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peripherique (score perma * 7) + 26 15

interne (score perma * 3) + 10 vigueur+(dexterité/2)+(esquive/2)+armure

3 charmes parmis artisanat, résistance et intégrité 3/3 (oxbody 3x(res))

(rajahat) 4 charmes parmis guerre, athlétisme, médecine, occultisme, erudition ou navigation

8 charmes parmis la selection si-dessous 7/8 (harmo(surv), sensouie(vigi), oxbody(res), rapacier&lu

Leng : un charme de navigation


navigation 2 Bêtes lunaires : charme de bagarre
Ulthar : chat charme de survie
Forêt de zoog : charme de survie
bagarre 2 Kadath : charme d'occultisme
Barrière de corail des ondins: charme d'athlétisme
Contrées thuk (peuplades africaines) : charme de mêlée
survie 2 Ports marchands thay : charme de larcin
Mines d'obsidienne des demi-dieux du pôle nord : charme d'investigation
Céléphaïs: charme de persuasion
occultisme 2 Désert des nomades : charme d'équitation
Ile d'Oriab avec le visage divin : charme d'occultisme
Contrées gelées: charme de bagarre
athlétisme 2 Lac noir souterrain: charme d'athlétisme
Contrées charognardes des goules : charme de discrétion
melee 2 Grottes des colosses Gug: charme de résistance
Cité souterraine abandonnée avec technologie ancienne: charme d'artisanat
Grand escalier vers les soubassements du rêve: charme de mêlée
larcin 1 Piliers de basalte de l'Est: charme de navigation
Marais reptiliens de Sarrub: charme de vigilance (awareness/alertness)
XP utilisé : 184
base charmes sol charmes inf

vie -0 : 1 2 3

vie -1 : 2 9 11

vie -2 : 2 6 3 11

4/4 (prêt d’essence&antichaos(eru) œil vie -4 : 1 1 2


detect esprit&cutesprit(occul))

), oxbody(res), rapacier&lumsol(mel), grue&plm(ath), ) vie KO : 1 1

persuasion 1 Sous-totaux 7 17 4

equitation 1 total 28

discrétion 1

resistance 1

artisanat 1

vigilance 1

investigation 1
28
Feuille28

NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE


Première Exellence
d'Archerie —
Déferlement de 2E 1m par dé Réflexe Combo Instantané
Quintessence
CHARME(S)
REQUIS

Aucun
DESCRIPTION
excel
auto
Feuille28

NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE


CHARME(S)
REQUIS
DESCRIPTION
Feuille28

NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE


Première Exellence
d'Arts-martiaux —
Déferlement de 2E 1m par dé Réflexe Combo Instantané
Quintessence
CHARME(S)
REQUIS

Aucun
DESCRIPTION
Feuille28

NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE

Position de la Grue
Gracieuse 2E 3m Réflexe Combo Une scène

Le Pas Léger Comme la


Plume 2E 4m Réflexe Combo Une scène

Bond
Intercontinental Exalté 5m Simple
CHARME(S)
REQUIS

Aucun

Position de la Grue
Gracieuse

Aucun
DESCRIPTION
Les Exaltés Solaires sont aussi gracieux qu’un rayon de soleil dansant sur l’eau. Ce Charme permet à
l’Exalté de réussir automatiquement toute action valide basée sur la Capacité Athlétisme visant à
conserver son équilibre. De plus, cette technique lui permet de rester en équilibre sur toute surface au
moins aussi solide et aussi large qu’un cheveu humain. Quand il détermine quelles actions de
déplacement et quelles actions basées sur la Capacité Athlétisme il peut effectuer ainsi que les pénalités
qui pourraient s’y appliquer, l’Exalté considère la surface en question comme un rebord d’un mètre de
largeur capable de supporter 450 kilos.
Les Donneurs de loi ont le pied léger quand ils le veulent. Ce Charme permet au Solaire de courir ou de
marcher sur les surfaces instables (en utilisant les actions Se Déplacer et Sprint) comme s’il ne pesait pas
plus qu’une plume. En pratique, ceci rend les surfaces comme le papier de riz, l’eau, la lave ou bien un
nid de vers frémissants solides sous les pieds de l’Exalté (mais elles peuvent quand même lui infliger des
dégâts le cas échéant). Pour s’arrêter et se tenir debout sur une telle surface, il faut réussir un jet réflexe
de (Dextérité + Athlétisme) à difficulté 2 à chaque action durant laquelle le personnage veut rester en
équilibre.

