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- LES RÈGLES
- LE GANG
1
- ARMEMENTS
- ALLIANCES
TERRITOIRES :
Si vous jouez en suite d'escarmouches, vous
2 devez tirer au D66 2 territoires dans le tableau 3
général et un au D6 dans les territoires dédiés
aux Orlocks.
TABLEAU DE PROGRESSION
Points
d’Expérience Statut
ARMES SPÉCIALES
- Combi Bolter / Lance-grenade (Frag) ............. 80 crédits
- Combi Bolter / Fuseur ................................... 165 crédits
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 65 crédits
- Fusil à Plasma ................................................ 100 crédits
- Fuseur ............................................................. 135 crédits
- Lance-flamme ................................................ 140 crédits
SERGEANT DE LA ROUTE / CHAMPION - BALAISE / 80 CRÉDITS / 50 XP COMPÉTENCES ACCESSIBLES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Bravoure
- Second - - Primaire Second - Second Primaire
5 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENTS :
Il est équipé d'une armure Flak et n'est soumis à aucune restrictions. LISTE D'ÉQUIPEMENTS
ARMES DE CAC ARMES LOURDES
RÈGLES SPÉCIALES :
- Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Lance-Harpon* ............................................... 110 crédits
HIÉRARCHIE DU GANG (CHAMPION) :
de maître .......................................................... + 5 crédits - Mitrailleuse* ................................................... 130 crédits
Durant une bataille, une fois que le gang de ce combattant a raté un test de Cran, et dès lors que
- Découpeur laser ............................................... 85 crédits - Bolter lourd* ................................................... 160 crédits
ce combattant a réussi un test de SF et ne fuit pas la bataille au cours de n'importe quelle phase
- Épée tronçonneuse .......................................... 25 crédits - Laser-minier* .................................................. 125 crédits
de Fin, tout Orlock alliés dans un rayon de -6" de ce combattant réussit automatiquement son test
- Fléau .................................................................. 20 crédits - Canon sismique* ............................................ 140 crédits
de Sang-Froid et ne fuit pas le champ de bataille.
- Masse (matraque) ............................................ 10 crédits - Lance-flamme lourd* ..................................... 195 crédits
- Masse énergétique .......................................... 30 crédits
LES FICELLES DU MÉTIER :
- Marteau à 2 mains* ......................................... 35 crédits GRENADES
Ce combattant a accès à une large variété d'armes. Un combattant avec cette règle spéciale peut
- Pioche énergétique .......................................... 30 crédits - Charges explosives .......................................... 30 crédits
avoir plusieurs panoplies d'équipement
- Servopince ........................................................ 30 crédits - Charges de démolition ..................................... 45 crédits
- Bombes à fusion .............................................. 60 crédits
ACTIVATION DE GROUPE (1) :
PISTOLETS - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
Quand un combattant avec cette règle spéciale est activé, il peut activé 1 combattant Orlocks
- Flingue ................................................................ 5 crédits - Grenades Krak .................................................. 45 crédits
"Parés" allié, dans un rayon de -3" de ce combattant (voir dans règles de base)
balles dum-dum................................................ + 5 crédits - Grenades Photon ............................................. 15 crédits
- Pistolet mitrailleur ............................................ 10 crédits - Grenades Gaz-Choc ......................................... 45 crédits
COMPÉTENCES :
- Pistolet Bolter ................................................... 45 crédits - Grenades Fumigènes ....................................... 15 crédits
Lorsqu'il est formé, il peut choisir une compétence dans son set de compétences primaires, sans
de maître .......................................................... + 5 crédits
6 que celà ne lui coûte aucun point XP, ni n'augmente sa valeur en crédits 7
- Pistolet Plasma ................................................ 50 crédits ARMURES
- Lance-flamme léger ......................................... 75 crédits - Armure Carapace légère .................................. 80 crédits
- Armure Flak ...................................................... 10 crédits
ARMES DE BASES - Armure composite ........................................... 15 crédits
- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits
- Fusil de combat (salves & nuages gre.) ......... 55 crédits ACCESSOIRES D'ARMES
- Fusil à canon scié ............................................ 15 crédits - Suspenseur d'armes lourdes ........................... 60 crédits
Solid shot ........................................................ +10 crédits - Lunette télescopique (spéciales / bases / lourdes) ........
- Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ........ 30 crédits .............................................................................. 25 crédits
Executionner .................................................. + 20 crédits
Inferno ............................................................. +15 crédits ÉQUIPEMENTS
- Bolter ................................................................. 55 crédits - Bio-booster ....................................................... 35 crédits
- Filin .................................................................... 10 crédits
ARMES SPÉCIALES - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
- Combi Bolter / Lance-grenade (Frag) ............. 80 crédits - Respirateur ....................................................... 15 crédits
- Combi Bolter / Fuseur ................................... 165 crédits - Photolunettes ................................................... 35 crédits
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 65 crédits
OBJETS DE STATUT ET BETES
- Fusil à Plasma ................................................ 100 crédits
- Cyber-Mastiff (2 max) .................................... 100 crédits
- Fuseur ............................................................. 135 crédits
- Lance-flamme ................................................ 140 crédits
MAÎTRE D'ARMES / CHAMPION / 95 CRÉDITS / 50 XP COMPÉTENCES ACCESSIBLES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Bravoure
- Second - - Primaire Second - Second Primaire
5 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENTS :
Il est équipé d'une armure Flak et n'est soumis à aucune restrictions. LISTE D'ÉQUIPEMENTS
ARMES DE CAC ARMURES
RÈGLES SPÉCIALES :
- Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Armure Carapace
HIÉRARCHIE DU GANG (CHAMPION) :
de maître .......................................................... + 5 crédits légère ................................................................. 80 crédits
Durant une bataille, une fois que le gang de ce combattant a raté un test de Cran, et dès lors que
- Couteau énergétique ....................................... 25 crédits lourde .............................................................. 100 crédits
ce combattant a réussi un test de SF et ne fuit pas la bataille au cours de n'importe quelle phase
- Marteau à 2 mains* ......................................... 35 crédits - Armure Flak ...................................................... 10 crédits
de Fin, tout Orlock alliés dans un rayon de -6" de ce combattant réussit automatiquement son test
de maître ........................................................ + 10 crédits - Armure composite ........................................... 15 crédits
de Sang-Froid et ne fuit pas le champ de bataille.
- Marteau Thunder ............................................. 70 crédits
de maître ........................................................ + 15 crédits CHAMPS PROTECTEURS
LES FICELLES DU MÉTIER :
- Champ réfracteur ............................................. 60 crédits
Ce combattant a accès à une large variété d'armes. Un combattant avec cette règle spéciale peut
PISTOLETS
avoir plusieurs panoplies d'équipement
- Flingue ................................................................ 5 crédits ACCESSOIRES D'ARMES
balles dum-dum................................................ + 5 crédits - Lunette télescopique (spéciales / bases / lourdes) ........
ACTIVATION DE GROUPE (1) :
.............................................................................. 25 crédits
Quand un combattant avec cette règle spéciale est activé, il peut activé 1 combattant Orlocks
ARMES DE BASES
"Parés" allié, dans un rayon de -3" de ce combattant (voir dans règles de base)
- Fusil de combat (salves & nuages gre.) ......... 60 crédits ÉQUIPEMENTS
- Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ........ 30 crédits - Bio-booster ....................................................... 35 crédits
RÈGLES DE FER :
Executionner .................................................. + 20 crédits - Filin .................................................................... 10 crédits
Quand il est activé, choississez un combattant Orlock de votre gang à -6". Jusqu'à la fin du round
Inferno ............................................................. +15 crédits - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
8 ce dernier gagne la compétence Nerfs d'Acier, si il ne l'a pas déjà. 9
- Respirateur ....................................................... 15 crédits
Il peut aussi soustraire 2 au résultat d'un Test de ralliement / Déroute tant que le Maître d'armes
GRENADES - Photolunettes ................................................... 35 crédits
est sur le terrain.
