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Tables :
Elles sont au nombre de trois pour les navires : la force, la dextérité et la constitution.
La force sert à calculer le tonnage, à modifier les dégâts en cas d’éperonnage.
La dextérité est utile pour la manoeuvrabilité, la CA et l’initiative et sur les jets de réflexe.
Enfin, la constitution permet de calculer la DR d’un navire et a aussi une influence sur les
points de coque gagnée à chaque niv et sur les jets de vigueur.
L’influence de la force :
Par point de bonus de force, on augment de 5% le tonnage de base. Ainsi un navire de fret
avec un tonnage de 100, le dons grande soute et une force de 16 (soit +3), aura un tonnage
total de : 150 (100 + 10 + (3x5) + 25). Il en va de même pour le nombre de passager.
De plus, le nombre d’emplacement d’arme (de base) est augmenté d’un point pour 2 points de
bonus et d’un point pour 3 points de bonus à l’avant et à l’arrière.
Au nombre de trois (fret, course et guerre), un navire ne peut se bi classer. Selon la classe de
navire et sa taille vous pourrais réaliser le navire que vous souhaité. A noter que je n’ai pas
encore implémenté des classes de prestige pour les navires. Sentez vous libre d’en réaliser si
jamais les règles ne permettrais pas de créer un navire correspondant à vos attentes.
Nous ne reprenons que les jets de vigueur pour la résistance aux tempêtes, aux chocs violents.
Les jets de réflexe servent quant à eux pour la navigation en eaux dangereuse (récifs, banc de
sable, eaux peu profonde), mais on peut imaginer des jets de réflexe pour bien placer le navire
face à une vague scélérate.
Les points de coque représentent les points de vie du navire. Ils sont fonction de la taille, de la
constitution, de la classe de navire et du niveau du navire.
Représente le nombre cumulé de point en profession « marin » pour manœuvrer sans malus le
navire. Un marin compétent à 4 points dans cette compétence.
L’équipage minimum est requis pour que le navire ne soit pas en perdition. Même si le navire
dispose de suffisamment de points d’équipage il sera en perdition si il n’a pas assez de
membres d’équipage.
Selon la taille du navire, ce dernier dispose de bonus et de malus différent pour chaque type
de trajet.
« Les trajets tactiques », c’est le terme employé pour évoquer les situations de combat.
« Les trajets long », c’est le terme employé pour évoquer les grandes traversées.
« Les trajets courts » concernent quant à eux le cabotage ou la navigation en zone risqué.
Le tonnage :
Est basé sur la taille du navire. Il ne comprend pas l’autonomie du navire. Ainsi, de ce chiffre
et du nombre de passager et de membres d’équipage dépend l’autonomie du navire ainsi que
l’espace réellement disponible.
Emplacement d’arme :
La valeur numérique symbolise la quantité d’arme pouvant être monté sur le navire. A noter
que les canons sont plus ou moins gourmands en emplacement.
Les Classes de Navire
Derrière cette classification, on regroupe tous les cargos, les navires de pêche, les navires au
long court ainsi que tous les navires de lignes. Tous les navires de fret commencent avec les
caractéristiques de bases suivantes :
Force : 10
Constitution : 10
Dextérité :8
Ce sont des navires taillés pour la course et la maniabilité. Peu conçus pour le combat, ils
compensent avec des qualités de manoeuvrabilité exemplaire. En heroic fantasy, les navires
elfes sont le plus souvent des navires de course. Tous les navires de course commencent avec
les caractéristiques de bases suivantes :
Force :8
Constitution : 8
Dextérité : 12
Tous les navires de course voient les temps de trajet réduit de 25%
On trouve parmi eux, les galions, les junggernauths, les galères. Pourvu de nombreux
emplacement pour les armes, de compartiments pour les hommes d’armes et d’une coque
solide, ils sont de redoutables navires qu’il vaut mieux éviter. Tous les navires de guerre
commencent avec les caractéristiques de bases suivantes :
Force :8
Constitution : 12
Dextérité :8
Tous les navires de guerre disposent de cabine 25% plus grande pour les hommes d’équipage.
stable, navire
Navire économe réduit de 25% le coût journalier d’un navire non
robuste
Les dons de guerre :
Voile magique Les voiles voient leur résistance augmentée de 2 points non
Navire increvable Le navire gagne 25% de point de coque en plus non Navire résistant
Rampe
+2 en initiative par rapport au navire agrippé. S'active à 1
Grappin non d’abordage
case d'un navire.
