en cap. Il s'est revtu d'un Ang' sei - une longue cotte de mailles dore - et il tient la main un Kirusami, une sorte de hallebarde Cha. De la pointe de son arme, il fait signe un valet d'curie de lui amener son cheval. Le jeune garon s'excute aussitt et il revient en tirant par la bride un fier talon la robe noire comme la nuit, ainsi qu'une jument

gris pommel dont il vous tend les rnes. - Nous chevaucherons cte cte, mon seigneur, dclare Chan en mettant le pied l'trier. Une fois en selle, vous attendez en silence l'arrive du vieux Khea-khan et de sa famille. Des serviteurs dvous s'empressent de les faire monter dans la voiture du milieu et, sitt les portires fermes, Chan donne le signal du dpart. La caravane s'branle lentement et, aprs avoir franchi les portes du palais, elle s'engage dans les rues de la cit. Les cavaliers de la garde impriale ouvrent la marche tandis que le capitaine Chan et vous restez posts l'arrire, derrire le troisime chariot. Au moment o vous passez votre tour sous l'imposant portail, vous entendez s'lever les pleurs et les lamentations de tous ceux qui ne feront pas partie du voyage. Rendez-vous au 58. 188 Vous voyez soudain le guerrier vaciller, compltement sonn par votre dcharge psychique. Cela vous laisse le temps de tirer votre arme Ka et d'arracher son bton de sorcier votre adversaire. Mais celui-ci n'a pas encore dit son dernier mot. Tout en vous abreuvant copieusement d'insultes, il porte la main sa ceinture sertie de gemmes afin de saisir sa hache de combat. Rendez-vous au 50. 189 Vannar fouille rapidement les guenilles parpilles sur le sol et en ressort une magnifique flche en korlinium de la plus pure extraction. Mme dans la pnombre de cette cellule, elle tincelle de mille feux. Ce halo aux couleurs de l'arc-en-ciel ne laisse aucun doute quant l'essence magique de l'objet. - Cette flche a t faonne de la main mme des Anciens Mages, voici plusieurs millnaires, vous explique le vieil homme. Elle a le pouvoir d'anantir le vampire Sjanoz. Si jamais il dcouvrait o je suis, il m'enverrait illico ses agents aux trousses.

Impressionn par le pouvoir de ce projectile, vous demandez Vannar ce qu'il compte en faire. Sa rponse franche et directe ne manque pas de vous tonner. Pour la connatre, rendez-vous au 267. 190 Vous prenez les ds, vous soufflez dessus, puis vous les faites rouler sur le sol. Chan se penche pour interprter les signes sotriques qui apparaissent sur les multiples faces d'ivoire jauni. - Vous relverez de nombreux dfis et devrez affronter des batailles sans merci, mon seigneur, vous annonce-t-il d'une voix pensive. Cependant, la victoire vous attend au bout du chemin. Mais mfiez-vous du froid ! Le plus grand pril proviendra d'une main mortelle et glaciale. Les commentaires du capitaine vous semblent bien fantaisistes. Mourir de froid au beau milieu de l't, cela parat compltement insens ! Vous accueillez nanmoins ses paroles de bonne grce et vous le remerciez pour ses rvlations. Ravi du compliment, Chan vous tend les ds Xi, vous priant de les accepter en tmoignage de respect et d'amiti. Si vous voulez garder ce prsent, glissez-le dans votre poche et inscrivez les ds Xi dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure (inutile de vous sparer d'un autre Objet Spcial, mme si vous avez atteint le maximum autoris). Ensuite, rendez-vous au 204. 191 Le gaz infect vous soulve le cur et vous fait tousser violemment, mais votre Science Mdicale neutralise rapidement l'effet des toxines que vous venez d'inhaler. Vous demandez Mitzu de mettre son pre l'abri de toute urgence, car les manations du gaz risqueraient fort d'tre fatales un homme de son ge. La courageuse princesse s'excute aussitt et, tandis qu'elle aide le vieux Khea-khan gagner le fond de la crypte, vous traversez rapidement le nuage

empoisonn et vous vous lancez la poursuite du tyran et de son otage. Rendez-vous au 6. 192 D'un havresac jet sur son paule, Kumal tire trois objets qui, selon lui, pourraient vous intresser : 1 fiole de Klorva (cette potion vous fera regagner 6 points d'ENDURANCE). 1 racine de Sabito (un remarquable vgtal qui permet de respirer sous l'eau). 1 flasque d'Andui (un produit qui purifie n'importe quel liquide). Kumal se dclare prt vous changer ces trois articles de sac dos contre un seul de vos Objets Spciaux. Si vous ne voulez pas vous sparer de quoi que ce soit, il accepte galement les espces sonnantes et trbuchantes : 4 pices d'or par objet ou bien 10 pices d'or pour les trois. Si vous voulez faire du troc avec Kumal ou bien lui acheter un ou plusieurs articles, faites les modifications ncessaires sur votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au 20. 193 Vous rcitez l'incantation magique de la Main de Feu, puis vous dirigez votre flux d'nergie sur la branche. Celle-ci explose en plein vol et retombe en une pluie d'esquilles sur le sol. Rendezvous au 282. 194 A l'est de Java, la grand route traverse de nombreux hameaux autour desquels de braves paysans Cha travaillent leurs terres sans relche sous le cuisant soleil estival. Mais les habitations s'espacent peu peu et, aux environs de midi, la caravane continue sa route travers une immense prairie sauvage qui

s'tend sur plus de cent cinquante kilomtres jusqu'aux rives du fleuve Tkukoma. Vers le milieu de l'aprs-midi, un fcheux incident vient interrompre le voyage. Le chariot des courtisans de Xo-lin casse soudain une roue en passant dans une profonde ornire et le convoi se voit contraint de s'arrter. En attendant la rparation, les courtisans descendent de leur voiture en maugrant, puis ils partent s'abriter sous une tente de fortune tandis que les hommes de Chan se mettent au travail. De votre ct, vous scrutez les alentours avec vigilance, guettant le moindre signe trahissant une menace. Vous avez peu de chance de voir surgir des ennemis au beau milieu de la prairie, mais on ne sait jamaisVtre regard se fixe soudain sur un monticule de pierres blanchies par le soleil, tout en haut d'une colline avoisinante. En focalisant votre vision, vous ralisez qu'il s'agit d'un yansi, c'est-dire d'un ancien cairn funraire Cha. Si vous souhaitez aller explorer ce tumulus pendant que les soldats de Chan rparent la roue du chariot, rendez-vous au 36. Si vous prfrez rester sur place afin de les aider, rendez-vous au 178. 195 Vous montez en haut de la tour et vous vous penchez au-dessus du parapet pour voir o en est le sergent Yeng. Ses hommes et lui sont justement en train de sortir de la tente. Yeng lve le pouce pour vous faire comprendre que tout va bien et qu'ils ont russi prendre le contrle du poste. Pendant qu'ils s'empressent de rassembler les chevaux de l'ennemi en prvision du retour, vous ramassez les drapeaux de signalisation et, grands renforts de gestes, vous transmettez le signal de la retraite aux troupes ennemies. Ces dernires ne tardent pas obtemprer et, alors que vous scrutez la plaine vers l'ouest, vous constatez avec plaisir que le capitaine Chan caracole en tte de la caravane qui se dirige

vive allure vers Fort Vlau. Il ne vous reste plus qu' redescendre pour rejoindre le sergent Yeng et les autres. Ensuite, vous sautez en selle et vous plantez vos talons dans les flancs du destrier bhanarien. Tandis que vous traversez la plaine au grand galop, les joues caresses par une douce brise estivale, vous vous rjouissez l'avance de retrouver vos compagnons de route au fort que vous avez vaillamment contribu librer. Rendez-vous au 284. 196 En vous retournant, vous avisez Shavane. La gouvernante de Kamada se tient sur le seuil du chariot. Elle a l'air bouleverse et, dans son dsarroi, elle vous arrache le petit soldat des mains pour le jeter au loin. - Oh ! madame, je suis vraiment dsole ! s'crie-t-elle d'une voix entrecoupe de sanglots. Je croyais que ce jouet tait inoffensif. Jamais je ne l'aurais laiss entre les mains de notre jeune prince si j'avais su le mal qu'il pouvait lui faire ! - J'en suis persuade, Shavane, rpond Mitzu d'une voix comprhensive. Qui aurait pu croire que pareille chose arriverait ? Tout en serrant son fils inconscient dans ses bras, la princesse vous jette un regard implorant. - Que peut-on faire pour le ranimer, Grand Matre ? Je vous en conjure, faites quelque chose pour sauver mon fils ! Si vous possdez une Potion de Laumspur, rendez-vous au 297. Si vous possdez une fiole de Klorva, rendez-vous au 120. Si vous n'avez rien de cela, rendez-vous au 90. 197 Bizarrement, la gueule de l'norme canon vapeur est pointe vers le sol. De l o vous tes, vous entendez gronder l'eau en

bullition dans la chambre de chauffe. Au fur et mesure que la pression monte, le bruit se transforme en un sifflement vriller les tympans. Sans changer l'angle de tir, les artilleurs bhanariens font feu et le boulet va s'enfoncer profondment dans la terre. Ils rptent la mme manuvre plusieurs fois de suite jusqu' ce que l'on voit se former un grand cratre au pied du terrible engin. Au dixime coup, une vole de bois et d'clats de roche jaillit au milieu de l'excavation. Vous comprenez maintenant pourquoi l'ennemi s'acharne ainsi dfoncer le sol et vous en restez ptrifi d'effroi. Rendez-vous au 86. 198 Les claireurs ont captur un bandit de grand chemin. Celui-ci est inconscient et il a le visage en sang cause d'une large plaie au cuir chevelu. Le capitaine Chan commande un soldat de le rveiller en lui jetant un baquet d'eau glace la figure, mais rien n'y fait. Vous vous approchez alors de l'homme, prt exercer votre Science Mdicale afin de le ranimer. Un petit cercle de curieux se forme autour de vous et les exclamations fusent lorsque le bandit revient soudain lui. Les yeux emplis de frayeur, il vous implore de lui laisser la vie sauve. Mais le sergent Yeng n'est pas du genre s'attendrir. De sa grosse main calleuse, il le frappe au visage. - Comment t'appelles-tu? lui demande-t-il d'autorit. A ces mots, l'homme serre les mchoires, visiblement dcid rester muet sur ce chapitre. Utilisant vos Disciplines Psychiques pour sonder son caractre, vous dcouvrez que vous avez affaire un individu particulirement coriace. Ce manant tant dot d'une volont peu commune et d'une rsistance toute preuve, il est clair qu'il ne cdera pas facilement. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous souhaitez y avoir recours, rendez-vous au 80. Si vous matrisez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique et que vous voulez l'utiliser sur cet homme, rendez-vous au 231. Si

vous ne possdez aucune de ces Disciplines, ou bien si vous ne souhaitez pas vous en servir, rendez-vous au 13. 199 Aux premires lueurs du jour, vous aidez le capitaine Chan dtruire la malfique amulette avant que la caravane ne se remette en route pour Fort Vlau. Quant Shavane, vous la ligotez un poteau avant de l'abandonner au beau milieu de la prairie. - Le temps qu'elle se libre, nous aurons dj parcouru un bon bout de chemin ! dclare Chan d'un air satisfait. Le trajet se droule sans encombre et, le lendemain vers midi, vous voyez enfin la forteresse lissanienne se profiler l'horizon. Malheureusement, le spectacle que vous dcouvrez d'un peu plus prs ruine toutes vos esprances. Rendez-vous au 110. 200 Une fois remis de ce fcheux incident, vous dcouvrez avec consternation que Chan a perdu connaissance et que vos chevaux ont t tus sur le coup par les redoutables projectiles de glace. Mais dj les deux monstres s'avancent sur vous. En voyant luire leurs longs crocs couverts de givre et leurs griffes acres prtes frapper, vous comprenez que la bataille sera rude. Sans perdre une seconde, vous dgainez votre arme Ka. BRUMALGHASTS HABILET:57 ENDURANCE:50 Si vous possdez la Grande Discipline de l'lmentalisme ou la Grande Discipline du Nexus, augmentez votre HABILET de 3 points pour toute la dure du combat. Si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 105. 201 Vous ne pouvez rprimer un cri de douleur en recevant une flche dans le gras de la cuisse. Vous perdez 4 points

