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FEUILLE DE PERSONNAGE
NOM DU PERSONNAGE
CA
TOTAL BOUCLIER DEXTÉRITÉ TAILLE NATURELLE PARADE DIVERS DE CONTACT
RISTIQUE VALEUR MODIF. TEMPORAIRE TEMPORAIRE
FOR
CLASSE D’ARMURE
+10+ + + + + + + PRIS AU DÉPOURVU
FORCE
RÉSERVE DE
DEX DÉGÂTS NON- LÉTAUX POINTS D’ACTION
PV
TOTAL
MODIFICATEUR PARTICULIER
CON
COMPÉTENCES
POINTS DE VIE
DEGRÉ MAXIMAL
/ (DE CLASSE / HORS CLASSE) /
?
BLESSURES PV ACTUELS
CONSTITUTION
CLASSE
CARAC. MOD.
DE
MOD DE MOD DE DEGRÉ DE BONUS
NOM DE LA COMPÉTENCE
INT ASSOCIÉE COMPÉTENCE CARAC MAÎTRISE DIVERS SYNERGIE
INTELLIGENCE
COMPÉTENCES NON-INNÉES
⌧ ACROBATIES DEX* =_______ +_______+_______+_______
SAG RÉDUCTION
SAGESSE
DES DÉGÂTS ART DE LA MAGIE INT =_______ +_______+_______+_______
CONNAISSANCES (GÉOGRAPHIE)
CHARISME
INT =_______ +_______+_______+_______
SAUVEGARDES TOTAL
BONUS MOD. MOD.
DE BASE DE CARAC. MAGIQUE
MOD.
DIVERS
MOD.
TEMPORAIRE
MODIFICATEUR PARTICULIER CONNAISSANCES (HISTOIRE) INT =_______ +_______+_______+_______
CONNAISSANCES (MYSTÈRES)
REFLEXES
INT =_______ +_______+_______+_______
(DEXTÉRITÉ) CONNAISSANCES (NATURE) INT =_______ +_______+_______+_______
CONNAISSANCES (NOBLESSE)
VIGUEUR
INT =_______ +_______+_______+_______
(CONSTITUTION) CONNAISSANCES (PLANS) INT =_______ +_______+_______+_______
CONNAISSANCES (RELIGIONS)
VOLONTÉ
INT =_______ +_______+_______+_______
(SAGESSE) ⌧ CROCHETAGE DEX =_______ +_______+_______+_______
BONUS DE
DEXTÉRITÉ DIVERS
⌧ PROFESSION (_______________) SAG =_______ +_______+_______+_______
TOTAL
BASE À
L’ATTAQUE
MOD. DE
FORCE
MOD. DE
TAILLE
MOD.
DIVERS
⌧ PROFESSION (_______________) SAG =_______ +_______+_______+_______
COMPÉTENCES INNÉES
PORTÉE TYPE NOTES ⌧ ARTISANAT (______________) INT =_______ +_______+_______+_______
⌧ DIPLOMATIE
___________ ppppp ppppp ppppp ppppp ppppp CHA =_______ +_______+_______+_______
MUNITIONS ppppp ppppp ppppp ppppp ppppp
⌧ DISCRÉTION DEX* =_______ +_______+_______+_______
ATTAQUE BONUS À L’ATTAQUE DÉGÂTS CRITIQUE ⌧ ÉQUILIBRE DEX* =_______ +_______+_______+_______
BONUS À L’ATTAQUE
⌧ INTIMIDATION CHA =_______ +_______+_______+_______
ATTAQUE DÉGÂTS CRITIQUE
⌧ MAÎTRISE DES CORDES DEX =_______ +_______+_______+_______
⌧ PSYCHOLOGIE
___________ ppppp ppppp ppppp ppppp ppppp SAG =_______ +_______+_______+_______
MUNITIONS ppppp ppppp ppppp ppppp ppppp ⌧ RENSEIGNEMENTS CHA =_______ +_______+_______+_______
ATTAQUE BONUS À L’ATTAQUE DÉGÂTS CRITIQUE ⌧ REPRÉSENTATION (___________) CHA =_______ +_______+_______+_______
POIDS TOTAL
PORTÉ
RÉCIPIENTS
RÉCIPIENT CONTENANCE POIDS
ORIGINE
LIEU DE
PAYS/RÉGION
NAISSANCE
RICHESSES
PIÈCES GEMMES OBJETS D’ART AUTRE
PC -
PA -
PO -
PP -
DON RÉF.