Exemple de navire :
EN COURS DE REDACTION
Bart le rouge souhaite faire construire une annexe conséquente pour son trois mats. Le but de
cette dernière est : simple accosté vite, navigué vite près des cotes, le tout dans un climat
quelque peu dangereux. Un « accosteur » pour de la contrebande en somme.
Il se décide pour un navire de taille TP. Il semble que la classe navire de course soit ce qu’il y
est de plus adapté aux besoins. Mais il veut un navire très haut de gamme quelque soit le prix
et le temps. La chaloupe sera donc de niv 8.
Le prix de cette dernière sera de 3000 pour le niv 1, auquel il faut ajouter 1500x7 pour les
niveaux suivant soit la somme totale de 10500.
Vient ensuite la 1er étape, répartir les points de caractéristique, Bart décide d’avoir 10 en force
et 10 en constitution et de mettre tout le reste en dextérité soit 4 points pour un total de 16. Il
ne bénéficie donc d’aucuns bonus pour sa contenance, ni pour sa PR.
Les Trajets maritimes :
Nous distinguerons trois types de trajet : les longs trajets et les courts trajets ainsi que les
trajets tactiques qui se résolvent avec les règles du combat maritime.
Les longs trajets sont tous les trajets en pleine mer, tous les trajets qui ne nécessite pas d’arrêt
ni de mouvement brusque d’orientation.
Les trajets courts regroupent tous les cabotages, la navigation en rivière (à condition que
celle-ci permette la navigation), les trajets très hachés par des arrêts / changement de direction
fréquent.
Pour connaître la durée totale d’un trajet on tire le vent, celui-ci servira à multiplier le temps
de trajet et l’on réalise un jet de manœuvre. En cas de résultat négatif au jet. Le bateau se
retrouve à une position inconnue, et s’est déplacé comme si il avait obtenu un résultat de 10.
Pour déterminer sa position un jet de navigation DD20 doit être réalisé. Si le navire se situer
près des côtes, dans un archipel, alors le navire doit faire face à un récif dangereux (1-3), ou à
un échouage dangereux (4-6).
Résultat au jet
Résultat au jet de manœuvre 5 10 15 20 25 30 35 40 45
Distant parcourue par jour 48 60 72 84 96 108 120 132 144
Distant parcourue par heure 2 2,5 3 3,5 4 4,5 5 5,5 6
Pour le bonus de manœuvre du navire on utilise le bonus de trajet long ou court de façons
exclusive. Aux bonus de manœuvres classiques, s’ajoute les bonus suivant :
Ainsi qu’un bonus suite à un jet de navigation de 2pts par tranche de 5pts au dessus de 10.
Exemple :
Ainsi un voyage transatlantique est un trajet long mais un périple dans la mer Égée non à cause des nombreuses
îles qui constelle cette mer
Le capitaine de l’albatre, un navire de classe P, disposant d’un bonus de manœuvre de +12 (8 de capitaine + 2
de bonne carte, +2 route connue) souhaite réaliser un trajet de 300km en pleine mer. Au 1er jour de navigation
le capitaine fait un jet de navigation et obtient 17 soit un bonus de +1 pour tous les jets de manœuvre. Pour le jet
de manœuvre il obtient un 12 au d20 + 12 de manœuvre -10 du à la taille. Soit un total de 14 soit 72km. Après 4
jours de navigation et donc quatre jets de manœuvre, l’albatre arrive à destination. Le mj estime que pour
arriver au point souhaité exactement il lui faut encore 10km près cotes. C’est donc un trajet court. Le résultat
aux dès : 14 +12 manœuvre + 10 pour le navire soit 36. En 2 heures voilà l’albatre face au port .
Les événements en mers :
Les tempêtes :
Pour chaque jour en mer (ou par hexagone sur la carte), jeter un d20, sur 18+ une tempête
s’en prend au navire. Dans une telle situation, le navire peut fuir la tempête ou l’affronter. Sur
un résultat de 20 au dès, relancer 1d20 et ajouté le résultat obtenu au d20 pour l’ajouter à la
tempête.
