Vous êtes sur la page 1sur 7

Jeu de rle Naheulbeuk

LES FICHES POUR LE Maiiiiitre :


DTAIL DES COMPTENCES

Les comptences dans notre jeu sont de trois sortes : dfauts, qualits et aptitudes. Elles font partie de la mme liste.

Il y a trois manires de dvelopper les comptences :


En choisissant son origine, on cope d'un certain nombre de comptences/dfauts/qualits, de base ou bien choisir
En choisissant un mtier, on vient s'ajouter des comptences (et parfois en annuler d'autres qui proviennent de l'origine)
En prenant de l'exprience, on peut choisir certains niveaux de nouvelles comptences dans la liste optionnelle

Certaines comptences dfinissent un comportement, d'autres permettent de russir plus facilement des preuves... Bref le
choix est vari. L'ensemble est dtaill de manire chiffre dans le tableau Rsum des comptences .

Notez que pour ce qui concerne les comptences dbloques au passage de niveau il s'agit la fois d'une seule
comptence, qui sera au choix du joueur choisie dans la liste de ses comptences optionnelles sur la fiche d'origine ou la fiche
de mtier.
COMPTENCES plus ou moins utiles v.2.0

AMBIDEXTRIE (AD) : Pure comptence de guerrier en mle. partir du niveau 2, le hros peut prendre une arme dans
chaque main. En plus d'avoir l'air mchant, il pourra donner deux attaques par assaut s'il atteint ou dpasse un score
d'adresse de 14. Ce qui lui donne, bien sr, deux fois plus de chance de se blesser tout seul... Car la deuxime attaque est plus
difficile russir. Il ne peut parer qu'une fois, ambidextre ou non.
Requis : avoir 2 armes 1 main, minimum AD 14.
Utilisation : deuxime attaque possible chaque assaut, avec une preuve AT-5 / une seule parade.

AGORAPHOBIE (INT) : Les personnages agoraphobes ont peur des gens, de la foule. En prsence d'une foule (taverne,
place du march...), la demande du Grand Vilain MJ, le hros devra russir une preuve d'intelligence +4 pour garder le
contrle de lui-mme. S'il choue, il prendra la fuite et devra tre convaincu par les autres de reprendre sa place dans le
groupe. C'est dommage, mais c'est comme a.
Utilisation : en milieu peupl, preuve INT+4 du hros pour garder son sang-froid. chec : fuite.
Rattrapage : les quipiers peuvent tenter une preuve de CHA pour le raisonner.

APPEL DES RENFORTS : Cette comptence permet de fuir trs vite en arrire en oubliant ses petits camarades derrire
soi. Le hros qui sait fuir (dignement, bien sr) ne sera jamais touch par des ennemis au moment de leur tourner le dos
pour dtaler. Bien entendu, les Barbares et les Paladins ne font jamais a...
Utilisation : en cas de fuite d'une scne de combat, le hros ne peut tre frapp par les ennemis

APPEL DU SAUVAGE (INT) : Le hros moiti barge a vcu son enfance dans des hordes ou dans les grottes de cratures
aux murs violentes. Si les aventuriers sont attaqus par un grand nombre d'ennemis ( partir de 5), le Grand Vilain MJ
demandera au hros sauvage de faire une preuve d'intelligence +4. S'il choue, il rejoindra le camp adverse... Et il ne sera
pas facile de le faire changer d'avis.
Utilisation : en prsence de horde, preuve INT+4 du hros pour garder son sang-froid. chec : le hros devient ennemi.
Rattrapage : les quipiers peuvent tenter une preuve de CHA pour le raisonner.

APPEL DU TONNEAU (INT) : L'alcool attire le hros, s'il ne parvient pas rsister son instinct de poivrot. Il devra
passer une preuve d'intelligence +4 pour s'en sortir... Ou dcidera de s'adonner la boisson, quitte finir allong dans son
vomi. C'est vraiment la honte.
Utilisation : en prsence d'alcool, preuve INT+4 du hros pour ne pas s'enivrer. chec : le hros finit bourr.
Rattrapage : moins d'utiliser la force, on ne peut pas tenter de raisonner un ivrogne.

