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J.H.

Brennan Les Portes de l'Au-Del


La Qute du Graal/3 traduit de l'anglais Par Henri Robillot Illustrations de John Higgins

Gallimard

SOMMAIRE
Quelques mots sur la Qute du Graal Un peu de Sorcellerie pour commencer Feuille d'Aventure La runion du lundi de la Table Ronde Le Chne Maudit L'Antre de Merlin le triomphe de Pip Premier Livre de Sortilges de Pip Cartes des diffrents niveaux Niveau 1 - Monstres Errants Niveau 2 - Monstres Errants Niveau 3 Monstres Errants Armes et armures Le Temps du Rve Sections du Temps du Rve Rgles des Combats 9 11 16 19 23 25 215 217 221 229 230 231 232 233 234 239

Quelques mots sur la Qute du Graal


Les Portes de l'Au-Del est le troisime volume de La Qute du Graal, une srie fantastique dans laquelle VOUS, lecteur, tes le hros. Dans L'Antre des Dragons, l'aventure prcdente de cette srie, Pip s'tait mis en campagne pour aller tuer un redoutable Dragon de Bronze qui semait la dsolation dans le royaume du roi Arthur. La crature venue du Sinistre Royaume des Morts avait pntr dans Avalon en franchissant les portes restes ouvertes de cet univers malfique. Maintenant si ces portes ne sont pas fermes au plus vite, le pays sera envahi par des monstres encore plus horribles, qui surgiront de cette contre maudite. Dans ce livre, l'enchanteur Merlin va VOUS transporter encore une fois en Avalon. Il vous fournira des armes particulires et des sortilges magiques pour vous aider gagner les combats venir. Vous devrez vous efforcer de trouver et de fermer ces portes fatidiques, une tche o mille difficults, milles dangers vous attendent, o la mort mme vous guette. Pour progresser dans ce livre d'aventures, vous avez besoin de deux ds. Notez avec soin (au crayon pour pouvoir effacer et recommencer le jeu) les dtails de votre mission sur votre Feuille d Aventure que vous trouverez au dbut du livre. Les Rgls des Combats figurent la fin du volume, page 239, et vous pouvez les utiliser pour marquer votre progression au cours de l aventure.

Un peu de sorcellerie pour commencer


Tiens-toi tranquille et prte-moi toute ton attention. Sinon ce livre risquerait de mettre ton existence en danger. Et sans doute plusieurs reprises. Car c'est un livre magique. En vrit, ce livre est un long sortilge. Un exercice prolong de sorcellerie. Une sorte de chronique de la Une magie particulire : la mienne. Je m'appelle Merlin. Et voil longtemps que je suis mort, mais ne t'inquite pas pour autant. Je ne suis pas un fantme. Je te parle simplement d'un autre temps. J'tais et je suis toujours, d'ailleurs parfaitement en vie dans cet autre temps. Parfaitement sain de corps et d'esprit pour un homme de mon ge. Un ge trs nvanc. Dans mon temps, on m'appelait Merlin le Druide. Ou Merlin le Magicien. Ou l'Enchanteur. Maintenant je vais lancer un sortilge. Un sortilge conu tout particulirement ton intention. Ne t'affole pas ! C'est un sortilge bnfique. Il te permettra de venir visiter mon temps. Tu y es trs clbre, dans mon temps. Eh oui ! On t'y appelait, on t'y appelle Pip et tu y es un vritable hros. Tu as pour surnoms le Pourfendeur de Sorciers, l'Exterminateur de Dragons... Dans mon temps, tu vis tout prs de la ville de Camelot elle-mme proche de Glastonbury o le roi Arthur tient sa cour. Tu te souviens du roi Arthur ? Dans mon temps, tu le connais trs bien. Intimement, mme. Et lui, de son ct, te connat aussi bien. Je ne serais pas autrement tonn s'il t'offrait, d'ici peu, une place la Table Ronde. Surtout si tu russis fermer les portes du Sinistre Royaume des Morts. Mais, avant d'accomplir ce haut fait, il faudra que lu reviennes dans mon temps. Et, avant que tu reviennes dans mon temps, il te faudra des ds. Des ds ordinaires six faces. Deux ds pour tre prcis. Et du papier. Et un crayon. Et une gomme. Une bonne gomme effacer. Rassemble donc tout cet quipement et tourne la page.

Que je t'explique maintenant ce qui va se passer, quand le sortilge agira s'il agit ton esprit reviendra dans mon temps.et quand il atteindra mon temps ,il occupera un autre temps ,le corps dun jeune garon, un jeune hros appel Pip ! lorsque tu seras dans le corps de Pip, tu ne pourras vivre

et te comporter comme tu le fais actuellement .plus du tout .tu te retrouveras confront a des situations delicates.il t arrivera d incroyables aventures ,tu decouvriras des tresorstu te feras tuer egalement ! une existence palpitante en realit .mais pour cela tu devras faire exactement tout ce que je vais texpliquer a partir de maintenant.si tu oublies certaines de mes indications ,ne t inquiete pas .elles figurent toutes a la fin du livre en page 217.tous mes livres de sortilege comportent ces renseignementsce qui signifie bien des choses .mais avant d en arriver la ,il faut que tu me rejoignes dans mon temps

La runion du lundi de la Table Ronde


les runions du lundi de la Table Ronde manquaient de prestige et d'clat. La faute en tait nu week-end. A moins que ne se droult une guerre ou que la saison ne favorist le pullulement des dragons, la plupart des Chevaliers partaient en week- end. Toutes les qutes (les plus urgentes exceptes) taient tranquillement ajournes. Des billets taient envoys aux demoiselles en dtresse, leur conseillant le prendre leur mal en patience. Les torts qui n'avaient pu tre redresss avant le vendredi soir taient placs en tte de liste prioritaire pour les premires heures du lundi suivant. Car le week-end tait rserv aux Loisirs. Tel tait du moins le nom que donnaient les Chevaliers leurs divers passe-temps. Des tres humains normaux les auraient appels autrement mais les etres humains normaux n'avaient pas grand-chose dire propos des affaires du Royaume au temps du roi Arthur. Le Roi seul dcidait de tout, et les Chevaliers n'avaient qu' obir. Chasse, joutes, festins, beuveries, telles taient les occupations desdits Chevaliers pendant le week-end. De ces loisirs varis, les plus dangereux taient, de loin, les festins et les beuveries. Pour les chasses ou les joutes, on s'quipait en gnral de pied en cap, et votre armure vous protgeait aussi bien des dfenses des sangliers que des lances des adversaires. Mais le samedi soir, si vous sortiez pour ripailler, faire bombance et boire tout votre saoul, il tait tout fait incongru de porter une armure. Vous revtiez, au contraire, votre meilleure tunique de lin, des hauts-de-chausses propres, de belles bottes neuves et vous chevauchiez bride abattue jusqu' la taverne la plus proche o vous mangiez et buviez comme un trou jusqu' ce que la fille du propritaire vous mt la porte.

Le propritaire lui-mme ne pouvait pas vous jeter dehors, bien entendu, car tant Chevalier vous apparteniez la noblesse, et le tavernier, manant de son tat, appartenait au peuple. Mais au temps de la chevalerie, aucun Chevalier n'aurait song s'opposer la requte d'une aimable demoiselle, si bien que les patrons de taverne n'hsitaient pas faire signe d'un clin d'il leurs filles qui vous attrapaient par le bout de l'oreille, et vous vous retrouviez sance tenante dehors, sous une pluie battante. Comme vous pouvez vous en douter, quiconque passe un week-end en ripailles et en beuveries n'a gure de chances de se rveiller en pleine forme le lundi matin. Ce qui explique pourquoi, le lundi matin prcisment, les runions qui avaient lieu autour de la Table Ronde taient si mornes. Et tout d'abord, personne n'tait l'heure. Le roi Arthur pntrait dans l'norme salle de runion dix heures prcises et constatait que la seule personne prsente tait le matre-frotteur charg d'entretenir le lustrage parfait du plateau de la table. Ne sachant trop quoi faire, le Roi faisait mine de vrifier le poli de sa table astique de frais. Le meuble tait, en vrit, un chef-d'uvre d'bnisterie. Le bti principal de la table tait naturellement en chne mais des marqueteries d'acajou la divisaient en douze segments gaux, chacun marqu d'un signe du zodiaque Blier, Taureau, Gmeaux et ainsi de suite jusqu'au Verseau. L'ide premire conue par ce vieux fou de Merlin, faut-il le dire tait qu'Arthur choisirait douze Chevaliers tris sur le volet, chacun porteur d'un signe diffrent, et qu'ainsi serait assur l'quilibre astrologique. Mais, dans les faits, jamais le systme n'avait fonctionn. Avant qu'Arthur et institu la Chevalerie, l'atmosphre, Camelot, avait t passablement agite. La moiti des chevaliers du royaume ne savaient donc pas trop o ils taient ns et encore moins quelle date si bien que les calculs astrologiques permettant d'tablir leurs signes taient pratiquement impossibles, mme pour un expert chevronn comme Merlin. De plus, la Table Ronde avait acquis une telle popularit que, de toute vidence, le nombre de ses membres n'allait pas s'arrter douze. Ce qui fut le cas. Chaque fois que l'assistance tait nombreuse (rarement le lundi matin pour dire la vrit), les Chevaliers s'asseyaient o bon leur semblait, serrs comme des sardines tout autour de la table. Mais en ce lundi matin, la situation tait toute diffrente . Cinq bonnes minutes allaient encore s'couler avant que l'horloge romaine eau n'annont dix heures, et dj la salle de la Table Ronde tait pleine craquer. Le Roi se trouvait l, bien sr, ainsi que tous les Chevaliers d'importance Lancelot, Galaad, Bedevere, Mordred et mme Pellinore qui, de mmoire de preux, n'avait jamais assist une runion du lundi de la Table Ronde et qui, en outre, n'tait jamais arriv l'heure aucune. L'explication de cette affluence tait simple : un vnement d'une particulire gravit venait de se produire.

Le chne maudit
Tandis que le Roi et les Chevaliers d'Avalon taient rassembls dans la Tour de la Table Ronde, une nuire runion de nature toute diffrente avait lieu dans un cadre galement tout diffrent. A une dizaine de kilomtres vol d'oiseau de la cour de Camelot, la croise de plusieurs chemins se dressait un norme chne, vieux de plusieurs sicles. faciles trouver dans la nature, les croises de chemins ou autres carrefours sont souvent lus comme lieux de rendez-vous et de rencontre par les amoureux , les campagnards, les flneurs et bavards de tout poil, et quelques-uns mme se transforment en foires improvises, les colporteurs les trouvant propices l'talage et la vente de leurs marchandises. les mnestrels s'y rassemblent volontiers l'occasion pour y chanter des ballades clbrant les hauts faits des hros. Mais personne ne s'tait jamais attard au carrefour du vieux chne. Cet arbre avait la plus dtestable rputation. frapp par la foudre en des temps reculs, il tait dpourvu de la moindre feuille et prsentait une silhouette terrifiante qui se dtachait sur le ciel, en particulier la nuit tombante. Il faut aussi prciser qu' ce carrefour avait t dress un gibet, jusqu'au jour o le roi Arthur avait interdit les pendaisons en public. Les gens croyaient, en consquence, que ses branches taient hantes par les esprits de plusieurs gnrations de criminels qui y avaient t pendus haut et court, cartels ou dpecs. Et puis il y avait le marais d'o s'levaient des gaz pestilentiels qui, parfois, s'enflammaient spontanment, surtout en t, pour donner naissance ce que les gens des campagnes appelaient des feux follets. Sans parler de ces flammes colores jaillies parfois du chne mme flammes que rien ne pouvait expliquer, pas mme les manations du marais.

Ainsi, la plupart des gens se tenaient l'cart du chne. En cette matine froide et brumeuse du lundi, il y avait simplement sur les lieux un idiot qui tournait en rond en appelant haute voix: Oh... Oh... Oh... Le nom de cet idiot tait Pip.

LAntre de Merlin
- Oh... criez-vous. Oh... Oh... Il n'y a personne loi? Vous n'avez qu'une vague notion de la faon dont vous tes arriv en ce lieu lugubre et noy de brume, et pas la moindre ide de ce que vous tes cens y Merlin a dit qu'il vous retrouverait ici. Ou ailleurs. Mais il n'y a pas une me en vue et rien voir qui prsente le moindre intrt, sinon ce funbre croisement de routes et ce qui reste d'un vieux chne gigantesque, depuis longtemps retranch du monde des vgtaux vivants. - Oh... Oh... Il y a quelqu'un ?... Il n'y a personne ici. Une petite borne de pierre grave de chiffres romains vous prcise la distance qui vous spare de Camelot (trop loin !). Comme cette indication ne vous est d aucun secours ,vous vous asseyez sur la borne et vous attendez. Le brouillard est glac : il pntre vos hauts-de-chausses, s'infiltre travers le laage de votre justaucorps et annihile la chaleur de votre corps en dpit de la camisole de laine que votre mre adoptive, la

paysanne Miriam (ou Mary comme elle prfre qu'on l'appelle), vous a instamment pri d'endosser pour cette petite sortie. Oh... appelez-vous, tout en vous demandant si vous tes bien l'endroit convenu. Et dans votre perplexit, ne sachant quoi faire, vous lancez un coup de pied dans une pierre devant VOUS Horreur, un serpent est cach dessous. Voil les tuiles qui commencent alors que l'aventure n'est mme pas commence! Pas d'quipement, nul pouvoir magique votre disposition, pas d'armes sinon cette vieille EJ. Excalibur Junior votre fidle pe compagne de tant d'exploits dj, et que vous aviez laisse se prlasser tout prs du feu dans\ votre ferme non loin de Camelot. Allez-vous essayer de discuter avec le serpent (rendez-vous au 8), dguerpir toutes jambes (rendez-vous au 20) ou l'trangler de vos mains nues (rendez-vous au 30) ? Comme toujours, c'est vous de choisir. Aprs tout, c'est bien vous seul qui vous tes fourr dans ce ptrin. 1 la salle de runion est en bulliton . Mordred, qui est un vritable semeur de zizanie, vient de faire en effet une rflexion dsobligeante Galaad sur l'intelligence de son pre. (Plus tard, c'est bien connu, Galaad sera salu comme le Chevalier Parfait . Il chevauchera un cheval blanc, portera une armure tincelante, redressera les torts la pelle, ne jurera jamais, ne perdra jamais son sang-froid, se montrera toujours d'une exquise courtoisie. Bref, il est destin devenir un individu absolument ennuyeux. Mais, au moment qui nous intresse, Galaad est encore un jeune homme.) Et Galaad s'est jet sur Mordred et lui a mordu le nez. Sous le choc, Mordred fait quelques pas en arrire, trbuche et crase le gros orteil du roi Pellinore farouche guerrier sur le retour. De colre, le roi lui expdie une solide bourrade dans les ctes, geste remarqu par sire Perceval, un chevalier trs chatouilleux en matire de fair-play ,. En termes le plus vifs, Perceval reproche au roi Pellinore ce qu'i considr comme une action inadmissible. Sire Lancelot (qui est le pre de Galaad, et mprise

Cordialement Mordred pour diverses autres raisons) se met a houspiller sire Perceval, tandis que le Roi s'effara de faire entendre sa voix au-dessus du vacarme. Messieurs ! s'gosille le roi Arthur en tapant du poing sur la table pour rtablir l'ordre. Nous sommes runis ici, comme vous le savez tous, pour dbattre d'une situation grave.

" Maintenant, ouvre bien les oreilles , dit Merlin tandis que vous considrez sa boule de cristal. Fais trs attention parce que c'est de toi qu'il s'agit. Ou plutt qu'il va s'agir. La plupart d'entre vous connaissent dj les faits, poursuit le roi Arthur, mais pour ceux d'entre vous qu'il a t impossible de mettre au courant et l, il foudroie du regard le roi Pellinore qui, c'est de notorit publique, n'est jamais au courant de rien ,je vais faire un bref rsum de la situation. Voila quelque temps, notre royaume, comme vous le savez, a t attaqu par un Dragon de Bronze. Le monstre a t mis hors d'tat de nuire, nul de vous ne l'ignore, mais les menaces lies l'apparition de cette crature planent encore au-dessus de nous. Il existe, certes, plusieurs thories sur les origines des Dragons de Bronze. Pour certains, ils sont issus d'une couve d'ufs prhistoriques clos divers intervalles dans les Monts du Pays de Galles. D'autres ont mis l'hypothse qu'ils taient arrivs en volant de la lune. Selon une autre thorie, ils seraient ns en Enfer. La vrit, c'est que personne n'est bien fixe sur cette question. Aussi, une fois dbarrass du monstre, j'ai demand conseil ce sujet au druide Merlin qui s'est livr une srieuse tude du problme, Et, pour sa part, il est convaincu que ces dragons viennent d'une trange rgion appele le Sinistre Royaume des Morts.

Naturellement qu'ils en viennent. Pas le moindre doute l-dessus , marmonne Merlin. Si j'ai bien compris, reprend le roi Arthur (qui est a cent lieues de se douter qu'il est pi), ce Sinistre Royaume des Morts n'existe pas comme existent, par exemple, l'Ecosse ou l'Irlande. D'aprs le druide Merlin, ce serait plutt une espce d'univers souterrain, le sjour des esprits tel que les grecs... Non, non, je me doutais qu'il n 'avait rien compris ! cest une dimension diffrente... un monde parallle... parfaitement simple... Rien voir avec les Grecs ! Quoi qu'il en soit, poursuit le Roi, l'important c'est que l'apparition du Dragon de Bronze a prouv qu il devait y avoir des porte entre le Sinistre Royaume des Morts et le ntre. Et si ces portes existent, elles reprsentent pour nous un mortel danger, toutes sortes de cratures malfaisantes pourraient les franchir. D'autres Dragons de Bronze. Des dmons. Des striges, des lmures. Et mme si nous ne nommes assaillis par aucun de ces flaux, Merlin m'a inform qu'il existait un vent...

J'ai dit une radiation ! siffle Merlin. ... qui souffle constamment par ce passage et exerce une influence malfique sur les vnements qui peuvent se produire dans notre pays. Ce vent mousse les caractres, engendre la prolifration du mal, mine les assises de la Chevalerie, entrave la croissance des rcoltes, favorise la propagation des pidmies, entrane le dveloppement de la vermine, des insectes nuisibles... Surtout des puces , maugre Merlin en se grattant ... et, en gnral, est nfaste pour tout le monde Ces portes sont ouvertes depuis que le Dragon de Bronze a t vu pour la premire fois. Elles le sont toujours, mme si le Dragon n'est plus qu'un mauvais souvenir. Voil notre problme, messieurs. Et la question que je pose est la suivante : Qu'allons-nous faire ? Il faut refermer les portes, dclare promptement Lancelot. Comme vous dites, acquiesce le roi Arthur d'un hochement de tte pensif. Refermer les Portes, oui. Mais comment ? Et c'est avec la plus grande surprise que l'assemble tout entire entend le roi Pellinore mettre pour la premire fois un avis dans une runion du lundi. Il nous faut un hros ! Un hros ? demande Mordred. Un hros, rpte Pellinore. Un brave prt risquer sa vie, se rompre les membres pour fermer ces Portes. Que diriez-vous de ce jeune Pip qui nous a dbarrasss du Dragon et a vaincu le vieux Sorcier Machin-Chose ? Pip ? fait le Roi. Pip ? demande sire Perceval. Pip ? dit Mordred. Pip ! rpte Pellinore avec fermet. Rendez-vous au 21.

2 Voyons, o l'ai-je donc fourr?... se demande Marlin, l'air absent, alors que vous venez de choisir votre quipement. Il fouille pendant un long moment dans ses affaires et finit par en sortir un carnet reli de cuir. -Ah, le voil ! Tes sortilges - Mais j'ai dj des sortilges, protestez-vous. Mon PAP et mon HEP et mon...

- Oui, oui, je sais, coupe Merlin avec irritation. Ce sont des sortilges de srie. Pour mener bien cette aventure, il t'en faut d'autres, mets-moi bien a dans la tte. N'tant pas du genre cracher sur un sortilge qui vous est propos, vous ouvrez le carnet et vous vous mettez lire.

1 Voir le Premier Livre de Sortilges de Pip, page 217.

Deuxime livre de Sortilges de Pip Sortilges Ssame Infaillible de Pip. (SIP)

Effets Dverrouille n'importe quelle serrure dans un paragraphe, condition au minimum lanant deux ds. Fait apparatre un chapeau magique dont le port ramnera Pip une d'obtenir 6 en

Rducteur unique de Pip. (RUP)

hauteur de 15 centimtres, lui permettant de se faufiler dans les passages les plus exigus. Sa taille redeviendra normale au paragraphe suivant Sortilge Vgtal de Pip. (SVP) Apesanteur InstantaPip. (AIP) Assure une raction amicale de la part de n'importe quel lgume agressif Permet Pip de pratiquer ne de la lvitation, mais seulement trois fois par aven ture. Utilise dans une maison, entrane un choc brutal de la tte du sujet contre le plafond qui lui vaut la perte de la moiti de ses POINTS DE VIE

REMARQUE IMPORTANTE POUR PIP Tous les sortilges peuvent tre utiliss en tous lieux et en toutes circonstances. N'oubliez-pas de bien tenir jour votre Feuille d'Aventure ( voir pages 16 et 17), en rayant ceux que vous aurez utiliss.

Il n'est pas aussi long que mon Premier Livre de Sortilges, protestez-vous aprs avoir feuillet avec soin le carnet Naturellement qu'il ne l'est pas ! riposte Merlin avec humeur. Les sortilges cotent un prix fou Question de recherche et de mise au point, tu com prends. Je ne suis pas cousu d'or. Voyons, y a-t-il autre chose ? Il jette un regard autour de lui, l'air pensif. Puis il se tourne brusquement vers vous. Je suppose que tu ne t'es pas muni d'une paire de bottes correctes ? Interloqu, vous secouez la tte. Dommage. Celles que tu as aux pieds auraient d'ailleurs besoin d'un srieux coup de brosse. Oui.. Enfin, il faudra s'en contenter. De toute faon, avec tout ce qu'il a en tte, il y a gros parier qu'il ne remarquera pas ce dtail. Qui a ? demandez-vous, lgrement inquiet, instruit par exprience des bizarreries de Merlin. Mais le Roi, voyons ! Il faut que nous allions le voir tout de suite avant que la situation ne se dgrade compltement. Voir le Roi ? vous exclamez-vous. Mais je ne suis pas habill pour... Mais, comme d'habitude, il est trop tard. Merlin, qui n'coute en gnral personne que lui-mme, n'a rien entendu de ce que vous disiez. Les yeux perdus dans le lointain, il agite les bras en l'air, tout en marmonnant des paroles dans le dialecte celte des druides anciens, le langage mystique de tous les grands magiciens britanniques. Et avant que vous n'ayez pu ajouter quoi que ce soit, un vent puissant se dchane, qui soulve votre justaucorps et vous fait tournoyer sur vous-mme jusqu' ce que, tout tourdi, vous soyez incapable de rester debout, de penser, de vous rendre compte de ce qui arrive

Mais QUELQUE CHOSE est en train de vous arriver Rendez-vous au 9 pour en savoir plus. 3

Une minute ! criez-vous d'une voix aigu. H ! un petit instant ! Je ne sais pas comment trouver les Portes du Sinistre Royaume des Morts ! Mais la voix sche de Merlin fait cho la vtre ,dans votre esprit : RIEN DE PLUS FACILE QUAND ON CONNAIT LE truc. O QUE TU SOIS, TU PRENDS LA DIRECTION LA MOINS ENGAGEANTE. PUIS, QUAND TU TES ARRET. TU REPRENDS LA DIRECTION LA MOINS ENGAGEANTE. ET AINSI DE SUITE. SANS DISCONTINUER, TU PRENDS TOUJOURS LA DIRECTION LA MOINS ENGAGEANTE. ET COMME LE SINISTRE ROYAUME DES MORTS EST L'ENDROIT LE MOINS ENGAGEANT QUI SE PUISSE IMAGINER, TU FINIRAS NECESSAIREMENT PAR Y PARVENIR D'O QUE TU SOIS PARTI. Mais d'o tes-vous parti ? Inutile de vous fier aux sortilges de Merlin ; ainsi qu'il l'a dit au Roi, il a perdu beaucoup de son doigt. Lancez deux ds. Si vous obtenez de 2 6, rendez-vous au 25. Si vous faites de 7 12, rendez-vous au 45. 4 Le village est si petit que vous en arrivez vous demander si tous ses habitants ne l'ont pas quitt pour aller jouer ce jeu stupide. Il y a une grande rue borde de pittoresques maisons aux toits de chaume, d'une picerie, du moins selon les apparences, d'une forge, d'une glise et d'une officine d'apothicaire.. Ce qui vous donne un large choix. Si vous avez besoin de provisions et si vous avez de quoi payer, vous pouvez vous diriger vers l'picerie (rendez-vous au 12)' Vous trouverez le forgeron au 17. L'glise (et une petite prire ne serait pas du luxe tant donn ce qui vous attend) au 22. Quant l'apothicaire, il est situ au 27. Et, d'emble, aucun de ces tablissements ne vous semble moins engageant qu'un autre. 5 Vite vous grimpez l'arbre dans l'espoir d'chapper au Gorille. Fcheuse initiative. Les gorilles grimpent galement aux arbres et avec beaucoup d'agilite en dpit de leur masse. Ils se sentent mme tellement l'aise dans les arbres qu'ils y construisent des sortes de nids o ils dorment. Vous venez justement d'atteindre le nid d'un gorille ; un vaste entrelacs de branches et de brindilles qui ne ressemble en rien celui d'un oiseau. Dans ce nid s'veille en grognant, drang par le bruit caus par votre escalade, un second Gorille, compagnon, associ, mari ou femme (avec les gorilles, la distinction n'est pas facile) du premier qui, ce propos, est en train de grimper audessous de vous.

Les affaires se gtent, Pip. En principe, vous devriez tre en train de rechercher certaines Portes maudites et non de batifoler avec un troupeau d'anthropodes. Si vous vous croyez capable d'affronter deux gorilles d un coup, rendez-vous au 51. Mais vous pouvez toujours esprer obtenir d'eux une Raction Amicale. lancez les ds. Si le rsultat est positif, rendez-vous au 26. Maintenant, vous pouvez essayer d'engager la conversation avec eux... Rendez-vous dans ce cas au 56 6 Voila qui va mieux. L'endroit est franchement sinistre. Vous descendez, derrire le Cliquetant Vicaire, une vole de marches en bois vermoulu, le visage balay par des toiles d'araignes poussireuses, et vous attendez un instant sur un palier de bois tout aussi vermoulu, pendant que le Cliquetant Vicaire allume une torche enduite de goudron qui crachote en mettant d'abondantes volutes de fume ,acres et lourde, mais un peu de lumire quand mme. vous descendez encore quelques degrs de bois, traversez un passage dall de pierre, descendez nouveau un escalier, de pierre cette fois, pour dboucher sur une sorte de labyrinthe de pices communicantes o s'entassent ple-mle des cercueils, des sarcophages, des urnes, des coffrets, des pierres tombales brises et, et l, quelques anges de marbre sans tte . Je vais vous laisser vos chres tudes, cher coliers, dit le Cliquetant Vicaire ayant manifestement prit trs cur les propos que vous avez tenus prcdemment. et le voil qui s'loigne dans un sonore bruit de ferraille, aprs vous avoir heureusement remis la torche. Ses pas s'estompent, s'teignent et un grand silcnce s'tablit autour de vous. (Rien de plus normal tant donn que tout le monde sauf vous est mort dans cette crypte, mais ce n'en est pas moins une sensation inquitante.) Vous promenez un regard peu rassur tout autour de vous. Que de perspectives prometteuses : voil exactement, le genre d'endroit susceptible de vous mettre sur la voie menant au Sinistre Royaume des Morts. Mais de quel ct vous diriger ? Toute la question est l .Devant vous, vous apercevez l'ouverture d'un couloir obscur. Sur votre droite, vous distinguez un porche ,sur la gauche se trouve un large portail de chne demi cach par une pile de cercueils, sur lequel pendent des fragments d'un parchemin. Si vous dcidez de vous engager dans le couloir, rendezvous au 28. Si vous prfrez franchir le porche, rendez-vous au 13. Si enfin, le portail vous tente, rendez-vous au 46.

7 Bravo, Pip. Rares sont les aventuriers pouvoir s vanter d'inscrire trois Goules leur tableau de chasse, encore que vous ayez laiss cette partie de la crypte du Vicaire dans une sacre pagaille. Qu'il fasse le mnage lui-mme, murmure E.J avec aigreur. Il n'avait qu' nous mettre en garde contre ces monstres. La pice dans laquelle vous vous tes battu n'a pas d'issue mais vous farfouillez dans les dbris un bon moment avant de franchir nouveau le porche. El bien vous en a pris car si vous ne l'aviez pas fait vous n'auriez pas dcouvert le rubis qui vaut pour le moins 500 Pices d'Or et peut vous rendre de grands services au cas o vous auriez besoin d'acheter un adversaire. Vous voil donc, maintenant, en possession d'un rubis qui se montrera sans doute fort utile. A prsent, vous pouvez vous engager dans le couloir (rendez-vous au 28), ou vous diriger vers le portail (rendez-vous au 46). 8 Voyons un peu, mon cher serpent, commencez vous d'un ton pos. Nous sommes, vous et moi, des cratures raisonnables enfin, l'un de nous deux l'est coup sr. Vous tes un reptile, n'est-ce pas ! Autrement dit, nous sommes tous les deux raisonnables. Un humain raisonnable et un reptile raisonnable. Et en tant que cratures raisonnables... eh bien... euh... si nous nous considrions tous deux comme des personnes... ou comme des reptiles, si vous prfrez. C'est cela. Nous sommes l'un et l'autre des reptiles raisonnables, il n'y a donc aucune.) Le serpent, Pip, est en train de s'enrouler autour de votre jambe. Etes-vous bien sr de vouloir le raisonner ? Vous pouvez encore vous sauver en filant vers le 20, ou essayer d'trangler l'animal de vos mains nue en vous rendant au 30. Mais si vous tenez vraiment lui faire entendre raison, rendez-vous au 40. 9 Vous cessez peu peu de tournoyer alors que le vent s apaise,et vous vous retrouvez devant une salle ronde et surpeuple. Vous vous tenez ct de Merlin, sur une table. Mais bien sr ! C'est la salle de la Table Ronde Vous tes juch sur la Table ellemme, un peu tourdi, entour d'une nue de papiers parpills qui retombent doucement tout autour de vous. Pip ! s'exclame le roi Pellinore. Pip ! rugissent en chur les Chevaliers dans la plus grande excitation. Pip, dit le Roi en souriant. Et, se souvenant de l'tiquette, il ajoute :

Bienvenue vous, Seigneur Merlin.

Votre majest ,rpond merlin d un ton bref en descendant de la table .Veuillez pardonner cette intrusion ;j ai perdu la mainmais puisque nous sommes ici ,vous pouvez constater que le jeune Pip est l ,quip de pied en cape et prt se lancer une nouvelle aventure.. enfin quand je lui aurai remis son pe. Et cette aventure a pour but essentiel la fermeture des portes du sinistre royaume des morts ,n est ce pas ? demande le roi d un air avis. -oui sire ,rpond merlin .En effet ,des que vous nous aurez accord votre bndiction nous partirons ,ou ,du moins ,Pip partira .Des affaires urgentes m appellent en ecosse .Une pineuse histoire de tripes magiques a la mode d eddingbourg qui ,vous le comprenez ,ne peut etre rgle que par moi.je dois donc ,pour une fois ,confier cette mission a Pip. Il lve ngligeament la main gauche et cueille dans le vide Excalibur Junior ,surgie du neant. -Hola !attention a ce que vous faites !s ecrie E.J .Mais remarquant le roi elle se tait embarasse . _s il ne vous manque que ma bndiction ,je vous laccorde bien volontiers. -merci ,votre majest ,dit merlin ,puis s adressant a Pip il ajoute :allez en route ,et bonne chance.Sur quoi ,il se met a agiter les bras ,si bien que le vent tourbillonant slve a nouveau ,vous enveloppe et vous emporte ,une fois de plus ,vers une destination inconnue. Ou pour tre plus prcis au numro 3,ou vous devez vous rendre immdiatement. 10 La route qui se dirige vers l ouest dcrit des mandres sur deux ou trois kilomtres jusqu a ce que vous perdiez de vue le village, puis elle se divise en deux branches dont l'une s'loigne vers le nord-ouest l'autre vers le sud. La branche sud, d'aprs son aspect, n'est gure frquente. La chausse mal entretenue est creuse de nids-de-poule . La branche nord semble en meilleurs tat et, premire vue, parat conduire vers les montagnes Si vous dsirez prendre la direction du sud, rendez vous au 15. Si vous prfrez vous diriger vers le nord ouest, rendez-vous au 32.

