Vous êtes sur la page 1sur 32

Table des matières

Equipement de départ .................................................................. 3


Armes ........................................................................................... 5
Armes de mêlée ....................................................................... 7
Armes à distance ...................................................................... 8
Munitions .................................................................................. 8
Armures et boucliers ................................................................... 9
Equipement ................................................................................ 13
Equipement d’aventurier ........................................................ 14
Outils de spécialiste ................................................................ 16
Sacs et poches ........................................................................ 16
Tenues .................................................................................... 17
Stockage ..................................................................................... 21
Animaux ..................................................................................... 23
Montures ................................................................................ 24
Garde et chasse ...................................................................... 24
Services ...................................................................................... 25
Gîte et couvert ........................................................................ 26
Services divers ....................................................................... 27
Suivants .................................................................................. 27
Véhicules.................................................................................... 29
Véhicules terrestres ............................................................... 29
Véhicules maritimes ............................................................... 30
Engins de siège ........................................................................... 31

1
2
Equipement de départ

3
Chaque joueur commence avec 3d6 x 10 pièces d’or pour acheter du
matériel.
Des kits sont proposés pour les joueurs pressés ou indécis.
Minimum vital : 15 pièces d’or
Une sacoche contenant :
• Six torches
• Un briquet à amadou
• Un petit sac ou une corde (15 mètres) en chanvre
• Une outre
• Des rations de voyage (une semaine)
Grand voyageur : 20 pièces d’or
Un sac à dos contenant :
• Six torches
• Un briquet à amadou
• Une corde (15 mètres) en chanvre
• Un bâton
• Un sac de couchage
• Une outre
• Des rations de voyage (une semaine)
Explorateur de souterrains : 30 pièces d’or
Un sac à dos contenant :
• Une lanterne
• Deux flasques d'huiles
• Un pied de biche
• Des chausses-trappes (x12)
• Une outre
• Des rations de voyage (une semaine)

4
Armes

5
Chaque type d'arme répertorié représente une catégorie générale d'armes
partageant certaines propriétés physiques et fonctions générales. Des
exemples sont donnés dans différents contextes pour donner une idée de ce
qui pourrait convenir ici. Si vous souhaitez que votre personnage dispose
d'un type d'arme spécifique, recherchez celui qui s'en rapproche le plus ; le
Meneur est l'arbitre final.
Une étude rapide de diverses armes historiques montrera que des variations
importantes peuvent exister entre deux exemples d'un même type d'arme en
termes de matériau, de fabrication, de dimension et de masse. Les
statistiques données représentent une moyenne approximative pour une
arme de ce type. Si vous souhaitez une plus grande variation des statistiques,
vous pouvez augmenter ou diminuer de 10 % les prix et les poids indiqués
(une arme plus légère étant plus chère).
Options d’armes
➢ Qualité
Les armes de qualité ont tendance à présenter une finition supérieure, des
matériaux de meilleure qualité, un outillage ou une gravure supplémentaire,
des matériaux spéciaux ou une décoration. À part le coût et peut-être l'impact
social, ces éléments n'ont aucune incidence sur l'efficacité de l'arme.
➢ Argent et argenture
Au-delà des exemples fournis ci-dessous, de nombreuses armes peuvent être
revêtues ou fabriquées en argent. Sauf indication contraire, les coûts sont
généralement de 10 fois le coût de base d'une arme donnée, ou d'environ 3
pièces d’or pour ajouter des bandes, des clous ou des capuchons d'argent aux
armes en bois. Dans de nombreux cas, les armes sont seulement revêtues
d'argent, car une lame en argent pur a tendance à se plier ou à s'émousser
plus facilement que le fer. Les balles de fronde en argent contiennent un
noyau de plomb pour le poids ; une balle en argent pur ferait les mêmes
dégâts qu'une pierre de fronde. Les têtes de masse et de marteau peuvent être
entièrement fabriquées en argent (pour un coût environ 30 fois supérieur)
sans que leur efficacité en soit affectée.
➢ Pommeau à pointes (armes à une main uniquement)
Pour un coût supplémentaire de 3 pièces d’or, l'arme possède une garde dans
laquelle sont plantées plusieurs grandes pointes. Cette arme peut être utilisée
comme un gantelet à pointes dans les combats rapprochés (comme la lutte),
mais ne peut pas délivrer de "coup d'arçon" subtil.

