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ARMES DE CHOC

Dénomination Poids Bonus init Longueur de


garde
*Arme de fortune légère 1-2kg 2 0.40m

*Arme de fortune lourde 7-8kg -1 1.10m

*Gourdin en chêne massif 3kg 1 0.70m

*Masse à ailettes ou à pointes 3kg 1 0.6

*Chaîne de combat 2kg 1 1.50m

*Fléau à boule 3.5kg +1 0.80m

*Fléau à lingot 4kg 0 0.90m

*Hache d'arme 5kg 0 0.70m

*Marteau de guerre 7kg -1 0.90m

*Bâton de marche 1.5kg +2 1.1m

*Bâton de combat 2kg 2 1.80m

LES ARMES DE POING


Durabilité Dégâts Maniement Prix

15 1 + MD Une main Gratuit

35 (1D10)/2 + MD Deux mains obligatoires Gratuit

65 1D4 + MD Une/deux mains 2 PO

125 1D8 + MD Une/deux mains 8 PO

65 (1D10)/2 + MD Une main 3 PO

-10% pour les parades


au bouclier

125 1D10+3 + MD Une main 12 PO

160 1D8+7 + MD Une main 15 PO


-15% pour les parades
au bouclier

125 1D12+14 + MD Deux mains 30 PO

525 1D10+1D6+20 + MD Deux mains 55 PO

25 1D6/2 + MD Une main 1,5 PO

+10%à la parade

65 1D6 + MD Deux mains 5 PO

+20%à la parade
Commentaire

Cela peut être un marteau, le


chandelier de l'aubergiste, une branche,
etc. On évitera tout de même l'aiguille
à tricoter....

"Il dit qu'il va prendre le pieds de la


table"

malus de vitesse ?

Ha ?

Ha bon ?-10% pour la parade au


bouclier ? je vois pas pourquoi. A la
parade avec une autre arme ok…

idem

C'est un peu une super masse

Limite légendaire…

Redoutable en défense
Cran d'arrêt 0.100kg 3 15cm

Couteau de chasse 0.200kg +3 20cm

Main Gauche 0.300kg +3 30cm

Dague courte 0.150kg +3 25cm

Dague longue 0.200kg +3 35cm

Poignard 0.250kkg +3 30cm

Kandjar 0.150kg +3 25cm

*Epée tranche (ou glaive) 0.800kg +1 50 cm

Rapière 0.600kg +1 65cm

*Falchion 0.800Kg +1 65cm


15 1D4/2+2 Une main 2 PO

+10% au seuil de
réussites spéciales et
critiques

40 1D10/2+5 Une main 3 PO

35 1D6+4 Une main 5.5 PO

+10% au seuil de
critique

35 1D6+4 Une main 4 PO

+15% au seuil de
critique

35 1D10+6 Une main 6 PO

+10% au seuil de
critique

70 (1D10)/2+6 Une main 5 PO

+20% au seuil de
critique
105 1D10+6 Une main 8 PO

+20% au seuil de
critique

165 1D10+5 + MD Une main 10 PO

+10% à la parade

105 1D12+8 Une main 11 PO

+10% au seuil de
critique
140 1D10+4 + MD Une main 10,5 PO

+10% à la parade

+5% en réussite
spéciale et critique
Dérisoire… mais permet de tuer en
silence

Peut être utilisé avec une deuxième


arme courte ou longue si compétence
longue>75%

Peut être utilisée avec du poison

Les dagues courtes peuvent être


lancées (cf armes de jet)

Peut être utilisée avec du poison

Parce que les autres armes non ?