APPEL DU VENTRE (INT) : Certaines personnes ont besoin de manger souvent. Le hros qui subit l'appel du ventre doit
trouver manger de faon rgulire. S'il n'a pas ses trois repas par jour, il devra rsister l'envie de piquer la nourriture
de ses camarades, ou mme la tentation de leur manger un bras. Il sera bon pour une preuve d'intelligence +4. S'il
choue, a risque de causer quelques problmes !
Utilisation : en manque de nourriture, preuve INT+4 du hros pour rester calme. chec : il veut manger ses amis.
Rattrapage : preuve de CHA (difficile) pour le convaincre ou preuve de FO (difficile) pour le ceinturer.

ARMES DE BOURRIN : Le personnage est capable d'utiliser toutes les armes qui sont lourdes et font trs mal, comme les
grosses haches, les grosses pes, les grosses massues... En bref, ils ont la capacit d'utiliser des armes portant l'tiquette
deux mains . Cette comptence n'est pas utilisable par les Nains et certaines autres cratures.
Requis : avoir la force ncessaire (donc, n'avoir pas de restriction d'origine sur les armes deux mains).
Utilisation : peut s'quiper d'armes deux mains et les utiliser (une la fois !).
ARNAQUE ET CARAMBOUILLE : Il faut parfois faire des concessions la moralit pour augmenter ses revenus. Le
personnage arnaqueur obtiendra une remise de 20% sur le prix l'achat d'objets neufs, sans faire la moindre preuve au
d. Il est libre ensuite d'en profiter pour faire du trafic au sein du groupe, condition que le marchand ne flaire pas
l'arnaque (sur dcision du MJ). Il peut gagner galement 10% sur la revente de matriel usag (butin), mais il faut savoir
que le prix de base d'un matriel revendu est toujours diminu d'au moins 50% par rapport au neuf.
Utilisation : en boutique ou en ngociation, obtient une remise de 20% sur le prix d'achat, 10% la revente.
Roleplay : pas d'preuve au d, mais le joueur doit convaincre le MJ avec un discours abracadabrant !

ATTIRE LES MONSTRES : Le hros qui attire les monstres sera toujours le premier vis dans le cas o une bestiole ou un
mchant doit faire un choix de victime. Dommage pour lui, il a sans doute une tte baffes !
Utilisation : dans le cas d'une rencontre avec des ennemis, le hros est attaqu en premier.

BOURRE-PIF : Lart du bourre-pif consiste taper nimporte comment avec les poings de manire efficace. Casser un bras
ou se battre avec un tabouret rentre dans la comptence bourre-pif. Le personnage adepte du bourre-pif n'aura pas de
malus son score d'attaque, pourra utiliser la table des critiques mains nues ainsi que les coups spciaux mains
nues . Voir ce sujet la page 13 du document des rgles de base.
Utilisation : pas de malus au score AT, dgts de base 1D6, coups critiques, accs aux coups spciaux.

BRICOLO DU DIMANCHE (AD) : l'aide de cette comptence, un personnage pourra tenter de rparer ou de fabriquer
des objets rudimentaires, pour peu qu'il russisse une preuve d'adresse, et sans avoir besoin de connatre le sujet en
particulier. C'est au Grand Vilain MJ de s'arranger pour que la difficult de l'preuve soit adapte au profil du hros ainsi
qu' l'objet dsir. Un gobelin fabriquera plus facilement une baliste qu'un ncessaire de coiffure ! Il aura bien entendu
besoin d'un certain nombre d'outils et de matriel de construction.
Utilisation : fabrication ou rparation possible d'armes rudimentaires, de matriel vari, consolidation : preuve AD.

CHANCE DU REMPAILLEUR : Le personnage qui n'a que des caractristiques pourries peut bnficier de cette
comptence, sur dcision du Grand Vilain MJ. Les dieux sont parfois clments avec ceux qui ont une existence difficile. Le
personnage bnficiant de la chance du rempailleur ne pourra mourir dans un combat, il se passera toujours quelque chose
de bizarre au moment on son nergie vitale approche de zro... Il peut en revanche mourir de maladie ou d'accident.

CHEF DE GROUPE : Le hros pense qu'il est un bon chef, et il arrive mme en convaincre les autres. Il lui est donc plus
facile d'imposer son avis quand le groupe doit prendre une dcision, qu'elle soit bonne ou mauvaise.
Utilisation : le vote du chef du groupe compte pour 2 voix, et s'il y a galit, c'est le chef de groupe qui a raison.

