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TABLE 1 - TRESORS

Traquets Lunars Roues Gemmes Objets


et Joyaux Magiques

Possession
Si 1D100<= ‡ FTx5 FTx5 FTx2 FT FT

Nombre 1D100 FT FT/5 1 1

Jet de possession SpÈcial: Nombre x 2 (ou 1D3 pour Gemmes/Joyaux et Objets Magiques).
Jet de Possession Critique: Nombre x 5 (ou 1D6 pour Gemmes/Joyaux et Objets Magiques)
et relancer.

Note : FT=Facteur de TrÈsor

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TABLE 2 - GEMMES ET JOYAUX

1D100 TYPE VALEUR

01-05 JOYAU SPECIAL RELANCER POUR LA VALEUR ET LANCER


SUR LA TABLE DES OBJETS ENCHANTES
POUR LE TYPE (TABLE 4C).

06-10 CRISTAL MAGIQUE LANCER SUR LA TABLE DES CRISTAUX


(VOIR REGLES RQ)

11-15 TRESOR ANCIEN 2D10 x 1000L

16-20 JOYAU DE FAMILLE 1D10 x 1000L

21-30 TRES GROSSE GEMME 1D10 x 500L

31-40 SUPERBE JOYAU 2D10 x 200L

41-50 SUPERBE GEMME 1D10 x 200L

51-60 BEAU JOYAU 2D10 x 100L

61-70 BELLE GEMME 1D10 x 100L

71-85 JOYAU D'ORNEMENT 2D10 x 10L

86-00 PETITE GEMME 1D10 x 10L

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TABLE 1bis - TRESORS

Jet 1D100

Traquets Lunars Roues Gemmes Objets


et Joyaux Magiques

Jet <= FTx10 1D6 - - - -

Jet <= FTx5 (2D6+) 1D6 - - -

Jet <= FTx4 (2D6+) (2D6+) 1D6 - -

Jet <= FTx3 (3D6+) (2D6+) (2D6+) - -

Jet <= FTx2 (3D6+) (3D6+) (2D6+) 1 -

Jet <= FT (3D6+) (3D6+) (3D6+) 1D3 1

Jet <= FT/2 (4D6+) (3D6+) (3D6+) 1D6 1D3

Jet <= FT/5 (5D6+) (4D6+) (3D6+) 1D6 1D6

Note : FT=Facteur de TrÈsor


(2D6+), (3D6+), etc : signifie lancer le nombre de dÈs indiquÈs, puis relancer et ajouter les
dÈs doublÈs.

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TABLE 2bis - GEMMES ET JOYAUX

1D100 TYPE VALEUR

01-05 TRESOR ANCIEN 1D6 x 1000L

06-10 JOYAU DE FAMILLE (3D6+) x 100L

11-15 BIJOU D'ORNEMENT (2D6+) x 100L

16-20 TRES GROSSE GEMME 1D6 x 100L

21-30 SUPERBE JOYAU (3D6+) x 20L

31-40 SUPERBE BIJOU (2D6+) x 20L

41-50 SUPERBE GEMME 1D6 x 20L

51-65 PETIT JOYAU (3D6+) x 5L

66-80 PETIT BIJOU (2D6+) x 5L

81-95 PETITE GEMME 1D6 x 5L

96-00 PIERRES SEMI-PRECIEUSES (3D6+) L

Note :(2D6+), (3D6+) : signifie lancer le nombre de dÈs indiquÈs, puis relancer et ajouter les
dÈs doublÈs.

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TABLE 3 - OBJETS MAGIQUES

1D100 TYPE

01-10 ENCHANTEMENT PERSONNEL DE 1D3 POU (LANCER 1D6 POUR LE


TYPE: 1 ENCHANTEMENT DE PV LOC, 2-3 ENCHANTEMENT D'ARMURE
LOC), 4-6 ENCHANTEMENT DE PV GENERAUX) (LANCER 1D10 POUR LA
LOCALISATION : 1-2 TETE, 3-4 POITRINE, 5-6 ABDOMEN, 7-8 JAMBES
(1/2 DANS CHAQUE), 9-10 BRAS (1/2 DANS CHAQUE))

11-35 PARCHEMIN (TABLE 4A)

36-60 POTION (TABLE 4B)

61-90 OBJET ENCHANTE (TABLE 4C)

91-00 CRISTAL MAGIQUE (VOIR TABLE DES REGLES RQ)

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TABLE 4A - PARCHEMINS

1D100 TYPE

01-05 SPECIAL: CONNAISSANCE TRES RARE, PASSAGE SECRET, ACTE DE


PROPRIETE, TRESOR RARE (FT=(2D6+)x100),...

