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Règles maison pour événements divers

1 – Camping en extérieur : Dormir en extérieur peut être éprouvant pour certains personnages
Test de Vigueur (DD15) ou fatigué le lendemain. Si le personnage rate son jet de plus de 15 points il est
épuisé.
Les personnages disposant de la compétence Survie ajoutent peuvent utiliser cette compétence à la place
du test de Vigueur

Objets octroyant des bonus divers (cumulables entre eux) : couverture (+3), paillasse (+2), tentes (+5), feu
de camp (+4)
Modificateurs au DD liés à la météo :
- Vague de chaleur/froid (+4)
- Précipitations (neige, pluie) (+4)
- Grêle (+6)
- Tempête (orage, neige) (+8)
- Violente tempête (blizzard, ouragan, tornade, cyclone, trombes d’eau) (+20)

2 – Cuisine : La cuisine joue sur le moral des personnages, comme suit.


Être à jeun donne un malus moral de -2 à tous les jets, jusqu’au prochain repas.
Un repas frugal donne un malus moral de -1 à tous les jets jusqu’au prochain repas.
Un repas convenable ne donne aucun bonus ni malus.
Un bon repas octroie un bonus moral de +1 à tous les jets jusqu’à la prochaine rencontre.
Un excellent repas donne on bonus moral de +2 à tous les jets jusqu’au prochain repas.

3 – Utilisation des objets magiques :


Les personnages disposant de la compétence Art de la magie peuvent s'en servir pour des objets courants
(parchemins et baguettes).
Seuls les Roublards et les Bardes disposent de la compétence Utilisation d'objets magiques, qui leur permet
de se servir de n'importe quel objet (à condition de réussir le test).

4 – Esquive et CA :
Les personnages peuvent faire un nombre de tests de CA face à une attaque adverse égal à leur nombre
d'attaques autorisé par BBA. Chaque test supplémentaire après le 1er subit un malus de -5 (jusqu'à un
malus maximum de -15).
On n'ajoute plus un bonus de base de 10 à la CA, mais on conserve tous les modificateurs habituels.
5 – Initiative :
L'initiative est calculée comme la CA (10 + Dex + mod divers).
Elle est ensuite modifiée au cours du combat par les actions entreprises par les différents protagonistes.

Arme Init Niv. sort Initiative


Mains nues +10 0 +9
Dague ou
+8 1 +6
équivalent
Armes légères +4 2 +3
Armes à une main +0 3 +0
Armes à deux
-4 4 -2
mains
5 -4
6 -6
7 -8
8 -10
9 -12

6 – Dons de combat

Arme de prédilection : +1 aux jets d'attaque, si résultat max au dé → possibilité d'infliger une blessure légère
(l'adversaire effectue un Jet de Vigueur DD = dégâts subis pour ne pas être affecté)
Arme prédilection supérieure : +2 aux jets d'attaque, si résultat max au dé → possibilité d'infliger une
blessure grave (l'adversaire effectue un Jet de Vigueur DD = dégâts subis pour réduire à une blessure
légère)
Attaque en finesse : Utilise la Dextérité pour les jets d'attaque et de dégâts avec une arme compatible
Expertise du combat : -1 attaque / +1 CA / +1 BMO / +1 DMD ; -1/+1 avec BBA +4 et tous les 4 points
supplémentaires
Spécialisation martiale +3 dégâts avec l'arme choisie
Spécialisation martiale supérieure +6 dégâts avec l'arme choisie

7 – Manœuvres de Combat
Quand un personnage tente une manœuvre de combat, plusieurs cas de figure se présentent :
- Ni le personnage ni le défenseur n’ont le don requis -> test sans bonus, mais pas d’AdO pour le
défenseur
- Le personnage a le don requis mais pas le défenseur -> test avec un bonus de +4
- Le personnage n’a pas le don requis, mais le défenseur en dispose -> Test avec un malus de -4 et
AdO du défenseur
- Le personnage et le défenseur ont tous deux le don requis -> test sans bonus, mais pas d’AdO pour
le défenseur
8 – Courbes de Gauss
Lancer 2d6 et consulter les tableaux suivants selon la situation

Météo Attitudes PNJ


Attitudes PNJ ennemis
12 ↗ 2 crans 12 Serviable
9-11 ↗ 1 cran 10-11 Amicale 12 Amical
Stable -
6-8 5-9 Indifférente 11 Indifférent
identique
3-5 ↙ 1 cran 3-4 Inamicale 10 Inamical
2 ↙ 2 crans 2 Hostile 2-9 Hostile

9 – Règles régissant les chutes :

Un test d’Acrobaties (DD 20) permet d’annuler les dégâts de chute des premiers 3m.
Les dégâts de chute augmentent de manière cumulée (+1d6 par tranche de 3m supplémentaires)
3m -> 1d6 6m -> 3d6 9m -> 6d6 12m -> 10d6
1x3m -> 1d6 2x3m -> +2d6 3x3m -> +3d6 4x3m -> +4d6

En cas de chute entre 2 paliers (par exemple 7,50m) on conserve les dégâts les plus faibles (ici 3d6)

10 – Auras magiques :

Les écoles de magie émettent des auras de couleur différentes :


Abjuration (Blanche), Divination (Cyan), Enchantement (Violet), Évocation (Rouge), Illusion (Vert), Invocation
(Bleu), Nécromancie (Noir), Transmutation (Jaune Or).

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