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ARME MAGIQUE - ROYAUMES OGRES ARME MAGIQUE - ROYAUMES OGRES

MASSE TONNERRE BRISE-SIÈGE


55 POINTS 30 POINTS
La Masse-tonnerre était la pierre d’angle d’un château Brise-siège est une gigantesque massue
des cieux, à présent maintenue par des bandes de fer d’obsidienne, jadis utilisée par le Tyran
météorique au bout d’un long et solide manche.
Lorsqu’elle s’abat sur un ennemi, elle libère l’énergie
Bruto Ventretonnerre pour entrer de force
d’une avalanche de rocs. dans les châteaux des cieux.
Arme à deux mains qui suit toutes les règles habituelles des Arme à deux mains qui suit toutes les règles
armes lourdes. Son porteur peut choisir de n’effectuer habituelles des armes lourdes mais ajoute
qu’une seule attaque par phase de corps à corps. S’il +3 à la Force de son porteur au lieu de +2.
parvient à toucher (utilisez la plus haute Capacité de
Combat parmi les figurines ennemies au contact du Tyran
Au moment de jeter les dés pour toucher,
pour déterminer le résultat à obtenir), placez le petit comparez la Capacité de Combat de l’ogre à
gabarit en contact avec son socle (mais de façon à ce qu’il l’Initiative de son adversaire plutôt qu’à sa CC
ne le chevauche pas). Le gabarit peut être placé de façon à pour déterminer le jet à obtenir car il est
couvrir les socles de figurines amies car elles ne sont de impossible de dévier le coup de Brise-siège.
toute façon pas affectées. Déterminez les pertes de la
même façon que si l’unité avait subi un tir de catapulte de
Les cibles n’ayant pas de valeur d’Initiative
Force 4(8). Dans le cadre d’un défi, un Tyran utilisant cette ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE sont touchées automatiquement et perdent
attaque spéciale n’utilise pas le gabarit, mais effectue une
Attaque de Force 8 qui ignore les sauvegardes d’armures et
ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES 1D6 Points de Vie au lieu d’un seul par
blessure infligée.
enlève 1D6 Points de Vie à sa cible.

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ARME MAGIQUE - ROYAUMES OGRES ARME MAGIQUE - ROYAUMES OGRES

ATTENDRISSEUR VIDE-CRÂNE
50 POINTS 30 POINTS
Faite à partir de l’essieu d’un chariot Ce gantelet de métal orné de
de négoce, cette masse à deux têtes est pointes était porté par Agi
si lourde qu’un Buffle ordinaire
Vide-crâne le Tonitruant, qui
aurait du mal à la soulever, mais les
pouvoirs destructeurs qu’elle renferme détestait particulièrement les
sont capables de briser un immense elfes, et n’aimait rien de plus
rocher d’un seul coup. que trancher leur horrible
Arme à deux mains qui suit toutes les petit cou parfumé avec son
règles habituelles des armes lourdes. gantelet sanglant.
Une figurine blessée cette arme (après
les sauvegardes, etc.) ne perd pas un
Le porteur de cette arme
mais 1D3 Points de Vie.
ARME MAGIQUE ARME MAGIQUE gagne la capacité coup fatal.
ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES

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ARME MAGIQUE - ROYAUMES OGRES ARMURE MAGIQUE - ROYAUMES OGRES

TRANCHE-SANG GRAND CRÂNE


25 POINTS 35 POINTS
Le Tranche-sang est une arme Cet antique crâne peint appartenait à
répugnante, dotée de la une bête des cavernes, et il est à
présent porté en guise de plaque
capacité d'absorber l’énergie ventrale. Il instille confusion et
vitale de ses victimes pour la hostilité chez quiconque attaque son
transmettre à son porteur. porteur à l’aide d’énergie magique.
Chaque fois que le Boucher fait Confère une sauvegarde d’armure de
perdre 1 Point de Vie à l’aide du 6+, pouvant être combinée avec celle
conférée par d’autres pièces
Tranche-sang, il peut d’équipement. Si un sorcier lance un
récupérer 1 Point de Vie sort sur son porteur ou l’unité qu’il
précédemment perdu. accompagne, il obtiendra un fiasco en
ARME MAGIQUE ARMURE MAGIQUE cas de double 2 ou de double 3 en plus
BOUCHERS UNIQUEMENT ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES du double 1 habituel.

