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Notez que, à cause des Activation/réaction, il est tout à fait possible

que le Jarl change de camp deux fois durant le même tour !

En ce qui concerne les points de massacre, les pertes infligées par


l’unité de Sigvaldi sont comptabilisées en faveur du propriétaire
actuel de l’unité de Sigvaldi. Si l’unité de Sigvaldi subit des pertes,
le joueur adverse (au moment où l’unité de Sigvaldi subit les
pertes) remporte les points de massacre appropriés.

Les points de massacre des figurines éliminées restent la

FAQ 2021
propriété du joueur qui les a gagnés, et ce même si l’unité de
Sigvaldi change de camp. Pensez à garder ces figurines de côté
ou à noter ces pertes pour bien les comptabiliser en fin de partie.

• MOINES VINDICATIFS (PAGE 66)

L’Âge des Vikings


Si plusieurs figurines sont retirées en même temps de l’unité de
Moines, vous lancerez autant de dés que de Moines retirés comme
pertes. Il est possible de ne prendre qu’une partie des dés que

Clarifications
vous êtes autorisé à lancer. Les dés sont lancés simultanément
avant d’être placés sur votre plateau.

Clarifications des factions • STRATEGOS (DERNIERS ROMAINS)


et mercenaires Les Mercenaires PEUVENT prendre des dés de la réserve
Strategos. Cela n’est pas considéré comme le déclenchement
• UNITÉS VIKINGS (PAGE 22) d’une capacité Saga avancée.

Les Guerriers Vikings ont bien une armure de 4 (4) et non pas
1 comme indiqué dans le tableau ! • LOYAL (P. 69)
Les unités avec la règle Loyal ne comptent comme Mercenaires
• KLIBANOPHOROI (PAGE 30) que durant le recrutement de la bande lorsqu’il s’agit de
Il s’agit de Gardes. déterminer combien de points au maximum vous pouvez
dépenser en Mercenaires. Durant la partie et à l’issue de celle-ci
• IRLANDAIS (PAGE 38 ET 39) (lors du décompte de points de victoire), elles comptent comme
des unités de votre bande de leur classe de troupes.
Une bande irlandaise peut recruter un maximum de 2 Curaidh et
une unique unité de Chiens irlandais.
• GUERRIERS ERRANTS (P. 66)
Les éventuels Curaidh de Brian Boru n’ont pas d’option
d’équipement, comme leur Seigneur. Ils doivent certainement Notez que les bonus de dés d’attaque et de défense ne
être aussi vieux que lui ! s’appliquent que durant les corps-à-corps, pas durant les tirs.

Notez que chaque Curaidh éliminé compte comme une unité


éliminée pour les points de massacre.
Les Chiens irlandais sont ralentis normalement par les terrains
Clarifications des capacités Saga
dangereux. Leur règle spéciale ne s’applique qu’aux terrains
accidentés (classés comme tels dans le tableau des éléments de • TIR INDIRECT (PLATEAUX DE COMBAT DERNIERS ROMAINS)
terrain page 48 par exemple). Cette capacité ne peut être utilisée que par les unités ayant des
arcs, pas des arcs composites ou des frondes.
• RIOURIK (PAGE 44)
Avec la règle spéciale “L’Unificateur”, vous ne pouvez pas placer • VIKINGS : CAPACITÉ NJORD
de fatigue sur une unité épuisée ou dépasser le seuil d’épuisement
Elle affecte TOUTES les unités à M, pas uniquement les unités de
FAQ SAGA L’Age des Vikings • Septembre 2021 V3

d’une unité en plaçant des fatigues supplémentaires.


la bande Viking.

• EGIL SKALAGRIMSON (PAGE 64)


• VIKINGS : CAPACITÉ ODIN
Son armure est bien de 6, même avec son arme lourde.
Cette capacité se déclenche durant la résolution du tir, pendant
• JARL SIGVALDI (PAGE 64) la phase de déclenchement des capacités Saga (étape 2). Il n’est
donc pas possible d’annuler le tir avec les fatigues placées avec
Les effets de la première ligne du tableau ne s’appliquent que si
la capacité Odin.
l’unité de Sigvaldi n’a pas dépensé de pions Fureur au début de
son tour.

