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HISTORICAL 2

Kings of War Historical avait pour but d’introduire le monde historique à


un module de régler simples et ludiques. Kings of War Historical 2 étend
le propos en adaptant les listes historiques à la version 3 de la règle
d’une part et en proposant des listes révisées, complétées, étendues à
d’autres horizons.
Les anciennes listes ont été corrigées pour mieux coller au côté
historique et ont reçu un additif pour s’adapter à des affrontements
contre les listes fantastiques.
Celui-ci est composé d’unités spécifiques tirées des légendes et
mythologies correspondantes qui sont décrites dans les listes mais aussi
de choix génériques fantastiques collant également au thème
géographique et historique de l’armée en question.

Ci-après vous trouverez la liste de toutes les unités génériques qui


permettent de construire vos armées de figurines. Ainsi que quelques
règles additionnelles ou de précision liées à l’historique.

Dans ce livre vous trouverez également les listes mythologiques qui vous
permettent de relier vos armées historiques à une uchronie fantastique.
Ce supplément s’appuie sur les mythologies et vous apporte des
suggestions.

Pour le reste, le livre de base Kings of War V3 s’applique totalement.

Les listes d’armées sont couvertes par des livres supplémentaires.


 Période Antique
 Période des âges sombres
 Période médiévale et pré-colombiens
 Asie

Ces listes d’armées alternatives ont réalisées par le comité Coupe de


France KOW. Elles ne sont pas officielles ni approuvées par MANTIC
Games et ne peuvent faire l’objet d’une quelconque commercialisation.
Compte tenu de leur caractère historique, elles ne peuvent prétendre à
toute espèce de copyright.
HISTORICAL 2

Sommaire

Règles historiques spécifiques & précisions

Listes génériques V3 2022 ……………………………………………. 4

Capacités vétérans…………………………………………………….. 10

Règles spéciales historiques …………………………………………. 12

Rappel des listes d’armées ……………………………………………. 13

Unités mythologiques ………………………………………………… 14


Liste Générique V3 2022
La liste générique peut être considérée comme la base pour toutes les armées de la règle
historique. Comme précisé précédemment, les joueurs peuvent simple piocher dans les listes
génériques uniquement mais c’est tellement plus fun de jouer les unités thématiques
présentées ensuite.

Lanciers 2 Lanciers Lourds 2

Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts


5 4+ Troupe (10) 1 10 9/11 85 5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 125
Régiment (20) 2 15 13/15 120 Régiment (20) 3 15 14/16 175
Horde (40) 3 30 20/22 200 Horde (40) 4 30 21/23 290
- 4+ - 5+
Légion (60) 4 35 26/28 290
Règles Spéciales Règles Spéciales
Phalange Phalange

Guerriers 2 Guerriers Lourds 2

Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts


5 4+ Troupe (10) 1 10 9/11 70 5 3+ Troupe (10) 1 10 10/12 95
Régiment (20) 2 12 13/15 100 Régiment (20) 3 12 14/16 135
Horde (40) 3 25 20/22 165 Horde (40) 4 25 21/23 225
- 4+ - 5+
Légion (60) 4 30 26/28 240
Options Options
*Echangez les boucliers contre une arme à deux mains *Echangez les boucliers contre une arme à deux mains
gratuitement (abaissant la défense à 3+, gain de force gratuitement (abaissant la défense à 4+, gain de force
dévastatrice (1) dévastatrice (1)

4
Berserkers 2 Levée 2

Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts


5 3+ Troupe (10) 1 10 -/12 100 5 5+ Troupe (10) 1 10 7/10 50
Régiment (20) 3 15 -/16 140 Régiment (20) 2 12 11/14 70
Horde (40) 4 30 -/23 230 Horde (40) 3 25 18/21 115
- 3+ - 3+
Légion (60) 4 30 24/27 170
Règles Spéciales
Force dévastatrice (1), Charge féroce (1d3)

Piquiers 2 Piquiers Lourds 2

Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts


5 4+ Régiment (20) 3 15 13/15 135 5 3+ Régiment (20) 3 15 14/16 170
Horde (40) 4 30 20/22 225 Horde (40) 4 30 21/23 280
- 3+ - 4+

