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ORLOCK

- LES RÈGLES
- LE GANG
1
- ARMEMENTS
- ALLIANCES

TOUS DROITS RÉSERVÉS À GAMES WORKSHOP LTD


FONDER UN GANG ORLOCK
Vous disposez de 1 000 crédit pour recruter
votre gang. Celui-ci doit contenir minimum 3
combattants.
- 1 Chef.
- Au départ le nombre de gangers doit repré-
senter au minimum la moitié des combattants.
Il se peut que l'évolution de vos combattants
les fassent passer au statut de Champion (voir
règles d'après batailles / XP / changer de Sta-
tut).
ATTENTION de nouvelles règles ont été intro-
duites :
- "Noms légendaires", à prendre en compte
avant de fonder son gang.
- Compétence Bravoure

À sa fondation, un gang ne peut s'équiper que


dans l'arsenal du gang et ne peut acheter ni
équipements, ni armes aux différents comp-
toirs. Sinon voir Règles d'avant bataille / fon-
der un gang.

TERRITOIRES :
Si vous jouez en suite d'escarmouches, vous
2 devez tirer au D66 2 territoires dans le tableau 3
général et un au D6 dans les territoires dédiés
aux Orlocks.

TABLEAU DE PROGRESSION

Points
d’Expérience Statut

0-6 Kids / Prospect


7-14 Novices
15-29 Ganger Novice (les Kids deviennent Ganger et peuvent être équipés comme tel)
30-39 Ganger
40-49 Ganger
50-79 Champion + 1 au Cd + 1 compétence primaire aléatoire (juste pour les gangers)
80-99 Champion
100-119 Champion +1en réputation
120-139 Champion +1en réputation
140-159 Héros + 1 au Cd (pour tous) +2 en réputation
160-179 Héros +2 en réputation
180-199 Héros +2 en réputation
200 Légende vivante + 1 au Cd +5 en réputation + 1 compétence de votre choix sur
n'importe quel tableau
CAPITAINE DE LA ROUTE / CHEF / 105 CRÉDITS / 60 XP COMPÉTENCES ACCESSIBLES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Bravoure
- Second - - Primaire Primaire Second Primaire Second
5 3+ 3+ 3 3 3 4+ 2 4+ 5+ 5+ 5+
ÉQUIPEMENTS :
Il est équipé d'une armure Composite et n'est soumis à aucune restriction (sauf lourde au début). LISTE D'ÉQUIPEMENTS
ARMES DE CAC GRENADES
RÈGLES SPÉCIALES :
- Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Charges explosives .......................................... 30 crédits
CHEF DE GANG :
de maître .......................................................... + 5 crédits - Charges de démolition ..................................... 45 crédits
Un seul combattant du gang peut avoir ce titre
- Couteau énergétique ....................................... 25 crédits - Bombes à fusion .............................................. 60 crédits
- Un combattant avec cette règle spéciale ne peut pas se retirer durant un jeu en Campagne.
- Découpeur laser ............................................... 85 crédits - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
Pour un chef de gang, la seule échappatoire est la mort.
- Épée tronçonneuse .......................................... 25 crédits - Grenades Krak .................................................. 45 crédits
- Si ce combattant devait mourir au cours de la Campagne, ou être retiré du gang (capturé, vendu...)
- Fléau .................................................................. 20 crédits - Grenades Photon ............................................. 15 crédits
un autre combattant doit être promu (voir mort du chef).
- Masse (matraque) ............................................ 10 crédits - Grenades Gaz-Choc ......................................... 45 crédits
- Masse énergétique .......................................... 30 crédits - Grenades Fumigènes ....................................... 15 crédits
HIÉRARCHIE DU GANG (CHEF) :
- Marteau à 2 mains* ......................................... 35 crédits
Durant une bataille, une fois que le gang de ce combattant a raté un test de Cran, dès lors que ce
- Pioche énergétique .......................................... 30 crédits ARMURES
combattant a réussi un test de Sang-Froid et ne fuit pas la bataille au cours de n'importe quelle
- Servopince ........................................................ 30 crédits - Armure Carapace légère .................................. 80 crédits
phase de Fin, tout Orlock alliés dans un rayon de -12" réussit automatiquement son test de SF et
- Armure Flak ...................................................... 10 crédits
ne fuit pas le champ de bataille.
PISTOLETS - Armure composite ........................................... 15 crédits
- Flingue ................................................................ 5 crédits
LES FICELLES DU MÉTIER :
balles dum-dum................................................ + 5 crédits ACCESSOIRES D'ARMES
Ce combattant a accès à une large variété d'armes. Un combattant avec cette règle spéciale peut
- Pistolet mitrailleur ............................................ 10 crédits - Suspenseur d'armes lourdes ........................... 60 crédits
avoir plusieurs panoplies d'équipement
- Pistolet Bolter ................................................... 45 crédits - Lunette télescopique (spéciales / bases / lourdes) ........
4 .............................................................................. 25 crédits 5
de maître .......................................................... + 5 crédits
ACTIVATION DE GROUPE (2) :
- Pistolet Plasma ................................................ 50 crédits
Quand un combattant avec cette règle spéciale est activé, il peut activé 2 combattants Orlocks
- Lance-flamme léger ......................................... 75 crédits ÉQUIPEMENTS
"Parés" alliés, dans un rayon de -3" de ce combattant (voir dans règles de base)
- Bio-booster ....................................................... 35 crédits
ARMES DE BASES - Filin .................................................................... 10 crédits
COMPÉTENCES :
- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
Lorsqu'il est formé, il peut choisir une compétence dans son set de compétences primaires, sans
- Fusil de combat (salves & nuages gre.) ......... 55 crédits - Respirateur ....................................................... 15 crédits
que celà ne lui coûte aucun point XP, ni n'augmente sa valeur en crédits
- Fusil à canon scié ............................................ 15 crédits - Photolunettes ................................................... 35 crédits
Solid shot ........................................................ +10 crédits - Servo-harnais - partiel .................................... 130 crédits
- Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ........ 30 crédits
OBJETS DE STATUT ET BETES
Executionner .................................................. + 20 crédits
- Cyber-Mastiff (3 max) .................................... 100 crédits
Inferno ............................................................. +15 crédits
- Bolter ................................................................. 55 crédits

ARMES SPÉCIALES
- Combi Bolter / Lance-grenade (Frag) ............. 80 crédits
- Combi Bolter / Fuseur ................................... 165 crédits
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 65 crédits
- Fusil à Plasma ................................................ 100 crédits
- Fuseur ............................................................. 135 crédits
- Lance-flamme ................................................ 140 crédits
SERGEANT DE LA ROUTE / CHAMPION - BALAISE / 80 CRÉDITS / 50 XP COMPÉTENCES ACCESSIBLES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Bravoure
- Second - - Primaire Second - Second Primaire
5 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENTS :
Il est équipé d'une armure Flak et n'est soumis à aucune restrictions. LISTE D'ÉQUIPEMENTS
ARMES DE CAC ARMES LOURDES
RÈGLES SPÉCIALES :
- Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Lance-Harpon* ............................................... 110 crédits
HIÉRARCHIE DU GANG (CHAMPION) :
de maître .......................................................... + 5 crédits - Mitrailleuse* ................................................... 130 crédits
Durant une bataille, une fois que le gang de ce combattant a raté un test de Cran, et dès lors que
- Découpeur laser ............................................... 85 crédits - Bolter lourd* ................................................... 160 crédits
ce combattant a réussi un test de SF et ne fuit pas la bataille au cours de n'importe quelle phase
- Épée tronçonneuse .......................................... 25 crédits - Laser-minier* .................................................. 125 crédits
de Fin, tout Orlock alliés dans un rayon de -6" de ce combattant réussit automatiquement son test
- Fléau .................................................................. 20 crédits - Canon sismique* ............................................ 140 crédits
de Sang-Froid et ne fuit pas le champ de bataille.
- Masse (matraque) ............................................ 10 crédits - Lance-flamme lourd* ..................................... 195 crédits
- Masse énergétique .......................................... 30 crédits
LES FICELLES DU MÉTIER :
- Marteau à 2 mains* ......................................... 35 crédits GRENADES
Ce combattant a accès à une large variété d'armes. Un combattant avec cette règle spéciale peut
- Pioche énergétique .......................................... 30 crédits - Charges explosives .......................................... 30 crédits
avoir plusieurs panoplies d'équipement
- Servopince ........................................................ 30 crédits - Charges de démolition ..................................... 45 crédits
- Bombes à fusion .............................................. 60 crédits
ACTIVATION DE GROUPE (1) :
PISTOLETS - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
Quand un combattant avec cette règle spéciale est activé, il peut activé 1 combattant Orlocks
- Flingue ................................................................ 5 crédits - Grenades Krak .................................................. 45 crédits
"Parés" allié, dans un rayon de -3" de ce combattant (voir dans règles de base)
balles dum-dum................................................ + 5 crédits - Grenades Photon ............................................. 15 crédits
- Pistolet mitrailleur ............................................ 10 crédits - Grenades Gaz-Choc ......................................... 45 crédits
COMPÉTENCES :
- Pistolet Bolter ................................................... 45 crédits - Grenades Fumigènes ....................................... 15 crédits
Lorsqu'il est formé, il peut choisir une compétence dans son set de compétences primaires, sans
de maître .......................................................... + 5 crédits
6 que celà ne lui coûte aucun point XP, ni n'augmente sa valeur en crédits 7
- Pistolet Plasma ................................................ 50 crédits ARMURES
- Lance-flamme léger ......................................... 75 crédits - Armure Carapace légère .................................. 80 crédits
- Armure Flak ...................................................... 10 crédits
ARMES DE BASES - Armure composite ........................................... 15 crédits
- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits
- Fusil de combat (salves & nuages gre.) ......... 55 crédits ACCESSOIRES D'ARMES
- Fusil à canon scié ............................................ 15 crédits - Suspenseur d'armes lourdes ........................... 60 crédits
Solid shot ........................................................ +10 crédits - Lunette télescopique (spéciales / bases / lourdes) ........
- Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ........ 30 crédits .............................................................................. 25 crédits
Executionner .................................................. + 20 crédits
Inferno ............................................................. +15 crédits ÉQUIPEMENTS
- Bolter ................................................................. 55 crédits - Bio-booster ....................................................... 35 crédits
- Filin .................................................................... 10 crédits
ARMES SPÉCIALES - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
- Combi Bolter / Lance-grenade (Frag) ............. 80 crédits - Respirateur ....................................................... 15 crédits
- Combi Bolter / Fuseur ................................... 165 crédits - Photolunettes ................................................... 35 crédits
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 65 crédits
OBJETS DE STATUT ET BETES
- Fusil à Plasma ................................................ 100 crédits
- Cyber-Mastiff (2 max) .................................... 100 crédits
- Fuseur ............................................................. 135 crédits
- Lance-flamme ................................................ 140 crédits
MAÎTRE D'ARMES / CHAMPION / 95 CRÉDITS / 50 XP COMPÉTENCES ACCESSIBLES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Bravoure
- Second - - Primaire Second - Second Primaire
5 4+ 3+ 3 3 2 4+ 2 5+ 6+ 6+ 6+
ÉQUIPEMENTS :
Il est équipé d'une armure Flak et n'est soumis à aucune restrictions. LISTE D'ÉQUIPEMENTS
ARMES DE CAC ARMURES
RÈGLES SPÉCIALES :
- Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Armure Carapace
HIÉRARCHIE DU GANG (CHAMPION) :
de maître .......................................................... + 5 crédits légère ................................................................. 80 crédits
Durant une bataille, une fois que le gang de ce combattant a raté un test de Cran, et dès lors que
- Couteau énergétique ....................................... 25 crédits lourde .............................................................. 100 crédits
ce combattant a réussi un test de SF et ne fuit pas la bataille au cours de n'importe quelle phase
- Marteau à 2 mains* ......................................... 35 crédits - Armure Flak ...................................................... 10 crédits
de Fin, tout Orlock alliés dans un rayon de -6" de ce combattant réussit automatiquement son test
de maître ........................................................ + 10 crédits - Armure composite ........................................... 15 crédits
de Sang-Froid et ne fuit pas le champ de bataille.
- Marteau Thunder ............................................. 70 crédits
de maître ........................................................ + 15 crédits CHAMPS PROTECTEURS
LES FICELLES DU MÉTIER :
- Champ réfracteur ............................................. 60 crédits
Ce combattant a accès à une large variété d'armes. Un combattant avec cette règle spéciale peut
PISTOLETS
avoir plusieurs panoplies d'équipement
- Flingue ................................................................ 5 crédits ACCESSOIRES D'ARMES
balles dum-dum................................................ + 5 crédits - Lunette télescopique (spéciales / bases / lourdes) ........
ACTIVATION DE GROUPE (1) :
.............................................................................. 25 crédits
Quand un combattant avec cette règle spéciale est activé, il peut activé 1 combattant Orlocks
ARMES DE BASES
"Parés" allié, dans un rayon de -3" de ce combattant (voir dans règles de base)
- Fusil de combat (salves & nuages gre.) ......... 60 crédits ÉQUIPEMENTS
- Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ........ 30 crédits - Bio-booster ....................................................... 35 crédits
RÈGLES DE FER :
Executionner .................................................. + 20 crédits - Filin .................................................................... 10 crédits
Quand il est activé, choississez un combattant Orlock de votre gang à -6". Jusqu'à la fin du round
Inferno ............................................................. +15 crédits - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
8 ce dernier gagne la compétence Nerfs d'Acier, si il ne l'a pas déjà. 9
- Respirateur ....................................................... 15 crédits
Il peut aussi soustraire 2 au résultat d'un Test de ralliement / Déroute tant que le Maître d'armes
GRENADES - Photolunettes ................................................... 35 crédits
est sur le terrain.
- Charges explosives .......................................... 30 crédits - Sous-combinaison renforcée .......................... 25 crédits
- Charges de démolition ..................................... 45 crédits - Servo-harnais
COMPÉTENCES :
- Bombes à fusion .............................................. 60 crédits partiel ...............................................................130 crédits
Lorsqu'il est formé, il peut choisir une compétence dans son set de compétences primaires, sans
- Grenades Frag .................................................. 30 crédits total ................................................................. 160 crédits
que celà ne lui coûte aucun point XP, ni n'augmente sa valeur en crédits
- Grenades Krak .................................................. 45 crédits
- Grenades Photon ............................................. 15 crédits OBJETS DE STATUT ET BETES
- Grenades Gaz-Choc ......................................... 45 crédits - Cyber-Mastiff (2 max) .................................... 100 crédits
- Grenades Fumigènes ....................................... 15 crédits
TIREUR / GANGER / 45 CRÉDITS / 15 XP LISTE D'ÉQUIPEMENTS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
ARMES DE CAC GRENADES
5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 7+ - Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Charges explosives .......................................... 30 crédits
- Couteau énergétique ....................................... 25 crédits - Charges de démolition ..................................... 45 crédits
ÉQUIPEMENTS : - Épée tronçonneuse .......................................... 25 crédits - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
Armure Composite, il peut être équipé d'Armes de Base, de CaC, de Grenades, de Pistolets et d'Équi- - Fléau .................................................................. 20 crédits - Grenades Krak .................................................. 45 crédits
pement. Un seul ganger, à la création du gang, peut recevoir une arme spéciale. - Masse (matraque) ............................................ 10 crédits
- Marteau à 2 mains* ......................................... 35 crédits ARMURES
LES FICELLES DU MÉTIER : - Servopince ........................................................ 30 crédits - Armure Flak ...................................................... 10 crédits
Ce combattant a accès à une large variété d'armes. Un combattant avec cette règle spéciale peut - Armure composite ........................................... 15 crédits
avoir plusieurs panoplies d'équipement PISTOLETS - Combinaison NBC ........................................... 10 crédits
- Flingue ................................................................ 5 crédits
PROMOTION : balles dum-dum................................................ + 5 crédits ACCESSOIRES D'ARMES
Lorsque votre ganger passera Champion grâce à ses gains d'XP, il pourra choisir entre devenir - Pistolet mitrailleur ............................................ 10 crédits - Lunette télescopique (spéciales / bases / lourdes) ........
Champion ou Maître d'armes ou rester ganger (voir Règles d'Avant et d'Après Batailles / XP / Chan- - Pistolet Bolter ................................................... 45 crédits .............................................................................. 25 crédits
ger de statut) - Lance-flamme léger ......................................... 75 crédits
ÉQUIPEMENTS
ARMES DE BASES - Bio-booster ....................................................... 35 crédits
COMPÉTENCES ACCESSIBLES - Filin .................................................................... 10 crédits
- Fusil d'assaut ................................................... 15 crédits
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Bravoure - Fusil de combat (salves & nuages gre.) ......... 55 crédits - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
- Fusil à canon scié ............................................ 15 crédits - Respirateur ....................................................... 15 crédits
- Primaire Second - Primaire - - Second -
Solid shot ........................................................ +10 crédits - Photolunettes ................................................... 35 crédits
- Fusil à pompe (avec balles & grenailles) ........ 30 crédits
- Bolter ................................................................. 55 crédits
10 11
ARMES SPÉCIALES
JEUNÔT / NOVICES - KIDS / 35 CRÉDITS / 0 XP - Combi Bolter / Lance-grenade (Frag) ............. 80 crédits
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int - Combi Bolter / Fuseur ................................... 165 crédits
- Lance-grenade (Frag & Krak) .......................... 65 crédits
6 5+ 5+ 3 3 1 3+ 1 7+ 8+ 8+ 8+ - Fusil à Plasma ................................................ 100 crédits
- Fuseur ............................................................. 135 crédits
ÉQUIPEMENTS :
- Lance-flamme ................................................ 140 crédits
Il ne peut être équipé que de Pistolets et d'armes de CaC pas de limitations sur les équipements
(grenades / accessoires d'armes / armures / personnels)