1
un mouvement ou une charge. avec cette activation bénéficient de
Activez une2unité de
dés d’attaque Activez une unité
bonus. Activez une unité Seules des capacités Saga
◊ Gardes ou un Héros.

de Guerriers. de Levées.
ESQUIVE peuvent placer des dés ici.
Activation/Réaction Gagnez 1 dé d’attaque
• JOMSVIKINGS : SIGVALDI STRUT-HARALDSSON • PLATEAU DEDéclenchez cette capacité après(2 si vous utilisez ).
COMBAT GALLOIS
l’activation d’une unité ennemie pour
La règle spéciale “Sournois” ne s’applique qu’aux capacités Saga un tir
Une Terre, un Roiou une charge, mais avant la
GUÉRILLA
avancées, pas aux capacités basiques (comme Fureur des Païens). résolution de celle-ci. Activez l’une de
Remplacez la capacité par :
Activation/Réaction HARANGUE vos unités pour un mouvement.
Activation
• ANGLO
Déclenchez -SAXONS
cette capacité : CAPACITÉ UNION
après
la résolution d’une activation de Désignez une unité ennemie (vous ne ◊
Quand vous
mouvement pouvez
choisissez d’activer 2 unités
ennemie. dedésigner
10 figurinesdes ou
Gardes
plus,ou un Héros
Chacune de ces activations
vos unités à M
parties de la
remplacent
capacité
ennemie ayant été activée peut ne

s’additionnentCette
pas.
que
unité
Les
si vous utilisez
de l’unité l’activation d’une seule unité. Les deux
activations
est activée pour
des 2une
).
charge,
◊ ◊
être activéeunités d’au
pour un tirmoins 10 figurines
avec pour cible et doit
sont elles charger
aussi la plus proche
des activations de cible légale.
cette unité ennemie. UNE TERRE, UN ROI
mouvement qui ne génèrent pas de fatigue.
◊ Activation
NORROIS ◊
BONNACHTS
• HIBERNO-NORDIQUES CHARGE ESCLAVES
: CAPACITÉ NORROIS
BONUS COMBAT
SUPÉRIORITÉ RéSERVE
Chacune de vos unités n’ayant
seule fatigueD’ACTIVATION
qu’une VOLÉE
en retire une.
Activation Corps-à-corps
Activation Activation Corps-à-corps
Corps-à-corpsou
ouTir
Tir Activation • Unité avec arcs
La dernière phrase entre parenthèses fait partie du texte qui OU
Unité montée
unité ayant chargé
tivez une unité de
rdes ou un Héros.
Activez
viendra remplacer le Gagnez
une
Bonus de Combat.
de Guerriers.2 dés d’attaque de Levées.

Activez une unité Retirez Seules une fatigue
pour infliger
peuvent
de l’unitéSaga
des capacités
2 touches
ennemie
automatiques
placer des
◊ Ordresl’une de vos unités pour un tir.
Activez toutes vosActivez
unités
Pour2ce
dés ici.pour un mouvement.
Prenez detir,
vos dés de ses arcs est de L+L
la portée
(4 si vous utilisez ). supplémentaires.
• ANGLO-DANOIS
Gagnez 1 dé d’attaque Saga disponibles, lancez-

Votre unité : CAPACITÉ
peut gagner ÉPUISEMENT
3 dés d’attaque
supplémentaires, mais subira une ◊
(2 si vous utilisez ). les et ajoutez-les à vos
Note : le joueur Gallois devra choisir désentre
Saga retirer
inactifs.une fatigue ou
Notez que, pourfatigue
que cette capacité
de plus après lapuisse prendre effet, vous
résolution
devez désigner 3de unités, mais il du
l’intégralité peut VERSER LE SANG
aussi s’agir d’unités de votre
corps-à-corps.
DANSE
activer toutes ses unités pour unDE MORT
mouvement (uniquement). POIN
Corps-à-corps ou Tir Activation Cor
camp. Une unité épuisée désignée par cette capacité ignorerait la
fatigue subie avec Épuisement. ◊ À la fin de la résolution du tir • PLATEAU DE COMBAT
Désignez HIBERNO
jusqu’à 3 de -NORDIQUES
vos unités
ou du corps-à-corps, lancez autant GALOP non-épuisées. Chacune subit une Activation lancez-les e
POURSUITE Prenez 3 de vo