Modificateur Conséquences
+5 Hiver, condition très défavorable
+2 Automne, condition défavorable
+1 (+5 max) Par jour de tempête
-2 Eté, condition favorable
Le mj ne devrait pas annoncer la puissance exacte de la tempête, seul des sorts spécifiques et
des compétences adaptées (météorologie, survie, connaissance de la nature) avec un DD à 20,
devraient l’autoriser
En cas d’échec le navire ne se déplace que de 25%. Le capitaine ne peut manœuvrer pour
avancer plus vite. Le navire subit des dégâts équivalent à la force de la tempête. La DR est
effective à moitié pour les navires de taille M, G pour tous les autres la DR inexistante
Après le 1er jour de tempête, si un 2em jour a lieu, le capitaine peut décider de la fuir.
Si un navire décide de fuir la tempête, le capitaine doit réussi un jet de navigation opposé à la
force de la tempête +1d20. Si le jet est réussi alors le navire « esquive » la tempête, le trajet
journalier est perdu sur un résultat de 1-5, sur 6 il est conservé.
En cas d’échec critique lors d’une manœuvre ou d’un jet de vigueur, il faut effectuer un jet de
reflex DD10 à tous les membres d’équipage. Si ce dernier est raté le marin reçoit 1d8 de
dégât, de plus, il doit refaire un jet de reflex DD10 pour ne pas passer par dessus bord. A
noter qu’il ne peut y avoir d’échec de manœuvre pour naviguer dans la tempête
Exemple :
La vigilante, un navire disposant d’un bonus de 15 à ses manœuvres, d’une DR de 8 et d’un jet de vigueur de
+5 doit faire face à une tempête. En effet le mj, par un beau jour d’automne vient de faire 17 au d20. La saison
ajoute 2 à ce résultat le résultat final est de 19, il y a donc une tempête. Le mj tire la force de cette dernière
(4d6+3) et obtient 14. Le capitaine réussi un jet de survie, conscient du danger il décide néanmoins de faire
front. Le navire doit donc dans un premier temps réussir un jet de vigueur DD15. Ce dernier est réussi. Le
navire subit tout de même 7 point de dégât à la coque. La DR absorbe la totalité des dégâts. Maintenant, le
capitaine doit faire un jet de navigation pour obtenir son pourcentage de déplacement journalier. Il obtient 26,
soit un 25% plus 50% car le navire à supporter la tempête. Le navire s’est donc déplacer de 75% de son
déplacement journalier
Récifs et échouages :
La détection :
La DD est de 0 pour voir, 5 pour identifier le type de navire, 10 pour des informations
générales (voilure, orientation, état global du navire, drapeaux), 15 pour tout le reste (nombre
d’hommes, de canons…). La DD augmente d’un point pour 100m. Une longue vue apporte un
bonus de 2 à 6 suivant la qualité, un mat de 2-6 suivant la taille. En fonction de la taille du
navire la DD est modifiée.
M -8 G +4
TP -4 TG +8
P -2 Gig +12
M 0 C +16
La poursuite :
Le principe est simple. Le mj indique la distance qui sépare les 2 navires puis on procède
comme suit par tranche d’1 heure de navigation : les capitaines font un jet d’initiative. Celui
qui obtient le score le plus élevé détermine le type de trajet effectué (le choix se fait entre long
ou court) puis un jet de manœuvre auquel on ajoute le bonus de navire en fonction du type de
trajet. Les résultas obtenu permettent de réajuster les distances puis on procède à un jet de
détection pour savoir si la poursuite peut encore se faire.
Cependant, même « invisible » un navire peut encore être poursuivit, mais le jet de manœuvre
s’effectue alors à -10 pour le poursuivant.
A moins d’un km de distance on procède alors à un trajet tactique avec les risques de combat
que cela comporte.
Réparation et entretient du navire :
Un navire qui subit des dégâts peut les récupérer avec un jet d’artisanat adapté. Le travail
prend un temps fixe modifié en fonction du navire : 4 heures + DR du navire. De plus il
nécessite l’ensemble des hommes d’équipages pour réaliser des réparations dans de bonnes
conditions. Seul le dons rafistolage permet de d’effectuer un jet de la sorte en combat.
Jet Résultat
15 1 dès de vie + score d'artisanat
20 2 dès de vie + score d'artisanat
25 3 dès de vie + score d'artisanat
30 4 dès de vie + score d'artisanat
35 5 dès de vie + score d'artisanat
40 6 dès de vie + score d'artisanat
La réparation d’un point de coque coûte la moitié du coût journalier du navire. La quantité de
matériel nécessaire à la réparation de la totalité des points de coque représente 20% des cales
du navire.
Il est possible de faire des économies de matériel pour les réparations. Ainsi pour 50% de
réparation en moins (suite au jet de dès) on économise 25% des ressources.