L'arme des égorgeurs discrets

Peut être utilisée avec du poison

Sorte de couteau courbé à tranchant


intérieur (style griffe de vélociraptor)

Pas exactement une arme d'estoc, mais


de pointe. (épée de mousquetaire)

Epée courte dont le bout est double et


en pointe. Très légère et maniable
*Sabre 0.700kg +1 65cm

*Epée bâtarde 1.3kg 0 65 cm

Wakizashi 0.800 kg +2 60

*Scramasaxe 1.4 kg 0 60 cm

LES ARMES DE TRANCHE


*Epée longue 1.5 kg 0 75cm

*Cimeterre 2 kg -1 70 cm

*Katana 1kg 1 85 cm
140 1D12+3 + MD Une main 10 PO

+15% à la parade

165 2D10 + MD Une/deux mains 18 PO

+5 % à la parade

200 1D12+12 Une/Deux mains 25 PO

+10% au dégâts contre


des armures

+10% au seuil de
critique

165 1D12+13 + MD Une main 19 PO

210 2D10+5 + MD Une/deux mains 20 PO

245 2D10+15 + MD Deux mains 30 PO

Divise par deux la PA


au niveau du casque

525 1D20+10 + MD Une/deux mains 45 PO

+10% au dégâts contre


des armures

+5% au seuil de
critique
Plus rapide que l'épée (bonus de
défense)

La plus longue des épées courtes


heu… c’est une épée courte ? et les
dégâts changent pas ?

Plus petite que le katana mais très


performante et donc… très chère et
rare.

1 main que si expert

Une espèce de sabre droit, comme les


épées des Uruks dans les deux tours

1 main que si expert idem batarde

La masse du tranchant recourbé permet


de faire sauter les têtes assez
facilement

Très bonne arme… mais qui se mérite


au prix fort.

1 main que si expert


*Déchictoire 3.5Kg -2 90 cm

*Epée Brandt 3kg -2 95cm

*No-dachi 2.5 Kg -1 100 cm

*Claymore 4kg -2 115cm

LES ARMES D'HAST


*Coutil 7kg -2 2.50m

*Pique 7kg -2 3.50m

*Guisarme 8kg -2 3m

*Hallebarde 10 kg -3 4.50m
350 1D12+20 Deux mains 35 PO

blessure aggravée :

-5% de PV max à
chaque round par
blessure.

350 2D10+20 + MD Deux mains 35 PO

550 2D10+25 + MD Deux mains 55 PO

+10% au dégâts contre


des armures

525 2D10 + 35 + MD Deux mains 50 PO

140 1D20 + MD Deux mains 15 PO

+5% à la parade

105 2D10 + 4 + MD Deux mains 13 PO

+10% aux dégâts


contre les armures

165 2D12 + 5 + MD Deux mains 18 PO

+10% à la parade

245 3D8+21 + MD Deux mains 35 PO

+15% à la parade
Arme qui ressemble plus à un
assemblage droit de tessons de
bouteille avec de nombreux éclat prêt à
déchirer de la chair. Le problème est
que l’arme ne peut qu’être attachée
dans le dos car il n’existe aucun
Foureau « normal » pour cet arme.
Nécessite 1 round pour la sortir.

L'arme de bourrin par excellence

C’est un katana plus long et plus


dangereux manié par un expert

L'épée ultime (voir Braveheart)

Tu devrais arreter de fumer ! ! ! maxi


2.5
*Javelot 3kg -2 2m

*Faux 4Kg -1 2m

*Trident 5 kg -2 2m

LES HACHES
*Hachette 3 kg -1 40 cm

*Cognée de bûcheron 5 kg -1 80cm

*Hache d'abattage 8 kg -2 1.20m

*Hache naine 4 kg -1 60cm

*Hache de guerre 5 kg -1 1m

*Hache de guerre à pointe 6kg -1 1m


165 1D6+1D8+1 + MD Deux mains 8 PO

+10% dégâts contre les


armures/boucliers

+15% à la parade

200 1D20+1D6+5 + MD Deux mains 10 PO

245 2D6+1D4+5 + MD Deux mains 12 PO

+10% dégâts contre les


armures/boucliers

+10% à la parade

160 1D6+5 + MD Une main 3 PO

155 1D12+3 + MD Une/deux mains 4,5 PO

155 1D12+1D6+7 + MD Deux mains 6 PO

350 1D12+3 + MD Une/deux mains 7,5 PO

280 1D12+1D8+5 + MD Deux mains 12 PO

+10% aux dégâts


contre les armures

280 1D8+1D6+11 + MD Deux mains 15 PO

+20% aux dégâts


contre les armures
Peut être lancer (cf armes de jet). Peut
être utilisé comme un bâton de combat.

