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A la création d’un personnage choisir 3 spécialités qui donneront +2 au résultat d’un jet. Tableau de REFLEXE
Ajouter à ça vos éventuels bonus de savoir. 1 / 4VIT / -1 INI
2 / 4VIT / +0 INI
Exemple: 3 / 5VIT / +0 INI
4 / 5VIT / +1 INI
-Lancer de hache 2D + coordination + 2 (de la spé)
5 / 6VIT / +1 INI
-Hack 2D + savoir + 2 (de la spé) 6 / 6VIT / +2 INI
-Enquête 2D + perception +2 (de la spé)
Tableau de COORDINATION
TEST de compétence 2D + Stat + spécialité VS Difficulté tableau
1 / 1PA
Critique ! 2 / 2PA
Un double 1 est toujours un échec 3 / 2PA
Un double 6 relance des 2D et ajoute au résultat 4 / 2PA
5 / 2PA
6 / 3PA
Combat CAC / TIR
ATT : 2D6 + COORD(toucher sa cible) VS DEF : 2D6 + REFLEXE (esquive/parade)
---> JET de dégat - RES de la cible (+dés critique/localisation) = PV perdu Tableau de PERCEPTION
1 / +0 DEG TIR
2 / +1 DEG TIR
D = Durabilité de l’armure dans un combat. Lors de la perte de PV, une pièce au choix perd 1D 3 / +2 DEG TIR
RES 1 = -1 dégat 4 / +2 DEG TIR /crit double 5
RES2 = -2 dégats 5 / +3 DEG TIR / crit double 4
RES3 = -3 dégats 6 / +3 DEG TIR / crit double
(sauf 1)
Mode de combat (à choisir avant de lancer les dés)(consomme 1PA) :
Tableau de difficulté
Attaque berserk / mode rafale Combat ambidextre E/3
- x en coordination + X dégat 2 attaques COOR/2 sur la deuxième arme TF / 4 - 6
ex: -3 en coordination + 3 dégats F/6-9
Défense totale N / 9 - 13
Attaque en finesse / tir de précision REFLEXE +1D6/ COOR -1D6 D / 13 - 16
+ x en coordination - X dégat TD / 16 - 18
ex: +3 en coordination - 3 dégats Se mettre à couvert L /18+
Pas de mouv/ 1D6PV TEMP
Attaque concertée Attaque ciblée
Si test de CHA opposé à l’ennemi Charge Test de perception (selon difficulté)
+1 esquive/à la touche/dégat aux +1D6 de VITESSE /COOR -1D6 Réussite : Permet de choisir la localisation
alliés
Equipements: - fusil : 1D3 + BP
Armes et dégats: - arme lourde : 1D6 + BP - 2 à la touche
BF = Bonus de Force / BP= Bonus de Précision - fusil à pompe : +4 cases : BP / - 4 cases: BP+BF +1 à la touche
Critique arme : En plus des dégats lancer 2D - fusil de précision : 1D3 + BPx2 +1 à la touche
à coté, ceux là ne compte pas dans les résultats,
seulement à définir les critiques/zone touché Armures:
Echec : L’arme s’enraye/se brise/touche la cible légère : +3 PV TEMP / RES 1 / - 1 jet esquive / D2
la plus proche de la cible initiale moyenne : +4 PV TEMP / RES 2 / - 2 jet esquive / D3
Réussite : Dégat x2 lourde : +5 PV TEMP / RES 3 /- 3 jet esquive / D4
Talents (Eléments RP seulement donnant un petit bonus dans une situation particulière ex:
-Tricheur
- Héroique
- Lire sur les lèvres
- Reconnu par ses pairs
- Parler aux animaux
- Boire du sang
- Lycanthrope
- Célèbre / Loup solitaire
- Etc
Fin de session / XP
1 point de brutasse par partie (sert aussi de point de destin pour se sauver de la mort)
(1) augmenter une spécialité de 1 pts (+3 max dans une spé) / Utiliser un point de destin
(3) Acquerir nouvelle spécialité / réputation / gain financier / mode d’arme élite
(5) Augmente une statistique (F / P / C / S) de 1 point (choisissable 3 fois) / ou 3 points à distribuer dans vos
spécialités
Nom : Nom :
Force PV Force PV
Savoir Vitesse : Savoir Vitesse :
INI : INI :
Charisme PH : Charisme PH :
BF : BF :
Reflexe BP : Reflexe BP :
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Coordination Spécialités Coordination Spécialités
- -
Perception - Perception -
- -
- -
- -
TALENT & EXPERIENCE Points de brutasse TALENT & EXPERIENCE Points de brutasse
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EQUIPEMENT EQUIPEMENT
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Equipements: Blindage:
Armes et dégats: léger : +3 PV TEMP / RES 1 / - 1 jet esquive / D2
L = Laser / S= Solide / M =Missile moyen : +4 PV TEMP / RES 2 / - 2 jet esquive / D3
Critique arme : En plus des dégats lancer 2D lourd : +5 PV TEMP / RES 3 /- 3 jet esquive / D4
à coté, ceux là ne compte pas dans les résultats,
seulement à définir les critiques/zone touché Bouclier à énergie:
Echec : L’arme s’enraye/se brise/touche la cible -léger +1 deflection / D2
la plus proche de la cible initiale -moyen +2 deflection / D3
Réussite : Dégat x2 -lourd +3 deflection/ D4