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VÉTALA [Sources : The lost lines]

Lignée du de clan inconnu Atouts / Handicaps : standards

Naga Animalisme, Occultation, Saanp ka


upahaar

Les vétâlas sont les intouchables du monde des vampires hindous. Ils
vivent généralement en marge des humains se nourrissant sur les cadavres des cimetières.
Etrangement ils sont très honorables, plaçant, souvent, leur honneur à servir leur « seigneur » avant
tout le reste. Ils ont, généralement, qu’une parole. Bien que considéré avec « pitié », voir
condescendance par les autres vampires, ils sont toujours respectés pour leur loyauté. Les vampires
hindous disent qu’il vaut mieux avoir la parole d’un Vétâla que d’un roi, elle est plus sure. Ils sont
humbles, discrets mais pas idiots et beaucoup les sous estiment. Beaucoup d’entre eux pratique la
devataon kee stuti avec la voie de Varun, parfois de mitra et les femmes Vétâla prennent, parfois, la
voie de Kali.

Ils n’aiment pas se mêler de politique/guerre et préfèrent vivre leur vie tranquille dans leur coin.

Généralement celle des rois (Chevalier), plus rarement la voie de l’humanité, parfois celle
du paradis (culte hindou).

Les Vétâla sont particulièrement bien organisés. Ils forment une


« caste » secrète, généralement au centre du pays, où tous les Vétâla se réunissent tous les 5 ans,
mais jamais à des dates fixes, ni au même endroit. Généralement ces réunions leur permettent de
s’informer et de se transmettre les nouvelles de tout le pays.

Les Vétâlas ne peuvent se nourrir correctement, que sur des cadavres, grâce à
leur pouvoir. S’ils prennent du sang d’une victime vivante, celui-ci est très peut nourrissant et il leur
faut alors prendre trois points de sang pour en obtenir un seul. De plus, quel que soit la voie suivit par
un Vétâla, celui-ci veille à toujours respecter sa parole, si l’un d’eux était pris à ne pas le faire, il
pourrait perdre du statut de clan en fonction de la raison qui l’aurait poussé à se parjurer.

Aucune connue

Officiel
Ananga 4ème - Vétâla
Takshaka 5ème - Vétâla
Vasuki 5ème - Vétâla
Saanp ka upahaar
Le Saanp ka upahaar est la voie des serpents hindous, c’est cette voie qui a valu leur surnom
de Naga aux Vétâlas. Les Séthites ont essayés, un temps, de faire croire que c’était une de leur
lignée pour s’attirer les bonnes grâces des vampires hindous, mais bien peu de vampires
d’Inde ou d’ailleurs y ont crues et les Vétâlas n’ont rien dit, mais, un jour, quelque chose a
éliminé, entièrement, les Séthites d’Inde, en une seule nuit. Les nouveaux Séthites se font plus
discret depuis.

Niveau 1

Percer le Shargan [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p35]


Volonté SR 8. Permet de se nourrir des corps morts en les vidant de leur substance, ce qui les
décompose à grande vitesse, n’en laissant qu’un amas putréfié et nauséabond d’os et de chair,
génétiquement impur et donc non analysable, même par magie se sera difficile (difficulté augmentée
de 15). Chaque réussite permet de prendre un point de sang au cadavre jusqu’à récupérer autant de
sang que le cadavre pouvait en contenir de son vivant.

Niveau 2

Baisé du Naga [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p35]


Comme « Gueule Typhonienne » de serpentis.

Niveau 3

Yeux de l‘âme [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p36]


Volonté SR 8, une victime par réussite. Les victimes doivent voir les yeux du vampire. Les victimes
sont paralysées par le regard envoutant du Vétâla. Une créature surnaturelle peut dépenser un point
de volonté pour faire un jet de Maîtrise de soi difficulté 4 + les réussites du Vétâla (max 10) pour se
libérer de l’emprise du Vétâla. Si les cibles du pouvoir se sentent en danger physique, elles peuvent
dépenser un point de volonté pour briser le charme.

Niveau 4

Appel au Naga [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p36]


Dépense d’un point de Volonté et un point de sang pour se transformer en hybride homme-serpent,
ses jambes laissant place à une longue queue préhensible. La transformation prend 3 tours mais peut
être réduite par la dépense de sang supplémentaire, 4 points de sang permettant une transformation
instantanée. Sous cette forme le Vétâla gagne +1 en force et en Vigueur et +2 en Dextérité (ce qui
permet de dépasser le maximum générationnel). Le Vétâla double sa vitesse de déplacement, gagne
2 dés gardable en escalade et en équilibre, il voit dans le noir comme le niveau 1 de Protéisme, il peut
échapper à une empoignade en action réflexe et peut passer dans des ouvertures étroites si sa tête
peut y passer, il gagne aussi une armure de 2 et les difficultés de Vicissitude sont augmentées de 2
rangs, à cause de ces écailles et la souplesse de sa chaire. S’il souhaite attaquer par constriction, il
devra réussir un jet de bagarre difficulté 27 pour toucher, mais si la cible n’esquive pas, la constriction
infligera des dégâts de force +6 contondant à chaque tour et la cible devra, pour se libérer de
l’étreinte, réussir un jet sous force difficulté 8 (jet auquel elle peut ajouter sa puissance en réussite
automatiques) et faire plus de réussite que le Vétâla pour son attaque. Tant que la victime ne se sera
pas libérée, elle ne pourra entreprendre aucune action et au bout de 3 tours de constriction une
victime respirant devra réussir un jet de Vigueur par tour difficulté 3 (+1/tours au-delà du 3 ème jusqu’à
un maximum de 10) pour ne pas sombrer dans l’inconscience.
Niveau 5