PROMOTION :
Lorsque votre Kid passera de Ganger à Champion grâce à ses gains d'XP, il pourra choisir entre
devenir Champion ou Maître d'armes ou rester ganger (voir Règles d'Avant et d'Après Batailles / XP
/ Changer de statut).

APPRENTISSAGE RAPIDE :
Dans une campagne, lorsque ce combattant achète une Progression de caractéristique, il n'a pas
besoin de dépenser 2 EXP supplémentaire si la caractéristique à améliorer a déjà été améliorée.
Autrement dit, ce combattant peut améliorer à chaque fois (jusqu'à la valeur maximale) une carac-
téristique pour la valeur de base en EXP.

COMPÉTENCES ACCESSIBLES
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Force
Second Second - - Primaire - - - -
DÉPANNEUR / PROSPECT / 55 CRÉDITS / 15 XP COMPÉTENCES ACCESSIBLES
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Bravoure
- - Second - - - Primaire Second -
5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 6+ 7+ 7+ 7+
ÉQUIPEMENTS :
Jumpack (compris de base dans son prix). LISTE D'ÉQUIPEMENTS
ARMES DE CAC GRENADES
LES FICELLES DU MÉTIER :
- Couteau de combat ......................................... 15 crédits - Bombes à fusion .............................................. 60 crédits
Ce combattant a accès à une large variété d'armes. Un combattant avec cette règle spéciale peut
- Épée tronçonneuse .......................................... 25 crédits - Charges de démolition ..................................... 45 crédits
avoir plusieurs panoplies d'équipement
- Fléau .................................................................. 20 crédits - Grenades Frag .................................................. 30 crédits
- Masse (matraque) ............................................ 10 crédits - Grenades Krak .................................................. 45 crédits
PROMOTION :
- Marteau à 2 mains* ......................................... 35 crédits
Si, au moment de la phase de Temps Mort d'une campagne, ce combattant a obtenu 5 Progres-
- Servopince ........................................................ 30 crédits ARMURES
sions ou plus, il peut être promu pour devenir soit un Champion ou Maître d'armes au choix du
- Armure Flak ...................................................... 10 crédits
joueur qui le contrôle.
PISTOLETS - Combinaison NBC ........................................... 10 crédits
Dès qu'un combattant est promu de cette façon, ils seront à partir de là considérés soit comme
- Flingue ................................................................ 5 crédits
un Champion ou Maître d'armes pour tout ce qui concerne les équipements ou les compétences
balles dum-dum................................................ + 5 crédits ÉQUIPEMENTS
auxquels ils peuvent accéder. Leurs caractéristiques actuelles ne changent pas, mais ils perdent
- Pistolet mitrailleur ............................................ 10 crédits - Filin .................................................................... 10 crédits
leurs règles spéciales de Dépanneur pour gagner toutes celles de Champion ou Maître d'armes,
- Pistolet Bolter ................................................... 45 crédits - Filtre nasal ........................................................ 10 crédits
selon ce qui convient.
- Pistolet Plasma ................................................ 50 crédits - Respirateur ....................................................... 15 crédits
- Lance-flamme léger ......................................... 75 crédits - Photolunettes ................................................... 35 crédits
APPRENTISSAGE RAPIDE :
Dans une campagne, lorsque ce combattant achète une Progression de caractéristique, il n'a pas
ARMES DE BASES
besoin de dépenser 2 EXP supplémentaire si la caractéristique à améliorer a déjà été améliorée.
- Fusil à canon scié ............................................ 15 crédits
12 Autrement dit, ce combattant peut améliorer à chaque fois (jusqu'à la valeur maximale) une carac- 13
Solid shot ........................................................ +10 crédits
téristique pour la valeur de base en EXP.

TÊTE BRÛLÉE :
Comme ils ont un statut de stagiaire, les autres membres du gang ne s'attachent pas à eux.
En conséquences, si il est blessé ou mis Hors de Combat à -3" d'un autre combattant allié, ce der-
nier n'aura pas de test de Nervosité à réaliser.
0-1 SERVITEUR / BRUTE / 230CRÉDITS / 60 XP 0-3 CYBER-MASTIFF / BETE EXOTIQUE / 100CRÉDITS / 30 XP
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 5+ 4+ 5 5 3 5+ 2 7+ 5+ 9+ 8+ 5 3+ - 3 3 1 4+ 1 7+ 6+ 8+ 8+
Portée Précision Portée Précision

Arme C L C L For PA D Mu Traits Arme C L C L For PA D Mu Traits


Lance-Harpon 6 18 +2 - 5 -3 1 5+ Empalement, Rareté, Traction Morsure sauvage - E - - F -2 1 - Mêlée, Désarmement
Bolter lourd 18 36 +1 - 5 -2 2 6+ Encombrant, Tir Rapide (2)
Lance-flammes lourd - S - - 5 -2 1 5+ Encombrant, Incendiaire, Souffle
Mitrailleuse 20 40 - -1 4 -1 1 4+ Encombrant, Tir Rapide (2) RÈGLES SPÉCIALES
Arme CaC Servitor - E - - F -1 1 - Contrecoup, Mêlée - Chien de garde : si son propriétaire est une Sentinelle dans un scénario utilisant cette règle,
elle peut repérer des attaquants même si ceux-ci ne sont pas dans son arc de vision.
OPTIONS : Elle bénéficie de +1 sur le jet 1D6 quand elle tente de détecter un ennemi.
Il peut remplacé son Lance-Harpon par :
- Mitrailleuse* ....................................................................................................................................... +20 crédits - Fidèle protecteur : tant qu'il est Actif à 3Ps de son propriétaire, les ennemis ne peuvent faire
- Bolter Lourd* ...................................................................................................................................... +50 crédits l'Action Porter le Coup de grâce, même si elle est elle-même Engagée.
- Lance-Flamme Lourd* ...................................................................................................................... +85 crédits
- Il peut améliorer son armure avec Carapace Lourde ..................................................................... +20 crédits - Tant que le chien n'est pas hors de combat, son maitre ne peut jamais être capturé (le chien va le
- Il peut recevoir une lunette ............................................................................................................... +25 crédits défendre), en cas de capture relancez le D66 sur le tableau des blessures.