Vous faites un bond hyper grand, pouvant passer d’un continent de la Terre actuel à un autre.
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EDITION /
NOM DU CHARME SOURCE COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE

1
Spirit of the Wolf Vistani /
1w
Niveau 1 Lupin

1
Spirit of the Wolf Vistani / —
Niveau 2 Lupin

Spirit of the Wolf Vistani /


1
Niveau 3 1w
Lupin

1
Spirit of the Wolf Vistani / variable
Niveau 4 Lupin

1
Spirit of the Wolf Vistani / 1w
Niveau 5 Lupin

Raksha
Assomption de l’eau /Rajahat
Permanent Permanent

Raksha
Arme en Main /Malal
— Permanent Aucun Instantané
Hardened Devil Body Infernal — Permanent Cumulatif Permanent

Insignificant Embers
Intuition Infernal 2m Réflexe Combo Instantané

Green Sun Nimbus Infernal


Combo,
/pyramide 3m Additionnel Instantané
Flare Voyant
de Rajahat

Wrath-Stoked Bonfire
Soul Infernal — Permanent Voyant Permanent

Factual
Determination Infernal 2m Réflexe Combo Instantané
Analysis

Essence-Dissecting Spécial (voir la Combo de


Stare Infernal description) Simple
base
Une heure

Counter-Conceptual Combo,
Interposition Infernal 5m ou 3m Réflexe Voyant, Instantané
Altération
Ego-Infused Pattern
Primacy Infernal — Permanent Altération Permanent
(x2)

Altération,
Pattern-Reassertion Combo, Jusqu’à
Touch Infernal 15m, 1w Simple Sorcerous, complétion
Touché
CHARME(S)
REQUIS

Aucun

Aucun

Aucun

Aucun

Aucun

Aucun

Aucun
Aucun

Aucun

Insignificant
Embers Intuition

Green Sun
Nimbus Flare

Aucun

Factual
Determination
Analysis

Essence-
Dissecting Stare
Essence-
Dissecting Stare

Ego-Infused
Pattern Primacy
DESCRIPTION
The Gypsy can begin to emulate the speed of the garou. By spending a point of Willpower, the character can
take a second full action in the turn, just as werewolves get extra actions by spending Rage. However, Gypsies
can only spend one point of Willpower per turn.

At this level, the Rom can grant other humans the ability to look past the Veil and avoid being deranged by the
sight of a werewolf. The Rom must roll her Spirit of the Wolf + Manipulation (difficulty 8). The number of
successes achieved indicates the number of people for whom the Gypsy can lift the Veil in that particular
scene.

By spending one point of Willpower, the Rom may attempt to grow lupine claws. Such claws do aggravated
damage to Garou and vampires alike, and are also able to affect other supernatural creatures (including
spirits, wraiths and faeries). In order to grow the claws of the wolf, the Rom must make a Brawl + Stamina roll
(difficulty 7). The claws last for one scene and do aggravated damage.

Here the Gypsy is able to reach into the legacy of his lupine blood and use any one level one or two Silent
Strider or Homid Gift (voir Loup-Garou : L’Apocalypse) as if he were a full-fledged Garou. The Gift work exactly
as explained for a true werewolf.

The Gypsy is now able to produce the Howl of Fear. This eerie, high-pitched shirek costs the Rom 1 point of
Willpower to perform, mais tout ceux qui entendent ce son étrange doivent faire a resisted roll against its
effects using Wits + Intimidation (difficulty of the Gypsy’s Willpower + Blood Purity). […]

