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RUNE D’ARME - NAINS RUNE D’ARME - NAINS

RUNE DE SNORRI RUNE MAJEURE


HEAUME D’ARGENT D’ALARIC LE FOU
25 POINTS 50 POINTS
Maître des Runes du Haut Roi Kallon de Nul ne sait ce qu’il est advenu
Karaz-a-Karak, Snorri conçut la panoplie d’Alaric le Fou une fois qu’il eût
de combat des Hauts Rois durant
plusieurs générations. Il combattit dans forgé les Crocs Runiques des
de nombreuses batailles et fut célèbre Comtes Électeurs. On raconte
pour sa magnifique armure de Gromril qu’il a ensuite exercé son art
ainsi que pour cette rune d’arme unique pour les tzarines de Kislev.
en son genre.
Bonus de +1 pour toucher au corps à Annule toute sauvegarde d’armure
corps. Les effets de plusieurs de ces de l’adversaire, seules les sauvegardes
runes se cumulent, mais le résultat requis RUNE D’ARME RUNE D’ARME invulnérables restent valables.
pour toucher ne pourra jamais être NAINS NAINS
meilleur que 2+.
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RUNE D’ARME - NAINS RUNE D’ARME - NAINS

RUNE MAJEURE RUNE MAJEURE DE VOL


DE SKALF MARTEAU NOIR 40 POINTS
L’inscription d’origine ne précisait pas que le
75 POINTS marteau revenait dans la main du porteur et
beaucoup de nains ont été assommés par le
Le légendaire Maître des Runes Skalf forgea de retour de leur arme.
nombreux marteaux et certains prétendent
Ne peut pas être utilisée par des personnages
même que le Marteau de Sigmar fut l’une de
Tueurs. L’arme gravée de cette rune compte
ses créations. Nombre de ces armes sont comme une arme de jet avec une portée de
depuis portées par des rois nains comme 12 ps, pouvant prendre pour cible toute figurine
symbole de leur grandeur. située dans la ligne de vue du porteur et n’étant
Toute arme portant cette rune frappera avec la pas au corps à corps. La cible subit une touche
Force nécessaire pour blesser sur 2+, en se automatique, comme si les deux figurines étaient
basant sur l’Endurance de la cible. Cette Force au corps à corps (les effets des autres runes de
sera utilisée pour déterminer le modificateur l’arme s’appliquent donc). Le marteau revient
de sauvegarde infligé à l’adversaire. Par ensuite dans la main du porteur.
exemple, contre une cible d’Endurance 4, RUNE D’ARME RUNE D’ARME De plus, une arme gravée de cette rune peut être
utilisée au corps à corps comme une arme de
l’arme frappera avec une Force de 6 (valeur
minimum pour blesser sur 2+) et infligera NAINS NAINS base, bien que la rune n’ait alors aucun autre effet
donc un modificateur de sauvegarde de -3. que rendre l’arme magique.

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RUNE D’ARME - NAINS RUNE D’ARME - NAINS

RUNE MAJEURE BRISANTE RUNE DE FORCE


45 POINTS 25 POINTS
Utilisée durant la Guerre de la Bien que court sur pattes, un
Vengeance, elle était inscrite sur nain utilisant une arme gravée
la hache du roi Gorrin qui détruisit de cette rune est un adversaire
la lame enchantée du général de taille.
haut elfe Elthior. Elle est devenue Double la Force contre les
très populaire par la suite. créatures ayant une Endurance
Si un personnage équipé d’une de 5 ou plus. Plusieurs de ces
arme frappée de cette rune runes n’ont pas d’effet cumulé.
touche un adversaire portant
une arme magique, celle-ci est RUNE D’ARME RUNE D’ARME
immédiatement détruite. NAINS NAINS

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RUNE D’ARME - NAINS RUNE D’ARME - NAINS

RUNE MAJEURE RUNE DE FUREUR


DE RAPIDITÉ 25 POINTS
Un nain portant cette arme se
25 POINTS
concentre sur une rancune non
Créée par Thurgrom l’Ermite, le
dernier Maître des Runes à travailler
vengée, ce qui le rend fou
dans une cité elfique du Vieux Monde. furieux suite aux torts qu’a
Frappe toujours en premier, même endurés sa race.
contre un adversaire ayant chargé. Si les +1 à la caractéristique
deux adversaires peuvent frapper en
premier, la plus haute Initiative a la
d’Attaques du porteur.
priorité. Si les Initiatives sont identiques
suivez alors les règles normales pour
déterminer qui frappe en premier. RUNE D’ARME RUNE D’ARME
NAINS NAINS

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RUNE D’ARME - NAINS RUNE D’ARME - NAINS

RUNE TRANCHANTE RUNE DE FRAPPE


20 POINTS 10 POINTS
Originellement forgée sur les Les pouvoirs de cette rune
pioches des mineurs, elle leur permettent au porteur de trouver
permettait de briser la roche la le point faible de son adversaire.
plus dure. +1 à la Capacité de Combat
+1 à la Force du porteur. du porteur.