RÈGLES SPÉCIALES
- Construction Mécanique : il est équipé de base d'une Armure Carapace Légère. COMPÉTENCES ACCESSIBLES
- Plate-Forme d'Armes : lorsqu'il tire avec une arme encombrante = Action Élémentaire et non Double
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Bravoure
- Trémies à Munitions : il peut relancer les jets de Munitions ratés qui obtiennent un 1
14 15
- - Primaire - Second - - - -
COMPÉTENCES ACCESSIBLES
Agilité Muscle Combat Ruse Férocité Autorité Tir Savoir Bravoure
- Second Second - - - Primaire - -
MUSCLE COMBAT RUSE / DISCRÉTION
COMPÉTENCES
1 CHARGE BUFFLE / 1 MAÎTRE COMBATTANT / 1 COUP EN TRAÎTRE /
Lorsque ce combattant effectue des attaques Le combattant ne subit jamais de malus à Toutes les armes avec le Trait de Mêlée utili-
au CaC dans le cadre d'une charge, toute arme ses jets de touche à cause des interférences, sées par ce combattant gagnent le Trait Coup
AGILITÉ de Mêlée qu'il utilise gagne le Trait Contrecoup et peut toujours prêter résistance, sans tenir en Traître. Si elles possédaient déjà ce Trait,
et +1 en Force. compte du nombre de combattant ennemis ajoutez 2 au lieu de 1 à la Force de l'attaquant
1 RÉCEPTION FÉLINE / engagés avec lui. quand le Trait est utilisé.
Lorsque ce combattant chute ou saute vers 2 BICEPS SAILLANT /
le bas, il compte comme s'étant déplacé de la Ce combattant peut manier une arme Encom- 2 CONTRE-ATTAQUE / 2 ROI DE L'ÉVASION /
moitié de la distance verticale réelle. brante dans une main au lieu d'en utiliser deux Quand ce combattant effectue des attaques Quand ce combattant effectue une Action Se
S'il n'est pas mis Hors Combat par une chute, comme normalement. L'arme encombrante de Réaction au CaC, il jette un dé d'Attaque Replier, ajoutez 2 au résultat du test d'initia-
effectuez un Test d'Initiative, en cas de réus- compte toujours pour 2 sur la carte combattant. supplémentaire pour chaque attaque de l'en- tive (1 naturel reste un échec). De plus, si ce
site, il reste debout au lieu d'être Bloqué. nemi qui n'a pas touché. combattant est Capturé à la fin d'une bataille,
3 COUP DESTRUCTEUR / et qu'il est équipé d'une lame sous-cutanée, il
2 ESCALADE / Avant d'effectuer les jets de touche pour les 3 DÉSARMEMENT / peut ajouter 1 au résultat du dé pour savoir s'il
Quand ce combattant escalade ou descend, sa attaques de CaC du combattant, le joueur dé- Toute arme de Mêlée utilisée par le combat- parvient à s'échapper.
distance de Mvt n'est pas divisée par 2 mais, signe un dé qui délivrera un coup destructeur tant gagne le trait Désarmement. Si l'arme a
comme sur une échelle. pour les armes de Mêlée hors pistolets. déjà ce Trait, la cible sera désarmée sur résul- 3 ZIGZAG /
Si ce dé touche, la Force et les Dégâts de l'at- tat naturel de 5 ou 6 au lieu de 6. Si un ennemi cible ce combattant avec une
3 ESQUIVE / taque sont augmentés de 1. attaque de tir, et que ce combattant est Actif
- Si ce combattant subit une blessure à cause 4 PARADE / et ni à couvert, le jet de touche subit un modifi-
d'une attaque de Tir ou de CaC, jetez 1D6. 4 COUP D'BOULE / Le combattant peut parer les attaques comme cateur de -1 ou -2 si à Longue portée.
Sur un 6, il esquive l'attaque, qui n'a aucun effet. Si le combattant est engagé, il peut effectuer s'il portait une arme avec le Trait Parade. S'il
- Si l'attaque est avec une arme à gabarit, un cette action (élémentaire). Choississez un en- possède déjà une ou plusieurs armes avec ce 4 PLONGEON /
16 jet de 6 n'annule pas l'attaque mais, permet nemi Engagé et jetez 2D6, si l'un ou l'autre sont Trait, il peut parer une attaque supplémentaire. Le combattant peut courir ET se mettre à cou- 17
au combattant de se déplacer de 2Ps dans supérieur à l'Endurance de l'ennemi, il subit une vert dans le même tour.
n'importe quelle direction, reste à voir si il est touche de Force = à celle du combattant +2 et 5 PLUIE DE COUPS /
touché. Il ne peut se déplacer à 1Ps ou moins Dégâts 2 pour chaque réussite. Toutefois si le 2 Ce combattant traite l'action Combattre 5 PROFIL BAS /
d'un ennemi. dés ont donné un résultat inférieur, ce combat- comme Simple. Il peut donc faire 2 actions Tant que ce combattant est Au Tapis, les enne-
tant subit une touche résolue avec sa propre Combattre lorsqu'il est Activé. mis ne peuvent pas le cibler au Tir à moins de
4 GRAND BOND / Force + Dégât 1. se trouver en portée courte.
La figurine peut bondir d’1D6 Ps, ajoutant cette 6 SAUT DE CÔTÉ /
distance à son déplacement ou sa charge. 5 PROJECTION / Si le combattant est touché en CaC, il peut ten- 6 ÉTAT D'ALERTE /
Un bond peut permettre à la figurine de pas- Si le combattant Actif est engagé, il peut effec- ter de sauter de côté. Effectuez un test d'Initia- Si ce combattant est Actif, il peut interrompre
ser sans aucune pénalité par dessus tout obs- tuer l'action Projection (élémentaire). Choissis- tive pour lui. Réussite = l'attaque rate. l'action d'un ennemi visible dès qu'elle est dé-
tacle dont la hauteur ne dépasse pas celle sez un ennemi Engagé ou Bloqué, si il est debout clarée, mais avant qu'elle soit effectuée.
d'un homme, y compris les figurines adverses. le joueur adversaire doit faire un Test d'Iniative, Le combattant effectue aussitôt une action de
De plus, la figurine peut bondir hors d'un corps en cas d'échec, l'ennemi est projeté. Choississez Tir, en ciblant l'ennemi. Si ce dernier et Bloqué
à corps si elle réussit un Test d'Initiative. une direction, puis déplacez le de D6 Ps , il subit ou Gravement Blessé, son activation prend fin.
Quand vous voulez sauter au-dessus d'un vide, une touche de F égale à la moitié de la distance
enlever -2Ps à la distance à parcourir. parcourue. S’il heurte un objet solide avant d’at-
teindre la distance prévue, il s'arrête là. S’il heurte
5 SURSAUT / une autre figurine, les deux subissent une touche
Si ce combattant est Bloqué lorsqu'il est Acti- de F égale à la moitié du résultat. Notez que vous
vé, faite un Test d'Initiative. En cas de réussite, pouvez le jeter du haut d'un bâtiment !
il peut se relever sans perdre d'action.
6 GUEULE DE FER /
6 SPRINT / L'Endurance de ce combattant est traitée
Le combattant peut tripler son déplacement comme étant supérieur de +2 lorsqu'il est atta-
quand il court ou charge. qué au CaC par un ennemi désarmé.
FÉROCITÉ AUTORITÉ TIR SAVOIR / TECHNOLOGIE