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ARMURE MAGIQUE - ROYAUMES OGRES ARMURE MAGIQUE - ROYAUMES OGRES

ARMURE MASTODONTE PLAQUE-BUFFLE


50 POINTS 30 POINTS
L’Armure Mastodonte est un ensemble La Plaque-buffle est une lourde plaque
de plaques et de mailles forgé par les ventrale ornée de deux cornes arrachées
nains du Chaos en échange de centaines au crâne d’une énorme bête des cavernes.
d’esclaves humains et gnoblars. Elle est Lorsque son porteur charge, le sol tremble.
capable de changer de forme pour Confère une sauvegarde d’armure de 6+,
mieux protéger son porteur. pouvant être combinée avec celle conférée
Armure lourde qui confère donc une par d’autres pièces d’équipement. Chaque
sauvegarde d’armure de 5+. Si son fois que son porteur charge, il compte
porteur est tué par autre chose qu’une comme ayant une Puissance d’Unité de 6
attaque faite au corps à corps, il jette pour la durée du tour du joueur Ogre. De
1D6 : sur un résultat de 2+, il plus, les touches d’impact provoquées par
ressuscite à la fin de la phase en cours sa Charge Buffle sont considérées comme
avec 1 Point de Vie. ARMURE MAGIQUE ARMURE MAGIQUE étant faites par une arme perforante (-1
ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES supplémentaire à la sauvegarde).

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ARMURE MAGIQUE - ROYAUMES OGRES TALISMAN - ROYAUMES OGRES

GUEULE VENTRALE JAIS DE CATHAY


30 POINTS 30 POINTS
Bénie par plusieurs générations de Bouchers Trouvé lors d’un voyage, cet
et passée de clan en clan, cette plaque
ventrale d’airain poli est décorée d’une paire
artefact de jais - bol, médaille ou
de grosses mâchoires en argent. Les victimes autre - protège des magies hostiles,
de son porteur sont avalées par la plaque à l’exception des énergies sacrées
ventrale et directement envoyées dans La appelées ying et yan en orient.
Gueule, en retour de quoi celle-ci accorde son
énergie au porteur. Le porteur bénéficie d’une
Confère une sauvegarde d’armure de 6+, sauvegarde invulnérable de 3+
pouvant être combinée avec celle conférée par contre toute blessure infligée par
d’autres pièces d’équipement. Si le porteur tue des sorts ou des objets de sort, à
un adversaire lors d’un défi, il peut l’exception des sorts de Magie
immédiatement récupérer un nombre de
Points de Vie égal aux PV de départ de sa Noire et de Haute Magie. Cette
victime. Si le porteur de la Gueule Ventrale est ARMURE MAGIQUE TALISMAN sauvegarde ne fonctionne pas
déjà à son maximum de Points de Vie, il peut ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES contre les blessures subies à cause
quand même ajouter +1 PV à son profil. de la Gastromancie.
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ARMURE MAGIQUE - ROYAUMES OGRES TALISMAN - ROYAUMES OGRES