- Charges explosives .......................................... 30 crédits - Sous-combinaison renforcée .......................... 25 crédits
- Charges de démolition ..................................... 45 crédits - Servo-harnais
COMPÉTENCES :
- Bombes à fusion .............................................. 60 crédits partiel ...............................................................130 crédits
Lorsqu'il est formé, il peut choisir une compétence dans son set de compétences primaires, sans
- Grenades Frag .................................................. 30 crédits total ................................................................. 160 crédits
que celà ne lui coûte aucun point XP, ni n'augmente sa valeur en crédits
- Grenades Krak .................................................. 45 crédits
- Grenades Photon ............................................. 15 crédits OBJETS DE STATUT ET BETES
- Grenades Gaz-Choc ......................................... 45 crédits - Cyber-Mastiff (2 max) .................................... 100 crédits
- Grenades Fumigènes ....................................... 15 crédits
TIREUR / GANGER / 45 CRÉDITS / 15 XP LISTE D'ÉQUIPEMENTS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
ARMES DE CAC GRENADES
5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 7+ - Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Charges explosives .......................................... 30 crédits
- Couteau énergétique ....................................... 25 crédits - Charges de démolition ..................................... 45 crédits
ÉQUIPEMENTS : - Épée tronçonneuse .......................................... 25 crédits - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
Armure Composite, il peut être équipé d'Armes de Base, de CaC, de Grenades, de Pistolets et d'Équi- - Fléau .................................................................. 20 crédits - Grenades Krak .................................................. 45 crédits
pement. Un seul ganger, à la création du gang, peut recevoir une arme spéciale. - Masse (matraque) ............................................ 10 crédits
- Marteau à 2 mains* ......................................... 35 crédits ARMURES
LES FICELLES DU MÉTIER : - Servopince ........................................................ 30 crédits - Armure Flak ...................................................... 10 crédits
Ce combattant a accès à une large variété d'armes. Un combattant avec cette règle spéciale peut - Armure composite ........................................... 15 crédits
avoir plusieurs panoplies d'équipement PISTOLETS - Combinaison NBC ........................................... 10 crédits
- Flingue ................................................................ 5 crédits
PROMOTION : balles dum-dum................................................ + 5 crédits ACCESSOIRES D'ARMES
Lorsque votre ganger passera Champion grâce à ses gains d'XP, il pourra choisir entre devenir - Pistolet mitrailleur ............................................ 10 crédits - Lunette télescopique (spéciales / bases / lourdes) ........
Champion ou Maître d'armes ou rester ganger (voir Règles d'Avant et d'Après Batailles / XP / Chan- - Pistolet Bolter ................................................... 45 crédits .............................................................................. 25 crédits
ger de statut) - Lance-flamme léger ......................................... 75 crédits
ÉQUIPEMENTS
ARMES DE BASES - Bio-booster ....................................................... 35 crédits
COMPÉTENCES ACCESSIBLES - Filin .................................................................... 10 crédits
- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Bravoure - Fusil de combat (salves & nuages gre.) ......... 55 crédits - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
- Fusil à canon scié ............................................ 15 crédits - Respirateur ....................................................... 15 crédits
- Primaire Second - Primaire - - Second -
Solid shot ........................................................ +10 crédits - Photolunettes ................................................... 35 crédits
- Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ........ 30 crédits
- Bolter ................................................................. 55 crédits
10 11
ARMES SPÉCIALES
JEUNÔT / NOVICES - KIDS / 35 CRÉDITS / 0 XP - Combi Bolter / Lance-grenade (Frag) ............. 80 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Combi Bolter / Fuseur ................................... 165 crédits
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 65 crédits
6 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 7+ 8+ 8+ 8+ - Fusil à Plasma ................................................ 100 crédits
- Fuseur ............................................................. 135 crédits
ÉQUIPEMENTS :
- Lance-flamme ................................................ 140 crédits
Il ne peut être équipé que de Pistolets et d'armes de CaC pas de limitations sur les équipements
(grenades / accessoires d'armes / armures / personnels)
PROMOTION :
Lorsque votre Kid passera de Ganger à Champion grâce à ses gains d'XP, il pourra choisir entre
devenir Champion ou Maître d'armes ou rester ganger (voir Règles d'Avant et d'Après Batailles / XP
/ Changer de statut).
APPRENTISSAGE RAPIDE :
Dans une campagne, lorsque ce combattant achète une Progression de caractéristique, il n'a pas
besoin de dépenser 2 EXP supplémentaire si la caractéristique à améliorer a déjà été améliorée.