11 Vous excutez un spectaculaire saut de l'ange dam les eaux du lac, immobiles et lisses comme un miroir Crrraaac ! Crrraaac ? Ne devrait-on pas plutt entendre splash ou quelque chose dans ce genre ? Eh non. Car le drame, c'est que la surface si unie du lac est en vritable verre. En verre solide, tout d'une pice et, hlas, nettement plus dur que votre tte. rendez-vous au 14. 12 Oh, flte ! Une pancarte est accroche la poigne DE LA porte. Vous pouvez y lire : FERM. PARTI jouer AU POGOLFIT. Vous tentez nanmoins douvrir la porte, mais sans succs. Elle est verrouill A double tour.

Il faudra, sans aucun doute, vous passer de provisions. voUS pouvez maintenant vous diriger vers l'glise ( rendez-vous au 22), vers la forge (rendez-vous au ,17), ou vers l'choppe de l'apothicaire (rendez-vous AU 27 ). Mais vous pouvez galement quitter le village en prenant la route de l'ouest (rendez-vous au 10), ou en partant vers l'est, dans la direction du bois (rendez-vous au 42). Maintenant, si vous tes tent par la partie de Pogolfit, rendez-vous au 58. 13 VoUs franchissez lestement le porche, Pip... Pour battre en retraite tout aussi lestement. Mais il est trop lard et vous ne l'ignorez pas. Elles vous ont bel et bien repr. Qui aurait pu penser qu'un Vicaire tolrerait dans la crypte de son glise la prsence de creatures pareilles? Des Goules. Au nombre de trois. squelettiques, blafardes, ceintes de haillons, avec des yeux dilats et (le plus important) des dents enormes ; quand vous tes pass sous le porche, assises autour d'un cercueil, elle mangeaient du pain et du fromage, ce qui n'est nullement la nourriture prfre des Goules. Vous ne souhaitez sans doute

pas en savoir plus l-dessus, encore qu'il suffise de voir de quel air affam elles vous couvent des yeux. Pas de doute, il y a de la bataille dans l'air. Dans toute l'histoire de l'humanit, personne n'a jamais obtenu d'une Goule, plus forte raison de trois, la moindre Raction Amicale. Donc, il faut dgainer Excalibur Junior... Oh, mon Dieu ! s'exclame E.J., tandis que vous la sortez du fourreau. J'ai horreur des Goules ! ... et foncer dans le tas. Chaque Goule dispose de 15 POINTS DE VIE et toutes trois, selon leur tactique habituelle, attaquent tour de rle mais avec un peu de chance, vous pouvez leur assener chacune un coup dcisif. Si vous gagnez ce combat, rendez-vous au 7. Si vous perdez, les Goules emporteront ce qui reste de vous au 14. 14 Bienvenue au redout 14. Vous voil mort, bel et bien mort. Par bonheur, vous n'tes pas oblig de rester trop longtemps. La marche suivre consiste pour vous lancer les ds pour reconstituer votre total de POINTS DE VIE, exactement comme vous l'avez dj fait. (Peut-tre mme allez-vous l'amliorer, ce qui serait une bonne aubaine.) Ensuite vous n'avez qu' repartir de l'avant. Vous ne mettrez pas longtemps pour rejoindre le point que vous aviez atteint tant donn que vous n'avez pas vous soucier des monstres ou des ennemis dont vous vous tes dj dbarrass. A moins que vous ne choisissiez telle ou telle direction diffrente, si cela vous chante. Aprs tout, c'est votre aventure et vous tes libre de tirer le meilleur parti de votre mort mme. Si vous avez pri l'intrieur du Sinistre Royaume des Morts, vous bnficiez d'un choix particulier Ds que vous aurez obtenu votre total de POINTS DE VIE en lanant les ds, vous pourrez vous rendre directement au 65, moins que vous ne prfriez vous rendre un paragraphe antrieur de l'aventure que vous ne connatriez pas encore. Car, qui sait... peut-tre y

trouveriez-vous des objets qui pourraient vous tre des plus utiles dans le royaume meme. 15 Savez-vous ce que cette route a de curieux, Pip ? Elle ne ressemble pas aux autres routes d'Avalon. Ce n'est pas tant la route elle-mme. Non. La route elle-mme est passablement rocailleuse. (Sans doute l'avez-vous choisie pour cette raison ?) Mais il y a beaucoup de routes rocailleuses au royaume d'Arthur (y compris celle qui mne chez vous, pour tre sincre). Non, cela tient l'atmosphre qui s en dgage et au paysage environnant. Tout d'abord, elle est trs poussireuse. Et surtout, il y rgne une temprature torride. Il ne faisait srement pas aussi chaud et aussi sec tout l'heure. Le Sinistre Royaume des Morts est-il un lieu caniculaire ? L'ennui, c'est que personne n'en a souffl mot jusqu'ici pas mme Merlin. Mais peut-tre y touffe-t-on de chaleur. Et, si c'est le cas, peut-tre cette route brulante y mne-t-elle tout droit ? Et plus vous progressez le long de cette route, plus le paysage devient insolite. Finis les petits champs de bl d'Avalon grands comme des mouchoirs de poche. Finies les petites chaumires paysannes familires avec leurs toits de chaume ruisselants de bonne et honnte pluie britannique. Il n'y a plus, maintenant, qu'une espce de piste nue et poussireuse sillonnant en plein milieu d'une savane qui s'tend perte de vue, jusqu' la jungle. La jungle ? Le vieux farceur vous a-t-il, par un tour de magie ronn, expdi au diable Vauvert ? Vous n'tes plus en Avalon, Pip. Vous tes en Afrique ! ! C'est un perroquet qui vient de passer au-dessus de vous. Et la bas, prs de ce point d'eau, pas d'erreur, c'est un troupeau d'lphants qui broute. Et... GRRRRRR pas d'erreur ! C'est un lion qui vous suit pas feutrs. voyons, vous pouvez toujours dtaler. Lancez deux des pour le lion et deux ds pour vous. Si le lion obtient UN NOMBRE DE POINTS EGAL OU SUPERIEUR AU VOTRE, IL VOUS RATTRAPE AU 38. SI C'EST VOUS QUI L'EMPORTEZ, ALORS VOUS FILEZ Jusqu'au 52. 16 Vous etes dans le nid des Gorilles. Curieuse ide de vous avoir envoy l. Il parat plus grand maintenant qu'il est vide. Les deux Gorilles sont rests au pieds de l'arbre, et vous prodiguent par des gestes leurs encouragements. Pourquoi diable souhaiteraientils votre prsence dans leur nid ? Au fond du nid, vous trouvez une vieille toupie de bois se manuvrant l'aide d'un fouet. Rappelez-vous. On enroule la corde du fouet

autour du pied de la toupie, on tire d'un coup sec et, de temps en temps, pour prolonger sa rotation, on lui expdie un coup de fouet bien ajust. Vous vous baissez, ramassez dans le nid la toupie et son fouet et les brandissez pour que les Gorilles puissent vous voir. Ils font des bonds sur place et vous exhortent de plus belle. L'un d'eux va mme jusqu' sourire d'un rictus que vous n'avez pas envie de rvoir de sitt. Ils veulent manifestement que vous jouiez avec la toupie. Stupides Gorilles. Stupides ? C'est voir. A vous de choisir, Pip. Vous pouvez essayer de lancer la toupie auquel cas vous vous rendez au 36. Ou bien vous pouvez plonger du sommet de larbre dans le lac de verre et nager jusqu' la rive. Rendez-vous alors au 11 17 Salut, petiot, dit le Forgeron tandis que vous approchez de sa forge. J'espre ben qu'tu veux pas que j'te fasse une armure ou que j'te ferre un cheval parce que j'suis dj ben en retard. C'est un homme grand et massif, comme la plupart de ses congnres, vtu d'un lourd tablier de cuir et qui s'emploie, pour l'instant, rogner le sabot d'un placide cheval de trait. En retard... euh, en retard pourquoi, monsieur lui demandez-vous poliment. Le pogolfit, pardi. a va tre mon tour d jouer... Ds que j'aurai fini avec Betsy que voil. A la mention de son nom, le cheval se dtourne et vous adresse un bref hochement de tte. Non, monsieur, lui rpondez-vous. Je n'ai pas besoin d'armure et je n'ai pas de cheval. Mais j'aimerais que vous me donniez certains renseignements si vous le pouvez. Si je le peux, je te les donnerai bien volontiers jeune aventurier. A condition que a ne nous prenne pas trop longtemps, toi pour les demander, moi pour les donner. Parce que je tiens absolument ne pas manquer mon tour au pogolfit. J aimerais savoir si vous connaissez la route menant aux Portes du Sinistre Royaume des morts ? A peine ces paroles ont-elles franchi vos lvres que Betsy se cabre brusquement avec un hennissement de terreur et retombe sur le dos, vanouie, les quatres pattes en l'air, tandis que le forgeron plit, verdit, tournoie plusieurs fois sur lui-mme et s'croule ct du cheval, galement sans connaissance.quel dsastre, Pip ! Un homme si gentil (et sa jument aussi, d'ailleurs). Les voil tous les deux dans les pommes la simple mention du Sinistre Royaume des Morts. Vous pourriez peut-tre essayer de les ranimer... Avec 10, 11 ou 12 en lanant tes ds, ce sera chose faite et vous vous rendrez au 29. Si vous echouez, sans doute vaut-il mieux que vous vous eclipsiez discrtement, auquel cas vous pouvez choisir daller maintenant l'picerie

(rendez-vous au 12), leglise (rendez-vous au 22), l'choppe de lapothicaire (rendez-vous au 21). Mais vous pouvez galement quitter le village par la route de l'ouest (rendez- vous au 10), ou en vous dirigeant vers le petit bois qui se trouve l'est (rendez-vous au 42). Enfin, si vous preferez remplacer le forgeron dans la partie de pogolfit, rendez-vous au 58. 18 oh Mon Dieu, mon Dieu, dit l'apothicaire Davydd en s'ventant faiblement d'une main ple, tandis que vous l'aidez se remettre sur pieds. Seigneur Jsus, quel choc! Oui, oui, en effet. Il vous envoie au Sinis... cet endroit... Pauvre petit. C'est vraiment cruel de sa part. Oh, la la ! J'en suis tout retourn. eh oui, oui... en effet, - Le Sinistre Royaume des Morts est vraiment aussi Davydd se remet plir, verdir et vacille d'une faon inquitante. Mais s'il ne s'croule pas nouveau au sol, c'est tout simplement parce que vous le retenez par le bras. Pire, bien pire, gmit-il. Jamais je n'ai rien vu de semblable... Un instant ! coupez-vous, au comble de l'excitation. Vous voulez dire que vous tes rellement all au... cet endroit dont nous parlons ? Hlas oui, en effet, dit-il, l'air plus abattu que jamais. Vous ne le croiriez pas me voir comme je suis, mais dans ma jeunesse j'avais un got prononc pour l'aventure. Entre autres exploits, je suis all une fois chercher une jeune fille retenue prisonnire l-bas. Quelle exprience terrifiante ! Finalement c'est elle qui m'a sauv. Jamais je n'y suis retourn. Et je n'ai pas pous non plus cette jeune fille. La vie n'est pas un conte de fes, mon petit. Alors, vous savez comment vous rendre ces fameuses portes ? Certainement. Du moins, je l'ai su. Leur position change de temps autre et, de plus, il y a plusieurs portes diffrentes. Mais part a, oui... En gros, la rponse votre question est oui. Mais pourriez-vous m'expliquer comment y parvenir, monsieur ? demandez-vous poliment. Et, baissant la voix, vous ajoutez : Cela m'viterait bien des difficults. Pour vous en attirer d'autres bien plus graves aboie l'apothicaire. Enfin, a ne sert rien de chapitrer un aventurier. A votre place, je me rendrais l'glise du village, je demanderais au Vicaire s'il peut me laisser visiter la crypte et j'y farfouillerais un peu tout hasard. C'est l'itinraire que j'ai suivi. Aprs un instant d'hsitation, il ajoute :

Si par hasard vous rencontrez une jeune fille qui doit d'ailleurs tre d'un certain ge, dites-lui donc que je suis dsol propos de ce projet de mariage Et tchez d'viter son crochet gauche. Fantastique ! Vous venez dj d'obtenir des indications sur la direction prendre. A ce rythme-l, peut-etre parviendrez-vous au but ,Fermerez-vous vite cette porte double tour et serez-vous de retour temps pour prendre le th ! En attendant, en route pour l'glise. Vous la trouverez au 22. 19 Rien d'tonnant ce que ces volatiles caquettent ce sont des poules ! Le chemin que vous avez pris, apres s''tre enfonc de plus en plus au cur de la fret tnbreuse et touffue, a soudain dbouch sur cette clairire au centre de laquelle se dresse une immense et massive palissade de bois avec une porte solidement barricade ; derrire elle s'lvent, sans nul doute possible, les piaillements d'une multitude de volatiles. Serait-ce l une sorte d'levage de poulets ? VOUs aimez les poulets, certes, ayant vous-mme t charg de vous en occuper dans la ferme de vos parents adoptifs, John le fermier et sa femme Mary. Mais pourquoi cette gigantesque clture? Et que signifie au juste cette pancarte fixe la portes sur laquelle est crit : ZONE EXPRIMENTALE CIRCULATION INTERDITE et sur laquelle est grave une trange figure ? SI (et seulement dans ce cas) vous avez men bien la premire mission de la Qute du Graal (le Chteau des Tnbres), vous pouvez vous rendre

directement au paragraphe 23 o vous obtiendrez des prcisions sur la figure qui est grave dans le bois de la pancarte. dans le cas contraire, vous pouvez essayer de pntrer l'Intrieur de l'enceinte : la porte est certes barricade l'extrieur, mais elle n'est pas verrouille. Rendez-vous alors au 33. Mais vous pouvez galement poursuivre votre route dans les bois (rendez-vous au 39) ou faire demi-tour et revenir au village pour faire un nouveau choix (rendez-vous au 4). 20 Vous voil parti au grand galop! Avant que cet infect serpent n'ait eu le temps de vous siffler aux oreilles, vous dtalez le long de la route comme un livre, ou peut-tre mme comme un des chiens courants du roi Pellinore. -Arrte ! rugit le serpent. O crois-tu aller ? les serpents rugissent-ils ? Celui-ci, oui, en tout cas, ce qui suffirait figer n 'importe qui sur place. Surtout si la voix du serpent ressemble celle d'un adjudant de carrire. Allez-vous lui obir ? Si oui, rendez-vous au 50. Mais si vous persistez vouloir dguerpir , comme un livre ou un chien courant, rendez-vous au 60.

Prparation l'aventure
21 Tu vois, dit Merlin en s'cartant de sa boule del cristal, qui d'ailleurs ne tarde pas perdre son clat, je savais bien qu'ils finiraient par faire appel toi Maintenant, il s'agit de bien te prparer. Si vous vous tes dj lanc dans une aventure de la Qute du Graal, vous pouvez vous rendre sans hsiter au 41. Sinon vous allez maintenant apprendre tout ce qui vous sera ncessaire pour mener bien votre mission. Et n'oubliez pas que toutes les rgles qui rgissent le monde de Merlin sont rsumes partir de la page 217. Encore un mot, si vous partez ds prsent vers le 41 : s'il vous reste de l'or, des vestiges de trsor, des armes ou des sortilges provenant de vos aventures antrieures, vous avez le droit de les emporter avec vous dans cette nouvelle mission. Vous en tes votre premire qute ? Alors redoublez d'attention. POINTS DE VIE Pour calculer vos points de vie, lancez deux ds et multipliez le rsultat obtenu par 4. Vous allez obtenir un chiffre compris en 8 et 48. Si vous estimez ce total Insuffisant c'est coup sr le cas pour 8 faites un nouvel essai. Vous avez droit trois tentatives (pas plus) avec la facult de choisir le total le meilleur que vous avez obtenu. LES POINTS DE VIE sont extrmement importants dans les combats. Si, au cours d'un affrontement, ils sont ramens 5, vous serez rduit l'impuissance (c est-A-dire que vous pourrez continuer l'aventure, mais que vous serez automatiquement tu au prochain combat qui se prsentera, sauf si vous avez, entre-temps, regagn des POINTS DE VIE). Si votre total de POINTS DE VIE devient gal zro, vous tes mort. Il en va bien entendu de mme pour vos adversaires. COMBAT Pour frapper un adversaire mains nues, vous lancez deux ds. Si vous faites 6, ou plus, vous lui avez |port un coup. Si vous obtenez moins de 6, c'est que VOUS avez maladroitement frapp ct. Admettons que vous ayez touch votre adversaire :pour chaque point marqu au-dessus de 6, vous lui infligez un dommage. Si vous avez obtenu 7, vous marquez contre lui 1 Point de Dommage ; 8, 2 points de Dommage, etc.

Chaque Point de Dommage marqu contre un ennemi est dduit de ses POINTS DE VIE. Bien entendu, votre adversaire se battra de la mme faon contre vous. Avant tout combat, vous devrez dterminer qui frappe le premier (qui porte le premier coup). A cet effet, vous lancez deux ds pour votre adversaire, et deux ds pour vousmme. Celui qui obtient le total le plus lev frappe le premier (c'est--dire lance les ds le premier). Si les rsultats sont gaux, recommencez jusqu' ce que l'un ou l'autre l'emporte. La seule exception cette dernire rgle s'applique lorsque intervient la SURPRISE. Mais vous en saurez plus long ce sujet au cours de l'aventure. Si vous utilisez des armes et ce sera le cas la plupart du temps les rgles changent lgrement. Par exemple, votre fidle pe parlante E.J. (vous en saurez plus son sujet plus loin) possde un pouvoir magique. Lorsque vous l'avez en main, il vous suffit de faire au minimum 4 pour toucher un adversaire De plus, grce elle, vous infligerez 5 Points de Dommage supplmentaires (+ 5) un adversaire chaque fois que vous le toucherez, qui s'ajouteront tout autre Point de Dommage obtenu par les ds. D'une faon gnrale, vous trouverez les caractristiques particulires des diffrentes armes que vous utiliserez au cours de l'aventure, ainsi qu' 1a page 240.

ARMURES Le port de l'armure entrane toujours pour celui qui l'a revtue une rduction des Points de Dommage qu'il peut subir. Merlin a donn Pip un pourpoint en peau de dragon lors d'une aventure prcdente : il lui vaut une dduction de 4 Points de Dommage chaque coup qui pourrait lui tre inflig. Vous trouverez un tableau indiquant le nombre de points de Dommage retrancher selon l'armure que VOUs ou vos adversaires pouvez porter, en page 232.

MAGIE ET SORTILGES Parfois, les armes ne sont pas suffisantes dans un affrontement spcialement pineux. Merlin vous a donn en plus du reste un certain pouvoir magique qui se renouvelle automatiquement au dbut de chaque aventure. Mais pour bien l'utiliser, vous devez aussi apprendre les rgles de la Magie, et recevoir votre Premier Livre de Sortilges l'un et l'autre figurent dans ce livre la page 217. Selon toute probabilit, Merlin mettra votre disposition d'autres pouvoirs magiques pour la prsente aventure, tant donn qu'elle s'annonce spcialement prilleuse. Vous en saurez plus long d'ici peu. RACTION AMICALE Le combat est important mais, dans de nombreux cas, il y aurait tout intrt l'viter. Cette mthode est applicable (avec de la chance) de deux faons. La premire, c'est d'essayer de provoquer de la part de l'adversaire une Raction Amicale. Pour ce faire, vous lancez deux ds pour votre ennemi et trois fois deux ds pour vous. Si vous obtenez un rsultat infrieur celui de votre ennemi, la Raction Amicale vous sera acquise, cl vous vous comporterez comme si vous aviez gagn le combat. Vous pouvez donc constater qu'il n'est pas facile d'obtenir une Raction Amicale d'un adversaire. TENTATIVE DE CORRUPTION L'autre faon d'viter l'affrontement est la tentative de Corruption. Elle n'est utilisable que dans les sections marques *C o l'astrisque (*) correspond au nombre de Pices d'Or que votre ennemi est susceptible d'accepter. *C gale 100 Pices d'Or; **C. 500Pices d'Or; ***C, I 000 Pices dOr; ****C, 10 000 Pices d'Or. (Les Pices d'Or ne sont pas impratives. Si vous avez sur vous des diamants ou tout autre objet d'une valeur gale ou suprieure, ils feront l'affaire.) Vous pouvez valuer les pierres pr-

cieuses dont vous disposez en lanant deux ds pour chaque pierre, en multipliant le rsultat par 10 et en considrant le total obtenu comme la valeur de la pierre en Pices d'Or.

Les accessoires magiques prsentent plus de complexit. En gnral, la valeur de tout objet magique peut tre obtenue par un lancement de deux ds dont le rsultat est multipli par 100. Mais si cet objet est une arme magique ou quelque chose qui peut tre utilis dans un combat, alors le total de votre lancer de ds devra tre multipli par 1 000. Les accessoires magiques trs personnels (comme E.J.) n'ont pas de prix (Merlin soutient que cette pe prodigieuse vaut plus de 2 500 000 Pices d'Or), et ne devront jamais tre vendus, quel que soit votre besoin d'argent. Si vous voulez acheter un adversaire, lancez deux ds. Si vous faites de 2 7, votre offre a t refuse. Mais, refuse ou non, vous avez perdu votre argent. Si vous faites de 8 12, alors l'offre a t accepte et vous poursuivez votre chemin comme si vous aviez gagn un combat, aprs avoir donn la somme convenue. Mais souvenez-vous bien que cette possibilit ne vous est offerte que si elle est formellement spcifie cot du numro d'un paragraphe. GUERISON i1 est naturellement impossible d'viter tous les combats. Vous tes donc vou perdre des points de vie un moment ou un autre de l'aventure. Par bonheur, il existe des moyens de les rcuprer. Au cours de cette aventure, vous partez avec 3 fioles de Potion Curative. Une fiole contient six doses. Chaque fois que vous prendrez une dose de Potion Curative (au got infect, soit dit en passant) vous lancerez deux ds et ajouterez le total obtenu votre total de points de vie. Les onguents agissent un peu de la mme faon. Vous debutez avec 5 applications donguents(un pot). Si ,de plus,vous

trouvez un pot d'onguent lors de l aventure, il contiendra cinq applications. Inutile de lancer les ds cet gard. Chaque application vous restituera 3 points de vie.
SOMMEIL

Si vous tes court de potions ou d'onguents, ou si vous dsirez les conserver pour les utiliser ultrieurement, vous pouvez toujours avoir recours au sommeil pour recouvrer des points de vie. VOUS tes libre de dormir n'importe quand, sauf au cours d'un combat. Il vous suffit pour cela de lancer un d. Si vous obtenez un 5 ou un 6, lancez encore deux autres ds et ajoutez le chiffre obtenu au total de vos points de vie. Si vous faites moins de 5, vous devez vous rendre la section du Temps du Rve (voir page 233) ; vous comprendrez alors que dormir prsente certains dangers ; vous risquez trs souvent de perdre encore plus de points de vie dans le Temps du Rve que pendant l'aventure et, parfois mme, vous pourrez y trouver la mort. POINTS D'EXPERIENCE Quelle que soit la mthode que vous employiez pour rcuprer des points de vie, VOUS ne pourrez jamais en obtenir plus que vous n'en aviez au dpart. Mais vous pourrez augmenter votre Total de Dpart de points de vie (assez lentement, il faut le reconnatre) grce aux Points d'Exprience. Vous gagnerez 1 Point d'Exprience pour chaque combat dont vous sortirez vainqueur, ou pour chaque nigme que vous aurez rsolue. (Et c'est vous qu'il incombe d'en conserver la liste.) Lorsque vous avez runi 20 Points d'Exprience, vous pouvez les changer contre 1 point permanent de vie. Les points permanents de vie s'ajoutent votre total de points de vie mieux encore, vous pourrez conserver jusqu' 10 points permanents de vie dans votre prochaine aventure. ARGENT Vous dbutez avec deux ds multipli par 10 pieces dor. a va quand mme !!alors ,heureux !merci qui ? merci LCL !!!

REPETITIONS DE L'AVENTURE

Sans aucun doute allez-vous souvent perdre la vie, au cours de cette aventure. Et vous allez faire de nombreux sjours au redoutable paragraphe 14. Mais ne vous inquitez pas : Merlin veille ! Et, muni de nouveaux points de vie, vous ne tarderez pas reprendre votre mission. Lorsque vous recommencerez l'aventure, tous les monstres ou ennemis que vous aurez vaincus ne possderont plus que la moiti de leurs points de vie si vous devez les affronter nouveau. Mais vous aurez perdu tous les trsors ou objets que vous auriez pu dcouvrir. i1 serait donc utile, sinon indispensable , de dresser une carte trs prcise de tous les lieux que vous visiterez. LA FEUILLE D'AVENTURE En pages 16 et 17, vous trouverez votre Feuille d'Aventure. Elle vous servira noter tous les dtails de la mission que vous allez devoir mener bien. Soyez trs attentif bien la tenir jour, car il n'en sera plus fait tat dans les pages qui vont suivre. Et maintenant, rendez-vous au 41. 22 C'est une charmante glise. Petite, mais charmante et entoure d'un cimetire non moins charmant. (Certains cimetires peuvent tre tout fait charmants , si vous n'tes pas contraint d'y habiter.) Un troit sentier sinueux mne la porte d'entre, qui est ouverte, comme doivent l'tre les portes d'glise au temps de la chevalerie : allez donc savoir si vous ne serez pas soudain oblig d'y chercher refuge au cas o quelque valeureux chevalier devenu cingl se serait mis dans la tte de vous rduire en chair Vous suivez les sinuosits de cet troit sentier en respirant l'odeur du chvrefeuille et des jonquilles, en vous demandant galement pourquoi vous vous rendez dans un endroit aussi charmant alors que Merlin vous a clairement prcis qu'il ne fallait pas cesser de progresser dans la direction la plus rebutante. pris d'un sentiment de culpabilit suivre un chemin aussi agrable, vous hsitez un instant sur le seuil de l'glise. Mais un court instant car une main norme, surgie de l'intrieur, vous empoigne et vous entrane Irrsistiblement dans l'glise. Vous vous retrouvez en face d'un imposant personnage , avec une large pe la ceinture, portant cotte de mailles, casque, gantelets, jambires, solerets et un col d'Ecclsiastique . De la main gauche, il tient une masse d'armes ; de la droite, il vous tient, vous. Apparemment, vous venez de rencontrer le Vicaire. Il est logique de supposer qu'il appartient l'Eglise Militante.

Etes-vous venu pour assister au Service? demande le Vicaire d'une voix tonnante qui semble lui monter de la plante des pieds pour aller se rpercuter sur de lointaines montagnes. Non, pas exactement... commencez-vous. Pour faire un don, peut-tre ? Eh bien, vrai dire... Enterrer vos morts? Vous marier? Voler des feuilles de plomb sur le toit ? Visiter la crypte ? Non pas... Vous vous interrompez, pris d'une ide subite. La crypte doit tre un lieu fort peu engageant et, comme vous vous sentez vaguement coupable, peut-tre conviendrait-il d'aller, enfin, dans une direction peu engageante... La crypte, oui, dites-vous aprs vous tre racl la gorge. C'est a, mon rvrend pre ; je suis venu visiter la crypte. Et pourquoi ? demande le Vicaire. Eh bien, parce que je m'intresse beaucoup aux pass historique de notre royaume, entre autres l poque de l occupation romaine ,rpondez-vous ,mentant effrontment -Venez dit le vicaire ,laconique ,en pivotant sur les talons et en s'loignant dans un cliquetis sonore le long de la nef. Vous marchez d un pas incertain sa suite.il se dirige droit vers la crypte .rendez-vous au 6.

23 cette figure vous semble singulirement familire ;vous lexaminez de plus prs en essayant de vous souvenir.et puis ,tout devient clair :il s agit du blason de l abominable sorcier Ansalom .vous l avez vu sur le portail de son siniste chteau lors de votre premire aventure de la quete du graal. mais le sorcier ANSALOM est mort ,n est ce pas ?expdi sans rmission au 14 par un hros qui n est autre que vous-mme. Que fait donc son emblme l'entre d'un levage de poulets? Peut-tre a-t-il amnag cet levage de son vivant et l'a-t-il cach au fond des bois dans quelque but inavouable ? Maintenant qu'il est mort, plus personne ne se souvient de ce lieu qui se trouve sans aucun doute l'abandon. Vous souvenez-vous d'autres dtails sur les poulets du Chteau des Tnbres, Pip ? Maintenant, il faut prendre une dcision. Allez-vous tenter de pntrer l'intrieur de cette inquitante enceinte (rendez-vous au 33), poursuivre encore plus avant votre marche dans les bois (rendez-vous au 39), ou carrment faire demi-tour, et revenir au village (rendez-vous au 4) ou participer au jeu de Pogolfit (rendez-vous au 58) ?

24 Vous vous trouvez dans une lande dsole, enveloppe de brouillard, balaye par le vent, glaciale, spongieuse sous les pas, fantomatique, dprimante, exhalant des effluves ftides, dgageant une sensation d'horreur, de terreur et de malfice. Voil, de loin, l'endroit le plus rpulsif o vous ayez jamais eu le malheur de vous aventurer. Ce qui signifie sans doute... Mais oui ! Bien sr ! a y est ! Vers le nord ! Vous les avez trouves, Pip ! Emergeant des volutes paisses de brume se dressent deux piliers de granit massif entre lesquels un immense et double portail de bronze (ouvert !) laisse entrevoir un maelstrm de tourbillons de brouillards multicolores d'o s'lve un concert de gmissements. C'est bien a. Pas d'erreur. Voici les Portes du Sinistre Royaume des Morts, l'endroit que vous avez tant cherch. Le but ultime de votre aventure. La route qui vous mnera vers la gloire. Jamais la chance ne vous a souri comme a ; vous n'avez qu' faire dix pas et refermer ces portes. Aucun obstacle ne vous en spare. A part, peut-tre, cette Chose qui se tient juste devant les deux vantaux du sinistre portail... Sans doute est-il encore temps de faire demi-tour et de rentrer tranquillement chez vous. Mais cela manquerait certainement d'intrt. N'est-ce pas l votre avis ? Allons, soyez srieux : vous tes venu jusqu 'ici pour refermer ces fameuses Portes, il ne reste plus qua vous excuter. Vous pouvez faire semblant d'Ignorer la Chose, et vous diriger d'un pas dgag vers les portes pour les fermer (rendez-vous au 47). Mais, si vous vous en sentez le courage, vous pouvez galement attaquer la Chose avant d'essayer de refermer les portes (rendez-vous au 54). Enfin, il vous est possible, galement, de demander E.J. ce qu'elle pense de la situation (rendez-vous au 63).

25 (Quelle faon agrable, extraordinairement agrable, de commencer une aventure ! Merlin vous a expdi peut etre par hasard dans une prairie proche du village de...de..., enfin d'un village. Impossible de dire ou il est situ car vous n'tes jamais venu ici et aucune pancarte n'est en vue. Vous vous tenez l'ombre d'un vaste chtaignier, tandis que devant vous se droule une partie de...d 'un jeu qui vous est inconnu. c'est un jeu trs particulier, auquel se livre un groupe de jeunes et solides gaillards, devant un autre groupe de jeunes spectatrices fines et lances. A l'un des bouts du pr sont plantes en terre, cte cte, trois pes. Debout, et faisant face a ces trois pes, se tient un des joueurs, un jeune rouquin, qui porte une casaque de cuir rembourre et un casque de mtal, et brandit une massue la tte arme d'un clou.