POING AFFAMÉ FRAGMENT DE BROCHE


20 POINTS 30 POINTS
Cet antique gantelet est presque vivant et Cet objet était jadis une gemme ciselée,
ressemble à La Gueule : ses doigts sont sans doute d’origine elfique, mais elle est
terminés par des défenses de crocs de désormais ébréchée et salie. Ses pouvoirs se
sabre, tandis que sa paume est noire. réveillent cependant lorsque son porteur
Confère une sauvegarde d’armure de 6+, est victime d’une attaque puissante.
pouvant être combinée avec celle conférée Jetez 1D6 pour chaque blessure subie par le
par d’autres pièces d’équipement. Si le porteur, avant multiplication le cas échéant.
porteur réussit une sauvegarde d’armure, le Si le résultat est supérieur au résultat
Poing dévore les capacités de toute arme obtenu par l’ennemi sur son jet pour
magique utilisée contre son porteur. L’arme blesser, la blessure est annulée. Par
de l’ennemi compte comme une arme exemple, si le porteur subit une touche de
ordinaire du type approprié, et ce jusqu’à la Force 10 et que l’ennemi obtient 3 sur son
fin de la bataille. Si le porteur du Poing jet pour blesser, le porteur devra jeter un dé
attaque un sorcier au corps à corps, ce ARMURE MAGIQUE TALISMAN et obtenir 4+ pour annuler la blessure.
dernier perd un niveau de magie (mais pas ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES L’objet n’a aucun effet contre les blessures
de sort) pour chaque touche réussie. automatiques.
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TALISMAN - ROYAUMES OGRES OBJET CABALISTIQUE - ROYAUMES OGRES

COLLIER DE PIERRE CŒUR INFERNAL


MAGIQUE
50 POINTS
Le Boucher possède le cœur dégoulinant d’un
Enfant du Chaos chassé dans les toundras du
20 POINTS nord. Les pouvoirs du Chaos l’habitent toujours, et
Trouvé dans les ruines de si l’ogre se force à l’avaler, il devient capable de
créer un vortex d’anarchie magique.
Mordheim, ou peut-être dans le
Le Boucher peut utiliser cet objet au début d’une
désert qui entoure La Gueule, cet phase de magie ennemie, il subit alors une touche
éclat de Pierre Magique est serti automatique de Force 3. Pour le reste de la phase,
dans un collier d’où il absorbe tout jet de lancement de sort obtenant un double
résultera en un fiasco, et pas seulement les
lentement mais sûrement l’énergie double 1. Tout sorcier obtenant un fiasco lors de
vitale de son porteur. cette phase de magie en détermine les effets avec
le tableau des fiascos de Gastromancie au lieu de
Le porteur bénéficie d’une son tableau des fiascos habituel (en comptant
sauvegarde invulnérable de 5+. Jetez comme un Boucher pour ce qui est des effets). Si
1D6 après le déploiement : sur un TALISMAN OBJET CABALISTIQUE un sort est lancé avec un pouvoir irrésistible,
résolvez ses effets puis jetez les dés sur le tableau
résultat de 1, il perd 1 Point de Vie ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES des fiascos de Gastromancie.
sans sauvegarde d’aucune sorte. UNE SEULE UTILISATION
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TALISMAN - ROYAUMES OGRES OBJET CABALISTIQUE - ROYAUMES OGRES

PIERRE-VOLEUSE SERPE DE GRUT


DE GNOBLAR 35 POINTS
Grut le Sanglant périt mangé par sa tribu, qui
15 POINTS en avait assez de voir ses membres disparaître
dans sa marmite. Il semble toutefois qu’une
Ces pierres attirent les énergies magiques, partie de l’esprit du défunt soit restée
et il est de coutume d’en passer une au- prisonnière dans cette serpe rouillée.
dessus d’un cadavre de sorte que ses
Après avoir jeté les dés pour lancer un sort de
possessions de valeur sont attirées et Gastromancie, le Boucher peut décider de faire
viennent se coller à elle. Les ogres soulagent perdre 1 Point de Vie à l’unité qu’il a rejointe
régulièrement les gnoblars de tels artefacts pour gagner un dé de pouvoir supplémentaire
pour se les accrocher autour du cou. et ainsi dépasser sa limite habituelle. Ce dé
Le porteur et l’unité qu’il accompagne supplémentaire est lancé immédiatement et
ajouté au total. Il peut provoquer un pouvoir
bénéficient d’une résistance à la magie (1).
irrésistible ou un fiasco. La Serpe ne peut être
Un personnage peut prendre jusqu’à 3 utilisée qu’une seule fois par phase. Le Point
Pierres-voleuses pour +15 points par TALISMAN OBJET CABALISTIQUE de Vie perdu ne peut pas être alloué à un
pierre, chaque pierre supplémentaire
ajoutant +1 à sa résistance à la magie.
ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES personnage et ne peut pas être sauvegardé ou
régénéré de quelque façon que ce soit.