Autrement dit, ce combattant peut améliorer à chaque fois (jusqu'à la valeur maximale) une carac-
téristique pour la valeur de base en EXP.
COMPÉTENCES ACCESSIBLES
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Force
Second Second - - Primaire - - - -
DÉPANNEUR / PROSPECT / 55 CRÉDITS / 15 XP COMPÉTENCES ACCESSIBLES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Bravoure
- - Second - - - Primaire Second -
5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 7+
ÉQUIPEMENTS :
Jumpack (compris de base dans son prix). LISTE D'ÉQUIPEMENTS
ARMES DE CAC GRENADES
LES FICELLES DU MÉTIER :
- Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Bombes à fusion .............................................. 60 crédits
Ce combattant a accès à une large variété d'armes. Un combattant avec cette règle spéciale peut
- Épée tronçonneuse .......................................... 25 crédits - Charges de démolition ..................................... 45 crédits
avoir plusieurs panoplies d'équipement
- Fléau .................................................................. 20 crédits - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
- Masse (matraque) ............................................ 10 crédits - Grenades Krak .................................................. 45 crédits
PROMOTION :
- Marteau à 2 mains* ......................................... 35 crédits
Si, au moment de la phase de Temps Mort d'une campagne, ce combattant a obtenu 5 Progres-
- Servopince ........................................................ 30 crédits ARMURES
sions ou plus, il peut être promu pour devenir soit un Champion ou Maître d'armes au choix du
- Armure Flak ...................................................... 10 crédits
joueur qui le contrôle.
PISTOLETS - Combinaison NBC ........................................... 10 crédits
Dès qu'un combattant est promu de cette façon, ils seront à partir de là considérés soit comme
- Flingue ................................................................ 5 crédits
un Champion ou Maître d'armes pour tout ce qui concerne les équipements ou les compétences
balles dum-dum................................................ + 5 crédits ÉQUIPEMENTS
auxquels ils peuvent accéder. Leurs caractéristiques actuelles ne changent pas, mais ils perdent
- Pistolet mitrailleur ............................................ 10 crédits - Filin .................................................................... 10 crédits
leurs règles spéciales de Dépanneur pour gagner toutes celles de Champion ou Maître d'armes,
- Pistolet Bolter ................................................... 45 crédits - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
selon ce qui convient.
- Pistolet Plasma ................................................ 50 crédits - Respirateur ....................................................... 15 crédits
- Lance-flamme léger ......................................... 75 crédits - Photolunettes ................................................... 35 crédits
APPRENTISSAGE RAPIDE :
Dans une campagne, lorsque ce combattant achète une Progression de caractéristique, il n'a pas
ARMES DE BASES
besoin de dépenser 2 EXP supplémentaire si la caractéristique à améliorer a déjà été améliorée.
- Fusil à canon scié ............................................ 15 crédits
12 Autrement dit, ce combattant peut améliorer à chaque fois (jusqu'à la valeur maximale) une carac- 13
Solid shot ........................................................ +10 crédits
téristique pour la valeur de base en EXP.
TÊTE BRÛLÉE :
Comme ils ont un statut de stagiaire, les autres membres du gang ne s'attachent pas à eux.
En conséquences, si il est blessé ou mis Hors de Combat à -3" d'un autre combattant allié, ce der-
nier n'aura pas de test de Nervosité à réaliser.