Le coût journalier d’entretient d’un navire : (coût d’achat + 1% par niveau du navire) / 1080.
Ainsi un navire de niv 5, ayant un prix de base de 35.000 po à un coût d’entretient journalier
de : 34 po / jour. Un navire qui ne pourrait pas payer cette somme (et donc assurer l’entretien)
doit faire un jet de vigueur DD20 sous peine de perdre 1 pt de coque de façon définitive. Les
jet se feront chaque jours tant l’entretient ne sera pas effectuer.
Lors de la prise d’un niveau par un bateau, si ce dernier prend un don il doit se retrouver en
cale sèche pendant un nombre de jour équivalent à son niveau de base +1 par don obtenu.
Pour que la prise de niveau puisse se faire, il faut atteindre le nombre de point d’équipage de
base sinon le navire ne peut prendre son niveau.
LES COMBATS
Les séquences :
A chaque minutes (soit 10 round) on réalise une séquence de combat. Cette dernière se passe
en trois étapes
1- L’initiative :
Au début de chaque round, les capitaines font un jet d’initiative (d20 + (Int+Dex)/2 + 1 par
case parcourue). Celui qui obtient le score le plus bas doit annoncer en 1er ses manœuvres et
effectuer son jet de manœuvre avant que son/ses adversaire/s annonce leurs manœuvres.
2- Les Manœuvres :
A chaque round, le capitaine d’un navire doit choisir ses manœuvres et effectuer son jet de
manœuvre en fonction du seuil de difficulté choisi. Toutes les options présentées ici sont
cumulatives au seuil de base à savoir 0. A noter, qu’une case représente +/- 30m
5 Pivoter à 45°
10 Pivoter à 90°
15 Pivoter à 135°
20 Pivoter à 180°
5 Avancer d’une case, CA+1
10 Avancer de 2 cases, CA+2
15 Avancer de 3 cases, CA+3
20 Avancer de 4 cases, CA+4, possible tt les 3
rnds pour un navire pourvu de rames
5 Résister au vent
10 Rester immobile 10 (Bonus de 2 à l’attaque, -2 à la CA, -4 jet pour repousser un abordage)
Préparer une manœuvre (uniquement pour les navires de taille Gr ou plus)
0
Au round prochain, le navire peut ainsi disposer d’une prime de commandement
Réussite :
Si le score du d20 + bonus est supérieur au DD de l’action alors la manœuvre est réalisée. De
plus, si la réussite est supérieure de 5 pts à la DD, alors le capitaine obtient un bonus dit de
« prime de commandement ». A son prochain tour est uniquement à son prochain tour, les
capitaines bénéfice d’un bonus à sa manœuvre égal à : (l’excédent de réussite -5) /2. Ce bonus
ne peut excéder le bonus de manœuvre du capitaine. De plus, un capitaine ne se servir de la
prime de commandement pour en obtenir une autre.
Echec :
Echec de Conséquences
-5 Bateau immobile, CA-2
6 à 10 Bateau immobile, CA-2, pénalité à la prochaine manœuvre 5
11 à 15 Bateau immobile, CA-2, pénalité à la prochaine manœuvre 10, 1d10 de dégât à la coque
Bateau immobile, CA-2, pénalité à la prochaine manœuvre 15, 1d10 de dégât à la coque, Jet de
16+
réflexe à 15 pour tt les hommes sur le pont en cas d'échec : 1-5 à terre, 6 à l'eau
Le bonus d’équipage :
L’homme d’équipage moyen vaut pour 4 points d’équipage. Un navire doit disposer d’un
nombre minimum de point d’équipage pour fonctionner en situation de combat. Si il ne
dispose pas de ce nombre, les manœuvres seront plus difficile et inversement.
125% Manœuvre +5
100% Ras
75% Manœuvre -5
50% Manœuvre -10
25% Navire en perdition : CA-2, ne peut lutter contre les vents
L’état du navire :
Un navire endommagé subit des malus à toutes ses manœuvres. Ce malus s’exprime à raison
d’un point cumulatif par tranche de 10% de coque perdu. Si le navire n’a plus de point de
coque, il coule (voir plus loin).
Le vent :
Le vent est décidé par le Mj au début du combat. Il déplace les navires dans son sens si au
début du round (avant les initiatives) un jet de 15+ est réalisé. Si le jet indique 1, alors le vent
se déplace d’un cran vers la droite, si il fait 2 vers la gauche. Lutter contre le vent consiste à
refuser la case de déplacement.