RUNE D’ARME RUNE D’ARME


NAINS NAINS

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RUNE D’ARME - NAINS RUNE D’ARME - NAINS

RUNE DE RANCUNE RUNE DE VITESSE


15 POINTS 5 POINTS
Souvent, les méfaits d’un ennemi sont Cette rune augmente la vitesse
tellement graves qu’un nain fait graver du porteur et lui permet de
cette rune sur son arme et ne se
reposera pas tant que sa vengeance ne surprendre son adversaire.
sera pas accomplie. +1 à l’Initiative du porteur.
Désignez secrètement un monstre ou
une figurine ennemie au début de la
bataille en le notant sur une feuille. Le
porteur de l’arme peut relancer tous
ses jets ratés, pour toucher ou pour
blesser ratés au corps à corps contre
cette figurine. Plusieurs de ces runes
n’ont pas d’effet supplémentaire (un RUNE D’ARME RUNE D’ARME
dé ne peut être relancé qu’une fois). NAINS NAINS

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RUNE D’ARME - NAINS RUNE D’ARME - NAINS

RUNE DE FEU RUNE MAJEURE


5 POINTS
Un Maître des Runes compétent
DE KRAGG LE SÉVÈRE
20 POINTS
peut graver cette rune sur le Cette rune était autrefois très répandue mais son savoir
métal quand il est encore chaud. fut perdu pendant des siècles, jusqu’au jour où des
aventuriers nains découvrirent dans les ruines de Karak
L’arme effectue des Attaques Azgal plusieurs haches la portant. Ils les ramenèrent à
Karak-a-Karaz et les donnèrent au Seigneur des Runes
enflammées. Kragg le Sévère. Après les avoir longuement étudiées,
Kragg parvint à graver la rune sur des armes. En d’autres
temps, le vieux Seigneur des Runes aurait jalousement
gardé son secret, mais il savait que d’autres Maîtres des
Runes tentaient également de percer à jour le mystère de
cette rune, aussi décida-t-il de le dévoiler et ainsi de
s’approprier la paternité de cette découverte.

RUNE D’ARME RUNE D’ARME Ne peut être gravée que sur une arme lourde, qui peut

NAINS NAINS
recevoir d’autres runes et bénéficier de leurs effets
tout en conservant les capacités spéciales de ce type
d’arme (+2 en Force, frappe en dernier, etc).

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RUNE D’ARME - NAINS RUNE D’ARMURE - NAINS

RUNE MAJEURE RUNE MAJEURE


DE FRAPPE DE GROMRIL
70 POINTS 25 POINTS
Autrefois, la seule arme connue gravée de Une petite quantité de Gromril
cette rune était la Hache de Dargo, héritage pur est l’élément le plus
des rois de Karak Kadrin. Lorsqu’il partit
affronter Vardek Crom, Ugrim Poing de Fer
important à la réalisation de
offrit le Rundrokikron, un ancien grimoire cette rune. Si l’échantillon est
sur la magie runique, à Thorgrim le imparfait, la rune ne
Rancunier, le Haut Roi de Karaz-a-Karak. fonctionnera pas.
L’ouvrage contenait le secret de la
fabrication de la Rune Majeure de Frappe. Sauvegarde d’armure de 1+, qui
Toute blessure non sauvegardée causée RUNE D’ARME RUNE D’ARMURE ne peut jamais être améliorée.
par cette arme inflige la perte d’1D6 NAINS NAINS
Points de Vie.
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RUNE D’ARMURE - NAINS RUNE D’ARMURE - NAINS

RUNE DE ROBUSTESSE RUNE DE RÉSISTANCE


50 POINTS 25 POINTS
Les nains ayant porté une Elle fut à l’origine gravée par Gorgi
Forte-Barbe sur l’armure du
armure frappée de cette
seigneur de Karak Azgal, mais on
rune racontent qu’elle prend pense que celui-ci oublia son bien
peu à peu vie. Aucun Maître dans les ruines de sa forteresse lors
des Runes n’a jamais de la chute de celle-ci.
Heureusement, le Maître des Runes
confirmé cette déclaration, a survécu pour pouvoir la refaire.
aucun ne l’a jamais Cette rune vous permet de relancer
démentie non plus. tout jet de sauvegarde d’armure
Ajoute +1 Point de Vie au raté. Comme vous ne pouvez avoir
RUNE D’ARMURE RUNE D’ARMURE qu’une relance, plusieurs de ces
personnage. NAINS NAINS runes n’ont pas d’effet supplémentaire.

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RUNE D’ARMURE - NAINS RUNE D’ARMURE - NAINS

RUNE D’ÉCRAN RUNE DE FER


25 POINTS 15 POINTS
Cette rune a été créée durant la Quand le fer est saturé de magie,
Guerre de la Vengeance pour se il est appelé magnétite. Cette
protéger contre les tirs meurtriers rune concentre les capacités
des hauts elfes. magnétiques du fer et crée une
armure magique.
Le personnage possède une
sauvegarde invulnérable de 2+ Une rune donne une sauvegarde
contre les tirs (même les invulnérable de 6+, deux
projectiles magiques). Plusieurs donnent une sauvegarde
invulnérable de 5+. Vous ne
de ces runes n’ont pas d’effet
supplémentaire. RUNE D’ARMURE RUNE D’ARMURE pouvez pas en graver trois, car
NAINS NAINS seule la Rune Majeure d’Insulte
peut contenir autant de pouvoir.
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RUNE D’ARMURE - NAINS RUNE D’ARMURE - NAINS

RUNE DE PIERRE RUNE DE PRÉSERVATION


5 POINTS 15 POINTS
Les légendes naines racontent que les Lorsque le Prince Valkan Main de Feu fut
anciens furent créés dans la pierre des décapité par une lame spectrale à la
premières montagnes. C’est donc la bataille des Bois Affamés, plusieurs Maîtres
première rune que les apprentis des Runes s’alarmèrent de la présence de
apprennent à forger. points faibles sur les armures naines. Ils
créèrent cette rune afin de renforcer
Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet magiquement les jointures des plaques, là
supplémentaire. Cette rune ajoute +1 où le porteur est le plus vulnérable.
à la sauvegarde d’armure d’un Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet
personnage. La Rune de Pierre est une supplémentaire. Le porteur est immunisé
exception à la Règle de Fierté qui aux coups fatals et aux attaques
interdit la même combinaison de empoisonnées. Les attaques sont résolues
runes sur différents objets, elle peut RUNE D’ARMURE RUNE D’ARMURE comme si elles ne bénéficiaient pas de ces
donc être gravée sur l’armure de tous NAINS NAINS capacités spéciales.
vos personnages.
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RUNE D’ARMURE - NAINS RUNE D’ARMURE - NAINS