d'ENDURANCE. Serrant les dents, vous arrachez la cruelle pointe d'un coup sec et, grce votre Science Mdicale, vous parvenez attnuer votre souffrance et arrter l'hmorragie. Rendez-vous au 40. 202 Vous mettez pied terre et vous vous approchez discrtement du cimetire. Apparemment, les lieux ne sont pas surveills et cela vous encourage penser que le chariot en question n'a rien voir avec l'arme de l'Autarque. C'est bien connu : les Bhanariens sont d'une rigueur implacable en matire de procdure militaire. Jamais ils n'auraient abandonn un de leurs vhicules en rase campagne sans poster une sentinelle proximit. A l'avant du chariot, personne non plus. Comme il ne porte aucun emblme ni signe distinctif, vous en concluez qu'il appartient probablement un marchant d'Otavai. Si vous voulez fouiller le chariot, rendez-vous au 293. Si vous dcidez plutt d'entrer dans le cimetire, rendez-vous au 60. 203 Vous rcitez rapidement le sortilge de la Main de Feu en accomplissant les gestes rituels de la Confrrie, puis vous tendez la main vers la porte. Aussitt, un clair foudroyant fuse du bout de vos doigts et, sous la force de l'impact, le lourd battant vole en clats. Au milieu des tourbillons de poussire et de terre que l'explosion a provoqus, vous entendez les rfugis se mettre tousser violemment. Tandis que l'cho de leurs cris dchirants se rpercute jusqu'au fond du labyrinthe, l'angoisse s'empare de vous : seriez-vous arriv trop tard pour tirer le Khea-khan et les siens des griffes de Sjanoz ? Sans perdre une seconde de plus, vous vous lancez dans le passage vot en compagnie du sergent Yeng. Au bout de quelques mtres, vous arrivez un embranchement. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Exploration, rendez-vous au 246. Dans le cas contraire, rendezvous au 167.

204 Vous vous installez sous un chariot, heureux de pouvoir enfin vous reposer. Aprs une bonne nuit de sommeil, un dlicieux arme de jala chaud vient vous chatouiller les narines et vous vous veillez frais et dispos, prt rejoindre Chan et ses hommes la table du petit djeuner. Une demi-heure plus tard, vous sautez en selle et, toujours accompagn du capitaine, vous prenez la tte de la caravane. Peu avant midi, vous avisez un village l'horizon. Sur la route qui en vient, un cavalier approche dans un nuage de poussire. C'est l'claireur qui est parti en reconnaissance une heure plus tt. Il se rend aussi au rapport et vous annonce que la bourgade en question a t mise sac par une horde de bandits durant la nuit. - Il s'agit srement de la bande de Kronar, non ? s'enquit Chan. - Effectivement, mon capitaine, rpond le soldat. - Je l'aurais pari ! reprend Chan en serrant les poings. Mais, croyez-moi, un jour cette crapule paiera pour tous ses crimes ! Chan vous apprend alors que Kronar est un ancien officier de l'arme Cha. Ce rengat de sinistre rputation s'amuse mettre la rgion feu et sang. C'est de plus un archer hors pair qui n'hsite pas mettre ses talents profit pour piller et assassiner sans scrupule. Lui et sa bande de malfrats ont tabli leur repaire au cur de la fort de Java. C'est de cette base secrte qu'ils lancent toutes leurs offensives, attaquant les voyageurs qui empruntent la grand route, ou partant l'assaut des fermes isoles de la Grande Plaine. Jusqu' prsent, toutes les tentatives qui ont t faites pour les livrer aux mains de la justice ont chou. Chan estime que la caravane atteindra la fort de Java en fin de journe et il vous avoue ses craintes : si jamais les hommes de Kronar reprent les chariots et leur escorte, ils penseront que seul un marchand fortun peut s'offrir un tel luxe et, du coup, ils vous tomberont dessus. tant donn la menace, le capitaine ordonne aux deux hommes qui l'encadrent de partir en

avant afin d'inspecter les abords de la fort. Selon lui, si ces bandits veulent tendre une embuscade, ils ne sont srement pas posts loin de la route. - Que voulez-vous faire, Grand Matre ? vous propose-t-il tandis que ses claireurs sont sur le point de dpart. Souhaitez-vous aller avec eux ou bien rester ici ? Cette question demande rflexion. Si vous dcidez de partir avec les hommes de Chan, rendez-vous au 255. Si vous prfrez ne pas vous loigner du convoi, rendez-vous au 109. 205 Vous traversez la prairie au galop, puis vous pntrez dans la fort en empruntant un sentier qui serpente travers les grands pins. Au bout de quelques lieues, vous apercevez soudain un homme tendu en travers du chemin. Il est vtu de peaux de btes et ne donne aucun signe de vie. Si vous dsirez vous arrter pour examiner cet homme, rendez-vous au 279. Si vous jugez prfrable de passer votre chemin, rendez-vous au 134. 206 Vous entendez le sifflement caractristique d'un lourd projectile fendant l'air vive allure. Sitt aprs, une explosion assourdissante retentit et une large brche s'ouvre dans les remparts, moins de vingt mtres de vous. Un clat de pierre tranchant vous rafle le crne et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 24. 207 Au milieu d'une clairire, vous dcouvrez un vritable charnier. Il y a l une bonne vingtaine de carcasses d'animaux en dcomposition. Ils sont tellement mutils qu'il vous faut un certain temps avant de raliser qu'il s'agit de fanji - grands ruminants assez rpandus dans les plaines mridionales du Magnamund. Ces paisibles btes ont de nombreux prdateurs,

mais vous n'en connaissez aucun capable de faire un tel massacre. Tandis que vous rflchissez cette nigme, un bruit inquitant vous fait dresser l'oreille. Rendez-vous au 222. 208 Au moment o vous atteignez l'entre du souterrain, Sjanoz se retourne pour vous lancer une boule de verre remplie d'un trange liquide jaune. L'objet clate vos pieds, librant instantanment un nuage de gaz hautement toxique. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art des Simples et que vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 46. Si vous matrisez la Grande Discipline du Nexus et si vous souhaitez y avoir recours, rendez-vous au 269. Si vous possdez la Grande Discipline de la Science Mdicale et que vous optez pour cette solution, rendezvous au 191. Si vous ne possdez rien de tout cela, rendez-vous au 83. 209 Au fur et mesure que vous avancez dans le sombre passage, vous entendez des voix qui se font de plus en plus distinctes. Vous les identifiez immdiatement : ce sont les pilleurs de tombes qui vous ont vol votre arme Ka. Ils sont justement en train d'en parler et l'un d'eux dclare en jubilant, qu' lui seul cet objet doit bien valoir le prix de tout le butin runi. Vous vous heurtez finalement une solide porte en bois barde de ferrures noires. En regardant par le trou de la serrure, vous apercevez les voleurs en question. Leurs sombres silhouettes se dcoupent devant un grand feu de chemine. Avec une froide dtermination, vous vous prparez passer l'attaque afin de rcuprer votre arme de prdilection. Si vous possdez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique et que vous avez atteint le rang de Grand Matre minent, rendez-vous au 254. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit et que vous vous tes lev ce mme rang, rendez-vous au 136. Si vous ne possdez aucune de ces

Disciplines ou que vous ne souhaitez pas vous en servir, ou bien si vous n'avez pas atteint le niveau requis, rendez-vous au 71. 210 Vous utilisez votre Science Mdicale pour soigner votre poignet (vous perdez nanmoins 1 point d'ENDURANCE) puis vous coutez le bandit qui passe aux aveux. Il s'appelle Xango et il n'est rien moins que le propre frre du capitaine Kronar. Ce dernier l'a charg de surveiller la caravane tandis que le reste de la bande allait se poster en embuscade, huit kilomtres plus loin, sur la route de la fort. Selon ses dires, Kronar projette d'attaquer le convoi demain matin, au moment o il passera l'endroit voulu. - Sale tratre ! s'exclame Yeng avec rage. La mort est un chtiment trop doux pour un malandrin de ton espce ! - Du calme, sergent, intervient alors le capitaine Chan. Cet homme peut encore nous tre utile. Avec un peu de chance, la vie de cette fripouille aura plus de valeur pour Kronar que pour vous. Attachez-le la roue d'un chariot jusqu' demain matin. Rendez-vous au 129. 211 Vous essayez de calmer votre monture en attendant le signal de Chan, mais il ne s'est pas encore manifest qu'une des cratures pousse subitement un hurlement glacer le sang. Terrifie, votre jument se cabre et refuse d'avancer. Vous voici en trs fcheuse posture : si jamais le monstre se dcidait passer l'attaque, vous seriez incapable de lui chapper. Inutile de dire que vous devez prvoir une solution d'urgence. Si vous possdez la Grande Discipline de l'lmentalisme et que vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 31. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et qu'il vous parat judicieux d'y avoir recours, rendez-vous au 299. Si vous prfrez opter pour la Magie des Anciens - condition, bien sr de pouvoir faire appel cette

autre Grande Discipline, rendez-vous au 175. Si vous ne possdez aucune de ces Disciplines ou si vous renoncez vous en servir dans ces circonstances, rendez-vous au 99. 212 Vous arrondissez les lvres de faon prononcer le Mot de Pouvoir tel que les Mages de l'Ancien Royaume vous l'ont enseign. Gloar ! Frapp de plein fouet par l'nergie foudroyante qui se libre de ces deux syllabes, le capitaine de la garde tombe raide mort, la poitrine dfonce malgr son paisse cuirasse. Rendez-vous au 137. 213 Vous insrez dlicatement la lame de votre arme dans la feuillure de la trappe, puis vous appuyez de toutes vos forces pour faire levier, mais le lourd battant ne bouge pas d'un pouce. Vous faites alors une seconde tentative en redoublant d'efforts et, cette fois, vous russissez soulever la trappe de quelques millimtres. Mais sitt aprs, vous percevez un bruit inquitant : vous venez de dclencher un mcanisme de protection qu'un sorcier avait install l plusieurs centaines d'annes auparavant. Avant que vous n'ayez le temps d'esquisser un geste, il se produit une vive explosion et vous demeurez momentanment aveugl par la gerbe d'tincelles et de flammes qui l'accompagne. Grivement brl au visage et aux mains, vous perdez 3 points d'ENDURANCE. (Si vous possdez la Grande Discipline de la Science Mdicale, vous ne perdez alors qu'l seul point d'ENDURANCE.) Rendez-vous ensuite au 265. 214 Vous prononcez le sortilge de la Main de Feu selon le rituel de la Confrrie et vous en dirigez toute la puissance sur le signaleur bhanarien. Frapp de plein fouet par l'nergie foudroyante qui se libre de ce mot, l'homme perd l'quilibre et tombe la renverse.