A l'extrmit oppose du pr, un autre Joueur mont sur un poney tient A la main un lourd maillet de bois. Entre eux, sur le sol, se trouve une de ces boules de fer hrisses de pointes que l'on voit en gnral accroches par une chaine une masse d'armes dans les tournois de chevalerie. et entre la boule et les pes est tendu un filet .les autres joueurs disperss et l sur le pr ne semblent avoir aucune activit prcise. Brusquement, vous voyez le cavalier exhorter son poney et le mettre au galop, fonant droit sur le joueur plant devant les 3 pes. Parvenu la hauteur de la boule de fer, Il la frappe de toute son nergie avec son maillet et se trouve prcipit au sol, arrach par le choc sa monture. - En avant ! crie l'un des autres joueurs d'un coin du pr. La boule de fer s'lve dans l'air une hauteur de trois mtres environ, dcrit une trajectoire courbe par-dessus le filet et retombe vers le joueur qui dfend les pes. Celui-ci s'avance vers la boule en brandissant furieusement sa massue. De toute vi-

dence, il essaie de frapper la boule mais, en vente, c'est la boule qui s'abat sur lui, touchant de plein fouet son casque de mtal avec un bang sonore donc l'cho se rpercute d'un bout l'autre du pre. Le joueur la massue s'croule, inanim. Le cavalier au maillet (tomb de son poney, rappelez-vous) est emport hors du terrain avec, semble-t-il, une jambe casse. Alors ? demande un des autres joueurs. Un vieil homme, portant plusieurs chapeaux superposs, se dtache de la lisire du pr, et s'approche pas lents pour examiner les trois pes dont l'une a t lgrement couche de ct par le joueur a la massue quand il s'est croul terre. Touch ! s'crie le vieux. Les jeunes spectatrices fines et lances applaudissent poliment. Quel jeu trange ! Un zro, reprend le vieil homme. Une nouvelle boule, s'il vous plat. Mais, si captivant que soit ce spectacle, vous avez une aventure poursuivre. Que vous a dit Merlin ? La direction la moins engageante ? Vous regardez autour de vous. Au nord ( en juger par la position du soleil) s'alignent les chaumires du village, dans un dcor campagnard et paisible, avec le chvrefeuille grimpant le long des murs et les jardins fleuris de roses. A l'ouest, une route sinueuse s'loigne entre de calmes prairies en direction d'une riche valle, niche entre deux ranges de collines aux molles ondulations. A l'est s'tend un petit bois d'o s'chappent des chants d'oiseaux. et, au sud, le pr avec les joueurs et les spectatrices. Rien de redoutable de quelque ct qu on se tourne. Claaaang ! Crac ! Ring -alors? Touch ! Un autre joueur semble avoir mordu la poussire ! L'une des jeunes personnes fines et lances vient vers vous: Jouez-vous au pogolfit ? demande-t-elle sans prambule, faisant sans doute allusion au jeu singulier qui se droule, Puis, sans attendre de rponse, elle ajoute : Il semble bien qu'il n'y ait plus de batteur et, comme vous avez l'air d'un garon athltique, vous pourriez peut-tre entrer dans la partie... Quelle situation ahurissante ! Trois directions diffrentes qui, toutefois, semblent galement agrables et une Invitation participer un jeu stupide, Et pendant que vous restez l hsiter. Les portes du Sinistre Royaume des Morts sont ouvertes, laissant se dverser flots dans le royaume d'Avalon, comme une pidmie de peste, ses

malfices et sa corruption. Mieux vaudrait faire votre choix sans tarder SI vous dcidez de vous diriger vers le nord, en direction du village,rendez vous au 4 Si vous prenez la route vers l ouest ,rendez vous au 10. Si vous tes plutt tent par les bois l'est, rendez- vous au 42. Si vous prfrez perdre votre temps jouer au pogolfit, rendez-vous au 58. 26 Quel que soit le rsultat donn par les ds, cette norme brute qui s'avance vers vous en se dandinant n'a rien d'amical dans son attitude. Encore quelques secondes avant qu'eUe ne vous atteigne, quelques secondes pendant lesquelles, selon votre dcision, va se jouer votre existence. Si vous ne croyez pas la possibilit d'une Raction Amicale, mme avec un lancer de ds favorable et si vous prfrez affronter le Gorille, rendez-vous au 51. Si vous tes rsolu tenter de l'amadouer et,(au point o vous en tes, pourquoi ne pas essayer ?) rendez- vous au 56 27 Quel curieux endroit ! L'entre de la boutique se trouve au bas d'une vole de huit marches de pierre et il y en a encore six autres (de bois, cette fois) descendre pour entrer l'intrieur, dans une pnombre sature d'humidit. Attention ne pas vous cogner la tte contre le crocodile empaill qui pend au plafond. Vous descendez donc les dernires marches grinantes et, vos yeux s'accoutumant la demi-obscurite (vos narines sont envahies d'une pntrante odeur d'herbes sches), vous distinguez l'apothicaire lui- mme, un petit bonhomme rabougri coiff d'une calotte et perch sur un tabouret derrire le comptoir. Il est en train de manipuler un bocal sur lequel est crit en grosses lettres : POUSSIERE DE MOMIE. Il vous scrute d'un regard de myope par dessus ses lunettes d'acier double foyer. Qui tes-vous ? Il faut me dire votre nom, sinon je ne saurai pas qui vous tes, dit-il avec un accent rocailleux. Pip, monsieur, rpondez-vous, un peu dsempar la fois par son attitude et par le dcor environnant . De plus, son allure vous semble familire. Encore que vous soyez certain de ne lavoir jamais rencontr auparavant. --Pip ?Pip ?drle de nom .ah ,mais oui ,oui, en effet .Tenez vous bien tranquille.ne vous agitez pas.et dites moi ce que vous voulez. "Tenez vous tranquille...ne vous agitez pas...." mais c est Merlin qui avait la manie de vous faire ces recommandations tout bout de champ. Seriez-vous ,par hasard ,en face de Merlin transform en apothicaire? --Merlin ?etes vous Merlin ,monsieur ?demandez vous en fronant les sourcils.

Davydd !aboie lapothicaire .Davydd Ap Gwilliam ,pour votre gouverne ,et tachez de surveiller vos manires .Est-ce que je ressemble a Merlin.? --non, mais vous avez la mme faon de parler que lui. --c est que ce jeune godelureau se trouve tre mon frre ,hurle l apothicaire ,en tapant coups redoubls sur son comptoir.et ne me dites pas quil vous a envoy a moi? --non ,pas exactement.il m a bien envoy dans cette rgion ,mais il n a jamais fait allusion un frre qui y vivait --a ne m tonne pas .ce garon a toujours t dans la lune .Autrefois ,il lui arrivait souvent de sortir sans culotte.il ne vous a jamais racont a ?et il se perdait tout le temps .Bien entendu ,il ne porte plus de culottes depuis quil s est lanc dans la magie au lieu d apprendre un mtier honnete.il ne s affuble plus que de robes et de chapeaux pointus !enfin...je suppose que vous tes l un de ses aventuriers ?l un de ces nafs quil charge de faire tout le sale boulot alors que lui se dbrouille pour rcolter les lauriers ,non? --euh... oui repondez vous d un ton hesitant ,bien que vous n'ayez encore jamais envisag le problme. Et o donc vous a-t-il expdi ? Sur un coup particulirement tordu, j'en parierais ma chemise. Un chteau noir? un antre de dragons ? C'est bien a, n'est-ce pas ? ,. A vrai dire, expliquez-vous, il m'a envoye a la recherche du Sinistre Royaume des Morts. A peine ces mots ont-ils franchi vos lvres que l'apothicaire Davydd plit, verdit et disparat subitement, tomb de son tabouret derrire son comptoir, en syncope. Quel dsastre ! Tomber dans les pommes la seule mention du Sinistre Royaume ds Morts ! Vous pourriez essayer de le ranimer, naturellement. Avec 10,11 ou 12 en lanant deux ds, ce pourrait tre chose faite. Rendez-vous alors au 18. Mais si vous chouez, il vaut peut-tre mieux vous dfiler discrtement ; auquel cas vous pouvez prendre la route sortant du village, l'ouest (rendez-vous au 10), ou tenter votre chance l'picerie (rendez-vous au 12), l'glise (rendez-vous au 22) ou chez le forgeron (rendez-vous au 17). A moins que vous ne prfriez filer vers l'est, en direction du petit bois (rendez-vous au 42), ou que vous soyez tent par la partie de pogolfit (rendezvous au 58). 28 Le couloir est interminable ! Sombre, suintant d'humidit, malodorant, mortel (peuttre pas mortel, il faut l'esprer !). Vous le suivez avec un sentiment croissant d'apprhension en notant que le sol parait remonter en pente douce. Enfin, vous

parvenez une lourde porte solidement verrouille. Un instant, vous hsitez car la porte est massive, renforce de pentures en fer forg et, de toute vidence, conue pour rsister l'impact d'un dinosaure au galop ; plus forte raison aux efforts drisoires d'un aventurier solitaire. Puis l'Ide vous vient qu'elle a peut- tre t ferme de votre ct et que vous n'avez donc qu' faire jouer les verrous, ce que vous faites aussitot, n'ayant jamais t capable de prendre UNE RESOLUTION sense comme de rentrer chez vous et vous coucher .Avec lenteur, la large porte pivote largement sur ses gonds... rendez vous au 24. 29 --regardez ce que vous avez fait ce pauvre cheval !gmit le forgeron en montrant le quadrupde qui git toujours dans l'Inconscience la plus totale, je suis dsol, dites vous d un ton contrit. Je voulais simplement connaitre la route menant au Sinistre....

taisez-vous!hurle le forgeron.ne prononcez jamais ici le nom de cet endroit!c est l que notre apothicaire a perdu la boule Dbarrassez-moi le plancher ! Tenez, allez donc jouer au pogolfit pour vous changer les ides. dans sa rage, et sa terreur, Il se met marteler l'enclume du poing, causant la surface du mtal d'alarmantes fissures. Quittez donc les lieux avant de provoquer d'autres catastrophes. Vous pouvez suivre son conseil et aller tenter votre chance au pogolfit(rendez-vous au 58). Mais vous pouvez galement prendre la route qui part du village l'ouest (rendez-vous au 10), vous rendre l'picerie (rendez vous au 12) l'glise (rendez- vous au 22), chez l'apoticaire rendez-vous au 27) ou vous diriger vers le bois, l est(rendez-vous au 42). 30 D'un bond, vous vous prcipitez sur le serpent, vous le saisissez par le cou et vous serrez de toutes vos forces Aarrrhh ! fait le serpent, Puis, votre grande stupeur, il ajoute : Veux-tu immdiatement cesser ce jeu stupide ! Sous la surprise, vous relAchez votre treinte. Quoi... Vous parlez ? Naturellement que je parle. La plupart des gens te diront que je ne fais que a. Mais oui, figure-toi. Encore que. pour l'instant, j'prouve quelque difficult articuler. Tu m'as cras le larynx avec ta malencontreuse imptuosit. Et le serpent glisse hors de votre porte, deux mtres en retrait, et se met tousser. Un horrible soupon se fait jour dans votre esprit. Vous dglutissez avec peine... Vous tes... Merlin, n'est-ce pas? Merlin ? Bien sr que je suis Merlin ! Pour qui donc me prenais-tu ? Je croyais que vous tiez, une vipre, rpondez- vous sincrement en examinant attentivement le reptile travers la brume. Il a pourtant bien l'air d'un serpent. En tout cas, cette crature ressemble beaucoup plus un serpent qu' un magicien.

Comment ? Ah oui, je vois. D'accord, je comprends ta mprise. Le genre d'erreur que peut commettre n'importe quel idiot. Attention ; me voil dans l'obligation de me mtamorphoser. L-dessus, les souples contours du serpent commencent se diluer, se dilater, se recomposer pour former une silhouette qui n'a maintenant plus rien de reptilien. Un instant, la nouvelle crature parat flotter devant vous, en tous points semblable une autruche gante affuble de pantalons de golfe et d'une casquette de tweed double visire, puis, dans sa mutation magique, la structure de l'norme bte continue se modifier jusqu' ce que vous vous retrouviez face un vieillard de haute taille, la barbe blanche et aux yeux bleus tincelants. Il porte une longue robe blanche et un chapeau pointu sur lequel sont brods toute une collection de signes cabalistiques. Voil ! Alors, c'est mieux ? Oui, merci, monsieur, rpondez-vous poliment. Mme si vous en tes votre premire aventure, vous devriez savoir que Pip connat Merlin de longue date et sait par exprience qu'il a intrt ne pas trop asticoter ce vieux fou. Parfait, dit Merlin. Maintenant, nous n'allons plus souffler mot de ce petit incident, n'est-ce pas ? Et tu vas venir avec moi. O allons-nous, monsieur ? Au 55, dit Merlin. Pas de discussion possible sur ce point. Rendez-vous au 55.

31 Les deux Gorilles vous observent avec curiosit Vous vous martelez la poitrine. Je , dites-vous. Puis vous vous laissez tomber genoux en adoptant une attitude de supplication : Veux , enchanez- vous. Vous tendez un doigt, et vous dcrivez le tour de votre lot minuscule comme si vous en inspectiez le sol avec attention, avant de sauter de joie sur place en ramassant un objet imaginaire : Trouver dites-vous. Vous cartez largement les bras en faisant le geste d'ouvrir un vaste portail : Les Por-

tes , poursuivez-vous. Enfin vous faites une horrible grimace et vous vous laissez tomber plat ventre : Du Sinistre Royaume des Morts , concluez-vous. L'un des Gorilles regarde l'autre et se tapote le front du bout de l'index comme s'il tentait de rflchir, Puis il se penche en avant et trace des signes dans le sable. Regardez attentivement les dessins du Gorille qui indiquent sans aucun doute le numero du paragraphe ou vous devez maintenant vous rendre.

32 Vous voil donc parti vers le nord-ouest et votre cheminement n'est pas facile car bientt la route se transforme en sentier, et le sentier en vague piste qui grimpe dans les montagnes, si bien que, tout leste et jeune que vous soyez, vous tes bientt hors d'haleine et devez frquemment vous arrter pour souffler. II est difficile de dire si la direction que vous avez prise prsente plus d'obstacles que celle d'o vous tes venu. La progression y est difficile, certes, mais, rflexion faite, peut-tre pas plus difficile qu'avant. Toujours est-il que vous persvrez vers le sommet de la montagne, non loin duquel vous atteignez une cabane dserte.

Une cabane dserte ? Quel tre dou d'un minimum de bon sens vivrait dans un trou pareil en haut d'une montagne. (Personne ; voil pourquoi, peut-tre, elle est dserte.) Et comme vous n'avez jamais rsist au dsir d'lucider un mystre, vous pntrez l'intrieur de cette cabane. Il y rgne un dsordre indescriptible. A croire qu'un des tourbillons de Merlin l'a traverse. Encore que ce dsordre ait peut-tre simplement t caus par l'Ours norme qui s'approche de vous, les bras carts comme pour vous serrer sur son cur avec affection. Si vous croyez avoir affaire un ours danseur qui va vous inviter valser, vous vous trompez lourdement. Il s agit d un ours brun extremement froce ,de la race de ceux qui taient chargs d'enrayer un accroissement ventuel de la population des dragons dans le royaume d'Avalon. Une crature terriblement dangereuse donc, dote de 50 POINTS DE VIE, dont les griffes vous infligeront 2 Points de Dommage supplmen taires chaque coup qu'elle vous portera et qui, de plus, vous infligera encore 4 Points de Dommage tous les trois assauts. Vous avez tout juste le temps de dgainer E.J. et de lancer vos ds avant qu'il ne vous saute dessus, vous crase, vous touffe, vous morde, vous dchire, etc. Si l'Ours vient bout de vous, laissez-le en paix et rendez-vous au 14. SI vous tes vainqueur, profitez-en donc pour fouiller un peu cette cabane (rendezvous au 43) 33 Fcheuse initiative. L'enceinte forme par la palissade de bois est pleine de Poulets Sauvages ! Il s'agit bien de la ferme d'levage exprimentale de l'Abominable Sorcier Ansalom, mort depuis longtemps, Dieu merci, mais auquel ont survcu tant de ses monstres, pratiquement indestructibles jusqu' leur rencontre avec un hros de votre trempe, les Poulets Sauvages sont les pires de tous, cela va de soi. Ils vous attaquent coups do bec, et chacun de ces coups ne vous enlve que 1 POINT DE VIE, mais il y a une telle quantit de ces redoutables volatiles que si vous vitez la mort, c'est que vous aurez eu beaucoup de chance. Lancez deux ds pour savoir, justement. si la chance vous favorise. Si vous obtenez 12, vous pouvez retourner au 19 et faire un nouveau choix .tout autre rsultat vous vaudra, hlas, une mort horrible : perc de coups de bec, vous vous rendrez au 14. 34 Vous vous trouvez dans un tunnel, souffrant d'amnsie et d'un affreux mal de tte. Mais, tandis que vous avancez en titubant, votre mmoire vous revient peu peu. Il semble que lorsque le poteau de bois vous a frapp, il vous a enfonc dans une sorte de

cavit souterraine, mais, encore tout tourdi par le choc, vous vous tes garer dans un labyrinthe de galeries et vous voil compltement perdu, ne sachant ni o vous tes, ni o vous allez, ni comment vous pourrez vous tirer de l. Cependant, au loin, devant vous, si faible soit-elle apparat une vague lumire. N'ayant rien de mieux faire, vous avancez dans sa direction. Ce faisant, vous finissez par arriver au 24. 35 Quelle mouche te pique ? rugit le lion, tandis que vous vous ruez sur lui, brandissant E. J. au-dessus de votre tte. Dans votre tonnement, vous vous arrtez net. Et surtout, o crois-tu aller ? s'enquiert le lion qui, sous vos yeux, reprend la forme affreusement familire de l'enchanteur Merlin. Je croyais t'avoir dit de te mettre en qute des Portes du Sinistre Royaume des Morts ? C'est bien a, non ? Vous baissez la fois votre tte et votre pe. Alors, qu'est-ce que tu fabriques ici ? Je les cherche... Mais tu es en Afrique ! s'exclame Merlin d'un ton exaspr. Dieu sait comment tu t'es dbrouill pour venir te fourvoyer aussi loin. Tu as couru la prtentaine, je parie... chass les papillons comme le font les gamins de ton ge. Mais tu ne peux pas rester ici, figure-toi, mme si la temprature te plat. Tu as une mission remplir et je n'ai certes pas le temps de partir ta recherche chaque fois que tu dcides de dcouvrir le monde. Et, dans son agacement, Merlin fait une chose terrible. Il lve les bras au ciel et lance un Sortilge de Tlportage. Lancez un seul d, Pip. Si vous faites de 1 3, rendez- vous au 4. Si vous faites de 4 6, rendez-vous au 45. 36 Un jeu vraiment puril mais amusant, aprs tout. Vous descendez de l'arbre et cherchez une surface de pierre plate, puisqu'il est impossible de lancer une toupie sur le sable. Les Gorilles, maintenant trs excits, grognent, bondissent sur place, se grattent avec nergie et vous indiquent une dalle de rocher. Vous enroulez la mche du fouet autour de la toupie et, d'un coup de poignet, la lancez sur la dalle de pierre. Sans succs. La toupie tombe bien sur le rocher mais reste immobile. Vous la considrez d'un il

incrdule, et soudain c'est vous qui vous mettez tourner sur vous-mme.de plus en plus vite ,si bien que les Gorilles, l'le, le lac et tout ce qui vous entoure se fondent en une sorte de tourbillon compltement flou au centre duquel vous tes sur le point de perdre connaissance. Et vous tournoyez ainsi jusqu'au 25. 37 Ce dcor a dcidment pour vous quelque chose de familier. Une touche de dj vu , comme dirait Lancelot du Lac dans son franais natal. La crypte de Nosfrax, vraiment ? A coup sr, il ne peut s'agir que du Pote Vampire d'Avalon, rput d'un bout l'autre du royaume pour corcher les oreilles humaines de ses vers pitoyables ! Si c'est bien le cas, attention ! C'est un personnage dangereux... moins que vous ne preniez soin de porter aux nues sa posie. Moyennant quelques petits mensonges de votre part, il peut mme se montrer trs gnreux. La crypte est artistement dalle de marbre vein de rose et tendue de draperies pourpres, crant un lgant contraste. Le cercueil, dispos sur un catafalque au centre, est fait de bois divers : chne, bne, noyer, curieusement assembls, avec des poignes de bronze luisant et une plaque de cuivre sertie dans le couvercle. A peine avez-vous pntr dans la salle pas prudents que la porte se referme brusquement derrire vous. Vous vous trouvez face une pancarte maintenue contre le panneau par une dague plante dans le bois, et sur laquelle est inscrit une sorte de pome. (Palpitant, non ?) En voici le texte : Sois donc le bienvenu, ami ou ennemi, Qui maintenant te pmes devant ma posie. Tu viens de pntrer en la crypte blafarde De Nosfrax, illustre pote et barde. Ds maintenant tu es jamais condamn Sans repos, sans rpit et sans trve errer En ce lieu. A moins que tu ne donnes la preuve Que tu peux, victorieux, subir mon preuve. Un assez bel chantillon pour vous des lucubrations habituellement commises par Nosfrax. Vous tentez d'ouvrir la porte mais, bien entendu, elle est ferme. En somme, comme vous le laisse entendre ce pome , vous tes boucl ici et condamn subir

une preuve quelconque avant de pouvoir ressortir. (Et attention ! Car Nosfrax a la mauvaise habitude de planter ses crocs dans le cou des aventuriers malchanceux.) Vous approchez pas compts du cercueil d'o s'lve un trs lger ronflement et vous vous penchez pour dchiffrer l'inscription porte sur la plaque de cuivre. Gravs dans le cuivre, vous pouvez lire les deux vers : C'est non la toux qui vous emporte Mais le cercueil o l'on vous porte. C'est peut-tre amusant mais vous n'en tes pas plus avanc pour autant. Par bonheur, il y a autre chose grav sur la plaque. Par malheur, cela semble tre quelque formule mathmatique : (15+21 + 22+5+18+20+21 + 18 + 5) + (3 + 5+18 + 3 + 21+5 + 9+12) = (16+1 + 18+1+7+18+1 + 16+8 + 5) + (17 + 21 + 1 + 18+1 + 14 + 20 + 5) + (17 + 21 + 1 + 20+18 + 5) Voil un srieux casse-tte. Si vous tes capable de le rsoudre, peut-tre pourrezvous reprendre votre route. Sinon vous tes coinc dans cette crypte jusqu' ce que vous soyez mort de faim et, dans ce cas, il ne vous reste qu ' gagner le fatidique 14. 38 Le lion bondit sur vous toutes griffes dehors, son norme gueule bante, ses crocs luisants. Heureusement, avec sa mini-cervelle, il calcule mal son coup, vous rate compltement et vous passe au-dessus de la tte, se tordant sur lui-mme en l'air comme un chat. Ayant atterri de l'autre ct, il pivote sur lui-mme et se campe devant vous comme une froce sentinelle. Que faire maintenant ? Ce lion semble possder un million de POINTS DE VIE, et il doit tre incapable de faire la diffrence entre une Raction Amicale et une ctelette de gazelle. Mais si vous tenez vraiment dcouvrir les Portes du Sinistre Royaume des Morts, vous ne pouvez sincrement pas fuir devant un misrable lion, n'est-ce pas ? Faites une croix sur les Ractions Amicales, dgainez votre fidle EJ. et conduisezvous en hros : c'est--dire attaquez le lion sans piti ! Bon courage... et rendez-vous au 35.

39 Ce bois devient de plus en plus touffu si bien que vous en arrivez ne plus pouvoir avancer. Mais, comme tout valeureux aventurier digne de ce nom, vous persvrez, hachant, tranchant, sabrant les branches autour de vous, vous frayant un passage dans le taillis. Et la suite de tous ces efforts, vous vous retrouvez nouveau au 25. 40 Ce que j'essaie de vous dire, poursuivez-vous d'une voix qui devient de plus en plus rauque car le serpent continue grimper le long de votre jambe et s'enroule maintenant autour de votre cuisse c'est que nous devons examiner cette situation posment, en adultes. Non que l'ide m'effleure un instant que vous ne soyez pas un adulte... ou que vous en soyez un, d'ailleurs... Entre nous, je n'ai rien d'un expert en serpents. Remarquez que je n'ai rien contre eux non plus. Certains de mes meilleurs amis sont Cesse de dire des neries, interrompt le serpent. Nous sommes dj obligs d'en entendre suffisamment quand nous allons Camelot sans que tu mettes toi aussi ton grain de sel. Mais vous parlez ! vous exclamez-vous. Vous tes un serpent parlant ? Je suis un magicien parlant sous la forme d'un serpent, grommelle le serpent. Ce qui fait une sacre diffrence. Merlin ? demandez-vous d'un ton hsitant.

Naturellement, Merlin. Qui a jamais entendu parler d'une couleuvre doue de la parole ? Excusez-moi, monsieur, mais vous n'tes pas une couleuvre, vous tes une vipre. Vraiment ? Tu as de la chance que je ne t'aie pas mordu. Maintenant, je suppose que tu serais plus l'aise si tu me voyais sous mon aspect normal... Le serpent se laisse glisser au sol, s'carte de quel ques mtres en ondulant et, dans un superbe panache de fume rose, se mue en vieillard robe blanche et chapeau pointu. il caresse sa longue barbe neigeuse et vous considre fixement de ses yeux bleus ptillants. Tu es en retard. Nous n'avons pas de temps perdre. Viens avec moi. Et il s'loigne grandes enjambes. Inutile de discuter avec ce vieux fou, il ne vous reste donc qu' le suivre. Il se dirige vers le 55. 41 Maintenant, avant toute chose... Merlin s'interrompt brusquement en fronant les sourcils : Je... euh... je l'ai laisse la maison, avouez-vous d'un ton charg de culpabilit (encore qu'on se demande pourquoi vous devriez vous sentir coupable). Quelle sottise ! Et si tu rencontrais un monstre, hein ? Tu serais bel et bien dvor. Enfin, ce n'est pas grave, je vais te la faire parvenir par tlportage avant que nous partions. Partir ? Partir pour o ? Mais vous n'osez pas lui poser la question. Et maintenant, dit Merlin d'un ton dcid, tu ferais bien de revoir ton quipement ; j'ai rcupr un peu d'or que me devait un gnome reconnaissant, l'autre jour, et je ne te ferai donc rien payer. Mais je te prviens : vite surtout de te surcharger. Ce problme de portes fermer a modifi la loi de la gravit, si bien que chacun des accessoires dont tu seras muni te fera perdre un point de VITESSE. Tu peux connatre ton total de dpart de POINTS DE VITESSE en lanant deux ds et en doublant le rsultat obtenu. Ensuite, tu dduiras un point de ce total pour chaque article que tu auras choisi d emporter Si, pour une raison quelconque, ton total de VITESSE est infrieur, un moment ou un autre, la moiti du total de dpart, tu ne pourras frapper qu une fois sur deux au cours d'un combat. Donc, encore une fois, charge-toi le moins possible. Maintenant, calcule tes POINTS DE VIE si tu ne l'as pas encore fait, et choisis avec soin les diffrentes pices de ton equipement et il droule un parchemin sur lequel figurent les prcieux accessoires suivants : INVENTAIRE

Bidon d'huile Bottes de rechange Briquet pierre Cadenas Cliquet Collier de chien Corde (un rouleau de 15 mtres) Couteau Couverture Crampons d'escalade Fourmilier artificiel Hache Hameons harpe Lanire de cuir Luth Marteau Pansements Parchemin (12 feuilles) Plume d'oie Poudre bleue Poudre d'encre Potion curative(1dose) Rations alimentaires (- 4 POINTS DE VITESSE, mais vous regagnez 1 POINT DE VIE chaque fois que vous en prenez une) Recueil d'histoires drles Sac dos Sacs (par six) Scie Tente (- 5 POINTS DE VITESSE) Tresse d'or Ustensiles de cuisine (- 4 POINTS DE VITESSE) Vache eau Ver de bibliothque Vtements de rechange Xylophone Excusez-moi, Seigneur Merlin, dites-vous d'un ton poli, il y a certains articles dont je ne comprends pas l utilit.

Oh, vraiment ? Cette liste me parat claire, pourtant. Dis-moi donc lesquels ? Eh bien, d'abord, le fourmilier artificiel... Une de mes petites inventions, dclare Merlin avec fiert. C'est une sorte de souris mcanique qui mange les fourmis. Et le... le ver de bibliothque ? C'est un ver qui ronge les livres. Je pensais que tu en connaissais l'existence ? Mais pourquoi... ? Merlin parat alors si excd que vous poursuivez, changeant d'ide : Et la poudre bleue ? Un truc des plus pratiques. Au cas o tu serais poursuivi, tu la jettes derrire toi et, si tu fais 6 ou plus en lanant les deux ds, ton poursuivant quel qu'il soit glissera et se rompra le cou. Mais je ne peux t'en donner que pour une seule fois. Et le cliquet ? demandez-vous. Une autre de mes inventions. Il permet de communiquer avec les sauterelles. Et pourquoi aurais-je besoin d'une tresse d'or, d'un livre d'histoire drles ou d'un xylophone ? scie ? rtorque Merlin. Parce qu'ils peuvent tre trs utiles. Eh bien, c'est la mme chose pour la tresse d'or, le livre et le xylophone, rpond Merlin, dogmatique. N'importe quoi peut se rvler utile dans une aventure comme celle-ci. Mais c'est toi de choisir ce que tu veux. Vous faites donc soigneusement le tri de ce qui vous parait indispensable. Notez la liste des articles sur votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au 2 o Merlin vous rserve encore d'autres surprises. 42 De ce ct, les perspectives semblent prometteuses, c'est un bois extrmement sombre et presque impntrable. A voir l'enchevtrement des branches, il semble que personne ne se soit aventur le long du sentier depuis des annes. Dans ce fouillis vgtal inextricable, de longues lianes se tordent en tous sens comme si les arbres avaient rsolu de s'trangler lentement les uns les autres. Plant devant cette vritable jungle, plein d'apprhension, vous entendez des bruits tranges monter des broussailles. Il y a galement des oiseaux mais ils ne chantent pas, ils caquettent. si vous voulez suivre le sentier pntrant dans le bois, rendez-vous au 19. Sinon, vous pouvez toujours regagner le village o vous pourrez jouer au pogolfit (rendez-vous au 58), aller l'glise

(rendez-vous au 22). rendre visite l'apothicaire (rendez-vous au 27) au forgeron (rendez-vous au 17), ou aller l'picerie (rendez-vous au 12).

43 Il n'y a gure que des vieilleries de peu d'intrt qui ont d'ailleurs t pitines et broyes, mais au fond d un chaudron noirci vous dcouvrez cependant un Anneau qui tinte quand vous le glissez votre doigt. Un Anneau sonore ! Il arrive parfois aux aventuriers d'en trouver, mais personne n'a encore dcouvert quoi ils pouvaient servir. Et comme vous ne pouvez plus jamais les ter une fois que vous les avez mis votre doigt, il ne vous reste plus qu' porter celui-l. Et maintenant, puisqu'il n'y a plus rien d'intressant ici sur la montagne (pas mme un autre ours), et pas d'autre chemin pour redescendre sinon celui que vous avez pris pour monter, vous n'avez plus qu' regagner le village pour dcider d'une autre route suivre. Rendez-vous au 4. 44 Il se passe quelque chose d'assez drle. Enfin drle n'est peut-tre pas le mot juste car le couvercle du cercueil s'ouvre trs lentement et l'on en voit surgir une silhouette mince et blafarde en gants blancs, habit de soire et cape noire, qui fixe sur vous des yeux rouges profondment enfoncs dans leurs orbites, et qui vous sourit, dcouvrant ses dents du haut si longues qu'elles chevauchent largement la lvre infrieure. Et il dclame : Aventurier hardi, salut Toi qui du froid nous est venu Et qui l'nigme a rsolu Tel l'clair qui zbre la nue.