Malal, le dieu chaotique du chaos contre le chaos vous a béni en vous donnant ce charme. Quand vous tenez
une arme, vous pouvez l’échanger avec une autre arme que vous avez sur vous sans utiliser votre action ou
dépenser de la quintessence. L’utilisation de ce charme n’est expressement pas considéré comme une
utilisation de charme.
Si vous avez une ou plusieurs armes stockées dans l’Ailleurs, vous pouvez aussi faire un échange comme
marqué ci-dessus pour un coût d’atomes de quintessence (voir les charmes d’Archerie, Mêlée, etc. qui permettent
d’envoyer ou de ramener des objets de l’Ailleurs pour le coût précis) .
Though the Yozis are beyond awareness of most damage, let alone threatened by it, their servants can only
manage to embody a fraction of this durability. This Charm may be purchased a maximum number of times
equal to the lesser of (Stamina or Resistance). Each purchase gives the Infernal three additional -2 health
levels and one extra -4 level.
The heart of Malfeas burns jealously, invisible tongues grasping like talons at the lesser flames smoldering in other souls. This Charm
enhances any standard (Perception + Awareness) roll to notice sensory details about a targeted being. In addition to whatever other
information the character notices with any threshold of success, the Infernal also discerns the strength and aspect of the target’s
Essence relative to his own. The Storyteller should communicate this information numerically, even though the experience is more
abstract and typically involves some form of personalized synesthesia.
Anyone observing this Charm in use may notice a momentary green glint that flashes in the Infernal’s eye with a reflexive
(Perception + Awareness) roll at difficulty 4. This telltale sign does not make the Charm Obvious, so astute observers will have to
draw their own conclusions. This Charm is not a means of bypassing stealth and costs no motes when activated by Infernals with
Essence 4+, though it still requires a Charm activation.
The Infernal’s blows spark and seethe with the acid-green radiance of Malfeas’s heart, burning opponents. Green Sun
Nimbus Flare may enhance any physical attack whose target is (Essence) yards or less away. If the attack inflicts any
levels of damage, this Charm then inflicts two additional levels of unsoakable lethal damage from fiery tongues of
Primordial Essence erupting from the wound. This damage is applied after the damage for the wound transmitting it,
but still in Step 10 of attack resolution.
The Infernal feeds the cosmic fires that rage within her. She inflicts up to (Essence) lethal levels of damage with Green
Sun Nimbus Flare rather than a flat 2L. This damage is aggravated against gods. If she has Essence 6+, her surges inflict
aggravated damage to all targets, though she may still vary the number of levels inflicted with each use. The bodies of
victims killed by an augmented flare twist inside out as they burn, leaving jagged bone fragments penetrating like
haphazard quills from between ropy masses of viscera and slabs of folded meat hot with boiled gore. The cadavers
mummify over time but do not naturally decay. Natural animals will starve to death before they scavenge such remains,
and even erymanthoi won’t lick the marrow from the refuse. Curiously, starving humans seldom have such qualms and
can eat the preserved corpses centuries later if they stumble upon them, but humans were always filthy creatures.
The Principle of Hierarchy recognizes the totality of truth. This Charm may be used to test any statement the
Exalt reads or overhears and provides the Infernal with certain knowledge of whether the statement was
presented as a complete truth. Any intentional deception or meaningful omission of relevant data in any part
of the tested statement returns the same negative response, so it is best to test a long statement frequently
to isolate where the truth breaks down. If this Charm contests another, add the Infernal’s Essence rating in
bonus successes to the roll-off. Truth is measured from the perspective of the speaker rather than based on
objective truth. Factual Determination Analysis does not supply the truth along with its binary measure.

Celle Qui Vit Par Son nom voit tout ce qui importe. Ce Charme recopie les bénéfices de la Vision Omnisciente
du Sorcier (All-Encompassing Sorcerer’s Sight) (voir Exalted, p. 222 ou p. 240/241 en VF) à part son type et sa
durée. Le coût pour activerce Charme est (8 - [Le plus petit entre Perception et Occultisme]) atomes
normalement ou zero atomes si l'Infernal a l'Essence 6+.
Faced with any physical attack, the Principle of Hierarchy may reshape reality to produce a phenomenon or event
capable of neutralizing the attack. This Charm is a perfect parry against any attack the Infernal can perceive, even
unblockable attacks. The default manifestation is an orb of crystalline fire that appears in the path of the attack,
shattering to stop the blow or projectile just before it hits the Exalt.
Where the sphere shatters, a ripple of bent space flows out like a stone dropped into a pond. It is possible to manifest
any instant duration effect that could provide a parry, however, such as a spray of water to snuff out a firewand’s
torrent or a concussive thunderclap that knocks aside an incoming arrow. Such variations are stunts, so creative use can
reduce the cost of the Charm to match the perfect defenses of other Yozis. Counter-Conceptual Interposition is
vulnerable to the Imperfection of the Principle of Hierarchy.
It is not the place of the universe to dictate the identity of the Principle of Hierarchy. Whenever a Shaping effect alters an Infernal
with this Charm in a manner her player does not approve of, the character’s Essence reasserts integrity like an immune system
waging war on a plague. The offending Shaping reverses itself after one hour, during which time the character suffers a -1 internal
penalty to all non reflexive actions from the psychic effort of resistance and can’t be further changed by continued exposure or
reapplication of the same Shaping effect during this time. Thus, healing from Wyld-induced mutation ensures immunity to further
mutation while recovering, but Shaping inflicted by a Charm would only leave the Infernal immune to that singular Charm. Until the
Shaping reverses itself, the Exalt must still contend with all effects of his changed state. If the character suffers multiple undesired
Shaping effects, they heal back in whatever order the Infernal’s player chooses, but only one effect heals at a time. It is possible to
initiate healing against Shaping the character originally permitted, should the change become undesirable.
A second purchase at Essence 3+ shortens the interval of regeneration to one minute. A third purchase (still at Essence 3+) allows
instantaneous recovery for a reflexive cost of two motes, as the Infernal begins changing back before the offending Shaping fully resolves.