de vos dés Saga disponibles queActivation/Réaction


de Sacrifiablesfatigue. Lancez autant de dés Saga Bonu
Activez une unité pour une charge,
Corrections figurines retirées comme pertes
Remplacez
Déclenchez
(amies comme ennemies). Placez tous les
disponibles que d’unités désignées, et
la capacité
cette capacité aprèspar :
(4 si vo
qui ne génère pas de fatigue. Cette unité
placez-les sur votre Bonus de combat.
l’activation d’une unité de piétons pour bénéficiera de 3 dés d’attaque bonus
dés lancés sur votre Bonus de combat.
• PLATEAU DE COMBAT NORMANDS
BLESSURE un mouvement ou une charge à M de
◊ durant le corps-à-corps qui suit.
Tir
Si le tir inflige au moins une perte,
◊ l’une de vos unités montées, mais avant
la résolution de celle-ci. ◊
Enveloppement

Saga - L’Âge des Vikings est © par Studio Tomahawk. Tous droits réservés.
l’unité ennemie subit une fatigue à Activez cette unité montée pour
Remplacez la capacité parde
l’issue : la résolution du tir. un mouvement.
NO

◊ ◊ DéMONSTRATION ◊ ◊ SACRIFIABLES

Ordres ou Ordres/Réaction RETRAITE
Corps-à-corp
Jusqu’à la fin du
Corps-à-corps Jusqu’à la fin du tour, quand une unité de la capacité Bo
Corps-à-corps
Si votre unité gagne le corps-à-corps, Hiberno-Nordique (autre que des Levées) Ajoutez une
Gagnez 2 dés de défense (gagnez 2 dés de
votre adversaire ne pourra pas la doit subir une fatigue, elle peut la faire aux touches
défense supplémentaires si votre unité estq
charger jusqu’au début de votre IMPACTsubir à une unité d’Esclaves amis non-
ENVELOPPEMENT montée et qu’elle combat desaugmente
piétons).
VERSER LE SANG Activation/RéactionDANSE prochain
DEtour.
MORT à C plutôt queSERRéS
épuisés POINGS la subir elle-même.
Activation (si vous utilis
Corps-à-corps ou Tir
Déclenchez cette capacité après ◊
Activation Unité montée

Corps-à-corps ◊ s’a
À la fin de la résolution du tir Désignez
l’activation d’une unité ennemie, mais jusqu’à 3 de vos unités Prenez
Activez une unité pour une charge ou un 3 de vos dés Saga disponibles,
ou du corps-à-corps, lancezavant autant
la résolution de non-épuisées. Chacune tir. subit une lancez-lesqui et placez-les sur votre
celle-ci. Durant Norrois
ce tir ou le corps-à-corps
de vos dés Saga disponibles que de fatigue. Lancez autantsuit de dés Saga vous pourrez relancerBonus
la charge, vos de combat
Activez pour un mouvement toutes vos Remplacez la capacité(4 par :
figurines retirées comme pertes disponibles que d’unitésdés désignées,
d’attaqueet ayant obtenu un si vous
résultat utilisez ).
unités montées se trouvant plus de M
(amies comme ennemies). Placez tous les placez-les sur votre Bonus de combat. DEX AÏE
dés lancés sur votre Bonus de combat.
de tout ennemi.HACHES HURLANTESde 3 ou moins. INSOUMIS ◊ Activation
◊ ◊
Corps-à-corps
◊ Ordres ROI
◊ Gagnez 3 dés d’attaque. Durant ce
Activez votre Seigneur pour une charge
Jusqu’à la fin du tour, à chaque fois que
qui ne génère pas de fatigue.
Notez que la réponse de Ragnar concernantcorps-à-corps,
Galopà chaque
(page 19) fois que vous votre adversaire exploite une fatigue
déclencherez votre Bonus de combat, de l’une de vos unités, lancez l’un le
Durant Jusqu’au
decorps-à-corps début
qui suit,
est une erreur. La cible de la charge doit être déclarée avant la il gagnesur l’armure
4 dés d’attaque bonusde vo
gagnez 1 dé d’attaque. vos dés SagaNORROIS
disponible et placez-le
résolution de la charge. votre Bonus de combat au début
et gagne Résistance (2). de ch
SACRIFIABLES
DéMONSTRATION ◊
Ordres ou Ordres/Réaction
Corps-à-corps
(si vouslautilisez
Jusqu’à
• Gardes ou Héros
, placez le délesur
fin du corps-à-corps, la
texte ◊
tir auquel il part
dés Saga dis
•Corps-à-corps
NORMANDS : RÈGLES DE FACTION (PAGE 17)
Jusqu’à la fin du tour, quand une unité de laface
capacité plutôt
Bonus que
dede le lancer).
combat devient : placez-le sur v
Si votre unité gagne
Ajoutez le corps-à-corps,
après les options d’équipement
votre adversaire ne pourra pas la
Hiberno-Nordique
des Levées : (autre que des Levées)
doit subir une fatigue, elle peut la faire ◊
Ajoutez une touche automatique
aux touches que vous infligerez OU
charger“Si jusqu’au débutsont
vos Gardes de votre
équipés de javelots,subir
vosàLevées
une unité d’Esclaves
doivent ellesamis non- augmentez votre armure de 1
prochain
aussi tour.
en être équipées”. épuisés à C plutôt GAELS ! elle-même.
que la subir
Tir (si vous utilisez , les deux effets
FAQ SAGA L’Age des Vikings • Septembre 2021 V3