Il atterrit au pied de la tour et demeure inerte sur le sol. Rendezvous au 195. 215 Tout en accomplissant les gestes rituels des Anciens Mages, vous prononcez rapidement les paroles du sortilge destin gnrer un Bouclier invisible. Dvie par l'cran virtuel que vous venez de crer par magie, la flche de Kronar part se perdre dans la nature. De son ct, Chan fait preuve de formidables rflexes. Il russit de justesse viter la flche qui lui tait destine en se penchant sur l'encolure de sa monture et s'en tire avec une simple gratignure l'paule. Rendez-vous au 112. 216 Vous vous redressez pniblement et vous vous enfoncez dans l'enchevtrement du sous-bois. Chan vous suit de prs mais les deux furieuses Cratures de Givre le talonnent dangereusement. Tout coup, vous trbuchez sur une racine et vous vous talez de tout votre long. Autour de vous, les cruels clats de glace recommencent fuser, saccageant tout sur leur passage. Utilisez la Table de Hasard. Si vous obtenez un chiffre infrieur ou gal 4, rendez-vous au 228. Si le rsultat est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 43. 217 Un jour aprs avoir quitt Rakholi, la caravane essuie un terrible orage qui transforme la route en un vritable bourbier. Trois heures durant, hommes et btes se tranent misrablement, luttant tant bien que mal contre la pluie torrentielle qui s'abat sur eux. La situation ne s'amliore qu'en fin de journe mais tout le monde est bout de forces. Le capitaine propose alors de s'arrter au milieu de la plaine afin que l'on dresse le camp pour la nuit. Pendant que vous vous fabriquez un abri de fortune avec un bout de toile et de la corde, des sanglots dchirants parviennent jusqu' vous. De toute vidence, le bruit provient de

la voiture de la princesse Mitzu. Vous vous lancez aussitt pour aller voir de quoi il retourne. Rendez-vous au 78. 218 Le souffle de l'explosion est tel que vous tombez du haut des remparts. Inutile de prciser que l'atterrissage est plutt rude. Utilisez la Table de Hasard. Si vous tirez un chiffre impair (1, 3, 5, 7, ou 9), rduisez votre total d'ENDURANCE de 2 points. Si vous tirez un chiffre pair (0, 2, 4, 6, ou 8), dduisez 4 points de ce mme total. Si vous survivez votre chute, rendez-vous au 281. 219 Vous dclenchez une fulgurante attaque psychique contre la crature qui est en train d'trangler le malheureux cocher. Par chance, votre adversaire est dot d'un cerveau trs vulnrable. branl par cette brusque secousse mentale, il lche prise immdiatement et s'croule de tout son long sur la chausse. Quelques instants plus tard, il prit cras sous les sabots des chevaux et les roues des chariots suivants. Rendez-vous au 243. 220 Vous tes persuad qu'on est en train d'accuser cet homme tort. Pour tcher de trouver le vrai coupable, vous faites appel votre sixime sens Ka et vous observez l'une aprs l'autre toutes les personnes prsentes. Lorsque vos yeux se posent sur Shavane, vous sentez subitement votre estomac se tordre sous l'effet d'une onde malfique qui semble irradier d'une amulette qu'elle porte autour du cou. Nanmoins, vous ne pouvez pas voir ce pendentif car il est cach sous la blouse de la femme. Si vous dcidez de tirer sur sa chane d'un coup sec afin de lui arracher son amulette, rendez-vous au 256. Si vous prfrez demander la gouvernante de vous montrer elle-mme cet objet, rendez-vous au 117.

221 Votre Grande Discipline du Nexus vous permet de rester sous l'eau pendant quelques minutes. Utilisez la Table de Hasard (0 10). Le chiffre obtenu reprsente le nombre de points d'ENDURANCE que vous perdez jusqu' ce que le plafond recommence s'lever. Rendez-vous au 287. 222 A l'coute de ce sifflement menaant, tous vos sens Ka se mettent en alerte. Vous faites immdiatement volte-face et vous vous trouvez alors confront deux normes cratures qui viennent d'merger de la fort. Bien qu'elles soient passablement tasses sur elles-mmes, elles atteignent plusieurs mtres de haut. Leurs pattes se terminent par de redoutables serres et leur crne osseux est surmont d'une crte orange, en harmonie avec leurs yeux rougeoyants de cruaut. Pour complter le portrait, les monstrueux volatiles sont dots d'un puissant bec garni d'une range de dents acres comme des rasoirs. Dans un hurlement d'pouvante, ils se jettent sur vous, fouettant l'air de leurs griffes et claquant des mchoires. D'une main fbrile, vous tirez votre arme et Chan en fait autant. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre obtenu est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 82. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 106. 223 Vous vous dgagez prestement et vous esquivez de justesse le coup mortel que votre adversaire vous destinait. La pointe de son pieu s'enfonce dans le sol en librant une puissante dcharge d'nergie. Rudement secou par le choc lectrique, le guerrier lche son bton et recule en toute hte, sans se priver de vous maudire avec toute la hargne qui l'habite. Une seconde plus tard, vous le voyez porter la main son ceinturon serti de gemmes afin de saisir sa hache de combat. Rendez-vous au 50.

224 Vous sautez terre et vous dgainez votre arme Ka. Vous voici prt en dcoudre avec les deux autres monstres qui dj s'avancent sur vous. CHAGARASHI HABILET : 44 ENDURANCE : 40 tant donn que le sergent Yeng combat vos cts, vous pouvez augmenter votre HABILET de 1 point pour toute la dure de l'affrontement. Si vous en sortez vainqueur, rendez-vous au 295. 225 Vous tirez votre arme Ka, mais l'instant prcis o vous vous redressez pour faire face au danger, un boulet d'argent vient vous frapper l'avant-bras. La force de l'impact vous fait lcher votre arme et vous rprimez un cri en ttant votre membre endolori. Quelques secondes plus tard, l'un des pillards saute par-dessus la pierre tombale et il vous tombe dessus sans faon. Vous l'agrippez par le col et, d'une brve torsion de poignet, vous lui faites lcher son poignard. Mais il en sort un autre de la tige de sa botte et il cherche immdiatement vous atteindre au cur. PILLEUR DE TOMBES HABILET : 30 ENDURANCE : 35 Si vous sortez vainqueur de ce duel mort, rendez-vous au 139. 226 La chaleur insoutenable dgage par les flammes trouble votre vision et vous sentez que vous perdez pied. Vous avez l'impression de basculer dans un abme sans fond. Un obus vient d'clater juste devant vous et vous avez reu l'impact de la dflagration de plein fouet. Maigre consolation : votre mort est pratiquement instantane et vous n'avez donc pas le temps de souffrir. Pour vous, l'aventure est hlas termine et Fort Vlau sera votre tombeau.

227 Le chant du coq vous rveille peu avant le point du jour. Aprs avoir rassembl tout votre quipement, vous vous empressez de vous rendre dans la cour centrale pour rejoindre le capitaine Chan. Ce dernier se tient devant les curies, supervisant les derniers prparatifs d'un il attentif. Pendant que plusieurs soldats chargent le ravitaillement en vivres et en eau bord d'un chariot, d'autres s'occupent des attelages en prvision du long trajet venir. Les serviteurs de Madame Omaki, galement mis contribution, viennent vous prsenter des plateaux couverts de mets dlicieux. (Comme il y a abondance de nourriture, vous pouvez emporter l'quivalent de 2 Repas si vous le dsirez. N'oubliez pas cependant de les noter sur votre Feuille d'Aventure.) Tout en dgustant ce petit djeuner pantagrulique, vous discutez de l'itinraire avec Chan. Le ciel est clair et vous avez toutes les raisons d'esprer que vous ferez bonne route... condition de ne pas tomber sur des claireurs bhanariens. Comme prvu, la caravane s'branle une heure aprs le lever du jour. Vous sortez de Java par la porte orientale et le convoi entame la premire journe du voyage de quatre jours qui doit vous conduire la prochaine tape : la cit nomade de Rakholi. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez obtenu est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 194. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 88. 228 L'un des projectiles de glace frappe une branche d'arbre juste audessus de votre tte. Aprs un bref moment d'hsitation, vous levez les yeux et vous dcouvrez avec horreur que la branche, brise net, est en train de vous tomber dessus. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 193. Si vous ne matrisez pas cette discipline ou si vous ne voulez pas en faire usage, rendez-vous au 91.

229 La nuit tombe lorsque vous pntrez dans la cit nomade de Rakholi. Ce vaste campement s'est install dans une plaine inondable mais fertile qui fournit un excellent fourrage aux animaux. La vie des nomades tant base sur le commerce des chevaux, ils sont venus Rakholi afin de traiter leurs affaires. Les cavaliers lissaniens vous escortent jusqu' la tente de leur chef, le clbre Gavhan Bazan. Xo-lin et les siens restent dans leurs chariots pendant que le capitaine Chan et vous-mme allez vous assurer que l'on est prt les recevoir selon toutes les rgles de l'hospitalit. En entrant sous la tente, vous restez bouche be devant le spectacle qui s'offre vous. Tout au fond, le chef nomade trne sur un savant empilement de coussins de soie chamarrs. Il est entour d'acrobates, de jongleurs, de danseuses orientales souples comme des lianes, de nains comiques et cabriolants. De part et d'autre d'une longue table basse couverte de plats exotiques, deux brle-parfum exhalent de longues volutes de fume aux fragrances musques. Bazan vous accueille bras ouverts et s'enquiert aussitt de la nature de votre chargement. Ce grand barbu est visiblement impatient de parler affaires. Mais en juger par la rponse vasive de Chan, vous devinez que ce dernier se mfie de votre hte. - Pouvez-vous me dire si cet homme est sincre et digne de notre confiance, Grand Matre ? vous demande-t-il discrtement l'oreille. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Astrologie Ka et que vous avez atteint le rang de Grand Chevalier Ka, rendezvous au 159. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 245. Si vous ne possdez ni l'une ni l'autre de ces disciplines, ou si vous ne dsirez pas en faire usage dans ces circonstances, rendez-vous au 257.

230 Vous lancez une attaque psychique modre qui vous permet de tester la sincrit du soldat Yankin et vous l'interrogez de nouveau propos de l'incident qui a failli coter la vie au jeune prince. Sous l'emprise de votre pouvoir mental, l'homme persiste rpter ce qu'il a dclar Chan et aux autres. Vous acqurez bientt la certitude qu'il dit la vrit : ce n'est pas lui qui a plac le serpent dans le lit de Kamada. Rendez-vous au 67. 231 Vous faites appel vos pouvoirs psychiques en vous concentrant sur le prisonnier. Violemment branl par la dcharge foudroyante qui lui traverse le cerveau, celui-ci se met enfin parler. Rendez-vous au 51. 232 Une troisime dcharge d'nergie vient frapper un mur proximit de vous et vous recevez une pluie d'clats tranchants. Par chance, vous vous en sortez indemne. Rendez-vous au 100. 233 Tout en respectant le rituel de la Confrrie, vous rcitez lentement les paroles du sortilge de la Force. En l'espace de quelques secondes, vous voici parcouru par un flux d'nergie positive. Malheureusement, les bords de la trappe n'offrent aucune prise et vous devez absolument trouver quelque chose qui puisse faire office de levier. Si vous possdez un Kirusami (lance Cha) et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 213. Si vous prfrez vous servir de votre arme Ka, rendez-vous au 138. 234 Vous n'tes pas Grand Matre Ka pour rien et les cartes n'ont pas de secret pour vous. Utilisez la Table de Hasard (0 = 10) et multipliez le chiffre obtenu par dix. Le rsultat reprsente le

