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Tableau de FORCE

SUR LE FIL 1 / 6 PV / +0 DEG CAC


2 / 8 PV / +1 DEG CAC
STATISTIQUES: 3 / 10 PV / +2 DEG CAC
Pour les définir lancer 1D6 / ou 18 points à répartir (max stat 6 / min 1) entre : 4 / 12 PV / +2 DEG CAC
5 / 14 PV / +3 DEG CAC
6 / 16 PV / +3 DEG CAC
FORCE --> PV + dégat cac
SAVOIR --> connaissance, fabriquer, faire des recherches scientifiques
CHARISME --> séduire, galvaniser, tromper Tableau de SAVOIR
REFLEXE --> esquive, grimper, parade, furtivité 1 / 0 SPE
2 / 0 SPE / +1 à une spé
COORDINATION --> toucher sa cible, tirer, crocheter, piloter
3 / 1 SPE supp
PERCEPTION --> fouille, précision de tir, enquêter 4 / 1 SPE / +1 à une spé
PSY / MAGIE --> optionnel 5 / 2 SPE supp
6 / 2 SPE supp ou 3x(+1) à
INI= Initiative : En début de round, lancer 1D6+INI, cela définit l’ordre de jeu. une spé
VIT = Vitesse : Nombre de case que votre PJ peut parcourir en un round. Cette distance Tableau de CHARISME
peut être segmenté (ex 6 mouv: 3 mouv, 1 tir, 3 mouv) Consomme 1PA 1 / 0PH
H = Héroisme : Permet de relancer un jet pour soi, ou un autre PJ, ou d’ajouter 2 / 1PH
des éléments de roleplay à une scène existante. 3 / 1PH / 1 TALENT
4 / 2PH
SPE= Les points investis en savoir permettent d’acquérir de nouvelles spécialités ou de 5 / 3PH
les améliorer d’un ou plusieurs points. 6 / 4PH

A la création d’un personnage choisir 3 spécialités qui donneront +2 au résultat d’un jet. Tableau de REFLEXE
Ajouter à ça vos éventuels bonus de savoir. 1 / 4VIT / -1 INI
2 / 4VIT / +0 INI
Exemple: 3 / 5VIT / +0 INI
4 / 5VIT / +1 INI
-Lancer de hache 2D + coordination + 2 (de la spé)
5 / 6VIT / +1 INI
-Hack 2D + savoir + 2 (de la spé) 6 / 6VIT / +2 INI
-Enquête 2D + perception +2 (de la spé)
Tableau de COORDINATION
TEST de compétence 2D + Stat + spécialité VS Difficulté tableau
1 / 1PA
Critique ! 2 / 2PA
Un double 1 est toujours un échec 3 / 2PA
Un double 6 relance des 2D et ajoute au résultat 4 / 2PA
5 / 2PA
6 / 3PA
Combat CAC / TIR
ATT : 2D6 + COORD(toucher sa cible) VS DEF : 2D6 + REFLEXE (esquive/parade)
---> JET de dégat - RES de la cible (+dés critique/localisation) = PV perdu Tableau de PERCEPTION
1 / +0 DEG TIR
2 / +1 DEG TIR
D = Durabilité de l’armure dans un combat. Lors de la perte de PV, une pièce au choix perd 1D 3 / +2 DEG TIR
RES 1 = -1 dégat 4 / +2 DEG TIR /crit double 5
RES2 = -2 dégats 5 / +3 DEG TIR / crit double 4
RES3 = -3 dégats 6 / +3 DEG TIR / crit double
(sauf 1)
Mode de combat (à choisir avant de lancer les dés)(consomme 1PA) :
Tableau de difficulté
Attaque berserk / mode rafale Combat ambidextre E/3
- x en coordination + X dégat 2 attaques COOR/2 sur la deuxième arme TF / 4 - 6
ex: -3 en coordination + 3 dégats F/6-9
Défense totale N / 9 - 13
Attaque en finesse / tir de précision REFLEXE +1D6/ COOR -1D6 D / 13 - 16
+ x en coordination - X dégat TD / 16 - 18
ex: +3 en coordination - 3 dégats Se mettre à couvert L /18+
Pas de mouv/ 1D6PV TEMP
Attaque concertée
Si test de CHA opposé à l’ennemi Charge
+1 esquive/à la touche/dégat aux +1D6 de VITESSE /COOR -1D6
alliés
Equipements: - fusil : 1D3 + BP
Armes et dégats: - arme lourde : 1D6 + BP - 2 à la touche
BF = Bonus de Force / BP= Bonus de Précision - fusil à pompe : +4 cases : BP / - 4 cases: BP+BF +1 à la touche
Critique arme : En plus des dégats lancer 2D - fusil de précision : 1D3 + BPx2 +1 à la touche
à coté, ceux là ne compte pas dans les résultats,
seulement à définir les critiques/zone touché Armures:
Echec : L’arme s’enraye/se brise/touche la cible légère : +3 PV TEMP / RES 1 / - 1 jet esquive / D2
la plus proche de la cible initiale moyenne : +4 PV TEMP / RES 2 / - 2 jet esquive / D3
Réussite : Dégat x2 lourde : +5 PV TEMP / RES 3 /- 3 jet esquive / D4