RUNE MAJEURE D’ACIER RUNE MAJEURE


50 POINTS
D’INFLEXIBILITÉ
Une fois cette rune forgée, le 45 POINTS
métal est plus résistant. Une Forgée pour la première fois en
armure de ce type ne rouille cadeau sur une armure
jamais. appartenant à l’extravagant
Les Attaques de Force prince nain Gudii Deux-Bottes,
supérieure à 5 portées contre armure qui fut volée par un
bandit solitaire rançonnant les
cette figurine comptent
voyageurs de l’Undgrin.
comme étant de Force 5.
Ajoute +1 à l’Endurance du
RUNE D’ARMURE RUNE D’ARMURE personnage.
NAINS NAINS

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ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS

RUNE MAJEURE DE PEUR RUNE DE COURAGE


75 POINTS 30 POINTS
Une unité qui porte cette Vibrante de la force de la
bannière au combat crée loyauté et du devoir, cette
l’illusion d’être deux fois plus rune renforce la résolution
grande que l’ennemi. Les nains des nains de l’unité.
sont des adversaires
suffisamment puissants pour Plusieurs de ces runes n’ont
que des nains géants effrayent pas d’effet supplémentaire.
même l’ennemi le plus L’unité est immunisée à la
endurci ! peur et à la terreur.
L’unité provoque la peur. ÉTENDARD RUNIQUE ÉTENDARD RUNIQUE
NAINS NAINS

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ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS

RUNE MAJEURE RUNE MAJEURE DE


DE VALAYA STROMNI BARBE ROUGE
100 POINTS 100 POINTS
Cette ancienne rune aurait été inventée à Stromni Barbe Rouge a conçu cette
l’aube des temps par Valaya, la déesse rune à l’époque de Bael, seigneur
ancestrale des nains.
de Karak Azul. Elle fut inscrite en
Cette rune ajoute +2 à toute tentative de premier sur la bannière de Durgin,
dissipation du joueur Nains. Tout sort
encore actif au début d’une phase de magie
fils de Grindol, fils de Grimnir.
est automatiquement dissipé si ses effets se Ajoute +1 au résultat de tout
produisent dans un rayon de 12 ps autour combat auxquel participent des
de la bannière. Par exemple, un Mur de Feu
unités naines situées dans un rayon
sera automatiquement dissipé s’il se trouve,
même partiellement, dans un rayon de
ÉTENDARD RUNIQUE ÉTENDARD RUNIQUE de 12 ps autour de cette bannière.
12 ps autour de l’étendard. NAINS NAINS

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ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS

RUNE DE LENTEUR RUNE DE SANCTUAIRE


50 POINTS 15 POINTS
Cette rune crée autour de l’unité Cette rune crée une zone d’anti-
une barrière presque tangible, très magie, accentuant encore la
difficile à franchir. capacité naturelle des nains.
Tout ennemi qui charge l’unité Les effets de plusieurs de ces
doit retirer 1D6 ps à son runes sont cumulatif. Chacune
mouvement de charge. Si l’unité
confère une résistance à la
n’arrive pas au contact, toutes les
règles pour les charges ratées
magie (1) à l’unité.
s’appliquent. Si plusieurs Runes de
Lenteur sont gravées sur une
bannière, jetez 1D6 pour chacune ÉTENDARD RUNIQUE ÉTENDARD RUNIQUE
d’elles et prenez le meilleur. NAINS NAINS

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ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS

RUNE DE BATAILLE RUNE DE STOLLAZ


25 POINTS 55 POINTS
Jadis, toutes les forteresses Cette rune décuple l’endurance déjà
proverbiale des nains, leur permettant de
possédaient une bannière marcher jour et nuit sans se fatiguer. Le
marquée de la Rune de problème est généralement de les faire
s’arrêter de marcher.
Bataille. Beaucoup ont été
Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet
perdues depuis, et celles qui supplémentaire. Après le déploiement, mais
sont encore entre les mains des avant le jet pour déterminer qui joue en
premier, toutes les unités naines amies (à
nains sont portées avec fierté. l’exception des gyrocoptères) dans un rayon
Plusieurs de ces runes n’ont pas de 12 ps autour de la bannière peuvent
effectuer un mouvement normal. Ce peut
d’effet supplémentaire. L’unité être une marche forcée, mais en aucun cas
ajoute +1 à ses résultats de ÉTENDARD RUNIQUE ÉTENDARD RUNIQUE une charge. Toute unité se déplaçant ainsi
combat. NAINS NAINS compte comme ayant bougé lors du premier
tour pour résoudre les tirs.
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ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS

RUNE MAJEURE RUNE DE STOÏCISME


DE GRUNGNI 25 POINTS
Cette rune rappelle aux
50 POINTS
nains que bien que leur race
Cette rune attire les vents de
magie et les enferme dans les
soit en déclin, la mémoire de
armures des nains à proximité, ce leurs ancêtres est là pour les
qui leur confère une protection soutenir lors des moments
supplémentaire. difficiles.
Toute unité amie de nains située Plusieurs de ces runes n’ont
dans un rayon de 6 ps gagne une pas d’effet supplémentaire.
sauvegarde invulnérable de 5+ La PU de l’unité est doublée.
contre les tirs et les projectiles ÉTENDARD RUNIQUE ÉTENDARD RUNIQUE
magiques. NAINS NAINS

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ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS

RUNE DU DEVOIR RUNE DE DÉTERMINATION


30 POINTS 20 POINTS
Brandir l’étendard de la forteresse Même lorsque la situation est
est une mission périlleuse, car désespérée, les nains refusent
l’ennemi fera tout pour le capturer. obstinément de s’avouer vaincus.
Cette rune protège le porteur de la Cette rune exacerbe ce sentiment.
bannière pour lui permettre
Plusieurs de ces runes n’ont pas
d’accomplir sa tâche sans faillir.
d’effet supplémentaire. L’unité
Plusieurs de ces runes n’ont pas
peut effectuer un test de
d’effet supplémentaire. Le porteur
moral en lançant 1D6 au lieu
gagne une sauvegarde
invulnérable de 5+. de 2D6.
ÉTENDARD RUNIQUE ÉTENDARD RUNIQUE
PORTEUR DE LA GRANDE NAINS NAINS
BANNIÈRE UNIQUEMENT UNE SEULE UTILISATION
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ÉTENDARD RUNIQUE - NAINS TALISMAN RUNIQUE - NAINS

RUNE DES ANCÊTRES RUNE MAJEURE


10 POINTS
Lorsqu’ils posent les yeux sur cette
D’ÉQUILIBRE
50 POINTS
rune, les nains se souviennent du
devoir qu’ils ont envers leurs ancêtres. Forgée sur les braises d’un livre de
Si l’unité portant cette bannière doit sorts capturé à l’ennemi, cette rune
effectuer un test de moral, la rune est est affamée du pouvoir magique que
utilisée. Lancez 1D6. Sur un résultat les enchanteurs adverses utilisent.
de 4+, l’unité et tout personnage Durant la phase de magie adverse,
l’ayant rejointe effectuent le test cette rune permet au joueur Nains
comme s’ils étaient tenaces. Une seule de prendre un dé de Pouvoir et
rune est utilisée par test de moral. de l’ajouter à ses dés de Dissipation.
ÉTENDARD RUNIQUE TALISMAN RUNIQUE MAÎTRES ET SEIGNEURS
NAINS NAINS
UNE SEULE UTILISATION DES RUNES UNIQUEMENT
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TALISMAN RUNIQUE - NAINS TALISMAN RUNIQUE - NAINS

RUNE MAJEURE DES ROIS RUNE MAJEURE


100 POINTS
Gotrek Brise-Étoiles fut le premier
DE DISSIPATION
50 POINTS
Haut Roi nain à porter une couronne
gravée de cette rune. Ce sont des Cette rune permet au Maître
artefacts sans prix et la perte de l’une des Runes de repousser les
d’entre elles est très grave car elles vents de magie avec plus de
absorbent la sagesse de leur ancien facilité et ainsi d’annuler les
porteur pour la transmettre au nouveau.
sorts de l’adversaire.
Cette rune ne peut être gravée que sur
la couronne d’un Seigneur Nain. Le Cette rune donne un bonus de
personnage et l’unité dans laquelle il +1 à tout jet de dissipation
se trouve sont tenaces, et immunisés à effectué par le joueur.
la peur et à la terreur.
TALISMAN RUNIQUE TALISMAN RUNIQUE
NAINS NAINS MAÎTRES ET SEIGNEURS
DES RUNES UNIQUEMENT
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TALISMAN RUNIQUE - NAINS TALISMAN RUNIQUE - NAINS

RUNE MAJEURE D’INSULTE RUNE TUEUSE DE SORT


45 POINTS 50 POINTS
Créée pour protéger les portes Cette rune rend les Seigneurs et les
Maîtres des Runes presque
de Karaz-a-Karak, cette rune invulnérables à la magie.
est désormais utilisée dans Cette rune fonctionne comme une
d’autres buts. Rune d’Anti-magie : elle peut être
Cette rune confère une utilisée pour dissiper automatiquement
un sort ennemi sans aucun jet de dé. De
sauvegarde invulnérable plus, une fois le sort dissipé, jetez 1D6.
de 4+. Sur 4+, le sort ennemi est détruit et ne
peut plus être lancé de la partie.
TALISMAN RUNIQUE TALISMAN RUNIQUE MAÎTRES ET SEIGNEURS
NAINS NAINS DES RUNES UNIQUEMENT
UNE SEULE UTILISATION
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TALISMAN RUNIQUE - NAINS TALISMAN RUNIQUE - NAINS

RUNE MAJEURE RUNE DU DESTIN


DE TERREUR 35 POINTS
Un nain portant cette rune
25 POINTS
Quand sonne un cor de guerre gravé de cette rune,
rêve de la bataille à venir et
ou que le nain lit un passage du grimoire qui en connaîtra tous les coups que
est inscrit, une peur irréprssible envahit l’ennemi.
Cette rune est généralement gravée sur un cor ou lui portera l’ennemi.
inscrite sur un livre. La rune s’utilise au cours du
tour adverse, avant les déclaration de charges. Toute La figurine bénéficie d’une
unité ennemie qui n’est pas immunisée à la
psychologie doit effectuer un test de
sauvegarde invulnérable de
Commandement. Si elle échoue, elle reste terrifiée 2+ contre la première blessure
et ne peut pas déclarer de charge pendant ce tour.
Les unités qui se déplacent pendant la phase des qu’elle subit.
mouvements obligatoires ne sont pas affectées.
TALISMAN RUNIQUE TALISMAN RUNIQUE
NAINS NAINS
UNE SEULE UTILISATION
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TALISMAN RUNIQUE - NAINS TALISMAN RUNIQUE - NAINS