1 BERSERKER / 1 PRÉSENCE AUTORITAIRE / 1 TIR ÉCLAIR / 1 EXPERT EN BALISTIQUE /


Une figurine avec cette compétence lance Lorsqu'il est activé pour effectuer une activa- Le combattant traite l'action tirer comme Sur un résultat de 4+ sur 1D6, la figurine peut
le double des dés d'attaque de son profil pen- tion de groupe, il peut inclure un combattant Simple, il peut tirer 2 fois par tour sauf si il tire ignorer un jet de munitions ou d'explosion
dant le tour si elle charge mais, ne peut pas de plus. avec une arme ayant le trait Encombrant. d'arme raté.
effectuer de Parade à ce tour.
2 GALVANISANT / 2 AS DU PISTOLET / 2 RELATIONS /
2 EFFRAYANT / Si un allié à 6Ps ou moins de ce combattant rate Si un combattant attaques avec 2 armes ayant Ce combattant peut aller au comptoir et ex-
Si un ennemi souhaite effectuer une Action un test de Sang-Froid, effectuez un Test de com- le Trait Pistolet, il ne subit pas de malus de -1 ploiter un territoire sauf si il est en récupéra-
Charger contre ce combattant, il doit effectuer mandement pour ce combattant, s'il est réussi, le à ses jets de touche et peut cibler 2 ennemis tion, ou il peut commercer 2 fois.
un Test de Peur avant de se déplacer. test de SF l'est aussi. différents.
En cas d'échec il ne peut se déplacer et son 3 DÉBROUILLARD /
tour prend fin. 3 VOLONTÉ DE FER / 3 TIR AU JUGÉ / S'il n'est pas en Récupération ou capturé, ce
Ajoutez 1 au résultat de tous vos tests de Ner- Il peut Courir et Tirer dans le même tour. ganger rapporte D3x10 crédits, qu'il ait pris
3 IMPÉTUOSITÉ / vosité, tant qu'il n'est pas Au Tapis. Le jet de touche subit -1. Ne marche pas avec part ou non à la bataille.
Lorsqu'un combattant consolide à la fin d'un les armes Encombrantes
CaC, il peut se déplacer de 4Ps au lieu de 2Ps. 4 MENTOR / 4 GUÉRISSEUR /
Effectuez un test de Commandement pour ce 4 TIREUR D'ÉLITE / Lorsque ce combattant assiste un allié qui ef-
4 NERFS D'ACIER / combattant chaque fois qu'un allié à 6Ps ou Le combattant n'est pas affecté par les régles fectue un test de récupération, relancez les ré-
Lorsqu'il est touché par une attaque de Tir, ef- moins gagne X d'Exp. En cas de réussite l'autre de Cible Prioritaire. De plus si le jet de touche sultats Hors Combat. Si le résultat reste Hors
fectuez un test de Sang-Froid. En cas de réus- combattant gagne le double. pour une attaque effectuée par le combattant Combat, ce résultat est maintenu.
site il ne peut être Bloqué. avec une arme de tir (sans trait explosion) est
5 SUPERVISEUR/ un 6 le dégât de l'arme est doublé. 5 ARMURIER /
5 DUR À CUIRE / Le combattant Actif peut tenter l'action Ordon- L'armurier contrôle les armes du gang avant le
18 Lorsque vous effectuez un jet de Trauma ner (double), choississez un allié à -6Ps , il peut 5 TIR PRÉCIS / début des combats. Toute figurine peut ajou- 19
pour ce combattant, jetez un dé de Trauma de aussitôt effectuer 2 actions comme si c'était son Si ce combattant obtient 6 naturel sur le jet ter +1 à tout jet de munitions (y compris le jet
moins (par exemple, une arme avec Dégâts 2 tour, même s'il a déjà été activé. S'il n'a pas été de touche au CT (sans trait d'explosion), le tir d'explosion d'arme). Cependant, un résultat de
ne jette qu'1 dé). Contre une attaque de dégâts activé, il pourra rejouer. touche une zone exposée de l'ennemi qui n'a le 1 est toujours un échec.
1, jetez 2 dés, et le joueur contrôlant ce com- droit à aucun jet de sauvegarde.
battant défausse celui de son choix. 6 REGROUPEMENT / 6 NÉGOCIATEUR /
Si ce combattant est Actif à la fin de son ac- 6 TIR ROUBLARD / Quand ce combattant effectue une action
6 VOLONTÉ DE FER / tivation, le joueur peut effectuer un Test de Quand ce combattant effectue des attaques commercer, ajoutez +1 au résultat du dé déter-
Si le combattant est Au tapis, elle permet de Commandement. En cas de réussite, chaque de tir, il ne subit pas de malus au jet de touche minant la valeur des objets proposés.
relancer un test de Récupération à la phase de allié Démoralisé à 6Ps ou moins ne l'est plus. si la cible est Engagée ou à Couvert partiel. En outre, le coût d'UN SEUL objet peut-être ré-
fin du tour. De plus, si la cible est à couvert total, réduisez duit de 20 crédits.
Jetez 1D6, sur 4+, une blessure légère qu'il a le malus au jet de touche à -1.
subi disparaît. S'il n'a pas de blessure légère et
que le résultat est 4+, jetez un dé supplémen-
taire pour le Test de récupération et défaussez
celui de votre choix.
BRAVOURE NOMS LÉGENDAIRES
1 GRAND FRÈRE /
Lorqu'il est debout et actif, tout combattant à Tout dans le nom, rien ailleurs. ÉVASION INCROYABLE
-9" de lui peut se servir de ses caractéristique
de SF au lieu de la sienne. NOMS LÉGENDAIRES : 1. IRON HARD
Ils peuvent être donnés à un Chef ou un Champion, mais Ce combattant compte sa première Blessure Grave ou
2 AMENEZ-LE MOI / ça a un certain coût. Hors de Combat, comme une Blessure Légère.
Le combattant gagne la possibilité de faire Par contre à son prochain résultat Hors de Combat, le
l'action (simple) : UTILISER LES NOMS LÉGENDAIRES : gang râte automatiquement son test de Déroute.
DÉFIER LES PROBLÈMES Au moment de dépenser des points d'XP, ou lors du re-
Choississez un ennemi à -12" de ce combat- crutement des Chef et Champions. 2. BULLET DODGER
tant. Jusqu'à la fin de ce round, ou si le com- - Tout combattant (ganger / kid / prospects) peut avoir Une fois par bataille, lorsqu'un ennemi fait une attaque
battant désigné est attaqué, il devra faire un jusqu'à 2 noms légendaires de tir qui cible le porteur de ce nom, vous pouvez forcer
test de Volonté pour attaquer au tir ou au CaC. - Chef et Champions peuvent en avoir 3. l'ennemi à relancer ses jets de Tir réussit. Durant la pro-
chaine activation, le porteur de ce nom ne pourra que
3 CONTACT DE LA GUILDE / 1) Les Noms Légendaires peuvent remplacer une Com- faire des actions de MVT.
Tout Chasseurs de Primes ou Aventuriers re- pétence lors d'une Progression.
crutés par ce gang réduira ses frais de 1D6 x - Alétoire contre 3XP 3. LÉGENDE DES BADZONES
10 crédits.. - Choisie contre 6 XP Ce combattant peut faire une sauvegarde de 3+ contre
Dans tous les cas celà augmente de 5 Crédits la valeur toutes les attaques venant des environnement Badzone.
4 TIR DE ROI / du combattant. Si il utilise ce Nom, à sa prochaine activation, il ne pourra
Lorsque ce combattant fera une attaque dé- Si le combattant l'a déjà ou ne peut l'utiliser, relancez ou pas faire ou faire partie d'une activation de groupe.
sarmée, il pourra choisir de ne lancer qu'un dé choisissez-en une autre.
de touche mais, il gagnera les traits Contre- 4. TUEUR DU PROMETHIUM
20 coup, Choc, Pulvériser et Commotion. 2) Les Chefs et les Champions lorsqu'ils sont recrutés Le combattant ignore tous les effets du trait Incendiaire. 21
peuvent gagner, en plus de leur compétence, un Nom Par contre il ne peut pas Guider par l'Exemple.
5 EXPERT DU FUSIL À POMPE / Légendaire sans que ça n'ajoute de Crédits.
Un combattant armé d'un fusil à pompe / à ca- 5. AVENTURIER GLISSANT
non scié ou de combat, peut choisir d'utiliser 3) Pour marquer les Noms Légendaires, si votre Com- Si il est capturé, il peut être remplacer par un autre me-
le modificateur de courte portée lorsqu'il fait battant s'appelle Max, il deviendra, par exemple : mebre de son gang. Par contre ce dernier ne pourra pas
des tir à longue portée. Max la Légende des Badzones être sauver.
De plus, lorsqu'il fait son jet pour déterminer
son nombre de touche, il peut jeter 2D6 et 6. BRISEUR DE LAME
choisir le meilleur résultat. Un combattant attaqué par une arme ayant le trait Mêlée
ou Polyvalent ou les 2, lancez immédiatement 1D6.
6 MAINS FERMES / 6 = l'ennemi rate l'attaque avec cette arme, et est immé-
Lorsqu'il est activé et avant de déclarer sa diatement Désarmé.
première action, il peut recharger son arme
(simple) gratuitement.
CHARISME IMPRESSIONNANT FRAPPE IMPROBABLE INTRIGUES ORLOCKS
1. BIGMAN 1. ONE PUNCH Si les joueurs utilisent des intrigues dans leurs parties 7. COURSE CONTRE LA MONTRE :
lorsque ce combattant fait une activation de groupe, il Lorsqu'il fait une attaque désarmée, ce combattant peut (voir Necromunda Livre de Règles), un joueur Orlock peut Si la partie se termine avant le 7ème round, et que vous
peut inclure les combattants à -6" au lieu de -3". choisir de ne lancer qu'un seul 1D6 d'attaque. choisir d'utiliser le tableau des Intrigues Orlocks plutôt avez gagné, révélez cette carte = +1 de Réputation.
Toutefois, son bénéfice de Couvert est réduit de 1 tout au Si cette attaque réussie, elle a une Force 8, Dommage 2, que celles du livre de règles ou d'autres sources. Contrai- Si c'est avant le 3ème round = 1D3 de Réputation.
long de la partie. et aucune sauvegardes possibles. rement aux intrigues du livre de règles, les intrigues Or-
locks n'utilisent pas les couleurs et seul la valeur de la 8. ÉPREUVE DE FORCE À L'ÉTRANGER :
2. CHANCEUX 2. BULLET LORD carte compte. Révélez cette carte au début de l'activation si un de vos-
Une fois par bataille, ce combattant peut changer le ré- Une fois par bataille, au lieu de lancer le dé de Muni- combattant est à -12" d'un ennemi et à +12" d'autres
sultat d'un jet de 1D6 par un 6 (après le jet). tions, le combattant peut choisir d'avoir un résultats "3 AS. HARDMAN : combattants. Si votre combattant blesse Gravement ou
Toutefois, ce combattant est automatiquement placé impactes". Toutefois, après cette attaque, son arme est Révélez cette carte lorsqu'un combattant souffre de 2 mets Hors de Combat l'ennemi = 1 Réputation.
dans la pile des renforts dans les scénarios l'utilisant. considérée comme ayant raté le test de munition. Blessures Légères lors d'1 seule et même attaque. Si il
reste sur le terrain, le gang gagne 1 de réputation. Si il ter- 9. NÉGOCIATIONS HOULEUSES :
3. CICATRICES IMPRESSIONNANTES 3. TWO-GUNS mine la bataille Debout et Actif, c'est 1D3 de Réputation. Quand votre adversaire joue une carte Tactique et que
Aussi longtemps qu'un allié a une ligne de vue sur lui, la Lorsque ce combattant utilise la règle "2 pistolets", après vous avez moins de combattants, révélez cette carte et
distance ne compte pas entre ces 2 combattants pour l'attaque, tous les combattants ennemis à -6" doivent 2. LIT DE FORTUNE : gagnez une Carte Tactique. Si il à x3 de plus de combat-
la règle Mené par l'Example. Toutefois, le combattant ne faire un test de Nervosité. Toutefois, après ce combat- Révélez cette carte si un de vos combattants réussi un tants que vous, gagnez 2 Cartes Tactique.
peut faire que des Activation de Groupe (1). tant ne peut pas faire, ni participer à une Activation de Coup de Grâce. Pour l'ennemi, au lieu de jeter 1D66 sur
groupe. le tableau des blessures, il est juste en récupération et 10. AMITIÉ DES BADZONES :
4. TROP BEAU POUR ÊTRE CHEF votre gang gagne 1D3 x 10 crédits. Et pour le reste de la Révélez cette carte, si l'un de vos Champions ou Chef uti-
Si ce combattant est toujours sur le champ de bataille à 4. CHANCELIER bataille, tous les Coup de Grâce fait par votre gang ob- lise "Hiérarchie du gang" permettant de faire passer un
la fin de la partie, il rapporte 2D6 x 5 crédits. Toutefois si Dans le cas où ce combattant réussit "un tir improbable", tiennent le même avantage. Test de Déroute à au moins 3 combattants, il gagne 1D3
un double est tiré, ça va dans la poche du gang ennemi. il gagne 1D3 XP. XP. Si il réussit pour le gang entier = 1D6 XP.
3. MISSION DE PROSPECTION :
22 5. REGARD DE FER 5. HEADSHOT Révélez cette carte au début de la bataille après le dé- VALET. MANO-A-MANO : 23
Tous les ennemis souhaitant cibler ce combattant avec Si ce combattant met un ennemi Hors de Combat lors de ploiement des gangs, mais avant le jet de Priorité. Révélez cette carte au début d'une activation ou votre
une attaque de Tir, doivent faire un test de SF avant. son premier Tir de la partie, il gagne 1D3 XP. Placez 3 marqueurs où vous voulez sur le terrain à +12" Chef est engagé avec le Chef adverse. Si votre Chef met
De plus ce combattant ne peut jamais être une Cible Prio- de votre zone et +8" les uns des autres. Durant la bataille Hors-de-Combat l'ennemi au CaC, gagnez 1D6 x 10 Cré-
ritaire. 6. ONE SHOT si un de vos combattants est activé à -1" d'un marqueur, dits.
Une fois par bataille, ce combattant peut choisir de réus- il peut contre une Action "Prospecter", le marqueur est Si il est engagé avec d'autres ennemis au même moment,
6. ROCK STEADY sir son jet de tir (sauf avec les armes à Tir Rapide ou Ex- enlevé. 1D6 x 10 crédits par marqueurs. gagnez 2D6 x 10 Crédits.
Aussi longtemps que ce combattant est Debout, Actif et plosion). Il devra quand même lancer le Dé de Munitions.
ou Engagé, vous pouvez relancez 2D6 lors d'un test de 4. LE ROI DU RETOUR : DAME. BAIN DE CENDRES :
Ralliement ou de Déroute. Toutefois, si votre gang râte Révélez cette carte au début de n'importe quel round, Révélez cette carte si 3 ou plus ennemis sont sujet à
son test de Déroute, tous les alliés doivent relancer leur si votre gang a perdu son test de Déroute, et que votre la condition Incendiaire au même moment, gagnez une
test de SF pour savoir si ils fuient le champ de bataille. adversaire a 3x fois de combattants que vous. Si vous Carte Tactique.
gagnez la bataille = +3 de Réputation.
ROI. LA DERNIÈRE DANSE :
5. APPELER-LES : Révélez cette carte si l'un de vos combattants réussit
Révélez cette carte au début de la partie, avant le test à recharger son arme et met un ennemi Hors de Com-
de Priorité. Désignez 1 de vos combattants, et 1 de vos bat durant la même activation avec cette même arme,
ennemis. Si durant la partie, votre combattant met Hors gagnez 1D3 XP. Si il en élimine plus d'un = 1D6 XP
de Combat l'adversaire désigné, votre gang gagne 1D3
Réputation.

6. PRENDS UNE MORSURE :


Révélez cette carte si vous gagnez la partie avec + de 3
combattants encore Actif et Debout = 1D6 x 10 crédits.
Si c'est avec un seul et unique combattant = 2D6 X 10
crédits.
FAVEURS DE LA MAISON (2D6)

Règles à jouer en campagne et à la discrétion de l'Arbi-


trator, les gangs appartenant à la Maison Orlock peuvent
utiliser le tableau des Faveurs de leur Maison.
Cela doit être fait au début d'une campagne, ou à tout
moment que l'Arbitrator juge approprié.
Les joueurs doivent cependant être avertis que, si ces
maîtres peuvent accorder des avantages au gang, ils
peuvent aussi exiger un tribut pour ceux qui ont l'audace
de faire appel à eux,
Pour utiliser le tableau des Faveurs de la Maison Orlock,
le gang lance 2D6, en ajoutant +1 au résultat pour chaque
gang de la campagne ayant une Valeur de Gang supé-
rieure à la sienne (jusqu'à un maximum de +3).
Le gang applique alors immédiatement les effets du ré-
sultat du tableau des Faveurs.

2 LONGUE MARCHE :
Ils te méprisent. L'un des combattants du gang, choisi
par le joueur, est définitivement retiré de la liste du gang,
ainsi que tout l'équipement de ce combattant.

3-5 LES TEMPS DIFFICILES :


24 25
3 de vos combattants peuvent recevoir des armes de
leurs listes d'équipement gratuitement. Néanmoins elles
auront le trait Instable et Limité.

6-8 ARMES ET MUNITIONS :


Ça va. Le joueur peut ajouter au Magot du gang 2D6x10
crédits en armes provenant de la Liste d'Équipement de
leur Chef. Tous crédits non-dépensé immédiatement est
perdu.

9-10 UNE BANDE DE PROSPECTS :


La force engendre la force. Le joueur peut ajouter gratui-
tement 1D3 Prospects et leurs équipements est gratuit
jusquà une valeur de 100 crédits.

11-12 VISITE D'UN ROAD-BOSS :


Le gang peut inclure un Agent de Maison, son avoir à
payer et à faire une pétition.

13+ LA CRÊME DES ORLOCKS :


Le gang reçoit une caisse de Whiskar de la maison mère.
Activez-la avant une bataille, durant celle-ci, aucuns de
vos combattants Orlocks ne ratera un test de SF.
La caisse disparaît après la bataille.
AVENTURIERS / MERCENAIRES BRUTES
0-1 / SERVITOR / 210 CRÉDITS
Voir recrutement et utilisation dans le livre "Brutes / Bêtes / Mercenaires". 0-2 / AMBOT / 185 CRÉDITS
0-2 / JOTHUN H-GRADE SERVITOR OGRYN / 210 CRÉDITS
AVENTURIERS
MERCENAIRES
Attention ce sont les coûts spécifiques aux Orlocks. REBUTS DE LA RUCHE / 30 CRÉDITS
CHASSEURS DE PRIMES / 80 CRÉDITS
0-1 / DEALER DE DROGUES / 25 CRÉDITS AGENTS DE MAISON / COÛTS VARIABLES
0-1 / COUREUR DE DÔMES / 20 CRÉDITS
0-1 / GUETTEUR DU GANG / 20 CRÉDITS AGENTS DE MAISON / VARIABLE - MAXIMUM 1
0-1 /TAMBOUILLEUR / 20 CRÉDITS
0-1 / MARCHAND DE CARTOUCHES / 25 CRÉDITS
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
0-3 / CARTOUCHIER / 50 CRÉDITS
0-2 / TOUBIB CLANDESTIN / 50 CRÉDITS
5 3+ 3+ 3 3 3 4+ 2 5+ 5+ 5+ 7+
4 2+ 5+ 4 3 2 3+ 2 6+ 6+ 6+ 7+
0-1 MÉCANO / 40 CRÉDITS / UNIQUEMENT POUR LES ORLOCKS 4 5+ 2+ 3 4 2 3+ 2 5+ 6+ 6+ 7+
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

5 5+ 5+ 3 3 1 4+ 1 8+ 7+ 7+ 5+
MARGO MERDENA / ? CRÉDITS / AGENT SPÉCIAL DE MAISON
ÉQUIPEMENTS : 1 clé à molette et un chalumeau (compte comme Masse et Lance-
Flamme). M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

COMPÉTENCES : Armurier (Savoir) 5 2+ 3+ 3 4 3 2+ 3 5+ 6+ 6+ 7+


26 27
RÈGLES SPÉCIALES : REQUÊTE : Un gang Orlock ne recrute pas simplement Margo Merdena. Au lieu de cela, ce dernier
SURCHARGE : Le gang peut dés-lors "Surcharger" une Brute ou un Jumpack durant peut accepter d'aider un gang lorsqu'une requête est faite par un chef de gang. Si un gang souhaite
la phase de pré-bataille. Une Brute ou un Jumpack ajoute 1D3 à ses caracs de Mvt recruter Margo Merdena, le joueur qui le contrôle doit faire un jet sur le tableau suivant pendant
et de CC (à relancer à chaque activation). l'étape appropriée de la séquence d'Avant-bataille 1D6+Réputation du gang :
Toutefois si c'est un "1" naturel 1-8 Margo Merdena écoute l'appel à l'aide du gang.
- la Brute souffrira d'une Blessure Légère automatique Le gang peut la recruter pour cette bataille pour 100 crédits.
- le Jumpack devra jeter 1D6 pour son Mvt à la place du D3 mais si c'est un "1" natu- 9-15 Margo Merdena accepte à contrecoeur d'aider le gang, mais cela leur coûtera cher.
rel, il perd son Mvt et ne peut faire qu'une action lors de son activation. Le gang peut la recruter pour cette bataille pour 200 crédits.
16+ Margo Merdena juge que le gang est capable de livrer ses propres batailles.
Le gang ne peut pas la recruter pour cette bataille.
- Notez qu'un gang Orlock peut faire une requête pour recruter Margo Merdena ou générer
une Faveur des Maisons dans le tableau correspondant mais, ne peut faire les deux.
0-1 BOXEUR PROFESSIONNEL / 40 CRÉDITS / UNIQUEMENT POUR LES ORLOCKS
HIÉRARCHIE DU GANG (CHAMPION) : voir plus haut.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int ACTIVATION DE GROUPE (1)
REINE DE LA ROUTE : Tous les combattants du gang Orlock peuvent utiliser sa carac de SF.
5 3+ 5+ 4 3 1 4+ 1 8+ 8+ 7+ 8+
ÉQUIPEMENTS : rien ÉQUIPEMENTS : Armure Flak, Respirateur.