Qui zbre la nue ? Vous rprimez le fou rire que vous inspirent des vers aussi excrables, car leur auteur est coup sr Nosfrax. Bien parl ! vous exclamez-vous. Et,"comme vous n'ignorez pas de quel ct votre tartine est beurre, vous ajoutez : Et puis-je exprimer le profond respect que m'inspirent la qualit lyrique, le rythme et le style de vos vers? Ils sont d'un raffinement potique sans Grand merci, dit Nosfrax, visiblement ravi de ces flagorneries. Je cherchais un aventurier de votre got et de votre discernement depuis longtemps. J'ose peine vous demander un petit service... Tout ce que vous voulez ! vous criez-vous avec un enthousiasme un peu prcipit. Eh bien, voil, reprend Nosfrax. Il me faut d'extrme urgence une affiche pour annoncer ma prochaine lecture potique. Quelque chose de simple mais d'lgant, vous saisissez, avec peut-tre un dessin bien dcoratif et un texte prcisant que cette lecture aura lieu dans la crypte mercredi soir. Tenue de soire non obligatoire. Croyez-vous que vous pourriez raliser cette affiche pour moi ? Mais... oui... rpondez-vous, circonspect. Parfait, dit Nosfrax. Et puisque la publicit est grassement paye de nos jours, ditesvous que vous serez largement rmunr pour votre travail. La situation volue de faon intressante. Qui aurait pu penser qu'un aventurier arthurien finirait dans la carrire publicitaire? Utilisez la page blanche ci- contre pour dessiner votre affiche signalant la lecture potique de Nosfrax et. quand vous en aurez termin,rendez vous au 53 45 L'horizon s'assombrit, pas de doute l-dessus. Le sens de l'orientation de Merlin se dgrade de plus en plus. Vous vous retrouvez sur un lot minuscule et nu, au milieu d'un lac artificiel dont la surface a le poli du verre. Il y a deux autres choses sur cette le qui, entre parenthses, n'a que quelques mtres de diamtre. L'une est un arbre sans feuilles, l'autre un Gorille. Un Gorille ? Le vieux fou vous aurait-il envoy en Afrique ? Ce n 'est pas le moment de se poser des questions : le gorille, menaant, s'approche de vous. Dcidez-vous vite, trs vite. La bte est ENORME. Allez- vous grimper l'arbre pour essayer de lui chapper ? Rendez-vous dans ce cas au 5. Prfrez-vous plonger dans le lac el rejoindre la rive la nage (elle n 'est pas trs loin) ? Rendez-vous au 11. Aurez-vous le courage de tenter une Raction Amicale ? Si oui el si votre tentative est couronne de succs, rendezvous au 26. Prfrez-vous combattre le monstre ? Rendez-vous au 51.

46 Vous enjambez les cercueils, puis vous vous arrtez devant la porte pour lire l'inscription porte sur le fragment de parchemin. Vous dchiffrez : CRYPTE DE NOSFERAX ( Prire de frapper) Avez-vous vraiment envie d'y entrer ? Si oui. frappez poliment au panneau puis rendez-vous au 37. Sinon, vous pouvez toujours changer d'ide, et franchir le porche (rendez-vous au 13) ou vous engager dans le couloir (rendez-vous au 28). 47 D'un pas nonchalant, vous vous dirigez vers l'immense porte. Sifflant d'un air dgag, vous commencez pousser le vantail pour le fermer. Avec un sourire torve, la chose vous entrane irrsistiblement l'intrieur du Sinistre Royaume des Morts.

Cessez de gigoter vainement et rendez-vous au 59. 48 Votre premire aventure, vraiment ? Selon la formule du pudding atomique, vous devez lancer deux ds. Si vous obtenez 11 ou 12, rendez-vous au 54. Sinon, rendezvous au 62. 49 Votre seconde aventure, hein ? Selon la formule du pudding atomique, vous devez lancer deux ds. Si vous obtenez de 9 12, rendez-vous au 54. Sinon, rendez- vous au 62. 50 Vous vous arrtez. Et, d'ailleurs, qui ne s'arrterait en croyant entendre un serpent parler ? (Vous n'avez pas un peu trop bu, non?) Vous vous dtournez juste temps pour voir le serpent se dresser... et se mtamorphoser ! Se mtamorphoser d'extraordinaire faon : de plus en plus grand, de plus en plus large, ses contours et ses couleurs voluant jusqu' ce qu' la place du serpent se tienne un grand vieillard lanc avec des yeux bleus tincelants, une longue barbe blanche, une robe de mme couleur, et un chapeau pointu orn de symboles bizarres. Merlin ! vous criez-vous, le souffle coup. C'est vous ? Bien sr que c'est moi ! Qui d'autre serait assez insens pour se dguiser en serpent par un temps pareil ? Nous autres, reptiles, sommes particulirement sensibles au froid, figure-toi. Nous avons une trs mauvaise circulation et pas de fourrure. Mais il y a une raison mon apparition en serpent. Une raison capitale. Par malheur, je n'arrive pas m'en souvenir. Enfin, peu importe. Nous n'avons pas le temps de discuter serpents. Viens avec moi. Il pivote sur les talons et s'loigne. Sans perdre un instant de plus, vous lui embotez le pas. Et vous le faites sans hsiter. Et vous courez derrire lui, car il avance toute allure, le vieillard. Vite, rendez-vous au 55.'

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Van ! a, c'est le bruit accompagnant votre defaite concluant le combat avec le Gorille. Rendez-vous au 14. 52 Ouf! Quel sprint vous avez piqu, Pip ! Vous avez l'impression d'avoir couru un marathon. Mais, du moins, avez-vous distanc le lion. Certes, il n'y a rien de tel que d'tre poursuivi par un lion pour avoir des ailes et battre tous les records de vitesse. Maintenant, o sommes-nous ?... Si vous regardez attentivement autour de vous, vous constaterez que vous vous trouvez dans un paysage familier ! Rendez-vous au 4. 53 Nosfrax se frappe violemment le front du dos de lamain, touffe un cri, vacille, plit tout cela, semble-t-il, parce que vous venez de lui montrer l'affiche que vous avez dessine. Magnifique ! s'crie-t-il. Superbe ! Ou dans l'idiome du monde des arts : innovateur, incomparable ! Quelle persuasion ! Quelle loquence ! Quelle incitation venir ma lecture, cher ami. Je suis littralement transport. Je sens la muse qui s'veille en moi Fcheuse nouvelle car, en gnral, ce genre de tirade annonce de sa part une imminente closion de posie ; mais il ne faut pas songer l'arrter. Vous vous tenez donc coi, un sourire fig sur les lvres, tandis qu'il prend la pose et dclame : Le jeune Pip, aventurier des plus hardis Vous guide tous au rcital de posie. C'est Nosfrax, le barde, qui vous reoit ici. Mais c'est le jeune Pip qui, grce son gnie, A su vous attirer par sa calligraphie. Pas si mal, aprs tout, surtout quand on se souvient des horreurs pondues gnralement par Nosfrax. Vous applaudissez avec enthousiasme et Nosfrax s'incline en souriant. Voyons, dit-il, tout cela est bien joli mais ce n'est pas de cette faon que seront payes les factures. A commencer par la vtre. Sur quoi, il sort des plis de sa cape d'opra une petite bourse de cuir aux tintements prometteurs, laissant supposer qu'elle contient de l'or et en quantit non ngligeable. Nosfrax pose cette bourse dans votre main avidement tendue. Voici 100 Pices d'Or, dit-il, confirmant vos espoirs de gratification. Quelques-unes d'entre elles sont parfaitement normales et utilisables pour acheter n'importe quoi, y

compris la neutralit d'un adversaire. Mais la centime est une Pice d'Or magique. Si vous avez la chance de la dcouvrir, elle pourra vous tre des plus prcieuses dans les preuves et les tribulations qui vous attendent invitablement. Voil qui ne manque pas de piquant. Quelle pouvoir peut bien possder la Pice magique ? Mais le principal n'est-il pas, d'abord, de ta distinguer parmi les autres ? Maintenant, faites bien attention, Pip, car le problme se complique. Avant tout, vous devez calculer vos chances de trouver cette pice. Dans ce but, vous allez utiliser la fameuse formule du professeur Einstein. C - (P x 2D)/(AP x QG) o AP ne peut tre > 3. (Pas de panique !) Cette formule, qui a bien failli mener l'invention d'un pudding atomique, signifie que les Chances de Pip de trouver la pice sont gales au total obtenu en lanant deux ds, divis par le nombre des Aventures de Pip dans la Qute du Graal. Si vous en tes votre premire aventure, rendez-vous au 48. Si c'est la deuxime, rendez-vous au 49. Si c'est la troisime, rendez-vous au 61.

54 Fbrilement, vous fouillez parmi les pices, les soupesant pour y dceler quelque subtile diffrence de poids, les mordant pour voir si l'une est plus molle (ou plus dure) que les autres, les astiquant pour voir si l'une brille plus que les autres, vrifiant leur temprature pour juger si l'une est plus froide ou plus chaude, bref, analysant sous toutes ses faces la question... jusqu' ce que, servi par la chance, vous dcouvriez la pice magique ! Et quelle incroyable picette ! En fait, elle est doue de vie ( vous la nourrirez de fromage et de miettes de pain). Si vous la lancez sur un monstre lors d'un combat, elle infligera 5 Points de Dommage supplmentaires chaque fois que vous aurez port un coup l'aide de votre pe ou d'un Sortilge. La pice est indestructible et revient automatiquement dans votre main aprs chaque combat. Rangez-la avec soin et

n 'oubliez pas de vous en servir quand vous serez en difficult. Maintenant, puisque votre intermde avec Nosfrax est termin, regagnez donc tranquillement le 6 pour y faire un nouveau choix. 55 Il se dirige vers le chne. Il pntre dans le chne ! Un orifice d' peu prs votre taille s'ouvre dans le tronc de ce gigantesque arbre mort, Pip ; et si Merlin est oblig de se pencher un peu, il n'a aucun mal se faufiler l'intrieur. Vous le suivez donc en vous faisant l'effet d'un cureuil gant. Le croiriez-vous ? Il a fait amnager un escalier au- dedans ! Une sorte d'escalier tournant qui monte en spirale vers le haut et descend de mme jusqu'aux entrailles de la terre. Excusez-moi, monsieur, demandez-vous gauchement,mais ou allons nous ? En bas, rpond Merlin brusquement. Vers le haut, les marches aboutissent l'observatoire, mais nous n'avons pas besoin d'astrologie pour l'instant.

Jusque dans les racines ? Dans les racines ? Tu radotes ! Mais non. Chez moi, tout simplement. Dans mon laboratoire. Mon oratoire. Ma chambre de mtamorphoses. Mon garde-manger. Ma soute carburant. Mes cuisines. Ma bibliothque. Mon... Mais cette dernire prcision est voue demeurer un mystre car, pour l'instant, Merlin est dj trs bas dans l'escalier en colimaon et sa voix se perd dans le vide. Il habite donc l, dans ce chne. Un magicien vraiment excentrique, d'autant que vous savez qu'il vit aussi dans un chteau de rondins et (parfois) dans une grotte de cristal. Mais, redoutant de vous retrouver seul, vous dvalez les marches pour le rejoindre... presque trop vite car, force de descendre en tournoyant, vous en avez la tte chavire. L'escalier se termine dans un couloir o vous ne voyez plus trace de Merlin, mais vous remarquez une porte entrouverte que vous poussez pour dcouvrir Merlin, assis une table au milieu d'une pice tonnamment confortable, et pench sur une grande boule de cristal d'o mane une trange lumire bleu-vert. Viens voir a, dit-il, vous invitant approcher du geste. Regarde. Regarde. Il se penche en avant dans sa myopie, et son nez pointu effleure presque la surface du cristal lumineux. Vous vous approchez et vous jetez un coup d'il dans le cristal pardessus son paule. A votre grande surprise, vous avez l'impression de regarder dans une pice par le petit bout d'un tlescope. Et quelle pice intressante: des Chevaliers s'y pressent, et au centre se trouve une table qui ne peut tre que la clbre Table Ronde. Les Chevaliers semblent surexcits, car plusieurs d'entre eux gesticulent avec animation et la plupart des autres ne cachent pas leur contrarit ou leur inquitude. Seul le Roi (que vous reconnaissez sans la moindre hsitation) parait calme. Je me demande ce qu'ils peuvent bien se dire, murmurez-vous distraitement. Un instant, dit Merlin. Je vais monter le son. Il fait une passe magique au-dessus du cristal et, aussitt, un concert de clameurs envahit la pice. Rendez-vous au 1. 56 La gorge serre, vous jetez votre pe... Hol ! qu'est-ce qui te prend ? proteste Excalibur Mais vous avez d'autres chats fouetter qu' tenir compte des humeurs d'E.J. Vous vous tenez silencieux, sans dfense, esprant que votre charme juvnile suffira

calmer la furie d'un gorille. (Etes-vous bien sr d'avoir voulu choisir cette solution ?) Vous ne bougez pas, la tte penche, attendant comme une victime, sentant les branches frmir autour de vous tandis que s'approche une main norme Deux bras colossaux vous enlacent maintenant. Une face hideuse, avec des lvres retrousses sur des crocs terrifiants, se penche sur votre visage. Smack ! Vous venez d'tre embrass par un gorille, Pip ! Rassemblez vos esprits et rendez-vous au 64. 57 Sus toi, vil suppt des enfers ! Moi. Pip l'aventurier, je vais te pulvriser, transformer tes tripes en hachis ! hurlez-vous avec hrosme en vous prcipitant sur la Chose. Qui se carapate illico. Incroyable ! Comment ? Cette espce de crature atroce prend la fuite devant vous ! Sans mme tenter de se rebiffer le moins du monde ! Survolt, vous vous lancez sa poursuite en profrant des menaces et des imprcations. Ce qui est peut-tre bien une grave erreur, comme vous allez le dcouvrir en vous rendant au 59. 58 Vous permettez que je me joigne vous ? demandez-vous d'un ton dgag en pntrant sur le terrain de pogolfit. Toutes les ttes se tournent dans votre direction. Tous les yeux vous dvisagent avec une expression souponneuse. Tous les fronts se plissent de rides dsapprobatrices. Etes-vous prt prendre le poste de batteur ? vous demande quelqu'un. Parfaitement, rpondez-vous d'un ton rsolu. Toutes les lvres s'tirent en sourires blouissants. Nous avons un batteur ! La nouvelle, qui parait une bonne nouvelle ce qui ne laisse pas de vous inquiter , se transmet tout autour du terrain. Et juste temps, remarque le joueur accroupi derrire les trois pes, un homme entre deux ges, avec une moustache tombante et des yeux perants d'oiseau. A temps pour quoi ? demandez-vous, votre belle rsolution entame par la morsure d'un premier Pour jouer contre les visiteurs, prcise le joueur. Les visiteurs?

L'quipe des Ecossais. Nous nous sommes entrans jusqu' leur arrive. Mais, maintenant, ils sont l. Du moins, ils vont tre l ; il suffit d'entendre l-bas leurs braillements, et de sentir l'odeur du whisky. En vrit, vous n'entendez rien du tout et la seule odeur qui vous parvient aux narines est celle d'un feu de tourbe dont la fume s'lve de la chemine d'une chaumire. Mais vous ne dites rien, supposant que ces gens savent de quoi ils parlent. Et c'est en effet le cas, car, tandis que vous vous placez derrire les pes, monte un couinement soudain de cornemuses (que ces villageois ignorants ont fort bien pu prendre pour des clameurs lointaines) et, sur le terrain , dbouche une forte troupe de robustes gaillards en kilt, les pompons ballottant sur leurs bonnets , les sporrans se balanant leur ceinture avec une prcision militaire, les poignards fichs dans leurs gutres et brillant au soleil. Tous ces lascars vous donnent franchement froid dans le dos. Les Ecossais forment un cercle serr au centre du terrain et tent gravement leurs bonnets tandis qu'un joueur de cornemuse met une lamentation prolonge. Une par une, les ttes massives et barbues s'inclinent. Qu'est-ce qu'ils fabriquent? demandez-vous avec curiosit. Ils rendent un hommage aux morts, dit le gardien du but aux trois pes d'un ton solennel. Quelqu'un est mort ? questionnez-vous, intrigu, en cherchant des yeux autour de vous un cercueil. Pas encore, rpond le gardien de but dont le regard vite le vtre. Les cornemuses se taisent. Hogmanay ! (Bonne Anne) rugissent en chur les visiteurs cossais. Quelques applaudissements polis s'lvent parmi les jeunes filles maintenant runies sous un chne. L- dessus, le plus grand des visiteurs s'carte du groupe et marche vers vous. A moins de deux mtres, il s'arrte, fait saillir ses muscles de colosse et dclare : Machoot, och aye, braw bricht nicht the noo. (Belle nuit, n'est-ce pas ?) Vous inclinez poliment la tte sans comprendre, mais en supposant qu'il s'agit d'une salutation en galique. Il vous rend brivement votre salut, puis va rejoindre en roulant des paules plusieurs de ses compagnons qui sont en train de sortir des poches de leurs sporrans les lments spars d'une sorte de rondin qu'ils assemblent bout bout pour composer un vritable tronc d'arbre. Vous considrez avec une apprhension grandissante cette norme massue au fur et mesure qu'elle grandit et grossit. Le colosse s'empare alors de cet impressionnant madrier, recule de quelques pas, un instant dsquilibr par son poids, puis, ayant recouvr son assise, il se met courir vers vous au trot.

Hol ! Une seconde !... protestez-vous, comprenant soudain que le pogolfit comporte certaines rgles que nul ne s'est souci de vous expliquer. Mais il est trop tard, bien trop tard. Sassenachs ! ! rugit en chur l'quipe des Ecossais tandis que votre adversaire fait dcrire sa terrifiante massue un large arc de cercle dans votre direction Surtout ne le quitte pas des yeux, conseille le gardien de but avant de dtaler pour se mettre l'abri. Mais son conseil est bien inutile. Horrifi, fascin, vous restez sur place, clou au sol. L'norme tronc d'arbre descend du ciel, grossissant vue d'il, s'abat sur votre crne et vous enfonce profondment dans le sol meuble, tel un vulgaire piquet de bois. Rendez-vous au 34.

Dans le Sinistre Royaume des Morts


59 a y est ! Vous voil refait dans les grandes largeurs ! Vous vous trouvez dans une vaste pice souterraine d'environ 144 mtres carrs, plonge dans la pnombre. Le sol, les murs et le plafond sont recouverts de larges dalles de granit noir. La seule lumire provient d'une torche vacillante fiche dans une applique contre le mur nord. Il n'y a rien dans cette pice ( part vous bien entendu) et, dtail angoissant, aucune issue apparente permettant d'en sortir. Est-ce la conclusion de votre mission ? Est-ce l que s'achve la destine d'un brave aventurier ? Agonisant lentement dans un caveau humide du Sinistre Royaume des Morts, solitaire, misrable, transi et sans autre perspective que l'ultime et fatal voyage jusqu'au 14 redout. Mais non, bien sr. Ressaisissez-vous.si vous examinez lz coin sud de la piece vous y trouverez un lambeau de parchemin sur lequel est trace une carte. Rendez-vous au 65 et tudiez-la avec attention. Elle vous indiquera peut-tre un moyen de sortir de ce gupier (certainement pour tomber dans un autre encore pire, mais c'est l une autre histoire). 60 Les serpents parlants prsentent sans doute un intrt considrable pour un naturaliste mais, pour un aventurier de votre espce, ils ne peuvent valoir que de srieux ppins. Donc, sans ralentir l'allure, vous continuez galoper le long de cette route embrume, tel un Vicaire pourchassant un Chevalier cherchant scher l'office du dimanche. Malheureusement, voil que le serpent vous a prcd. Cela parat impossible, pourtant il est bien l, vous barrant le passage au milieu de la route. Vous faites un demi-tour clair, vos semelles grinant sur la route, et repartez toutes jambes dans la direction d'o vous tes venu. Mais, une fois de plus, le serpent est l, dress devant vous ! Y aurait-il deux serpents ? Un coup d'il par-dessus votre paule suffit vous convaincre du contraire. Vous vous retournez de nouveau. Et, de nouveau, ce menaant serpent se tient sur votre chemin. Un simple problme d'ubiquit, remarque le serpent, tandis que vous freinez des quatre fers pour vous arrter. Autrement dit, la facult d'tre deux endroits ou plus en mme temps. Mais en voil assez de ces considrations philosophiques. Et, sans plus de discours, le serpent se dissout en un nuage de particules scintillantes qui tourbillonnent dans l'air, prenant peu peu la forme d'un grand vieillard barbe blanche, aux yeux bleus, arborant une longue robe blanche et un chapeau pointu.

Merlin ! vous exclamez-vous avec soulagement. Car, mme si sa silhouette est encore floue, il ne peut s'agir de personne d'autre que de ce vieux maniaque de la mtamorphose. Mais oui, dit-il. Oui, bien sr. Enfin, nous n'avons pas le temps d'en discuter, nous sommes dj en retard. Allons, suis-moi. Et il tourne sur les talons pour s'en aller grands pas, tout en continuant se solidifier. Vous avez tout intrt ne pas le perdre de vue. Il se rend au 55. 61 Votre troisime aventure, h h ! Vous devez dj possder une srieuse exprience de ce genre d'preuve ! Selon la formule du pudding atomique, vous devez lancer deux ds. Si vous obtenez de 7 12, rendez-vous au 54. Sinon, rendez-vous au 62. 62 Fbrilement vous cherchez parmi les pices, les soupesant au creux des mains pour tenter d'y dcouvrir de subtiles diffrences de poids, les mordant pour contrler si l'une ou l'autre pourrait tre plus molle (ou plus dure) que les autres, les astiquant pour voir si l'une brille plus que les autres, vrifiant leur temprature pour savoir si l'une ou l'autre est plus froide ou plus chaude ; pour tout dire, vous couvrant de ridicule car vous tes incapable de constater entre elles la moindre diffrence. La partie semble perdue sur ce point. Vous n'avez pu dcouvrir la pice magique. Peu importe, vous avez 100 Pices d'Or de plus dpenser, ce qui n'est pas si mal pour avoir bcl une affiche qui ne vaut pas tripette. Maintenant, votre entretien avec Nosfrax tant termin, vous avez intrt regagner dare-dare le 6, pour y faire un nouveau choix.

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Il me semble qu'on ferait bien de rentrer Camelot, suggre E. J. Conseil peut-tre excellent, mais que ne saurait suivre un aventurier digne de ce nom. Revenez donc au 24 et rflchissez sur la dcision prendre. 64 On se trouve vraiment parfois dans des situations extravagantes. Vous voil sur un lot minuscule situ au milieu d'un lac dont les eaux sont semblables du verre, essayant de vous entendre avec deux gorilles le second tant maintenant descendu de son nid dans l'arbre mort. Vous vous pointez l'index sur la poitrine : Moi, Pip , dites-vous. Puis, comme vous connaissez bien les arguments qui impressionnent les gorilles, vous ajoutez : Seigneur de la Jungle. E. J. ricane discrtement dans son fourreau. Unnngh ! dit le premier gorille. Unnngh-ungh, dit le second gorille. En fait de dbat intellectuel, celui-ci semble bien mal parti. Du moins, les gorilles n 'ont-ils pas fait mine,jusqu'ici, de vouloir vous manger. Voulez-vous essayer le langage des signes ? Si oui, rendez-vous au 31. Prfrez- vous franchement tout laisser tomber, piquer une tte dans le lac et regagner le rivage en laissant les deux gorilles se bombarder de noix de coco ou se livrer d autres exercices pratiqus sur lle ? Si oui, rendez-vous au 11. 65 Enfin voil quelque chose de concret vous mettre sous la dent ! Aprs tout, l'aventure dans laquelle vous vous tes lanc va peut-tre devenir intressante. Ce fragment de parchemin semble tre une carte des lieux sinistres o vous vous trouvez (voir page 223). Vous remarquerez que le 65 est indiqu comme une pice de 12 mtres sur 12 correspondant exactement la superficie que vous aviez calcule. Cependant, selon la carte, il n'existe pas moins de quatre portes secrtes pouvant permettre de sortir de cette pice. Deux d'entre elles donnent sur d'autres pices, deux sur des couloirs. Et chacune des pices porte le numro du paragraphe o vous devrez vous rendre lorsque vous y pntrerez. (Pour l'instant, ne bougez pas, Pip mfiez-vous, toute prcipitation pourrait vous tre fatale.) Au bas du parchemin figure un message crit avec du sang moins que ce ne soit de la sauce tomate : J'ai ouvert les Portes et cach la Clef. Trouve-la si lu peux, patate ! Paladinement toi, Le Chevalier Noir d'Avalon.

Voil donc la source de tous les ennuis. Le redoutable Chevalier Noir d'Avalon, le noble le plus malfaisant du Royaume. Il semblerait donc bien que ce soit lui qui ait ouvert les Portes du Sinistre Royaume des Morts et qui ait lch le Dragon de Bronze que vous avez tu, il n'y a pas si longtemps. Il a d utiliser cette carte pour trouver sa route dans le Royaume des Morts, et vous pourriez peut-tre en faire autant dans l'espoir de trouver l'endroit o est cache la Clef. Maintentant, retournez donc ce parchemin, il y a peut-tre quelque chose crit au dos. Il y a, en effet, quelque chose au dos : une srie d'instructions pour ceux qui veulent s'aventurer dans le Sinistre Royaume des Morts. L'criture est diffrente de celle du Chevalier Noir, vous pouvez donc peut-tre faire confiance l'auteur de ces recommandations. Les voici : NIVEAU 1 Etudiez la carte avec soin. Partez de la pice 65. Vous pouvez choisir n'importe laquelle des quatre portes secrtes pour en sortir. Si l'une de ces portes donne directement dans une autre pice, rendez-vous au paragraphe correspondant son numro pour savoir ce que vous allez y dcouvrir. Si une porte donne sur une zone ombre, vous vous trouverez dans un sombre couloir de trois mtres de large et autant de haut, avec des murs de pierre gravs et un sol fait de dalles de pierre. Tous les 18 mtres (6 carrs) le long d'un couloir que vous avez choisi de suivre, vous devrez lancer deux ds pour savoir si vous n'tes pas en prsence de quelque Monstre Errant. Vrifiez le rsultat obtenu en consultant le tableau intitul Niveau 1 . Monstres Errants , que vous trouverez en page 229. Parfois les ds vous indiqueront que vous n'avez pas rencontr de Monstres. Mais parfois aussi, ce sera l'inverse. Les Monstres Errants sont trop stupides pour tre achets, et trop hargneux pour qu'on puisse esprer d'eux une Raction Amicale : lorsqu'il vous arrivera d'en rencontrer, vous devrez donc les combattre mort. Si vous tuez les Monstres Errants que vous rencontrez, vous pourrez poursuivre votre route le long du couloir (en continuant lancer les ds tous les 18 mtres, pour savoir si un nouveau Monstre n'a pas surgi devant vous). Si les Monstres Errants vous tuent, vous allez droit au 14 pour vous rquiper et reconstituer, en lanant les ds, un nouveau capital de POINTS DE VIE. Mais et ceci est essentiel si vous tes tu, o que ce soit, dans le Sinistre Royaume des Morts, vous n'tes PAS oblig de reprendre l'aventure son point de dpart. Vous reviendrez directement au 65 et reprendrez l'aventure de l. Ou, plutt, d'ici puisque vous tes prcisment au 65. Encore une chose : la torche fixe au mur dans cette salle de 12 mtres sur 12 est presque sur le point de s'teindre. Si vous n'avez ni torche, ni lampe, ni aucune autre

source de lumire dans votre quipement, vous serez oblig de circuler dans le noir. Certes vous trouverez votre chemin mais vous serez srieusement handicap pour combattre un ventuel adversaire. En effet, il vous faudra faire au minimum 8 pour porter un coup cet adversaire, mme si vous utilisez E. J. Telles sont les mauvaises nouvelles concenant les Monstres Errants. Passons maintenant aux bonnes nouvelles : en gnral les Monstres en question transportent avec eux de l'or. Si vous russissez les liminer, vous pourrez ajouter leur or vos propres rserves. Le tableau de la page 229 indique galement la quantit de Pices d'Or dont est habituellement muni chacun des Monstres Errants. En voil assez en ce qui concerne les couloirs. Venons-en maintenant aux pices. Ce que vous allez y dcouvrir. Dieu seul le sait. Bonne chance !

66 LA CHAMBRE DU TRESOR Mais oui, Pip. C'est crit en toutes lettres sur la porte ! Dieu sait quel butin, quelles richesses vous allez pouvoir rapporter vos parents adoptifs, auxquels vous raconterez comment vous avez fini par trouver la Clef et fermer les Portes du Sinistre Royaume des Morts. Vous vous ruez l'intrieur de la pice... pour vous trouver nez nez avec une espce de Gnome maigrichon et binoclard portant une cape rouge et des gutres blanches, assis devant une table sur laquelle sont poss des papiers et une grosse cloche. Soyez le bienvenu, dit-il. Quel trsor m'apportez-vous ? Vous apporter? faites-vous en cho. Vous apporter un tresor,moi ? Ce n'est pas du tot une vritable Chambre du Trsor, du moins pas celle laquelle vous vous attendiez. Ce stupide gratte-papier attend que vous lui donniez un trsor, alors que vous comptiez, au contraire, bien vous remplir les poches. Votre pe peut-tre... un objet certainement magique, je prsume, puisque vous avez russi survivre jusqu'ici. A moins que vous ne portiez je ne sais quel Anneau sonore sur votre personne ou encore Je n'ai pas la moindre intention de vous donner quoi que ce soit, rpugnant personnage ! lui dclarez-vous d'un ton pompeux, tout en cherchant du regard

autour de vous un recoin o pourraient tre cachs un trsor ou mme une simple clef. Dans ce cas, je vais tre oblig de faire sonner ma cloche ! Le Gnome pose sur vous un regard voil. Qu'en pensez-vous ? Pas question de lui abandonner E. J., c'est vident. Mais il a la face de rat d'un filou prt se laisser acheter disons pour 100 Pices d'Or. A moins que vous ne le hachiez menu avant qu'il n'ait eu le temps d'attraper sa cloche. Une autre solution consisterait le laisser sonner pour voir ce qui va se passer. Vous pouvez donc tenter de te soudoyer en lui proposant 100 Pices d'Or (si vous les possdez). S'il est d'accord, vous sortez sain et sauf de la pice. Si vous le laissez agiter sa cloche, rendez-vous au 101. Vous pouvez encore essayer de le hacher menu ; rendez vous dans ce cas au 124 67 Pas de porte secrte, mais vous avez dcouvert l'origine de la fume. Quelqu'un a mis le feu un tas de feuilles de cytise toxiques en plein milieu de la pice. Pour avoir appris cela, il vous en a cot un dixime de votre total de POINTS DE VIE. Et la fume ne cesse de s'paissir. Si vous tenez poursuivre vos recherches, rendez-vous au 139. Mais vous pouvez aussi revenir dans le couloir pour poursuivre l'exploration du Niveau I. 68 Cric ! dit le grillon. Cric, cric, cric, cric. La petite crature suggre que vous aimeriez peut-tre vous rendre au 80, traduit le Cliquet en langage ampoul. Et l, il n'est pas impossible que vous fassiez des dcouvertes propices l'entreprise dans laquelle vous tes engag. Cric ! Cric, cric, cric. Cric-cric. La petite crature, continue traduire le Cliquet, semble s'tre prise d'affection pour vous et suggre donc de vous prparer une potion mdicinale pour vous aider dans votre aventure. Pardon ? dites-vous . Une potion curative, soupire le Cliquet. Voulez- vous que la petite bte vous compose une potion curative ? Oh oui, merci, rpondez-vous, les potions curatives tant des plus utiles et certainement plus sres que le Temps du Rve, sans parler de leur cot lev. Au bout d'un moment, le grillon vous tend une potion curative de six doses, compose de plancton, de beurre de cacahute et de ketchup. Le got en est meilleur qu'on pourrait

le croire. De plus, chaque fois que vous en absorberez une dose, vous lancerez deux ds, dont le total s'ajoutera vos POINTS DE VIE. Retournez maintenant au 97 o vous pourrez ouvrir la porte de votre choix. 69 Voil une pice singulire, inattendue, avec un rideau de velours violet fonc isolant sa partie nord. Pas chaud, hein ? Des milliers de petits cristaux de givre tincellent sur les murs : on dirait de la glace si ce n'est qu'ils sont verts ou roses. Vous en touchez un avec curiosit et ressentez immdiatement au bout du doigt une brlure intense. Cette matire brillante est encore plus glaciale que la glace elle-mme. Jamais vous n'avez fait l'exprience d'un froid pareil. Vous en frissonnez dj. D'un bond, vous vous lancez vers le rideau avant d'tre gel de la tte aux pieds. Si vous courez vers le rideau, lancez deux ds. Si le total que vous obtenez est suprieur 3, rendez-vous au 138. S'il est gal ou infrieur 3, vous vous transformez instantanment en bloc de glace rose et vert, et vous irez lentement dgeler au 14. Mais vous pouvez galement reprendre le couloir par lequel vous tes arriv. 70 Ouaoh ! Jamais vous n'avez vu une salle aussi grande. Elle fait au moins 20 mtres de large sur prs de 30 de long, avec une colonnade de piliers de granit soutenant un plafond vot. A l'extrmit de la colonnade se dresse un trne de granit noir sur lequel est pos un coussin de satin sur lequel est pose... (Mais non ! Pas une crature monstrueuse ; vous devenez paranoaque !)... une meraude scintillante aussi grosse qu'un uf de cane ! Par ailleurs, la salle est vide et ne possde aucune autre issue que le couloir par lequel vous tes arriv. Cette meraude doit tre sans prix. Allez-vous vous en emparer ? Si vous dcidez de prendre lmeraude, rendez-vous au 128. Sinon, vous reprenez le couloir par lequel vous etiez venu 71** *C Cet escalier parat interminable. Interminable, terriblement raide et terriblement sombre. Tout fait le genre d'endroit qui doit grouiller d'araignes, murmure E. J. que les araignes ont toujours rendue trs nerveuse. Mais vous continuez avancer bravement, en cartant les toiles...