0-1 SERVITEUR / BRUTE / 230CRÉDITS / 60 XP 0-3 CYBER-MASTIFF / BETE EXOTIQUE / 100CRÉDITS / 30 XP
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 5+ 4+ 5 5 3 5+ 2 7+ 5+ 9+ 8+ 5 3+ - 3 3 1 4+ 1 7+ 6+ 8+ 8+
Portée Précision Portée Précision
RÈGLES SPÉCIALES
- Construction Mécanique : il est équipé de base d'une Armure Carapace Légère. COMPÉTENCES ACCESSIBLES
- Plate-Forme d'Armes : lorsqu'il tire avec une arme encombrante = Action Élémentaire et non Double
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Bravoure
- Trémies à Munitions : il peut relancer les jets de Munitions ratés qui obtiennent un 1
14 15
- - Primaire - Second - - - -
COMPÉTENCES ACCESSIBLES
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Bravoure
- Second Second - - - Primaire - -
MUSCLE COMBAT RUSE / DISCRÉTION
COMPÉTENCES
1 CHARGE BUFFLE / 1 MAÎTRE COMBATTANT / 1 COUP EN TRAÎTRE /
Lorsque ce combattant effectue des attaques Le combattant ne subit jamais de malus à Toutes les armes avec le Trait de Mêlée utili-
au CaC dans le cadre d'une charge, toute arme ses jets de touche à cause des interférences, sées par ce combattant gagnent le Trait Coup
AGILITÉ de Mêlée qu'il utilise gagne le Trait Contrecoup et peut toujours prêter résistance, sans tenir en Traître. Si elles possédaient déjà ce Trait,
et +1 en Force. compte du nombre de combattant ennemis ajoutez 2 au lieu de 1 à la Force de l'attaquant
1 RÉCEPTION FÉLINE / engagés avec lui. quand le Trait est utilisé.
Lorsque ce combattant chute ou saute vers 2 BICEPS SAILLANT /
le bas, il compte comme s'étant déplacé de la Ce combattant peut manier une arme Encom- 2 CONTRE-ATTAQUE / 2 ROI DE L'ÉVASION /
moitié de la distance verticale réelle. brante dans une main au lieu d'en utiliser deux Quand ce combattant effectue des attaques Quand ce combattant effectue une Action Se
S'il n'est pas mis Hors Combat par une chute, comme normalement. L'arme encombrante de Réaction au CaC, il jette un dé d'Attaque Replier, ajoutez 2 au résultat du test d'initia-
effectuez un Test d'Initiative, en cas de réus- compte toujours pour 2 sur la carte combattant. supplémentaire pour chaque attaque de l'en- tive (1 naturel reste un échec). De plus, si ce
site, il reste debout au lieu d'être Bloqué. nemi qui n'a pas touché. combattant est Capturé à la fin d'une bataille,
3 COUP DESTRUCTEUR / et qu'il est équipé d'une lame sous-cutanée, il
2 ESCALADE / Avant d'effectuer les jets de touche pour les 3 DÉSARMEMENT / peut ajouter 1 au résultat du dé pour savoir s'il
Quand ce combattant escalade ou descend, sa attaques de CaC du combattant, le joueur dé- Toute arme de Mêlée utilisée par le combat- parvient à s'échapper.
distance de Mvt n'est pas divisée par 2 mais, signe un dé qui délivrera un coup destructeur tant gagne le trait Désarmement. Si l'arme a
comme sur une échelle. pour les armes de Mêlée hors pistolets. déjà ce Trait, la cible sera désarmée sur résul- 3 ZIGZAG /
Si ce dé touche, la Force et les Dégâts de l'at- tat naturel de 5 ou 6 au lieu de 6. Si un ennemi cible ce combattant avec une
3 ESQUIVE / taque sont augmentés de 1. attaque de tir, et que ce combattant est Actif
- Si ce combattant subit une blessure à cause 4 PARADE / et ni à couvert, le jet de touche subit un modifi-
d'une attaque de Tir ou de CaC, jetez 1D6. 4 COUP D'BOULE / Le combattant peut parer les attaques comme cateur de -1 ou -2 si à Longue portée.
Sur un 6, il esquive l'attaque, qui n'a aucun effet. Si le combattant est engagé, il peut effectuer s'il portait une arme avec le Trait Parade. S'il
- Si l'attaque est avec une arme à gabarit, un cette action (élémentaire). Choississez un en- possède déjà une ou plusieurs armes avec ce 4 PLONGEON /
16 jet de 6 n'annule pas l'attaque mais, permet nemi Engagé et jetez 2D6, si l'un ou l'autre sont Trait, il peut parer une attaque supplémentaire. Le combattant peut courir ET se mettre à cou- 17
au combattant de se déplacer de 2Ps dans supérieur à l'Endurance de l'ennemi, il subit une vert dans le même tour.