La faux ou l’arme de la faucheuse pour


les persos les plus gores…

Peut être lancer (cf armes de jet). Peut


être utilisé comme un bâton de combat.

Hachette civile, on peut en prendre une


dans chaque main, c'est pas mal

THE hache civile

Cognée lourde. Malus de vitesse ? ben


c l’init non ?

Petite hache de guerre de manufacture


naine
Hache simple tranchant bien équilibrée
et efficace

La pointe de l'autre côté de la lame


améliore l'efficacité contre une armure
ha ?
*Hache de guerre double tranchant 8 kg -2 1m

*Hache de guerre lourde 10 kg -2 1.50m

ARMES DE JET
Projectile de fortune variable 2 5m/10m

Pierre à fronde 200g, 50g pour +2 7m/10m.


la fronde
25m/35m quand
utilisé avec une
fronde

Couteau de lancer (set de trois) 100g chaque +1 8m/15m

Dague courte 150g +1 6m/15m


280 2D8+14 Deux mains 25 PO

-15% pour les parades


au bouclier

525 1D20+30 + MD Deux mains 45 PO

-15% pour les parades


au bouclier

+20% aux dégâts


contre les armures

1 jet 1D10 gratuit

-40% à Maniement des


armes de jet

Illimité (c'est costaud, la 1D10(1D8+1D6+6 10 PA


pierre...) quand utilisé avec une
fronde) 150 PA pour la
fronde
+10% à Maniement des
armes de jet

25 1D12+8 400 PA

+20% à Maniement des


armes de jet

+15% au seuil de
critique

35 1D12+(1D6)/2+10 4 PO

+10% au seuil de
critique
The ultimate battle-axe, l'arme de brute
par excellence.

Cette catégorie va de la pierre


ramassée sur le chemin au vase Ming
made in Taïwan de belle-maman ou le
crâne de l'aubergiste qui a voulu vous
faire payer la chambre

L'utilisation de la fronde avec la pierre


améliore beaucoup les caractéristiques
de la pierre elle-même

Pas forcément mortel mais très précis


(d'expérience !)

Peut être utilisée avec du poison . et les


autres non ?

Un coup au but est plus puissant que


celui d'un couteau, mais plus difficile à
faire.
Etoile ninja (set de 3) 50g chaque +1 10m/20m

*Hache de lancer 1kg +1 7m/13m

Fléchette 20g, 100g pour +1 9m/13m


la fronde
20m/25m avec
une sarbacane

Bola 800g 0 15m/20m

Boomerang 200g +1 20m/25m

*Disque de guerre 1.5kg 0 30m/50m

*Javelot 3kg -1 50m/90m


25 1D10+5 4,5 PO

+30% à Maniement des


armes de jet

40 1D20+15 + MD 10 PO

+10% aux dégâts


contre les armures

-20% à Maniement des


armes de jet

10 1D10 (1D10+5avec 20 PA
sarbacane)
100 PA pour la
+20% à Maniement des sarbacane
armes de jet (+40%
avec sarbacane)