6
Armes de mêlée
Armes Dégâts Poids Prix (en po)
Arme d’hast 1d6+1 7.5 9
Bâton 1d6 2 2
Chaîne 1d6-1 1.5 9
Dague † 1d6-1 0.5 2
Epée à deux mains 1d6+1 5 18
Epée courte / Sabre 1d6-1 1.5 6
Epée longue / Cimeterre 1d6 2 10
Epieu 1d6 2.5 6
Faux 1d6+1 5 7
Fléau 1d6 3 8
Fléau à deux mains 1d6+1 7.5 12
Fouet 1d6-1 1 3
Fourche 1d6 2.5 6
Gourdin 1d6-1 1 2 pa
Hache à deux mains 1d6+1 7.5 14
Hache de guerre 1d6+1 3.5 7
Hachette † 1d6 1 4
Lance 1d6 2.5 5
Lance de cavalerie 1d6+1 5 10
Maillet 1d6+1 8 10
Marteau de guerre 1d6 3 4
Masse d’armes 1d6 5 6
Morgenstern 1d6 3.5 7
Pic de guerre 1d6+1 3 8
Pioche 1d6 2 6
Serpe 1d6 1 2
† : Peut être lancée à 5 m

7
Armes à distance
Prix (en
Armes de tir Dégâts Cadence Portée Poids
po)
Arc court 1d6-1 2 15 m 1 25
Arc long 1d6 2 20 m 1.5 60
Arbalète de poing 1d6-1 1 10 m 1.5 150
Arbalète légère 1d6 1 25 m 3.5 30
Arbalète lourde 1d6+1 1 20 m 7 50
Bolas 1d3 1 5m 1 2
Filet - 1 5m 2.5 20
Flasque ou fiole† 1d6+1 1 5m 1 -
Fléchette 1d3 2 5m - 1
Fronde 1d6-1 1 10 m - 1
Javelot 1d6-1 1 5m 1 1
Sarbacane 1d3 1 5m 1 2
† : L'eau bénite cause 1d6+1 points de dégâts chez les morts-vivants. L'huile
doit-être enflammée, elle inflige alors 1d6+1 points de dégâts à sa cible.
Munitions
Munitions Poids Prix (en po)
Carquois pour 20 flèches 0.5 5
Carquois pour 30 carreaux 0.5 5
Carreaux d'arbalète (x30) 2 5
Flèches (x20) 0.5 5
Fléchette de sarbacane (x5) 0.5 5 pa
Plombs (x20) 0.5 1

8
Armures et boucliers

9
Options d’armures
Les armures de qualité auront un style plus personnel, un ajustement plus
personnalisé et confortable, ou incorporeront un travail manuel détaillé
(outillage/gravure/embossage) ou des matériaux rares. Les armures de
guerre et les armures complètes sont toujours considérées comme étant de
qualité, en raison de leur ajustement personnalisé et de leurs détails. Les
boucliers ouvragés (dessins héraldiques) sont considérés comme des
boucliers de qualité en ce qui concerne le prix.
Armures
Armures CA Poids Prix (en po)
Catégorie : Cuir
Rembourré ou matelassé +1 5 15
Peau +2 15 10
Cuir +2 7.5 15
Cuir clouté +3 12.5 30
Catégorie : Mailles
Broigne +3 15 25
Brigandine +4 15 80
Cotte de mailles +4 20 60
Catégorie : Plates
Ecailles +5 27.5 80
Attelles +5 22.5 100
Composite +5 17.5 200
Plates +6 25 300
Plates de guerre +7 35 500
Plates complète +8 40 1.500
Catégorie : Boucliers
Bouclier +1 2.5 7
Pavois +2 6 15
Catégorie : Casque
Casque † 10
† : Le casque permet d’ignorer un coup critique, au prix de sa destruction.