n'importe quelle direction, reste à voir si il est touche de Force = à celle du combattant +2 et 5 PLUIE DE COUPS /
touché. Il ne peut se déplacer à 1Ps ou moins Dégâts 2 pour chaque réussite. Toutefois si le 2 Ce combattant traite l'action Combattre 5 PROFIL BAS /
d'un ennemi. dés ont donné un résultat inférieur, ce combat- comme Simple. Il peut donc faire 2 actions Tant que ce combattant est Au Tapis, les enne-
tant subit une touche résolue avec sa propre Combattre lorsqu'il est Activé. mis ne peuvent pas le cibler au Tir à moins de
4 GRAND BOND / Force + Dégât 1. se trouver en portée courte.
La figurine peut bondir d’1D6 Ps, ajoutant cette 6 SAUT DE CÔTÉ /
distance à son déplacement ou sa charge. 5 PROJECTION / Si le combattant est touché en CaC, il peut ten- 6 ÉTAT D'ALERTE /
Un bond peut permettre à la figurine de pas- Si le combattant Actif est engagé, il peut effec- ter de sauter de côté. Effectuez un test d'Initia- Si ce combattant est Actif, il peut interrompre
ser sans aucune pénalité par dessus tout obs- tuer l'action Projection (élémentaire). Choissis- tive pour lui. Réussite = l'attaque rate. l'action d'un ennemi visible dès qu'elle est dé-
tacle dont la hauteur ne dépasse pas celle sez un ennemi Engagé ou Bloqué, si il est debout clarée, mais avant qu'elle soit effectuée.
d'un homme, y compris les figurines adverses. le joueur adversaire doit faire un Test d'Iniative, Le combattant effectue aussitôt une action de
De plus, la figurine peut bondir hors d'un corps en cas d'échec, l'ennemi est projeté. Choississez Tir, en ciblant l'ennemi. Si ce dernier et Bloqué
à corps si elle réussit un Test d'Initiative. une direction, puis déplacez le de D6 Ps , il subit ou Gravement Blessé, son activation prend fin.
Quand vous voulez sauter au-dessus d'un vide, une touche de F égale à la moitié de la distance
enlever -2Ps à la distance à parcourir. parcourue. S’il heurte un objet solide avant d’at-
teindre la distance prévue, il s'arrête là. S’il heurte
5 SURSAUT / une autre figurine, les deux subissent une touche
Si ce combattant est Bloqué lorsqu'il est Acti- de F égale à la moitié du résultat. Notez que vous
vé, faite un Test d'Initiative. En cas de réussite, pouvez le jeter du haut d'un bâtiment !
il peut se relever sans perdre d'action.
6 GUEULE DE FER /
6 SPRINT / L'Endurance de ce combattant est traitée
Le combattant peut tripler son déplacement comme étant supérieur de +2 lorsqu'il est atta-
quand il court ou charge. qué au CaC par un ennemi désarmé.
FÉROCITÉ AUTORITÉ TIR SAVOIR / TECHNOLOGIE
2 LONGUE MARCHE :
Ils te méprisent. L'un des combattants du gang, choisi
par le joueur, est définitivement retiré de la liste du gang,
ainsi que tout l'équipement de ce combattant.
5 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 7+ 7+ 5+
MARGO MERDENA / ? CRÉDITS / AGENT SPÉCIAL DE MAISON
ÉQUIPEMENTS : 1 clé à molette et un chalumeau (compte comme Masse et Lance-
Flamme). M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
COMPÉTENCES : Biceps saillants (Savoir) COMPÉTENCES : Amenez-le moi, Escalade, Grand bond, Srint
Portée Précision
RÈGLES SPÉCIALES :
PUR COMBATTANT : Lors de la phase de gestion des revenus, lancez 2D6 et chois-
ARMES C L C L For PA D Mu Traits
sissez le résultat le plus élevé, puis multipliez le résultat par 10 = nombre de crédits Lames de jambes - E - - F+1 -1 1 - Désarmement, Parade, Énergétique
supplémentaires. Si un 1 naturel est obtenu, le boxeur meurt et disparaît du gang. Poing Harpon 3 9 +2 - 5 -2 1 6+ Empalement, Traction, Pistolet
LES PERCEPTEURS
ALLIÉS DE LA MAISON ORLOCK COMPOSITION
- 1 Maître de la Monnaie (Procurator)
Voir recrutement et utilisation dans le livre "Alliances & Mercenaires" - 1 Skinflint (Factotum)
Les gangs de la Maison Orlock peuvent former toute sorte d'Alliance, mais c'est avec la Guilde de l'Argent et les Maisons - 2 Groveller (Garde du Corps)
Déchûes que la majorité des gangs choisissent de collaborer étroitement, faisant ainsi progresser les intérêts des deux
parties.