COMPÉTENCES : Biceps saillants (Savoir) COMPÉTENCES : Amenez-le moi, Escalade, Grand bond, Srint
Portée Précision
RÈGLES SPÉCIALES :
PUR COMBATTANT : Lors de la phase de gestion des revenus, lancez 2D6 et chois-
ARMES C L C L For PA D Mu Traits
sissez le résultat le plus élevé, puis multipliez le résultat par 10 = nombre de crédits Lames de jambes - E - - F+1 -1 1 - Désarmement, Parade, Énergétique
supplémentaires. Si un 1 naturel est obtenu, le boxeur meurt et disparaît du gang. Poing Harpon 3 9 +2 - 5 -2 1 6+ Empalement, Traction, Pistolet
LES PERCEPTEURS
ALLIÉS DE LA MAISON ORLOCK COMPOSITION
- 1 Maître de la Monnaie (Procurator)
Voir recrutement et utilisation dans le livre "Alliances & Mercenaires" - 1 Skinflint (Factotum)
Les gangs de la Maison Orlock peuvent former toute sorte d'Alliance, mais c'est avec la Guilde de l'Argent et les Maisons - 2 Groveller (Garde du Corps)
Déchûes que la majorité des gangs choisissent de collaborer étroitement, faisant ainsi progresser les intérêts des deux
parties.
Un gang de la Maison Orlock peut également former une Alliance avec la Maison Ran Lo, Maison Noble qui soutient le
plus souvent la Maison de Fer sur les champs de bataille et lors des intrigues politiques MAÎTRE DE LA MONNAIE (PROCURATOR) / CHEF
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

GUILDE DE L'ARGENT / INTÉGRE 5 4+ 4+ 3 3 2 3+ 1 6+ 5+ 7+ 5+


ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet laser, 1 Couteau énergétique, 1 Champ téléporteur, 1 Pistocrâne
Les voyages sont réglementés sur Necromunda et les rares personnes qui peuvent librement
traverser les Ruches et les Désolations sont contrôlées par la Guilde de l'Argent. COMPÉTENCES : Roi de l'Évasion et Superviseur
AVANTAGES Il ne peut néanmoins utiliser la compétence Superviseur que pour donner des ordres, seulement, à
Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang d'autres membres des Percepteurs.
• -11, le gang est heureux de l'aide apportée.
ROUTE À PÉAGE : • 12+ le gang n'apprécie pas que la Guilde
Lorsque que le gang est allié à la Guilde de l'Ar- RÈGLES SPÉCIALES :
mette son nez dans ses affaires et un Test Grands et Petits Chemins :
gent, lorsque des crédits sont la récompense d'Alliance doit être effectué.
d'un scénario, lancez 1D6 supplémentaire (si Si le gang pour lequel se battent les Collecteurs de Taxes est défenseur dans n'importe quel scéna-
la récompense du scénario est de 1D6x10 cré- rio, il peut tenter de voler l'Initiative à l'ennemi. Après l'étape 2 mais avant l'étape 3 de la séquence
INCONVENIENTS d'Avant-Bataille, effectuez un test de Commandement pour le Maître de La Monnaie. Si c'est un
dits, un gang allié à la Guilde de l'Argent gagne
2D6x10 crédits). échec, la bataille se déroule comme prévu. Si le test est réussi, le gang est dans une position per-
28 TOUR DE GARDE : mettant d'embusquer les attaquants. Jouez alors le scénario Embuscade ou Piège, avec le gang 29
Lors de la séquence d'Avant-Bataille, si le gang du Maître de la Monnaie en Attaquant. Cela n'influe en rien avec le Territoire en jeu, ni sur les autres
PERCEPTEURS : peut choisir quel scénario sera joué, jetez 1D6.
Un gang allié peut, pendant la séquence résultats de la bataille au sein d'une Campagne.
Sur 1 à 3, le gang doit choisir Activation de Groupe (2)
d'Avant-Bataille, essayer d'ajouter des Repré- - Les Pillards
sentants de la Guilde sous la forme de Percep- - Braquage
teurs pour la bataille à venir : - Attaque de Caravane
• Jetez 1D6 et ajoutez-y la Réputation du gang. SKINFLINT (FACTOTUM) / CHAMPION
- Escorte et prendre le rôle de défenseur.
11 ou moins, les Percepteurs daignent appor- Sur un 4+ ils peuvent choisir le scénario de M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
ter leur aide à ses alliés sur le champ de ba- leur choix.
taille. 5 4+ 4+ 3 3 1 4+ 1 7+ 6+ 7+ 6+
12 ou plus, la Guilde estime que le gang peut PERCEPTION DE L'IMPÔT :
se débrouiller seul. Au cours de la séquence d'Après-Bataille, si le ÉQUIPEMENTS : 1 Pistolet plasma, 1 Couteau de combat, 1 Armure composite, 1 Icône de culte
gang obtient des crédits en guise de récom-
• Ce groupe de combattants est gratuit pour le pense du scénario, le gang doit en céder une COMPÉTENCES : Profil Bas, Activation de Groupe (1)
gang allié à la Guilde des morts, cependant s'il partie à ses alliés de la Guilde:
est choisi il doit être automatiquement inclus, Le gang doit verser 1D3X10 crédits à la Guilde.
en plus, même si la sélection des gangers est Si le résultat est plus élevé que ce qui a été ga-
aléatoire dans le scénario. GROVELLER (GARDE DU CORPS) / GANGER
gné, le gang donne la totalité des revenus de
Cependant si le gang joue les scénarios : cette bataille et un Test d'Alliance doit être fait. M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
- Les Pillards Le gang peut aussi refuser de donner ses
- Braquage récompenses, mais dans ce cas un Test d'Al- 5 5+ 4+ 3 3 1 4+ 1 8+ 6+ 8+ 7+
- Attaque de Caravane liance doit être fait.
- Escorte ÉQUIPEMENTS : Soit 1 long fusil + 1 Couteau de combat, soit 1 Fusil à pompe (balles et grenailles)
et est le défenseur alors les Percepteurs + 1 Couteau de combat. Chaque Groveller est équipé différemment.
doivent être inclus.
COMPÉTENCES : Profil Bas
MAISON RAN'LO LE COCLAVE DES AUDITS
COMPOSITION
AVANTAGES REGLES SPÉCIALES DU CONCLAVE DES AUDITS 1 Auditeur Ran'lo
1 Cribleur de Gelt
INTRIGUES NOBILIAIRES : TOUJOURS PLUS D'ARGENT :
N'importe quel gang peut contracter une Alliance avec la Si le gang allié au Conclave gagne la bataille ce dernier
Maison Ran'Lo. De plus, la Maison Ran'Lo se fiche que le ajoute toujours 2D6x10 crédits, quelque soit le scénario. AUDITEUR RAN'LO / CHEF
gang soit Intègre ou Hors-la-Loi, tout ce qui importe est le Par contre si le gang perd la Bataille, il devra 1D6x10 cré-
bénéfice qu'elle en retire. dits au Conclave
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
ALLIANCE CLANIQUE (MAISON ORLOCK) : COUPER OU LÂCHER :
La première fois qu'un gang appartenant à la Maison Si à la fin d'un round, l'Auditeur ou le Cribleur est Hors de 5 5+ 5+ 3 3 2 4+ 1 5+ 7+ 7+ 5+
Cawdor doit effectuer un Test d'Alliance avec cet allié, Combat, le Conclave est retiré du champ de bataille.
ne lancez pas les dés. À la place, considérez le résultat ÉQUIPEMENTS : Armure composite, un Lance-toile léger, un Couteau de Combat
comme "Inquiétude". BANDE À PART :
Les membres de la Maison Ko'Iron resteront distants du COMPÉTENCES : Volonté de Fer.
BALANCE BÉNÉFICIAIRE : gang aux côtés duquel elle travaille, disparaissant durant
Durant la phase de Gestion d'Après-bataille, un gang allié la séquence d'Après-bataille, pour s'occuper de ses bles- RÈGLES SPÉCIALES :
avec la Maison Ran'Lo gagne 2D6 x10 crédits, si leurs sures. Si un combattant de la Délégation est mis Hors de - HIÉRARCHIE DE LA DÉLÉGATION (CHEF) :
ennemis ont gagné plus durant la partie. Combat durant une bataille, il n'y a pas besoin de lancer Durant une bataille, si ce combattant doit passer un test de Cran, les combattants alliés de la Délé-
sur sur le tableau de Blessures Persistantes, on consi- gation, qui n'ont pas encore effectué de test de Cran à ce tour et qui se trouvent dans un rayon de
CONCLAVE DES AUDITS : dère qu'il obtient le résultat "Dans les Vapes". -12" de ce combattant, réussissent automatiquement leur test de Cran.
Durant la séquence d'Avant-bataille, le gang peut ajouter - LEADER INSPIRANT :
une délégation de la Maison Ran'Lo. "LÀ POUR AIDER" : Tous les combattants alliés à -6" de lui, peuvent utiliser ses caractéristiques de SF et de Volonté
Lancez 1D6 + Réputation du gang À la différence des autres combattants, un memebre de pour leurs tests.
30 -11 : Une Délégation participe à la bataille. la Délégation n'est pas compté dans l'étape Sélection de - ACTIVATION DE GROUPE (1) 31
+12 : Démerdez-vous sans nous l'Équipe de la séquence d'Avant-bataille.
À la place, à la fin de cette étape, la Délégation peut (et
INCONVÉNIENTS dans la plupart des cas, doit) être ajoutée à l'équipe, en
dépit des règles habituelles de Sélection d'Équipe utili-
CHAQUE CRÉDITS COMPTE : sées. Cela peut amener le nombre de combattants de CRIBLEUR DE GELT / GARDE DU CORPS
Si le gang a moins de 50 crédits en banque à la fin d'une l'équipe de départ au-dessus du nombre spécifié dans le
bataille, il doit faire un Test d'Alliance. scénario.
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
LE PRIX DE L'ARGENT :
Lors de la gestion des territoires, si 1D3 ou 1D6 génère un
5 4+ 3+ 3 3 1 4+ 2 8+ 6+ 7+ 7+
"6", cette somme est confisquée par la Maison Ran'Lo.
ÉQUIPEMENTS : Un Long-Fusil de Maître, un Pistolet bolter et une Épée énergétique

COMPÉTENCES : Tir Roublard.

RÈGLES SPÉCIALES :
LE DEVOIR D'UN CRIBLEUR DE GELT :
Si l'Auditeur est retiré du jeu pour n'importe quelle raison, le Cribleur se comportera automatique-
ment comme si l'équipe dont il fait partie avait raté un test de Cran, sans prendre en compte le
nombre de combattants qui ont été retirés de la partie.

GARDE DU CORPS :
Si l'Auditeur est touché par une attaque à distance, le joueur en contrôle peut choisir de transférer
la touche et tous ses effets sur le Cribleur situé dans un rayon de 2" de l'Auditeur.
MAISONS DÉCHUES / HORS-LA-LOI
La longue histoire de Necromunda est parsemée de nobles déshonorés et de maisons déchues.
La plupart se sont estompés, bien que. certains soient toujours désireux de retrouver
leur gloire perdue.