◊ ◊
Gagnez 2 dés d’attaque. Durant ce tir, à
s’appliquent).
chaque fois que vous déclenchez votre
Bonus de combat, gagnez 1 dé d’attaque. ◊

HACHES HURLANTES INSOUMIS


Corps-à-corps Ordres ROI DES ÎLES
Gagnez 3 dés d’attaque. Durant ce Jusqu’à la fin du tour, à chaque fois que Ordres
corps-à-corps, à chaque fois que vous votre adversaire exploite une fatigue
déclencherez votre Bonus de combat, de l’une de vos unités, lancez l’un de Jusqu’au début de votre prochain tour,
gagnez 1 dé d’attaque. vos dés Saga disponible et placez-le sur l’armure de votre Seigneur est de 6 et
votre Bonus de combat au début de chaque corps-à-corps ou
◊ 2
(si vous utilisez , placez le dé sur la
tir auquel il participe, prenez l’un de vos
dés Saga disponible, lancez-le et
face plutôt que de le lancer). placez-le sur votre Bonus de combat.
DÉFENSE SOUBRESAUT KONTOS
Activation/Réaction Corps-à-corps • Défenseur Corps-à-corps • Unité de Gardes
Déclenchez cette capacité après Faites subir une fatigue à votre unité montés sans armes de tir
BONUS
• PLATEAUCOMBATDEl’activation d’une unité
COMBAT DERNIERS
pour un tir, mais avant sa
ennemie
RéSERVE
ROMAINS
résolution.
D’ACTIVATION
pour gagner 2 dés d’attaque
et 2 dés de défense. Mercenaires Lancez 1 dé par figurine de votre unité.
Pour chaque résultat de 3 ou plus,
Corps-à-corps,
Choisissez la cible de ce tir qui doit être Votre adversaire ne peut plus exploiter l’unité ennemie doit défausser l’un de
Tir Indirect
Tir ou Tir/Réaction
l’une de vos unités, à portée Ordres
et en ligne votre fatigue durant ce corps-à-corps. ses dés d’attaque ou l’un de ses dés de
Remplacez lade capacité
vue d’auparmoins
: laPrenez
moitié 2des • JARL SIGVALDI (PAGE 64)
detireurs. défense (à votre choix).
Gagnez 1 dé d’attaque vos dés

ou de défense
(2 si vous utilisez ).

Saga disponibles, lancez-
les et ajoutez-les à vos gagne pas de point de Fureur au début d’un tour. ◊
Ignorez le premier point de la règle Fureur. Le Jarl Sigvaldi ne

dés Saga inactifs.