Though she is not kind, She Who Lives In Her Name cannot abide seeing others twisted against her
understanding of their nature. Upon activating this Charm and touching a target being or object, the target
becomes infused with the Essence of perfected hierarchy, and the Infernal intuits all Shaping effects that have
altered the target as if the effects were Obvious to her. She may select any number of these effects as
undesirable in whatever order she chooses. The infusion begins sequentially reversing these effects at the
same rate as Ego-Infused Pattern Primacy operates (but no faster than an interval of one minute). Once this
list has been corrected, Pattern-Reassertion Touch abates. If an Infernal knows other Charms that enhance the
scope of what Ego-Infused Pattern Primacy can fix, the same options apply to enhance the range of this
Charm.
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NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE


CHARME(S)
REQUIS
DESCRIPTION
Feuille28

NOM DU CHARME COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE


CHARME(S) REQUIS
DESCRIPTION
Feuille28

NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE


CHARME(S)
REQUIS
DESCRIPTION
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NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS

Motif de Répulsion du
Chaos 2E 8m Simple Combo, Voyant

Combo,
Méthode du Prêt de
Quintessence 2E 3m Simple Contact,
Voyant

Charme d’Universalité Azalin — Permanent Aucun


CHARME(S)
DURÉE REQUIS

Une heure Aucun

Instantané Aucun

Permanent Aucun
DESCRIPTION

La présence des Donneurs de loi éloigne le chaos. Ce Charme entoure le personnage d’un motif occulte de
Quintessence – que le Beau Peuple appelle une « île de Création » ou un « relais (ou waypoint) de mort ». Les
environs immédiats du personnage – jusqu’à autant de mètres que son score de Quintessence – obéissent
aux lois naturelles de Création, même si le personnage est dans le Kaos, à Malféas ou dans un endroit encore
plus étrange.
Le dessin complexe des courants de Quintessence de l’anima n’est qu’un jeu d’enfant pour les érudits du Soleil. Ce
Charme permet au Solaire de donner jusqu’à (sa Quintessence x 3) atomes à un autre personnage. En plus du coût de
ce Charme, le Solaire perd autant d’atomes que la cible en gagne. Ce transfert ne compte pas comme une dépense
d’atomes pour ce qui est des manifestations de la bannière d’anima. Les atomes transférés vont d’abord dans la
Quintessence personnelle, puis dans la Quintessence périphérique de la cible mais ne peuvent augmenter ni l’un, ni
l’autre au-delà de leurs maxima normaux.
La puissance des Exaltations combinée aux savoirs d’une liche et à un manque de structure peut permettre
d’influencer jusqu’à des concepts entiers. Tant que vous êtes dans la Non-Zone, vous pouvez décider de cibler
tout un type philosophique au lieu de juste quelques créatures. Si vous décidez de soigner votre ami l’Exalté
Solaire, pourriez à la place choisir toute les idées qui rentrent dans le concept de l’Exalté Solaire, ce qui fait
que toute les Exaltations solaires munies d’un corps et qui se trouvent dans la Non-Zone seront soignées. Ces
idées doivent être des idées reconnues par le Ciel des Idées Platoniciennes, du coup les « alliés » ou les
« ennemis » ne seraient pas des cibles valides pour les effets de ce Charme.
0
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CHARME(S)
REQUIS
DESCRIPTION
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NOM DU CHARME COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE

Deuxième Exellence de
Présence — Triomphe de 2m par succès Réflexe Combo Instantané
Quintessence

Jugement Solaire Châtiant 2m Additionnel Combo, Sacré, Instantané


l’Ennemi Social, Voyant
CHARME(S) REQUIS

Aucun

Une des Exellences de


Présence
DESCRIPTION

Le Solaire enflamme son esprit avec la Quintessence du Soleil Invaincu. Ce Charme peut améliorer une attaque physique.
Il rend l’attaque Sacrée et lui permet d’infliger des dégâts aggravés aux créatures des ténèbres (voir page 218).
Ce Charme peut aussi améliorer des attaques sociales qui créent de la culpabilité, de la honte, de la peur, ou bien dans
lesquelles l’Exalté utilise une cascade pour faire appel à ces émotions. Ce Charme rend l’attaque Sacrée. Les créatures
des ténèbres traitent cette attaque sociale comme une influence mentale anormale et doivent dépenser un point de
Volonté pour y résister. Ce Charme réduit également de moitié les VDMs de base de la créature contre l’attaque.
Ce Charme peut améliorer des jets basés sur des Capacités autres que Présence.
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Première Exellence de
Guerre — Déferlement 2E 1m par dé Réflexe Combo Instantané
de Quintessence
CHARME(S)
REQUIS