Des toiles d'araignes, gmit E. J. ... sachant trs bien que toutes les araignes que vous allez sans nul doute rencontrer sont d'inoffensifs petits insectes gobeurs de mouches, qui ne feraient pas le moindre mal ... La voil ! glapit E. J., tandis que deux flamboyants yeux rouges s'approchent de vous du fin fond de l'obscurit l'allure d'un train express. Bien entendu, c'est une Araigne gante. Dans un lieu pareil, rien de plus normal. Elle n'a que 13 POINTS DE VIE, mais sa morsure est trs venimeuse. Et si elle parvient vous mordre trois fois de suite sans que vous puissiez riposter, vous serez mortellement empoisonn et fournirez l'Araigne son prochain festin. Elle vous mord en faisant un minimum de 6, et bnficie de la surprise puisqu'elle attaque sur son territoire. Curieusement, elle n'est pas insensible la Corruption comme vous avez pu le noter d'aprs les astrisques, mais il vous en cotera alors une vritable fortune en or. Si vous russissez vous dbarrasser de l'Araigne, rendez-vous au 74. Sinon, rsignez-vous vous rendre au 14. 72 Vous franchissez joyeusement la porte secrte, et vous pntrez dans une vaste pice de 9 mtres sur 24, remplie de plantes en pot. Des plantes en pot ? Elles en ont du moins bien l'air. Des caoutchoucs, des fougres, des philodendrons, quelques cactus fleuris et divers autres vgtaux de ce genre, tous bien aligns sur les cts comme dans une espce de serre souterraine. Au plafond, des globes de cristal encastrs, bleus, verts, roses et blancs, projettent sur les plantes des lumires chatoyantes. Cet endroit serait tout fait agrable, n'tait ce vieux jeton dlabr qui vient vers vous en tranant les pieds, une fourche la main. Vous pouvez lui sauter dessus sans lui laisser le temps de ragir (rendez-vous au 103), ou bien, si vous le jugez inoffensif (inoffensif.'), rendez-vous au 132. 73 Mmm... Apparemment, ce coffre tait pig, Pip. Rien de bien grave une simple aiguille empoisonne. Et dont la piqre ne vous a certes pas tu du moins, pas encore. Le problme, c'est que vous allez maintenant perdre 1 POINT DE VIE pour chaque longueur de trois mtres franchie jusqu' ce que vous puissiez trouver quelque antidote ou quelque sortilge antipoison. Un sommeil rparateur ou une potion curative vous redonnera des POINTS DE VIE mais n'liminera pas le poison.

Pitre consolation, le coffre contient 50 Pices d'Or, un morceau de fromage et une vieille botte (le pied gauche). Retournez au 115 et choisissez un nouveau chemin 74 Au bas des marches, vous vous retrouvez dans une pice de 6 mtres sur 9, et vous remarquez une porte dans le mur sud. Y sont empils sur une hauteur respectable les ossements, les crnes et les armes rouilles de douzaines d'aventuriers qui vous ont prcd. Voil qui ne prsage rien de trs bon, Pip. Mais fiche au mur avec un pieu bris pend une sorte de carte en lambeaux... (voir page 225). Vous dcouvrirez dans ls couloirs de ce Niveau que vous devez effectuer un lancer de ds de Monstres Errants tous les 15 mtres (5 carreaux), et non pas tous les 18 comme au niveau suprieur. Les rsultats sont donns par le tableau des Monstres Errants du Niveau 2, que vous trouverez en page 230. Allez-vous tenter d'ouvrir la porte ? Sinon, vous retournez au 138. au Niveau I. 75 Hem, hem, Arrrh. C'est vous qui tes pris d'une quinte de toux, Pip, pour la bonne raison que vous tes environn de fume. D'aprs la carte, la pice o vous vous trouvez mesure 24 mtres sur 12, mais il est impossible d'en juger dans votre situation. Egalement selon la carte, il n'y a pas d'autre porte que celle qui donne dans le couloir qui vous a conduit ici. Mais peut-tre en existe-t-il quand mme une, vraiment secrte celle-l, si vous vous donnez la peine de bien chercher. Voil donc le problme : voulez-vous tenter de trouver cette porte et courir le danger de mourir touff dans cette fume, dont l'odeur est d'ailleurs rpugnante, et qui est trs probablement nocive pour vos poumons ? Si vous prenez le risque de chercher la porte secrte, rendez-vous au 67. Mais vous pouvez galement reprendre votre chemin dans le couloir, et poursuivre l'exploration du Niveau 1. 76 **C (chacun) Dieu du ciel, Pip, c'est un repaire de Manticores ! Le claquement de leurs mchoires sur le sol dall aurait d vous mettre en garde avant que vous n'ouvriez la porte, mais hlas maintenant il est trop tard. Ils sont trois en tout : maman, papa et bb Manticore, un loupiot de 1,80 mtres de long, ce qui peut vous donner une ide de la taille de

maman et papa.ils n ont pas l air d etre content de vous voir ,sans doute cause de ce coffre sur lequel ils veillent jalousement. La situation est prilleuse. Si, par hasard, vous avez un peu de Poudre bleue sur vous, vous pouvez l'utiliser pour les faire glisser et regagner en courant le couloir (non sans claquer solidement la porte derrire vous). Si vous n'en avez pas, vous pouvez toujours essayer de vous sauver 'en lanant deux ds : si vous faites de 2 6, les Manticores vous dchiquetteront et enverront les morceaux au 14 ; de 7 12, vous pourrez rejoindre le 129 intact. Si vous tes vraiment brave, vous avez encore la possibilit de combattre les montres. Maman dispose de 30 points de vie. Papa de 25 et bb de 15, mais tous vous frappent avec un 6, et marquent 3 Points de Dommage supplmentaires. De plus, bb Manticore possde une Boule de Feu semblable la vtre, et il la tirera immdiatement si l'un de ses parents est tu. Si les Manticores vous massacrent, vous allez droit au 14. Mais si vous survivez, vous pouvez piller le coffre au 107. 77 Perspective intressante. Une pice de 6 mtres sur 6, avec un coffre plac en plein milieu. Et un coffre non gard. Qu'en dites-vous ? Le monstre a d aller prendre le th. Alors, Pip, prenez-vous le risque d'ouvrir ce coffre ? Il est peut-tre quip d'un pige prt fonctionner pour vous expdier au 14. Si vous essayez d'ouvrir le coffre, rendez-vous au 104. 78 Encore une pice de 3 mtres sur 3. Dans les murs sud et ouest sont mnages des portes. Si vous prenez la porte sud, rendez-vous au 129. Si vous prenez la porte ouest, rendezvous au 118. 79 Encore une pice de 3 mtres sur 3. Avec des portes dans les murs est, sud et ouest. La porte est mne au 121. La porte sud mne au 98. La porte ouest mne au 88. 80

Vous vous trouvez dans une pice malpropre de 6 mtres sur 6, encombre du sol au plafond de vieux meubles casss (tous de qualit et de style mdiocres, d'ailleurs). En l'absence de toute issue apparente, vous vous apprtez, un peu du, faire demitour ; mais une sorte d'instinct vous incite vous attarder un peu plus en ce lieu. Et vous avez t bien inspir, Pip. Car vous venez de trouver un autre fragment de parchemin avec une autre carte (reportez-vous la page 224). Et cette carte vous indique non seulement deux portes secrtes dans la chambre 80, mais aussi d'autres pices et d'autres couloirs qui ne figuraient pas sur votre premire carte. Le Sinistre Royaume des Morts semble tre un lieu beaucoup plus vaste que vous ne l'imaginiez. Etudiez votre nouvelle carte... choisissez une nouvelle direction et... bonne chance ! 81 Dans cette immense salle au haut plafond est amnage en plein milieu le croiriezvous une pice longue et troite. (L'Architecte Fou a encore frapp !) Cette pice a une porte aux extrmits est et ouest, gardes par un petit Winzing, une crature trapue la peau paisse et grenue, aux ailes triques et arme d'une pe peine plus longue qu'une dague. Les Winzings ne vous attaqueront pas moins que vous ne tentiez de vous rendre au 117. Si toutefois vous passez outre et dclenchez la bagarre, autant vous prvenir : le Winzing que vous combattrez dispose de 15 POINTS DE VIE. frappe avec un 7 et inflige 1 Point de Dommage supplmentaire avec sa petite pe. Vous n'tes pas oblig d'aller au 117, naturellement , mais il n'y a rien d'autre d'intressant au 81 et votre seule alternative est de revenir au 135. 82 Vous voil dans une pice vide de 3 mtres sur 3, comportant deux portes (y compris celle par laquelle vous venez d'arriver). Bonne surprise : vous ne courez aucun risque de rencontrer un Monstre Errant. 83 Encore une pice de 3 mtres sur 3. Avec des portes dans les murs est, nord et ouest. Prenez la porte est pour vous rendre au 129. La porte nord mne au 118. La porte ouest mne au 89.

84 Encore une autre pice de 3 mtres sur 3. Avec des portes dans les murs est, nord et ouest. La porte est mne au 98, la porte nord au 88 et la porte ouest au 91. 85 Vous venez d'entrer dans une pice de 9 mtres sur 12, pas aussi grande que celle que vous venez de quitter, mais nanmoins de dimensions imposantes et trs haute de plafond. Vous venez aussi de vous emptrer dans une toile d'araigne dont les fils, de la grosseur de cbles, sont terriblement gluants. Descendant du plafond le long d'un de ces normes fils tournoie une Araigne peu prs de la taille d'un Grand Danois. Voil les mauvaises nouvelles. Les bonnes, c'est que le Monstre ne vous a pas encore atteint et que vous avez le temps de lancer un d pour savoir si vous tes bel et bien prisonnier de la toile. Si vous faites de 1 4, vous pouvez vous dgager. Sinon, autant vous rendre directement au 14. Mme si vous n'tes plus englu, reste toujours l'Araigne, de plus en plus proche de vous. Elle possde 15 POINTS DE VIE, frappe avec un minimum de 5 et inflige 2 Points de Dommage supplmentaires chaque fois qu'elle porte un coup. Dans cette situation, aucun effet de surprise de part et d'autre, car E. J., qui a trs peur des araignes, infligera 1 Point de Dommage en moins en raison de son tremblement irrpressible. Si vous tes vainqueur, retournez au 65. Il y a peut- etre un trsor cach dans cette pice, mais vous ne pouvez pas la fouiller comme il serait ncessaire de le faire avec toutes ces toiles d'araignes qui n 'attendent que vous ! Si l'Araigne a raison de vous, rendez-vous au 14. 86 Encore une pice de 3 mtres sur 3, avec des portes dans les murs est, nord et ouest. La porte nord mne au 121. La porte est mne au 89. La porte ouest mne au 98. 87 Trs intressant, Pip. Il y a, dans cette pice, un escalier qui descend dans les profondeurs du 150. Il y a aussi trois portes, l'une donnant au sud sur un couloir , l'autre au nord menant au 113, la troisime menant l'est, au 102. 88

Une nouvelle pice de 3 mtres sur 3. Avec des portes dans les murs est, sud et ouest. La porte est mne au 79 La porte sud mne au 84. La porte ouest mne au 106. 89 Encore une pice de 3 mtres sur 3. Avec des portes dans les murs est, nord et ouest. La porte nord mne au 93. La porte est mne au 83. La porte ouest mne au 86. 90 Enfin, voil une pice qui possde une issue. Cette salle mesure 15 mtres sur 6, et en son centre s'lve par ailleurs un trange monticule. Mu par la curiosit, vous vous en approchez pour l'examiner, et vous le touchez lgrement du bout d'E. J. Fatale erreur. Vous venez de dranger une colonie de fourmis ! Lancez deux ds et multipliez le rsultat obtenu par 10 pour savoir combien de ces insectes vous attaquent. Chacune des fourmis ne dispose que de 1 POINT DE VIE, mais elles sont trs difficiles toucher et il vous faut faire au minimum 8 pour les craser. Les fourmis, de leur ct, mordent avec un 6 et infligent 1 Point de Dommage chacune de leur morsure, et ce quels que soient les Points de Dommage indiqus par les ds. Si vous voulez essayer d'obtenir d'elles une Raction Amicale, vous devez lancer les ds pour chaque fourmi sparment ; mieux vaut donc renoncer cela ! Bien entendu, si vous transportez dans votre sac un Fourmilier Artificiel, il dvorera vingt fourmis chaque fois que vous remonterez son mcanisme, ce que vous pouvez faire en obtenant au minimum 6 en lanant deux ds. Si vous tes vainqueur, vous pouvez soit revenir dans le couloir, soit emprunter la porte qui se trouve l'extrmit sud de la salle. Sinon, allez vite soigner au 14 les cruelles morsures que vous ont infliges les fourmis. 91 Encore une pice de 3 mtres sur 3. Avec des portes dans les murs est, nord et ouest. La porte est mne au 84. La porte nord mne au 106. La porte ouest mne au 129.

92 Vous venez d'entrer dans une Galerie des Glaces de 6 mtres de large et de 24 mtres de long. Dans un endroit pareil, il ne s'agit pas, bien sr, de miroirs ordinaires. Tous sont dformants comme ceux que l'on voit dans les foires et qui vous renvoient l'image d'un nain ou celle d'un gant. Cependant, ils ne sont pas non plus tout fait comme les miroirs des foires. En effet, les miroirs de foire sont drles. Les reflets de ceux qui se trouvent devant vous sont froces, cruels, vous montrent avec des traits grimaants, hideux, distordus, bref rpugnants voir. En fait, ils vous donnent l'impression que vous tes rellement difforme, repoussant, hargneux... Des miroirs magiques, Pip ! s'exclame E. J. d'une voix touffe par son fourreau. Ne te regarde surtout pas dedans ! Stupide pe incapable de donner un bon conseil et, quand elle le fait, c'est trop tard. Vous tes en train de regarder dans ces miroirs, Pip, et vous vous tranformez peu peu en une sorte d'affreux pouvantail. Lancez rapidement deux ds pour savoir si vous avez le pouvoir de dtourner votre regard du miroir Si vous faites de 2 6, vous vous rendez au 109. Si vous faites de 7 12, vous vous rendez au 130. 93 Encore une pice de 3 mtres sur 3. Avec des portes dans les murs est, sud et ouest. La porte sud mne au 89. la porte est mne au 118. La porte ouest mne au 121. 94 Vous venez d'entrer dans une pice de 3 mtres sur 3 et la porte qui vous a permis d'y pntrer se rvle tre sens unique, si bien qu'il vous est impossible de revenir sur vos pas. Qui plus est, vous tes tomb dans un trou. Grimper aux parois pour en ressortir ne prsente pas de difficults, mme si vous n'avez pas de corde. Lancez tout simplement un d, et retranchez le nombre obtenu de votre total de points de vie. La porte au nord est galement sens unique. Elle mne au 81, mais il vous est impossible de l'utiliser. La porte qui se trouve devant vous mne au 122. 95 Il n'y a qu'une porte dans cette pice de 9 mtres sur 9 (celle par laquelle vous venez d'entrer), et elle se referme brutalement derrire vous. Ce dtail ne devrait d'ailleurs pas trop vous perturber car votre attention est accapare par le trou qui vient de s'ouvrir sous vos pas, dans le sol, vous prcipitant dans une fosse de 6 mtres de profondeur. Dduisez le total obtenu en lanant deux fois deux ds de vos points de

vie (et rendez-vous au 14 si cette chute vous a tu), puis asseyez-vous au fond de la fosse jonche des ossements blanchis des aventuriers qui vous ont prcd, et tchez de trouver un moyen astucieux pour vous tirer de l. En essayant, par exemple, de grimper sans corde. Dans ce cas, lancez deux ds. Si vous obtenez 11 ou 12, vous parviendrez sain et sauf au sommet. Pour tout autre rsultat, vous faites une nouvelle chute. lancez alors deux fois deux ds, et... mais vous commencez avoir l'habitude ! En Vous servant, par exemple, d'une corde si vous en avez une. Pour ce faire, lancez deux ds. Si vous faites de 2 10, vous parvenez vous extraire de la fosse ; si vous faites 11 ou 12, vous tombez, et... mais vous savez par cur ce que vous avez faire, n'est- ce pas ? SI vous ressortez sain et sauf de ce pige, vous pouvez vous en aller par la porte. Sinon, bienvenue au 14 96 AAAaaaaaaaaaaaaaarrrrrrrrrrrrrrgggggggggggghhlihhhhhhhhbong ! C'est peu prs le bruit que vous venez de faire en tombant au fond d'un trou, Pip. Cette pice de 12 mtres sur 6 n'est qu'une norme fosse. Et profonde aussi, si l'on en juge par le temps que vous avez mis pour en atteindre le fond. Retranchez tout de suite la moiti des POINTS DE VIE qui vous restent, poussetez-vous et essayez d'tudier calmement la situation. Assez pour le calme. Vous pouvez vous laisser gagner par la panique, car la situation n'est gure brillante : moins que vous ne disposiez de crampons d'escalade, d'une corde et d'un marteau, vous ne sortirez pas de ce trou. (Vous pouvez, bien sr, tenter d'utiliser un Sortilge AIP si vous tes prt perdre la moiti des POINTS DE VIE qui vous restent, car vous vous trouvez incontestablement dans un lieu clos.) En admettant que vous parveniez vous sortir de l. vous pouvez partir par les portes est ou ouest. Dans le cas contraire, allez droit au 14. 97 Dans chacun des murs de cette petite pice de 3 mtres sur 3 s'ouvre une porte. Il y rgne aussi une curieuse odeur o se mlent des relents de frites et de poisson. Bien que cette pice semble vide, vous examinez avec soin les moindres recoins et finissez par dcouvrir, dans une crevasse du sol, un grillon occup trange occupation en vrit faire frire un poisson pour son dner (un trs petit poisson, plutt du plancton, car l'apptit des grillons est des plus modestes).

Si vous avez un Cliquet sur vous, rendez-vous au 68. Sinon, vous pouvez ouvrir au choix l'une des quatre portes, tant entendu que le grillon ne va certainement pas prendre le risque d'attaquer une crature de votre taille. 98 Encore une pice de 3 mtres sur 3. Avec des portes dans les murs est, nord et ouest. La porte est mne au 86. La porte nord mne au 79. La porte ouest mne au 84. 99 Vous venez d'entrer dans une pice de 3 mtres sur 3 et, la porte derrire vous ne pouvant s'ouvrir que d'un ct, il vous est impossible de faire demi-tour. Qui plus est, vous tes tomb dans un trou. Grimper aux parois pour en ressortir ne prsente pas de difficults, mme si vous n'avez pas de corde, mais vous perdez pour cela un nombre de points de vie quivalant au rsultat obtenu en lanant deux ds. La porte nord est galement sens unique et ramne au 81, mais vous pouvez l'utiliser pour entrer nouveau dans la pice. La porte qui se trouve devant vous mne au 119. 100 Il y a une vieille petite dame ici, Pip. Elle est assise dans un rocking-chair au milieu de cette pice de 9 mtres sur 9 aux murs de pierre , ses vieux petits pieds poss sur un coffre de marin, une longue bande de laine tricote lui tombant des genoux jusqu' terre. (A en juger par sa longueur, elle doit tre en train de tricoter une charpe, moins qu'elle n'ait oubli de s'arrter en voulant tricoter autre chose.) A votre arrive, elle lve les yeux sur vous, vous dvisageant d'un regard de myope par-dessus ses lunette cercles d'or double foyer. Bonjour, jeune tranger, dit-elle d'une voix chevrotante. Qui tes-vous donc ? Je suis Pip l'Aventurier, envoy ici par le roi Arthur et son sage conseiller, l'enchanteur Merlin, pour fermer les Portes du Sinistre Royaume des Morts et dbarrasser du mme coup le royaume des manations nfastes qui l'empoisonnent, rpondez- vous sans reprendre votre respiration. Puis, vous rappelant que vous n'avez pas t prsent, vous ajoutez poliment : Puis-je avoir l'honneur d'apprendre qui vous tes, madame ?

Je suis la Vieille Petite Monstresse, rpond l'anctre. Et j'ai le devoir de garder ce coffre qui contient des choses de grande valeur. Je suppose qu'tant aventurier vous allez chercher le voler, n'est-ce pas ? Oh non, madame, protestez-vous. Pas le moins du monde. Une ide pareille ne m'effleurerait mme pas. Mme s'il contenait la Clef des Portes du Royaume des Morts? s'enquiert la Vieille Petite Monstresse d'un ton insidieux. Ah, ah, que les choses se corsent ! Ce coffre contient la Clef? demandez-vous avec curiosit. Ne comptez pas sur moi pour vous le dire, rtorque la Vieille Petite Monstresse d'un air but. Maintenant, vous voil oblig d'essayer de voler le coffre. Venez-y donc. Il y a des sicles que je n'ai pas connu une bonne bagarre. Sur quoi, elle sort de sous son tricot un solide rouleau ptisserie, et bondit de son fauteuil en criant : Banza ! ! ! Les temps de la chevalerie sont loin. Apparemment, dans cette contre, on en ignore les rgles les plus lmentaires. Mais vous tes mis devant le fait accompli et l'avenir immdiat n'est pas rose car ce redoutable rouleau ptisserie inflige 3 Points de Dommage supplmentaires. Au premier assaut, il sufft la Vieille Petite Monstresse de faire 3 pour vous toucher. Mais, ensuite, il lui faudra faire un 6 en raison de sa mauvaise vue. Elle possde 5O POINTS DE vie et vous assommera jusqu' ce que mort s'ensuive, si elle le peut. SI vous vous tirez de ce mauvais pas, vous pouvez vous rendre au 136 pour ouvrir le coffre. Sinon, vous n'avez qu' aller rflchir sur la duret des temps au 14. 101 Le Gnome avance une main squelettique et agite la cloche qui retentit d'un son dlicat et cristallin. Et voil, dit-il schement. Je vous avais prvenu. Mais prvenu de quoi ? Peut-tre son avertissement a-t-il un rapport avec cette forme massive dont les contours se prcisent progressivement dans un coin de la pice. Tout d'abord, on aurait dit une spirale de fume mais, peu peu, elle a pris l'aspect d'un gant barbu et enturbann, torse nu, la peau verte et arm d'un cimeterre. Cela ressemble une sorte de

croisement entre Sinbad le Marin et Tarzan et, avec votre chance, cela est probablement un Djinn. Encore un aventurier sabrer, matre ? demande le Djinn au Gnome. Exactement, rpond le Gnome. Le sabrer, le hacher, le massacrer et jeter ses morceaux aux corbeaux en s'assurant que tout ce qui est or, armes, articles magiques ou autres valeurs aura t rcupr pour tre dpos dans le Sanctuaire du Trsor de notre chef. Eh l, une seconde... protestez-vous en levant les mains d'un geste horrifi. Car c'est bien vous que l'on se propose de sabrer, de hacher, de massacrer. Non que vous soyez rellement effray, mais ce Djinn donne bien l'impression de possder au bas mot un million de points de vie et il est vital pour vous d'viter un combat avec lui. Par malheur, vous tes largement dpass par les vnements. Il est douteux que vous puissiez tuer le Djinn (ou mme le Gnome, tout bien considr). Un seul dtail prsente de l'importance : l'un des doigts de ces mains que vous tendez dans votre apprhension, portez-vous un Anneau sonore ? Si vous portez m Anneau sonore que vous vous tes procur dans une aventure prcdente de la Qute du Graal, rendez- vous au 127. Si vous n'avez pas d'Anneau sonore, alors vous tes dans un sale ptrin. Le Gnome dispose de 20 POINTS DE VIE et possde une dague cache qui peut infliger 5 Points de Dommage supplmentaires, car elle est faite du plus pur acier de Sheffield et, de surcroit, est lgrement empoisonne. Le Gnome est un combattant mdiocre, et il lui faut faire au minimum 8 pour toucher son adversaire. Le Djinn, s'il n'a pas un million de POINTS DE VIE, en possde nanmoins 100. De plus, il fait mouche avec un 5, et inflige 3 Points de Dommage supplmentaires avec son cimeterre. Ni l'un ni l'autre ne se laissera acheter. Vous n'avez donc pas d'autre ressource que de tenter de les tuer. Si vous y parvenez, vous pouvez repartir par la porte et revenir au 133, en vous estimant spcialement veinard. Sinon, transportez ce qui reste de vous au 14. 102 Enfin, il y a au moins deux portes permettant de sortir de cette pice de 9 mtres sur 6 (trois en comptant celle par laquelle vous tes entr), mais les bonnes nouvelles s'arrtent l. Les mauvaises, c'est que la pice est remplie de Douillis. L'ennui, avec les Douillis, c'est qu'ils n'ont pas du tout l'air dangereux. Les plus gros ne dpassent pas 7 ou 8 centimtres de long. Ils sont gros, avec une fourrure soyeuse et caressante. Ils sont aussi trs affecteux. Trs, trs affecteux. Et tout aussi stupides. Un Douillis gnial aurait un Q.I. de 1, s'il parvenait compter jusque- l... Il est bien connu (du moins parmi les aventuriers) que le Douillis moyen cherche toujours se pelotonner contre tout ce qui se trouve proximit : un autre Douillis, un tre humain, un Tyrannosaure... n'importe quoi ! Ce qui explique peut-tre leur raret (celle des Douillis). Si un Douillis se pelotonne contre vous, rien

de plus agrable, mais s'ils sont plusieurs milliers le faire en mme temps, ils reprsentent un pril mortel car ils vous touffent immanquablement. Il y a prcisment plusieurs milliers de Douillis dans cette pice, au milieu de laquelle ils se tiennent tous pelotonns les uns contre les autres. Ils tournent vers vous leurs regards affectueux, vous dcochent des sourires affectueux, se trmoussent affectueusement votre vue. Attention, Pip, ils commencent avancer dans votre direction. Les portes permettant de sortir de cette pice mnent au 113, au 126 et au 87. Vous pouvez regagner le paragraphe o vous vous trouviez prcdemment sans aucun problme (souvenez-vous simplement de claquer la porte). Si vous dcidez de vous rendre ailleurs, vous devez lancer un d pour chaque carr de 3 mtres qu'il vous faut franchir, afin de savoir si vous vous dplacez assez vite pour viter d'tre touff par les Douillis. Si vous faites de 1 4, vous vous en lirez sans ennui. Si vous faites 5 ou 6, rendez-vous donc au 14 pour essayer d'y reprendre votre souffle. 103 En garde, vieux fossile ! vous criez-vous bravement, tout en vous prcipitant sur le vieux fossile en question. A toi, maraud ! Et vous lui assenez le premier coup avec votre fidle E.J., ce qui suffit peut-tre le tuer car il ne possde que 7 POINTS DE VIE. Le vieux fossile est terriblement myope, si bien qu'il lui faut faire au minimum 8 pour vous toucher ; et les dents de sa fourche sont si mousses qu'elle n'inflige pas d'autres Points de Dommage que ceux indiqus par les ds. SI vous tes vraiment malchanceux et qu'il vous tue, rendez-vous au 14. Si, ce qui est plus probable, vous en venez bout, rendez-vous au 111. 104 Le coffre est ouvert et vous tes intact. Il n'y avait pas de pige. A l'intrieur se trouve une fiole contenant un liquide bleu qui, son bouchon de verre enlev, rpand une odeur de vieille chaussette. Il faut que vous preniez le risque d'y goter si vous voulez en connatre l'effet. Mais, si vous le gotez, peut-tre ce liquide se rvlera-t-il tre un des poisons les plus violents existant sur terre, et qui vous enverra illico ad patres. C'est ce qui s'appelle le dilemme de Hobson, Pip. Vous pouvez goter le liquide. Rendez-vous alors au 141. Mais vous pouvez galement quitter cette pice. 105

Le couloir se termine en passant sour une arche de pierre, et dbouche dans une salle de 6 mtres sur 9. Face vous se trouve une nouvelle arche d'o part un nouveau couloir. La salle semble vide, mais vous devez nanmoins lancer les ds pour vous assurer qu'aucun Monstre Errant se n'est tapi dans un recoin, avant de la traverser pour poursuivre votre chemin dans le couloir. 106 Encore une pice de 3 mtres sur 3. Avec des portes l'est, au nord, au sud et l'ouest. La porte est mne au 88. La porte nord mne au 144. La porte ouest mne au 78. La porte sud mne au 91.

107 Le coffre contient 150 Pices d'Or et un parapluie. Du moins, un objet qui ressemble un parapluie. Ou une ombrelle, peut-tre. L'un de ces grotesques engins bariols comme on en voit sur les plages anglaises en t. A ceci prs qu'il n'a pas de manche. Un instant, Pip. Ceci n'est pas un parapluie. C'est un boucher pliable et magique pardessus le march. Si vous l'utilisez durant un combat, il vous vitera d'tre touch un coup sur trois, quel que soit le nombre de Points de Dommage infligs par ce coup. De plus, il est si lger qu'il ne diminuera en rien votre Vitesse, ce qui vous permet de l'ajouter sans hsiter au reste de votre quipement. Bonne trouvaille. la seule porte de cette pice vous ramne au couloir nord. 108 Cette salle a une forme si trange un peu comme un L renvers que vous allez tre oblig d'en calculer les dimensions vous-mme. Il faut aussi que vous dcidiez de

ce que vous allez faire des deux Golls, dont l'un a l'air plutt coren. Ils sont, selon leur habitude, en train de s'affairer autour d'une machine infernale dont un bon nombre de pices est parpill sur le sol. La machine elle-mme fonctionne la vapeur (l'lectricit ne sera invente que dans plusieurs sicles), et comporte un norme cadran avec une (lche oriente sur cette inscription EXPLOSION IMMINENTE . A ct de ce cadran se trouve une manette pousse en avant sur la position "MARCHE" Encore un problme pineux, Pip. Si ce Goll est aussi coren qu'il le parat, il est sans doute expert en karat et capable de vous tuer d'un seul coup, mme si vous tes protg par un mur de brique, ce qui n'est pas le cas. Si jamais vous dcidez de combattre les Golls immdiatement, sans tenir compte de leur machine infernale, elle risque d'exploser brusquement et vous avec elle. Mais si vous dcidez de vous en prendre d'abord la machine, les deux Golls vous porteront chacun un coup sans qu'il vous soit possible de riposter. Si vous dcidez de relever la manette et de dconnecter la machine, encaissez les coups qui vous sont destins et, s'ils ne vous tuent pas, rendez-vous au 137. Si vous dcidez de commencer par combattre les Golls, rendez-vous au 116 109 Pas de chance, Pip, vos yeux sont rivs ce miroir comme un anatife la coque d'un bateau. Et puisque mme le 14 vaut mieux pour vous que la crature hideuse que vous tes en train de devenir, rendez-vous donc sans attendre au 14. 110 Lancez les ds pour savoir si un Monstre Errant ne se cache pas dans cette antichambre de 3 mtres sur 3. Si le total obtenu ne vous annonce pas la prsence de Monstres, ou si vous tes vainqueur en cas de combat, vous pouvez ouvrir n'importe laquelle des Des 3 portes. 111 Bravo ! Quel combat ! (mme s'il a manqu quelque peu de panache). Vous avez bravement massacr le vieux cornichon la fourche. Maintenant, voyons comment vous vous dbrouillez avec quatre de ses plantes vertes qui semblent avoir mal pris votre intervention, et qui s'extirpent de leurs pots avec leurs feuilles agressivement hrisses.