CHERCHER DES NOISES : moins d'tre surpris, le personnage qui sait chercher des noises frappe toujours en premier
quand il se retrouve au corps--corps avec un ennemi. Ceci vite de confronter les scores de courage, et a peut faire la
diffrence contre quelqu'un qui a une plus grosse pe.
Utilisation : le hros a l'initiative sur tous les combats au corps--corps.

CHEVAUCHER (AD, CHA) : Permet de monter cheval sans subir le courroux de la bte, sans faire d'preuve
particulire. Chevaucher permet aussi de prtendre pouvoir s'installer sur le dos d'un certain nombre d'autres montures,
comme le Chapon Fanghien, le Sanglier de Combat... Au prix d'une preuve d'adresse ou de charisme plus difficile la
discrtion du Grand Vilain MJ. Pour les autres, c'est souvent non, moi je vais marcher .
Utilisation : le hros peut utiliser une monture classique sans tre ridicule et sans tomber au moindre mouvement.

CHOURAVER (AD) : Cette comptence permet son possesseur de faire les poches de ses petits camarades sans tre repr
ou de piquer sans complexe des choux sur le march. Un chouraveur a rarement beaucoup d'amis, et peut coupler sa
comptence avec Appel des renforts pour assurer ses chances de survie. Il aura un bonus de +4 aux preuves d'adresse
impliquant un larcin.
Utilisation : bonus +4 sur les preuves AD de vol la tire, n'impliquant pas de violence.
COMPRENDRE LES ANIMAUX (INT) : Le hros peut tre fier de cette excellente comptence : grce elle, il peut
tenter d'instaurer un dialogue avec une mouette, des souris, un chat, une belette ou tout autre animal possdant un
embryon de cerveau. Le Vilain MJ devra s'assurer de lui prvoir un preuve d'intelligence la hauteur de la tche. Une
fois le dialogue tabli, le personnage peut bien sr essayer d'en faire un animal familier !

CUISTOT (AD) : C'est l'ami de tout le monde, ce cuistot ! Grce ses talents, il peut prparer manger pour tous ses amis
en utilisant quelques ingrdients de base, et en plus, c'est bon ! Chaque repas prpar par le cuistot permettra de rcuprer
2PV au lieu d'un seul. De plus, on n'attrape pas de maladie lie la nourriture. Pas d'preuve ncessaire.
Requis : disposer d'ingrdients et de matriel de cuisine, avoir 30 minutes pour cuisiner.
Utilisation : +1PV de rcupration sur un repas pour toute l'quipe. Pas d'preuve.

DPLACEMENT SILENCIEUX (AD) : Pour se glisser derrire quelqu'un sans tre vu et lui drober les cls de la prison,
rien de tel qu'un spcialiste du dplacement silencieux... Celui qui dispose de cette comptence aura un bonus de +4 son
preuve d'adresse.
Utilisation : bonus +4 sur les preuves AD de dissimulation et furtivit.

DSAMORCER (AD) : Le personnage spcialiste en dsamorage dispose d'un bonus de +4 l'preuve d'adresse pour
dbarrasser une porte, un couloir ou un coffre de n'importe quel mcanisme douloureux. Il doit cependant l'avoir dtect
avant (lui ou quelqu'un du groupe), en annonant une dtection des piges et en russissant son preuve !
Utilisation : bonus +4 sur les preuves AD pour dsamorcer un pige.

DTECTER (INT) : Le hros dispose de sens aiguiss et d'une bonne facult d'analyse, et ce n'est pas le genre marcher
n'importe o. Il dispose d'un bonus de +2 l'preuve d'intelligence pour dceler les piges et les chausse-trappes, les
ennemis cachs, les embuscades, les environnements risqus. L'action de dtecter n'est pas automatique et doit tre
annonce par le hros.
Utilisation : bonus +2 sur les preuves INT pour dtecter les piges ou le danger.

RUDITION (INT) : Quand on a une certaine ducation, il y a des choses qu'on peut faire assez facilement. Le hros qui
dispose de l'rudition saura lire (la langue de base), crire et compter, sans avoir passer d'preuve. Un hros qui n'a pas
reu l'rudition ne saura faire ni l'un ni l'autre (ou alors seulement lire du texte de base, avec une preuve INT).
Utilisation : le personnage sait lire, crire et compter.

ESCALADER (AD) : Spider-Man triche, il a les mains qui collent ! Mais cette comptence permet dviter les chutes
dsastreuses avec talent, lorsqu'on dambule sur une corniche, qu'on attaque une falaise par la face nord ou qu'on se
retrouve suspendu entre ciel et terre par une toute petite corde.
Utilisation : bonus +3 sur les preuves AD pour l'escalade et les numros de monte-en-l'air.