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OBJET CABALISTIQUE - ROYAUMES OGRES OBJET CABALISTIQUE - ROYAUMES OGRES


LIVRE DE CUISINE MASQUE DE BOUCHER
HALFING 20 POINTS
Après une grande victoire, un Boucher
25 POINTS collecte les têtes de ses ennemis puis
Ce livre ayant prétendument appartenu à les met à bouillir dans le jus de leur
Skrag le Désosseur est le dernier artefact cervelle. Ensuite, aidé de Gnoblars-
encore intact ramené des Guerres scalp, il fabrique à l’aide de corde, de
Halflings. Les Bouchers le gardent à portée bois, de cheveux, de clous et de la
de main lorsqu’ils pratiquent les aspects peau tannée des visages un masque
les moins ragoûtants de la Gastromancie. hideux qui diffuse une aura de terreur
Un Boucher possédant le Livre de Cuisine palpable.
Halfling peut relancer son jet pour blesser Tous les tests de Commandement
quand il subit une touche des sorts Broyeur (psychologie et moral inclus)
d’Os ou Casse-dents lancés avec succès. Il provoqués par le porteur du Masque
ne subira une blessure à cause du sort OBJET CABALISTIQUE OBJET CABALISTIQUE du Boucher ou l’unité qu’il
Tripes de Trolls que sur un résultat de 4+. ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES accompagne subissent un malus de -1.

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OBJET CABALISTIQUE - ROYAUMES OGRES OBJET ENCHANTÉ - ROYAUMES OGRES

BÂTON DE FEU STATUE DE BRAHMIR


25 POINTS 35 POINTS
Bannaga, le propriétaire originel du bâton, Cette statue en bois a été dérobée
était un Boucher excentrique et sourd dans un temple d’Inja. Elle
comme un pot qui voyagea longtemps en
Inja et à Cathay. Il était connu pour sa voix
représente l’un des milliers de
tonitruante et son insouciance totale de la dieux du panthéon des humains de
vie des gnoblars à proximité. ce pays. Pour des raisons inconnues,
Le Bâton de Feu peut être utilisé une fois cette effigie à quatre bras semble
par tour pour lancer un projectile magique vouer une haine farouche aux
ayant une portée de 24 ps et causant 1D6 serviteurs des dieux sombres.
touches de Force 4. La ligne de vue peut
être librement tracée à travers les unités de Tous les tests de psychologie
gnoblars amies non engagées au corps à provoqués par le porteur (ou son
corps, qui subiront alors comme la cible unité) sur des unités chaotiques ou
1D6 touches de Force 4. OBJET CABALISTIQUE OBJET ENCHANTÉ skavens subissent un malus de -3.
OBJET DE SORT ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES
NIVEAU DE PUISSANCE 3
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OBJET ENCHANTÉ - ROYAUMES OGRES OBJET ENCHANTÉ - ROYAUMES OGRES