10
Bardes
Bardes CA Poids Prix (en po)
Cuir +2 25 120
Mailles +4 40 400
Plates +6 50 1.200
Armures pour animaux
Les bardes peuvent être fabriquées pour d'autres créatures que les chevaux.
Les prix sont décrits ci-dessous :
Animal Poids Prix (en po)
Petite monture x 1/2 x 1/2
Chien x 1/10 x 1/4
Grande monture x2 x2
Monture volante x1 x5
Selon
Monture exotique x 2+
taille

11
12
Equipement

13
Equipement d’aventurier
Objet Prix (en po)
Aiguille magnétique 1
Ail (une livre) 10
Bandages (x10) 1
Belladone (baies) * 10
Bougies (x12) 1
Bouteille de vin 1
Briquet à amadou 5
Cadenas, fragile 20
Cadenas, bon 100
Cadenas, excellent 200
Cantine 8
Chausse-trappes (x12) 1
Clous, fer (x20) 2 pa
Clous, argent (x20) 2
Corde 15 m, chanvre 1
Corde 15 m, soie 5
Corne de chasse 5
Craie, petit sac 2
Crampons 4
Étui à parchemin 3
Feuilles d'aconit ** 10
Fiole d'eau bénite † 25
Fiole 1
Flasque d'huile 2
Grappin 5
Grimoire 50
Hamac 5
Instrument de musique 5 à 300+
Lanterne 10
Loupe 100
Marmite en fer 1
Marteau 2
Miroir en acier 5
Nécessaire à écriture (plume, encre et parchemins) 2

14
Objet Prix (en po)
Outre 1
Pelle, pioche... 5
Perche de 3 mètres 1
Pied de biche 5
Piège, petit animal (1d6 – 1) 4
Piège, animal moyen (1d6) 7
Piège, grand animal (1d6 + 1) 14
Pierre à aiguiser 1
Pieux en bois (x12) 1
Pipe à tabac 1
Pitons en fer (x12) 3
Pochette de tabac 1
Rations elfiques 35
Rations de voyage (1 semaine) 4
Rations séchées (1 semaine) 12
Sablier (1 heure) 25
Sac de couchage 2
Sacoche 3
Sifflet 1
Tente 20
Torches (x6) 1
* : La belladone est un poison mortel pour celui qui l'ingère (la victime a
droit à un jet de sauvegarde)
** : Les feuilles d'aconit peuvent avoir un effet sur les lycanthropes et/ou la
lycanthropie (à la discrétion du Meneur)
† : Une fiole d'eau bénite inflige 1d6+1 de dégâts à un mort-vivant.

15
Outils de spécialiste
Tenue Prix (en po)
Autel de voyage 15
Baudrier d’escalade 15
Coupe-verre 5
Goupillon 6
Encensoir, laiton 1
Encensoir, or 5
Livre de prières, simple 25
Livre de prières, ornementé 250+
Livre de sorts vierge 100
Kit de déguisement 20
Marteau-pilon 10
Outils d’escalade 20
Outils de voleur 25
Perles de prière 2
Poudre noire, pot 50
Symbole religieux en bois 2
Symbole religieux en fer 10
Symbole religieux en argent 25
Tige extensible 25
Sacs et poches
Contenance
Sacs et poches Poids Prix (en po)
(kg)
Pochette de ceinture - 1 1
Grand sac à main - 2.5 2
Sac à dos, aventurier - 20 4
Sac à dos, halfling - 15 4
Sac à dos, havresac - 12.5 3
Sac à dos, osier - 7.5 7 pc
Gilet à poches 1 7.5 10
Sacoche - 5 12 pa
Sacoche imperméable - 7.5 6
Sac en tissu - 5 8 pc

