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Dans ce livre vous trouverez également les listes mythologiques qui vous
permettent de relier vos armées historiques à une uchronie fantastique.
Ce supplément s’appuie sur les mythologies et vous apporte des
suggestions.
Sommaire
Capacités vétérans…………………………………………………….. 10
4
Berserkers 2 Levée 2
Archers 2 Arbalétriers 2
Règles Spéciales
Règles Spéciales
Fronde, Perforant (-1) Canon à main, Perforant (1), rechargez !
Tirailleurs 2
5+ 3+
Règles spéciales
Arme de jet, éclaireur, Tirailleur
Options
Echanger l’arme de jet contre des arcs courts pour +10pts 5
Cavalerie 3 Cavalerie Lourde 3
Chameaux 3
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
7 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 110
Régiment (10) 3 14 13/15 165
- 4+
Règles spéciales
Charge fracassante (1), Agile, Eclaireur, entraves
face à cavalerie
6
Chars 4 Archers sur Chars 4
Cavalerie de grande taille Cavalerie de grande taille
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
9 4+ Troupe (2) 1 8 9/11 115 9 5+ Troupe (2) 1 7 9/11 105
Régiment (3) 2 12 11/13 145 Régiment (3) 2 11 11/13 130
Horde (4) 3 16 14/16 175 Horde (4) 3 14 14/16 160
- 4+ 5+ 4+
7
Petite baliste de bataille 2
Engin de Guerre
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 - Engin (1) 0 2 9/11 55
5+ 4+
Règles Spéciales
Portée 36 pouces, Explosion (1D3), perforant (2),
Rechargez !, Vicieux
Catapulte 2
Mangonneau 2
Engin de Guerre Engin de Guerre
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 - Engin (1) 0 2 9/11 90 - - Engin (1) 0 3 9/11 75
5+ 4+ 5+ 4+
Trébuchet 2 Bombarde 2
Engin de Guerre Engin de Guerre
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
- - Engin (1) 0 2 11/13 105 5 - Engin (1) 0 2 9/11 85
5+ 4+ 5+ 4+
5+ 4+ 5+ 4+
Règles Spéciales Règles Spéciales
Portée 48 ps, Explosion 1(D3+1), perforant (3), Rechargez ! Portée 24 ps, perforant (2), Rechargez !
Ou Mitraille portée 12 ps, Att 10, perforant 1 – cette
attaque touche toujours sur 6+
8
Général 2 Porte Enseigne 2
Héros (Inf) Héros (Inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Héros (1) 0 3 11/13 80 5 5+ Héros (1) 0 1 9/11 50
- 5+ - 4+
Musicien 2 Héros 2
Héros (Inf) Héros (Inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ Héros (1) 0 1 9/11 50 5 3+ Héros (1) 0 3 10/12 50
- 4+ - 5+
Mercenaires :
Par principe, les unités de mercenaires ne peuvent être prises que si l’option est précisée dans la liste
d’armée.
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CAPACITES VETERANS
CAPACITE ACTION COUT
Arc long en If L’unité gagne une attaque à distance, portée 24’’,
4+ pour toucher, perforant (1). Les modificateurs 5 pts
s’appliquent normalement
Armes empoisonnées L’unité gagne la règle vicieuse 25 pts
Armure ouvragée Personnage indépendant uniquement, défense
35 pts
améliorée de 1 sans pouvoir dépasser 6+
Bannière sacrée Motivant pour l’unité qui la porte 15 pts
Claymore L’unité gagne force dévastatrice (1), si elle la
30 pts
possède déjà, elle augmente sa valeur de 1
Dague de rouelle Personnage indépendant uniquement, l’unité
15 pts
gagne la règle spéciale duelliste
Discipliné L’unité gagne la règle acharnée 10 pts
Expert embuscade L’unité gagne la règle éclaireur. 20 pts
Feu grégeois L’unité gagne une attaque à distance, portée 12’’,
4+ pour toucher (quels que soient Les 35 pts
modificateurs), explosion (1dé6), perforant (2).
Flèche Parthe Uniquement pour les unités de cavalerie. L’unité
peut effectuer une attaque à distance même
30 pts
après avoir reçu l’ordre de mouvement Marche
forcée.
Forestiers Uniquement pour les troupes et les régiments
20 pts
d’infanterie. L’unité gagne la règle avant-garde
Grand pavois Uniquement pour les unités d’infanterie
disposant d’attaque à distance. L’unité gagne la 20 pts
règle foulkon (2)
Haches de lancer L’unité gagne une attaque à distance, portée 12’’,
4+ pour toucher, perforant (2). Quels que soient 5 pts
les modificateurs.
Lame en acier Au corps à corps l’unité peut relancer un dé pour
5 pts
damassé les touches.
Maitre d’armes L’unité gagne la règle élite 25 pts
Marteau de guerre Au corps à corps l’unité peut relancer un dé pour
5 pts
massif les blessures.
Rapide L’unité gagne +1 en vitesse. 15 pts
Reconnaissance Lorsqu’il se déploie sa première unité, votre 20 pts
d’élite adversaire doit déployer 1dé3 unités au lieu
d’une seule.
10
CAPACITE ACTION COUT
Flèche perforante Lorsque l’unité effectue son jet de blessures lors 10 pts
d’un tir, elle peut relancer un seul des dés qui a
obtenu un échec.
Enragé 10 pts
L’unité gagne la règle charge féroce (+1)
Rangers 30 pts
L’unité gagne la règle tout terrain
FOULKON :
Les ennemis tirant sur l’unité possédant Foulkon, subissent un modificateur (-n)
sur ses jets pour blesser. Quels que soient les modificateurs un 6 inflige
toujours des blessures.
PANIQUE :
Une unité ennemie se trouvant dans les 6’’ ne peut bénéficier de la règle
motivante.
TIRAILLEUR :
- Fronde = 30’’
- Arc, Arbalète, Arquebuse = 24’’
- Arc court, Arbalète à répétition, Canon à main = 18’’
- Atlatl (arme de jet) = 18’’
- Pistolet, Arme de jet (javelot, hache de jet) = 12’’
12
MERCENAIRES
Les unités de mercenaires doivent être précisées dans les listes historiques. En cas d’absence,
elles ne sont pas autorisées.
Donc, si une armée est autorisée à prendre des unités mercenaires puis elles sont
sélectionnées au même titre que les autres unités de l'armée.
Notez que toutes les unités mercenaires sont irrégulières et obligent donc les joueurs à prendre
des régiments et / ou Hordes de la liste principale ou de leur thème pour pouvoir les
sélectionner.
De plus, les joueurs ne peuvent pas dépenser plus de 25 % de leur total de points d'armée dans
des unités mercenaires.
Elles ne sont pas traitées comme des alliés aux fins des règles normales cependant – elles sont
considérées comme faisant partie de la force principale.
Peltastes Thraces*
Frondeurs des Baléares* 2 Infanterie
2
Infanterie Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Taille d’unité Pu Att Ne Pts 5 4+ 0 10 9/11 95
Troupe (10)
5 6+ Troupe (10) 1 10 9/11 75 Régiment (20) 0 12 13/15 135
Régiment (20) 2 12 13/15 100 Horde (40) 0 25 20/22 225
5+ 4+
5+ 3+
Règles Spéciales
Règles Spéciales Arme de jet, Furie, Tirailleur
Fronde, Perforant (-1), Elite Nota : incluse dans une armée Thrace, cette unité ne
compte pas comme irrégulière
12
Rappel des Listes d’armées
LIVRE 1 -ANTIQUITE LIVRE III - ASIE