• GALL-GAEDHIL (PAGE 65)
UX BONUS COMBAT FUREUR GARDE
Ajoutez à la fin de Sauvagerie
Corps-à-corps, TIR INDIRECT
DES PAÏENS Activation/Réaction TACTIQUE SUPÉRIEURE
Activation • Unité équipée d’arcs Déclenchez Si cette
l’unecapacité
de leursaprès
activations
une est annulée (quelle Corps-à-corps
qu’en soit la
ns Tir ou Tir/Réaction Activation
Activez une unité pour un tir. Elle bénéficie raison, y compris une
activation de charge ennemie, mais charge ratée), les Gall-Gaedhil
Gagnez 1ne dépourront
d’attaque et
on Gagnez 2 dés (d’attaque d’attaqueActivez
de 3 désou bonus etjusqu’à
toutes3ses
de vos avant
plus sa résolution.
s’activer jusqu’à la fin du tour en cours. 1 dé de défense
os de défense à votre choix) unités. Chaque
figurines sont considérées comme ayantactivation (2 de chaque si vous utilisez ).
Désignez la cible de cette charge.
cez- une ligne de vuepeut
OU 1 pion Colère (au choix sur laêtre annulée
cible. Ajoutez à la fin de Œil pour Œil :
Cette cible doit pouvoir être atteinte Gagnez 1 dé supplémentaire
e de votre adversaire). par l’adversaire

en vous faisant gagner Le une
par au moins
moment
nombre
de
de ennemie
figurine
la
touches ainsi
désignation.
au infligées ne peut d’attaque ou de défense.
pas dépasser la


est © par Studio Tomahawk. Tous droits réservés.
1 pion Colère. moitié du nombre de figurines de Gall-Gaedhil dans l’unité.
Kontos
Remplacez la capacité par : ◊
• CHAMPION PERSONNEL (PAGE 69)

BARRAGE◊ La caractéristique de “Dés Saga” est de 1 et non de 0 comme


Activation indiqué.
STRATEGOS
Activez toutes vos unités de piétons Ordres ou Ordres/Réaction
CONTOURNEMENT
équipées d’armes à distance pour un tir. • BARDE
ActivationERRANT (P. 68) Placez 8 dés sur cette capacité après
AUT KONTOS ◊ Activez uneRemplacez
unité pourle untexte
mouvement. l’avoir
de la règle Exploits déclenché.
par le Une fois durant chaque
texte suivant.
droits réservés.

Ce mouvement ne génère pas de corps-à-corps livré ce tour, à la place


Défenseur Corps-à-corps • Unité de Gardes
Tant
fatigue, mais neque
doitlepas
Seigneur Barde Errant de
a lefinir
débuter, en déclencher
ligne de vue,une capacité Saga, vous
il bénéficie
e à votre unité montés sans armes de tir
TousVikings

à Mavantages
ou passer des d’une unité ennemie.
suivants. pouvez prendre jusqu’à 4 dés sur cette
d’attaque Lancez 1 dé par figurine de votre unité. Si vous utilisez , relancez ce dé et capacité en tant que dés d’attaque ou de

- L’Âge des

fense. Pour chaque résultat de 3 ou plus, • Sessur


placez-le activations de charge sont gratuites. défense pour votre unité.
votre plateau.
Tomahawk.

t plus exploiter TIR DE


l’unité ennemieHARCÈLEMENT
doit défausser l’un de • Son agressivité est augmentée de +2. Défaussez les dés restants à la fin du tour
corps-à-corps. ses dés d’attaque ou l’un de ses dés de
Corps-à-corps ◊
• Il bénéficie d’une Résistance (2) au lieu de Résistance (1).
Saga - L’Âge des Vikings est © par StudioSaga

défense (à
Gagnez 2 dés de défense votre (4choix).
dés s’il s’agit ◊
RDIQUE MARTEAU
composée
Notez que la réponse