25 2D10+10 250 PA

+10% à Maniement des


armes de jet

50 1D10+1D8+7 350 PA

30 3D8+11 + MD 450 PA

+10% au seuil de
critique
50 1D20+1D12+8 + MD 8 PO

+10 % aux dégâts


contre les armures
Peut être utilisée avec du poison

Excellente précision pour compenser


un certain manque de dangerosité

Peut être utilisée avec du poison

L'utilisation de la sarbacane avec la


fléchette améliore beaucoup les
caractéristiques de la fléchette elle-
même

Peut être récupéré et relancé si la cible


est ratée

Comme un disque de lancer aux JO


mais tranchant j’en ai mal aux doigts
d’avance !
*Trident 5kg -2 10m/20m

ARCHERIE
*Arc court en noisetier 1.5kg 1 60m/110m

*Arc court en frêne 1.5kg +1 80m/120m

*Arc court en if 1.5kg +1 100m/150m

*Arc court métal 4kg 0 90m/160m

*Longbow en frêne (arc long en français) 2kg 0 150m/220m

*Longbow en if (arc anglais) 2kg 0 200m/350m

*Arc double courbure en if 1.5kg +1 180m/300m


75 2D10+1D20+15 + MD 10 PO

+20% contre les


armures

+10 % à Maniement
des armes de jet

70 1D8+2 + MD 5 PO

-10% à Maniement des


arcs courts

140 1D10+5 + MD 650 PA

245 1D6+1D4+5 + MD 8 PO

+15% à Maniement des


arcs courts

525 1D12+1D4+9 + MD 12 PO

+10% en CàC

+20% défense en CàC

140 1D12+8 + MD 9 PO

+20% à Maniement des


arcs long

245 2D10+10 + MD 9,5 PO

+30% à Maniement des


arcs long

245 1D10+1D8+15 + MD 9 PO

+20% à Maniement des


arcs long
Peut être utilisé comme un bâton en
corps à corps
*Arc double courbure composite 2kg 0 250m/400m

*Arc double courbure métal 5kg -1 230m/420m

*Arc double courbure Damas 4kg -1 270m/500m

8-O 500m ! ! !
c’est une
canonnière !

Arbalète une main 2kg 0 70m/100m

Arbalète portative 3kg 0 120m/170m

Arbalète de chasse 4kg -1 210m/300m

Arbalète de guerre 5kg -2 200m/270m

Flèche empennée standard 10g Aucune aucun


modificatio
n
420 1D12+1D10+18 + MD 10,5 PO

+30% à Maniement des


arcs long

525 1D20+1D6+9 + MD 15 PO

+25% à Maniement des


arcs long

+10% en CàC (1D6)

+20% défense CàC

700 1D20+20 + MD 37,5 PO

+35% à Maniement des


arcs long

+20% en CàC(1D6)

+30%défense CàC

420 1D8+12 3 PO

-20% à Maniement des


arcs long

525 1D12+1D4+14 6 PO

525 2D10+25 12 PO

+20% à Maniement des


arcs long

700 1D20+1D10+30 15 PO

30 PA Peut être utilisée avec


du poison
Peut être utilisé comme un bâton en
corps à corps

Peut être utilisé comme un bâton en


corps à corps

Ne peut tirer qu'une passe sur deux

Ne peut tirer qu'une passe sur deux


Flèche incendiaire 30g -50m/-80m 1D12+1D4

-20% à
Maniement des
arcs long/court

Flèche à pointe barbelée 10g Aucune +2


modificatio
n
Flèche perce maille 20g -20m/-30m 2

+10% dégâts
contre les
armures

+10% dégâts
contre les
casques
Flèche à pointe diamant 15g -10m/-15m 1D6

+20% dégâts
contre les
armures

+20% dégâts
contre les
casques
Flèche mithril 7g +30m/ 1D12
+50m
+25% dégâts
contre les
armures

+25% dégâts
contre les
casques
Trait standard 15g Aucune aucun
modificatio
Trait à pointe barbelée 15g nAucune (1D10)/2
modificatio
Trait perce maille (carreau) 25g n-20m/-30m 1D12+1D4

+10% dégâts
contre les
armures

+10% dégâts
contre les
casques
40 PA La peur du feu fait
perdre l'initiative mais
1 tour à préparer (un
flambeau)

60 PA Va très bien avec du


poison

1 PO

1,5 PO

3 PO Cher… mais bon

40 PA Peut être utilisé avec


du poison
80 PA Va très bien avec du
poison
1.5 PO Théoriquement le
meilleur rapport qualité
prix sur une arbalète
Trait en métal 35g -50m/-80m 1D20

-20% Maniement
des armes de jet

Trait mithril 15g Aucune 1D20+1D10


modificatio
n
LES BOUCLIERS
Dénomination Bonus/ KG Taille (diam ou
malus à largeur x
l’initiative longueur)
Targe 0 3kg 35 diam

Rondache cuir 0 3kg 50 diam

Rondache bois 0 5kg 55 diam

Ecu bois 0 6kg 45x60

Ecu fer -1 7kg 45x60


2,5 PO

3,5 PO

Solidité Effets optionnels Maniement Prix

175 -20% à la compet de 0 main 350 PA


bouclier

(-0% à l’attaque)