Protection sacrée [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p36]


Les Nagas sont les protecteurs des dieux. Dépense d’un point de Volonté et d’un point de
sang/tour, jet de Volonté difficulté 6, le pouvoir dure un tour par réussite ou jusqu’à ce que le Vétâla
l’arrête. Le Vétâla peut protéger une cible des dégâts. Pendant la durée de ce pouvoir, la cible doit
rester en vue du Vétâla. Tous les dégâts subis par la cible sont transmis au Vétâla en dégâts létaux,
quel que soit le type de dégât subit par la cible. A la fin du pouvoir, le Vétâla doit réussir un jet de
Maîtrise de soi difficulté 3 + les rangs de dégâts subis (max 10) ou tomber en torpeur pour 1D10
heures. Si le Vétâla peut dépenser plus d’un point de sang par tour il peut utiliser l’excédent pour se
soigner ou pour utiliser des disciplines. Le Vétâla peut agir pendant l’utilisation de ce pouvoir, mais il
ne peut entreprendre aucune action physique violente (l’utilisation d’athlétisme, sauf pour l’équilibre et
toutes les attaques de corps à corps sont des actions physiques violentes).

Niveau 6

Maître des créatures de la terre [Storytellers Handbook The lost Lines (4125) p37]
Dépense d’un certain nombre de points de sangs (en fonction de sa génération) et Volonté SR 7. le
Vétâla invoque des cobras royaux (un serpent par 2 points de sang dépenser en le versant au sol) qui
lui obéissent pendant 24 heures par réussites. Ces cobras font 1,5 mètres de long, leur
caractéristiques sont : Force 2, Dextérité 4, vigueur 2, Charisme 1, Manipulation 1, Apparence 0,
Perception 2, Intelligence 2, Astuce 3, Attaques : Morsure - dégâts létaux = force (+ poison) ;
constriction - le serpent devra réussir un jet de bagarre difficulté 30 pour toucher, mais si la cible
n’esquive pas, la constriction infligera des dégâts de force +3 contondant à chaque tour et la cible
devra, pour se libérer de l’étreinte, réussir un jet sous force difficulté 8 (jet auquel elle peut ajouter sa
puissance en réussite automatiques) et faire plus de réussite que le serpent pour son attaque. Tant
que la victime ne se sera pas libérée, elle ne pourra entreprendre aucune action et au bout de 3 tours
de constriction une victime respirant devra réussir un jet de Vigueur par tour difficulté 2 (+1/tours au-
delà du 3ème jusqu’à un maximum de 10) pour ne pas sombrer dans l’inconscience. niveau de vie ok,
ok, -2, -4, mort, Volonté 3, leur capacités sont : Athlétisme 4, Bagarre 4, Vigilance 4, Sentir la
trahison 4, Animaux 2, Furtivité 4, Survie 2, leur disciplines sont : Animalisme 2 (avec les serpents),
Force d’âme 2, Occultation 2, Puissance 1. Les serpents possèdent une morsure empoisonnée qui
inflige 1 rang de dégât létal automatique par tour aux mortels (humains, garous, mages ou Faée, mais
pas les fées) et aux goules, pendant 1D10 tours, sauf si le mortel ou la goule réussissent un jet de
Vigueur difficulté 10 pour stopper l’effet du venin (les goules ajoutent un nombre de dés égale à leur
force d’âme au jet).
Ces serpents obéiront de leur mieux aux ordres de leur créateur, ils ne subissent pas l’Animalisme
ou la Domination de rang 1 à 3, ni le premier rang de Serpentis. En mourant ils se transforment en un
tas de terre malodorant. En dépensant un point de volonté, ils peuvent, mentalement, communiquer
avec leur créateur et si celui-ci dépense un point de volonté, il pourra voir au travers de leurs yeux, il
pourra seulement utiliser Augure au travers de leur yeux. Si le Vétâla avale un des serpents, il
récupère le point de sang ayant servi à la création du dit serpent.

Les pouvoirs plus élevés de cette discipline sont très peu connus et les
Vétâlas ne s’en ventent pas.

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