RUNE D’ANTI-MAGIE RUNE D’ANTI-MAGIE


25 POINTS 25 POINTS
Dès qu’un Maître des Runes a Dès qu’un Maître des Runes a
maîtrisé la Rune Gardienne, il maîtrisé cette rune, il peut en
apprend à graver celle-ci plus découvrir d’autres plus complexes.
complexe. Cette rune ne peut être utilisée
Cette rune ne peut être utilisée qu’une fois par bataille. Elle peut
qu’une fois par bataille. Elle peut être utilisée pour dissiper
être utilisée pour dissiper automatiquement un sort ennemi
automatiquement un sort ennemi sans aucun jet de dé. Cette rune ne
sans aucun jet de dé. Cette rune ne peut rien faire contre un sort lancé
peut rien faire contre un sort lancé avec une Force Irrésistible.
avec une Pouvoir Irrésistible. TALISMAN RUNIQUE TALISMAN RUNIQUE MAÎTRES ET SEIGNEURS
MAÎTRES ET SEIGNEURS NAINS NAINS DES RUNES UNIQUEMENT
DES RUNES UNIQUEMENT UNE SEULE UTILISATION
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TALISMAN RUNIQUE - NAINS TALISMAN RUNIQUE - NAINS

RUNE D’ANTI-MAGIE RUNE D’ANTI-MAGIE


25 POINTS 25 POINTS
Dès qu’un Maître des Runes a Dès qu’un Maître des Runes a
maîtrisé cette rune, il peut en maîtrisé cette rune, il peut en
découvrir d’autres plus complexes. découvrir d’autres plus complexes.
Cette rune ne peut être utilisée Cette rune ne peut être utilisée
qu’une fois par bataille. Elle peut qu’une fois par bataille. Elle peut
être utilisée pour dissiper être utilisée pour dissiper
automatiquement un sort ennemi automatiquement un sort ennemi
sans aucun jet de dé. Cette rune ne sans aucun jet de dé. Cette rune ne
peut rien faire contre un sort lancé peut rien faire contre un sort lancé
avec une Force Irrésistible. avec une Force Irrésistible.
MAÎTRES ET SEIGNEURS TALISMAN RUNIQUE TALISMAN RUNIQUE MAÎTRES ET SEIGNEURS
DES RUNES UNIQUEMENT NAINS NAINS DES RUNES UNIQUEMENT
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TALISMAN RUNIQUE - NAINS TALISMAN RUNIQUE - NAINS

RUNE MAJEURE DE DÉFI RUNE DE FRATRIE


25 POINTS 20 POINTS
Un ennemi qui entend sonner le cor portant cette Cette rune permet à un nain d’assimiler
rune ou entendant un nain lire à haute voix un rapidement les compétences maîtrisées par
livre gravé de celle-ci n’a que deux options : ses camarades.
répondre au défi qui lui est lancé ou fuir à toutes Plusieurs de ces runes n’ont pas d’effet
jambes. supplémentaire. Ne peut pas être utilisée
Cette rune est généralement inscrite sur un livre par un personnage ayant une Pierre de
ou un cor de guerre. Elle est utilisée au cours du
Serment ou des Porteurs de Bouclier. Un
tour de l’adversaire, avant la déclaration des
personnage avec cette rune peut être
charges. Désignez une unité ennemie à moins de
déployé soit avec une unité de Rangers
20 ps du porteur. Celle-ci doit alors soit déclarer
une charge contre le porteur (et éventuellement
utilisant la règle spéciale éclaireurs comme
son unité) soit fuir au cours des mouvements s’il la possédait lui-même, soit avec une
obligatoires, comme si elle avait raté un test de unité de Mineurs utilisant la règle
progression souterraine.
panique. Cette rune n’a aucun effet sur les unité
immunisées à la psychologie.
TALISMAN RUNIQUE TALISMAN RUNIQUE
NAINS NAINS
UNE SEULE UTILISATION UNE SEULE UTILISATION
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TALISMAN RUNIQUE - NAINS TALISMAN RUNIQUE - NAINS

RUNE MAJEURE RUNE DE FORTUNE


DE TERREUR 15 POINTS
Cette rune était gravée à l’origine
25 POINTS
sur la bague de Magnund
Quand sonne un cor de guerre gravé de cette rune,
ou que le nain lit un passage du grimoire qui en est Hammerson, qui gagna une
inscrit, une peur irrépressible envahit l’ennemi. immense fortune au jeu.
Cette rune est généralement gravée sur un cor ou
inscrite sur un livre. La rune s’utilise au cours du Cette rune permet à son
tour adverse, avant la déclaration des charges. porteur de relancer un jet pour
Toute unité ennemie sur la table et n’étant pas
immunisée à la psychologie doit effectuer un test
toucher, pour blesser, un jet de
de Cd. Si elle échoue, elle reste pétrifiée et ne sauvegarde d’armure ou un jet
peut pas déclarer de charge pendant ce tour.
Les unités qui se déplacent pendant la phase des
de sauvegarde invulnérable.
mouvements obligatoires ne sont pas affectées. TALISMAN RUNIQUE TALISMAN RUNIQUE
NAINS NAINS
UNE SEULE UTILISATION
UNE SEULE UTILISATION
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TALISMAN RUNIQUE - NAINS RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS

RUNE GARDIENNE RUNE MAJEURE


15 POINTS
Les apprentis Maîtres des
DE DÉFENSE
40 POINTS
Runes savent forger cette rune Développée durant la Guerre
très tôt dans leurs études. de la Vengeance pour contrer la
Les effets de plusieurs de ces puissance de tir des hauts elfes,
runes sont cumulatifs. cette rune a sauvé la vie de
Chacune confère une nombreux équipages.
résistance à la magie (1) à La machine de guerre et son
son porteur et à son unité. équipage comptent toujours
comme étant à couvert lourd
TALISMAN RUNIQUE RUNE D’INGÉNIERIE contre les tirs ennemis.
NAINS NAINS