105 -10% à la compet de 1 main, compatible avec 4,5 PO


bouclier une arme a deux mains

(-10% à l’attaque :
armes à deux mains)

175 -10% à la compet de 1 main, compatible avec 7 PO


bouclier une arme a 2 mains

(-10% à l’attaque :
armes à deux mains)

175 -10% à la compet de 1 main 7 PO


bouclier +10% contre
les arcs ou arbalètes

280 -10% à la compet de 1 main 10 PO


bouclier

+10% contre les arcs


ou arbalètes
Commentaires

Petit bouclier rond qui se fixe a l’avant


bras. Pas besoin d’une main
supplémentaire

Bouclier rond

Bouclier rond

Bouclier légèrement rectangle. Plus de


surface qu’un rondache, même si c’est
a peu près les mêmes cotes extérieures
Bouclier goutte d’eau -1 9kg 55x75

Bouclier normand -2 10kg 55x95

Bouclier romain -2 11kg 70x110

PIECES D'ARMURE
Dénomination Bonus/ KG Niveau de
malus à protection
l’initiative

Plastron cuir 0 1.5kg Torse

Plastron maille -1 2.5kg Torse

Plastron lamelles -1 7kg Torse

Plastron plaque -2 10kg Torse

Blouson cuir 0 3kg Torse et bras


280 -0% à la compet de 1 main 12 PO
bouclier

+20% contre les arcs


ou arbalètes

245 +5% à la compet de 1 main 13 PO


bouclier +20% contre
les arcs ou arbalètes

350 +10% à la compet de 1 main 17 PO


bouclier +30% contre
les arcs ou arbalètes

Caractéristiques Solidité Prix Restrictions

Tranchant/flèches/
contondant
6/4/3 110 12 PO Ne peut s’utiliser
avec un autre
plastron

10/7/4 160 16 PO Ne peut s’utiliser


avec un autre
plastron ou une
autre pièce de
maille (sauf
pantalon)

12/11/10 170 19 PO Ne peut s’utiliser


avec un autre
plastron

16/16/16 315 25 PO Ne peut s’utiliser


avec un autre
plastron ou une
autre pièce de
plaque (sauf
jambières)

8/6/5 80 30 PO Ne peut s’utiliser


avec un manteau
cuir.
Sorte de grand ecu

Grand bouclier rectangle


Manteau cuir 0 4kg Torse et bras et
haut des jambes

Cote de maille -1 5kg Torse et bras

Maille longue -2 7kg Torse et bras et


haut des jambes

Pantalon cuir 0 2.5kg Jambes

Pantalon maille -1 3kg Jambes

Combinaison cuir 0 7kg Corps complet

Combinaison maille -1 12kg Corps complet

Buste plaque -2 15 kg Torse et bras

Jambières plaque -1 10kg Jambes


+6/+4/+3 torse et bras 70 20 PO Ne peut s’utiliser
avec un blouson
+3/+3/+3 jambes cuir

14/11/8 200 45 PO Ne peut s’utiliser


avec une autre
pièce de maille
(sauf pantalon)

14/11/8 200 60 PO Ne peut s’utiliser


avec une autre
pièce de maille
(sauf pantalon)

6/5/4 35 10 PO Ne peut s’utiliser


avec un pantalon
maille

14/11/8 100 15 PO Ne peut s’utiliser


avec un pantalon
cuir
8/6/5 55 45 PO Ne peut pas
s’utiliser avec
d’autres pièces en
cuir (sauf blouson
et manteau), ni
avec une autre
combinaison

14/11/8 200 55 PO Ne peut s’utiliser


avec une autre
pièce en maille ou
une autre
combinaison ou un
plastron cuir

+18/+18/+18 torse 300 60 PO Ne peut s’utiliser


avec une autre
+12/+12/+12 bras pièce de plaque
(sauf pantalon)
COUDES ET
EPAULES NE
SONT PAS
PROTEGES

18/18/18 300 25 PO
Buste plaque a pans -2 20kg Torse et bras

Plaque complète -3 35 kg Corps complet

CASQUES
Dénomination Bonus/ KG Protection
malus à
l’initiative
Casque cromwell 0 600g 5

