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La Rose Noire

Description & Motivation : Création d’Akama

PUI 0 RES 0 COR 0 INT 15 AIS 15 PRE 20

Force 0 Enc 0 PVI 1 NF 0 Récup 0 PM 50

PV 5 Init 35 Aura 15 Sagess 8 Rob TJ To B


0 0 0

Œil Tête Cœur -2 Bras Main Jambe


Occultisme 15 Sorcellerie 20
Autorité 15
Comédie 15
Charme 15
Brutalité 15

HISTORIQUE & INVENTAIRE


Quiconque la voie, test de PRE NR3 ou tombe sous son contrôle (coûte 1 d’Aura)
Quiconque la sent (- d’1m) Test de RES NR3 ou s’endort
Utilise la Magie à -2

Nom : Parasite Description : zombie végétal au comportement canin


des Tombes
PUI 25 RES 20 COR 10 INT 4 AIS 12 PRE 5

Force 8 Enc 12 Vie 3 Fatigue 0 Récup 0 PM 0

PV 0 Init 26 Main +0 Bras +1 Jambe +1 Rob. 9

Mêlée D10 Distance - Cœur - Tête - Oeil +1 Armure 0

Capacités Spéciales robuste : +2 vie, +3 robustesse, immunisé coup perforant


DESCRIPTION
ANCIEN DON
Magie (1) Incantation : En allongeant le temps d’incantation d’un sort, facilite son
lancement. Un Mot de Pouvoir devient une Action Tardive, et ajoute une
unité de temps à un sortilège ou une invocation. Ajoute le NR d’un test de
Magie, -1 pour un Sortilège, -2 pour une Invocation.
Magie (2) Cercles : Sait reconnaître les substances éthérés, et le moyen pour se rendre
dans les plans connus. Ne maîtrise pas le point d’arrivée.
Magie (3) Contre Sort : « Mot de Pouvoir » NR1, Réaction, 5 PM. Contre un Sort dont
le NR de lancement est  à celui du contre sort.
Magie (4) HAIE GARDIENNE NR1, Réaction, Effet, 3 PM : Si le NR est  au NR de l’Attaque,
contre les attaques suivantes : Feu, Projectile physique. Si le NR est > face à une
attaque de projectile, récupère 2 PM.
Magie (5) Envoûteur I : +5 Aura
Magie (6) Méditation I : Récupère 1PM/heure.
Magie (7) HEMORRAGIE NR2, Portée, Puissance, Effet, 5 PM : Si l’animal ciblé échoue un
test de RES NR3, une de ses artères éclate, causant une Hémorragie. Par NR
d’Effet, impose un test supplémentaire, sanctionné de la même manière.
Magie (8) Incantation Rapide (Requiert Incantation) : Incanter un Mot de Pouvoir est
une Action Lente.
Magie (9) BOULE DE RONCE NR 4, Portée, Puissance, Effet, 8 PM : Projette une sphère de
ronce qui explose sur 3m de Rayon. Les animaux présents doivent réussir un test
d’AIS NR3 ou être lacérés par des ronces empoisonnés : 1D6/Zone, pour chaque
Zone ou les PR sont dépassé, une / et une dose de Vert-de-Ronce (cf.Poisons).
Chaque NR d’Effet augmente la pénétration d’1D6.
Magie (10) EVANOUISSEMENT NR2, Portée, Puissance, 5 PM : L’animal ciblé s’évanouit s’il
échoue un test de RES NR2 pour 1 round.
Magie (11) RACINES SANGUINAIRES NR 3, Portée, Durée, Puissance, Effet, PM 6 : Si
l’animal ciblé échoue un test d’AIS NR 3, ses jambes sont capturées par de robustes
racines barbelées : Il subit D6 de dommages à chaque jambe par round, du fait de
l’écrasement, et il perd également D6 PVI par round, car elles pompent son sang. Il
ne peut plus esquiver, et se défend à –1 NR. Par NR d’Effet, un animal
supplémentaire peut être affectée. Elles ont 15 PR et une Eternité de 1. Les racines
des tués restent pour de bon. Elles n’attaqueront plus. Si elles ont tué leur proie, le
Sorcier récupère 6 PM.
Magie (12) Magie de Guerre (Requiert Incantation Rapide): Peut lancer un Mot de
Pouvoir en 2e Action.
Magie (13) Méditation II (Requiert Méditation I) : Récupère 1PM/mn.
Magie (14) FESTIN INSIDIEUX Tl 1 Rd, NR 4, Portée, 8 PM, Aura : 2 : L’animal ciblé est
lentement dévorée de l’intérieur, perdant 1 PVI par rd, et étant Invalidé par la
douleur. Ce sort ne fonctionne pas sur une cible à jeun de plantes depuis 24h ou
plus. Ce sort dure 1 mn. Si la cible est tuée par le sort, le Sorcier récupère 6 PM.
« Animal ton heure a sonné,
Tes entrailles vont être dévorées
Par ceux là même que tu as mangé,
De tes tripes festin sera consommé ! »
Magie (15) PARASITE DES TOMBES Tl 5 mn, NR3, Contact, 11 PM, Aura 2 : Anime un
cadavre frais avec un végétal qui prend le relais de son système nerveux. Le
symbiote stoppe la putréfaction, mais des racines sortent des orbites et des autres
orifices naturels, faisant pendre les globes oculaires. Ce « zombie végétal » est
particulièrement coriace, et est particulièrement fort. Il se nourrit des fluides
vitaux des vivants. Leur attitude est assez semblable à des chiens.
Magie (16) PIEGE DU PUITS Tl 1Rd, NR 3, Portée, 11 PM, Aura 4 : Ouvre un puits de 3m de
R, un test d’AIS NR2 permet d’éviter de tomber dans une plante en forme de vase
de 5m, avec 1m50 d’un liquide huileux et acide. Les parois lisses demandent un test
d’Escalade NR5. 1 Pt de dégât par rd à chaque zone en contact, ignorant les
armures. Les armes et armures subissent 1 PR/rd. Il a une Eternité de 3 et 20 PR.
«Viens à moi, piège du Puits,
j’ai des mouches ici à noyer,
Viens à moi mon puits joli,
Tu pourras ainsi les digérer ! »

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