SCARIFICATIONS LION DE JADE


DÉMONIAQUES
30 POINTS
A Cathay, les Lions de Jade sont révérés
35 POINTS pour leur courage. Il arrive qu’un ogre
Le sang des démons du Chaos chassés porte une amulette à l’effigie de ces
en orient est recueilli dans des jarres créatures et qui renferme une partie
de plomb. Les Bouchers les plus de leurs pouvoirs, cependant le
renommés paient des fortunes pour ce moindre signe de lâcheté de la part du
liquide très acide, qu’ils appliquent porteur fera disparaître la magie du
ensuite comme peinture de guerre à talisman.
leur Tyran. Ce dernier se voit ainsi Le porteur et l’unité qu’il a rejointe
gratifié d’une partie de la férocité du peuvent relancer leurs tests de
démon et d’une apparence abominable. psychologie ratés. Si l’unité ou le
Le Tyran cause la terreur. porteur fuient pour quelque raison
OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ que ce soit, le Lion de Jade perd tous
ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES ses pouvoirs.
TYRANS UNIQUEMENT
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OBJET ENCHANTÉ - ROYAUMES OGRES OBJET ENCHANTÉ - ROYAUMES OGRES

FOURRURE DE DOS-GRIS ŒIL DE PIERRE


35 POINTS 20 POINTS
Cette fourrure argentée est tout ce qui reste L’ogre a donné un de ses yeux en
d’un Yéti ayant eu le malheur de croiser un offrande à La Gueule et l’a remplacé
ogre plus gros que lui. Elle confère au par un caillou ramassé non loin de
porteur une partie des pouvoirs de la son dieu. Une fois enfoncée dans son
créature des glaces. orbite, la pierre lui confère le don de
Un personnage portant la Fourrure de Dos- double vue.
gris (et les éventuels Crocs de Sabre qui
l’accompagnent) peut se déplacer en Au début du tour du joueur ogre,
terrain difficile comme en terrain dégagé. désignez une unité située dans la ligne
Les ennemis souffrent d’un malus de -1 de vue du porteur. L’adversaire doit
pour toucher le porteur au corps à corps. vous révéler toutes les figurines
Aucun Yéti ne peut se joindre à une armée cachées dans l’unité (Fanatiques,
dont au moins une figurine possède la Assassins, etc.) ainsi que les objets
Fourrure de Dos-gris. OBJET ENCHANTÉ OBJET ENCHANTÉ magiques qu’elle contient. Notez qu’il
TYRANS ET CHASSEURS ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES n’est pas forcé de vous dire quels
UNIQUEMENT objets magiques sont portés par qui.
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OBJET ENCHANTÉ - ROYAUMES OGRES BANNIÈRE MAGIQUE - ROYAUMES OGRES

COURONNE DE LAURIERS BANNIÈRE D’ORIPEAUX


15 POINTS 35 POINTS

Les ogres ne croient pas vraiment Bien que d’aspect miteux, cet
que porter ce genre de fanfreluche étendard est tenu en haute estime
influe sur leur qualité de chef, car il est confectionné à partir des
mais ils n’ont rien contre le fait de bannières capturées à toutes les
les dérober à leurs victimes en races que la tribu a rencontrées,
guise de trophée. vaincues et servies au dîner.
Le porteur et l’unité qu’il a rejointe Lorsque l’unité effectue un jet de
peuvent relancer un test de panique, le joueur Ogre peut
moral raté une fois par partie, choisir d’utiliser le pouvoir de la
comme s’ils se trouvaient dans un Bannière d’Oripeaux : l’unité peut
rayon de 12 ps autour de la Grande alors lancer 3D6 et garder les
Bannière. OBJET ENCHANTÉ BANNIÈRE MAGIQUE deux résultats de son choix.
ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES
UNE SEULE UTILISATION
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BANNIÈRE MAGIQUE - ROYAUMES OGRES BANNIÈRE MAGIQUE - ROYAUMES OGRES