nombre de Rens que vous gagnez avant qu'on vous prie aimablement de sortir du cercle. Vos partenaires trouvent que vous tes nettement trop fort pour eux! A prsent, si vous souhaitez retourner au camp de Bazan, rendezvous au 268. Si vous prfrez continuer visiter Rakholi, rendez-vous au 124. 235 Vous tressaillez en voyant les cratures de cauchemar qui se tiennent devant vous. Avec leur paisse fourrure blanche et leurs cornes torsades, elles ressemblent premire vue aux Baknars qui hantent le dsert glac de Kalte. Cependant, vous sentez qu'il s'agit l d'une espce diffrente, fruit d'une odieuse sorcellerie. Leurs yeux tincellent de malveillance et leur souffle glacial fige tout ce qu'il frappe. Du coin de l'il, vous observez la grand route pour tenter une chappatoire vers l'est. Mais en magnifiant votre vision, vous constatez que la voie est bloque par une norme congre. Du ct de la fort, aucun espoir non plus : les arbres sont tellement serrs que votre monture ne pourrait s'y frayer un chemin. Vous ralisez avec effroi que vous tes bel et bien coinc. Chan a d tirer les mmes conclusions que vous, car vous le voyez soudain brandir son Kirusami en criant farouchement : - Abattons ces monstres au sang froid ! Il suffit de les charger au triple galop. Une attaque vive et bien mene devrait nous en dbarrasser en deux temps, trois mouvements. Si vous approuvez la tactique de Chan, rendez-vous au 211. Si vous prfrez agir autrement, rendez-vous au 146. 236 Le poste de commandement ennemi n'est pas trs bien gard. L'officier bhanarien a dtach la majeure partie de ses troupes sur Fort Vlau, laissant la tente et la tour de signalement

pratiquement sans surveillance. Vous vous portez volontaire pour tenter de vous emparer de ce point stratgique. Si vous arrivez prendre la tour d'assaut, vous pourrez transmettre vos propres directives l'arme adverse, c'est--dire lui ordonner de battre en retraite. Le capitaine Chan approuve votre plan. Si tout se droule comme prvu, il se tiendra prt lancer la caravane vers Fort Vlau et vous les rejoindrez l-bas. Rendez-vous au 81. 237 L'officier Cha accueille votre rponse avec un sourire ravi. Aprs s'tre inclin devant son souverain, il vous conduit l'armurerie impriale, situe quelques pas de la porte principale du palais. Vous traversez d'abord un troit vestibule, puis vous pntrez dans une vaste salle brillamment claire par des centaines de lampes huile. L'odeur qui s'en dgage se mle la sueur des armuriers qui s'activent leurs tablis. Parmi toutes les armes qui sont l, le capitaine Chan est fier de vous montrer quelques spcimens qui ont fait la rputation de sa patrie. Vous tes particulirement impressionn par les Kirusami -sortes de hallebardes que seuls les gardes impriaux ont le droit de porter. Ce sont des armes redoutables, parfaitement quilibres, la lame trempe, dans l'acier le plus rsistant. (Si vous tes tent par un Kirusami, notez-le sur la Liste des Armes en prcisant qu'il s'agit d'une lance Cha. Si vous l'utilisez lors d'un combat, elle vous permettra d'augmenter votre HABILET de 1 point.) Chan vous montre ensuite quelques armures et il insiste pour vous faire essayer une cotte de mailles dore. - Ce type de protection est un Ang' sei, autrement dit un manteau de vie , vous explique-t-il. Solide comme l'acier, lger comme du coton, souple comme du cuir. Si vous dsirez garder cet Ang' sei, inscrivez-le dans la case des Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure (Inutile de rayer un autre objet son profit, mme si vous possdez dj le nombre maximum d'articles autoriss.) Lorsque vous porterez cette cotte

de maille l'occasion d'un combat, vous pourrez rduire I'HABILET de votre adversaire de 2 points. - Nous avons encore plein d'autres armes votre disposition, Grand Matre, reprend le capitaine en continuant la visite. N'hsitez pas vous servir ! Que voulez-vous prendre ? Sabre Glaive Poignard Carquois 6 Flches pe Hache Marteau de guerre Arc Masse d'armes Quand vous aurez fait votre choix, n'oubliez pas d'apporter les modifications ncessaires sur votre Liste d'Armes avant de quitter les lieux. Ensuite, rendez-vous au 122. 238 La flche atteint l'Autarque la cuisse et vous l'entendez pousser un hurlement de douleur. Dans un effort surhumain, il arrache la pointe d'un coup sec et vous la renvoie aussitt avec une force inimaginable. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 93. S'il est suprieur ou gal 4, rendez-vous au 162.

239 L'ide qu'il y ait un tratre parmi vous vous hante jusque dans votre sommeil et vous passez une nuit fort agite. Aux premires lueurs du jour, vous vous levez pour aller prendre des nouvelles du prince Kamada. Contrairement vous, il a dormi comme un ange et sa mre est persuade qu'il sera bientt rtabli. Pour vous remercier de votre aide, elle vous offre un copieux petit djeuner arros de vin de riz. En quittant son chariot, vous entendez le capitaine Chan donner le signal du dpart. Rendez-vous au 84. 240 Dans le coin d'une cellule misrable et chichement claire, vous apercevez un vieillard vtu de haillons. Il est dans un tat de crasse pouvantable et vous ralisez subitement que l'odeur vient de lui ! Ds qu'il vous aperoit, son visage sillonn de rides noirtres s'illumine d'un pauvre sourire dent. - Par toutes les lunes de l'univers, un seigneur Ka ! s'crie-t-il d'une voix chevrotante. Je suis trs honor de votre visite, Votre Excellence. Mais je sens que mon odeur vous incommode... Attendez, je vais tout de suite y remdier. Sur ce, il plonge la main dans sa poche et en tire une pince de poudre qu'il jette en l'air. Instantanment, un dlicieux parfum de rose envahit la pice. Comme vous demandez au vieil homme ce qui l'a amen vivre dans cet endroit infect et confin, il vous conte ses malheurs. - Je m'appelle Vannar et je suis un modeste magicien, vous dit-il. Je suis n au Bhanar mais j'ai d quitter mon pays aprs avoir fond un mouvement d'opposition au rgime dictatorial de Sjanoz. Sachant que ses agents me traqueraient sans rpit, j'ai dcid de me rfugier dans les ruines de Zanaza o j'ai vcu en ermite durant de nombreuses annes. Jusqu' prsent, je menais une vie solitaire mais paisible. Mais depuis quelque temps, des pilleurs de tombes rdent sans arrt dans la rgion et ils m'empoisonnent l'existence. J'ai trouv le moyen de les tenir

distance en rpandant l'odeur pestilentielle qui vous a vousmme frapp en pntrant dans ces lieux.. Lorsque vous lui apprenez que l'Autarque a envahi le Cha, le vieillard manifeste une vive agitation, redoutant que les hommes de Sjanoz ne dcouvrent sa cachette et l'assassinent sans vergogne. Son inquitude vous fait sourire. - Avec tout le respect que je vous dois, Vannar, lui dites-vous, je pense que Sjanoz a d'autres chats fouetter pour le moment. - Dtrompez-vous, rtorque le vieux magicien avec le plus grand srieux. Si vous saviez ce que je possde, vous ne diriez pas cela ! Rendez-vous au 189. 241 Le Krakalla pousse un hurlement d'agonie en recevant votre lame en plein cur, puis il recule en titubant et s'croule comme une masse sur son congnre, que le capitaine Chan et ses hommes ont fini par vaincre. Quant vous, vous tes tout clabouss de sang - un sang orange et visqueux qui dgage en outre une odeur nausabonde. Aprs avoir essuy votre lame avec une poigne d'herbe, vous la rangez dans son fourreau. Vos compagnons d'armes souffrent de quelques blessures mais leur vie n'est pas en danger. Vous faites appel votre Science Mdicale pour les soigner (vous perdez cette occasion 2 points d'ENDURANCE), puis vous partez tous les quatre chercher vos montures. Chan est encore sous le choc de la bataille. Quand vous lui demandez s'il a dj eu affaire ces cratures et s'il sait d'o elles viennent, il s'avoue incapable de vous rpondre. - Tout ce que je peux vous dire, c'est que ces horreurs ambulantes ne sont pas de chez nous, vous confie-t-il d'une voix tremblante. A prsent, rendez-vous au 11.

242 Grce votre matrise de l'lmentalisme, vous parvenez crer une gaine de condensation autour du pieu ensorcel. L'humidit ainsi forme provoque un court-circuit et le bton explose dans les mains du capitaine de la garde qui tombe raide mort, lectrocut par la dcharge foudroyante qui lui traverse le corps. Rendez-vous au 137. 243 Au moment o vous arrivez la hauteur du chariot, vous sautez de votre selle et vous vous lancez agilement sur le toit. A peine avez-vous tir votre arme Ka de son fourreau que l'un des deux monstres se jette sur vous toutes griffes dehors. Tout en le tenant en respect d'une main, vous vous protgez le visage de l'autre, mais la crature parvient vous lacrer le bras. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE mais le combat continue : CHAGARASHI HABILET : 42 ENDURANCE : 38 Durant les deux premiers assauts, votre adversaire ne perd aucun point d'ENDURANCE tant donn la fulgurance de l'attaque initiale. Si vous sortez vainqueur, rendez-vous au 280. 244 Vous affirmez Chan que, selon vous, cet homme dit la vrit. A ces mots, le capitaine fronce les sourcils. Le voil confront un cruel dilemme. Yankin est en effet l'un de ses plus fidles claireurs et il aimerait pouvoir le croire, mais les apparences sont contre lui. Le voyant en pleine hsitation, Shavane s'avance alors pour exiger que justice soit faite. - Cet homme a attent la vie de notre prince ! s'exclame-t-elle sur un ton farouche. Un tel acte mrite une punition exemplaire ! Cette intervention met l'assistance en moi et plusieurs courtisans approuvent vive voix la requte de la gouvernante.

Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendezvous au 220. Dans le cas contraire, rendez-vous au 14. 245 Vous rcitez lentement les paroles du sortilge d'Envotement et vous en dirigez toute la puissance sur Bazan. Ds que vous le sentez sous votre emprise, vous lui demandez si le commerce est vraiment son seul mobile. Sans l'ombre d'une hsitation, l'homme vous rpond que oui. Ayant acquis la certitude qu'il dit la vrit, vous faites signe Chan et vous librez Bazan du sort que vous lui aviez jet. Rendez-vous au 283. 246 Vous sentez que les membres de la famille impriale sont en pril. Grce votre parfaite matrise de l'Exploration, vous parvenez les localiser : ils sont acculs au fond du souterrain de gauche. Bien entendu, vous partez immdiatement dans cette direction et le sergent Yeng vous embote le pas. Rendez-vous au 263. 247 Vous vous rveillez l'aube et vous allez rejoindre Chan, qui est dj en train de prendre son petit djeuner. - Je vois avec plaisir que vous avez retrouv votre arme Ka, Grand Matre ! s'exclame-t-il en vous voyant arriver. Comment avez-vous fait pour la rcuprer ? Vous lui expliquez que vous tes tomb par hasard sur vos voleurs, la nuit dernire, et qu'il vous a suffi de leur demander gentiment de vous la rendre. A ces mots, Chan clate de rire. - A mon avis, nous ne sommes pas prs de retrouver ces lascars sur notre chemin ! vous dit-il. La caravane quitte Zanaza dans l'heure et, alors que vous vous engagez sur la route empierre qui

part vers l'est, vous remarquez un poteau indicateur moiti dlabr sur le bas-ct : Fort Vlau :240 km Chan estime qu'il vous faudra quatre jours pour atteindre la forteresse lissanienne. La premire journe de voyage se droule sans incident, mais le lendemain, aux environs de midi, vous arrivez en vue d'une fort qui ne vous dit rien qui vaille. Lorsque vous faites part de vos inquitudes Chan, celui-ci fait aussitt arrter le convoi, puis il insiste pour que vous partiez tous deux explorer le terrain afin de vous assurer que la voie est libre. Si vous voulez partir en reconnaissance en empruntant la route, rendez-vous au 114. Si vous jugez plus prudent de quitter la route et de faire un dtour par la plaine avant d'aborder la fort, rendez-vous au 205. 248 - J'en serai trs honor, rpondez-vous. - Fort bien, rpond le capitaine. Si vous tes prt, je vais donc vous escorter jusqu' ses appartements. Chan vous conduit au palais et, aprs avoir parcouru quantit de couloirs et travers une multitude de vestibules et d'antichambres, vous arrivez au seuil d'une vaste pice situe au premier tage. Vous reconnaissez le soldat qui garde l'entre. En vous voyant, celui-ci s'efface pour vous laisser passer. Les appartements de la princesse sont luxueusement meubls et il y plane un subtil parfum d'encens rarissime. Vous apercevez le jeune prince qui dort sur un divan de soie. Sa gouvernante veille son chevet, un livre la main. La princesse Mitzu est assise une table un peu plus loin, prs d'un balcon qui surplombe la cour d'honneur. Aprs avoir chang les politesses de rigueur, Chan se retire en disant : - Je vous attendrai derrire la porte, Grand Matre. N'hsitez pas m'appeler si vous avez besoin de quoi que ce soit.