En vrit, ces Plantes ne sont pas aussi faciles matriser qu'il y parait. Chacune possde 12 POINTS DE VIE et vous atteint en faisant au minimum 5. Mais les seuls Points de Dommage qu'elles peuvent vous infliger sont ceux indiqus par les ds puisqu'elles n'ont pas d'armes. Cependant, la premire plante est vnneuse. Et elle vous tuera net si elle vous touche trois fois de suite. Si vous parvenez vous dfaire de ces horribles vgtaux, vous pouvez revenir au 80 par la porte secrte, tant donn que celte pice ne possde aucune autre issue. Si vous tes vaincu, rendez-vous au 14 112 Courage, princesse, j'arrive ! vous criez-vous bravement en dgainant E.J. et en excutant un bond en avant du style le plus hroque. H... une seconde ! proteste E.J. Pour moi, ce n'est pas du tout une princesse... Elle m'a tout l'air d'une carotte vampire. Exactement ce que je vous ai dit, fait calmement observer l'homme. Vous devriez couter votre pe. elle me parat pleine de bon sens. Mais je suis une princesse ! gmit la carotte, vous ne pouvez pas me laisser dvorer comme a ! Vous hsitez, la peu enthousiaste E.J. pointe vers la gorge de l'homme. Voulez-vous toujours sauver la carotte en dpit de ce que pense E.J. ? Si oui, rendezvous au 145. Sinon, vous devez retourner au 123 et faire un nouveau choix. 113 *C (spcial) Quelle vaste salle! 15 mtres sur 18, au bas mot. Dommage qu'elle soit vide. Mais l'est-elle vraiment ? Non loin du mur nord il vous semble distinguer, en effet, comme une sorte de vague vibration. Le temps que vous vous approchiez, il n'y a plus rien mais, tant curieux de nature, vous tendez la main pour tter le vide o flottait cette ombre impalpable. Allez-vous tre satisfait de cette nouvelle ? Vos doigts rencontrent les contours d'un homme trs grand, et maigre apparemment, avec une tte pointue. (A moins que ce ne soit un chapeau pointu : la chose est difficile dire puisqu'il est invisible !) Veux-tu ter tes salles pattes ! ructe une voix parfaitement hargneuse venant du nant. Parfaitement hargneuse et curieusement familire. Si vous ne l'aviez pas tu

lors de votre premire aventure (comme c'est loin, tout a !), vous pourriez croire que vous avez reconnu la voix de l'Abominable Sorcier Ansalom. Vous faites un bond en arrire et tirez votre fidle pe. Montrez-vous donc, messire ! lancez-vous d'un ton de dfi. Ou je vais tre oblig de vous trouer la peau. Vous n'obtenez, pour toute rponse, qu'un ricanement tandis qu'une Boule de Feu surgit du nant comme la voix et vous frle l'oreille en sifflant. Il ne s'agit peuttre pas de feu le sorcier Ansalom mais, en tout cas, vous avez bien affaire un magicien invisible. Et de trs mauvaise humeur ! La seule faon d'viter le combat avec un sorcier est de le corrompre. Mais il n'acceptera qu'un don d'ordre magique. S'il n'y en a aucun dont vous souhaitiez vous sparer, alors il faut vous prparer au combat. Le sorcier invisible possde 40 POINTS DE VIE. Il n'utilise pas d'armes mais il connat tous les sortilges figurant dans le PREMIER LIVRE DE SORTILGES DE PIP, et s'en servira certainement jusqu' puisement de ses POINTS DE VIE. Cependant, il ne lui reste pas de Boules de Feu et ses clairs de Doigt de Feu sont de qualit si mdiocre qu'ils n'infligent que 2 Points de Dommage. Si le sorcier vous tue, rendez-vous au 14. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 142. 114 La porte, derrire vous, s'ouvre la vole. L'homme et la carotte se ruent en avant sans hsitation, franchissant en trombe l'autre porte, dbouchent dans le couloir et filent aussi vite que les jambes de l'homme peuvent le porter. Vous pivotez sur vous-mme et vous trouvez face une crature trapue ressemblant un crapaud, haute d'environ 1,50 mtre, et large de 1,80 mtre. Cette crature est arme d'un gourdin qui inflige 3 Points de Dommage supplmentaires. Elle frappe avec un 6, et dispose de 50 POINTS DE VIE. Dtail annexe : elle dteste les joueurs de xylophone. Si vous survivez ce combat avec l'amphitrien, vous pouvez prendre la porte menant au 92 ou l'autre porte donnant dans le couloir. Sinon, vous pouvez vous rendre au 14 avec votre xylophone. 115 Il y a un coffre dans cette pice. Un coffre en chne avec des ferrures en cuivre. Vous voulez l'ouvrir ? Alors lancez deux ds. Si vous faites de 2 6, rendez- vous au 73 ; de 7 12, rendez-vous au 134. Si vous prfrez ne pas tenter de l'ouvrir, vous pouvez sortir par la porte que vous avez franchie pour entrer. 116 BOUM!

La machine infernale a saut. Les deux Golls vont vous accompagner au 14 mais, heureusement, ils seront archi-morts et incapables de vous causer le moindre ennui. Vous de mme d'ailleurs. 117 Vous venez de pntrer dans une pice de 3 mtres sur 3, et la porte derrire vous ne s'ouvrant que d'un ct, inutile d'essayer de repartir par l. De plus, vous tes au fond d'un trou. Vous pouvez en ressortir sans difficult, mme si vous n'avez pas de corde, mais vous perdez pour ce faire autant de POINTS DE VIE que vous obtiendrez de points en lanant un d. La porte au nord est galement sens unique. Elle mne au 81, mais vous ne pouvez l'emprunter pour entrer nouveau dans la salle. La porte qui se trouve devant vous mne au 94. 118 Encore une pice de 3 mtres sur 3. Avec des portes dans les murs sud, ouest et est. La porte est mne au 78. La porte sud mne au 83. La porte ouest mne au 93. 119 Curieux, vous n'tes pas tomb dans un trou... Mais vous avez t tlport au 87, ce qui ne vaut peut-tre gure mieux... A moins que... 120 Danger. Il y a un requin dans les parages, Pip. Vous venez de le dcouvrir en tombant dans le bassin qui occupe toute la superficie de cette trange pice. Plusieurs problmes intressants se posent d'ailleurs vous, Pip. Mais, avant tout, lancez un d pour voir si vous vous noyez. Si vous faites 1, 2 ou 3, votre compte est bon (vous allez droit au 14). Sinon bravo : vous savez nager ! Maintenant, lancez un d pour savoir si vous gelez, car l'eau est glaciale. Si vous faites 1 ou 2, c'est rgl (au 14). Pour tout autre rsultat, vous vous en tirez encore. Enfin, voyons si vous pouvez venir bout du Requin. Il possde 20 POINTS DE VIE, frappe en faisant 5 au minimum ; la moindre de ses morsures vous dchiquette et vous inflige 4 Points de Dommage supplmentaires. Si vous tuez le requin, n'oubliez pas de lui arracher les dents qui, rduites en poudre, vous fourniront un puissant contrepoison.

Revenez maintenant au 97, et ouvrez une nouvelle porte. 121 Encore une pice de 3 mtres sur 3, avec des portes l'est, au sud et l'ouest. La porte sud mne au 86. La porte est mne au 93. La porte ouest mne au 79. 122 Vous venez d'entrer dans une pice de 3 mtres sur 3, et la porte que vous venez de franchir ne s'ouvrant que d'un ct, inutile d'essayer de revenir sur vos pas. De plus, vous tes tomb dans un trou. Vous pouvez en ressortir sans peine, mme si vous n'avez pas de corde, mais vous perdrez pour cela autant de POINTS DE VIE que vous obtiendrez de points en lancant 1 d. La porte nord est galement sens unique : elle mne au 81, mais vous ne pouvez pas l'ouvrir pour entrer nouveau dans la pice. La porte qui se trouve devant vous mne au 131. 123 Il y a devant vous un homme qui est en train de manger un vgtal. Et ce vgtal est une carotte qui crie au secours. Plus vous vous engagez profondment dans ce Sinistre Royaume, plus ce qui s'y passe vous parat dmentiel. Au secours ! hurle la carotte. Ne l'coutez pas, dit l'homme avec un signe de connivence votre intention.c est l une des carottes les plus nfastes qui aient jamais pollu la surface du globe. Je mourrai foudroy ds que j'aurai fini de la manger, mais je suis prt me sacrifier pour le bien de l'humanit, dont le destin sera transform par l'limination de cette funeste carotte. Je ne suis pas nfaste ! Je ne suis pas nfaste ! hurle la carotte. Je suis une jeune et belle princesse, victime d'un sort jet par un Sorcier Invisible qui hante ce Sinistre Royaume. Par piti, sauvez-moi ! Vous commettriez une erreur fatale si vous essayiez de sauver cette carotte, dit l'homme d'un ton calme. C'est une carotte vampire. Il ment ! crie la carotte au dsespoir. Mais qui ment ? Elle ou lui ? Ou les deux ! Dsorient, vous cherchez des yeux, autour de vous, quelque indice susceptible de vous aider prendre une dcision. Et votre regard se pose sur une pancarte accroche au mur sud, qui proclame : SAUVEZ LA CAROTTE ! Vous posez la main sur le garde d'E.J. mais, sur le mur ouest, une autre pancarte attire votre attention : NE SAUVEZ PAS LA CAROTTE !

Votre main retombe, irrsolue. Vous jetez un coup d'il au-dessus de vous ; sur une norme affiche colle au plafond est crit : JOUEZ DU XYLOPHONE ! Ce qui semble une injonction aussi logique que n'importe quelle autre dans cet univers de loufoquerie o vous voluez, condition bien entendu que vous ayez sur vous un xylophone. Alors, qu'allez-vous faire ? Si vous dcidez de sauver la carotte, rendez-vous au 112 Si vous dcidez de vous dsintresser de l'affaire pour tenter de trouver un endroit plus catholique, rendez- vous au 143. Si vous avez un xylophone sur vous et l'envie d'en Jouer, rendez-vous au 149. 124 Lancez un d. Si vous faites de 1 3, le Gnome parvient faire sonner sa cloche. Rendez-vous au 101. Si vous faites de 4 6, vous frappez le premier ; le Gnome n'a pas le temps d'utiliser sa cloche. Votre adversaire possde 20 POINTS DE VIE, frappe avec un 6, et il est arm d'un stylet la lame imprgne d'un poison paralysant, si bien que vous serez impuissant riposter chaque fois qu'il russira vous atteindre. Si vous parvenez le tuer, vous trouvez 100 Pices d'Or dans son coffre, mais pas d'autre trsor. Vous pourrez alors sortir par la porte et revenir au 133. S'il vous tue ,direction le 14. 125 Cette pice de 3 mtres sur 9 est vide, l'exception d'un tas de paille sur lequel reposent un crne ei quelques ossements humains pars. Il n'y a pas d'autre porte que celle par laquelle vous tes entr. Il semble que ces dbris de squelette soient ceux d'un aventurier tel que vous. Esprons que vous ne finirez pas comme lui. Si vous fouillez dans la paille, vous y trouverez 10 Pices d'Or, ce qui n'est pas ngligeable (ce n'est pas le pactole, mais c'est mieux que rien). Revenez au 65.

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A peine avez-vous franchi le seuil de cette immense pice que la porte se referme en claquant derrire vous ! Et se verrouille ! Vous pouvez toujours gaspiller quelques POINTS DE VIE en utilisant le Sortilge SIP, mais si vous vous abstenez, vous tes confront un problme complexe et singulier. Il y a cinq Bota-Botas dans cette pice, noirs, luisants, menanants, dont ils occupent les cinq carrs les plus au sud. Comme tous les Bota-Botas du monde, ils se dplacent tous ensembles , carr aprs carr en direction du nord. Selon une tradition ancienne, si un groupe de Bota-Botas parvient excuter six mouvements en avant, ils auront accumul assez d'nergie pour lancer leur cri de guerre mortel BOTA-BOTA ! qui tue instantanment toute crature porte de voix. Heureusement, ils n'ont pas d'autre moyen d'attaque, si bien que vous pouvez les mettre en pices volont sans subir de contre-attaque. Malheureusement, il suffit d'un Bota-Bota pour pousser le cri de guerre. Et vous voil mort sur-le-champs. Accrochs au mur derrire les Bota-Botas aligns, pendent une clef et un parchemin. Les Bota-Botas avancent tous d'une case pendant que vous frappez un coup. Chacun possde 5 POINTS DE VIE et n'est donc pas trs difficile tuer, mais il faut vous montrer d'une redoutable efficacit, si vous voulez les liquider tous les cinq avant que l'un d'eux ait atteint le sixieme carr. Si vous dcidez d'essayer de forcer la serrure pour fouiller cet endroit avant que les Bota-Botas aient fait leurs 6 mouvements,et si vous reussissez.rendez vous au 102. Si un Bota-Bota parvient la sixime case, et donc pousse son cri de guerre, rendezvous au 14. Si vous vous dbarrassez de tous les Bota-Botas avant qu'un seul n'ait pu crier, rendez-vous au 146. 127 Attention, Matre, prvient le Djinn, stupfait. Il porte un... un Anneau sonore ! Un Anneau sonore ! rpte le Gnome en plissant. Oui, un Anneau sonore ! rugissez-vous en vous demandant quoi rime cette comdie, mais cependant prt profiter d'un revirement inattendu du destin en votre faveur. Alors numrotez vos abattis,tous les deux ! Pas le terrible Anneau sonore ! glapit le Gnome en tirant de sa manche sa dague empoisonne et en essayant sans succs de se poignarder lui-mme dans le dos. Je suis ton esclave obissant, dit le Djinn en s'inclinant profondment devant vous. Que tous tes vux soient exaucs, porteur de l'Anneau sonore.

Vous ne vous payez pas ma tte? demandez- vous, un peu interloqu. Jamais, jamais, O tout puissant, dit le Djinn. Dois-je craser cet avorton de Gnome, mon ancien Matre, en tmoignage de soumission ? Vous acquiescez avec enthousiasme, tant un aventurier assoiff de sang, mais il est trop tard car le Gnome s'est sauv hors de la pice en hurlant, passant au 133 pour ensuite disparatre dans l'obscurit du couloir sans fin. Vous tes rellement mon esclave partir de maintenant ? demandez-vous avec curiosit. Assurment, le plus grand parmi les plus grands. Et, de plus, je te serai prcieux car, chaque fois que tu trouveras en difficult, tu n'auras qu' m'appeler en frottant l'Anneau sonore. J'apparatrai alors pour combattre les monstres ta place. Je dispose de 100 points de vie, j'atteins l'ennemi avec un 5 et inflige 3 Points de Dommage supplmentaires avec ce cimeterre. Le seul ennui, c'est que mon syndicat ne me permet pas de combattre plus de trois fois au cours d'une aventure. Cependant, tant que tu garderas l'Anneau sonore, je t'accompagnerai, invisible, dans tes futures aventures. De plus, je ne peux pas tre rellement tu. Donc, mme si je perds tous mes points de vie, cela ne n'empchera de combattre que jusqu'au moment o tu me rappelleras.A condition que tu ne me rappelles pas plus de trois fois au cours d'une aventure. Voil un auxiliaire inespr, Pip. Tandis que le Djinn disparat (jusqu' ce que vous dcidiez de le rappeler arec votre Anneau sonore), vous pouvez repasser par la porte menant au 133 et reprendre de l votre chemin. 128 Oh, non : c'est une meraude maudite ! Vous pouvez le constater l'instant mme o vous la dposez au creux de votre petite main avide. Affol, vous essayez de la jeter terre, mais l'meraude ne bouge pas de votre paume. Quand on ramasse une pierre maudite, elle vous colle la peau pour la vie, qui ne va peut-tre d'ailleurs pas durer bien longtemps car la pierre annulera ds prsent 4 Points de Dommage de tous ceux que vous pourrez infliger au cours de chacun des combats que vous aurez livrer dans l'avenir. Il ne vous reste plus maintenant qu' regagner le couloir par lequel vous tes arriv au 70.

129 En dpit de l'aspect du plan, vous vous trouvez dans une pice de 3 mtres sur 3, comportant des portes au nord, l'ouest et l'est. La porte est ramne au couloir. La porte nord mne au 78. La porte ouest mne au 83. 130****C Allons, un peu de volont ! Avec un effort surhumain, vous dtachez votre regard du miroir dformant et vous constatez, votre vif soulagement, que votre corps, peu peu, se dtord, se dplisse, se redresse jusqu' ce que vous soyez redevenu le bel Adonis, l'athlte complet que vous avez toujours Le seul problme, c'est que la Chose est en train de sortir du miroir dans lequel vous vous regardiez. C'est la version tordue, plisse, difforme de vous- mme que vous contempliez tout l'heure. Et ce Pip-l, qui partage votre passion de l'or, n'hsitera pas devant une offre quatre toiles. Mais jamais vous n'obtiendrez de lui une Raction Amicale. Dans cette situation, Pip, vous n'avez pas le choix. Il faut vous battre. Vous battre contre cette horrible version de vous-mme. Par bonheur, cet alter ego ne possde que la moiti de vos POINTS DE VIE mais, cela mis part, vous devez affronter votre reflet distordu, ainsi que le modle gondol de E.J. dont il est arm, ce qui ne va pas simplifier le combat. Si vous tuez votre double distordu, vous constaterez qu'il a sur lui la mme quantit d'or et le mme butin que vous. Vos possessions se trouveront donc automatiquement doubles. Si la masse de ce trsor ne vous encombre pas trop, vous pourrez, courb sous le poids, franchir la porte sud vers le 123 ou la porte ouest vert le 77, moins que vous ne preniez le couloir qui se trouve au nord de la porte ouest. Si vous vous tuez vous-mme (c 'est--dire si votre mol rel se fait tuer par votre moi tordu), l'un de vous deux n'a plus qu' se rendre au 14.

131 Vous venez d'entrer dans une pice de 3 mtres sur 3 et, la porte derrire vous tant sens unique, vous ne pouvez revenir sur vos pas. De plus, vous tes tomb dans un trou. Vous pouvez en ressortir sans peine, mme si vous n'avez pas de corde, mais vous perdez autant de POINTS DE VIE que le rsultat obtenu en lanant deux ds. La porte nord est galement sens unique : elle mne au 81, mais vous ne pouvez l'emprunter pour pntrer nouveau dans cette salle. La porte qui se trouve devant vous mne au 99. 132 C'que tu fricotes donc par ici, jeune aventurier ? demande le vieux fossile en reposant avec prcaution sa fourche en raison de son dos fragile. Je suis la recherche du chemin qui me permettra d'aller fermer jamais les Portes du Sinistre Royaume, honorable vieux fossile, dclamez-vous poliment. Ah, dame, ma foi, c'est qu'ils sont tous aprs ! T'aimes t'y les plantes vertes ? Dame, rpondez-vous (ce qu'il considre raison comme une rponse affirmative). Moi, itou. Rien de plus gentil, les plantes vertes ; si on les asticote pas. C'est pas comme les gens. dame, non. Ni comme les monstres. Alors, comme a tu veux fermer les Portes ? Dame... Je veux dire, oui. Pour a, t'auras du mal, fiston. De la faon qu'elles sont gardes. Gardes par le Chevalier Noir en personne. Mais prends donc c'te flacon de mon tue-herbe brevet, et frottes-en ton pe. a te donnera le double en Points de Dommage au premier coup que tu donneras un Monstre Vgtal, et y en a assez dans le flacon pour trois applications, Vous devez reconnatre que ce geste est gnreux de sa part et que si jamais vous devez rencontrer des Monstres Vgtaux, il vous a fait un cadeau prcieux. Rangez avec soin le flacon dans votre sac, et retournez par la porte secrte au 80. 133***C Cette pice de 9 mtres sur 9 semble avoir servi dans le pass de salle de rception, encore que les restes de mobilier qui s'y trouvent soient en piteux tat. Cependant, elle n'est pas tout fait l'abandon. Il y a deux gardes arms la porte du mur sud et, si l'on y regarde de plus prs, on comprend pourquoi : sur la porte est fixe une plaque indiquant :

CHAMBRE DU TRESOR Pas d'autre moyen pour franchir cette porte que de passer devant les gardes. Ils ne semblent pas d'une force herculenne 15 POINTS DE VIE chacun , ce qui laisse supposer qu'on a sans doute oubli de les nourrir depuis quelque temps ! Toutefois, ils ont chacun une pe et leur armure, faite d'un acier de qualit suprieure, retranche 3 Points de Dommage chaque coup qu'ils peuvent recevoir. Ces gardes ne vous attaqueront pas si vous les laissez en paix ; vous pouvez donc tout simplement regagner le couloir. Si vous voulez vous rendre au 66 cependant, il vous faut envisager la Corruption ou le combat, ou peut-tre mme les deux. 134 Bonne aubaine, Pip. Il y a, dans ce coffre, 50 Pices d'Or, et un parchemin ! Un parchemin particulirement intressant : il comporte des instructions prcises sur une catgorie suprieure de Sortilge Lumineux qui peut tre utilis au prix d'un seul POINT DE VIE, et qui vous fournira de la lumire jusqu' la fin de votre aventure. Maintenant que vous voil initi la pratique de ce sortilge, vous pouvez en tirer parti mme si vous tes tu et renvoy au 14. Quelle prcieuse conomie en torche! Revenez prsent au 97 et choisissez un nouveau chemin. 135 On dirait une sorte d'antichambre banale avec une porte donnant dans un couloir et l'autre menant au 81. Vous pourriez la traverser sans encombre, n'tait le Spif qui a pris racine en plein milieu du passage, disloquant les dalles de pierre et mettant la terre dcouvert. Vous avez reconnu ce Spif instantanment, bien sr, car des images de ce singulier vgtal figurent dans plusieurs des livres de magie de Merlin. Il n'a qu'une tige trs mince et fort souple, une tte bulbeuse de la forme et de la taille d'un melon (un melon de Cavaillon, pas une pastque), avec de plus la couleur d'une aubergine. Vous vous creusez la cervelle pour vous souvenir de ce que vous avez lu sur les Spifs dans les livres de magie de Merlin. Ils ont quelque chose de magique, c'est certain, sinon il n'y serait pas fait allusion, mais de quel ordre, au juste? Enfin, la mmoire vous revient. Les graines ! La tte de la plante contient six graines dont chacune, une fois avale, vous restituera votre Total de Dpart de POINTS DE VIE. Le remde le plus puissant qui existe. En outre, si vous avalez six graines de Spif, vous gagnez automatiquement 1 POINT DE VIE PERMANENT,

le seul ennui, c'est que les Spifs n'aiment pas qu'on les dcapite pour leur drober leurs graines : moins de prendre les plus grandes prcautions, ils sont pris de vibrations ! Or, un Spif en vibration est capable de transformer les molcules de votre corps en une espce d'eau saumtre en l'espace trs exactement - de huit secondes, Pip. Alors, allez-vous prendre le risque de guillotiner le Spif pour lui prendre ses graines ? Tout est l. SI vous en dcidez ainsi, rendez-vous au 165. Sinon, vous pouvez sans risque regagner le couloir ou ouvrir la porte qui mne au 81. 136 Il y a bien une Clef dans ce coffre. Une grosse Clef de bronze, attache un lourd anneau de bronze avec une lourde plaque de bronze sur laquelle est grav en grosses lettres de bronze : CLEF DES PORTES DU SINISTRE ROYAUME DES MORTS . Vous avez trouv la Clef ! (Et sans mme avoir combattu le redoutable Chevalier Noir). Incroyable! Fantastique ! La Clef mme que vous cherchiez depuis si longtemps, et la voil dans le coffre de ce Vieille Petite Monstresse. Maintenant, vous n'avez plus qu' vous carapater et aller fermer les Portes, revenir Camelot et vous empiffrer comme un cochon au grand banquet pendant que toute l'assistance ne tarira pas d'loges sur vos mrites et vos talents d'aventurier ! Une minute ! Il faut tout de mme commencer par les trouver ces portes. De quel cot, au fait ? Les portes de cette pice mnent, au nord, au 97 et, l'est, dans un couloir,

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Tandis que la machine s'arrte (sans aucun problme), vous remarquez une fiole de potion curative (six doses : vous lancez un d pour chaque dose absorbe et vous ajoutez le rsultat votre total de POINTS de vie), pose sur l'une des parties latrales de la machine. Vous saisissez vivement la fiole, puis vous vous tournez pour faire face aux Golls qui s'avancent vers vous, sans cacher leur hostilit. Chaque Goll possde 10 points de vie, frappe avec un 6, et est arm d'une dague qui inflige 1 Point de Dommage supplmentaire. S'ils vous tuent, rendez-vous au 14 ; sinon vous pouvez sortir par l'une ou l'autre porte de la pice. 138 L'pe la main, vous cartez brusquement le rideau. Pas de monstres, mais quelque chose d'aussi angoissant peut-tre. Vous dcouvrez une porte ferme clef et derrire (visibles travers une petite fentre garnie de barreaux) des marches ! Des marches qui descendent... Seule une clef peut ouvrir cette porte la Clef du Sinistre Royaume des Morts ellemme. Si vous l'avez, ouvrez la porte et descendez les marches. Rendez-vous au 71. Sinon, vous feriez mieux de repartir par o vous tes venu et de continuer explorer ce Niveau jusqu' ce que vous trouviez la Clef. 139 C'est vous qui l'avez voulu, Pip. Vite au 14 ! 140 Snap ! Cette immense salle s'emplit d'une lumire rostre aveuglante. Cet clairage provient d'un large globe dispos en son centre, qui met des pulsations lumineuses (accompagnes d'tranges murmures, pour tre prcis). je suis le snappeur magique , ricane une voix tlpathique dans votre tte. j'ai attendu pour voir si tu serais assez sot pour taventurer dans mon antre. si tu le quittes immediatement, toute magie a laquelle tu auras recours dorenavant te coutera le double du nombre normal de points de vie. mais si tu ne parviens pas a me tuer d'un seul coup. j'absorberai en totalite tous tes pouvoirs magiques. Sale temps...

Le Snappeur Magique n'a que 6 points de vie mais le risque est encore grand pour vous si vous ne pouvez frapper qu'une fois. Par ailleurs, l'ide de payer double tribut en points de vie chaque fois que vous ferez appel la magie partir de maintenant ne vous sourit gure. Dcidez donc de ce que vous voulez faire, faites-le. puis ressortez dans le couloir. Et, dornavant, tenez- vous soigneusement l'cart de cette salle. 141 Le got du liquide est galement celui de vieilles chaussettes. Peut-tre s'agit-il de poison. L'Elixir Empoisonn des Vieilles Chaussettes, une fameuse distillation alchimique. Mais ne commencez tout de mme pas vous tordre de douleur car, en fait, il s'agit d'un Poison Antidote. Une gorge de cette mixture, et vous serez guri de tous les poisons connus... et la fiole en contient six doses. Prenez-en une tout de suite si vous avez t empoisonn ; sinon mettez cet antidote de ct avec soin au cas o vous le seriez dans l'avenir. Maintenant vous pouvez franchir la porte nord pour vous rendre au 92, ou la porte sud pour gagner le couloir. 142 A peine lui avez-vous assen le coup mortel que le sorcier invisible prend peu peu forme. Et, le croiriez-vous, il est le portrait tout crach de l'Abominable Sorcier Ansalom. Pourtant non, c'est Impossible, puisque vous avez trucid Ansalom depuis belle lurette. Pillard endurci, vous fouillez avec empressement les poches de sa robe, vous y trouvez un morceau de chewing-gum dj mch, un canif, un bout de ficelle, une poupe de cire, une tte rduite et un Livre de Sortilges identique au vtre. Vous vous loignez dj en laissant tout ce bric-- brac derrire vous, quand une pense vous vient l'esprit et, revenant sur vos pas, vous entreprenez de feuilleter le Livre de Sortilges. Comme vous vous en doutiez, n'y figurent que ceux que vous connaissez deja. Vous tes sur le point de jeter ce Livre de Sortilges quand une nouvelle pense vous vient l'esprit. Avec soin, vous examinez l'intrieur de la couverture. Quelque chose y est crit au crayon, demi effac. En dpit d'une lumire dfectueuse, vous parvenez cependant lire : RESURRECTION. Rsurrection ? Rsurrection ! Vous avez trouv un Sortilge de Rsurrection. C'est le plus prcieux de tous ceux qui pouvaient tre mis votre disposition. C'est le seul auquel vous puissiez avoir recours si vous tes mort. Le problme, c'est qu'il vous faut obtenir 10, 11 ou 12 en lanant les ds pour qu'il puisse agir. Mais s'il agit, vous serez absolument ressuscit avec votre Total de Dpart de points de vie. Vous pourrez alors poursuivre le combat contre n'importe quel monstre qui vous aura tu, ou reprendre toute activit qui tait la vtre lorsque vous avez perdu la vie. Quel Sortilge ! Le seul ennui, c'est qu'il requiert une telle dose de magie que vous ne serez pas en mesure d utiliser vos autres sortilges, quels qu'ils

soient, dans les trois paragraphes suivants, moins que vous ne fassiez appel au SOMMEIL. Et le plus tt serait peut-tre le mieux. Quoi qu'il en soit, ce sortilge peut dcider de votre vie ou de votre mort, Pip. Donc, rjouissez-vous de sa dcouverte. Assez de rjouissances. Vous pouvez maintenant partir par l'une des deux portes qui s'ouvrent dans le mur sud. L'une mne au 102, l'autre au 87. 143 Cette affaire ne me regarde pas, dclarez-vous en rengainant E.J. d'un geste ferme. Je suis dj assez dbord pour perdre mon temps me pencher sur les problmes d'une carotte. Et vous sortez de la pice par la porte de votre choix. 144 Palsembleu, vous voil tir d'affaires, Pip. Vous tes sorti du labyrinthe ; mais attention, vous avez fourni un effort crbral puisant. Reprenez des forces en puisant dans vos provisions avant de repartir. (Si vous n'avez pas de provisions, vous perdez 1 point de vie permanent pour surmenage mental.) Si vous regardez avec soin autour de vous, vous constaterez que vous vous trouvez dans le couloir nord, juste devant la porte de la zone marque 129 sur votre carte. Vous vous apercevrez aussi que vous tes en grand danger de marcher sur un objet magique de petite taille, certes, mais prodigieux : un Talisman de Protection contre les Monstres Errants. Quand vous Invoquerez les pouvoirs de ce sortilge, il mettra des rayons qui vous donneront l'assurance absolue de ne jamais rencontrer de Monstre Errant au niveau o vous vous trouverez. Nanmoins, un petit problme se pose : le Talisman ne peut servir que deux fois. Utilisez-le donc bon escient. (Ou pas du tout, si vous voulez, car certains aventuriers prfrent tailler en pices les Monstres Errants pour leur prendre leur or.) Si vous souhaitez revenir au 129, vous pouvez gagner directement la porte du mur sud, puisque vous tes venu bout du labyrinthe.