Règles Spéciales Règles Spéciales


Entraves, Phalange Entraves, Phalange

Archers 2 Arbalétriers 2

Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts


5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 75 5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 85
Régiment (20) 2 10 13/15 100 Régiment (20) 2 10 13/15 115
Horde (40) 3 20 20/22 175 Horde (40) 3 20 20/22 190
5+ 3+ 5+ 3+
Règles Spéciales Règles Spéciales
Arcs Arbalète, perforant (1), tir au jugé
Options Options
*prendre des pieux, gagnant Entraves & rechargez (15 pts) *prendre des pavois gagnant foulkon (2) (20 pts)

Frondeurs 2 Canons à main 2


Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 6+ Troupe (10) 1 10 9/11 65 5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 75
Régiment (20) 2 12 13/15 85 Régiment (20) 2 10 13/15 100
Horde (40) 3 25 20/22 150 3 20 20/22 175
5+ 3+ 5+ 3+ Horde (40)

Règles Spéciales
Règles Spéciales
Fronde, Perforant (-1) Canon à main, Perforant (1), rechargez !

Tirailleurs 2

Taille d’unité Pu Att Ne Pts


6 5+ Troupe (10) 0 8 9/11 80

5+ 3+
Règles spéciales
Arme de jet, éclaireur, Tirailleur
Options
Echanger l’arme de jet contre des arcs courts pour +10pts 5
Cavalerie 3 Cavalerie Lourde 3

Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts


9 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 105 8 3+ Troupe (5) 1 8 11/13 125
Régiment (10) 3 14 13/15 160 Régiment (10) 3 16 14/16 190
- 4+ - 5+

Règles Spéciales Règles Spéciales


Agile, Charge fracassante (1) Charge fracassante (2)

Cavalerie légère 3 Archers à cheval 3


Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
9 5+ Troupe (5) 1 7 10/12 100 9 5+ Troupe (5) 1 7 10/12 90
Régiment (10) 2 14 13/15 150 Régiment (10) 2 14 13/15 140
5+ 3+ 5+ 3+

Règles Spéciales Règles Spéciales


Agile, arme de jet à 12 pouces, Perforant (1) Arcs courts, Agile, Tir stable

Cataphractes 3 Chiens de guerre* 2


Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
7 4+ Troupe (5) 1 9 12/14 115 6 3+ Troupe (5) 1 6 9/11 60
Régiment (10) 3 18 15/17 180 Régiment (10) 3 12 12/14 85
- 5+ - 2+

Règles Spéciales Règles Spéciales


Charge fracassante (2), furtif (blindés) Force dévastatrice (1) contre cavalerie, Vicieux, Charge
furieuse (D3)

Chameaux 3
Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
7 4+ Troupe (5) 1 7 10/12 110
Régiment (10) 3 14 13/15 165
- 4+

Règles spéciales
Charge fracassante (1), Agile, Eclaireur, entraves
face à cavalerie

6
Chars 4 Archers sur Chars 4
Cavalerie de grande taille Cavalerie de grande taille
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
9 4+ Troupe (2) 1 8 9/11 115 9 5+ Troupe (2) 1 7 9/11 105
Régiment (3) 2 12 11/13 145 Régiment (3) 2 11 11/13 130
Horde (4) 3 16 14/16 175 Horde (4) 3 14 14/16 160
- 4+ 5+ 4+

Règles Spéciales Règles Spéciales


Charge fracassante (2) Arcs courts 18ps, Tir stable

Chars Lourds 4 Eléphants de Guerre 5


Cavalerie de grande taille Cavalerie de grande taille
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
7 3+ Troupe (2) 1 9 10/12 120
6 4+ Troupe (2) 1 10 12/16 160
Régiment (3) 2 14 12/14 150 2 18 18/22 260
Régiment (3)
Horde (4) 3 18 15/17 180
- 5+ 5+ 5+
Règles Spéciales Règles Spéciales
Brutal, Charge fracassante (2) Charge fracassante (2), Force dévastatrice (2), Tout
terrain, Arme de jet 12 pouces, Perforant (1), nb tirs
(5/9)
Options :
Echanger Arme jet contre arcs courts 18 pouces, nb tirs
(5/9), Tir stable