- à main nu : BF Bouclier :
- dague : BF+1 -léger +1 parade / D2
- épée : 1D3 + BF -moyen +2 parade -1 à la touche / D3
- arme à deux mains : 1D6 + BF - 2 à la touche -lourd +3 parade -2 à la touche / D4
- arc : 1D3 + BP
- arbalète : 1D6 + BP - 2 à la touche Bouclier à énergie:
- pistolet BP+1 -léger +1 esquive contre tir / D2
-moyen +2 esquive contre tir / D3
-lourd +3 esquive contre tir / D4
Modes
Certains équipements sortent du commun et peuvent posséder un mode (ou deux pour les modes élites)

Armes: Armures:
Leste : +1 jet d’esquive composite : -2PV TEMP / RES +1
Acréré : -1 RES de la cible à pointe : - 2PV TEMP / +1 DEG CAC
Vive: +1 INI adamantite : - 2 VIT / + 3PV TEMP
Bourrin : +1 DEG souple : -2PV TEMP/ + 1 jet d’esquive
Défenseur : +1 parade orné : - 1 PV TEMP / +1 jet séduire/galvaniser
Précise : +1 toucher la cible d’ombre : - 1 PV TEMP / +1 jet furtivité
Inconstante : BF->BP / BP -> BF d’artisan : +1D

Tableau localisation des dégats


La durabilité d’une armure protège des effets négatifs

2 : bras gauche (-1 toucher sa cible) / 7 : point faible (+1 dégat -1D à une pièce)
3 : bras droit (-1 toucher sa cible) / 8 : jambe gauche (-1mouv)
4 : torse / 9 : jambe droite (-1mouv)
5 : torse/ 10 : arme (dégat à la durabilité)
6 : torse/ 11: tête (+2 dégats)
12 : CRITIQUE (dégats x2)

Talents (Eléments RP seulement donnant un petit bonus dans une situation particulière ex:
-Tricheur
- Héroique
- Lire sur les lèvres
- Reconnu par ses pairs
- Parler aux animaux
- Boire du sang
- Lycanthrope
- Célèbre / Loup solitaire
- Etc
Fin de session
1 point de brutasse par partie (sert aussi de point de destin pour se sauver de la mort)
1) augmenter une spécialité de 1 pts (+3 max dans une spé) / Utliser un point de destin
3) Acquerir nouvelle spécialité / réputation / gain financier / mode d’arme élite
5) Augmente une statisquique (F / P / C / S) de 1 point (choisissable 3 fois) / ou 3 points à distribuer dans vos
spécialités

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