145 Comme vous vous ruez sur l'homme, l'pe haute, il lche la carotte, recule vivement et, un sourire machiavlique aux lvres, tire des plis de sa manche une petite baguette cercle d'or une extrmit. Je te prviens ! s'crie-t-il. Je tiens ici une Baguette de Destruction Incroyable, et je m'en servirai sans hsiter pour nous viter tous les deux d'tre victimes de la carotte vampire. Je ne suis pas un vampire ! Je ne suis pas un vampire ! s'gosille la carotte. La situation devient critique, Pip. Etes-vous rellement prt affronter une Baguette de Destruction Incroyable pour sauver une chappe de potager ? Si oui, rendez-vous au 158. Sinon, retournez au 123 et refaites votre choix. 146 Cela n'a pas t sans mal, mais leur compte est rgl. Vous allez dcouvrir que la clef ouvre la porte qui tait ferme derrire vous (mais elle ne refermera pas, malheureusement, les Portes du Sinistre Royaume), et que sur le parchemin figure un sortilge curatif qui augmentera votre total de points de vie du rsultat obtenu en lanant deux fois deux ds, et qui, de plus, maintient les Douillis distance. Il y est enfin mentionn ce dtail intressant : rendez- vous au 87. 147 6 mtres sur 15. C'est une bien grande pice pour l'avoir transforme en dbarras. Tout semble avoir t jet ple-mle ici... tables, chaises, vieux poles, vieilles casseroles, lampes, pendules, vases, chandeliers, gerofla, soucoupes, vieux bou... Gerofla ? Si vous aviez justement envie de tranquillit, il ne pouvait rien vous arriver de pire que de rencontrer un Gerofla. Ces reptiles deux ttes, de deux mtres de long, sont

plus mchants que l'empereur Ming de Mongo. Ce Gerofla particulier, farfouillant parmi le bric--brac, possde 40 POINTS DE VIE, frappe avec un 6, et frappe d'ailleurs deux fois quand vous ne frappez qu'une fois en raison de ses deux ttes. Heureusement, ces deux ttes n'infligent que les Points de Dommage indiqus par les ds. Sans supplment. Si vous rchappez de cet affrontement, rendez-vous au 152. Sinon, lchez vos blessures (une pratique assez rpugnante) et rendez-vous au 14. 148 Retenez votre respiration, Pip ! Cette pice est remplie de gaz toxiques. Vos yeux perants ont remarqu temps le Gnrateur de Gaz Toxiques Mark I vapeur (brevet en cours d'homologation), qui fonctionne plein, au centre de la pice. Lancez deux ds pour savoir si vous avez cependant t assez rapide. De 2 8, vous avez manqu de rflexe. Rendez-vous au 14. De 9 12, vous pouvez, en titubant, regagner le couloir, toussant, crachant, et perdant 1 POINT DE VIE. 149 La carotte et l'homme vous considrent avec stupeur, tandis que vous commencez jouer du xylophone. Mais qu'est-ce que vous fabriquez ? demande la carotte. Est-ce que vous auriez perdu la boule? s'enquiert l'homme. - Ding, dang, ding, ding, fait le xylophone. Vous allez attirer un amphitrien si vous continuez jouer de ce machin, avertit l'homme. Qui sait exactement ce qu'est un amphitrien ? Mais tenez-vous vraiment en attirer un ? Tout est l. Si vous continuez jouer, rendez-vous au 114. Sinon, retournez au 123 et faites un autre choix. 150 Vous ne vous trouvez pas dans une vritable pice. L'escalier dbouche l'extrmit d'un couloir exigu et tortueux. Heureusement, un plan complet du Niveau 3 est trac en face de vous, sur un tableau noir. Comme vous ne pouvez gure vous promener avec Un tableau noir pendant le reste de votre aventure, vous recopiez avec soin le plan (en vous demandant d'ailleurs qui a pu le dessiner), et vous notez que vous tes, pour l'instant, au bout d'un couloir en spi rale qui semble, de toute vidence, se prolonger assez loin. L'ennui c'est que vous allez dcouvrir que, le long des couloirs de ce niveau, vous devrez lancer les ds tous les 12 mtres (4 carrs), pour savoir si vous vous trouvez, ou non, devant un Monstre Errant. Les rsultats sont donns dans le tableau des Monstres Errants du Niveau 3, figurant en page 231.

Maintenant, partez du bon pied, et prenez soin de ne pas garer la carte du Niveau 3. Bonne chance ! 151 Il y a ici une statuette de grenouille qui porte une amulette en filigrane d'argent, sertie d'meraudes magiques. La grenouille porte des bas rouges et une cape bleue, et l'inscription suivante : SUPERGReNOUILLE ! Voil dj de quoi vous estomaquer. Mais ce n'esl pas tout. Sur le socle de la statue est grave : TOUCHE MON AMULETTE ET JE TE TUE. SIGN : SUPER GUERNOUILLE. (Les grenouilles ont toujours t nulles en orthographe.) Sous cette inscription est pose une note rdige d'une criture charge de fioritures qui vous est familire. En voici le texte : Cette fine amulette, je t'en fais confidence, Recle un sortilge de tlportage Dont tu peux te servir pour tes plus longs voyages Et qui te conduira selon tes exigences. La grenouille n 'est pas une supergrenouille Elle fut simplement sculpte du meilleur bois Et fige sur son socle ainsi qu'une gargouille Te laissera voler son bijou sans moi. Ainsi je te confie ce prcieux secret Afin que sans tarder tu reprennes ta qute Et que des apparences tu ne sois pas le jouet Sign : ton vieil ami Nosfrax le pote. Charmant. Nosfrax est pass par l et se soucie toujours de vos intrts (son style potique ne s'est gure amlior). Si vous tes dispos croire ce que vous dit Nosfrax, vous pouvez essayer de vous saisir de l'amulette. Rendez-vous alors au 157. Mais vous tes tout fait libre de ne pas y toucher et de quitter ce lieu par les portes nord et est qui, toutes deux, donnent dans des couloirs, ou par la porte nord menant au 156. 152

Vous vous en tes brillamment tir. Les Geroflas ne sont pas des monstres ngligeables ; vous avez certainement l'toffe d'un aventurier. Quel superbe pourfendeur de monstres vous faites ! Quel intrpide chercheur de trsors et de butins ! Quel... Mais assez de flatteries comme a. Vous feriez peut-etre mieux de farfouiller avec soin dans tout ce fatras maintenant que vous vous tes dbarrass du Gerofla. Cette lampe de cuivre semble intressante, par exemple. Un peu cabosse et ternie par l'ge peut- tre, mais intressante. Et maintenant que vous avez trouv cette lampe intressante, qu'allez-vous en faire? SI vous l'astiquez, rendez-vous au 177. SI vous essayez de l'ouvrir, rendez-vous au 186. Si VOUS essayez de l'allumer, rendez-vous au 199.

153 Un tourbillon vous enveloppe la seconde mme ou vous franchissez le seuil de celte pice. Plong dans le nant, vous tes instantanment ramen par tlportage au 150. Irritant, non ? 154***C(chacun) Vous souvenez-vous du chiffre que vous avez obtenu en lanant un seul d avant de venir ici, Pip ? Il correspond au nombre d'urnes que vous tes parvenu ouvrir avant que vous ne remarquiez la fume qui sortait de la premire. Et maintenant il en sort de toutes. Et cette fume se solidifie peu peu et prend la forme de cratures musculeuses la peau verte, coiffes de turbans et portant des cimeterres, Bref, des Djinns. Si, par

hasard, vous portez un Anneau sonore, agitez-le dans leur direction et vous pourrez franchir la double porte donnant sur le couloir sans aucun ennui. Sinon, la situation devient plus complique. Pour ne pas dire dangereuse. Chaque Djinn que vous avez libr possde 30 POINTS DE VIE, frappe avec un 5, et inflige deux Points de Dommage supplmentaires avec son cimeterre. Tous sont vnaux, c'est-dire susceptibles d'tre achets. Si vous en avez les moyens. Dans le cas contraire, ils vous attaqueront sans piti. En admettant que vous surviviez, vous pouvez regagner le couloir. En admettant le contraire, vous pouvez retourner au 14. 155 Qu'il fait sombre, ici. Terriblement sombre. si sombre que vous vous entendez respirer, car il ne peut s'agir que de votre respiration... retenez quand mme votre souffle un instant, et ecoutez horreur ! Vous retenez bel et bien votre souffle mais vous entendez toujours respirer. Aiiiie ! Une crature (?) malfaisante s'acharne sur Vous avec un engin en forme de lame ! Reprenez vite vos esprits, Pip. Cette crature (de quelle nature ? Mystre !) va vous porter le premier coup et, attention, elle possde 40 points de vie. de plus, sa lame (de quel genre?) vous inflige 3 Points de Dommage supplmentaires. Heureusement, il lui faut un 7 pour vous atteindre en raison de l'obscurit. Malheureusement, vous tes dans le mme cas. Si vous venez bout de cette crature, rendez-vous au 159. Sinon, allez donc au 14. 156 Cet endroit ne vous dit rien qui vaille, Pip. Cet endroit ne me dit rien qui vaille, Pip, bougonne E.J. dans son fourreau. Vous voil donc deux vous mfier. Cette salle de 18 mtres sur 18 est glaciale et silencieuse comme un tombeau. Ce qu'elle doit tre effectivement si l'on en Juge par les cercueils, coffres et sarcophages aligns avec soin selon l'axe nord-sud. Il y a deux portes, l'une au nord donnant sur un couloir, l'autre au sud menant au 151. Peut-tre serait- Il sage de votre part de vous loigner sur la pointe des pieds vers l'une ou l'autre avant que... Sacristi ! hurle E.J. qui semble avoir des yeux au revers de son pommeau. Les cercueils s'ouvrent ! et c'est un fait. Lentement mais srement les couvercles s'cartent, tandis que, lentement mais srement aussi, de lourds verrous se dplacent pour fermer les deux issues, vous enfermant tous les deux (vous et E.J.) dans ce qui doit tre, dans ce qui est n'en pas douter... mais oui... ,

Une crypte de Vampires ! ! ! crenom de nom, quelle catastrophe ! Mais pourquoi n'avez-vous pas vit cette salle particulirement dangereuse ? Il y a douze cercueils en tout, et vous feriez mieux de lancer deux ds sans plus attendre pour savoir combien d'entre eux sont maintenant ouverts. _ chaque cercueil est occup par un Vampire, et chaque Vampire possde un nombre de points de vie (mais sans doute vaudrait-il mieux parler de points DE mort en ce qui les concerne) gal au total obtenu en lanant deux fois deux ds, et en multipliant le rsultat par 2 ! Chaque Vampire vous plantera ses dents dans le cou s'il obtient au minimum 5. Dans ce cas, vous perdrez 5 points de vie. Mfiez- vous : ces immondes cratures semblent particulirement assoiffes... SI vous survivez votre rencontre avec les Vampires, vous trouverez un rubis valant 500 Pices d'Or dans chacun des cercueils ouverts. Quand vous les aurez pris, et lorsque vous aurez referm les cercueils, les portes se rouvriront, vous permettant de repartir soit au nord par le couloir, soit au sud vers le 151. SI vous ne survivez pas, vous serez vite au 14. 157 A gestes prcautionneux, circonspects, vous dtachez l'amulette pendue au cou de la grenouille, vous attendant d'une seconde l'autre voir la statue s'animer brusquement et vous estourbir. Mais rien ne se passe. Nosfrax le pote avait dit vrai dans ses vers de mirliton. Cher vieux Nosfrax ! Maintenant, glissez l'amulette autour de votre cou et prparez-vous pour changer apprendre de bonnes nouvelles. Au cours de cette aventure, vous pourrez utiliser trois fois votre amulette pour vous transporter n'importe quel endroit de n'importe quel Niveau que vous aurez dj visit (mme si vous vous tes fait tuer depuis). Cet avantage peut vous viter bien des problmes avec les Monstres Errants. Vous ne pouvez utiliser l'amulette pour vous rendre en un lieu qui vous est encore inconnu : si jamais vous essayez, l'amulette vous conduira au 14. De plus, si vous vous trouvez un moment ou un autre dans une situation o vous tes menac d'tre tlport, vous pourrez utiliser l'amulette pour annuler cette menace. Et elle vous permettra de quitter la pice o vous serez alors par la porte que vous aurez emprunte pour pntrer. L'amulette peut tre utilise de cette faon six fois au cours de cette aventure Maintenant, vous pouvez quitter cette pice par les couloirs nord ou est. A moins que vous ne choisissiez la porte menant au 156. Mais vous pouvez galement utiliser l'amulette ds prsent pour vous tlporter en un lieu o vous tes dj pass. 158

Fffft ! Un globule de lumire verdtre jaillit du bout de la Baguette pour retomber avec un grsillement ridicule sur le sol. Ma Baguette est plat ! s'exclame l'homme,affol. Flac ! Vous lui assenez un bon coup sur la tte du plat de la lame d'E.J., le mettant instantanment K.O. Mon hros ! s'crie la carotte avec ravissement en vous plantant les dents dans la cheville. Aussitt, vous sentez vos points de vie qui vous quittent une vitesse alarmante. Gare la morsure de la Carotte Vampire ! lance allgrement la carotte qui se prpare vous administrer le coup de grce. Vous n'avez plus qu'une chance, Pip : le sortilge qui vous attire les bonnes grces des monstres vgtaux, qui en fait pour vous des amis des copains ! S'il agit, la Carotte Vampire vous restituera tous les POINTS de vie qu'elle vient de vous retirer et restera votre garde du corps jusqu' ce que vous quittiez le Sinistre Royaume. (Et quel garde du corps ! En temps normal, il lui faut faire au minimum 6 pour mordre un adversaire ; mais si elle russit mordre trois fois d'affile, quels que soient les Points de Dommage qu 'elle aura infligs, elle tuera toujours son ennemi.) si le sortilge n'agit pas, la dernire morsure de la carotte vous cotera vos derniers points de vie et enverra votre malheureuse carcasse exsangue au 14. 159 Une fois ce Gardien des Tnbres quel qu'il soit liquid, vous cherchez ttons votre passage le long du mur qui vous spare du 200. Mais il n'y a pas de porte. Cependant, vous tombez sur un sac de cuir sans doute abandonn par la crature qui contient 300 Pices d'Or. Votre butin continue grossir. Une fois sorti de cette zone de tnbres, vous pourrez reprendre votre chemin en passant par l'une ou l'autre des portes nord. 160 Un tourbillon vous enveloppe la seconde mme o vous franchissez le seuil de cette porte, vous plongeant dans le nant et vous tlportant droit au 147. Grrrrrrrrrrr ! 161 Vous avez effectivement l'impression de pourrir sur place. Tenez bon aussi longtemps que vous pourrez el rendez-vous au 14. 162

Il y a une flope d'urnes, l-dedans. En terre cuite, en albtre, en argile brute, mais toutes de grandes dimensions et scelles. Que peuvent-elles bien contenir? Qui peut le savoir ? Mais si vous tes rsolu les ouvrir, lancez un d, retenez bien le chiffre obtenu et rendez-vous au 154. Par ailleurs, vous tes libre de ngliger ces urnes et de sortir par la porte double battant donnant au sud dans le couloir.

163 Vous avez march dessus, Pip ? Vous avez vraiment march dessus ? Alors marchez vers le 14. 164 Comme vous avez pu le remarquer sur votre carte, il y a une zone obscure dans cette pice. Elle commence une quinzaine de mtres de la porte par laquelle vous venez d'entrer, et ne prsage rien de bon. Il semble aussi qu'elle cache une porte menant au 200. Torches, lampes ou mme Sortilges Lumineux ne dissiperont pas cette obscurit. Mais si vous voulez vous y risquer l'aveuglette, rendez-vous donc au 155. Sinon, vous n'avez d'autre choix que de repartir par O vous tes venu. 165 Lancez deux ds. A moins que vous n'obteniez au minimum 10. le Spif va entrer en vibration, auquel cas Il ne vous reste plus qu' compter jusqu' 8 en attendant de vous envoler au 14. SI vous parvenez faire 10, 11 ou 12, lancez un d pour savoir combien de graines contient la tte du Spif. Les portes de cette pice donnent dans le couloir au nord et mnent au 81 au sud. 166

Il semble que vous vous soyez tromp de rponse, Pip, ou alors si c'tait la bonne, c'est qu'ils trichent puisqu'ils viennent de s'lancer sur vous avec des hurlements lmuresques. Rappelez-vous que chaque Lmure possde 30 POINTS DE VIE, frappe avec un 5 et vous mettra en piece de ses mains nues en vous infligeant 4 Points de Dommage supplmentaires. Si vous en rchappez, vous pouvez sortir de la pice par la porte ouest pour regagner le couloir, ou vous rendre au 176 par la porte est. Si vous y restez, vous pouvez vous enfoncer lentement vers le 14. 167 Un tourbillon vous enveloppe la seconde mme o vous franchissez le seuil de cette porte, vous plongeant dans le nant, et vous ramenant par tlportage au 74. au pied de l'escalier qui vous a conduit au Niveau 2. De quoi en faire une maladie ! 168 Nous avons donn ce chiffre au Terrible Chevalier Noir et il affirme qu'il est faux ! s'crient les nains qui bondissent vers vous pour vous pourfendre, chacun bnficiant d'une attaque surprise tant ils sont virulents. Vous n'allez peut-tre pas survivre cet assaut car chaque nain possde 20 POINTS DE VIE, frappe avec un 5 et inflige 3 Points de Dommage supplmentaires. Mais, si vous vous en tirez, vous pouvez, dans un triste tat, vous diriger vers la porte ouest menant au 176 ou vers la porte est donnant dans le couloir. Sinon, il ne vous reste qu' chanceler jusqu'au 14. 169 Voici la pice la plus trange que vous ayez jamais vue, mme dans cet univers dj si trange. Toul d'abord, il y a des cages dans chaque coin, ce qui signifie que vous venez de pntrer dans une cage, quelle que soit la porte que vous ayez emprunte. De plus, cette porte vient de se refermer brutalement derrire vous et vous voil agripp aux barreaux comme un orang-outang, vous demandant comment vous avez pu vous fourrer si vite dans un tel ptrin. Au milieu de la pice, un gnome est assis derrire une petite table sur laquelle sont poss plusieurs parchemins vierges, une plume d'oie et de l'encre. Enchant de votre visite, dit le gnome. Je m'appelle Landrut et je suis le scribe du Chevalier Noir. Faites-moi sortir immdiatement de cette cage, vocifrez-vous, ou j'arrache les barreaux et je vous dvore tout cru pour mon petit djeuner ! Vous tes audacieux, dclare le gnome d'un ton dtach, ce qui ne vous empche pas d'tre stupide ! Ces cages ont t forges pour y enfermer le dragon favori du

Chevalier Noir. Alors, pour en forcer les barreaux, vous pouvez toujours courir. Cependant, Je suis prt vous laisser sortir si vous pouvez m'aider rsoudre un problme. Le Chevalier Noir veut que j'envoie des invitations pour un grand banquet organis afin de clbrer sa victoire sur je ne sais quel sinistre idiot du nom de Pip qui est, pour l'instant, perdu quelque part dans le Sinistre Royaume. Comment vous appelez-vous, au fait ? Pat, rpondez-vous vivement, car ce n'est peut- etre pas le moment de vous empoigner avec un personnage qui touche de si prs au Chevalier Noir. Eh bien, Pat, reprend Landrut, le Chevalier Noir veut inviter le beau-frre de son pre, le beau-pre de son frre, le frre de son beau-pre et le pre de son beau-frre. Il veut aussi que je fasse des conomies de papier. Mon problme est donc de trouver le plus petit nombre d'invitations que je puisse envoyer tout en n'oubliant aucun des invits. Je suppose qu'il est possible de venir bout de ce casse-tte de faon logique, mais la logique n'a jamais t mon fort. Ma spcialit moi, ce serait plutt de tourmenter les aventuriers suffisamment niais pour s'enfermer tout seuls dans des cages Dragon ! Qu'est-ce que vous me donnerez si je rsous votre problme ? demandez-vous (encore qu'en cet instant prcis vous n'ayez pas la moindre ide de ce que vous allez rpondre). Je vous donnerai la clef de cette cage, rpond Landrut d'un ton cynique. Sinon, vous pourrez y pourrir sans espoir d'en sortir. Le Dilemme d'Hobson une fois de plus, comme on dit. Mais quelle est la rponse ? Si vous croyez que la rponse est 4, rendez-vous au 161. Si vous croyez que la rponse est 2 ou 3, rendez-vous au 185. Si vous croyez que la rponse est 1, rendez-vous au 197. 170 Si vous avez bien tudi votre plan, vous dcouvrez sans surprise que le sol de cette pice est fait de dalles de pierre noires et blanches, alternes comme les cases d'un chiquier (un trs petit chiquier, d'accord, tant donn qu'il n'a que quatre carrs de ct, il n'empche...). Et si vous avez une once de bon sens (ce qui est srement le cas puisque vous avez survcu jusqu'ici), vous vous dites maintenant que ce damier bicolore doit avoir une signification sans doute inquitante. Par exemple, un pas sur un carr noir suffirait vous tuer. Ou encore, un pas sur un carr blanc rduirait votre cervelle en sauce blanche. Alors sur quels carrs marcher ? Peut-tre le fragment de parchemin fix au plafond vous renseignerait-il ce sujet ? Vous pouvez l'attrapper de la pointe d'E.J. sans poser le pied sur un carreau blanc OU noir. Sur le parchemin n'est crit qu'un mot : " Aaaaahhhh ! , ce qui doit correspondre, apparemment, au rle d'agonie de quelque malheureux aventurier qui a march sur le damier. Vous tes sur point de le jeter, dgot, quand vous remarquez quelques lignes traces au verso :

Evite ce qui commence par le quatorzime. Choisis plutt ce qui dbute par le second. Et le plus court n 'en Comporte que quatre. Certains imbciles deviennent trs bavards quand ils sont sur le point de mourir, mais ce message contient peut-tre une information intressante condition de la dcouvrir. Prenez votre temps, puis votre dcision. SI vous dcidez de marcher sur les carrs noirs, rendez-vous au 163. SI vous prfrez marcher sur les carrs blancs, rendez- vous au 195. 171 Nous avons donn cette rponse au Terrible Chevalier Noir et il a dit que c'tait faux ! glapissent les nains l'unisson. Puis ils bondissent en avant pour vous mettre en pices, chacun bnficiant d'une attaque surprise. Vous ne survivrez peut-tre pas cette preuve car chaque nain possde 20 POINTS DE VIE et inflige 3 Points de Dommage supplmentaires. Mais si vous vous en tirez, vous pouvez gagner en chancelant la porte ouest donnant sur le 176 ou la porte est ouvrant sur le couloir. Dans le cas contraire, il ne vous reste qu' tituber jusqu'au 14. 172 Tout parat bien bizarre travers ces lunettes, Pip. Les bleus deviennent verts, les verts deviennent rouges, les rouges deviennent violacs, mais le plus bizarre c'est que, maintenant, vous pouvez voir un avis placard sur le mur nord. Et cette note dit : ENTITES INVISIBLES DINER DANSANT SAMEDI SOIR GRANDE SALLE 20 H PRECISES SERVICE ASSURE PAR LES TROGS ORCHESTRE DU PERE SOREIL ET SES GROGNEURS PRIX D'ENTRE : 5 PIECES D'OR Les fonds recueillis constitueront une bourse de secours au bnfice du Chevalier Noir. Vous n'aviez pas remarqu cette affiche auparavant. Pip. Ces lunettes vous permettraient-elles de voir des choses invisibles ? Elles pourraient alors vous rendre de prcieux services ! Emportez-les avec vous quand vous sortirez par la porte sud dans le couloir. 173 encore un choix dont vous auriez pu vous dispenser !II y a ici trois cratures extrmement nfastes. Des Lmures, de toute vidence. Et des Lmures gants, hauts

chacun de plus de quatre mtres, d'une pleur cadavrique, squelettiques, avec des machoires normes. Chaque Lmure possde 3O POINTS DE VIE, frappe avec un 5 et vous dchiquettera de ses mains nues en vous infligeant 4 Points de Dommage supplmentaires. Les Lmures ne se laissent jamais acheter, alors vous n'avez plus qu' dgainer E.J. et... Un instant... L'un des Lmures dit quelque chose phnomne qui se produit rarement ici. En gnral, ces cratures commencent par vous dpecer et posent des questions ensuite, Notre maitre, le Chevalier-Noir, nous a dit que vous tiez bouch l'meri, dit l'un des Lmures. Alors, en tant que fondateurs du Club des Lmures, nous avons dcid de vous mettre l'preuve. Cette preuve consiste dcouvrir par la logique nos professions respectives. - C'est une preuve absurde, ripostez-vous en dgageant lgrement E.J. de son fourreau. Il n'y a aucune logique l-dedans, c'est une pure devinette. Le Lmure sourit nouveau : Nous allons vous faciliter les choses. Je suis le Lmure Yvan et je suis marin. Puis, il dsigne l'un des autres Lmures. Celui-ci s'appelle Truoc, et il est avocat. Il ne Vous reste donc qu' trouver la profession du lmure Ymra. Le Lmure Ymra s'incline en souriant. Et pour faciliter encore plus les choses, prcise- t-il, je peux vous indiquer que je suis docteur, soldat, marchand ou dentiste. Et ils attendent votre rponse tous les trois, souriant de toutes leurs dents. Si vous pensez qu'Ymra est docteur, rendez-vous au 166. Si vous pensez qu'Ymra est soldat, rendez-vous au 178. Si vous pensez qu'Ymra est marchand, rendez-vous au 192. Si vous pensez qu'Ymra est dentiste, rendez-vous au 188. 174 Nous avons donn ce rsultat au Terrible Chevalier Noir et il a dit que c'tait faux ! glapissent les nains a l unisson. Puis ils bondissent en avant pour vous mettre en pices, chacun bnficiant d'une attaque surprise. Vous ne survivrez peut-tre pas cette preuve car chaque nain possde 20 POINTS DE VIE, frappe avec un 5 et inflige 3 Points de Dommage supplmentaires. Mais si vous vous en tirez, vous pouvez gagner en chancelant la porte ouest donnant au 176, ou la porte est qui s'ouvre sur un couloir.

dans le cas contraire,allez donc jusqu'au 14. 175 Oh, oh ! Il y a trois fantmes ici... Vous pouvez les voir clairement avec vos lunettes. Ils marchent sur vous, Pip, en faisant rsonner leurs chanes ridicules. Heureusement, ils n'ont chacun que 10 POINTS DE VIE ; car les fantmes sont, en gnral, des plus malsains. Ils frappent avec un 6, et infligent 1 Point de Dommage supplmentaire. si vous survivez cette rencontre, vous pouvez mthodiquement fouiller la pice. Rendez-vous dans ce cas au 182. Sinon, allez donc voir du ct du 14. 176 un tourbillon vous enveloppe la seconde mme o vous franchissez le seuil de cette porte, vous plongeant dans le nant et vous ramenant dans ses turbulences au 80 qui se trouve juste au milieu du Niveau 1!!!

177 Votre nom est Pip, pas Aladin. Retournez au 152 et cessez de faire le clown. 178 Apparemment, ce n'est pas la bonne rponse ou, dans le cas contraire, ils trichent puisqu'ils se sont rus sur vous avec des hurlements lmuresques. Rappelez-vous que chaque Lmure possde 30 POINTS DE VIE, frappe avec un 5 et peut vous mettre en pices de ses mains nues en vous infligeanl 4 Points de Dommage supplmentaires. Si vous triomphez de cet assaut, vous pouvez quitter la pice par la porte ouest qui donne dans le couloir, ou par la porte est menant au 176. Dans le cas contraire, vous vous rendez lentement, mais srement, jusqu'au 14. 179 Comme c'est trange ! Comme c'est bizarre ! Comme c'est extraordinaire ! Une sorte de sentier sinueux serpente travers cette immense salle et le long de ce sentier marche, au pas cadenc, une escouade de sept nains. (Vivement, vous cherchez du

regard Blanche-Neige, mais elle n'est nulle part en vue. Et vous pouvez bien rougir. At-on ide de s'at tendre voir Blanche-Neige dans un hall de gare Section... halte ! rugit le nain qui marche en tte du groupe. Il porte trois chevrons et une couronne sur sa manche, l'insigne d'un sergent-major de l'arme britannique Tue ! Tue ! Tue ! chantent les six autres, leurs petits yeux en boutons de bottine agressivement fixs sur vous. Silence, dans les rangs ! grommelle le sergent- major. Ce gaillard-l connat peut-tre la rponse. Ouais, dis-nous la rponse ! psalmodient en choeur les autres nains La rponse quoi? demandez-vous avec prudence, peu dsireux d'affronter sept nains aussi martiaux et, semble-t-il, bien entrans. Le nain sergent-major se gratte le nez d'un geste alarmant. A 15 heures (en prenant votre faon de compter les heures), notre commandant en chef, le Terrible Chevalier Noir d'Avalon, nous a donn l'ordre d'excuter une marche, d'abord en terrain plat, puii jusqu'au sommet d'une cte, pour revenir ensuite par le mme chemin. Nous sommes revenus 21 heures. Puis il nous a demand quelle distance nous avions parcourue. Naturellement, ignorant comme des nes bts, pas un de ces abrutis n'a pu rpondre ; et moi, mme en tant sergent-major, je n'en savais pas plus qu'eux. Du coup, il nous a ordonn de marcher en rond dans cette salle jusqu'il ce que nous ayons trouv la rponse sa question Et je peux vous dire que c'est puisant de ramer comme a, avec comme unique distraction de tuer un aventurier de loin en loin. Maintenant, moi, je vous le demande, pouvez-vous nous dire la distance que nous avons parcourue ou faut-il que nous nous amusions a vous tuer? Personne ne peut vous donner cette rponse moins que vous ne rpondiez vousmme une autre question, observez-vous astucieusement, essayant de gagner du temps, mais avec une ide qui, peu peu, prend forme dans votre ingnieuse cervelle.