PEAU DE DRAGON TOTEM CANNIBALE


60 POINTS 25 POINTS
Cette peau a été écorchée sur le flanc du Ce totem, béni par La Gueule, insuffle
wyrm des glaces Jaugrel après sa mort des son pouvoir à ceux qui dévorent sous
mains de Graissus Dents d’Or. Il en émane son regard des adversaires forts.
une puanteur atroce mais surtout, elle a la Lorsque l’unité est en contact socle à
faculté de transmettre une partie de la socle avec des figurines ennemies dont
fureur légendaire du dragon à l’unité qui le socle est de la même taille que les
la brandit. siens, toutes ses figurines peuvent
Lors du tour où ils chargent, les ogres d’une relancer leurs jets pour toucher et
unité brandissant la Peau de Dragon peuvent pour blesser ratés lors du premier
relancer tous leurs jets pour toucher et round de corps à corps. L’unité portant
pour blesser ayant obtenu 1, ainsi que le Totem Cannibale ne peut pas
leurs sauvegardes d’armures ayant obtenu effectuer de charge irrésistible mais
1. L’unité est de plus immunisée aux sorts BANNIÈRE MAGIQUE BANNIÈRE MAGIQUE doit poursuivre si les pouvoirs du
de la Magie de Glace. ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES Totem sont activés.

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BANNIÈRE MAGIQUE - ROYAUMES OGRES

ÉTENDARD DE BUFFLE
20 POINTS
Cette bannière est surmontée
d’une plaque ventrale énorme
arborant de grandes cornes
recourbées. Elle donne la force
d’un rhinox aux ogres qui la
brandissent.
L’unité portant cette bannière
peut relancer les jets pour
blesser ratés des touches
d’impact dues à la Charge Buffle.
BANNIÈRE MAGIQUE
ROYAUMES OGRES

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BANNIÈRE MAGIQUE - ROYAUMES OGRES

RUNE DE LA GUEULE
20 POINTS
Cette icône représente une paire de mâchoires
distendues. Elle est décorée d’objets runiques
volés aux nains et grogne constamment. Ce
feulement se transforme en rugissement
terrifiant lorsque de la magie se manifeste à
proximité, avant d’être renvoyée dans une
débauche d’énergies arcaniques et
d’éructations sonores.
Lorsqu’un sort est lancé avec succès par un
jeteur de sorts ennemi contre l’unité portant la
Rune de La Gueule, lancez 1D6. Sur un
résultat de 2+, le joueur contrôlant l’unité
peut rediriger le sort sur une unité amie
dans un rayon de 6 ps autour de la Rune de La BANNIÈRE MAGIQUE
Gueule, même si celle-ci n’était pas à l’origine ROYAUMES OGRES
une cible valide pour le jeteur de sort.

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GRAND NOM - ROYAUMES OGRES GRAND NOM - ROYAUMES OGRES

MÂCHE-FRÈRE LONGUES-JAMBES
35 POINTS 25 POINTS
Devenus des Tyrans en ayant tué et Un ogre possédant le nom
consommé un membre de leur famille Longues-jambes arpente les flancs
à l’issue d’un duel, les Mâche-frères sont des montagnes depuis des
considérés par leur tribu comme décennies pour chasser, si bien
extrêmement cruels. Ces tueurs sans
qu’il est capable de battre à la
pitié sont toujours les premiers à défier
dans un duel à mort ceux qui les course un cerf des glaces. Jhared le
contredisent. Fuir est une mauvaise Rouge, le premier chasseur, était
idée lorsqu’on se bat aux côtés d’un surnommé Jhared Longues-jambes
Mâche-frère. jusqu’à ce qu’il massacre sa
propre tribu.
Toute unité alliée dans un rayon de
6 ps autour du Mâche-frère peut GRAND NOM GRAND NOM Un ogre doté de ce Grand Nom
relancer n’importe quel test de ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES voit sa valeur de Mouvement
panique raté. augmentée de 1.
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GRAND NOM - ROYAUMES OGRES GRAND NOM - ROYAUMES OGRES