Aprs son dpart, la princesse vous invite vous asseoir auprs d'elle. Elle voudrait connatre l'avenir de son fils et vous demande si vous voulez bien l'clairer se sujet. Si vous avez atteint le rang de Grand Matre Transcendant, rendez-vous au 62. Si vous avez atteint le rang de Grand Matre Mentor, rendez-vous au 126. S'il vous reste encore quelques chelons grimper dans la hirarchie Ka pour acqurir l'un ou l'autre de ces titres, rendez-vous au 5. 249 Vous attendez patiemment que le sergent Yeng et ses hommes se lancent l'assaut de la tente et, ds que vous parviennent les chos caractristiques du combat, vous vous ruez vers l'chelle qui monte jusqu' la plate-forme de la tour. Mais le signaleur, alert par le bruit de la bataille, se penche pardessus le parapet et il vous aperoit en pleine ascension. Il lche un cri de surprise et empoigne aussitt sa lance pour vous repousser. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 214. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous souhaitez y faire appel, rendez-vous au 52. Si vous ne possdez ni l'une ni l'autre de ces Disciplines, ou si vous ne jugez pas opportun de les utiliser dans ces circonstances, rendez-vous au 39. 250 Vous tes boulevers par la mort du sergent Yeng, mais vous tes conscient que le mme sort vous attend si vous vous ruez tte baisse dans la pice du fond. Par mesure de prudence, vous ramassez le casque du dfunt sergent, vous le posez en quilibre sur la pointe de votre lame, puis vous approchez discrtement de la porte. Plaqu contre la paroi, vous tendez ensuite votre arme Ka bout de bras de faon faire passer le casque dans l'entrebillement. Vous aviez vu juste : un quart d'instant plus tard, le casque explose sous l'effet d'une deuxime dcharge d'nergie. Vous profitez de cette diversion pour vous prcipiter

dans la pice et, aprs un roul-boul tout en souplesse, vous vous abritez derrire un pilier. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au chiffre obtenu. Si votre ENDURANCE est infrieure ou gale 15, tez un point de ce mme chiffre. Si le rsultat est infrieur ou gal 2, rendez-vous au 177. S'il est compris entre 3 et 5, rendez-vous au 158. S'il est compris entre 6 et 7, rendez-vous au 70. S'il est suprieur ou gal 8, rendezvous au 232. 251 Vous mettez pied terre et vous vous approchez discrtement du cimetire. Le mur d'enceinte est en piteux tat et, travers une brche, vous apercevez une petite chapelle funraire dont la porte est reste ouverte. Vous entendez d'ailleurs des bruits de voix touffes l'intrieur. Six chevaux sells attendent derrire la chapelle, broutant les maigres touffes d'herbe qui poussent entre les pierres tombales. Portes par une saute de vent lger, les paroles des inconnus parviennent jusqu' vous. De toute vidence, il s'agit d'une bande de pilleurs de tombes venus ici pour accomplir quelque vilain forfait. Si vous voulez vous approcher de la chapelle, rendez-vous au 274. Si vous prfrez rester sur place pour attendre la suite des vnements, rendezvous au 183. 252 A l'aide de cette branche, vous russissez tayer l'essieu du chariot et le changement de la roue n'est plus qu'une affaire de quelques minutes. Aprs vous avoir flicit pour vos talents de rparateur, Chan donne de nouveau le signal du dpart et la caravane s'branle. En fin de journe, le convoi fait halte proximit de Sansei, un paisible hameau situ sur la grand route de Rakholi. Le lendemain, vous parcourez encore un bon bout de chemin malgr une chaleur touffante.

Le troisime jour, peu avant midi, vous arrivez en vue d'une large valle situe quatre-vingts kilomtres des rives du Tkukoma. Avec ses centaines de geysers et de trous d'eau, le Val de Nahba offre un paysage spectaculaire. Des colonnes d'eau et de vapeur jaillissent de toute part, pousses par la pression du gaz qui s'chappe des entrailles de la terre. La grand route traverse cette tendue surnaturelle sur toute sa longueur. A la tombe de la nuit, vous dcidez de dresser le camp entre deux trous bouillonnants et cumants. Rien de tel pour faire cuire des ufs et du poisson la vapeur pour toute la troupe ! Aprs le dner, vous vous installez pour dormir et vous essayez de trouver le sommeil malgr le bruit de fond obsdant de l'eau qui se rpercute dans l'trange valle. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 288. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 30. 253 La porte des catacombes est bloque. Conclusion : il va falloir trouver le moyen de la forcer. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous voyez l l'occasion rve de l'utiliser, rendez-vous au 203. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous voulez y faire appel, rendez-vous au 41. Si vous ne possdez aucune de ces deux disciplines, ou si vous ne dsirez pas y avoir recours, rendez-vous au 119. 254 Vous lancez une puissante attaque mentale contre les trois premiers bandits. Ds que vous les voyez tomber genoux en se prenant la tte deux mains, vous ouvrez la porte d'un violent coup de pied et vous vous ruez sur les trois autres. Mais votre grand dsarroi, vous remarquez que l'un d'eux tient votre arme Ka. PILLEURS DE TOMBES HABILET : 44 ENDURANCE : 48 (munis de votre arme Ka)

Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 128. 255 Le sergent Yeng et ses hommes sont ravis de vous avoir parmi eux. Tandis que vous galopez de concert, vous tes heureux de sentir enfin le vent frais sur votre visage. Depuis le temps que vous avancez une lenteur d'escargot pour suivre le rythme du convoi, cela fait du bien de se dfouler un peu ! Quelque temps aprs, vous arrivez dans un paisible hameau. Les habitants vous saluent cordialement au passage et vous poursuivez bon train. Lorsque vous arrivez en vue de la fort de Java, Yeng ordonne ses hommes de faire halte afin que vous puissiez observer les lieux avec toute l'acuit qui vous caractrise. De prime abord, les pins majestueux et le sous-bois tapiss de hautes herbes offrent un plaisant spectacle. Mais vous savez pertinemment qu'il ne faut pas s'y fier: qui sait quelles menaces se cachent derrire cette abondante vgtation ? Il n'y a pas de meilleur endroit pour tendre un traquenard ! Bien que votre intuition Ka vous dicte la plus grande prudence, vous n'arrivez pas dceler d'o vient le danger. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Exploration, rendezvous au 272. Dans le cas contraire, rendez-vous au 135. 256 Shavane proteste farouchement quand vous lui arrachez son pendentif d'un coup sec. Telle une tigresse, elle se jette sur vous pour tenter de le rcuprer, mais vous parvenez la matriser d'une main tandis que, de l'autre, vous exhibez l'amulette aux regards de l'assistance. Une exclamation horrifie s'lve alors parmi les courtisans : le mdaillon de Shavane est orn d'une tte de tigre qui n'est autre que l'emblme de l'Autarque Sjanoz. Rendez-vous au 74.

257 Mettant profit votre intuition Ka, vous demandez Bazan si le commerce tait son seul mobile. - Bien sr ! vous rpond-il sans l'ombre d'une hsitation. Vous vous penchez alors vers Chan et vous lui murmurez l'oreille que vous tes convaincu de la sincrit de cet homme. Rendez-vous au 283. 258 La branche s'abat quelques centimtres de vos jambes. Chan vous aide vous relever et vous continuez tous deux vous enfoncer dans le sous-bois. Fort heureusement, vos balourds de poursuivants ont bien du mal progresser dans un tel enchevtrement d'arbustes et de branchages, et vous ne tardez pas les distancer. Lorsque vous vous estimez en relative scurit, vous vous accordez une pause bien mrite et vous vous tendez sur le sol frais et moussu pour reprendre votre souffle. Chan vous imite aussitt. A sa mine abattue, vous comprenez qu'il est encore sous le choc de l'affrontement et qu'il n'est pas encore remis de la perte de son talon favori. Mais il n'est pas homme se laisser abattre et, quelques minutes plus tard, le voil de nouveau sur pied, prt repartir. - Venez monseigneur, vous dit-il d'une voix ferme. Nous devons quitter ce maudit endroit au plus vite ! Rendez-vous au 121. 259 - On a repr des claireurs bhanariens dans la rgion, dclare-til avec gravit. Un marchand de Rakholi m'a dit qu'il avait aperu un groupe de cavaliers ennemis dans la plaine, pas plus tard que tout l'heure, quelques kilomtres au sud-est de la fort de Java. Il s'agissait probablement d'un dtachement de l'arme de l'Autarque en qute de ravitaillement, mais le fait qu'ils soient dj arrivs jusque-l ne prsage rien de bon pour nous. Nous

partirons demain ds le point du jour. Avec un peu de chance, nous chapperons ces maudits envahisseurs et nous atteindrons les rives du Tkukoma avant eux. Aprs cet inquitant rapport, le capitaine Chan vous souhaite malgr tout une bonne nuit, puis il tourne les talons. Quelques secondes plus tard, vous le voyez revenir subitement sur ses pas. - J'allais oublier autre chose, Grand Matre, vous dit-il. La princesse Mitzu souhaiterait vous voir. Son Altesse a entendu parler des extraordinaires talents que vous et vos pairs avez en matire d'astrologie et elle voudrait vous consulter ce sujet. Auriez-vous l'amabilit de lui accorder cette faveur ? Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Astrologie Ka, rendez-vous au 248. Sinon, rendez-vous au 161. 260 Vous rejoignez la caravane et vous rapportez l'incident qui vient de vous arriver au capitaine Chan. Compatissant, ce dernier se montre navr de la perte de votre arme Ka, mais il vous prvient qu'il ne peut absolument pas se permettre de lancer un dtachement la poursuite des voleurs, car tous ses soldats lui sont indispensables, du premier jusqu'au dernier. La caravane reprend sa route et vous atteignez les ruines de Zanaza peu avant le coucher du soleil. Pendant que vous aidez dresser le camp pour la nuit, le sergent Yeng vous apprend que cette ancienne cit a t entirement dtruite par un tremblement de terre il y a deux cents ans. Alors que vous vous amnagez un abri l'cart du campement, vous remarquez soudain des empreintes fraches sur le sol. Aussitt, votre sens inn de l'Exploration se met en veil. Votre pouls s'acclre lorsque vous ralisez que ces traces correspondent vos voleurs. Comme vous n'avez toujours pas digr la perte de votre arme Ka, vous dcidez illico de suivre cette piste. Rendez-vous au 16.