16
Tenues
Plutôt que de choisir chaque vêtement et de découvrir après coup que vous
avez oublié d'acheter un pantalon, les vêtements peuvent être achetés en tant
que tenue. Ceux-ci sont à bien des égards similaires aux packs et kits
d'équipement décrits précédemment.
Notez que les prix sont pour des vêtements de "bonne" qualité ; les matériaux
de meilleure qualité ou les versions fortement personnalisées coûteront au
moins deux fois plus cher.
Tenue Prix (en po)
Tenue commune 4
Tenue d’artisan 5
Tenue cléricale 10
Tenue chaude 6
Robes d’érudit 5
Tenue d’artiste 10
Tenue d’aventurier 8
Tenue de voyage 6
Tenue de paysan 1
Tenue de courtisan 30+
Tenue noble 75+
Tenue royale 300+
Description des tenues
➢ Tenue commune
Vêtements de base pour une région ou un environnement donné. Un exemple
typique serait un haut (une tunique ou une chemise), un gilet, des vêtements
pour les jambes (jambières, pantalon, kilt ou jupe), une ceinture ou des
bretelles (bretelles) et des chaussures (bottes basses ou chaussures).
Les capes et les équipements spéciaux ne sont pas inclus.
➢ Tenue d’artisan
Vêtements adaptés au travail quotidien d'un ouvrier qualifié. Un haut (une
tunique ou une chemise), un gilet, des vêtements pour les jambes (jambières,
pantalon, kilt ou jupe), une ceinture ou des bretelles (bretelles), et des
chaussures (bottes basses ou chaussures), et éventuellement une casquette
ou un foulard. Un tablier en toile et des gants, selon les besoins du métier,
sont inclus.

17
➢ Tenue cléricale
Robes de cérémonie et les accessoires associés aux cérémonies religieuses.
Ils ne sont pas adaptés à l'aventure. Ils ne comprennent pas de symbole sacré,
ni d'autre attirail religieux. Les vêtements d'un grand prêtre peuvent être plus
proches de ceux d'un noble ou d'une tenue royale, selon les pratiques de la
foi.
➢ Tenue chaude
Tenue adaptée pour affronter le grand froid. Cette tenue comprend un
manteau épais (généralement en laine), un haut (une tunique ou une
chemise), un gilet, des vêtements pour les jambes (jambières, pantalon, kilt
ou jupe), une ceinture ou des bretelles (bretelles), et des chaussures (bottes
hautes), des moufles, un bonnet de laine et une écharpe. Cette tenue offre
une protection contre l'exposition au froid, et peut offrir un bonus aux jets
de sauvegarde contre les effets du froid (à la discrétion du Meneur).
➢ Robes d’érudit
Tenue standard d'un érudit, mais également populaire parmi les magiciens.
Cette tenue comprend une robe, une ceinture, une casquette, des chaussures
souples et une cape. Les poches et/ou les plis de la robe permettent de ranger
de petits outils et instruments de magie. Un pantalon est recommandé.
➢ Tenue d'artiste
Ensemble de vêtements voyants, voire criards, portés par les artistes
professionnels. Le style et la coupe spécifiques dépendent des coutumes et
du type de spectacle (musicien, danseur, acrobate, bouffon, etc.), mais la
conception pratique facilite les mouvements, permettant de faire des
spectacles ou simplement de courir (si le public devient véhément). Les
manches auront des poches assez grandes pour contenir un oiseau, des pièces
de monnaie ou de petites balles pour permettre des tours de passe-passe. La
plupart comprendront un bonnet d'une certaine manière.
➢ Tenue d’aventurier
Ensemble complet de vêtements pour une personne qui doit être prête à tout.
Il comprend des bottes robustes, une culotte ou une jupe en cuir, une
ceinture, une chemise (éventuellement avec un gilet ou une veste), des gants
et une cape. Une surtunique en cuir peut être portée sur une jupe en tissu ou
des jambières. Les vêtements auront de nombreuses poches. La tenue
comprend également tout élément supplémentaire dont vous pourriez avoir
besoin, comme une écharpe ou un chapeau à large bord.
➢ Tenue de voyage
Ensemble de vêtements comprenant des bottes, une jupe ou une culotte en
laine, d'une ceinture solide, d'une chemise (éventuellement avec un gilet ou
une veste), d'une ample cape et d'une capuche, qui peut être séparée.