Un gang de la Maison Orlock peut également former une Alliance avec la Maison Ran Lo, Maison Noble qui soutient le
plus souvent la Maison de Fer sur les champs de bataille et lors des intrigues politiques MAÎTRE DE LA MONNAIE (PROCURATOR) / CHEF
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
RÈGLES SPÉCIALES :
LE DEVOIR D'UN CRIBLEUR DE GELT :
Si l'Auditeur est retiré du jeu pour n'importe quelle raison, le Cribleur se comportera automatique-
ment comme si l'équipe dont il fait partie avait raté un test de Cran, sans prendre en compte le
nombre de combattants qui ont été retirés de la partie.
GARDE DU CORPS :
Si l'Auditeur est touché par une attaque à distance, le joueur en contrôle peut choisir de transférer
la touche et tous ses effets sur le Cribleur situé dans un rayon de 2" de l'Auditeur.
MAISONS DÉCHUES / HORS-LA-LOI
La longue histoire de Necromunda est parsemée de nobles déshonorés et de maisons déchues.
La plupart se sont estompés, bien que. certains soient toujours désireux de retrouver
leur gloire perdue.
AVANTAGES INCONVÉNIENTS
SEIGNEURS RENÉGATS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
4 3+ 3+ 3 3 3 3+ 2 7+ 6+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENTS : soit 2 Pistolets laser de maître + 1 Rapière, soit 1 Pistolet Bolter de maître et
1 Marteau Thunder, et de base 4 Digilaser, 1Armure carapace légère, 1 Champ téléporteur ou 1
Champ réfracteur, 1 Servo Skull au choix
COMPÉTENCES :
2 compétences de votre choix, choisies parmi les sets de compétences d'Agilité, de Combat, de
Ruse ou de Tir.
ARSENAL ORLOCK * = Encombrant
Armes spéciales C L C L For PA D Mu Traits
Armes Combinées
Armes de CAC C L C L For PA D Mu Traits Bolter 12 24 +1 - 4 -1 2 6+ Tir rapide (1), Combi
Couteau de combat - E - - F -1 1 - Coup en traître, Mêlée - lance-grenades (Frag) 6 14 -1 - 3 - 1 5+ Contrecoup, Usage unique, Exp. (3), Combi
Couteau énergétique - E - - F+1 -1 2 - Énergétique, Mêlée - fuseur 6 12 + - 8 -4 3 4+ Rareté, Fusion, Combi
Pistolet mitrailleur 4 12 +1 - 3 - 1 4+ Tir rapide (1), pistolet - onde courte 12 24 - -1 6 -1 2 5+ Tir rapide (1),Contrecoup, Sismique
TOXINE
Pour une attaque de Toxine, au lieu d'effectuer RELIQUE
un jet de Blessure, jetez 1D6. Portée Précision
- Si le résultat est supérieur ou égal à l'Endu-
rance de la cible, ou si c'est un 6 naturel, ef- ARMES C L C L For PA D Mu Traits
fectuez un jet de Trauma pour elle, sans tenir Feu d'interdiction 20 40 - - 4 -1 1 4+ Tir Rapide (1), Fixe
compte de sa caractéristique de PV, ex : un Feu nourri 12 21 +1 - 4 -1 1 4+ Tir Rapide (3), Instable, Fixe
SCÉNARIOS
44
ORLOCKS 45
(TOUTES CAMPAGNES)
BARRAGE ROUTIER BAGARRE DE BAR
Un chemin sanglant vers la victoire. Un bonne vielle baston avinée.
OBJECTIFS FINIR LA BATAILLE OBJECTIFS Après l'activation de tous les combattants, ceux
Hit the road man et Rouler sur les autres. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur Prendre le contrôle des cacahuètes. qui sont engagés au CaC bougent de 1" avec un
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un dé de Déviation.