Aucun
DESCRIPTION
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NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE

Prana de Protection de
l’Intégrité 2E 5m, 1w Réflexe Combo Un jour
CHARME(S)
REQUIS

Aucun
DESCRIPTION

Les Élus du Soleil définissent leur propre réalité. Ce Charme protège le personnage de tout effet d’Altération qui modifie
directement son esprit, son corps, son âme ou ses traits. Ceci inclut les effets d’Altération instantanés et toute nouvelle modification
causée par des effets d’Altération à long terme. Ce Charme protège également le personnage de toute attaque d’Altération
impossible à bloquer et à esquiver. L’énergie du Kaos ne peut pas créer un serpent à l’intérieur de l’estomac du personnage ou
changer son armure en lave, que cette énergie soit manipulée par un ennemi ou agisse au hasard des flux, car ces effets infligent
des dégâts immédiats et la VD du personnage n’est pas applicable contre eux.
Ce Charme ne protège pas contre les autres dangers divers et variés du Kaos. Si un effet du Kaos crée un monstre reptilien à cent
têtes avec des yeux de calcédoine ardente qui se met ensuite en devoir de manger le personnage, ceci n’est pas une modification
directe du corps du personnage via l’altération. Un effet du Kaos qui transforme l’armure du personnage en toiles d’araignées
éthérées et inoffensives n’est pas non plus une « attaque » — juste un effet indésirable.
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NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE


CHARME(S)
REQUIS
DESCRIPTION
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NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE

Première Exellence de
Lancée — Déferlement 2E 1m par dé Réflexe Combo Instantané
de Quintessence
CHARME(S)
REQUIS

Aucun
DESCRIPTION
excel
auto
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CHARME(S)
REQUIS
DESCRIPTION
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NOM DU CHARME COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE


CHARME(S)
REQUIS
DESCRIPTION
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NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE


CHARME(S)
REQUIS
DESCRIPTION
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NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE


Première Exellence de
Mêlée — Déferlement de 2E 1m par dé Réflexe Combo Instantané
Quintessence

Technique du Tigre
Affamé 2E 1m Additionnel Combo Instantané

Combo,
Une Arme, Deux Coups 2E a/e 3m Réflexe
Martial
Instantané

Attaque de la Pivoine
Épanouïe 2E a/e 3m Simple Combo, Voyant Instantané

Attaque du Tourbillon Action supplé-


d’Acier 2E a/e 5m, 1w mentaire Combo, Voyant Instantané

Invincible Fureur de
l’Aube 2E (a/e) — Permanent Aucun N/A

Appel de la Lame

Technique du Rapace
d’Acier 2E a/e 2m ou 4m Simple Combo, Voyant Instantané

Éclair Solaire Combo, Sacré,


Incandescent 2E a/e 3m, 1w Simple
Voyant
Instantané
Combo de
Tranchant de la Lueur Ink 1m, 1w Simple
base,
Instantané
Matinale Monkeys Handicap,
Sacré, Voyant

Couronne Radieuse
Ink —(+5m, 1w Permanent Sacré, Voyant Permanent
Monkeys ou +7m, 1w)

Coup de la Faucheuse
Ink —(+4m) Permanent Voyant Permanent
Monkeys
CHARME(S)
REQUIS

Aucun

Exellence de
Mêlée

Aucun

Une Arme, Deux


Coups

Attaque de la
Pivoine Épanouïe

Attaque du
Tourbillon d’Acier

Appel de la Lame

Technique du
Rapace d’Acier
Technique du
Rapace d’Acier

Éclair of Morning
Sunlight ET
Tranchant de la
Lueur Matinale

Technique du
Rapace d’Acier ET
Attaque de la
Pivoine Épanouïe
DESCRIPTION

Les guerriers Solaires ne font qu’un avec leur lame. L’Exalté dépense un atome et porte une attaque basée sur
la Capacité Mêlée. Ce Charme permet au joueur du Solaire de compter deux fois les succès des dés de mêlée
qui composent le jet d’attaque.
Le guerrier Solaire est aussi rapide que les premiers rayons de l'aube. répéter les étapes 7-10 quand vous
faite la résolution de ce charme, ce qui fait que vous attaquez en pratique 2 fois, appliquez tout les dégâts à
l'étape 10 de façon simultanée, permettant une seul absorption parfaite de défendre contre l'attaque.
Martial : Arts-martiaux