18
➢ Tenue de paysan
Les vêtements du roturier, en fonction du contexte. Les vêtements d'un
milieu typique comprennent une chemise ample et une culotte ample, une
chemise ample et une jupe, ou une robe ample. Des morceaux de tissu sont
utilisés en guise de chausses.
➢ Tenue de courtisan
Cette tenue comprend des vêtements fantaisistes taillés sur mesure, quelle
que soit la mode en vigueur dans les cours nobles. Elle ne comprend pas les
bijoux appropriés à la classe et au contexte (d'une valeur de 50 pièces d’or,
au minimum).
➢ Tenue noble
Cet ensemble de vêtements de qualité est conçu spécifiquement pour être
coûteux et mis en valeur. Des métaux précieux et des pierres précieuses sont
utilisés dans les vêtements. Pour être vraiment complet, le noble en herbe a
également besoin d'une chevalière ou d'un emblème et de bijoux (d'une
valeur d'au moins 100 pièces d’or).
➢ Tenue royale
Il ne s'agit que des vêtements, pas du sceptre, de la couronne, de l'anneau ou
d'autres symboles d'autorité ou de position. Les vêtements royaux sont
toujours de qualité - et souvent ostentatoires, avec des pierres précieuses, de
l'or, de la soie et des fourrures en abondance.

19
20
Stockage

21
Options de coffres
➢ Compartiment secret
Un compartiment secret est un espace dissimulé dans un coffre, dont
l'épaisseur ne dépasse généralement pas quelques centimètres. Il peut s'agir
d'un espace caché le long d'un côté, d'un faux fond ou d'un tiroir secret à
l'extérieur du coffre. Un œil averti révélera le compartiment si la zone
d'ouverture est fouillée (un faux fond ne sera trouvé qu'en examinant
l'intérieur du coffre, par exemple). Cette option coûte 40 pièces d’or.
➢ Coffre de voyage
Un coffre de voyage est un coffre conçu pour faciliter les déplacements. Une
conception et des matériaux spéciaux lui permettent d'être plus léger que la
normale. Des roues et une corde peuvent aussi être ajoutées, le transformant
effectivement en un petit chariot. Le poids du coffre est ainsi réduit de 5 kg.
Cette option coûte 100 pièces d’or.
Contenants
Contenance
Stockage Poids Prix (en po)
(kg)
Caisse, petite 1.5 10 2 pa
Caisse, médiane 5 60 5 pa
Caisse, grande 20 320 8 pa
Caisse, très grande 37.5 600 1
Cercueil, petit 25 75 4
Cercueil, grand 30 150 8
Coffre, petit 12.5 50 2
Coffre, médian 25 125 5
Coffre, grand 37.5 250 10
Coffre-fort, petit 17.5 100 25
Fontes, grandes 4 25 4
Fontes, petites 2.5 15 3
Fût 7.5 150 1
Panier, grand 0.5 20 3 pa
Panier, petit - 12.5 5 pc
Sac, grand - 20 1
Sac, petit - 10 5 pa
Sac en cuir, grand - 30 2
Sac en cuir, petit - 15 1

22
Animaux

23
Montures
Montures Prix (en po)
Bouc de guerre †* 200
Chameau † 75
Cheval de trait 120
Cheval d'équitation 75
Cheval de guerre 200
Chien * 80
Éléphant, travail † 200
Éléphant de guerre † 500
Griffon 5.000
Hippogriffe 2.000 – 3.000
Mule ou âne 40
Pégase 5.000+
Poney * 40
Poney de guerre * 80
Roc, petit * 5.000+
Roc, grand 10.000
† : Animaux exotiques
* : Monture pour les petites races
Garde et chasse
Animal Prix (en po)
Ours 1.000
Félin, chasseur (guépard, jaguar) 1.500
Félin, grand (lion, tigre) 3.000
Chien de garde 25
Chien de chasse 17
Chien de guerre 50
Aigle 1.500
Faucon 1.000
Singe, sentinelle 1.500
Singe, garde 3.000
Hibou 3
Loup 2.500