ATTAQUANTS ET DÉFENSEURS round. CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN
Le joueur ayant la valeur la plus basse est l'at- - Si l'attaquant réussit à faire passer 3 com- Standard / Zone Mortalis FINIR LA BATAILLE
taquant. En cas d'égalité = aux dés. battants par la Sortie, il gagne, sinon c'est le - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
défenseur. ÉQUIPES le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN Classiques round.
Le défenseur installe le terrain pour représen- RÉCOMPENSES
ter une route allant d'un bout à l'autre de la EXPÉRIENCE : DÉPLOIEMENT RÉCOMPENSES
table. Elle peut tourner, inclure des barrages... - Chaque attaquant passant la Sortie = 1XP Jouez au dés celui qui placera son premier EXPÉRIENCE :
Un point est l'entrée, l'autre la sortie. Le reste - Chaque attaquant forçant ou détruisant un combattant à -12" du centre, et chacuns votre - Chaque combattant finissant avec 4+ mar-
de la table est considéré comme impraticable. barrage = 1XP. tour placez vos combattants à +1" d'un autre. queurs Bourré et est toujours debout = 1XP.
- Chaque défenseur mettant Hors de Combat - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
ÉQUIPES un attaquant tentant de détruire / forcer un bar- CARTES TACTIQUES gagne 1XP.
Attaquant Personnalisée 1D3+7 rage = 1XP Aucunes. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
Défenseur Aléatoire 1D3+7 - Chaque combattant ayant pris part à la bataille combat, un ennemi gagne (voir tableau).
gagne 1XP. BASTRINGUE - Le chef du gang victorieux gagne 1XP (qu'il ait
DÉPLOIEMENT - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors C'est relax, aucun combattant n'est armé, ni participé ou non à la bataille).
46 Le défenseur se place en premier à la Sortie combat, un ennemi gagne (voir tableau). n'a d'équipements, ni d'armures. En cas d'égalité, aucun Chef ne gagne le bonus 47
de la route à -6" du bord. L'attaquant se place - Le chef du gang victorieux gagne 1XP (qu'il ait Toutes les attaques seront désarmés et sans
ensuite de la même manière à l'Entrée. participé ou non à la bataille). sauveagrdes. CRÉDITS :
En cas d'égalité, aucun Chef ne gagne le bonus Les bêtes et les brutes sont acceptées - Le vainqueur ajoute gagne 1D3x10 crédits
CARTES TACTIQUES
2 choisies par gang. CRÉDITS : PICOLE RÉPUTATION :
- Pour l'attaquant, 1D6x10 crédits par combat- Après avoir déterminé la Priorité. La picole - Le gang victorieux gagne 1 de Réputation
BARRAGE ROUTIER tants passant la Sortie. commence. À chaque activation d'un com-
Le défenseur place 3 barrages routiers sur la - Pour le dédenseur, 1D6x10 crédits si il gagne. battant, il peut soit boire soit ne rien faire, soit
route. Ils peuvent être détruits au tir ou au CaC, peut se déplacer de 1D6.
avec une Endurance de 5 et 5 PV. Un combat- RÉPUTATION : Si il choisit de boire, placez un marqueur Bour-
tant peut aussi "Forcer" un barrage, comme - Le gang victorieux gagne 1D3 Réputation ré sur sa carte de combattant.
une porte. Si il est Forcer ou détruit, il est reti- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
rer de la table. tion. BAGARRE D'ALCOOLOS
Après la phase de Picole, réactivez vos com-
HOME RUN battants pour la phase Bagarre. Vous pouvez
Dès qu'un attaquant termin à 1" de la Sortie, il les activez dans un ordre différent mais, celui
est considéré comme ayant réussi, il est enle- qui avait la priorité à la phase picole com-
ver du terrain en ne compte plus dans les test mence.
de Déroute Chaque combattant peut faire, une simple ou
une double action. Pour une Charge il doit lan-
cer 1D6 pour déterminer son MVT.
Pour chaque marqueur Bourré, un combattant
voit son Endurance augmentée de +1, mais doit
soustraire 1 à sa Carac de CaC. Un "6" restera
toujours une win.