Le donneur de loi se déplace de façon aussi fluide et rapide que la glace sur du métal brûlant, son arme
scintillant dans un arc doré éblouissant pour frapper tout ceux qui l'entour. Le Solaire fait une attaque de
mêlée standard avec tout son groupement de dés, et l'applique à tout les ennemis dans les 3 mètres; chaque
cible fait sa résolution des dégâts et de la défense séparément.
La manoeuvre appelée Attaque du Tourbillon d’Acier économise de la Quintessence mais nécessite un effort extrême
de volonté. Ce Charme est un enchaînement magique de nombreuses attaques basées sur la Capacité Mêlée. L’Exalté
porte un nombre d’attaques total égal à (sa Dextérité + 1).
À partir de Quintessence 3 ou plus le personnage peut décider d’infliger moins que (Dextérité + 1) attaques contre sa
cible, jusqu'à un minimum de 0 attaques. Il peut aussi annulé son attaque prématurément. Par exemple, quand elle
attaque une cible qui a un effet de contre-attaque qui dure pendant 1 tour, elle peut décider d’arrêter son
enchaînement prématurément pour éviter plus de contre-attaques.
Le Solaire brûle d’un talent exceptionnel en combat et se déplace aussi vite que l’éclair. Ce Charme augmente
le nombre maximum d’attaques qu’il peut porter avec Attaque de la Pivoine Épanouie (si applicable) et Attaque
du Tourbillon d’Acier de deux. Ce Charme peut améliorer les Charmes de Mêlée d’action supplémentaire
créés par les joueurs ou le Conteur à la discrétion de ce dernier.

La manoeuvre appelée Technique du Rapace d’Acier étend la portée des attaques du Solaire. Son arme vole
vers l’ennemi comme un oiseau de proie affamé, puis revient vers l’Exalté quand il l’appelle. Ce Charme est
une attaque basée sur la Capacité Mêlée qui coûte deux atomes et peut toucher des ennemis situés dans un
rayon de (Quintessence x 7) mètres autour du Solaire. Pour tout le reste, cette attaque est traitée comme une
attaque de Mêlée normale.
Si l’Exalté a une Quintessence de 3 ou plus, il peut dépenser deux atomes supplémentaires pour un coût
total de quatre atomes et faire partir un arc d’énergie brûlante de son arme au lieu de lancer l’arme elle-
même. Cette technique est appelée « Attaque du Sirocco » et ne peut pas être bloquée sans une cascade ou
un Charme.
La marque de caste de l’Exalté flamboie. Du feu solaire sort ensuite de son arme pour attaquer son ennemi.
Ce Charme est une attaque basée sur la Capacité Mêlée. Son groupement de dés pour le jet d’attaque est égal
à (Dextérité + Mêlée + Quintessence), which may stretch out to strike any opponent the Solar is able to
directly perceive (maximum range one mile). This attack halves any DV applied against it, and ignores any
cover less than 100%. [suite]
With a flash from his blade, the Solar sears a burning image into the mind of his enemy. A character who activates this Charm
unleashes a glint of perfect light, caught in the motion of his weapon.
This Charm creates a ranged Melee attack against a single target up to (Essence x 10) yards away. A flash of light,
accompanied by a hollow, glassy pop, stuns the victim. This attack is guaranteed to land; it will strike the target with a
threshold of at least zero successes. However, Edge of Morning Sunlight does not inflict health level damage. Instead it blinds
and dazes the target, inflicting a -1 internal penalty to the target’s combat actions for every health level of damage it would
have inflicted. This debilitating condition lasts for (Essence x 2) ticks. When placed in a Combo, any attack which includes Edge
of Morning Sunlight inflicts no damage. Finally, Edge of Morning Sunlight is not Stackable, and may only be used against the
same target once every five actions.
If used to target a creature of darkness, the Solar adds his Essence to the attack’s accuracy.
The holy wrath of an enraged Lawgiver is a thing to behold. Channeling his martial skill into a burning aura of killing
force that blazes bright red in his anima, the Solar increases the power of this Charm’s prerequisites. The Solar may pay
an additional five motes, one Willpower when using either of those Charms to activate Corona of Radiance. Doing so
repeats the damage application (Step 10) of those Charms (Essence +3) times against a single target. Alternately, the
Solar may use this Charm to launch Blazing Solar Bolt or Edge of Morning Sunlight against (Essence + 3) opponents
simultaneously (making a different roll against each target). A repurchase of this Charm at Essence 7+ allows the Solar
to pay a seven mote, one Willpower surcharge to split this attack against (Essence + 3) opponents and resolve damage
against each of them (Essence + 3) times.
When enhanced by Corona of Radiance, Edge of Morning Sunlight gains the Stackable Keyword.
The wind blows, the grass sways; a shadow passes over the sun. In a moment frozen in time, the Solar calls
weapon to hand, birthing a gale to silence a legion. Grass-Cutting Strike upgrades the Solar’s Peony Blossom
Attack, permitting the character to pay a four mote surcharge to apply its attack to all enemies within (Melee
x 8) yards.
72