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TALISMAN RUNIQUE - NAINS RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS

RUNE DE FOURNAISE RUNE DE FORGE


5 POINTS 35 POINTS
Créée au départ pour aider les En forgeant un canon, entre
forgerons dans leur chaque coup de marteau du
environnement souvent brûlant, forgeron, un Maître des Runes doit
elle fut très vite adaptée pour être réciter une litanie. Cela peut
utilisée au combat. prendre des semaines.
Le porteur est totalement immunisé Plusieurs de ces runes n’ont pas
au feu et ne peut être affecté par les d’effet supplémentaire. Cette rune
attaques étant entièrement basées ne peut être gravée que sur un
canon. Permet de relancer le dé
sur le feu (incluant les feux
d’artillerie en cas d’incident de
magiques, les flammes du Lance-
Feu skaven, le souffle des dragons
TALISMAN RUNIQUE RUNE D’INGÉNIERIE tir, que ce soit sur le jet pour
NAINS NAINS toucher ou celui du rebond. Vous
des hauts elfes, etc). devez conserver le second jet.
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RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS

RUNE MAJEURE RUNE MAJEURE


DE CAMOUFLAGE DE CERTITUDE
30 POINTS 30 POINTS
Cette rune déforme l’espace autour de la Les mages elfes participèrent à la
machine pour la rendre presque invisible. création de cette rune avant la Guerre
Jusqu’à ce qu’elle bouge ou tire, la de la Barbe. Étrangement, cette
machine est invisible et ne peut donc précision ne figure dans aucune
archive naine.
pas être chargée ni prise pour cible
par la magie ou les tirs. Une fois Cette rune ne peut être gravée que sur
révélée lors d’un tir, d’un mouvement une baliste. Une fois par partie, la
ou par la présence d’une unité baliste touche sur 2+ sans modificateur.
ennemie à moins de 3 ps, la machine Vous devez préciser que vous utilisez la
peut être vue et attaquée normalement RUNE D’INGÉNIERIE RUNE D’INGÉNIERIE rune avant de lancer le dé.
pour le reste de la bataille. NAINS NAINS
UNE SEULE UTILISATION
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RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS

RUNE MAJEURE RUNE DE PRÉCISION


D’IMMOLATION 25 POINTS
Une fois le projectile lancé, la rune
30 POINTS brille, invoquant les vents magiques
Inventée pour empêcher la capture des pour le pousser là où il faut.
machines, elle n’est utilisée que dans
les situations les plus désespérées. Plusieurs de ces runes n’ont pas
d’effet supplémentaire. Cette rune
Le joueur Nains peut faire exploser la
machine à la fin de n’importe quel round
ne peut être gravée que sur une
de corps à corps, avant d’en déterminer Catapulte des Rancunes. Le joueur
le résultat. La machine est détruite et ses peut relancer le dé de dispersion
servants sont tués. Toute unité ennemie (pas le dé d’artillerie). Vous devez
en corps à corps avec la machine de conserver le second résultat.
guerre subit 2D6 touches magiques RUNE D’INGÉNIERIE RUNE D’INGÉNIERIE
de Force 4 réparties comme des tirs. NAINS NAINS

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RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS

RUNE DE CHANCE RUNE D’OBSTINATION


25 POINTS 20 POINTS
Cette rune fut découverte par Les équipages nains sont
Magnus Hammerson, qui brisa connus pour défendre leur
la tradition des Maîtres de machine jusqu’au bout.
Runes en la vendant à la Guilde Tant que leur machine n’est pas
des Ingénieurs.
détruite, les servants et tout
Une fois par partie, le joueur peut Maître Ingénieur qui les a
échanger n’importe quel rejoints sont indémoralisables.
résultat obtenu sur le tableau des
incidents de tir pour obtenir à
la place un résultat de 6. RUNE D’INGÉNIERIE RUNE D’INGÉNIERIE
NAINS NAINS
UNE SEULE UTILISATION
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RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS

RUNE DE PÉNÉTRATION RUNE D’ENTÊTEMENT


25 POINTS 20 POINTS
Cette rune est inscrite sur les Beaucoup de nains croient
munitions d’une machine qu’une machine avec cette
pour les rendre plus rune est indestructible.
destructrices. Chaque rune ajoute +1 à la
Le Force des projectiles de la résolution de combat.
machine est augmentée de
+1, jusqu’à un maximum de
10.
RUNE D’INGÉNIERIE RUNE D’INGÉNIERIE
NAINS NAINS

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RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS

RUNE CHERCHEUSE RUNE INCANDESCENTE


DE FLAKKSON 5 POINTS
Les munitions de cette
15 POINTS
Cette rune rend les balistes meurtrières
machine s’enflamment avant
contre les volants, les traits semblent l’impact contre leur cible.
mystérieusement guidés. Les tirs de la machine de
Cette rune ne peut être gravée que guerre portent des attaques
sur une baliste, pas sur d’autres enflammées.
machines de guerre. La rune ajoute
+1 au jet pour toucher des
créatures ayant la capacité vol, le
jet requis pour toucher ne peut RUNE D’INGÉNIERIE RUNE D’INGÉNIERIE
jamais être meilleur que 2+. NAINS NAINS

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RUNE D’INGÉNIERIE - NAINS

RUNE DE RECHARGEMENT
10 POINTS
Une fois qu’une machine de
guerre a prouvé sa valeur, un
Maître des Runes peut y graver
cette rune.
Cette machine de guerre peut
tirer à tous les tours, tant qu’il
lui reste un membre d’équipage
encore en vie, et même si vous
avez obtenu un incident de tir
au tour précédent. RUNE D’INGÉNIERIE
NAINS