AVANTAGES INCONVÉNIENTS

LA RÉBELLION : POUR LA CAUSE :


Tant que le gang est allié à une Maison Déchue, Dans une campagne, si le gang est défié pour
s'il gagne une partie contre un gang Intègre, il un Racket, un Territoire, ou autre mise similaire
gagne 1D6x10 crédits supplémentaire. et que l'adversaire est un gang d'Enforcer ou en
Si l'adversaire était un gang d'Enforcer ou un Alliance avec la Maison Impériale ou la Guilde
gang allié avec la Guilde des Marchands ou la des Marchands, le gang doit accepter.
Maison impériale, il gagnent des 2D6x10 cré- Alternativement, le gang peut choisir de refu-
dits supplémentaires et 1 point supplémentaire ser la contestation, mais s'il le fait, il doit tester
de Réputation à la place. l'Alliance.

SEIGNEURS RENÉGATS : SERMENTS ANCIENS :


Dans la séquence d'avant-bataille, le gang peut Pendant la séquence d'après-bataille, le gang
ajouter un Mercenaire Seigneur Renégat à son doit donner 1D3x10 crédits à la Maison Dé-
gang pour la partie. chue. Si le gang refuse, ou ne peut pas, donner
Ce Mercenaire ne coûte rien mais, s'il est choisi, cette dîme à la Maison Déchue, il doit Tester
il doit être inclus dans l'équipe du gang, même l'Alliance.
32 si la sélection de l'équipe est normalement 33
aléatoire.
Si le gang joue contre un gang d'Enforcer, ou un
gang allié de la Guilde des Marchands ou de la
Maison Impériale, alors un Seigneur Renégat
doit être obligatoirement inclus à moins que le
gang ne choisisse de tester l'Alliance.

SEIGNEURS RENÉGATS

M CC CT F E PV I A Cd SF V Int

4 3+ 3+ 3 3 3 3+ 2 7+ 6+ 6+ 6+

ÉQUIPEMENTS : soit 2 Pistolets laser de maître + 1 Rapière, soit 1 Pistolet Bolter de maître et
1 Marteau Thunder, et de base 4 Digilaser, 1Armure carapace légère, 1 Champ téléporteur ou 1
Champ réfracteur, 1 Servo Skull au choix

COMPÉTENCES :
2 compétences de votre choix, choisies parmi les sets de compétences d'Agilité, de Combat, de
Ruse ou de Tir.
ARSENAL ORLOCK * = Encombrant
Armes spéciales C L C L For PA D Mu Traits
Armes Combinées
Armes de CAC C L C L For PA D Mu Traits Bolter 12 24 +1 - 4 -1 2 6+ Tir rapide (1), Combi
Couteau de combat - E - - F -1 1 - Coup en traître, Mêlée - lance-grenades (Frag) 6 14 -1 - 3 - 1 5+ Contrecoup, Usage unique, Exp. (3), Combi
Couteau énergétique - E - - F+1 -1 2 - Énergétique, Mêlée - fuseur 6 12 + - 8 -4 3 4+ Rareté, Fusion, Combi

Découpeur laser E 2 +1 - 9 -3 2 6+ Mêlée, Rareté, Polyvalent Lance-grenades


- Frag 6 24 -1 - 3 - 1 6+ Contrecoup, Explosion (3)
Fléau - E - +1 F+1 - 1 - Empètrement, Mêlée
- Krak 6 24 -1 - 6 -2 2 6+ -
Masse / Matraque - E - - F +1 2 - Mêlée
Fusil à plasma
Masse énergétique - E - - F+2 -1 1 - Énergétique, Mêlée
- basse puissance 12 24 +2 - 5 -1 2 5+ Rareté, Tir rapide (1)
Hache - E - - F+1 - 1 - Désarmement, Mêlée
- puissance maximale 12 24 +1 - 7 -2 3 5+ Rareté, Instable
Épée tronçonneuse - E - +1 F -1 1 - Mêlée, Parade, Perforant
Fuseur 6 12 +1 - 8 -4 3 4+ Fusion, Rareté
Marteau à 2 mains* - E - -1 F+1 - 3 - Contrecoup, Mêlée, Encombrant
Lance-flammes - S - - 4 -1 1 5+ Incendiaire, Souffle
Marteau énergétique - E - - F+1 -1 2 - Énergétique, Mêlée
Marteau Thunder - E - - F+1 -1 3 - Énergétique, Mêlée, Choc
Pioche énergétique - E - - F+1 -3 1 - Énergétique, Mêlée, Pulvériser
Armes lourdes C L C L For PA D Mu Traits
Servopince - E - - F+2 - 2 - Mêlée
Lance-Harpon* 6" 18" +2 - 5 -3 1 5+ Empalement, Traction, Rareté
Mitrailleuse* 20" 40" - -1 4 -1 1 4+ Tir rapide (2)

Pistolets C L C L For PA D Mu Traits Bolter lourd* 18 36 +1 - 5 -2 2 6+ Tir rapide (2)


Laser-minier* 18 24 - -1 9 -3 3 3+ -
Flingue 6 12 +2 - 3 - 1 4+ Abondance, Pistolet
- avec balles dumdum 5 10 +1 - 4 - 1 4+ Limité, Pistolet Canon sismique*

Pistolet mitrailleur 4 12 +1 - 3 - 1 4+ Tir rapide (1), pistolet - onde courte 12 24 - -1 6 -1 2 5+ Tir rapide (1),Contrecoup, Sismique

34 - onde longue 12 24 -1 - 3 -2 1 5+ Tir rapide (2), Contrecoup, Sismique 35


Pistolet bolter 6 12 +1 - 4 -1 2 6+ Pistolet
Lance-flammes lourd* 12" 24" +1 - 8 -4 3 4+ Explosion (3), Fusion, Rareté
Pistolet plasma
- basse puissance 6 12 +2 - 5 -1 2 5+ Rareté, Pistolet
- puissance maximale 6 12 +1 - 7 -2 3 5+ Rareté, Instable, Pistolet
Lance-flamme léger - S - - 3 - 1 5+ Incendiaire, Souffle Grenades C L C L For PA D Mu Traits Toutes Grenades

Charges explosives - Fx2 - - 5 -1 2 5+ Contrecoup, Explosion (5)