1
1

1
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NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE


CHARME(S)
REQUIS
DESCRIPTION
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NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS

Oeil de Détection des


Esprits 2E 3m Réflexe Combo

Aube, Combo,
Attaque Tranche-Esprits 2E a/e 1m Additionnel Voyant

Technique d’Absorption Aube, Combo,


d’Esprit 2E a/e 2m Réflexe
Voyant

Cercles de
8x3 Téléportation de Exalté —
l’Umbra
CHARME(S)
DURÉE REQUIS

Une scène Aucun

Oeil de Détection
Instantané des Esprits

Instantané Attaque Tranche-


Esprits

Aucun
DESCRIPTION
Les esprits ne peuvent pas se dissimuler aux yeux des Donneurs de loi. Les esprits tels que les démons, les
fantômes et les dieux se déplacent souvent à travers le monde sous forme immatérielle, complètement
invisibles aux yeux de tous les observateurs. Ce Charme permet au personnage de voir, d’entendre, de sentir
et de percevoir – mais pas de toucher – les créatures dématérialisées. Il fait des créatures dématérialisées
situées dans la portée normale des sens du personnage des cibles valides pour les actions du personnage
basées sur la Capacité Conscience, dont les actions réflexe.
Les Exaltés Solaires peuvent attaquer jusqu’à la Quintessence subtile des esprits dématérialisés. Ce Charme
améliore une attaque en faisant des créatures dématérialisées situées dans la portée normale de l’attaque
des cibles valides. L’attaque inflige des dégâts aggravés aux esprits, matérialisés ou non. Ce Charme peut
s’ajouter à des actions basées sur des Capacités autres qu’Occultisme. Notez que si le personnage ne peut
pas voir l’esprit qu’il attaque, il subit la pénalité externe normale de -2.

Les héros du Premier Âge utilisaient Technique d’Absorption des Esprits pour tuer les Jamais-Nés et les hordes
démoniaques. Normalement, les esprits se dissipent au lieu de mourir quand ils perdent tous leurs niveaux de santé à
cause de dégâts infligés. Le Solaire fait appel à ce Charme après avoir porté une attaque réussie qui inflige des dégâts à un
esprit ou le dissipe. En plus des dégâts normaux de cette attaque, ce Charme transfère un nombre d’atomes égal à
(Quintessence permanente du Solaire x 2) de l’esprit au Solaire. Si l’esprit perd son dernier niveau de santé à cause de
cette attaque et se dissipe, ce Charme le consume entièrement. Sa Quintessence se dissout et il ne sera jamais recréé.
This Charm cannot drain more motes from a spirit than the total levels of damage dealt by the attack. Motes drained do
not go into the Solar's Essence pool; rather, these torn-off fragments of spiritual power swirl invisibly about her,
empowering her to continue her assault upon unruly spirits. For each mote drained by this Charm, the Solar may launch
one Spirit-Cutting Attack at no mote cost. Phantasmal images of those spirits damaged or destroyed by Ghost-Eating
Technique during the scene flicker and churn within the Solar's anima until she has used up all captured Essence on Spirit-
Cutting Attacks, or until the end of the scene, at which point the drained power dissipates.
Feuille28

NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE


CHARME(S)
REQUIS
DESCRIPTION
Feuille28

NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE

Ox-Body Technique
x2 (x8) 2E — Permanent Cumulatif Permanent

Corps Causal Strahd — Permanent Aucun Permanent


CHARME(S)
REQUIS

Aucun

Aucun
DESCRIPTION

Les Exaltés sont comme les montagnes : difficiles à éroder pour des choses aussi éphémères que les
hommes. Ce Charme donne des niveaux de santé supplémentaires au Donneur de loi.
Un joueur peut acheter ce Charme jusqu’à une fois par point que son personnage possède dans la
Capacité Résistance. Chaque achat fournit l’un des types d’augmentation suivants au choix du joueur (ce
choix est fait quand le joueur achète le Charme) :
• un niveau de santé -0 (x2)
• deux niveaux de santé -1 (x3)
• un niveau de santé -1 et deux niveaux de santé -2. (x3)
L’immortalité n’est peut-être pas possible pour un Exalté, mais une résistance presque parfaite est
maintenant possible grâce à l’instabilité de la Non-Zone et toute les années de connaissances de Strahd
Von Zarovich. Quand vous vous prenez des dégâts, c’est-à-dire des dégâts qui sont passés après
application de votre résistance et qui sont marqué sur votre barre de vie, ils sont automatiquement
réduit à un seul point de dégât du type de l’attaque. Cet unique point de dégât n’est pas négociable et
est obligatoire de par la construction même du Corps Causal. Ce Charme ne peut uniquement
fonctionner dans la Non-Zone.
Feuille28

NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE


CHARME(S)
REQUIS
DESCRIPTION
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NOM DU CHARME EDITION COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE

Esprit de l’Ermite Endurci 2E 10m Réflèxe Combo Indeterminée

Prana de Résistance aux


Éléments 2E — Permanent Aucun Permanent

Harmonie Élémentaire
Éternelle 2E — Permanent Aucun Permanent

Exalté
Engendrer l’Être /Astrolabe
10 des — Permanent Permanent
Mangé Espèces
Disparues
CHARME(S)
REQUIS

Aucun

Esprit de l’Ermite
Endurci

Esprit de l’Ermite
Endurci

Aucun
DESCRIPTION

Les étendues sauvages n’effraient pas les héros de l’aube. Ce Charme annule toutes les pénalités externes
environnementales sur les jets de Survie du Solaire. Ceci signifie que le glacier le plus polaire et le désert le
plus caniculaire ne sont pas plus mortels pour lui que la plaine vallonnée la plus accueillante. Il peut trouver de
la nourriture et de l’eau facilement, il fait fi du climat rude même s’il est légèrement habillé et il ne subit pas
trop d’ampoules, de morsures d’insecte ou d’intoxications via un poison végétal même quand il marche pieds
nus dans l’extrême Est. Cependant, ce Charme ne protège pas contre les dégâts environnementaux, donc si
l’environnement est assez mortel pour forcer à faire régulièrement des jets de Résistance, le Solaire doit
posséder Prãna de Résistance aux Éléments pour le supporter.

Ce Charme améliore celui de l’Esprit de l’Ermite Endurci. Quand il utilise ce Charme, le personnage devient
immunisé aux dangers environnementaux. Il peut survivre à son aise dans un bûcher, sous l’eau, dans le
cratère d’un volcan ou dans un lac d’acide bouillant. Il ne subit de dégâts ou d’effets Handicap, Maladie ou
Poison que lorsqu’ils lui sont directement infligés par les actions d’un personnage.

Ce Charme améliore celui de l’Esprit de l’Ermite Endurci. Il réduit le coût de ce Charme à 5 atomes et permet au
personnage de l’activer même quand il est inactif (voir page 157).
Si le Solaire a une Quintessence de 6 ou plus, ce Charme rend Esprit de l’Ermite Endurci entièrement gratuit.
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NOM DU CHARME COÛT TYPE MOT-CLÉS DURÉE

Première Exellence de
Vigilance — Déferlement de
Quintessence

Technique de la Vue Affûté 3m Réflexe

Technique de l’Ouïe et du 3m Réflexe


Toucher Affûté
CHARME(S) REQUIS
DESCRIPTION
1 2 3 4
technique du tourbillon d’acier Norm’ Norm’ Norm’ Norm’
eclair solaire incandescent ↓↓ ↓↓ ↓↓ ↓↓
couronne radieuse ↓↓ ↓↓ ↓↓ ↓↓
une arme, deux coups ↓ ↓ ↓ ↓
technique du tigre affamé fin (+Mx2) fin (+Mx2) fin (+Mx2) fin (+Mx2)
Attaque tranche-esprit
essence
5 6 7 8 9 10 11 totaux : 55
Norm’ Norm’ Norm’ Norm’ Norm’ Norm’ Eclair 5
↓↓ ↓↓ ↓↓ ↓↓ ↓↓ ↓↓ ↓ 3
↓↓ ↓↓ ↓↓ ↓↓ ↓↓ ↓↓ ↓ 10
↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 27
fin (+Mx2) fin (+Mx2) fin (+Mx2) fin (+Mx2) fin (+Mx2) fin (+Mx2) fin (+Mx26) 9
1
volonté
4
1
1
2
0
0
0

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