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RÈGLE SPÉCIALE - NAINS RÈGLE SPÉCIALE - NAINS

PIERRE DE SERMENT PIERRE DE SERMENT


30 POINTS (SEIGNEUR) 30 POINTS (SEIGNEUR)
20 POINTS (THANE) 20 POINTS (THANE)
Au début de la partie, avant de se déployer, un personnage Au début de la partie, avant de se déployer, un personnage
doté d’une Pierre de Serment doit désigner une unité de doté d’une Pierre de Serment doit désigner une unité de
Guerriers (Rangers exceptés), Longues Barbes, Brise-Fer Guerriers (Rangers exceptés), Longues Barbes, Brise-Fer
ou Marteliers pour être ses porte-pierre. le personnage ou Marteliers pour être ses porte-pierre. le personnage
doit se déployer avec ces derniers et ne peut plus les doit se déployer avec ces derniers et ne peut plus les
quitter de toute la partie. Nul autre personnage ne peut quitter de toute la partie. Nul autre personnage ne peut
rejoindre cette unité. rejoindre cette unité.
L’unité bénéficie dès lors d’une résistance à la magie (1). L’unité bénéficie dès lors d’une résistance à la magie (1).
Si l’unité maintient sa position face à une charge et que le Si l’unité maintient sa position face à une charge et que le
personnage est encore en vie, elle peut “déposer la personnage est encore en vie, elle peut “déposer la
pierre”, ce qui a les effets suivants : pierre”, ce qui a les effets suivants :
- L’unité n’a plus de flanc ni arrière, avec toutes les - L’unité n’a plus de flanc ni arrière, avec toutes les
conséquences que cela implique. conséquences que cela implique.
- L’unité ne peut plus bouger de la partie à moins qu’elle - L’unité ne peut plus bouger de la partie à moins qu’elle
ne soit forcée de fuir. Le personnage ne peut pas être ne soit forcée de fuir. Le personnage ne peut pas être
déplacé au sein de l’unité. déplacé au sein de l’unité.
- Le personnage doit toujours lancer ou relever un défi,
qu’il soit ou non en contact socle à socle avec l’ennemi.
PIERRE DE SERMENT PIERRE DE SERMENT - Le personnage doit toujours lancer ou relever un défi,
qu’il soit ou non en contact socle à socle avec l’ennemi.
- Si’ lunité prend la fuite, la Pierre de Serment est perdue, NAINS NAINS - Si’ lunité prend la fuite, la Pierre de Serment est perdue,
l’adversaire marque les Points de Victoire correspondant au l’adversaire marque les Points de Victoire correspondant au
personnage, que ce dernier ait survécu à la bataille ou non. personnage, que ce dernier ait survécu à la bataille ou non.
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RÈGLE SPÉCIALE - NAINS RÈGLE SPÉCIALE - NAINS

PIERRE DE SERMENT PIERRE DE SERMENT


30 POINTS (SEIGNEUR) 30 POINTS (SEIGNEUR)
20 POINTS (THANE) 20 POINTS (THANE)
Au début de la partie, avant de se déployer, un personnage Au début de la partie, avant de se déployer, un personnage
doté d’une Pierre de Serment doit désigner une unité de doté d’une Pierre de Serment doit désigner une unité de
Guerriers (Rangers exceptés), Longues Barbes, Brise-Fer Guerriers (Rangers exceptés), Longues Barbes, Brise-Fer
ou Marteliers pour être ses porte-pierre. le personnage ou Marteliers pour être ses porte-pierre. le personnage
doit se déployer avec ces derniers et ne peut plus les doit se déployer avec ces derniers et ne peut plus les
quitter de toute la partie. Nul autre personnage ne peut quitter de toute la partie. Nul autre personnage ne peut
rejoindre cette unité. rejoindre cette unité.
L’unité bénéficie dès lors d’une résistance à la magie (1). L’unité bénéficie dès lors d’une résistance à la magie (1).
Si l’unité maintient sa position face à une charge et que le Si l’unité maintient sa position face à une charge et que le
personnage est encore en vie, elle peut “déposer la personnage est encore en vie, elle peut “déposer la
pierre”, ce qui a les effets suivants : pierre”, ce qui a les effets suivants :
- L’unité n’a plus de flanc ni arrière, avec toutes les - L’unité n’a plus de flanc ni arrière, avec toutes les
conséquences que cela implique. conséquences que cela implique.
- L’unité ne peut plus bouger de la partie à moins qu’elle - L’unité ne peut plus bouger de la partie à moins qu’elle
ne soit forcée de fuir. Le personnage ne peut pas être ne soit forcée de fuir. Le personnage ne peut pas être
déplacé au sein de l’unité. déplacé au sein de l’unité.
- Le personnage doit toujours lancer ou relever un défi, PIERRE DE SERMENT PIERRE DE SERMENT - Le personnage doit toujours lancer ou relever un défi,
qu’il soit ou non en contact socle à socle avec l’ennemi.
qu’il soit ou non en contact socle à socle avec l’ennemi.
- Si’ lunité prend la fuite, la Pierre de Serment est perdue,
NAINS NAINS - Si’ lunité prend la fuite, la Pierre de Serment est perdue,
l’adversaire marque les Points de Victoire correspondant au l’adversaire marque les Points de Victoire correspondant au
personnage, que ce dernier ait survécu à la bataille ou non. personnage, que ce dernier ait survécu à la bataille ou non.
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RUNE DE L’ENCLUME - NAINS RUNE DE L’ENCLUME - NAINS