Charges de démolition - Fx2 - - 6 -3 3 - Usage unique, Explosion (5)
Armes de base C L C L For PA D Mu Traits Bombes à fusion - Fx3 - -1 8 -4 3 4+ Fusion, Rareté
Fusil à canon scié Grenades Frag - Fx3 - - 3 - 1 4+ Contrecoup, Explosion (3)
- balles 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Contrecoup, Abandonance
Grenades Krak - Fx3 - - 6 -2 2 4+ Démolition
- grenaille 4" 8" +2 - 2 - 1 4+ Mitraille, Abandonance
Grenades Gaz-Choc - Fx3 - - - - - 4+ Explosion (5), Gaz
Fusil à pompe
- balles 8" 16" +1 - 4 - 2 4+ Contrecoup Grenades Photon - Fx3 - - - - - 5+ Aveuglante, Explosion (5)
- grenaille 4" 8" +2" - 2 - 1 4+ Mitraille
Grenades fumigènes - Fx3 - - - - - 4+ Explosion (*), Fumée
- Executionner 4" 16" -1 +1 4 -2 2 6+ Contrecoup, Limité
- Inferno 4" 16" +1 - 4 - 2 5+ Incendiaire, Limité
Fusil d'assaut 8" 24" +1 - 3 - 1 4+ Tir rapide (1)
Fusil de combat
- salve 4 12 +1 - 4 - 2 4+ Contrecoup, Tir rapide (1)
- nuage de grenaille - S - - 2 - 1 4+ Mitraille, Souffle
Bolter 12 24 +1 - 4 -1 2 6+ Tir rapide (1)
ARMURES ÉQUIPEMENTS renforcée, son jet de sauvegarde est amélioré
de 1. Par exemple, s'il porte une armure Flak
ARMURE CARAPACE BIO-BOOSTER / et une sous-combinaison renforcée, il a une
LÉGÈRE : confère un jet de sauvegarde de 4+. Au premier Jet de Trauma de ce combattant, sauvegarde de 5+, qui passe à 4+ contre les
jetez un dé de Trauma de moins. Si 1D doit Explosions et les Souffles.
ARMURE COMPOSITE être lancé, lancez 2D trauma et défaussez ce- Si un combattant n'a pas de sauvegarde, la
confère un jet de sauvegarde de 5+. lui de votre choix. Ne marche qu'une fois par sous-combinaison renforcée lui confère une
bataille. sauvegarde de 6+.
ARMURE FLAK
confère un jet de sauvegarde de 6+ FILIN SERVO-HARNAIS PARTIEL
- Contre les armes utilisant un gabarit d'Explo- Un combattant Actif avec un filin peut exécu- Il gagne F = +2 / E = +1 + bénéfice du Suspen-
sion ou de Souffle, ce jet de sauvegarde passe ter l'action suivante lorsqu'il est à -1Ps du bord seur pour les armes Encombrantes.
à 5+. d'une plate-forme : Il perd Mvt = -1 / I = -1. Il ne peut pas être com-
- Descendre en Rappel (Élémentaire) biné à une servopince ou tout autre servo-har-
le combattant effectue un mouvement de nais.
CHAMPS PROTECTEURS jusqu'à 3Ps horizontalement et 12Ps verticale-
ment. Tout mouvement vertical doit d'être des- SERVO-HARNAIS TOTAL
CHAMP RÉFRACTEUR cendant, c'est-à-dire, dirigé vers le sol. Tous les modificateurs positif du Servo-har-
Un champ réfracteur courbe l'énergie d'une nais partiel, sans les modificateurs négatifs.
attaque autour du porteur, et la redistribue sur FILTRE NASAL
une large zone, privant l'attaque de sa force. Si un combattant avec un filtre nasal est tou- JUMPACK
- Lorsqu'un combattant doté d'un champ ré- ché par une arme avec le trait Gaz, son Endu- Une fois par activation, un combattant peut
fracteur est touché par une attaque, jetez 1D6. rance est augmentée de 1 en ce qui concerne choisir un Mvt (simple) ou une Charge (double).
Sur 5+, la touche est ignorée. le jet qui détermine s'il est affecté. Quand il utilise son Jumpack il a 2 choix :
- Si le champ fonctionne et que la touche est Un filtre nasal est à usage unique ; si un com- - Safe Mode : Mvt +1D3
36 ignorée, jetez un autre D6. Sur un 1, le champ battant l'utilise pendant une bataille, il est - Surcharge : Mvt + 1D3+3. Toutefois, ça repré- 37
a été surchargé par l'attaque et le générateur a effacé de sa carte Combattant à la fin de la sente un risque. Lors du jet de 1D3, si un "1"
grillé. Le champ réfracteur ne fonctionne plus, bataille. est obtenu, le combattant ne peut pas bouger
retirez-le de la carte du combattant. du tout et perd son activation.
PHOTOLUNETTES
Un combattant avec des photolunettes peut Lorsqu'il bouge avec un Jumpack, la totalité
attaquer à travers les nuages de fumée, peut de son Mvt peut se faire verticalement, hori-
ACCESSOIRES D'ARMES effectuer des attaques à distance contre des zontalement au-dessus du vide, ou en com-
combattants à -12Ps lorsque les règles de Noir binant les deux par exemple au-dessus d'une
Les accessoires d'armes marqués d'un obéle Total font effet et peut gagner d'autres béné- barricade.
(†) ne peuvent pas être combinés ensemble fices en faible luminosité, suivant le scénario. Par contre si le combattant n'a pas assez de
sur la même arme. Si un tel accessoire est De plus, s'il est touché par une arme Aveu- Mvt pour se poser en sécurité (-2" d'un bord)
acheté pour une arme, un autre de ces acces- glante, ajoutez 1 au résultat du test d'Initiative doit passer un Test de "Risque de Chute".
soires ne peut pas y être ajouté. pour voir s'il est sujet à la condition Aveuglé. Si le combattant l'utilise pour faire une Charge,
il peut appliquer un bonus de +1 à son jet de
LUNETTE TÉLESCOPIQUE RESPIRATEUR Touche et +1 à son Endurance.
(PISTOLETS, ARMES DE BASE ET SPECIALES)† Si un combattant muni d'un respirateur est tou-
Si un combattant attaque avec cette arme ché par une arme avec le trait Gaz, son Endu-
après avoir effectué une action Viser, le bonus rance est augmentée de 2 en ce qui concerne
de précision à Courte portée de l'arme est uti- le jet qui détermine s'il est affecté.
lisé, même si la cible se situe à Longue portée
de l'arme. SOUS-COMBINAISON RENFORCÉE
Une sous-combinaison renforcée peut être
SUSPENSEUR D'ARMES LOURDES portée en plus de toute autre armure, hormis
Tirer avec devient une action Élémentaire au un justaucorps renforcé.
lieu d'être Double. Si un combattant porte une sous-combinaison
TRAITS D'ARMES sorte effectue une seule attaque qui touche Énergétiques ne peuvent être parées que par
automatiquement (quel que soit le nombre de d'autres armes Énergétiques.
La liste suivante contient tous les Traits d'Armes au complet. dés d'Attaque qu'il jette normalement). En outre, si le jet de touche pour une arme
Énergétique donne un 6 naturel, l'attaque inter-
ABONDANCE coup est supérieur ou égal à la Force de la DÉSARMEMENT dit tout jet de sauvegarde (sauf les jets de sau-
Cette arme emploie des munitions on ne peut cible, cette dernière est aussitôt déplacée de Si le jet de touche pour une attaque effectuée vegarde de Champ Protecteur) et ses Dégâts
plus courantes. Quand on la recharge, nul be- 1Ps à l'opposé de l'attaquant. avec une arme ayant Désarmement donne un sont augmentés de 1.
soin de test de Munitions - elle est automati- - Si le combattant ciblé ne peut pas être dé- 6 naturel, la cible ne peut pas utiliser d'armes
quement rechargée. placé de la totalité de 1Ps à cause d'un terrain quand elle effectue des attaques de Réaction EXPLOSION (3"/5"/*) L'arme utilise un gabarit
infranchissable ou d'un autre combattant, il jusqu'à la fin de ce tour. Elle effectue à la place d'Explosion, comme décrit dans le Livre de
AVEUGLANT se déplace le plus loin possible et le Dégât de des attaques désarmées. Régles.
Si un combattant est touché par une arme l'attaque est augmenté de 1.
ayant ce trait, il ne fait pas de Jet de Blessure - Si une arme à Explosion a le trait Contrecoup, EMPALEMENT FACTURE DE MAÎTRE
mais un Test d'initiative. jetez 1D6 pour chaque combattant touché. Si le Si une attaque effectuée avec cette arme Une fois par partie, un combattant avec une
Si il râte, il devient Aveugle, il perd son mar- résultat est supérieur ou égal à sa Force, il subit touche et blesse la cible, et que le jet de sau- arme Facture de Maître peut relancer, un jet
queur d'Activation pour un Round. Si il l'avait le Contrecoup décrit ci-dessus - mais est dépla- vegarde est raté (ou qu'il n'a pas lieu), le pro- pour Toucher, raté.
déjà utilisé, il ne pourra pas faire d'Activation cé à l'opposé du centre du gabarit d'Explosion. jectile poursuit sa course et peut toucher un
au prochain Round. Jusqu'au prochain Round, - Si le gabarit d'Explosion est centré sur son autre combattant ! FIXE
il ne pourra faire que des Attaques de Réaction . socle, jetez un dé de Déviation pour voir la di- - Tracez une ligne droite depuis la cible, à l'op- Une arme fixe n'est pas listée sur une carte
rection du déplacement. posé de l'attaquant. de Combattant, mais est représentée par une
CHOC - Si une arme de Mêlée a le trait Contrecoup, - Le moindre combattant à -1Ps de cette ligne arme ayant son propre socle.
Si le jet de touche pour une arme à Choc donne l'attaquant peut choisir de suivre la cible, se risque d'être touché. Jetez 1D6 Les armes fixes ne peuvent être déplacées que
un 6 naturel, on considère que le jet de bles- déplaçant droit vers elle après le Contrecoup Sur 3+, résolvez l'attaque de l'arme contre par les combattants qui commencent leur ac-
sure réussit automatiquement (nul besoin de pour rester en contact socle à socle. Si l'at- ce combattant, en soustrayant 1 à la Force. tivation en contact socle à socle avec l'arme
jeter le dé). taque a été portée à travers une barricade, Le projectile peut poursuivre sa course de la et en effectuant l'action Déplacer une Arme
38 l'attaquant ne peut pas le faire. sorte à travers plusieurs combattants, mais si (Double). Cette action permet à un combattant 39
COMBI - Si la moindre partie du socle d'un combattant sa Force est réduite à 0, il ne peut plus toucher de se déplacer de sa caractéristique de Mvt
Une arme Combi a 2 profils. qui subit un contrecoup croise le bord d'une de combattants supplémentaires. et de placer l'arme en contact de son propre
- Quand elle tire, on choisit l'un des deux profils plate-forme, effectuez un test d'Initiative pour socle lorsqu'il a fini de se déplacer.
que l'on utilise pour l'attaque. le combattant. En cas d'échec, il chute. En cas EMPÉTREMENT - Les combattants en contact socle à socle
- Ces armes compactes ont souvent moins de de réussite, le combattant s'arrête au bord de Les touches obtenues par des armes avec le avec une arme fixe la comptent comme s'il
munitions et sont plus susceptibles de s'enrayer. la plate-forme. trait Empétrement ne peuvent pas être annu- s'agissait d'une arme sur leur carte de Com-
Quand on effectue un test de Munitions pour lées par le trait Parade. battant (c'est-à-dire qu'ils peuvent viser, tirer
l'une ou l'autre des armes combinées, on effec- COUP EN TRAÎTRE De plus, si le jet de toucher pour une arme avec et recharger comme d'habitude), à condition
tue deux jets et on applique le pire résultat. Si l'attaquant n'est pas dans le champ de vision Empêtrerrient est un 6 naturel, les éventuelles qu'aucun combattant ennemi ne soit égale-
À la différence des armes qui ont deux pro- de la cible, ajoutez 1 à la Force de l'attaque. attaques de Réactions effectuées par la cible ment en contact socle à socle avec l'arme.
fils (ex : canon à rivets), on fait séparément le ont un modificateur de -2 au jet de touche.
suivi des munitions des deux parties de l'arme COUPLÉ FUMÉE
Combi. Un combattant armé d'armes Couplées ENCOMBRANT (*) Les armes à Fumée n'infligent pas de touches
- Si une des parties est à Court de Munitions, compte comme étant armé de deux armes Une action Tirer effectuée avec cette arme aux combattants, elles ne peuvent ni les Blo-
l'autre peut encore tirer à moins qu'elle soit avec le trait Mêlée pour le calcul du nombre de compte comme une action Double au lieu quer, ni leur infliger de blessures.
elle aussi à Court de Munitions. dés d'Attaque. De plus, quand il effectue une d'une action Simple. À la place, signalez l'emplacement touché par
action Charger (Double), sa caractéristique En outre, un combattant qui utilise au CaC un pion. Elles génèrent une zone de fumée
COMMOTION d'Attaque est doublée. une arme avec les traits Encombrant et Mêlée dense, qui s'étend de 2,5 Ps à partir du centre
N'importe quelle figurine touchée par une ne peut pas utiliser une autre arme en même du pion, verticalement et horizontalement.
arme ayant le trait Commotion voit son Initia- DÉMOLITIONS temps - celle-ci requiert ses deux mains pour - Les combattants peuvent se déplacer à tra-
tive réduite de 2, jusqu'à un minimum de 6+, Les grenades avec le trait Démolitions peuvent être utilisé. vers la fumée, mais elle bloque la ligne de vue,
jusqu'à la fin du tour. servir à effectuer des attaques de CaC contre il est donc impossible d'effectuer des attaques
les cibles de décor (comme les portes verrouil- ÉNERGÉTIQUE depuis le nuage, dans celui-ci ou à travers.
CONTRECOUP lées ou les objectifs dans certains scénarios). L'arme est nimbée d'un champ d'énergie. - À la phase de Fin, jetez 1D6. Sur 4-, le nuage
Si le jet de touche pour une arme avec Contre- Un combattant utilisant une grenade de la Les attaques effectuées avec des armes se dissipe et le pion est retiré.
FUSION die. MÉLÉE ver dans l'incapacité d'effectuer des attaques
Si une attaque à Courte portée d'une arme Lorsqu'il est activé, un combattant sujet à la Cette arme peut servir à attaquer au CaC de Réaction.
avec ce Trait réduit un combattant à 0 PV, au- condition Incendie subit une touche immé- À tout moment, sauf lors de l'activation de ce
cun dé de Trauma n'est jeté - à la place, tout dé diate de F3, PA -1, D 1 avant d'agir comme suit, MITRAILLE combattant ou lors d'attaques de Réaction, ce
de Trauma qui aurait dû être jeté cause auto- après quoi son activation prend fin : Lorsqu'une cible est touchée par une attaque trait n'a aucun effet.
matiquement un résultat Hors de Combat. - S'il est au Tapis et Bloqué, le combattant de- de Mitraille, effectuez D6 jets de blessure au
vient aussitôt Debout et Actif et agit comme lieu de 1. PULVÉRISER
GAZ décrit ci-dessous. Après avoir effectué un jet de Trauma pour
Si un combattant est touché par une arme - S'il est Debout et Actif, le combattant se PARADE une attaque de cette arme, l'attaquant peut
ayant ce trait, il ne fait pas de Jet de Blessure déplace de 2D6 dans une direction aléatoire Quand un ennemi effectue ses attaques de jeter 1D6. Si le résultat est supérieur ou égal à
mais doit faire un jet 1D6. déterminée par le jet d'un dé de Déviation. CaC contre un combattant muni d'une arme l'Endurance de la cible, ou si c'est un 6 naturel,
Si le résultat est égal ou supérieur à son Endu- Le combattant s'arrête si ce mouvement doit avec Parade, ce combattant peut forcer l'atta- il peut changer un résultat Blessure Légère en
rance, ou un "6" naturel, faites un jet de bles- l'amener à -1Ps d'un combattant ennemi ou quant à relancer une attaque réussie. Blessure Grave.
sure. Si le jet est inférieur à son endurance il mettre son socle en contact avec du terrain Si le combattant est muni de deux armes avec
s'en bat les reins. infranchissable. Si ce mouvement l'amène à Parade, il peut à la place forcer l'attaquant à RARETÉ
1/2 Ps ou moins du bord d'un niveau, d'une relancer jusqu'à 2 attaques réussies. Les armes avec le trait Rareté ont des muni-
GRENADE plate-forme ou d'un piège, il risque de chuter. tions si difficiles à se procurer qu'on ne peut
- Bien qu'il s'agisse d'Équipement, les grenades Si ce mouvement doit amener le combattant PERFORANT pas les recharger. Quand elles tombent à
sont traitées comme un type spécial d'arme au-delà du bord du niveau, de la plate-forme ou Si le jet de blessure pour une arme ayant le Court de Munitions, on ne peut plus les utiliser
de tir. Un combattant équipé de grenades peut du piège, il chute. À la fin de ce mouvement, le trait Perforant donne 6, jetez un dé de trauma durant la bataille.
en lancer une en tant qu'action Tirer (Élémen- combattant peut choisir d'être au Tapis et Blo- supplèmentaire.
taire). qué et peut alors tenter d'étouffer le feu. ROMPRE
- Les grenades n'ont pas de Courte portée, et - S'il est Debout et Engagé ou au Tapis et Gra- PISTOLET Si le jet de blessures avec cette arme, réduit le
leur Longue portée est déterminée en multi- vement Blessé, le combattant ne se déplace Les armes avec ce Trait peuvent être utilisées combattant à 0PV, il est automatiquement mis
pliant la Force du combattant par le nombre pas et tente d'étouffer le feu. pour effectuer des attaques de tir, et peuvent Hors de Combat.
40 indiqué. également servir au CaC pour effectuer une 41
- Un combattant ne peut porter qu'un nombre Tenter d'étouffer le feu, jetez 1D6, en ajoutant seule attaque. SILENCIEUX
limité de grenades. Aucun dé de Puissance de 1 au résultat pour chaque autre combattant Notez que le bonus de Précision ne s'applique Dans les scénarios qui utilisent les règles spé-
Feu n'est jeté lors d'une attaque à la grenade. ami Actif à -1Ps. qu'aux attaques de tir, pas lorsque l'arme sert ciales d'Attaque Furtive, aucun test n'est effec-
À la place, une fois l'attaque résolue, on effec- Sur 6+, les flammes disparaissent et le pion In- à effectuer une attaque au CaC. tué pour voir si l'alarme est donnée lorsque
tue toujours un test de Munition. S'il est raté, cendie est retiré. Les combattants Bloqués ou cette arme tire. De plus, si vous utilisez les
les grenades ne peuvent pas être rechargées; Gravement Blessé ajoutent 2 au résultat pour POLYVALENT règles de Noir Total, un combattant utilisant
le combattant est tombé à court de ce type voir si les flammes disparaissent. Le porteur d'une arme Polyvalente n'a pas be- cette arme et qui est Caché n'est pas Révélé.
prècis de grenade et ne peut plus en utiliser soin d'être en contact socle à socle avec un
jusqu'à la fin de la bataille. LIMITÉ combattant ennemi pour l'Engager au CaC. SOUFFLE
Cette règle spéciale s'applique à certains Lors de son activation ou quand il fait une at- Les armes à Souffle utilisent le gabarit de
INSTABLE types de munitions pouvant être achetés pour taque de Réaction il peut Engager et effectuer Souffle pour déterminer combien de cibles
Si on obtient le symbole de Munitions sur le dé des armes. des attaques de CaC contre un combattant sont touchés, comme décrit dans le Livre de
de Puissance de Feu quand on attaque avec Si une arme rate un test de Munitions alors ennemi, tant que la distance entre son socle Règles.
cette arme, elle risque de surchauffer en plus qu'elle utilise une munition Limitée, elle est et celui de l'ennemi est inférieure ou égale à
de nécessiter un test de Munitions. épuisée - ce type de munitions est effacé de la distance indiquée pour la Longue portée de TÉMÉRAIRE
Jetez 1D6. Sur 1 à 3, l'arme subit une sur- sa carte Combattant, et ne peut pas être utilisé l'arme Polyvalente. Les armes Téméraire sont indifférentes à ce
chauffe catastrophique et l'attaquant est mis de nouveau jusqu'à ce que d'autres munitions Le combattant ennemi est considéré comme qu'elles visent
Hors de Combat. L'attaque est malgré tout ré- spéciales de cette nature soient achetées au Engagé par un combattant armé d'une arme - Avant d'effectuer une attaque à distance avec
solue contre la cible. Comptoir Commercial. Polyvalente s'ils se trouvent à la fois dans la une arme Téméraire, déterminer au hasard la
C'est un ajout aux règles normales des armes Longue portée de l'arme Polyvalente et dans le cible de l'attaque parmi tous les combattants
INCENDIAIRE tombant à Court de Munitions, l'arme peut être Champ de Vision de ce combattant. éligibles (y compris les combattants amis) se
Une fois qu'une attaque avec le trait Incen- rechargée normalement, en utilisant son ou Le combattant ennemi peut être dans l'incapa- trouvant dans la ligne de vue et à portée de
diaire a été résolue, jetez 1D6 si la cible a été ses profil(s) restant(s). cité d'Engager le combattant armé de l'arme l'arme de ce combattant
touchée mais pas mise Hors de Combat. Polyvalente à moins d'être également armé - Les attaques effectuées avec une arme Té-
Sur un 4+, elle est sujette à la condition Incen- d'une arme Polyvalente, et peut ainsi se trou- méraire qui possède également le trait Mêlée
sont réparties au hasard entre tous les com- résultat Hors Combat sortira directement un
battants (y compris les combattants amis) qui combattant même si il a toujours 2 PV. TERRAINS ORLOCKS
sont en contact socle à socle avec ce combat- - Si le jet est inférieur à l'Endurance de la cible,
tant. elle ignore les effets de la toxine.
Les gangs Orlocks peuvent faire appel à des terrains la zone adverse. Si un combattant se retrouvé à -3" de
- Les attaques effectuées avec une arme Témé-
spéciaux à inclure dans leurs gangs. Ces éléments de ce dernier, il ne pourra faire qu'une action de MVT. Si le
raire qui possède également le trait Polyvalent TRACTION
terrain sont achetés au Comptoir Commercial au cours combattant est touché à -3" du baril avec une arme ayant
sont réparties au hasard entre tous les com- Si un combattant est touché par une arme
de la séquence d'Après-bataille. Une fois achetés, ils sont le trait incendiaire, ajoutez 1D6 pour voir si il est en feux.
battants (y compris les combattants amis) qui avec le trait Traction sans être mis Hors de
ajoutés au Magot du gang et peuvent être utilisés dans Il est symbolisé par un pion de 25mm.
se trouvent à Longue portée de l'arme. Combat, l'attaquant peut tenter de tracter la
toute bataille à laquelle participe le gang, sauf mention
- Si l'arme possède également le trait Tir Ra- cible plus près de lui une fois l'attaque résolue.
contraire. - SENTRY SERVITOR / 100 CRÉDITS / RARE (11)
pide (X), les touches supplémentaires géné- Jetez alors 1D6.
Ne peut être déployer que quand le gang est Défenseur et
rées par les dés de Puissance de Feu doivent - Si le résultat est supérieur ou égal à la Force
PLACER LE TERRAIN DE GANG dans sa zone de déploiement. Il ne peut se déplacer mais
être distribuées parmi le nombre maximum de de la cible, la cible est tractée de 1D3 Ps droit
Le Terrain de Gang est placé sur le champ de bataille peut être déplacer par un allié comme une caisse.
cibles éligibles. S'il y a plus de touches que de vers l'attaquant, en s'arrêtant si elle touche un
avant tout déploiement de combattant mais après que Elle est symbolisée par un pion de 25mm.
cibles éligibles, le combattant peut choisir où quelconque terrain.
les autres terrains aient été placés. Un gang peut pla-
les touches supplémentaires sont attribuées. - Si elle se déplace contre un autre combattant
cer son Terrain dans sa zone de déploiement ou, si c'est - BOÎTE À OUTIL / 50 CRÉDITS / RARE (9)
(autre que l'attaquant), les deux combattants
précisé, dans le no-man's-land (c'est-à-dire n'importe où Elle peut être bouger comme une caisse (ça tombe bien
TIR RAPIDE (X) sont déplacés de la distance restante vers l'at-
entre les deux zones de déploiement). Certains éléments c'en est une). Un allié à -1"peut Recharger gratuitement
Lorsqu'une arme à Tir Rapide fait feu, un jet taquant.
de terrain (spécifiés dans leur description) ne peuvent et sans jets à son activation.
de touche réussi inflige un nombre de touches - Si l'arme a également le trait Empalement
être utilisés que si le gang est en position d'attaquant ou De plus, un Cyber-mastiff / Ambot / Serviteur / Sentry ac-
égal au nombre d'impacts de balles sur le dé et qu'elle touche plus d'un combattant, seul
de défenseur dans un scénario. tivé à -1" peut retirer une Blessure Légère qu'il aura subi
de Puissance de Feu. le dernier combattant touché peut être tracté
avec un jet de 1D6 sur 4+.
- De plus, le joueur en contrôle peut jeter plus mais à de forte chance d'emporter les autres
- SURPRISE / 20 CRÉDITS / COMMUN Elle est symbolisée par une caisse.
d'un dé de Puissance de Feu, jusqu'au nombre sur son comme un beau chiche Kebab puisque
Un bon piège à l'ancienne, Tous les combattants dans un
entre parenthèses (ainsi, pour une arme à Tir tous sont traversés par un harpon avec un fil.
rayon de -3" prenne une blessure d'un Fusil à canon-scié. - RELIQUE ROUTIÈRE / 75 CRÉDITS / RARE (10)
42 Rapide (2), on peut jeter jusqu'à 2 dés de Puis- 43
Il est symbolisé par un pion de 25mm. Elle compte comme une Relique de Gang.
sance de Feu. USAGE UNIQUE
Un combattant Orlock peut l'utiliser comme arme avec
- Effectuez un test de Munitions pour chaque Cette arme ne peut être utilisée qu'une fois par
- BARIL DE PROMETHIUM / 30 CRÉDITS / COMMUN les profils suivants.
symbole Munitions obtenu. Si au moins deux partie.
Se place n'importe où sur le champ de bataille à +3" de
tests sont ratés, l'arme est enrayée et ne peut Après utilisation, elle compte comme ayant
plus servir pour le reste de la bataille. automatiquement raté un test de Munitions.
- Si une arme à Tir Rapide inflige plus d'une Il est inutile de jeter le dé de Puissance de Feu, SENTRY SERVITOR
touche, on peut les répartir entre plusieurs sauf si cette arme a également le trait Tir Ra-
M CC CT F E PV I A Cd SF V Int
cibles. La première doit être allouée à la cible pide (X).
d'origine, mais le reste peut être alloué à
- 6+ 5+ 2 4 1 6+ 1 12+ 4+ 6+ 12+
d'autres combattants à -3Ps du premier, et qui
sont à portée et en ligne de vue. Ils ne doivent ÉQUIPEMENTS : soit un Fusil-mitrailleur, soit un Fusil à pompe avec balles ou grenailles
pas être plus difficiles à toucher que la cible
d'origine - si on touche une cible à découvert, ÉQUIPEMENT VIVANT :
on ne peut pas allouer de touche à une cible à Ne gagne pas d'XP, il ne peut pas faire de test de SF, de Volonté et d'Int, toujours considéré comme
couvert. ratés. De même il ne peut assister un combattant blessé et ne compte pas dans le test de Déroute
- Allouez toutes les touches avant d'effectuer du gang.
le moindre jet de blessure.

