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Tableau de FORCE

SUR LE FIL 1 / 6 PV / +0 DEG CAC


2 / 8 PV / +1 DEG CAC
STATISTIQUES: 3 / 10 PV / +2 DEG CAC
Pour les définir lancer 1D6 / ou 18 points à répartir (max stat 6 / min 1) entre : 4 / 12 PV / +2 DEG CAC
5 / 14 PV / +3 DEG CAC
6 / 16 PV / +3 DEG CAC
FORCE --> PV + dégat cac
SAVOIR --> connaissance, fabriquer, faire des recherches scientifiques
CHARISME --> séduire, galvaniser, tromper Tableau de SAVOIR
REFLEXE --> esquive, grimper, parade, furtivité 1 / 0 SPE
2 / 0 SPE / +1 à une spé
COORDINATION --> toucher sa cible, tirer, crocheter, piloter
3 / 1 SPE supp
PERCEPTION --> fouille, précision de tir, enquêter 4 / 1 SPE / +1 à une spé
PSY / MAGIE --> optionnel 5 / 2 SPE supp
6 / 2 SPE supp ou 3x(+1) à
INI= Initiative : En début de round, lancer 1D6+INI, cela définit l’ordre de jeu. une spé
VIT = Vitesse : Nombre de case que votre PJ peut parcourir en un round. Cette distance Tableau de CHARISME
peut être segmenté (ex 6 mouv: 3 mouv, 1 tir, 3 mouv) Consomme 1PA 1 / 0PH
H = Héroisme : Permet de relancer un jet pour soi, ou un autre PJ, ou d’ajouter 2 / 1PH
des éléments de roleplay à une scène existante. 3 / 1PH / 1 TALENT
4 / 2PH
SPE= Les points investis en savoir permettent d’acquérir de nouvelles spécialités ou de 5 / 3PH
les améliorer d’un ou plusieurs points. 6 / 4PH

A la création d’un personnage choisir 3 spécialités qui donneront +2 au résultat d’un jet. Tableau de REFLEXE
Ajouter à ça vos éventuels bonus de savoir. 1 / 4VIT / -1 INI
2 / 4VIT / +0 INI
Exemple: 3 / 5VIT / +0 INI
4 / 5VIT / +1 INI
-Lancer de hache 2D + coordination + 2 (de la spé)
5 / 6VIT / +1 INI
-Hack 2D + savoir + 2 (de la spé) 6 / 6VIT / +2 INI
-Enquête 2D + perception +2 (de la spé)
Tableau de COORDINATION
TEST de compétence 2D + Stat + spécialité VS Difficulté tableau
1 / 1PA
Critique ! 2 / 2PA
Un double 1 est toujours un échec 3 / 2PA
Un double 6 relance des 2D et ajoute au résultat 4 / 2PA
5 / 2PA
6 / 3PA
Combat CAC / TIR
ATT : 2D6 + COORD(toucher sa cible) VS DEF : 2D6 + REFLEXE (esquive/parade)
---> JET de dégat - RES de la cible (+dés critique/localisation) = PV perdu Tableau de PERCEPTION
1 / +0 DEG TIR
2 / +1 DEG TIR
D = Durabilité de l’armure dans un combat. Lors de la perte de PV, une pièce au choix perd 1D 3 / +2 DEG TIR
RES 1 = -1 dégat 4 / +2 DEG TIR /crit double 5
RES2 = -2 dégats 5 / +3 DEG TIR / crit double 4
RES3 = -3 dégats 6 / +3 DEG TIR / crit double
(sauf 1)
Mode de combat (à choisir avant de lancer les dés)(consomme 1PA) :
Tableau de difficulté
Attaque berserk / mode rafale Combat ambidextre E/3
- x en coordination + X dégat 2 attaques COOR/2 sur la deuxième arme TF / 4 - 6
ex: -3 en coordination + 3 dégats F/6-9
Défense totale N / 9 - 13
Attaque en finesse / tir de précision REFLEXE +1D6/ COOR -1D6 D / 13 - 16
+ x en coordination - X dégat TD / 16 - 18
ex: +3 en coordination - 3 dégats Se mettre à couvert L /18+
Pas de mouv/ 1D6PV TEMP
Attaque concertée Attaque ciblée
Si test de CHA opposé à l’ennemi Charge Test de perception (selon difficulté)
+1 esquive/à la touche/dégat aux +1D6 de VITESSE /COOR -1D6 Réussite : Permet de choisir la localisation
alliés
Equipements: - fusil : 1D3 + BP
Armes et dégats: - arme lourde : 1D6 + BP - 2 à la touche
BF = Bonus de Force / BP= Bonus de Précision - fusil à pompe : +4 cases : BP / - 4 cases: BP+BF +1 à la touche
Critique arme : En plus des dégats lancer 2D - fusil de précision : 1D3 + BPx2 +1 à la touche
à coté, ceux là ne compte pas dans les résultats,
seulement à définir les critiques/zone touché Armures:
Echec : L’arme s’enraye/se brise/touche la cible légère : +3 PV TEMP / RES 1 / - 1 jet esquive / D2
la plus proche de la cible initiale moyenne : +4 PV TEMP / RES 2 / - 2 jet esquive / D3
Réussite : Dégat x2 lourde : +5 PV TEMP / RES 3 /- 3 jet esquive / D4