7
Petite baliste de bataille 2
Engin de Guerre
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 - Engin (1) 0 2 9/11 55

5+ 4+

Règles Spéciales
Portée 36 pouces, Explosion (1D3), perforant (2),
Rechargez !, Vicieux

Catapulte 2
Mangonneau 2
Engin de Guerre Engin de Guerre
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 - Engin (1) 0 2 9/11 90 - - Engin (1) 0 3 9/11 75

5+ 4+ 5+ 4+

Règles Spéciales Règles Spéciales


Portée 48 pouces, Explosion 2(D3+1), perforant (3), Tir Portée 48 pouces, Tir indirect, pas de couvert, Explosion
indirect, Pas de couvert, Rechargez ! (1D3), perforant (1), Rechargez !, Vicieux

Trébuchet 2 Bombarde 2
Engin de Guerre Engin de Guerre
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
- - Engin (1) 0 2 11/13 105 5 - Engin (1) 0 2 9/11 85

5+ 4+ 5+ 4+

Règles Spéciales Règles Spéciales


Portée 48 ps, Explosion 2(D3+2), perforant (3), Tir Portée 48 ps, Tir indirect, Pas de couvert, Explosion,
indirect, Pas de couvert, Rechargez !, 50x100 mm 2(D3+1), perforant (2), Rechargez !

Canon 2 Canon Orgue


Engin de Guerre
2
Engin de Guerre
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 - Engin (1) 0 2 9/11 85 5 - Engin (1) 0 12 9/11 75

5+ 4+ 5+ 4+
Règles Spéciales Règles Spéciales
Portée 48 ps, Explosion 1(D3+1), perforant (3), Rechargez ! Portée 24 ps, perforant (2), Rechargez !
Ou Mitraille portée 12 ps, Att 10, perforant 1 – cette
attaque touche toujours sur 6+

8
Général 2 Porte Enseigne 2
Héros (Inf) Héros (Inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Héros (1) 0 3 11/13 80 5 5+ Héros (1) 0 1 9/11 50

- 5+ - 4+

Règles Spéciales Règles Spéciales


Force dévastatrice (1), Indépendant, Très motivant Indépendant, Motivant
Options Options
Monter sur un cheval, devenant héros (Cav), vitesse 8, Monter sur un cheval, devenant héros (Cav), vitesse 9,
taille 3 pour +20 pts taille 3 pour +15 pts

Musicien 2 Héros 2
Héros (Inf) Héros (Inf)
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 5+ Héros (1) 0 1 9/11 50 5 3+ Héros (1) 0 3 10/12 50

- 4+ - 5+

Règles Spéciales Règles Spéciales


Indépendant, Ralliement (2) Force dévastatrice (1), Indépendant
Options Options
Monter sur un cheval, devenant héros (Cav), vitesse 9, Monter sur un cheval, devenant héros (Cav), vitesse 8,
taille 3 pour +15 pts taille 3 pour +15 pts

Mercenaires :
Par principe, les unités de mercenaires ne peuvent être prises que si l’option est précisée dans la liste
d’armée.