FORGERON (AD) : Le hros forgeron peut rparer et amliorer des armes de mtal, et comme c'est un talent plutt rare,
peut en profiter pour faire payer ses services. Une preuve d'adresse est ncessaire la russite d'une quelconque
manipulation. La difficult sera dose en fonction du contexte par le Grand Vilain MJ, dans sa grande magnificence.
Utilisation : aiguiser ou rparer une arme, amliorer une arme avec preuve AD (voir tableau correspondant).

FRAPPER LCHEMENT (AT) : Quand on n'a pas la force ncessaire pour battre un adversaire au corps corps et quon
a le sens moral dun chacal, on a toujours le choix de feindre le sourire et de frapper de le dos. Cette comptence permet de
doubler les dgts dune attaque lorsque celle-ci est place dans le dos, par une bonne connaissance des points vitaux. Mais
cela n'est possible qu'une seule fois par combat car l'ennemi ne se fait pas prendre deux fois ce genre de jeu. Il faut tout de
mme russir son attaque... et se mettre en position au pralable. La parade est impossible.
Requis : avoir une dague, poignard ou autre lame courte - se placer dans le dos de la cible.
Utilisation : une fois les dgts de l'arme calculs sur une attaque russie, multipliez le total par 2.
Restrictions : une seule fois par combat, non cumulable avec ambidextrie , ne fonctionne que sur les humanodes de taille
standard (pas sur les monstres, esprits, animaux et autres) dague ou autre la courte uniquement
FARIBOLES (INT, CHA) : Ce talent particulier permet de baratiner nimporte qui en le noyant sous un flot dhistoires
invraisemblables. C'est trs utile pour distraire des ennemis potentiels ( condition qu'ils ne soient pas en combat), captiver
une foule, nerver les gens, faire perdre du temps quelqu'un, dstabiliser, marchander. Le hros matrisant l'art des
fariboles doit bien sr impressionner les joueurs autour de la table, en racontant ses histoires dans la vraie vie ! Il aura un
bonus de +3 aux preuves de charisme ou d'intelligence lies cette comptence.
Utilisation : +3 aux preuves de CHA ou INT pour faire croire n'importe quoi quelqu'un.
Roleplay : le joueur doit galement convaincre le MJ avec son discours original !

FOUILLER DANS LES POUBELLES : Le hros n'a pas d'amour-propre. Il a l'habitude de faire son march dans les
dtritus, et sera toujours le premier trouver un objet intressant lorsqu'il fouillera une salle, un coffre, un trsor ou
n'importe quoi (mme une poubelle, d'ailleurs). Si plusieurs aventuriers ont cette comptence, ils peuvent rgler l'affaire
avec un duel au d.
Utilisation : en cas de fouille d'un lieu ou d'un cadavre, le hros est le premier trouver le meilleur butin.

INSTINCT DE SURVIE : Le hros dispose d'un flair particulier : il trouve de la nourriture ou de la boisson quand il y en a
quelque part. Il peut ainsi guider tout un groupe d'aventuriers vers la cuisine du donjon.
Utilisation : si le hros annonce qu'il suit son instinct de survie, le MJ devra le guider vers la nourriture/boisson proche.

INSTINCT DU TRESOR (INT) : Le hros a du flair pour trouver les choses caches, surtout quand elles ont de la valeur !
Cette comptence donne un bonus de +3 aux preuves d'intelligence pour sentir les trsors et cachettes.
Utilisation : +3 l'preuve INT sur une preuve de fouille ou dtection de trsor/cachette.

INTIMIDER (COU, CHA) : Quand on se retrouve face un gros costaud qui fait la grimace et approche son visage
furieux de votre nez avec lapparente attention de vous accrocher la tte au bout dune pique, on a souvent deux choix :
se battre ou fuir. Lintimidation permet au personnage de faire peur ses adversaires sans avoir besoin de les combattre. Il
doit pour cela disposer d'une valeur de courage suprieure son (ou ses) ennemis, et russir une preuve de charisme !
Utilisation : preuve de CHA possible pour faire fuir un adversaire moins courageux que le hros.