RUNE DE LA FORTERESSE RUNE DE LA COLÈRE


ET DU FOYER ET DE LA RUINE
2+ / 4+ (Pouvoir Ancien) 2+ / 4+ (Pouvoir Ancien)
Cette rune est un don de Valaya. À chaque coup Le nom de Grimnir est prononcé au moment de frapper
de marteau sur l’Enclume du destin, un son cette rune, laquelle assombrit le ciel et fait s’ouvrir le sol,
libérant des vapeurs sulfureuses et de la lave.
grave résonne sur tout le champ de bataille,
évoquant pour les nains présents leurs foyers, Pouvoir Ordinaire : Désignez une unité ennemie non
engagée au combat, n’importe où sur la table. Il ne peut
leurs clans et leurs ancêtres.
s’agir d’un personnage indépendant que si celui-ci, ou sa
Pouvoir Ordinaire : Toutes les unités naines amies monture, est une grande cible. La cible subit 1D6 touches
peuvent relancer leurs tests de peur et terreur magiques de Force 4, réparties comme des tirs. Si la cible
a la capacité vol, elle ne pourra pas voler lors de sa
ratés tant que vibre la note, c’est-à-dire jusqu’à la
prochaine phase de mouvement. Si la cible n’est pas
prochaine phase de tir du joueur Nains. Souvenez- volante, son mouvement sera divisé par deux jusqu’à la fin
vous qu’une relance ne peut jamais être relancée. de son prochain tour. Si l’unité doit fuir, quelle qu’en soit
la raison, elle le fera à demi vitesse : déterminez la distance
Pouvoir Ancien : Si le Seigneur des Runes parvient à
de fuite normalement, puis divisez) la par deux, en
déclencher le Pouvoir Ancien de cette rune, toutes
les unités naines amies peuvent relancer leurs tests RUNE DE L’ENCLUME RUNE DE L’ENCLUME arrondissant à l’entier supérieur..
Pouvoir Ancien : Si le Seigneur des Runes parvient à
de panique et de moral ratés, et sont immunisés
à la peur et à la terreur, tant que dure la note.
NAINS NAINS déclencher le Pouvoir Ancien de cette rune, 1D3 unités
ennemies sont la cible de celle-ci, et elles subissent
chacune 2D6 touches de Force 4.
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RUNE DE L’ENCLUME - NAINS

RUNE DU SERMENT
ET DE L’HONNEUR
2+ / 4+ (Pouvoir Ancien)
Lorsque cette rune est activée, les actes des nains
reçoivent la bénédiction de Grungni. Leur
endurance et leur ténacité légendaires en sont
décuplées de façon miraculeuse pour leur
permettre d’accomplir leur devoir.
Pouvoir Ordinaire : Une unique unité naine amie,
à l’exception des Gyrocoptères et des unités
s’étant ralliées au début du tour, peut effectuer
un mouvement normal durant la phase de tir,
qui peut être une marche forcée ou une charge.
Une unité qui se déplace ainsi ne peut pas tirer ce
RUNE DE L’ENCLUME
tour-ci
Pouvoir Ancien : Si le Seigneur des Runes parvient à
déclencher le Pouvoir Ancien de cette rune, 1D3 NAINS
unités naines amies bénéficient de ses effets.

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RÈGLE SPÉCIALE - NAINS RÈGLE SPÉCIALE - NAINS

LONGUES BARBES LONGUES BARBES


+3 POINTS / FIGURINE +3 POINTS / FIGURINE
Les Longues Barbes sont les Les Longues Barbes sont les
combattants les plus expérimentés et combattants les plus expérimentés et
les plus âgés du Throng, et leur les plus âgés du Throng, et leur
impressionnante barbe leur assure la impressionnante barbe leur assure la
considération des autres nains, à qui considération des autres nains, à qui
l’on a enseigné à respecter leurs aînés. l’on a enseigné à respecter leurs aînés.
L’unité réussit automatiquement tout L’unité réussit automatiquement tout
test de panique qu’elle doit effectuer. test de panique qu’elle doit effectuer.
Toute unité de nains dans un rayon de Toute unité de nains dans un rayon de
6 ps autour d’une unité de Longues 6 ps autour d’une unité de Longues
Barbes n’étant pas en fuite peut relancer Barbes n’étant pas en fuite peut relancer
ses tests de panique ratés dans l’espoir LONGUES BARBES LONGUES BARBES ses tests de panique ratés dans l’espoir
d’éviter leurs regards de reproche. d’éviter leurs regards de reproche.
NAINS NAINS

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RÈGLE SPÉCIALE - NAINS RÈGLE SPÉCIALE - NAINS

LONGUES BARBES LONGUES BARBES


+3 POINTS / FIGURINE +3 POINTS / FIGURINE
Les Longues Barbes sont les Les Longues Barbes sont les
combattants les plus expérimentés et combattants les plus expérimentés et
les plus âgés du Throng, et leur les plus âgés du Throng, et leur
impressionnante barbe leur assure la impressionnante barbe leur assure la
considération des autres nains, à qui considération des autres nains, à qui
l’on a enseigné à respecter leurs aînés. l’on a enseigné à respecter leurs aînés.
L’unité réussit automatiquement tout L’unité réussit automatiquement tout
test de panique qu’elle doit effectuer. test de panique qu’elle doit effectuer.
Toute unité de nains dans un rayon de Toute unité de nains dans un rayon de
6 ps autour d’une unité de Longues 6 ps autour d’une unité de Longues
Barbes n’étant pas en fuite peut relancer Barbes n’étant pas en fuite peut relancer
ses tests de panique ratés dans l’espoir LONGUES BARBES LONGUES BARBES ses tests de panique ratés dans l’espoir
d’éviter leurs regards de reproche.
d’éviter leurs regards de reproche. NAINS NAINS

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