261 Vous armez votre arc et vous attendez patiemment que le sergent Yeng et ses hommes se lancent l'assaut de la tente. Quelques instants plus tard, les premiers chos du combat parviennent vos oreilles. Aussitt alert par le bruit, le signaleur se penche par-dessus le parapet. Vous le visez la tte. Si vous possdez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous avez atteint le rang de chevalier Ka, rendez-vous au 186. Si vous ne matrisez pas cette discipline, ou bien si vous n'tes pas encore assez lev dans la hirarchie Ka, rendez-vous au 276. 262 Vous tirez votre arme en vous ruant sur l'immonde crature, mais celle-ci esquive votre coup et votre lame la rate de un ou deux millimtres. La riposte ne se fait point attendre : le monstrueux lombric, suintant de rage, crache un autre jet de salive caustique qui vous atteint au bras gauche. En l'espace de quelques secondes, le liquide corrosif dvore le tissu de votre tunique et s'attaque votre peau : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Grce vos Disciplines Magnaka du Nexus et de la Science Mdicale, vous parvenez anesthsier la douleur et vous reprendre temps avant que l'abominable ver ne repasse l'attaque. VERNAHBA HABILET : 45 ENDURANCE : 40 Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 8. 263 Vous vous frayez un chemin travers un ddale de boyaux obscurs et vous dbouchez dans une chambre mortuaire au plafond bas. Kau-Doshin est l, tendu sur le sol. Un mince filet

de sang s'coule de sa bouche et vous comprenez immdiatement que sa fin est proche. Avec d'infinies prcautions, vous lui soulevez la tte et vous vous penchez pour recueillir ses dernires paroles. Entre deux gmissements de douleur, le malheureux parvient tendre une main tremblante vers une porte vote, tout au fond de la pice, puis il articule pniblement ces quelques mots : - Par tous les dieux de... l'Univers... sauvez-les ! Rendezvous au 108. 264 Vous sentez bien que Chan est du mais il n'met aucune critique. Vous avez dj fait preuve d'un courage exemplaire cet aprs-midi et il ne peut dcemment pas vous en vouloir de refuser cette nouvelle mission. Le capitaine ordonne donc au sergent Yeng de choisir trois hommes afin d'aller explorer les alentours. Malgr les nuages qui troublent le clair de lune, il espre qu'ils sauront trouver leur chemin travers cette fort hostile. A prsent, rendez-vous au 182. 265 Vous soulevez dlicatement l'abattant de la trappe encore fumante et vous dcouvrez dessous un tas d'ossements humains blottis au fond d'un trou. Au milieu de ces sinistres dbris, vous apercevez un petit livre vert. Sa couverture est incruste de gemmes et ses pages sont faites de fines feuilles de mtal. Vous le feuilletez d'une main fbrile, esprant trouver l un ouvrage du plus grand intrt, mais le texte est crit dans une langue inconnue, probablement drive de l'ancien dialecte Cha. Vous n'arrivez qu' dcrypter le titre : Le Livre de Tzu. Si vous dsirez garder cet ouvrage, inscrivez-le dans la liste des Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure. Aprs l'avoir gliss dans votre sac dos, rendez-vous au 49.

266 Vous levez les yeux vers la tour. Du haut du parapet, le sergent Yeng lve le pouce pour vous faire comprendre que tout va bien et qu'il a russi prendre le contrle du poste. Vous partez aussitt sa rencontre et vous le rejoignez au pied de la tour. - Rassemblez vos hommes et dbrouillez-vous pour trouver des chevaux, sergent, lui demandez-vous en posant le pied sur l'chelle. Tandis que Yeng s'loigne pour excuter vos ordres, vous vous empressez d'escalader la tour. Une fois en haut, vous ramassez les drapeaux de signalisation et, grands renforts de gestes, vous transmettez le signal de la retraite aux troupes ennemies. Ces dernires ne tardent pas obtemprer et, alors que vous scrutez la plaine vers l'ouest, vous constatez avec plaisir que le capitaine Chan caracole en tte de la caravane qui se dirige vive allure vers Fort Vlau. Il ne vous reste plus qu' redescendre pour rejoindre le sergent Yeng et les autres. Ensuite, vous sautez en selle et vous plantez vos talons dans les flancs du destrier bhanarien. Tandis que vous traversez la plaine au grand galop, les joues caresses par une douce brise estivale, vous vous rjouissez l'avance de retrouver vos compagnons de route au fort que vous avez vaillamment contribu librer. Rendez-vous au 284. 267 - J'ai l'intention de vous en faire cadeau, mon seigneur, vous annonce Vannar. Il est juste qu'une telle arme revienne un Grand Matre Ka. Je prierai pour que vous puissiez l'utiliser bon escient - c'est--dire pour abattre le tyran du Bhanar. Le vieillard vous remet solennellement la flche et vous l'acceptez avec gratitude. Inscrivez la Flche de l'Expiation dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure. Si vous avez dj le maximum d'objets autoriss, vous devez vous sparer de

l'un d'eux au profit de ce fabuleux projectile. Ensuite, rendezvous au 7. 268 Lorsque vous rentrez au campement, les festivits sont termines depuis longtemps et le Khea-khan s'est retir pour aller dormir. L'un des gardes du corps de Bazan vous escorte jusqu' votre propre tente, puis il prend cong de vous en vous souhaitant bonne nuit. Peu avant l'aube, une accorte servante vient vous rveiller. Elle vous prpare un bain parfum aux huiles essentielles et, pendant que vous vous dlassez dans l'eau chaude, elle vous apporte un plateau de viandes froides et de fruits exotiques. Quand sonne l'heure du dpart, vous prouvez un vif regret l'ide de quitter Rakholi, mais vous savez qu'il vous faut reprendre le chemin de Tazhan sans tarder. Tous les serviteurs de Bazan se pressent sur le bord de la route pour saluer le convoi. Comme cadeau d'adieu, Bazan offre au Khea-khan deux magnifiques talons de Lissanie. Il promet galement de faire tout son possible pour retarder l'ennemi en attendant que la caravane arrive bon port et il se dclare prt rallier les armes des Pays Libres ds que Xo-lin sera rentr dans son propre pays. Par l'intermdiaire de Kau-Doshin, le vieux souverain remercie cet hte hors pair de son accueil, aprs quoi vous vous remettez en route pour Zanaza, une cit en ruines que vous esprez atteindre dans trois jours. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat obtenu est compris entre 0 et 3, rendez-vous au 217. S'il est compris entre 4 et 6, rendez-vous au 64. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 163. 269 Le gaz infect vous soulve le cur et vous fait tousser violemment, mais votre Grande Discipline du Nexus neutralise rapidement l'effet des toxines que vous venez d'inhaler.

Vous demandez Mitzu de mettre son pre l'abri de toute urgence, car les manations du gaz risqueraient fort d'tre fatales un homme de son ge. La courageuse princesse s'excute aussitt et, tandis qu'elle aide le vieux Khea-khan gagner le fond de la crypte, vous traversez rapidement le nuage empoisonn et vous vous lancez la poursuite du tyran et de son otage. Rendez-vous au 6. 270 Le capitaine ordonne deux cavaliers de vous accompagner, puis il confie la responsabilit du convoi au sergent Yeng pendant son absence. Alors que vous partez tous les quatre au trot vers le bois de pins, Chan vous fait part de ses inquitudes. Selon lui, il n'est pas normal de voir un si grand nombre de corbeaux des plaines rassembls en un seul point. Votre sixime sens Ka vous incite penser que ses craintes sont srement fondes, hlas ! A l'approche des bois, le capitaine agite le bras pour signaler ses hommes de se sparer et de contourner l'endroit de part et d'autre. Puis il arrte sa monture et met pied terre. Vous faites de mme et vous parcourez ensemble les cent derniers mtres pied, profitant du couvert des hautes herbes. Vous pntrez enfin dans les bois en redoublant de vigilance. Au bout de cinq minutes de marche travers les grands pins, vous vous arrtez net. Rendez-vous au 207. 271 Au moment prcis o votre tte heurte le sol, un flash aveuglant vous frappe la rtine. Vous avez l'impression de basculer dans un abme sans fond. Quelques secondes plus tard, vous sombrez dans l'inconscience. Les Cratures de Givre fondent aussitt sur vous pour vous mettre en pices, mais fort heureusement, vous ne sentez rien car vous passez de vie trpas dans l'instant mme. Votre mission est hlas termine.

272 Vous sentez une prsence ennemie tapie dans les hautes herbes qui bordent la grand route. Vous pensez aussitt des bandits posts en embuscade et vous vous approchez du sergent Yeng pour l'avertir discrtement. Ce dernier fait alors signe ses hommes de tirer leur pe. Mais soudain, un hurlement guttural dchire le silence. Vous faites immdiatement volte-face et vous dcouvrez avec effarement que vous n'avez point affaire de vulgaires bandits mais des adversaires d'un tout autre acabit. En effet, trois espces de monstres couverts d'caills verdtres viennent d'merger des hautes herbes. Ils avancent par bonds, dcouvrant de redoutables crocs dgoulinants de bave. L'un d'eux s'lance sur le cavalier de tte et l'envoie rouler terre d'un coup de patte rageur. Le sergent Yeng sonne aussitt la charge. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 115. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et qu'il vous parat judicieux d'y avoir recours, rendez-vous au 72. Si vous prfrez faire usage de votre arc ( condition, bien sr, d'en possder un), rendezvous au 174. Si vous n'avez rien de tout cela ou si vous optez pour une autre solution, rendez-vous au 224. 273 Sjanoz reoit la Flche de l'Expiation en plein cur. Il tombe genoux en poussant un hurlement d'agonie et vous vous prcipitez pour lui arracher l'enfant des mains. Dj le corps du tyran commence se dcomposer. Ses pouvoirs surnaturels lui ont permis de maintenir sa vieille carcasse en vie durant des sicles, mais prsent il suffit de quelques secondes pour que le temps prenne sa revanche. Sa chair et ses os se dsintgrent vue d'il. Bientt il ne reste plus du redoutable Autarque qu'un petit tas de poussire que le vent disperse d'un simple souffle. Rendez-vous au 123.

274 Au moment o vous atteignez la porte, vous entendez des bruits de pas. Votre pouls s'acclre : de toute vidence, les pillards remontent la surface ! Si vous voulez essayer de vous cacher quelque part, rendez-vous au 3. Si vous prfrez les affronter tout de go, rendez-vous au 172. 275 Les soldats se dmnent comme de beaux diables pour vous tirer de ce mauvais pas et, en l'espace de quelques secondes, ils vous soulagent enfin du terrible poids qui vous crasait la cage thoracique. Malheureusement, vous ne vous en sortez pas indemne. Utilisez la Table de Hasard et ajoutez 2 au chiffre obtenu (0 = 10), sauf si vous possdez la Grande Discipline de la Science Mdicale. Le rsultat reprsente le nombre de points d'ENDURNCE que cet accident vient de vous faire perdre. Aprs avoir fait les modifications qui s'imposent sur votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au 151. 276 Vous bandez votre arc et votre trait part en sifflant vers le signaleur bhanarien. Alert par le bruit, ce dernier se baisse en toute hte pour se protger derrire le parapet et la flche lui passe au-dessus de la tte avant d'aller se perdre dans la nature. Sans hsiter, vous vous prcipitez alors vers l'chelle qui monte en haut de la tour. Vous voyant en pleine ascension, le signaleur empoigne aussitt sa lance pour vous repousser. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 214. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous souhaitez y faire appel, rendez-vous au 52. Si vous ne possdez ni l'une ni l'autre de ces Disciplines, ou si vous ne jugez pas opportun de les utiliser dans ces circonstances, rendez-vous au 39.