RÉSUMÉ DES COMPÉTENCES
ACROBATIE Angle permettant de s’appuyer contre deux parois per-
NOTES
TÂCHE DD pendiculaires. -5
- Amortit sa chute dont les dégât sont calculés en retirant Surface glissante. +5
3 mètres à la hauteur totale). 5
DON RÉF.
Ces modificateurs se cumulent entre eux.
- Pendant un mouvement normal, enchaîner les acroba-
ties à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle ESCAMOTAGE
sans que ce déplacement ne provoque d’attaque d’oppor- TÂCHE DD
tunité. En cas d’échec, le personnage provoque une atta- Se saisir discrètement d’un objet de la taille d’une pièce
que d’opportunité. 15 de monnaie, faire disparître une pièce 10
- Pendant un mouvement normal, enchaîner les acroba-
NOTES
Menottes 30
SITUATIONS MODIFICATEUR AU TEST Menottes de qualité supérieure 35
DE PSYCHOLOGIE Situation de lutte Résultat du test de
DON RÉF. - La cible veut croire le personnage. -5 lutte de l’adversaire
- Le bluff est crédible et n’affecte guère la cible. 0 fouille
- Le bluff est un peu difficile à croire et implique un léger tâche dd
risque pour la cible. +5 fouiller un coffre plein de babioles pour trouver un objet
- Le bluff est difficile à croire et s’accompagne d’un risque précis. 10
important pour la cible. +10 Remarquer un passage secret normal ou un piège sim-
NOTES
DE FAMILIARITÉ DE DÉTECTION 1
On ajoute +2 au DD par 3 mètres de hauteur; voir la
Connaissance +4 description.
DON RÉF.
Ami ou associé
Ami proche
+6
+8
SAUT
Parent, ami intime +10 DISTANCE DISTANCE
DÉPLACEMENT SILENCIEUX HORIZONTALE DD1 VERTICALE2 DD1
SURFACE MODIFICATEUR 1,5 m 5 60 cm 8
AUX TESTS 3m 10 90 cm 12
NOTES
MALUS AUX TESTS ÉCHEC DES SORTS VITESSE POIDS PROPRIÉTÉS SPÉCIALES
APTITUDES DE CLASSE
DÉGATS D’ATTAQUE SOURNOISE
AUTRE PROTECTION BONUS À LA CA POIDS MALUS AUX TESTS
AUTRE PROTECTION BONUS À LA CA POIDS MALUS AUX TESTS note : peut localiser des pièges assortis d’un DD supérieur à 20
ESQUIVE TOTALE
note : si une attaque provoque des demi-dégâts en cas de jet de réflexe réussi, le rou-
TRAITS RACIAUX
blard n’encaisse lui aucun dégât.
note : à partir du niveau 3, le roublard ajoute +1 tous les 3 niveaux au jet de Réflexe et à
la CA pour éviter les pièges.
ESQUIVE INSTINCTIVE
note : ne peut plus être pris en tenaille excepté par un roublard ayant 4 niveaux de plus
ATTAQUE HANDICAPANTE
note : Un adversaire frappé par une attaque sournoise du roublard subit un affaiblisse-
ment temporaire de 2 points de Force
ESPRIT FUYANT
note : contre un enchantement, le roublard peut retenter un jet de sauvegarde raté le
round suivant
ESQUIVE EXTRAORDINAIRE
note : lorsqu’il rate son jet de Réflexe, le roublard ne reçoit que la moitié des dégâts pré-
vus.
note : peut faire 10 même dans les situations de stress avec 3 + bonus d’Intelligence
compétences qu’il doit choisir à l’avance.
OPPORTUNISME
note : peut effectuer une attaque d’opportunité sur une créature venant juste d’être tou-
chée par un autre personnage.
ROULÉ-BOULÉ
note : si le roublard encaisse des dégâts qui devraient l’amener à 0 PV ou moins et qu’il
réussit un jet de Réflexe (DD = points de dégâts encaissés), il n’encaisse que la moitié
des dégâts prévus.