24
Services

25
Gîte et couvert
Gîte et couvert Prix (en po)
Auberge (par jour/semaine), Chambre particulière 2/8
Auberge (par jour/semaine), Chambre partagée 5 pa / 3
Auberge (par jour/semaine), Dortoir 5 pc / 2 pa
Bain 3 pc
Bière, commune 5 pc
Bière, de qualité 2 pa
Cidre, commun 1 pa
Cidre, de qualité 4 pa
Cidre, exceptionnel 1
Chambres en ville (par mois), Commun 20
Chambres en ville (par mois), Pauvre 6 pa
Grain et stabulation pour cheval (par jour) 5 pa
Hydromel, commune 1 pa
Hydromel, de qualité 4 pa
Latrines séparées pour les chambres (par mois) 2
Repas frugal 1 pa
Repas correct 3 pa
Repas, festin de roi 10
Spiritueux, tord-boyaux 3 pc
Spiritueux, commun 1 pa
Spiritueux, de qualité 1
Spiritueux, exceptionnel 5+
Tournée générale 10
Vin, commun 2 pa
Vin, de qualité 1
Vin, exceptionnel 6+

26
Services divers
Services Prix (en po)
Scribe (par lettre) 2 pa
Guide, en ville (par jour) 2 pa
Messager, en ville (par message) 1 pa
Message, par voie terrestre (par km) 2 pc
Ménestrel (par représentation) 3
Pleureuse (par enterrement) 2 pa
Péage 1 pc
Voyage en bateau (par km) 1 pa
Voyage en charrette (par km) 1 pa
Cocher (par km) 3 pc
Suivants
La plupart des aventuriers, notamment en début de carrière vont avoir besoin
d'aide, ne serait-ce que pour porter le trésor ou se battre contre des monstres.
Il appartient aux personnages de choisir leur méthode de recrutement
(campagne d'affichage, tournée dans les tavernes ou les prisons...). La table
ci-dessous indique le salaire hebdomadaire de chaque type de suivant.
Services Prix (en po)
Alchimiste 250
Armurier 25
Assassin 500
Capitaine de navire 75
Dresseur 125
Espion 125
Forgeron 5
Ingénieur 200
Non-combattant (porteur de lanterne, serviteur...) 2
Marin 3
Palefrenier 3
Sage 500
Soldat 5

27
28
Véhicules

29
Véhicules terrestres
Véhicules terrestres Prix (en po)
Chariot de course 500
Chariot de guerre 600
Chariot commun 400
Chariot à boeufs 500
Carrosse 1.500
Pousse-pousse 100
Charrette à chiens 40
Traîneau 300
Luge 150
Charrette 50
Travois, cheval 20
Travois, chien 10

Véhicules maritimes
Véhicules maritimes Prix (en po)
Canoë 50
Caravelle 10.000
Caraque 20.000
Galère, petite 15.000
Galère, grande 30.000
Radeau ou chaland 100
Bateau mouche 3.500
Chaloupe 600
Voilier 2.000
Quillard, petit 100
Knarr 3.000
Karv 10.000
Drakkar 25.000
Caboteur 5.000
Cogue 10.000
Galion 50.000

30
Engins de siège

31
Il s'agit d'armes utilisées pour attaquer des forteresses ou parfois des navires.
Leur coût peut être jusqu'à deux fois plus élevé dans un lieu éloigné. Un
engin de siège qui lance des projectiles (une baliste, un onagre ou un
trébuchet) doit avoir un artilleur entraîné pour le tirer ; c'est la personne qui
effectue les jets d'attaque de l'arme. Les engins lanceurs de projectiles ont
des pénalités d'attaque, détaillées ci-dessous. Notez que les engins de siège
ne sont généralement pas utilisables contre les individus ou les monstres. Le
Meneur peut faire des exceptions pour les monstres très grands comme les
géants ou les dragons.
Armes de tir Dégâts Cadence Portée Prix (en po)
Baliste 2d6 1/4 30 m 100
Bélier 2d6 1/3 - 200
Foreuse 1d6 1 - 250
Onagre 4d6 1/6 60 m 300
Trébuchet 3d6 1/10 100 m 400
Tour de siège - - - 800

32

Vous aimerez peut-être aussi