06-10 +1D6% DANS UNE CATEGORIE DE TALENT EN % x 25 HEURES (LANCER


1D10 POUR LA CATEGORIE : 1=AGILITE, 2=COMMUNICATION,
3=CONNAISSANCE, 4=MANIPULATION, 5=PERCEPTION, 6=DISCRETION,
7=MAGIE, 8=ARMES (A&P), 9=LANGUES, 10=SPECIAL).

11-20 METHODE POUR ACCROITRE UNE CARACTERISTIQUE PAR


ENTRAINEMENT EN 1D10x5% MOINS DE TEMPS (LANCER 1D4 POUR LA
CARACTERISTIQUE : 1=FOR, 2=DEX, 3=CON, 4=APP).

21-25 METHODE POUR APPRENDRE PAR RECHERCHE EN 1D10x5% MOINS


DE TEMPS LES TALENTS D'UNE MEME CATEGORIE (LANCER 1D10
POUR LA CATEGORIE : 1=AGILITE, 2=COMMUNICATION,
3=CONNAISSANCE, 4=MANIPULATION, 5=PERCEPTION, 6=DISCRETION,
7=MAGIE, 8=ARMES (A&P), 9=LANGUES, 10=SPECIAL).

26-65 (2D6+)x5% DANS UN TALENT EN % HEURES (LANCER 1D100 POUR LA


CATEGORIE DU TALENT, PUIS CHOIX MJ DANS CELLE-CI : 01-10
RITUEL, 11-20 TALENT DE SORCELLERIE, 21-25 MAGIE LUNAR, 26-45
SORT DE SORCELLERIE, 46-50 LANGUES, 51-60 TALENT D'ARME (A&P),
61-65 TALENT AGILITE, 66-70 TALENT COMMUNICATION, 71-75 TALENT
MANIPULATION, 76-80 TALENT PERCEPTION, 81-85 TALENT
DISCRETION, 86-00 TALENT CONNAISSANCE). (Augmentation rÈelle=jet
sur table de rÈsistance parchemin%/5 contre actuelt%. SuccËs=+1D6%,
SpÈcial=+2D6%, Critique=+3D6%, Echec=pas d'augmentation, Maladresse=-
1D6%.).

66-80 CARTE D'UN PETIT TRESOR (FT=(2D6+)x10).

81-00 LETTRE DE CREDIT VALANT (2D6+) x 100L.

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TABLE 4B-1 - POTIONS
(FIOLE DE 1D6 DOSES)
(10% de chance d'un effet spÈcial: affecte diffÈremment certaines races, effet rÈpÈtitif, ...).
(Pour l'utilisation des potions, voir mes rËgles sur l'Alchimie)

1D100 EFFET

01 SPECIAL (Choix MJ, ou.relancer dans la table avec effets spÈciaux).

02-05 PHILTRE AVEC POUVOIR (POTENTIEL DE (2D6+)).

06-10 ACCROIT UNE CARACTERISTIQUE TEMPORAIREMENT (POTENTIEL DE


(2D6+)) (LANCER 1D20 POUR LA CARACTERISTIQUE : 1 POW, 2-3 INT, 4-
6 DEX, 7-9 APP, 10-12 FOR, 13-19 CON, 20 relancer 2 fois).

11-15 RESTAURE UNE CARACTERISTIQUE (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER


1D20 POUR LA CARACTERISTIQUE : 1-3 INT, 4-6 DEX, 7-9 APP, 10-12
FOR, 13-19 CON, 20 relancer 2 fois).

16-30 GUERIT UNE MALADIE (POTENTIEL DE (2D6+)) (NECESSITE


RESTAURER CARACTERISTIQUE APRES) (TYPE COMME 6-10).

31-35 REPOUSSE LES ESPRITS POSSEDANTS (POTENTIEL DE (2D6+)).

36-50 GUERIT LES BLESSURES (POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D3 POUR


LE TYPE : 1 PV GENERAUX, 2-3 PV LOC).

51-52 ACCROIT UNE CARACTERISTIQUE DE FACON TEMPORAIRE


(POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D8 POUR LA CARACTERISTIQUE :
1=POU, 2=DEX, 3-4=FOR, 5-6=CON, 7-8=APP).

53-55 ACCROIT UNE CARACTERISTIQUE SECONDAIRE TEMPORAIREMENT


(POTENTIEL DE (2D6+)) (LANCER 1D8 POUR LE TYPE : 1 PV
GENERAUX, 2-3 PM, 4-5 INT LIBRE, 6-8 PF (ptsx2), pas de limitation de
race).

56-60 ACCROIT % D'ENTRAINEMENT D'UNE CARACTERISTIQUE (+POT% AU


JET D'ENTRAINEMENT) (POTENTIEL DE (2D6+)) (TYPE COMME 51-52).

61-65 ACIDE (POTENTIEL DE (2D6+)).

66-80 POISON (POTENTIEL DE (2D6+)) (voir table 4B-2).

81-95 ANTIDOTE (POTENTIEL DE (2D6+)) (voir table 4B-2).