277 Chan s'en remet votre dcision et, d'une voix ferme, il lance Kronar ce dfi : - Laisse passer la caravane ou bien ton frre est un homme mort ! Joignant le geste la parole, le capitaine tire brusquement sur la corde et le nud coulant se resserre sur la gorge de Xango. A moiti asphyxi, ce dernier implore son frre de cder. Aprs une courte hsitation, Kronar ordonne ses complices de baisser leurs armes. La caravane s'branle dans la minute mme et Chan attend que tous les chariots soient passs avant de dtacher la corde qui le relie son otage. Puis d'un bon coup de cravache, il lance le cheval de Xango au galop. Alors que ce dernier s'loigne sans demander son reste, vous piquez des deux pour rattraper le convoi, mais le sifflement caractristique d'une vole de flches parvient vos oreilles. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre obtenu. Si vous possdez en outre la Grande Discipline de l'Invisibilit, rajoutez-vous 1 point de plus. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 29. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 201. 278 A travers la mince fente d'une meurtrire, vous observez la situation. L'norme canon vapeur se trouve moins de cinquante mtres des remparts mais, bizarrement, le ft est point vers le sol. Tout coup, les artilleurs bhanariens font de nouveau feu et le boulet va s'enfoncer profondment dans la terre. Ils rptent la mme manuvre plusieurs fois de suite jusqu' ce que l'on voit se former un grand cratre au pied du terrible engin. Au dixime coup, une vole de bois et d'clats de roche jaillit au milieu de l'excavation. Vous tressaillez d'effroi en ralisant pourquoi l'ennemi s'acharne ainsi dfoncer le sol. Rendez-vous au 86.

279 Chan fait le guet pendant que vous mettez pied terre pour examiner le corps. Comme vous le pensiez, l'homme est bel et bien mort. D'aprs ses armes et les vtements qu'il porte, il s'agit srement d'un trappeur. Tout porte croire que son dcs remonte plus d'un mois. Pourtant, son corps est dans un tat de conservation remarquable malgr la chaleur estivale. En cartant les pans de sa grosse veste en fourrure, vous constatez avec stupeur que sa peau est glace. - De quoi est-il mort? s'enquiert Chan en approchant. - Vous ne me croirez jamais mais cet homme est mort de froid ! lui rpondez-vous. Rendez-vous au 134. 280 Vous abattez votre arme sur le crne difforme de la crature et le combat s'interrompt, faute de combattants. Alors que votre dernier adversaire s'croule terre, vous saisissez les rnes de l'attelage et vous russissez arrter le chariot en douceur. Mais l'intrieur, les courtisans hurlent de panique. Le capitaine Chan s'efforce de les apaiser en leur affirmant qu'il n'y a plus rien craindre et, une fois le calme revenu, il s'en va faire son rapport Kau-Doshin. De votre ct, vous examinez prudemment le corps de vos victimes et vous en concluez qu'il s'agit d'une espce apparente aux Agarashi. Ils sont probablement descendus des collines de Hyunsei pour essayer de trouver quelque chose se mettre sous la dent car ils sont d'une maigreur extrme. Le sergent Yeng confirme cette hypothse. - Il y a fort longtemps, vous explique-t-il, l'poque de la Nuit ternelle, ces diaboliques cratures d'Agarash le Damn pullulaient dans la rgion. Aprs la victoire des Anciens Mages, elles ont t forces de battre en retraite vers les plaines sauvages du Cha. Leurs descendants se sont ensuite installs dans les collines. Il est rare de les voir abandonner leur repaire, sauf en cas d'pidmie ou de famine.

Vous vous fiez votre sens de l'Exploration et, aprs vous tes assur qu'il ne tranait plus aucun spcimen de cette triste engeance dans le coin, vous remontez en selle et, toujours escort de Chan, vous repartez en tte de la colonne. En passant prs de la voiture impriale, Kau-Doshin se penche par la portire pour vous fliciter du courage dont vous avez fait preuve. - Le Khea-khan et moi-mme n'oublierons pas cet acte de bravoure, mon seigneur, vous dit-il en inclinant sa noble tte chenue. Je vous promets que vous serez rcompens comme il se doit notre arrive Tazhan. A prsent, rendez-vous au 66. 281 Vous vous relevez pniblement et vous allez rejoindre Chan la porte principale. En jetant un rapide regard par une meurtrire, vous remarquez soudain quelque chose qui vous glace le sang. Rendez-vous au 140. 282 Les arbres tant trs rapprochs et la vgtation quasiment inextricable, vos balourds de poursuivants ont bien du mal progresser et vous ne tardez pas les distancer. Lorsque vous vous estimez en relative scurit, vous vous accordez une pause bien mrite et vous vous tendez sur le sol frais et moussu pour reprendre votre souffle. Chan vous imite aussitt. A sa mine abattue, vous comprenez qu'il est encore sous le choc de l'affrontement et qu'il n'est toujours pas remis de la perte de son talon favori. Mais il n'est pas homme se laisser abattre et, quelques minutes plus tard, le voil de nouveau sur pied, prt repartir. - Venez, mon seigneur vous dit-il d'une voix ferme. Nous devons quitter ce maudit endroit au plus vite. Rendez-vous au 121.

283 Le capitaine informe Bazan qu'il a quelque chose de confidentiel lui dire. Le chef nomade le regarde d'un air entendu, puis il claque trois fois dans ses mains. Aussitt, danseuses, jongleurs et acrobates interrompent leurs activits et tout le monde quitte la tente avec diligence. Chan se dcide alors rvler Bazan la nature trs exceptionnelle du convoi. Bazan se montre la fois surpris et ravi de cette nouvelle. Il vous promet qu'il fera tout ce qui est en son pouvoir pour assurer la scurit de Xo-lin et des siens, et qu'il saura les recevoir avec tous les gards dus leur rang. Le chef nomade ordonne ensuite sa garde personnelle de prparer des tentes et d'organiser un grand festin en l'honneur de ses illustres htes. Effectivement, il ne regarde pas la dpense et l'accueil qu'il rserve la suite impriale dpasse toutes vos esprances. Pendant les festivits, Kumal, le jeune frre de Bazan s'approche de vous. Aprs quelques mots de bienvenue, il vous demande poliment si vous ne souhaiteriez pas faire quelques affaires avec lui. Si la proposition de Kumal vous intresse, rendez-vous au 192. Si vous jugez prfrable de dcliner son offre, rendez-vous au 53. 284 Vous dcidez de faire un large dtour par l'ouest afin d'viter la cavalerie ennemie qui est en train de se replier, puis vous vous dirigez vers Fort Vlau et vous rejoignez la caravane au moment mme o elle s'apprte franchir l'enceinte de la cit. Vous tes accueilli bras ouverts par le capitaine Kasarian, chef de la garnison lissanienne. Ce grand gaillard l'il vif vous remercie vivement de votre intervention, mais l'arrive en ces lieux du souverain Cha en personne semble le drouter quelque peu. - Le Khea-khan et sa suite doivent tre placs en scurit jusqu' ce que nous puissions repartir d'ici, lui dit Chan.

A ces mots, Kasarian hoche la tte d'un air entendu. - Je connais un endroit sr, mon capitaine, rpond-il avec empressement. Si vous voulez bien me suivre.... Rendez-vous au 171. 285 Vous laissez chapper un cri de douleur en sentant la flche transpercer la manche de votre tunique et s'enfoncer cruellement dans votre paule. Serrant les dents, vous arrachez la pointe d'un coup sec. La souffrance est telle que vos oreilles se mettent bourdonner et que votre vue se trouble pendant quelques instants, mais vous parvenez faire appel votre Science Mdicale pour anesthsier la douleur et stopper l'hmorragie. Vous perdez nanmoins 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 112. 286 Vous rendez l'enfant sa mre, puis vous aidez le vieux Kheakhan quitter les catacombes au plus vite. Le capitaine Chan vous attend la sortie et il ne cache pas sa joie de voir rapparatre l'empereur sain et sauf. Lorsque vous lui annoncez en outre que Sjanoz est mort, il n'en croit pas ses oreilles. - Qu'Ishir soit loue ! s'crie-t-il. Aprs trois mille ans, notre continent est enfin dbarrass de ce maudit tyran ! Rendez-vous au 300. 287 Ds que le plafond vous laisse suffisamment de place pour merger, vous remontez la surface d'un bon coup de talon et vous aspirez l'air grandes goules. Tandis que le plafond continue remonter en grinant, vous commencez escalader le puits pour vous hisser jusqu' la porte. Par chance, les parois sont pleines d'asprits qui offrent de nombreuses prises et vous

atteignez l'ouverture avant mme que le plancher soit revenu au niveau normal. Une fois la porte franchie, vous vous engagez dans un sombre et sinistre passage. Au fur et mesure que vous avancez, vous entendez des voix qui se font de plus en plus distinctes. Vous les identifiez immdiatement : ce sont les pilleurs de tombes qui vous ont vol votre arme Ka. Ils sont justement en train d'en parler et l'un d'eux dclare en jubilant qu' lui seul cet objet doit bien valoir le prix de tout le reste du butin runi. Vous vous heurtez finalement une solide porte en bois barde de ferrures noires. En regardant par le trou de la serrure, vous apercevez les voleurs en question. Leurs sombres silhouettes se dcoupent devant un grand feu de chemine. Avec une froide dtermination, vous vous prparez passer l'attaque afin de rcuprer votre arme de prdilection. Si vous possdez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique et que vous avez atteint le rang de Grand Matre minent, rendez-vous au 254. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit et que vous vous tes lev ce mme rang, rendez-vous au 136. Si vous ne possdez aucune de ces Disciplines ou que vous ne souhaitez pas vous en servir, ou bien si vous n'avez pas atteint le niveau requis, rendez-vous au 71. 288 Au beau milieu de la nuit, vous tes rveill par un cri dchirant. Vous cherchez machinalement votre arme Ka ttons puis vous vous levez d'un bond. Le temps d'accommoder votre vision l'obscurit, vous dcelez un mouvement du coin de l'il et vous tournez la tte pour dcouvrir un spectacle sidrant. En bordure du campement, l'une des sentinelles est aux prises avec une immonde crature : un norme ver blanc au corps oblong, gonfl comme une outre, vient de surgir d'un des nombreux trous qui s'ouvrent dans le sol. Alerts par les hurlements paniqus de leur compagnon, les autres sentinelles se dirigent immdiatement vers lui pour lui porter secours, mais le terrain est tratre et ils n'avancent pas vite. Vous dcidez donc d'intervenir et vous commencez vous frayer un chemin vers le malheureux, mais,

alors que vous longez une profonde crevasse, une seconde crature du mme acabit jaillit des entrailles de la terre comme un diable hors de sa bote et, de toute sa hauteur, elle vous crache dessus. Votre sang ne fait qu'un tour ; vous sentez instinctivement que cette salive est terriblement corrosive. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 156. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous souhaitez y faire appel, rendez-vous au 142. Si vous prfrez vous servir de votre arc ( condition, bien sr, d'en avoir un), rendez-vous au 73. Si vous ne possdez rien de tout cela, ou bien si vous optez pour une autre tactique, rendez-vous au 262. 289 Lorsque vous dclarez modestement que vous tes pass matre en matire d'astrologie, Chan et ses hommes vous rclament grands cris de leur lire l'avenir. Cependant, les conditions mtorologiques sont loin d'tre idales car les toiles sont en grande partie caches par les nuages. Vous avez beau expliquer vos fervents admirateurs qu'il vous est impossible de prdire quoi que ce soit tant donn les circonstances, ils ne veulent rien savoir et insistent lourdement pour que vous leur rvliez leur destin. Devant votre hsitation, Chan sort alors de sa poche une paire de ds en ivoire jauni. - Ceci pourra peut-tre vous aider, ce sont des ds Xi, dit-il en vous les tendant. Tout en soupesant ces mystrieux ds, vous examinez attentivement les symboles complexes qui ornent leurs faces. Si vous avez atteint - ou dpass - le rang de Grand Matre Mentor, rendez-vous au 85. Si vous n'en tes pas encore l, rendez-vous au 104.