JONGLAGE ET DANSE (AD) : Ces trucs, a ne s'invente pas, c'est un don. Le hros capable de danser et de jongler
pourra souvent distraire les gens, gagner de l'argent ou obtenir des faveurs avec une preuve d'adresse. Pour les autres, ils
pourront se rendre ridicule, mais c'est tout.
Utilisation : possibilit d'essayer des prestations artistiques sans malus l'preuve AD.

LANGUES DES MONSTRES : Les monstres disent n'importe quoi, c'est bien connu. Pour le hros qui a fait des tudes dans
ce domaine, pas de problme ! Il comprendra les propos de la plupart des cratures doues de parole : les ogres, les trolls, les
gnmes des forts du nord, les kobolds, etc.
Utilisation : comprhension gnrale des langues de monstres sans preuve.

MFIANCE (INT) : Quand le hros discute avec un personnage au cours d'une aventure, il peut utiliser la comptence de
mfiance pour dtecter si le personnage ment, ou pas. S'il russit l'preuve, le Grand Vilain MJ lui dira si c'est le cas. S'il
choue en revanche, il pourra lui raconter n'importe quoi...
Utilisation : possibilit de tenter une preuve d'INT pour savoir si un PNJ ment.

MENDIER ET PLEURNICHER (INT) : Cette comptence permet au hros de gagner quelques pices d'or entre deux
aventures, sans rien faire... Le montant sera tir au d, sur une dcision du Grand Vilain MJ.
Utilisation : gagner de l'or entre deux aventures, sur jet de d (1D20 PO max.).

NAGER (AD, FO) : Pas besoin de faire un dessin, le hros aura eu la chance d'apprendre nager pendant sa jeunesse. Il
bnficie donc, non seulement de la possibilit de nager sans jeter un d, mais d'un bonus de +5 aux preuves lies la nage
(comme par exemple, essayer de sauver un quipier tomb dans la rivire).
Utilisation : possibilit de nager, +5 l'preuve AD sur une preuve impliquant de la nage.
NAVET TOUCHANTE (CHA) : Le personnage naf est si mignon que les autres gens (joueurs et non joueurs) lui
pardonnent plus aisment un acte stupide, ou des paroles dplaces. Il dispose d'un bonus de +5 l'preuve de charisme pour
sauver sa peau dans ce genre de situation.
Utilisation : +5 l'preuve CHA pour viter un conflit suite un problme ou une bvue impliquant le hros.
Roleplay : le joueur doit trouver une excuse bidon !

PNIBLE (INT) : Le hros est chiant, mme quand il ne dit rien. Il agace les gens, aussi bien les aventuriers de sa
compagnie que les personnages rencontrs au cours du jeu. Le Grand Vilain MJ peut lui demander de faire une preuve
d'intelligence dans ce genre de cas, pour savoir s'il se fait frapper ou non.
Utilisation : en cours de partie, le MJ dcide que le hros a t chiant et que ses compagnons sont fchs. Le hros peut
essayer de sauver la situation en russissant une preuve INT (sans quoi, il se fait frapper).

PISTER (INT) : Tout le monde peut suivre un troll la trace, vu que gnralement tout est cass sur son chemin, mais
pister peut galement servir poursuivre des animaux ou des adversaires beaucoup plus discrets, en se reprant tous les
signaux quils ont pu laisser derrire eux. La comptence permet de bnficier d'un bonus de +3 aux preuves lies cette
discipline. Il est interdit de dire Moi j'ai envie de pister .
Utilisation : +3 l'preuve INT sur une preuve de pistage.

PREMIERS SOINS (AD, INT) : Le personnage matrisant les premiers soins aura plein d'amis ! Il peut faire rcuprer
quelques points de vie ses camarades tombs au combat, pour peu qu'il russisse une preuve de moyenne AD/INT. Le
Grand Vilain MJ prendra soin d'augmenter ou de diminuer la difficult en fonction de la blessure.
Utilisation : preuve AD possible pour tenter de soigner quelqu'un (max 1D6 PV).
Particularit : sur un chec critique, le hros parvient blesser encore plus son compagnon (-1D6 PV).

RADIN (CHA, INT) : Cette comptence est inne chez les Nains... Le hros radin disposera d'un bonus de +4 sur son
preuve de charisme pour marchander (dans la limite d'une remise de 20%, non cumulable avec d'autres bonus). En
contrepartie, il devra passer une preuve d'intelligence +4 quand il faut partager un butin ou une dpense avec le reste du
groupe. S'il choue, il y aura sans doute un conflit rgler !
Utilisation : +4 l'preuve CHA pour le marchandage, preuve ncessaire INT+4 en cas de partage de butin (conflit).