MANGE-MONTAGNE BRISE-GÉANT
25 POINTS 25 POINTS
Les Mange-montagnes ont une peau et Un ogre ayant mené avec succès une
une dentition dures comme le roc. Après chasse au géant et en ayant rapporté
leur épreuve, ils dévorent rituellement un est reconnu comme un grand
une partie de la montagne qu’ils ont guerrier. Un Brise-géant possède
escaladée pour marquer leur exploit. toujours une grande force physique
ainsi qu’une confiance en soi infaillible.
Un Mange-montagne ne peut pas être
blessé plus facilement que sur 3+. Un personnage possédant le nom
Par exemple, s’il est touché par un Brise-géant bénéficie d’un bonus de
boulet de canon (qui le blesserait sur +1 en Force. Il ne peut jamais refuser
2+), il ne sera blessé que sur 3+. Les un défi, et ni lui ni l’unité qui
touches occasionnant des blessures l’accompagne ne peuvent fuir en
automatiques ne sont pas affectées. GRAND NOM GRAND NOM réponse à une charge. Toute armée
comprenant un ou plusieurs Brise-
ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES géants dans ses rangs doit inclure un
Géant Asservi.
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GRAND NOM - ROYAUMES OGRES GRAND NOM - ROYAUMES OGRES

TROMPE-LA MORT FRACASSE-MURS


20 POINTS 15 POINTS
Il arrive qu’un ogre soit victime d’un Certains Tyrans abordent leur rite de
terrible accident durant son rite de passage de manière très littérale en tentant
passage, mais survive tout de même à de passer au travers des murailles des
l’épreuve. Ces individus couturés de châteaux des cieux en n’utilisant que
des coups de ventre et de tête. La panse
cicatrices sont considérés avec respect
d’un Fracasse-murs finit par ressembler à
car on pense qu’ils ont reçu la un rocher, tout comme son intellect.
bénédiction de La Gueule.
Les Fracasse-murs génèrent une touche
Une fois par partie, une figurine en d’impact supplémentaire lorsqu’ils
contact socle à socle peut être réussissent une Charge Buffle. En outre,
contrainte de relancer tous ses jets les adversaires ne tirent aucun avantage
pour blesser réussis contre le du fait de défendre un obstacle contre un
Fracasse-murs, car il est tout à fait capable
Trompe-la-mort. Ceci inclut tous les GRAND NOM GRAND NOM de passer au travers ou de le faire
jets pour blesser de la monture de la
figurine, de son char ou toute autre ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES s’effondrer sur eux. Ce bénéfice ne
s’applique pas à l’unité qu’il rejoint.
Attaque supplémentaire.
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GRAND NOM - ROYAUMES OGRES GRAND NOM - ROYAUMES OGRES

TRUCIDE-FAUVE CHERCHE-GUEULE
15 POINTS 10 POINTS
Un Trucide-fauve a décimé une meute Les pieux Cherche-gueule ont non
entière de bêtes des cavernes lors de son seulement accompli leur pèlerinage
rite de passage. Il arbore maintenant vers La Gueule mais ils sont
leurs défenses et leurs crocs. également parvenus à s’en sortir
Les Trucide-fauve sont immunisés à la vivants. Une rencontre avec La Gueule
psychologie. Lorsqu’ils combattent une laisse cependant toujours des
grande cible au corps à corps, chaque séquelles, et même ceux qui sont assez
blessure non sauvegardée qu’ils infligent forts pour survivre ont perdu un
est doublée (ils savent où leurs coups membre ou deux dans l’expédition.
font le plus de dégâts). Si le personnage
utilise une arme magique, les blessures
Les Cherche-gueule reçoivent un
bonus de +1 en Endurance. En
infligées ne sont pas doublées. GRAND NOM GRAND NOM contrepartie, ils sont sujets à la
TYRANS ET CHASSEURS ROYAUMES OGRES ROYAUMES OGRES stupidité.
UNIQUEMENT
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GASTROMANCIE - 1 - GASTROMANCIE - 2 -