- à main nue : BF Bouclier :


- dague : BF+1 -léger +1 parade / D2
- épée : 1D3 + BF -moyen +2 parade -1 à la touche / D3
- arme à deux mains : 1D6 + BF - 2 à la touche -lourd +3 parade -2 à la touche / D4
- arc : 1D3 + BP
- arbalète : 1D6 + BP - 2 à la touche Bouclier à énergie:
- pistolet BP+1 -léger +1 esquive contre tir / D2
-moyen +2 esquive contre tir / D3
-lourd +3 esquive contre tir / D4
Modes
Certains équipements sortent du commun et peuvent posséder un mode (ou deux pour les modes élites)
Armes: Armures:
Leste : +1 jet d’esquive composite : -2PV TEMP / RES +1
Acéré : -1 RES de la cible à pointe : - 2PV TEMP / +1 DEG CAC
Vive: +1 INI adamantite : - 2 VIT / + 3PV TEMP
Bourrin : +1 DEG souple : -2PV TEMP/ + 1 jet d’esquive
Défenseur : +1 parade orné : - 1 PV TEMP / +1 jet séduire/galvaniser
Précise : +1 toucher la cible d’ombre : - 1 PV TEMP / +1 jet furtivité
Inconstante : BF->BP / BP -> BF d’artisan : +1D
Explosive/Enflammée: Ignore les couverts

Tableau localisation des dégats


La durabilité d’une armure protège des effets négatifs (sauf les dégats supp)

2 : bras gauche (-1 toucher sa cible) / 7 : point faible (+2 dégat)


3 : bras droit (-1 toucher sa cible) / 8 : jambe gauche (-1mouv)
4 : torse / 9 : jambe droite (-1mouv)
5 : torse / 10 : armure brisée (dégat à la durabilité)
6 : point faible (+1 dégat) / 11: tête (+3 dégats)
12 : CRITIQUE (dégats x2)

Talents (Eléments RP seulement donnant un petit bonus dans une situation particulière ex:
-Tricheur
- Héroique
- Lire sur les lèvres
- Reconnu par ses pairs
- Parler aux animaux
- Boire du sang
- Lycanthrope
- Célèbre / Loup solitaire
- Etc
Fin de session / XP
1 point de brutasse par partie (sert aussi de point de destin pour se sauver de la mort)
(1) augmenter une spécialité de 1 pts (+3 max dans une spé) / Utiliser un point de destin
(3) Acquerir nouvelle spécialité / réputation / gain financier / mode d’arme élite
(5) Augmente une statistique (F / P / C / S) de 1 point (choisissable 3 fois) / ou 3 points à distribuer dans vos
spécialités
Nom : Nom :
Force PV Force PV
Savoir Vitesse : Savoir Vitesse :
INI : INI :
Charisme PH : Charisme PH :
BF : BF :
Reflexe BP : Reflexe BP :
________________________ ________________________
Coordination Spécialités Coordination Spécialités
- -
Perception - Perception -
- -
- -
- -
TALENT & EXPERIENCE Points de brutasse TALENT & EXPERIENCE Points de brutasse
- - - -
- - - -
- - - -
- - - -
- - - -
EQUIPEMENT EQUIPEMENT
- - - -
- - - -
- - - -
- - - -
- - - -
- - - -
- - - -
- - - -
Equipements: Blindage:
Armes et dégats: léger : +3 PV TEMP / RES 1 / - 1 jet esquive / D2
L = Laser / S= Solide / M =Missile moyen : +4 PV TEMP / RES 2 / - 2 jet esquive / D3
Critique arme : En plus des dégats lancer 2D lourd : +5 PV TEMP / RES 3 /- 3 jet esquive / D4
à coté, ceux là ne compte pas dans les résultats,
seulement à définir les critiques/zone touché Bouclier à énergie:
Echec : L’arme s’enraye/se brise/touche la cible -léger +1 deflection / D2
la plus proche de la cible initiale -moyen +2 deflection / D3
Réussite : Dégat x2 -lourd +3 deflection/ D4

- Canon MK1 BP+1


- Canon MK2 : 1D3 + BP Modes
- Canon MK3 : 1D6 + BP - 2 à la touche
- Contremesures : +4 cases : BP / - 4 cases: Armes:
BP+BF +1 à la touche Tourelle: Arc de tir 360°
- Canon de précision : 1D3 + BPx2 +1 à la
touche

Les armes lasers infligent des dégats majorés aux boucliers


Les armes solides infligents des dégats majorés aux coques
Les missiles ont une grande portée, de gros dégats, et peuvent être à tête chercheuse

Tableau localisation des dégats véhicules


La durabilité d’une armure protège des effets négatifs (sauf les dégats supp)

2 : armement (-1 toucher sa cible) / 7 : système vital (+2 dégat)


3 : armement (-1 toucher sa cible) / 8 : réacteur (-1mouv)
4 : coque / 9 : réacteur (-1mouv)
5 : coque / 10 : bouclier (dégat à la durabilité)
6 : point faible (+1 dégat) / 11: cockpit (+3 dégats)
12 : CRITIQUE (dégats x2)

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