RCUPRATION (PA) : Les mages, les prtres et les paladins ont besoin de se poser 1H par jour pour rviser leurs
sortilges ou prier. C'est comme a... Et ce n'est pas la peine d'essayer d'y couper. Ils peuvent le faire la place du repos, au
dtriment de la rcupration d'un certain nombre de points de vie (voir les rgles de rcupration).
Utilisation : obligation de faire une pause chaque jour pour continuer pratiquer la magie / les prodiges. Rcupre 4PA.

RESSEMBLE RIEN : Il est des gens dont personne ne se souvient, qui passent inaperus. Le hros qui ne ressemble rien
dispose de ce talent. Certes, il ne sert pas grand-chose, mais un jour il pourra peut-tre lui sauver la vie, par exemple s'il
est recherch par des gardes et qu'ils tombent sur lui par hasard.
Utilisation : les PNJs ne se souviennent pas du hros.

RUNES BIZARRES (INT) : Le hros disposant de cette comptence peut interprter les critures les plus tranges de la
Terre de Fangh, pour peu qu'il russisse une preuve d'intelligence +4. Les autres, c'est pas de chance, ils n'ont mme pas le
droit d'essayer.
Utilisation : +4 l'preuve INT pour lire les langues bizarres.

SENTIR DES PIEDS : Le hros concern, s'il enlve ses bottes, loigne les animaux (dangereux ou pas) quand il dort en
milieu naturel. Dans une chambre d'auberge ou un dortoir, il incommode les autres quipiers qui dormiront moins bien
(rcupration moins bonne). Les quipiers qui sentent eux-mmes des pieds ne sont pas incommods.
Utilisation : loigne les prdateurs la nuit en bivouac, mais diminue le confort des chambres partages par les allis.
SERRURIER (AD) : Dans certains villages loigns de Fangh, les lves serruriers sont souvent automatiquement pendus
de manire prventive. En effet, dans un cas sur deux, ce nest pas le noble art de la fabrication de serrure qui intressent
les apprentis mais bien comment fracturer le coffre du commerant den face sans faire de bruit. La comptence de
serrurier permet de pouvoir ouvrir nimporte quel porte ou mcanisme fonctionnant avec une serrure, avec une preuve
d'adresse. Ceux qui n'ont pas la comptence auront le droit d'essayer, mais le Grand Vilain MJ leur rendra la vie dure
avec une preuve beaucoup plus ardue.
Utilisation : preuve AD possible pour tenter de crocheter une porte, un mcanisme.

TTE VIDE : Les sorts affectant le psychique n'ont pas prise sur ce hros, car il ne dispose pas du capital ncessaire. C'est
le cas des sorts de prise de contrle, de terreur, d'illusion, de tlpathie.
Utilisation : rsiste automatiquement certains types de sortilges, illusions ou maldictions.

TIRER CORRECTEMENT (AD) : Tirer correctement permet dutiliser une arme comme larc, le couteau de jet ou
larbalte de manire efficace, avec une preuve d'adresse. Pour donner un exemple, prenez lelfe, et bien cest exactement
le contraire. Clair non ? Les gens qui n'ont pas cette comptence peuvent toujours essayer, mais le Grand Vilain MJ leur
donnera du fil retordre avec une preuve plus difficile. De toutes faons, le fait d'avoir la comptence n'empche pas de
tirer accidentellement sur les petits copains...
Utilisation : preuve AD possible pour utiliser des armes de jet.

TOMBER DANS LES PIGES : Une fois qu'il se retrouve affubl de cette tare grotesque, le hros sera toujours le premier
tomber dans un pige, dans le cas ou un groupe d'aventuriers marche dedans sans le dtecter. Il n'avait qu' faire
attention. Si plusieurs aventuriers ont cette comptence, ils peuvent rgler l'affaire avec un duel au d.
Utilisation : le hros se prend toujours le pige en premier.

TRUC DE MAUVIETTE (PR) : Le hros n'a pas mal, mme quand il a mal. Il serre les dents et continue de faire son
malin, parce que la douleur est une simple information. Le hros qui rit des trucs de mauviette dispose d'une protection
naturelle de 1 point supplmentaire (PR+1).
Utilisation : +1 au score de PR totale.

Vous aimerez peut-être aussi