d’une unité équipée d’armes à distance,
DE
de 6 figurines
de Ragnar THOR
ou plus).
concernant Kontos (L’Âge des
• PRÊTRE (P. 69)
n Corps-à-corps
re une unitéchaque 3 ou plus, un dé d’attaque ◊
Vikings, p. 31) est à présent erronée. Il devrait répondre que pour
Héros ou un dé de défense sera perdu.
La caractéristique de “Dés Saga” est de 0 et non de 1 comme
indiqué.
ant
E de 3 dés Dépensez de 1 à 4 pions Colère.
agnez 2 pions
action TACTIQUE SUPÉRIEURE
Pour chaque pion
• PLATEAU DE COMBAT JOMSVIKINGS
re adversaire).
dépensé, infligezNewune • MERCENAIRES FLAMANDS (P. 65)
cité après une touche additionnelle à l’unité ennemie
Corps-à-corps
a ne peut mais
être OU annulez une perte subie par Complétez le texte de la règle Fantassins par le texte suivant.
ennemie, et votre
olution de ce tir.Danse deunité
l'Acier Gagnez 1 dé d’attaque
ution. (un seul effet
1 dé s’applique pour tous
Remplacez la capacité par : dedépensés).
les pions
défense En outre, les Mercenaires Flamands ne peuvent jamais être
cette charge. (2 de chaque si vous utilisez ). activés plus d’une fois par tour par leur propriétaire.
r être atteinte
ne ennemie au

Gagnez 1 dé supplémentaire
d’attaque ou de défense.
signation.
◊ Clarifications des factions et
AÏENS mercenaires
ir/Réaction DANSE DE L’ACIER
e ou défense) Activation
• ÉPÉES À LOUER (P. 63)
ns Colère Dépensez de 1 à 6 pions Colère.
STRATEGOS
adversaire). Activezouautant d’unité amies Pour les joueurs privilégiant une approche historique, voici un
EMENT Ordres Ordres/Réaction
,nrésolvez pour un mouvement qui ne génère tableau qui indique, pour chaque unité de Mercenaires, quelle
Placez 8 déspassurde
cette capacité après
fatigue.
econde fois. l’avoir déclenché. Une fois durant chaque faction elle aurait pu servir historiquement. Ce tableau n’a pas
un mouvement. Elles comptent comme étant équipées
énère pas de corps-à-corps livré celatour, à la place vocation à remplacer la sélection actuelle des Épées à Louer
de javelots jusqu’à fin du tour.
as débuter, finir de déclencher une capacité Saga, vous de l’Âge des Vikings, mais de guider les joueurs désireux de
FAQ SAGA L’Age des Vikings • Septembre 2021 V3

unité ennemie.
ancez ce dé et

pouvez prendre jusqu’à 4 dés sur cette
capacité en tant que dés d’attaque ou de
rassembler une bande crédible historiquement. D’un accord
mutuel, les joueurs peuvent utiliser ce tableau pour contraindre
e plateau. défense pour votre unité. le recrutement de Mercenaires dans leurs parties ou leurs
Note : l’énoncé de cette
Défaussez capacité
les dés restants posait
à la finquestion
du tour. quant à la campagnes. Les organisateurs de tournoi peuvent également
RG ! possibilité d’effectuer un tir avec les javelots (qui constitue une imposer l’utilisation de ce tableau pour les bandes jouées durant
rps activation différente). Cette
pions Colère.doute.

reformulation devrait dissiper tout
LÉGENDES leur événement.
Ordres
dépensé, Dépensez 6 pions Colère.
s jusqu’à la fin
orps. Jusqu’au début de votre prochain tour,
toutes vos unités ont une armure de 6,
et de relancer au tir comme au corps-à-corps, et votre
é de défense. adversaire ne peut pas choisir de vous
faire gagner des pions Colère. 3
Swords for Hire

Anglo-Saxons

Carolingiens
Rus Païens
Normands

Nordiques
Hiberno-

Irlandais
Romains
Derniers
Vikings

Anglo-
Danois
Gallois

Scots
Faction
Shieldmaiden
Jarl Sigvaldi
Egil Skalagrimson
Gall-Gaedhil
Cavaliers Bretons
Mercenaires Flamands
Cavaliers Orientaux
Moines Vindicatifs
Guerriers Errants
Éclaireurs
Gunnar & Njal
Prêtre
Champion Personnel

FAQ SAGA L’Age des Vikings • Septembre 2021 V3

Un merci à la communauté et tout particulièrement Andy Lyon, au podcast Northern Tempest


et à la chaîne Youtube «Rodge Rules» et son émission «Saga Thorsday».
Remerciements tout particuliers à John «Ducat»Fry, dont l’aide est comme toujours inestimable.

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