Et quelle est cette question ? demande le nain sergent-major. A quelle vitesse marchiez-vous ? Autrement dit, combien de kilomtres l'heure ? demandez-vous d'un ton suprieur, sachant parfaitement qu'aucun de ces dbiles n'en aura la moindre notion. Mais, votre stupeur horrifie, le nain sergent- major rpond : 4 kilomtres l'heure en terrain plat, 3 kilomtres l'heure en cte, 6 kilomtres l'heure en descente. Et rgls comme des horloges, avec notre entranement militaire. Vous le dvisagez d'un il inexpressif, pris votre propre pige, contraint de rsoudre le problme pos SI vous pensez que la rponse est : 19 kilomtres. Rendez-vous au 168. 21 kilomtres. Rendez-vous au 171. 24 kilomtres. Rendez-vous au 191. 27 kilomtres. Rendez-vous au 174. 30 kilomtres. Rendez-vous au 183. 180 Vous recevez un coup violent sur la tte, qui vous coute 4 points de vie. Vous ripostez d'instinct, mais sans atteindre votre adversaire ,et vous encaissez un autre coup qui vous Cote cette fois 1 point de vie. Comme vous avez l'esprit prompt, l'ide vous vient que vous tes attaqu par des fantmes. Il semblerait qu'ils soient trois. Ils ne possdent chacun que 10 points de vie, et c'est heureux car les fantmes sont trs malsains frquenter. ils frappent avec un 6 et infligent 1 Point de Dommage supplmentaire, Malheureusement, comme ils sont invisibles, il vous faut faire au minimum 8 pour en toucher un et, mme dans ce cas, vous manquerez automatiquement chaque troisime coup. SI vous survivez ce combat, vous pouvez partir par la porte sud donnant dans le couloir. Sinon, vous avez toujours la solution dfinitive du 14. 181 Un tourbillon vous enveloppe la seconde mme o vous franchissez le seuil de cette porte, vous plongeant dans le nant, et vous tlporant directement au 164. 182 En examinant un peu le bric--brac que vous dcouvrez avec vos lunettes speciales sur le nez,vous remarquez une baguette magique. Un examen plus attentif vous rvle qu'il s'agit en fait d'une baguette Boules de Feu. Lancez un d pour savoir combien de Boules de Feu elle contient. Ensuite, rangez-la dans votre sac et sortez dans le couloir par la porte sud. 183

Nous avons donn cette rponse au Chevalier Noir et il a dit que c'tait faux ! hurlent en chur les nains qui se ruent sur vous pour vous mettre en piece detache. Chacun bnficie d'une attaque surprise tant ils sont agressifs. Vous ne survivrez peut-tre pas cette preuve car chaque nain possde 20 POINTS DE VIE, frappe avec un 5, et inflige 3 Points de Dommage supplmentaires. Mais si vous vous en tirez, vous pouvez gagner en chancelant la porte ouest menant au 176 ou la porte est qui s'ouvre sur un couloir. Dans le cas contraire, il ne vous reste qu' vous rendre, en maugrant, au 14. 184 Un tourbillon vous enveloppe la seconde mme o vous franchissez le seuil de cette pice, vous plongeant dans le nant, et vous tlportant droit au 87 qui se trouve au milieu du Niveau 2. 185 Il semble bien que vous soyez en train de pourrir. Endurez cette preuve aussi longtemps que vous le pourrez, puis rendez-vous au 14. 186 Il y a de l'huile dans cette lampe. D'o mane une trange odeur que vous ne parvenez pas dfinir. Ce dtail mis part, cette lampe semble tout fait normale. vous pouvez la conserver ou la jeter, et vous en aller par la porte sud donnant sur le couloir, ou prendre la porte est menant au 167. A moins que vous ne l'allumez, maintenant que vous savez qu'elle contient de 'huile. Rendez-vous dans ce cas au 199. 187 si vous n'tiez pas un aventurier aussi aguerri, vous penseriez que cette pice est totalement vide, mais, etant justement un aventurier aguerri, vous vous mettez fouiller partout. Et vous trouvez une paire de lunettes cercles d'or. Allez-vous les chausser ? Si oui, rendez-vous au 172. Sinon, vous pouvez toujours les laisser et regagner le couloir en empruntant la porte sud.

188 Apparemment, ce n'est pas la bonne rponse ou, dans le cas contraire, ils trichent puisqu'ils se sont rus sur vous avec des hurlements lmuresques. Rappelez-vous que chaque Lmure possde 30 POINTS DE VIE, frappe avec un 5 et peut vous mettre en pices de ses mains nues en vous infligeant 4 Points de Dommage supplmentaires. Si vous triomphez de cet assaut, vous pouvez quitter la pice par la porte ouest qui donne dans le couloir, ou par la porte est menant au 176. Dans le cas contraire... le 14 .' 189 Vingt sur vingt ! s'exclame, bahi, le Prof de Maths. Cent mille rats auront tu le chat bien avant que le chat n'ait russi les tuer. Ce n'est peut-tre pas des mathmatiques, mais c'est la vie. Il plonge la main dans la poche de sa veste (un geste qui vous donne le frisson) et sourit. Tenez, dit-il, voici un laissez-passer qui vous permettra d'entrer dans l'antre du Chevalier Noir. Vous considrez le laissez-passer. Dessus sont inscrits les mots : Rendez-vous directement au ' 200. Si vous tes prt utiliser le laissez-passer, vous pouvez vous rendre ds prsent au 200. Sinon, vous pouvez quitter cette pice par la porte nord 190 Cette pice octogonale est compltement vide. Du moins, selon les apparences. Vous avez peut-tre envie de l'inspecter avec des lunettes spciales que vous auriez pu trouver. En ce cas, rendez-vous au 175. Si vous n'avez pas de lunettes particulires, vous pouvez encore la fouiller compltement en vous rendant au 180. Par ailleurs, vous pouvez toujours quitter la pice en empruntant la porte sud donnant sur le couloir. 191 Et comment tes-vous arriv cette rponse ? demande le nain sergent-major d'un ton agressif. C'est trs simple, rpondez-vous en vous efforant de prendre l'expression la plus dtache qui soit. Etant donn que ces nes bts marchent qua- ; tre kilomtres l'heure en terrain plat, il leur faut quinze minutes pour parcourir un kilomtre. Si leur vitesse n'est plus que de trois kilomtres lorsqu'ils gravissent une cte, un kilomtre leur prendra alors vingt minutes. Enfin, puisque dans les descentes ils avancent six kilomtres l'heure, il ne leur faudra dans ce cas que dix minutes par kilomtre. Peut-tre, admet le sergent-major avec une moue dubitative. Et alors ?... Cela signifie que chaque kilomtre parcouru vous a pris : (15 + 20 + 10) : 3 = 15 minutes. Quinze minutes par kilomtre, que vous ayez march en terrain plat, escalad

ou descendu une cte. Et donc, puisque vous avez march six heures, vous avez parcouru vingt-quatre kilomtres. Hourra ! rugissent les nains en chur. Pip, Pip, hourra ! Je peux m'en aller, maintenant ? demandez-vous poliment, puis par cet norme effort de rflexion. Mais bien sr ! vous rpond le sergent-major, ravi. Et nous aussi, par la mme occasion. Tenez, acceptez donc ce bidon d'huile de coude pour votre pe, avec nos compliments. Et il vous tend un petit bidon rouill, plein d'une espce de cire liquide. De toute premire qualit, ajoute-t-il. Non seulement cette huile protgera l'acier de votre pe, mais elle vous donnera 2 Points de Dommage supplmentaires dans un combat. Ce bidon contient assez de liquide pour six combats. sur ces mots, les sept nains s'loignent, marchant au pus cadenc, et chantant pleins poumons : * Ha ho, ha ho Allons faire not'rapport, Suivons suivons Suivons suivons L'sergent-major. 'Ha ho, ha ho, Prs du Chevalier Noir, Montrons montrons Montrons montrons Notre savoir ! Aucun doute n'est permis, Nosfrax est pass par l ! Mais la mlodie ne vous semble pas tout fait Inconnue, cependant... Si vous avez de bonnes jambes, vous pouvez essayer de les suivre. Le chemin secret par lequel ils vont bientt ' disparatre mne en effet au 200. Mais si vous ne vous sentez pas encore suffisamment pret pour affronter le Chevalier Noir, vous pouvez vous diriger vers la porte ouest qui mne au 176, ou gagner le couloir par la porte est. 192 Ma parole, cet aventurier n'est pas tellement bouch l'meri, s'exclame le Lmure Yvan, stupfait. C'est exactement la bonne rponse. Veuillez accepter ceci avec notre

plus profond respect. Et, avant que vous m'ayez pu faire un geste, il bondit en avant et vous passe un mdaillon autour du cou. Frntiquement, vous essayez de l'arracher, le pensant maudit ou malfique mais, quand vous ouvrez le mdaillon, vous lisez, gravs l'intrieur. les mots: CLUB DES LEMURES MEMBRE HONORAIRE L, on vous a fait une fleur. Membre honoraire du Club des Lmures, pas mal, hein ? Encore qu'on puisse se demander quoi a peut bien vous avancer. Considrez-vous comme tout fait libre de poursuivre votre chemin, dit le Lmure Truoc, mais permettez-moi de vous donner un conseil : n'entrez pas au 176 ou vous le regretteriez. Vous pouvez toujours ngliger cet avertissement, bien entendu, et vous rendre directement au 176 par la porte est. Sinon, vous pouvez gagner le couloir par la porte ouest. 193 Un tourbillon vous enveloppe la seconde mme o vous franchissez le seuil de cette pice, vous plongeant dans le nant et vous tlportant droit au 200. 194 Sombre crtin ! rugit, furieux, le Prof de Maths avec un haut-le-corps. Le premier imbcile venu peut deviner que cent mille rats tueront immanquablement le chat. Il tend la main vers sa rgle pour vous flanquer une racle mais, par bonheur, il est pris ce moment d'une terrible quinte de toux, ce qui vous permet de lui chiper la clef de la porte dans sa poche, et de sortir d'un pas lger de cette pice effrayante par la porte nord qui donne dans un couloir. 195 Apparemment, tout va bien. De plus, sur l'un des carrs sans danger est pose une potion curative qui vous donnera autant de POINTS DE VIE que vous obtiendrez 'de points en lanant un d. Prenez-la avec vous quand vous partirez, soit par la porte ouest, soit par la porte sud. 196 un tourbillon vous enveloppe la seconde mme o vous franchissez le seuil de cette pice, vous plongeant dans le nant et vous tlportant, en fait, droit au 198. 197 Quelle rponse astucieuse ! s'exclame le gnome Landrut, gribouillant rapidement avec sa plume d'oie. Puis il considre d'un air pensif ce qu'il vient d'crire :

grand-pre/grand-mre . premier fils fille second fils

Supposons donc que le premier fils, dans cet arbre gnalogique, se soit mari et ait eu une fille que le Chevalier Noir a pous quand elle a t en ge d'tre sa femme. Et supposons que le Chevalier Noir lui-mme soit le fils de la fille dans ce mme arbre gnalogique. Supposons encore que le Chevalier Noir ait un frre et une sur et que sa sur ait pous le fils du second fils dans l'arbre gnalogique, tandis que son frre a pous la fille du second fils ; en consquence, une unique invitation adresse au second fils devrait correspondre aux instructions du Chevalier Noir, je ne me trompe pas ? Pas du tout, affirmez-vous avec un hochement de tte sagace. Le premier idiot venu s'en rendrait compte. Eh bien, dit Landrut, philosophe, je n'avais rien compris jusqu' ce que vous me donniez la rponse. Et, fidle sa parole, il vous lance la clef dans la cage. Une fois remis de votre motion, vous pourrez repartir dans le couloir de votre choix par les portes nord ou ouest 198 Vite I Vite ! Partez d'ici ! Trop tard. La porte s'est referme derrire vous. Vous vous trouvez dans la pice la plus dangereuse de tout le Sinistre Royaume, aprs le repaire du Chevalier Noir luimme, bien sr. Un coup d'il suffit pour vous le confirmer. Vous tes dans l'antre de l'affreux Prof de Maths. L'Affreux Prof de Maths porte un veston sport, avec des coudes de cuir et il a les mains velues. Il vous fixe avec un il en vrille, la faon d'un serpent hypnotisant un oiseau. Si un chat peut tuer un rat en une minute, combien de temps lui faut-il pour tuer cent mille rats ? vous demande-t-il d'un ton svre. Rpondez tout de suite ou je vous assomme coups de rgle ! Si vous pensez que la rponse est cent mille minutes, rendez-vous au 194. Si vous pensez que la rponse est diffrente, rendez- vous au 189. 199 la lampe brle avec une flamme bleue tonnamment stable, et de lgres volutes de fume gris-bleu Vous enveloppent comme une sorte de voile. Si ce n'est qu'il ne s'agit pas d'un voile mais d'une protection magique, comme vous le dcouvrez trs vite ! Si Cette lampe est allume avant que vous n'engagiez le combat, la fume magique

retranchera trois points de tout dommage qui pourrait vous tre Inflig. Et ceci en plus de toutes les protections dont Vous pourriez bnficier. Une seule condition remplir : vous devez dcider l'allumer la lampe avant de lire un paragraphe ou de lancer les ds la recherche de Monstres Errants, etant donn que vous n'aurez plus le temps de le faire lorsque vous vous trouverez engag dans un combt. Il y a assez d'huile dans la lampe pour l'utiliser six fois, mais ensuite peut-tre serait-il judicieux de garder cette lampe, car vous pourriez retrouver de l'huile quelque part ailleurs. Peut-tre lors d'une autre aventure ? maintenant, rangez avec soin votre lampe, et sortez par la porte sud pour regagner le couloir, ou par la porte est pour vous rendre au 167. 200 en dpit des immenses proportions de cette salle, le premier dtail qui vous frappe c'est qu'il n'y a pas porte pour en sortir. Mais peu importe puisque, debout en plein milieu, son armure noire luisant la lumire d'un norme chandelier pendant au-dessus de sa tte, se dresse une silhouette massive tenant une gigantesque pe menaante d'une main et une masse d'armes tout aussi menaante de l'autre. En rang devant lui se tiennent sept nains en uniforme Devant ceux-ci sont aligns sept monstres glatineux (d'aspect rpugnant). Devant eux encore se serrent cte cte sept Djinns. Sois le bienvenu, Pip, dit avec bienveillance le personnage en armure noire. Je suis, comme tu t'en es rendu compte au premier coup d'oeil, le roi Pelli- nore, ami de toujours du roi Arthur. Non, c'est faux, ripostez-vous vivement, ayant dj commis trop souvent cette erreur ; vous tes le Terrible Chevalier Noir d'Avalon et je vais vous causer grand dommage en sorte que je puisse fermer les Portes de ce Sinistre Royaume. Eh bien, si tu le prends comme cela, inutile d'attendre un instant de plus, dit le Chevalier Noir avec arrogance. Allez, monstres, pulvrisez-le ! Sur quoi, la cohorte monstrueuse s'avance lentement vers vous. La situation n'est peut-tre pas aussi tragique qu'il y parat. Si vous avez dj rencontr et pourfendu les sept nains et les Djinns, ou si vous avez fraternis avec eux, il ne reste plus, pour vous attaquer, que les monstres glatineux. Mais si vous ne les avez pas encore rencontrs, nains et Djinns vous attaqueront eux aussi. Chaque nain possde 20 POINTS DE VIE, frappe avec un 5, et inflige 3 Points de Dommage supplmentaire

Chaque Djinn possde 30 POINTS DE VIE, frappe avec un 5 et inflige 2 Points de Dommage supplmentaires avec son cimeterre. Tous sont vnaux et peuvent tre achets, mais seulement au prix trs particulier de 2 pierres prcieuses et de 500 Pices d'Or chacun ce qui reprsente une dpense exorbitante. Si, toutefois, vous portez un Anneau sonore, tout dommage inflig par un Djinn scrii automatiquement rduit de moiti. Les monstres glatineux sont beaucoup plus craindre. Chacun possde 10 points de vie, a besoin d'un 6 pour porter un coup l'adversaire, et n'inflige que les dommages indiqus par les ds. Mais ils vous empoisonneront ds le premier coup qu'ils vous porteront, vous faisant alors perdre 2 points de vie chaque coup que vous porterez vous-mme jusqu' ce que vous vous soigniez si vous en avez la possibilit. (Et, pendant le temps que vous vous soignerez, vous devrez concder votre ennemi un coup d'avance contre vous.) Enfin reste le redoutable Chevalier Noir lui-mme, Il possde 80 points de vie (cela aurait pu tre pire), mais son pe et son armure sont magiques. L armure annulera 12 Points de Dommage la premire fois qu'elle sera frappe, 6 Points la deuxime fois et ensuite 4 Points chaque coup reu. Son pe lui permet de frapper avec un 4 et inflige 4 Points de Dommage supplmentaires. Si vous parvenez sortir sain et sauf de ce gupier, rendez-vous au 201. Sinon, vous avez un long chemin faire jusqu'au 14 201 Le Chevalier Noir s'effondre sur le sol, les mains crispes sur ses blessures. Malepeste ! Par la mordieu ! dit-il, exhalant dans un souffle les jurons anciens exprimant sa fureur. Mais vous n'en tenez pas compte, et vous vous intentez de poser dlicatement votre botte sur son dos en vous frappant la poitrine. Ensuite, vous fouillez avec grand soin l'immense salle jusqu' ce que, sous vos doigts agiles, un panneau secret s'ouvre dans le plafond, vous permettant de vous hisser au- dehors la lumire voile du soleil. Vous promenez un regard circulaire. Pas de doute, les Portes ouvertes du Royaume sont l, 100 mtres peine, au sud. Plus rapide qu'une flche (en dpit de tout le butin dont vous tes charg), vous les franchissez en trombe, vous tirez vous les vantaux, et vous les fermez avec force derrire vous. Puis, prestement, vous tournez dans la serrure la Clef que vous avez trouve dans le coffre de la Vieille Petite Monstresse. Le verrou tir se met en place avec un claquement rassurant et vous tournez les talons pour chercher la route de Camelot. Qui, lorsque vous l'aurez trouve, vous permettra de vous rendre la page suivante.

Le triomphe de Pip
Si les runions du lundi matin de la Table Ronde manquaient d'clat, celles du vendredi taient en gnral bien pires. Mme dans les meilleures priodes, les Chevaliers ne tenaient pas en place, anxieux de se voir dchargs de leurs tches coutumires pour pouvoir s'clipser et aller passer le Week-end en rjouissances et festivits. mais, au beau milieu de la runion de ce vendredi-l, un vnement exceptionnel se produisit. Les Chevaliers se mirent faire assaut de politesse entre eux, bien qu'on entendait que des Aprs vous, sire perceval et Non, non, non, je n'en ferai rien, mon cher Galaad, qu'alliez-vous dire ? et encore Non, non, je vous en prie, sire Perceval, vous la parole . bref, un climat gnral d'amnit et de douceur baignait l'assemble. Le roi Arthur observa ces singuliers changes de bons procds durant une bonne heure avant de frapper sur la table en rclamant le silence. Avez-vous remarqu, dit-il avec gravit, comme nous sommes tous devenus bienveillants les uns envers les autres ? Personne n'a profr la moindre menace srieuse depuis soixante minutes d'horloge Les Chevaliers se dvisagrent, tonns, comprenant quel point le roi avait raison.

Comment cela s'explique-t-il ? s'cria le sire Bedevere qui avait tendance se mettre en avant. Je crois, dclara le roi d'un ton rflchi, que cela s'explique parce que quelqu'un a russi fermer les Portes du Sinistre Royaume des Morts. Pip ? s'enquit Lancelot. Le roi Arthur inclina la tte. Qui d'autre ? demanda-t-il. J'ai une proposition vous faire, dit le roi Pelli nore, assis dans un coin et regardant autour de lui, un large sourire aux lvres. Vous savez sans doute tous quoi je pense. Un adoubement de chevalier ? suggra sire Lancelot, souriant lui aussi. Un adoubement ! rugirent tous les membres de la Table Ronde, enthousiasms. Un adoubement pour Pip ! Le roi lui-mme souriait. Etant donn les circonstances, il songeait que Pip avait bien mrit cet anoblissement. D'autant plus qu'il se doutait que Pip ne tarderait pas revenir parmi eux pour accomplir quelque mission que ses Chevaliers occups comme ils l'taient n'auraient pas le temps de mener a bien...

Premier livre de Sortilges de Pip


RGLES POUR LE BON USAGE DE LA MAGIE Rgle n 1. Chaque sortilge utilis cote 3 POINTS 0E VIE. Qu'il donne un rsultat ou non. regle n 2. Aucun sortilge ne peut tre jet plus de trois fois au cours d une mission.il est ensuite inoprant, qu'il ait eu un effet ou non. Rgle n 3. Marche suivre pour utiliser un sortilge : lancez deux ds. Si le chiffre obtenu est gal ou suprieur 7, il produit l'effet souhait. Sinon, il est totalement inoprant

Sections du Temps du Rve


Vous tes la barre d'un grand navire au cours d'une longue croisire aventureuse. Dans le nid de pie votre vigie donne l'alerte pour annoncer que votre vaisseau approche des limites du monde. Bien que vous sachiez que c'est impossible, puisque la terre est ronde, vous n'en constatez pas moins qu'il a raison : un courant puissant entrane directement le bateau vers une immense chute d'eau, au milieu de l'ocan. Une chute d'eau qui plonge dans les profondeurs toiles de l'Espace. Vous pesez de toutes vos forces sur la barre mais sans pouvoir dtourner le navire de sa course. Dans quelques instants, il va basculer dans l'abme. Lancez un d. Si vous faites de 1 3, vous plongez jusqu'au 14. Si vous faites de 4 6, vous avez la chance de revenir au paragraphe o vous avez dcid de recourir au sommeil sans perdre de POINTS DE VIE. Vous vous tenez sur la rive d'un vaste lac noy de brume et vous savez que votre seule chance de regagner le paragraphe o vous avez dcid de recourir au sommeil est de franchir l'tendue de ces eaux sombres. Pas question de traverser la nage. La distance est trop grande, mais vous pouvez peut-tre appeler le passeur qui se trouve sur la rive oppose. Vous tes sur le point de le faire, quand vous tes subitement attaqu par un fieff coquin arm d'une dague (1 Point de Dommage supplmentaire). Vous tes vous-mme dsarm, mais prt vous dfendre Le Fieff Coquin possde 12 POINTS DE VIE. Vous frappez l un et l autre avec un 6 mais dans votre situation dsespre, vous parvenez porter le premier coup. Si le Coquin vous tue, rendez-vous au 14. Si vous tes vainqueur en trois coups ou moins, vous pouvez appeler le Passeur et regagner le paragraphe o vous avez dcid de recourir au sommeil. S'il vous faut plus longtemps pour tuer le Coquin, le Passeur aura disparu, et vous ne pourrez poursuivre votre aventure qu'en repassant par le 14. Bien que ce soit contraire toutes vos habitudes, vous tes ivre comme une grive, et vous venez de vous attirer une mauvaise querelle avec un gant possdant 25 POINTS DE VIE et un gourdin (3 Points de Dommage supplmentaires). Bien que vous soyez arm de votre fidle E.J. (frappant avec un 4 et infligeant 5 Points de Dommage supplmentaires, vous vacillez tel point sur vos jambes que, pour deux coups reus de votre ennemi, vous ne pouvez lui en assener qu'un. De plus, vous mettez un tel temps dgainer E.J. que votre adversaire frappe le premier. | Si vous avez le dessous dans cette rixe stupide, vous partez pour le 14. Si vous tes vainqueur, vous pouvez retourner au paragraphe o vous avez dcid de 'recourir au sommeil.

Dans les extrmes profondeurs d'un horrible donjon, vous avez trouv un coffret sculpt dans le cristal. A l'intrieur scintille une pierre bleu-vert qui vous le savez vous permettra de lancer deux fois deux ds pour augmenter votre total de points de vie (aubaine rare dans le Temps du Rve). Votre problme est d'ouvrir le coffret sans risque. Pour tenter votre chance, vous devez lancer un d. Si vous faites 5 ou 6, vous pouvez prendre la pierre en toute scurit et augmenter votre total de points de vie. Pour tout autre rsultat, le coffret explose et ses clats vous arrachent 10 POINTS DE VIE. Si cet accident vous est fatal, rendez-vous au 14. Sinon, retournez au paragraphe o vous avez dcid de recourir au sommeil. Vous tes tomb travers le plancher d'une salle d'un vieux chteau en ruine dans la crypte de marbre rose de Nosfrax le pote qui, constatez-vous, esi d'une humeur massacrante en raison d'une rage de dents (plus exactement une rage de crocs). Il insiste pour que vous criviez une ballade commenant par le vers : Il tait une fois un pote nomm Dan... Si vous pouvez terminer votre pome en moins d'un quart d'heure, vous regagnerez sans encombre le paragraphe o vous avez dcid de recourir au sommeil ; sinon la morsure de ses crocs vous infligera une perte de 5 points de vie. (Si cette morsure vous tue, allez au 14. Sinon, vous reprenez votre aventure. Un sorcier vous a remis un parchemin contenant un sortilge de bastognon. Vous n'avez pas la moindre ide de l'effet caus par un sortilge de bastognon mais tes rsolu le dcouvrir. Selon les instructions portes sur le parchemin, vous devez, lancer deux ds. Si vous faites de 2 6, le sortilge provoque l'apparition d'un monstre Bastognon dot de 30 points de vie et de crocs (2 Points de Dommage supplmentaires), qui vous attaque frocement en frappant le premier. S'il vous tue, rendez- vous au 14. Si vous pouvez en venir bout de vos mains nues, vous revenez au paragraphe o vous avez dcid de recourir au sommeil. Si vous obtenez de 7 10, le Bastognon ne fera qu'une brve apparition et vous pourrez regagner sain et sauf le paragraphe o vous avez dcid de recourir au sommeil. Si vous faites 11 ou 12, le monstre Bastognon vous accompagnera hors du Temps du Rve et combattra pour vous un (mais un seul) monstre que vous rencontrerz au cours de votre aventure avant de disparaitre. 8. Vous tes tomb dans une gigantesque jatte de tapioca (ce qui signifie que vous avez singulirement rapetiss ou que vous devriez cesser de sucer des rglisses avant de vous endormir). Bien que la bouillie soit si paisse que vous ne risquez gure de vous ' noyer, vous remarquez un aileron pointu venant vers vous, la surface. Lancez vite un d. Si vous faites de 1 4, vous tes sauf ; l'aileron n'est qu'une lamelle de corn-flake. Si vous faites 5 ou 6, c'est une lamelle de corn-flake avec un requin dessous. Le requin possde 20 points de vie et inflige 4 Points de Dommage supplmentaires chaque coup de dents. Bonne chance tout de mme.

Quelqu'un a dviss votre jambe (la gauche) et l'a jete au fond d'un puits. Vous avez donc dcid de descendre dans ce puits pour aller la rcuprer. Lancez deux ds. Si vous faites de 9 12, vous avez russi. Si vous faites de 2 8, c'est l'chec. Le problme, c'est que, si vous ne rcuprez pas le membre perdu, votre vraie jambe gauche restera engourdie pendant trois paragraphes aprs votre retour celui |0 vous avez dcid de recourir au sommeil. Autrement dit, en cas de bataille, vous raterez automatiquement un coup sur trois, quel que soit le rsultat indiqu par les ds. Vous arrivez dans un village inconnu. Aussitt, les paysans dcident de vous brler car ils vous ont pris, semble-t-il, pour un sorcier. Vous tes mainte nant li un poteau, billonn, et voyez les anciens du village s'approcher avec des torches allumes. Ce dtail vous dsoriente car il fait grand jour. Si vous pouviez rompre vos liens, vous devriez parvenir vous sauver en courant jusqu'au paragraphe o vous avez dcid de recourir au sommeil. Lancez deux ds pour connatre la rsistance de vos liens. Ensuite, lancez-les nouveau pour connatre l'effort fournir pour les rompre. Si le second lancer est suprieur au premier, vous tes libre. Sinon, allez- vous-en, calcin, au 14. Un combat vous a laiss sur le carreau sans connaissance. Mais Merlin, qui est myope, conclut que vous tes mort et organise un enterrement de premire classe. Vous vous retrouvez donc dans un cercueil des plus confortables tandis qu'on le descend dans la fosse. Il ne vous reste que quelques instants pour attirer l'attention avant de prir asphyxi. Vous pouvez alerter l'assistance en faisant 6 d'un coup avec seul d. Mais, moins d'obtenir ce 6 en 5 tentatives au plus, vous tes condamn mourir de suffocation. Prenez votre d... Perdu dans un pais brouillard, vous ne savez plus du tout o vous tes. Des heures durant, vous errez la recherche du chemin qui vous conduira au paragraphe o vous avez dcid de recourir au sommeil... Vous vous efforcez, en mme temps, d'viter celui qui mne au diabolique 14. Lanc un d. Si vous obtenez 1 ou 2, rendez-vous au 14. Si vous faites 3 ou 4, vous retournez au paragraphe o vous avez dcid de recourir au sommeil. Si vous faites 5 ou 6, vous revenez dans le Temps du Rve et vous devez lancer deux ds pour savoir dans laquelle de ses sections vous allez vous retrouver.

Rgles des combats


Pour calculer votre total de dpart de points de vif. Lancez deux ds et additionnez les nombres obtenus. Multipliez le rsultat par 4. Ajoutez les points permanents de vie que vous avez gagns dans vos prcdentes missions (10 points au maximum). Pour porter un coup votre adversaire J. Lancez deux ds pour vous et votre adversaire pour voir qui frappe le premier. Le nombre le plus lev donne la priorit. 2. Faites au minimum 6 en jetant deux ds. Pour infliger des Points de Dommage un adversaire Comptez le nombre de points que vous avez obtenus en plus du nombre ncessaire pour porter un Soustrayez ce nombre du total de POINTS DE VIE Pour assommer un adversaire Rduisez son total de points de vie 5. Pour tuer un adversaire Rduisez son total de points de vie zro. Vos adversaires font de mme lorsqu'ils vous attaquent. Vous lancez, bien entendu, les ds leur place. Pour augmenter votre total de POINTS DE VIE Potions Curatives : vous disposez de trois fioles contenant chacune six doses de Potion. Chaque dose vous restitue les points de vie correspondant au rsultat obtenu en jetant deux ds. Onguents : vous disposez de 5 applications. Chacune vous restitue 5 points de vie. Sommeil : vous pouvez dormir quand vous le dsirez, sauf au cours d'un combat. Lancez un d. Si vous obtenez de 1 4, rendez-vous au Temps du Rve. Si vous obtenez 5 ou 6, vous augmentez votre total de points de vie du rsultat obtenu en jetant deux ds. Tout autre moyen qui vous permettra d'augmenter votre total de points de vie est indiqu dans le droulement de l'aventure. N.B. En aucun cas, votre total de points de vie ne peut excder votre total de dpart, sauf si cela vous est expressment spcifi, except par l'addition de points permanents de vie ! POINTS D'EXPERIENCE

1 point d'experience est acquis pour chaque combat que vous avez gagn ou chaque nigme que vous avez rsolue. 20 points d'experience = 1 point permanent de vieCes points permanents de vie vous sont dfinitivement acquis. Vous pouvez les additionner avec vos points de vie, dont le total peut, en ce cas, tre suprieur au total de dpart. 10 points permanents de vie pourront tre utiliss lors de vos futures missions. armes et armures 1. L'utilisation d'arme accrot le nombre de Points de Dommage que vous pouvez infliger un adversaire L'utilisation d'une armure rduit le nombre de Points de Dommage qu'un adversaire peut vous infliger. Vous disposez en permanence de trois pices d'quipement. E.J. : grce cette pe, il vous suffit de faire 4 en jetant deux ds, pour porter un coup un adversaire. De plus, chaque coup port, E.J. inflige 5 Points de Dommage supplmentaires un adversaire Une dague: elle inflige 2 Points de Dommage supplmentaires un adversaire chaque coup port Le pourpoint en peau de dragon : il vous permet d'annuler 5 Points de Dommage qui pourraient vous tre infligs. Accessoires magiques d'attaque Voir le Premier Livre de Sortilges de Pip, page 217, et le Deuxime Livre, page 32. Pour viter les combats a) Tentez d'obtenir une Raction Amicale de la part de votre adversaire. b) Essayez de Corrompre votre adversaire, a) Raction Amicale Jetez deux ds : une fois pour votre adversaire, et trois fois pour vous-mme. Si le total que vous obtenez est infrieur au chiffre obtenu par votre adversaire, il manifeste votre gard une Raction Amicale. Comportez-vous alors comme si vous aviez gagn un combat. b) Tentative de corruption La corruption n'est possible que dans les paragraphes dont le numro est suivi d'un ou plusieurs astrisques prcdant la lettre C (* C). Le nombre d'astrisques indique le nombre de Pices d'Or (ou d'objets de valeur quivalente ou suprieure) ncessit pour corrompre un adversaire. * C = 100 Pices d'Or (P.O.) ; **C = 500 P.O. ;***C = 1 000 P.O. : ****C = 10 000 P.O.

Pour acheter votre adversaire, jetez deux ds. Si vous obtenez de 2 7, votre offre est refuse. Si vous obtenez de 8 12, comportez-vous comme si vous aviez gagn un combat. Que votre entreprise soit ou non couronne de succs, dcomptez l'offre que vous avez faite de votre total de Pices d'Or. Rptitions de l'aventure Si vous dcidez de tenter l'aventure de nouveau, tous les adversaires tus antrieurement restent morts. Tout trsor ramass est perdu, moins d'indication contraire prcise, et plus aucun trsor ne se trouve aux paragraphes ou vous les aviez dcouverts. Enfin, n'oubliez pas de tenir jour votre Feuille d'Aventure en y reportant prcisment tous les dtails de votre mission (pertes ou gains de POINTS DE VIE, sortilges utiliss ou dcouverts, objets perdus ou trouvs, etc.).

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