96-00 PREPARATIONS DIVERSES (POTENTIEL DE (2D6+)) (+POT% AU JET DE


TALENT) (LANCER 1D6 POUR LE TYPE : 1 POUR PHILTRES
ALCHIMIQUES , 2 POUR INVOCATION, 3 POUR PREMIERS SOINS, 4
POUR TRAITER POISON, 5 POUR TRAITER MALADIE, 6 PARFUM
ENVOUTANT (SEDUCTION)).

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TABLE 4B-2 - POISONS ET ANTIDOTES
(Les antidotes ont l'effet inverse ou guÈrissent du poison correspondant).
(TYPE 1D6: 1-3 VÈgÈtal, 4-5 Animal, 6 MinÈral; Antidotes ont 1/2 POT si type diffÈrent du
poison). Il y a 10% de chance que le poison ou l'antidote soit plus violent ou plus rapide, ou
10% de chance qu'il le soit moins.
(Pour l'utilisation, voir mes rËgles sur les Poisons et Antidotes)

1D20 EFFET

1 SPECIAL (aveugle, affecte un sens (perception-5%/POT), Èpilatoire, colore la


peau, les yeux, les cheveux, ...).

2-3 AFFECTE UNE CARACTERISTIQUE (Dommages : POT/10 ou 1) (LANCER


1D20 POUR LA CARACTERISTIQUE : 1 POU, 2-3 INT, 4-6 DEX, 7-9 APP,
10-12 FOR, 13-19 CON, 20 relancer 2 fois). Si caractÈristique=0, mort.

4-6 AFFECTE LES POINTS DE MAGIE (Dommages : POT/5 ou 1D3). Si PM=0,


coma.

7-10 AFFECTE LES POINTS DE FATIGUE (SOMNIFERE, Dommages : POT/2 ou


1D6). Si PF=0, sommeil profond pendant POT-CON heures (mini 1 heure) o˘
jusqu'‡ ce que rÈveillÈ (mÍme rËgles que guÈrison).

11-20 AFFECTE LES POINTS DE VIE (Dommages : POT/5 ou 1D3). Si PV=0,


coma, si =-maxi, mort.

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TABLE 4C - OBJETS ENCHANTES
(CONTIENT DES CONDITIONS D'UTILISATION OU DES LIMITATION SI JET
1D100<=(POU DE L'OBJETx5%))

1D100 OBJET

01- SPECIAL (OBJET DE CULTE SPECIAL,...).

02-10 OBJET COMBINE (LANCER DEUX FOIS).

11-30 ESPRIT LIE.

31-65 MATRICE DE SORT DE 1D6 POU (LANCER 1D100 POUR LE TYPE : 01


DRAGON, 02-03 KRALORELA, 04-06 LUNAR, 07-25 DIVINE, 26-55
SORCELLERIE, 56-00 ESPRIT).

66-70 ARMURE AVEC ENCHANTEMENT D'ARMURE DE 1D6 POU (LANCER


1D20 POUR LE TYPE: 1 CUIRL, 2-4 CUIRB, 5-8 BEZAI, 9-13 ANNEA, 14-16
LAMEL, 17 ECAIL, 18 MAILL, 19 BRIGA, 20 PLAQUE) (LANCER 1D10
POUR LA LOC : 1-2 TETE, 3-4 POITRINE, 5-6 ABDOMEN, 7-8 JAMBES (1/2
DANS CHAQUE), 9-10 BRAS (1/2 DANS CHAQUE).

71-73 ARME AVEC ENCHANTEMENT D'ARMURE DE 1D6 POU.

74-76 ARMURE EN METAL RUNIQUE ENCHANTE (LANCER 1D100 POUR LE


METAL : 01-05 ADAMANTE, 06-30 FER, 31-44 OR, 45-58 ARGENT, 59-72
CUIVRE, 73-86 PLOMB, 87-00 ALUMINIUM) (TYPE 1D10 : 1-2 BEZAI, 3-4
ANNEA, 5-6 LAMEL, 7 ECAIL, 8 MAILL, 9 BRIGA, 10 PLAQUE (LOC
COMME 66-70).

77-81 ARME EN METAL RUNIQUE ENCHANTE (METAL COMME 77-78).

82-85 OBJET DONNANT +1D6x5% DANS UN TALENT (LANCER 1D10 POUR LA


CATEGORIE, PUIS CHOIX MJ DANS CELLE-CI : 1=AGILITE,
2=COMMUNICATION, 3=CONNAISSANCE, 4=MANIPULATION,
5=PERCEPTION, 6=DISCRETION, 7=MAGIE, 8=ARMES (A&P),
9=LANGUES, 10=SPECIAL). TYPE D'OBJET A DEFINIR EN FONCTION DU
TALENT.

86-00 OBJET AVEC MATRICE DE POINTS DE MAGIE DE 1D6 POU.

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