290 Vous rebroussez chemin jusqu' l'embranchement et vous empruntez le passage de gauche. Au bout d'une trentaine de mtres, vous dbouchez dans une pice qui, de toute vidence, devait servir de laboratoire un alchimiste. Les murs et le sol sont couverts de symboles sotriques et d'idogrammes se rapportant aux diffrents lments chimiques, aux gaz et aux mtaux universels. Sur la table de travail sont poss plusieurs grimoires qui semblent avoir t consults il n'y a pas si longtemps. A l'autre bout de la pice, vous apercevez un porche et le dmarrage d'un autre souterrain partant vers le nord. Si vous voulez fouiller le laboratoire, rendez-vous au 87. Si vous prfrez explorer le porche, rendez-vous au 38. 291 Au contact du sol, vous roulez agilement sur vous-mme afin d'amortir le choc. Ce rflexe vous permet de limiter les dgts et vous vous en sortez avec quelques gratignures et de lgres contusions. (Vous perdez tout de mme 2 points d'ENDURANCE.) Rendez-vous maintenant au 200. 292 - A l'aide, l'aide ! s'crie le cavalier. Le capitaine Chan et le soldat Saolin sont en difficult ! Vous ragissez instantanment cet appel. Vous peronnez votre monture et vous quittez la grand route pour couper travers la prairie. Tandis que vous partez au triple galop vers les bois, le cavalier tourne bride et s'lance votre suite. En arrivant la lisire du bois, vous mettez pied terre et vous filez en courant jusqu' une clairire o vous attend un impressionnant spectacle. Chan et l'autre soldat sont en train de livrer bataille deux normes cratures. Bien qu'elles se tiennent votes, elles atteignent plusieurs mtres de haut. Leurs pattes sont termines par de redoutables serres et leur crne osseux est surmont d'une crte orange, en harmonie avec leurs yeux rougeoyants de cruaut. Les monstrueux volatiles sont en

outre dots d'un puissant bec garai d'une range de dents acres comme des rasoirs. Dans des hurlements d'pouvante, ils fouettent Pair de leurs griffes et claquent des mchoires en tentant d'atteindre vos malheureux compagnons. Pour complter le tableau, le sol de la clairire est jonch de nombreuses carcasses de fanji - paisibles ruminants originaires des plaines mridionales du Magnamund. En voyant ces dpouilles horriblement mutiles, vous comprenez pourquoi tant de corbeaux se sont rassembls cet endroit. Dominant votre peur, vous tirez votre arme Ka et vous poussez votre fameux cri de guerre : Pour le Sommerlund et le Ka ! Puis vous vous lancez l'attaque. KRAKALLA HABILET : 50 ENDURANCE : 48 Si vous triomphez de ces adversaires hors du commun, rendezvous au 241. 293 Vous soulevez le rabat de toile et vous inspectez l'intrieur du chariot. Il y a l quantit de pelles et de pioches, ainsi qu'un bon nombre de lanternes huile compltement cabosses. Tout porte croire que ce matriel appartient une bande de pilleurs de tombe venus ici pour se livrer quelque vilain forfait. Une fois l'intrieur du cimetire, vous reprez une petite crypte funraire dont la porte est grande ouverte. Alors que vous vous en approchez, vous entendez soudain des bruits de voix et, instinctivement, vous plongez sur le ct pour vous cacher derrire les pierres tombales. Entre deux hautes stles de granit gris, vous apercevez six chevaux sells qui attendent l'arrire de la crypte, broutant les maigres touffes d'herbe qui poussent et l. Si vous voulez vous approcher de la chapelle, rendez-vous au 274. Si vous prfrez rester sur place afin d'attendre la suite des vnements, rendez-vous au 183.

294 Vous mettez profit vos pouvoirs psychiques pour repousser cette soudaine attaque et la douleur qui vous vrillait le crne s'apaise progressivement. Vous perdez nanmoins 1 point d'ENDURANCE. A prsent, rendez-vous au 147. 295 Vous assenez le coup fatal et l'odieuse crature s'croule vos pieds. Sans perdre un instant, vous rejoignez le sergent Yeng afin de prter main forte au soldat qui s'est fait prendre dans les mailles poisseuses de votre filet. D'un geste rapide et prcis, vous liminez la bte qui tait prisonnire avec lui, puis vous prononcez les paroles magiques pour annuler le sortilge. Deux secondes plus tard, le soldat est de nouveau sur pied et il vous remercie de votre intervention. En examinant de prs les dpouilles de vos adversaires, vous en concluez qu'il s'agit d'une espce apparente aux Agarashi. tant donn leur tat de maigreur extrme, ils ont d quitter les collines de Hyunsei dans l'espoir de trouver quelque chose se mettre sous la dent. Le sergent Yeng confirme cette hypothse. - Il y a fort longtemps, vous explique-t-il, l'poque de la Nuit ternelle, ces diaboliques cratures d'Agarash le Damn pullulaient dans la rgion. Aprs la victoire des Anciens Mages, elles ont t forces de battre en retraite vers les plaines sauvages du Cha. Leurs descendants se sont ensuite installs dans les collines, vivant dans des cavernes ou des terriers. En rgle gnrale, ils ne s'attaquent aux voyageurs de passage que lorsqu'ils sont pousss par la faim ou lorsqu'une pidmie les oblige abandonner leur repaire. Vous vous fiez votre sens de l'Exploration et, aprs vous tre assur qu'il ne tranait plus aucun spcimen de cette triste engeance dans les parages, vous remontez en selle et, toujours escort de Yeng et de sa troupe, vous reprenez la grand route qui mne la fort de Java. Quelques kilomtres avant de l'atteindre, vous reprez une source en bordure du chemin. C'est l'endroit idal pour tablir le campement. Vous dpchez aussitt un cavalier pour prvenir la caravane que vous vous arrterez l pour la nuit.

En attendant l'arrive du convoi, vous devez prendre un Repas (sauf si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse), faute de quoi vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Ensuite, rendez-vous au 45. 296 Le silence revient et vous oubliez rapidement l'incident. Mais quelques instants plus tard, vous voyez deux soldats se prcipiter vers le chariot de la princesse. Cette fois, c'est clair : il se passe quelque chose d'anormal. Vous vous levez d'un bond pour aller vrifier sur place. En pntrant dans la voiture impriale, vous dcouvrez la princesse Mitzu en train de consoler son fils. Le pauvre enfant est en pleurs et il tremble de peur. Chan est leurs cts. Il tient un serpent mort par la queue. Vous tressaillez en ralisant qu'il s'agit d'une vipre carlate, autrement dit l'un des reptiles les plus venimeux qui soient. Dans un coin, un soldat est fermement maintenu par deux autres hommes de la troupe, mais il plaide farouchement son innocence. - Que s'est-il pass ? demandez-vous. Chan vous explique alors qu'il a trouv le serpent en question lov sur le lit du jeune prince. - C'est un miracle qu'il soit encore en vie ! dit Mitzu en serrant l'enfant sur son cur. Ses cris nous ont alerts, le capitaine et moi. Lorsque nous sommes arrivs, nous avons surpris l'claireur Yankin l'intrieur du chariot. Selon moi, cet homme ne peut tre qu'un agent la solde de l'Autarque. - Non ! Il n'en est rien, je vous le jure ! proteste alors l'accus. Je me trouvais tout prs de la voiture quand j'ai entendu notre jeune prince hurler. J'ai cru qu'il se faisait attaquer et j'ai immdiatement accouru pour lui porter secours. Voil pourquoi j'tais sur place avant la princesse et le capitaine. Vous plongez votre regard d'acier dans les yeux de l'homme. Votre sixime sens Ka vous incite croire qu'il est sincre. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 152. Si vous possdez la

Discipline du Foudroiement Psychique et que vous souhaitez y avoir recours, rendez-vous au 230. Si vous ne possdez ni l'une ni l'autre de ces disciplines, ou si vous dcidez de ne point vous en servir, rendez-vous au 244. 297 - Je vais de ce pas avertir Kau-Doshin, il saura quoi faire ! s'crie Shavane en quittant prcipitamment le chariot. Pendant son absence, vous sortez la Potion de Laumspur de votre sac dos et vous en administrez une faible dose additionne d'eau l'enfant. Le jeune prince commence revenir lui lorsque le conseiller de l'empereur arrive son chevet. Aprs avoir vrifi que Kamada est confortablement install, il vous remercie de vous tre occup de lui, puis il vous demande de sortir pour pouvoir prparer l'antidote adquate sur place. Alors que vous descendez les marches, vous entendez la porte du chariot claquer derrire vous. (N'oubliez pas de rayer la potion de votre Feuille d'Aventure.) A prsent, si vous souhaitez retourner vers l'abri que vous vous tes prpar pour la nuit, rendez-vous au 239. Si vous prfrez partir la recherche du petit soldat de bois que Shavane a jet au loin, rendez-vous au 111. 298 Vous obtemprez respectueusement la requte de la princesse et vous la laissez seule avec son chagrin. A la sortie de ses appartements, vous retrouvez Chan et vous lui rapportez la funeste prophtie. Le capitaine se montre boulevers. - J'espre de tout cur qu'elle ne se ralisera pas, vous dit-il. Nous devons tout faire pour assurer la scurit du jeune prince. N'oubliez pas que l'avenir du Cha repose sur ses frles paules. Aprs quoi, Chan vous raccompagne jusqu'aux curies sans ajouter un mot. Il semble perdu dans ses penses et vous n'osez pas troubler le silence.

- Je vous souhaite une bonne nuit, mon seigneur, finit-il par dire en prenant cong de vous. N'oubliez pas que nous devrons lever le camp l'aube. Nous prendrons tous deux la tte de la colonne et nous devrons redoubler de vigilance. Aussi, prenez des forces pour demain. Rendez-vous au 227. 299 Vous levez le bras droit et vous prononcez les paroles de la Main de Feu, conformment au rite de la Confrrie de l'toile de Cristal. Une fraction de seconde plus tard, un arc lectrique bleut jaillit de vos doigts et un influx destructeur vient frapper l'une des btes de plein fouet. La crature s'croule d'un bloc, mais en la voyant terre, son congnre devient fou furieux. Il se rue sur vous en poussant un hurlement rauque. Rendez-vous au 164. 300 La mort de Sjanoz dclenche une vritable panique dans les rangs de l'arme bhanarienne. Celui que tout le monde croyait invincible et immortel a fini par mordre la poussire ! Droutes, les troupes prives de commandement se retirent en hte et dans le plus grand dsordre. Dsormais, la voie est libre. La caravane reprend la route de Tazhan et le trajet se droule sans encombres. En atteignant enfin l'ultime tape de votre voyage, vous constatez que la nouvelle de la dfaite de l'Autarque vous a prcd. Au sud du Magnamund, toute la population est dj au courant des exploits que vous avez accomplis. Le Khea-khan parvient rallier les armes du Nouveau Royaume et, l'issue d'une brve et efficace offensive, les dernires troupes du Bhanar sont accules la dbcle et fermement repousses de l'autre ct de la frontire. Flicitations, Grand Matre ! Votre victoire est totale. Grce vous, le continent oriental est enfin dbarrass du cruel tyran qui menaait la paix et la tranquillit des citoyens depuis de nombreux sicles. Vous voici digne d'entrer dans la lgende. Dans trs longtemps, on se souviendra encore de votre nom et du prestige exceptionnel qui s'y rattache. En attendant,

que les divinits Ka et Ishir veillent sur vous et vous prtent longue vie !

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