Casque en cuir 0 1,3kg 8

Camail 0 3kg 12
Casque à nasale avec cervellière -1 5kg 14

Heaume -1 6kg 20

ACCESSOIRES
Dénomination Bonus/ Solidité KG
malus à
l’initiative
Epaulettes cuir 0 35 0.2 kg

Epaulettes fer 0 60 0.5kg


+20/+20/+20 pour torse 300 80 PO Ne peut s’utiliser
avec une autre
+14/+14/+14 bras pièce de plaque
(sauf pantalon), ni
avec un blouson
cuir

COUDES ET
EPAULES NE
SONT PAS
PROTEGES

+24/+24/+24 Torse 350 100 PO Ne peut s’utiliser


avec une autre
+18/+18/+18 bras pièce de plaque ni
un blouson cuir
18/18/18 jambes

Solidité Prix Description

55 1,5 PO Bol en cuir sur la tête,


grosso modo
70 2,5 PO

110 4 PO
150 7,5 PO

180 12 PO La rolls du caque. Par


contre, manque un peu de
champ de vison.

Protection Caractéristiques Prix Précisions


(protection)

bras 1 1,5 PO Ne peut s’utiliser


qu’avec un haut
d’armure

bras 3 3 PO Ne peut s’utiliser


qu’avec un haut
d’armure
Epaulières cuir 0 40 1 kg

Epaulières maille 0 55 1.5 kg

Epaulières plaque 0 80 3 kg

Protection coude cuir 0 20 0.5 kg

Articulation coude en fer 0 30 1 kg

Protection genoux cuir 0 20 0.5 kg

Articulation genoux fer 0 30 1kg

Mitaines en cuir 0 15 0.100 kg

Gants en cuir 0 20 0.200 kg


Manchons en cuir 0 30 0.500kg

Gantelets en fer 0 40 1.5 kg


Bras, torse, tête 2 4,5 PO Pièce de cuir qui
couvre les épaules
et la nuque.
S’utilise en
complément d’une
pièce d’armure

Bras, tête, torse 3 6,5 PO Même chose, mais


en mailles de fer

Bras, tête torse 5 10 PO Même chose. Ne


peut pas s’utiliser
avec un haut en
plaque

bras 2 1,5 PO S’utilise en


complément d’un
buste en plaque, ou
d’une plaque
complète
bras 3 3 PO S’utilise en
complément d’un
haut d’armure
couvrant les bras

jambes 1 1,5 PO S’utilise en


complément d’une
jambière plaque,
ou avec une plaque
complète

jambes 3 3 PO

bras 1 50 PA Pas inutile, mais


presque…
bras 2 1 PO Un peu mieux
bras 3 2 PO Des gants avec des
manchons qui
remontent.
bras 5 3 PO (permet
d’augmenter les
+5 dégâts (CC) degâts lors d’une
attaque à main
nue)
Gantelets en fer avec manchon 0 50 1.8kg

Chausses légères 0 5 500g

Chausses de marche 0 8 600g

Galoches 0 10 1 kg

Bottines 0 12 800g
Bottes de marche 0 15 1kg

Bottes de guerres 0 20 2kg

Guêtres en cuir 0 25 1kg

Talonnettes en cuir 0 5 0.100kg

Talonnettes en fer 0 10 0.200 kg

* = armes utilisant la force : ajouter les modificateurs de dégâts


bras 6 4,5 PO Les mêmes mais
avec des manchons
+5 dégâts (CC) en cuir

jambes 1 1,5 PO Chaussures légères


en cuir
jambes 2 2,5 PO Les mêmes, mais
renforcées
jambes 1 1 PO Chaussures de cuir
à semelles de bois

Jambes 3 4,5 PO
Jambes 4 7,5 PO

Jambes 5 10,5 PO Bottes avec des


inserts en fer pour
protéger
jambes 2 1,5 PO Protections des
tibias en cuir
jambes 1 50 PA Protège le tendon
d’Achille… un
petit peu !

jambes 2 150 PA Protège le tendon


d’Achille... un peu
plus.

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