BROUET SANGLANT GOBEUR DE CERVELLE


3+ 3+
Le Boucher suce bruyamment un membre Après s’être emparé de la tête tranchée
arraché pour en aspirer tout le sang ainsi d’un adversaire pendant à sa
que les fluides corporels qu’il contient puis ceinture, le Boucher la trépane puis
jette l’appendice désormais inutile. Alors gobe le cerveau qu’elle contient. Alors
qu’il avale cet immonde mélange, ses que des fragments de matière grise
intestins gargouillent d’énergie magique, visqueuse souillent ses bajoues, le
soignant ses blessures ou, si La Gueule est Boucher projette dans l’esprit de ses
mécontente, ravageant ses entrailles. adversaires les pires cauchemars qui
Jetez 1D6 : Sur un résultat de 2+, le hantaient l’âme de sa victime.
Boucher gagne un Point de Vie. Sur un 1, il Le Boucher choisit une unité ennemie
subit une touche de Force 6. Ce sort ne peut non engagée au corps à corps et située
pas porter le nombre de Points de Vie du GASTROMANCIE GASTROMANCIE dans un rayon de 18 ps autour de lui,
Boucher au-delà de sa valeur de départ. - 1 - - 2 - et sur laquelle il a une ligne de vue. Cette
unité doit effectuer un test de panique.
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Pliez Pliez

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GASTROMANCIE - 3 - GASTROMANCIE - 4 -

FESTIN DE BUFFLE BROYEUR D’OS


3+ 3+
Le Boucher dévore le cœur d’un rhinox Le Boucher enfourne des os desséchés
vigoureux, appréciant à sa juste valeur qu’il broie avec ses dents en se
un mets de cette qualité tout en blessant, puis lance sur ses adversaires
partageant avec ses compagnons la une malédiction tout en recrachant un
force de l’animal.
odieux mélange de sang et d’ossements.
Le Boucher doit réussir un test de Les combattants ennemis sentent alors
Force. S’il y parvient, une unité ogre avec horreur leurs propres os se briser.
désignée située dans un rayon de 6 ps
autour du lanceur du sort (12 ps pour Projectile magique d’une portée de
un Désosseur) bénéficie d’un bonus 18 ps causant 2D6 touches de Force 2
de +1 en Force tant que ce sort reste sans sauvegarde d’armure autorisée
en jeu. Cela affecte également la Force lorsque les os de la cible se fracturent
de la Charge Buffle de cette unité. Peut GASTROMANCIE GASTROMANCIE sous l’action d’une force invisible. Le
être lancé sur une unité engagée au - 3 - - 4 - Boucher subit une touche de Force 4.
corps à corps.
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GASTROMANCIE - 5 -

CASSE-DENTS
3+
Le Boucher mastique une généreuse
portion de roche arrachée au sommet
d’une montagne, octroyant à ses
ouailles une résistance surnaturelle.
Cela lui coûte souvent bien plus que
quelques dents.
Une unité ogre désignée se trouvant dans
un rayon de 6ps autour du lanceur
(12 ps pour un Désosseur) gagne un
bonus de +1 en Endurance et
devient tenace tant que le sort est actif.
Le Boucher subit une touche de GASTROMANCIE
Force 6. Peut être lancé sur une unité - 5 -
engagée corps à corps.
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Pliez

GASTROMANCIE - 6 -

TRIPES DE TROLL
3+
Le Boucher ingurgite une platée
d’entrailles de troll de pierre. Ce plat
infâme contient de grandes quantités
d’acide et de bile corrosive qui ravagent
l’organisme du Boucher alors que les
facultés des trolls lui sont transmises ainsi
qu’aux guerriers qui l’accompagnent.
Une unité ogre désignée se trouvant dans
un rayon de 6 ps autour du lanceur (12 ps
pour Désosseur) acquiert à la fois résistance
à la magie (2) et régénération tant que le
sort est actif. Cependant, le lanceur du sort
perd automatiquement un Point de Vie ne
pouvant pas être régénéré, sans sauvegarde GASTROMANCIE
d’aucune sorte autorisée. Peut être lancé - 6 -
sur une unité engagée au corps à corps.

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