9
CAPACITES VETERANS
CAPACITE ACTION COUT
Arc long en If L’unité gagne une attaque à distance, portée 24’’,
4+ pour toucher, perforant (1). Les modificateurs 5 pts
s’appliquent normalement
Armes empoisonnées L’unité gagne la règle vicieuse 25 pts
Armure ouvragée Personnage indépendant uniquement, défense
35 pts
améliorée de 1 sans pouvoir dépasser 6+
Bannière sacrée Motivant pour l’unité qui la porte 15 pts
Claymore L’unité gagne force dévastatrice (1), si elle la
30 pts
possède déjà, elle augmente sa valeur de 1
Dague de rouelle Personnage indépendant uniquement, l’unité
15 pts
gagne la règle spéciale duelliste
Discipliné L’unité gagne la règle acharnée 10 pts
Expert embuscade L’unité gagne la règle éclaireur. 20 pts
Feu grégeois L’unité gagne une attaque à distance, portée 12’’,
4+ pour toucher (quels que soient Les 35 pts
modificateurs), explosion (1dé6), perforant (2).
Flèche Parthe Uniquement pour les unités de cavalerie. L’unité
peut effectuer une attaque à distance même
30 pts
après avoir reçu l’ordre de mouvement Marche
forcée.
Forestiers Uniquement pour les troupes et les régiments
20 pts
d’infanterie. L’unité gagne la règle avant-garde
Grand pavois Uniquement pour les unités d’infanterie
disposant d’attaque à distance. L’unité gagne la 20 pts
règle foulkon (2)
Haches de lancer L’unité gagne une attaque à distance, portée 12’’,
4+ pour toucher, perforant (2). Quels que soient 5 pts
les modificateurs.
Lame en acier Au corps à corps l’unité peut relancer un dé pour
5 pts
damassé les touches.
Maitre d’armes L’unité gagne la règle élite 25 pts
Marteau de guerre Au corps à corps l’unité peut relancer un dé pour
5 pts
massif les blessures.
Rapide L’unité gagne +1 en vitesse. 15 pts
Reconnaissance Lorsqu’il se déploie sa première unité, votre 20 pts
d’élite adversaire doit déployer 1dé3 unités au lieu
d’une seule.

10
CAPACITE ACTION COUT

Schiltron L’unité gagne la règle phalange 35 pts


Soif de sang L’unité gagne la règle furie. 10 pts
Troupe de choc L’unité gagne la règle brutale. 15 pts
Vétéran robuste Les ennemies qui testent cette unité subissent un 15 pts
modificateur de -1 à leur résultat.
Même pas peur L’unité n’est pas affectée par les règles Brutal, 5 pts
Terreur, Dispersion
Tonnelet de rhum Une fois par partie, lancer 1dé6, sur 1/2/3 = retire 1 5 pts
point de blessure, sur 4/5/6 = retire 2 points de
blessures.
Nerfs d’acier 5ps
L’unité gagne +1 sur sa valeur d’ébranlement.

Flèche perforante Lorsque l’unité effectue son jet de blessures lors 10 pts
d’un tir, elle peut relancer un seul des dés qui a
obtenu un échec.
Enragé 10 pts
L’unité gagne la règle charge féroce (+1)

Rangers 30 pts
L’unité gagne la règle tout terrain

Garde personnelle 15 pts


L’unité gagne la règle volonté de fer

Bretteurs L’unité gagne le bonus de +1 sur jets pour toucher 35 pts


en mêlée
Insaisissable L’unité gagne la règle Agile 40 pts

A vos ordres Donne puissant à un général 10 pts

Observateur Pour unité d’infanterie. Augmente sa taille de 1 5 pts


lorsqu’elle définit une ligne de vue.
Faux du moissonneur Unité indépendante gagne la règle carnage (1dé3) 15 pts

Hache du tueur Unité indépendante gagne la règle tueur (1dé3) 15 pts

Noir = capacité existante


Bleu = capacité existante modifiée
Rouge = capacité nouvelle
11
Règles spéciales Historiques

FOULKON :

Les ennemis tirant sur l’unité possédant Foulkon, subissent un modificateur (-n)
sur ses jets pour blesser. Quels que soient les modificateurs un 6 inflige
toujours des blessures.

PANIQUE :

Une unité ennemie se trouvant dans les 6’’ ne peut bénéficier de la règle
motivante.

TIRAILLEUR :

L’unité possède la règle Indépendant avec les modifications suivantes :

- Une ennemie qui charge s’aligne normalement sur la cible.


- L’unité est puissante.
- Les tirailleurs devront également mesurer leur distance de charge, dans le
sens qu’ils veulent, avant leur pivot gratuit.