La météo :
En fonction de la météo, le navire est exposé aux conséquences suivantes
Critique de manœuvre :
Au prochain tour, le capitaine peut choisir entre : +4 à l’initiative, +2 à l’attaque, +1 case de
mouvement sans malus de manœuvre, +2 à la CA.
3- Les tirs :
Les Armes
Dégât
Arme Munition Critique Notes Angle Portée Slot Rythme
de base
Boulet, Dispo sur tous les
Petit Canon 3d6 20*3 180° Faible 1 1/1
Mitraille navires
Boulet, Dispo que pour les Moyenn
Canon 4d6 20*3 45° 1 1/2
Mitraille navires de taille P et + e
Dispo que pour les
Grand Canon Boulet 5d6 20*3 45° Grande 2 1/3
navires de taille G et +
Canon Dispo que pour les Très
Boulet 6d6 19-20*3 45° 2,5 1/4
Enorme navires de taille TG et + grande
Transperce 3 cases (un Moyenn
Baliste Lourde Pieux 3d10 18-20*3 45° 1 1/2
jet d'attaque à 0,-2,-4) e
Dispo sur tous les
Baliste Carreaux 1d12 19-20*3 360° Faible 1 1/1
navires
Le bonus de tir :
Avec les canons n’est pas seulement fonction du bonus de Dex, il dépend du bonus de
(Dex+Int)/2.
La mitraille :
Elle s’utilise pour infliger de lourds dégâts sur les hommes du pont. Les dégâts sont similaires
à l’explosion d’une grenade, ces derniers sont cependant réduits d’1d6. Tous les malus de
porté sont multipliés par 2. De plus, la CA du navire est augmenté de 4 comptes tenus de
l’abri que constitue le pont. Enfin de sur une jet 17+ le tir touche le bastingage et n’inflige des
dégâts qu’a la coque. Pour connaître le nombre de marins touchés par l’explosion de façon
aléatoire, jeter 1d3 pour un petit canon, et 1d4+1 pour un canon.
Les dégâts de la mitraille peuvent être divisé par 2 pour les matelots qui réussissent un jet de
réflexe à DD 15 pour un petit canon, et DD20 pour un canon
La mitraille peut aussi servir pour viser les voiles. La CA des voiles est celle du bateau +6.
Les voiles peuvent encaisser 2 tirs par voile. Par moitié de voile perdu le navire subit un
malus de manœuvre de 2. Par voile perdu la vitesse maximale baisse de 1. Cependant si le
navire n’a plus de voile et qu’il n’est qu’a voile ce dernier est alors immobile.
Précision sur les portées de tir :
Très Très
Portée Faible Moyenne Grande Portée Grande
Grande Grande
1 0 0 0 0 20 -12 -10
2 -2 0 0 0 21 -12 -10
3 -4 -2 0 0 22 -14 -12
4 -6 -4 -2 0 23 -14 -12
5 -8 -4 -2 -2 24 -14 -12
6 -10 -6 -2 -2 25 -16 -12
7 -12 -8 -4 -2 26 -16 -14
8 -14 -8 -4 -4 27 -16 -14
9 -16 -10 -4 -4 28 -18 -14
10 -18 -12 -6 -4 29 -18 -16
11 -20 -12 -6 -4 30 -18 -16
12 -14 -6 -6 31 -20 -16
13 -16 -8 -6 32 -20 -16
14 -16 -8 -6 33 -20 -18
15 -18 -8 -8 34 -18
16 -20 -10 -8 35 -18
17 -20 -10 -8 36 -20
18 -10 -8 37 -20
19 -12 -10 38 -20
20 -12 -10 39 -20
Pour 2 cases en latéral on augmente la distance totale d’une case
La zone en bleu foncé, indique que tous les canons peuvent faire feu. En bleu clair, seulement
la moitié arrondi à l’inférieur peut tirer à -2. A noter que les zones fonctionnent comme des
couloirs, les couloirs ne s’élargissent pas, sauf pour les armes qui tirent à 180°.
L’abordage :
EN PLEINE REVISION
Pour qu’un abordage puisse se faire, il faut que les 2 navires soient sur la même case à la fin
du tour. Si l’un des capitaines refuse l’abordage alors l’assaillant doit réussir un jet de
manœuvre opposé au jet du capitaine adverse +5. En cas de réussite, ¼ des hommes d’armes
peuvent passer d’un navire à l’autre. En cas d’échec seulement 1/8 des hommes d’armes
peuvent changer de bord