TOXINE
Pour une attaque de Toxine, au lieu d'effectuer RELIQUE
un jet de Blessure, jetez 1D6. Portée Précision
- Si le résultat est supérieur ou égal à l'Endu-
rance de la cible, ou si c'est un 6 naturel, ef- ARMES C L C L For PA D Mu Traits
fectuez un jet de Trauma pour elle, sans tenir Feu d'interdiction 20 40 - - 4 -1 1 4+ Tir Rapide (1), Fixe
compte de sa caractéristique de PV, ex : un Feu nourri 12 21 +1 - 4 -1 1 4+ Tir Rapide (3), Instable, Fixe
SCÉNARIOS
44
ORLOCKS 45

(TOUTES CAMPAGNES)
BARRAGE ROUTIER BAGARRE DE BAR
Un chemin sanglant vers la victoire. Un bonne vielle baston avinée.

OBJECTIFS FINIR LA BATAILLE OBJECTIFS Après l'activation de tous les combattants, ceux
Hit the road man et Rouler sur les autres. - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur Prendre le contrôle des cacahuètes. qui sont engagés au CaC bougent de 1" avec un
le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un dé de Déviation.
ATTAQUANTS ET DÉFENSEURS round. CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN
Le joueur ayant la valeur la plus basse est l'at- - Si l'attaquant réussit à faire passer 3 com- Standard / Zone Mortalis FINIR LA BATAILLE
taquant. En cas d'égalité = aux dés. battants par la Sortie, il gagne, sinon c'est le - Si un des joueurs n'a plus de combattants sur
défenseur. ÉQUIPES le plateau (élimination ou déroute) à la fin d'un
CHAMP DE BATAILLE / TERRAIN Classiques round.
Le défenseur installe le terrain pour représen- RÉCOMPENSES
ter une route allant d'un bout à l'autre de la EXPÉRIENCE : DÉPLOIEMENT RÉCOMPENSES
table. Elle peut tourner, inclure des barrages... - Chaque attaquant passant la Sortie = 1XP Jouez au dés celui qui placera son premier EXPÉRIENCE :
Un point est l'entrée, l'autre la sortie. Le reste - Chaque attaquant forçant ou détruisant un combattant à -12" du centre, et chacuns votre - Chaque combattant finissant avec 4+ mar-
de la table est considéré comme impraticable. barrage = 1XP. tour placez vos combattants à +1" d'un autre. queurs Bourré et est toujours debout = 1XP.
- Chaque défenseur mettant Hors de Combat - Chaque combattant ayant pris part à la bataille
ÉQUIPES un attaquant tentant de détruire / forcer un bar- CARTES TACTIQUES gagne 1XP.
Attaquant Personnalisée 1D3+7 rage = 1XP Aucunes. - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors
Défenseur Aléatoire 1D3+7 - Chaque combattant ayant pris part à la bataille combat, un ennemi gagne (voir tableau).
gagne 1XP. BASTRINGUE - Le chef du gang victorieux gagne 1XP (qu'il ait
DÉPLOIEMENT - Chaque combattant mettant Au tapis ou Hors C'est relax, aucun combattant n'est armé, ni participé ou non à la bataille).
46 Le défenseur se place en premier à la Sortie combat, un ennemi gagne (voir tableau). n'a d'équipements, ni d'armures. En cas d'égalité, aucun Chef ne gagne le bonus 47
de la route à -6" du bord. L'attaquant se place - Le chef du gang victorieux gagne 1XP (qu'il ait Toutes les attaques seront désarmés et sans
ensuite de la même manière à l'Entrée. participé ou non à la bataille). sauveagrdes. CRÉDITS :
En cas d'égalité, aucun Chef ne gagne le bonus Les bêtes et les brutes sont acceptées - Le vainqueur ajoute gagne 1D3x10 crédits
CARTES TACTIQUES
2 choisies par gang. CRÉDITS : PICOLE RÉPUTATION :
- Pour l'attaquant, 1D6x10 crédits par combat- Après avoir déterminé la Priorité. La picole - Le gang victorieux gagne 1 de Réputation
BARRAGE ROUTIER tants passant la Sortie. commence. À chaque activation d'un com-
Le défenseur place 3 barrages routiers sur la - Pour le dédenseur, 1D6x10 crédits si il gagne. battant, il peut soit boire soit ne rien faire, soit
route. Ils peuvent être détruits au tir ou au CaC, peut se déplacer de 1D6.
avec une Endurance de 5 et 5 PV. Un combat- RÉPUTATION : Si il choisit de boire, placez un marqueur Bour-
tant peut aussi "Forcer" un barrage, comme - Le gang victorieux gagne 1D3 Réputation ré sur sa carte de combattant.
une porte. Si il est Forcer ou détruit, il est reti- - Un gang qui s'est dégonflé perd 1 en Réputa-
rer de la table. tion. BAGARRE D'ALCOOLOS
Après la phase de Picole, réactivez vos com-
HOME RUN battants pour la phase Bagarre. Vous pouvez
Dès qu'un attaquant termin à 1" de la Sortie, il les activez dans un ordre différent mais, celui
est considéré comme ayant réussi, il est enle- qui avait la priorité à la phase picole com-
ver du terrain en ne compte plus dans les test mence.
de Déroute Chaque combattant peut faire, une simple ou
une double action. Pour une Charge il doit lan-
cer 1D6 pour déterminer son MVT.
Pour chaque marqueur Bourré, un combattant
voit son Endurance augmentée de +1, mais doit
soustraire 1 à sa Carac de CaC. Un "6" restera
toujours une win.

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