Portées des armes de tir :

- Fronde = 30’’
- Arc, Arbalète, Arquebuse = 24’’
- Arc court, Arbalète à répétition, Canon à main = 18’’
- Atlatl (arme de jet) = 18’’
- Pistolet, Arme de jet (javelot, hache de jet) = 12’’

12
MERCENAIRES
Les unités de mercenaires doivent être précisées dans les listes historiques. En cas d’absence,
elles ne sont pas autorisées.

Donc, si une armée est autorisée à prendre des unités mercenaires puis elles sont
sélectionnées au même titre que les autres unités de l'armée.

Notez que toutes les unités mercenaires sont irrégulières et obligent donc les joueurs à prendre
des régiments et / ou Hordes de la liste principale ou de leur thème pour pouvoir les
sélectionner.

De plus, les joueurs ne peuvent pas dépenser plus de 25 % de leur total de points d'armée dans
des unités mercenaires.
Elles ne sont pas traitées comme des alliés aux fins des règles normales cependant – elles sont
considérées comme faisant partie de la force principale.

Piquiers Suisses* 2 Arbalétriers Génois* 2


Infanterie Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts Taille d’unité Pu Att Ne Pts
5 3+ Régiment (20) 3 15 15/17 200 5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 105
Horde (40) 4 30 22/23 330 Régiment (20) 2 10 13/15 140
Horde (40) 3 20 20/22 240
- 4+ 5+ 4+

Règles Spéciales Règles Spéciales


Elite, Entraves, Phalange Arbalète, Elite, Perforant (1), Foulkon (2), Tir au jugé

Peltastes Thraces*
Frondeurs des Baléares* 2 Infanterie
2
Infanterie Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Taille d’unité Pu Att Ne Pts 5 4+ 0 10 9/11 95
Troupe (10)
5 6+ Troupe (10) 1 10 9/11 75 Régiment (20) 0 12 13/15 135
Régiment (20) 2 12 13/15 100 Horde (40) 0 25 20/22 225
5+ 4+
5+ 3+
Règles Spéciales
Règles Spéciales Arme de jet, Furie, Tirailleur
Fronde, Perforant (-1), Elite Nota : incluse dans une armée Thrace, cette unité ne
compte pas comme irrégulière

Cavalerie Numide* 3 Archers Crétois* 2


Cavalerie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
Infanterie
Taille d’unité Pu Att Ne Pts
9 4+ Troupe (10) 1 8 10/12 115
2 16 13/15 175 5 5+ Troupe (10) 1 8 9/11 95
Régiment (20)
Régiment (20) 2 10 13/15 125
5+ 3+
5+ 4+
Règles Spéciales
Arme de jet, Perforant (1), Agile Règles Spéciales
Arc, Elite

12
Rappel des Listes d’armées
LIVRE 1 -ANTIQUITE LIVRE III - ASIE

Egypte des Pharaons Inde Antique


Assyriens Hindous
Hittites & ennemis de l’Egypte Ghaznévides, Ghurides, Delhi
Hébreux Tibétains
Grecs classiques & Guerre de Troie Mongols
Spartiates Ilkhanides, Timourides
Perses Achéménides Sud Est asiatique
Macédoniens Chinois Antiques
Diadoques (Shang –Zou - Royaumes
Romains (3 périodes) combattants )
Carthaginois
Barbares (Gaulois, Bretons, Germains, Chinois Médiévaux (de Han à Song
Daces) Chinois tardifs (Yuan – Ming)
Parthes
Japonais Kamakura
Perses Sassanides
Japonais Sengolu
Scythes
Thraces
Huns LIVRE IV - PERIODE
Africains (Soudanais, Touaregs & MEDIEVALE
Abyssiniens)
Français
Anglais
Ottomans
Byzantins Tardifs
LIVRE II - AGES
Saint Empire Romain
SOMBRES
Germanique
Anglo saxons Ecossais
Francs Suisses
Arabes Serbes
Berbères Hongrois
Espagnols Féodaux Bourguignons
Al-Andalous Teutoniques
Normands Hussites
Vikings ou Varègues
PRE COLOMBIENS
Croisés
Rus’ Aztèques
Slaves Conquistadores
Byzantins Précoces Tlaxcala
Incas
13

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