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La descente – Jeux Horror/Fantasy

Pitch

Les personnages sont amnésiques et s'éveillent dans un endroit inconnu et insalubre.


Au travers du jeu, ils decouvriront leurs peurs sous forme matérielle et seront confrontés à des
antagonistes leur faisant vivre une expérience traumatisante visant à briser leurs esprits.

L'intrigue prend place dans un complexe séculaire réaménagé en lieu d'expériences sordides et
atroces sur des êtres vivants. Un dédale de couloirs sur une dizaines d'étages menant vers une sortie
potentiellement inexistante.

Principe de jeu

Les personnages sont vulnérables au début de l'aventure. Petit à petit, ils pourront trouver diverses
possibilités de se défendre en fouillant les lieux ou les corps encore mutilés d'autres personnes
prises au piège dans cet enfer sombre et jonché de cadavres.
Les joueurs possèdent plusieurs caractéristiques propres à l'ambiance du jeu :

– Une jauge de santé physique, représentant la forme physique du personnage. Elle sera
influencée par les blessures, les infections etc... Et influencera les performances physiques.
– Une jauge de santé mentale, représentant la sanité du personnage. Elle sera influencée par
les apparitions, les moments angoissants, les surprises, les tortures, etc... Et influencera sur
la faculté à s'orienter et à refléchir.
– Un schéma de blessures localisées, visant à déterminer le niveau de blessure et d'infection
des parties du corps du personnage ainsi que son facteur de survie.
– Une jauge de calme oscillant entre Calme et Panique. Le personnage subira des malus aux
jets de dés selon l'avancement dans l'une ou l'autre partie de la jauge.
– Une caractéristique de mémoire, influencée par la santé mentale, cette caractéristique
permettra de déterminer si le personnage sera victime de trous de mémoire ou d'absences
passagères.
– Deux caractéristiques physique : L'endurance et la dextérité. La première servant à
déterminer les jets de dés basés sur des actions physiques simples (influencée par la jauge de
santé physique)
la deuxième visant à déterminer la réussites d'actions délicates ou demandant d'effecturer
une action silencieuse (influencée par la jauge de calme/panique)
– Une jauge d'adrénaline, augmentant en même temps que la panique et paliant certains malus
de santé physique au détriment de la santé mentale.

Mode de jeu

Les actions se feront sytématiquement au Dé 100, Le score doit toujours être inférieur au score
demandé. Un 100 correspondra à un echec cuisant, entrainant les conséquences de l'action échouée.
Le 1 correspondra à une réussite parfaite et influencera les caractéristiques de calme/panique la
plupart du temps.
Univers de jeu.

Le "Sanatorium" tel qu'il sera décrit dans différents couloirs du jeu sera composé de 12 étages
labyrinthiques au travers desquels les personnages pourront croiser toutes sorties d'énigmes
macabres, d'antagonistes terrifiants et de scènes atroces.

-10 : La Fosse
Endroit où finissent tous les corps mutilés, les sujets en attente de nouvelles opérations, etc... C'est
dans la fange remplie de cafards, baignée d'une obscurité quasi totale que la plupart des "déchets"
sont jetés. Il y plâne une odeur pestilencielle et un silence de mort. L'aventure macabre débutera ici,
sans souvenirs des personnages, dans cette fosse presque inhabitée...

-9 : L'Incinérateur
Un étage au dessus de la Fosse se trouve le complexe d'incinération. Là, les corps, dechets,
expériences et autres atrocités sont détruits avant d'être jetés en bas et d'être oubliés de tous, le plus
souvent... Ici, le Contremaitre est roi. Une petite équipe de techniciens difformes sont en charge de
l'utilisation et de la maintenance des fours et au sommet de cette colline de chair et de sang se tient
le Contremaitre. Un être torturé et devenu inhumain, sa tête scellée dans un scaphandre ingnifugé et
sa peau recouverte de cloques et de brulures encore suintantes. Il est extrêmement agressif et
n'hésite pas à se nourrir de ses propres employés en les faisant cuir dans ses fours avant d'en
recevoir de nouveaux d'en haut...

-8 : Le Jardin Botanique
Que dire d'un endroit où règne la nature ? Une nature mortelle et inhospitalière génétiquement
modifiée, protégée par une faune tout aussi monstrueuse. Araignées géantes, plantes tueuses,
hybrides humains-végétaux, tout autant de menaces qui tenteront de dévorer ou consumer les
pauvres victimes s'y aventurant. C'est dans cet étage que les premiers scientifiques du complexe
sont établis et supervisés par l'ignoble Docteur Jyok, autrefois humain expérimentant sur ces sujets
de tests, aujourd'hui créature mi-humain mi-rafflesia sans état d'âmes ni respect pour la vie.
Passage pourtant obligatoire pour passer à l'étage suivant, le jardin botanique est l'une des zones les
plus dangereuses du complexe.

-7 : Le Laminoir
Gigantesques salles aux machineries bruyantes et écrasantes, le Laminoir est l'endroit du complexe
où sont traitées les matières non-organiques utilisées dans les diverses expériences du centre.
Surtout fréquentée par des techniciens et des contremaitres, c'est un endroit où règne une
atmosphère d'insécurité puisqu'aucune mesure protégeant les individus d'êtres écrasés dans les
machineries n'est mise en place en ces lieux.
Parfois, on peut même observer des expériences visant à jeter des individus encore vivants dans les
machineries après modification génétique pour analyser les résultats sanguinolents...

-6 : Le Restaurant (Etage spécial)


Le Restaurant est un étage un peu particulier puisque situé entre deux étages et inconnu du
personnel du complexe. Très propre en apparence et aux allure de site étoilé, il est pourtant le
théatre d'atrocités silencieuses.
Il est géré par le "Maitre d'Hotel", un hybride humanoide-cafard robotique résultat d'expériences
ratées du complexe, être perfide et cruel aux attitudes courtoises et distinguées.
Il dirige cet établissement "haut de gamme" avec son armée insectoide des cuisines à la salle de
repas en capturant les pauvres âmes perdues dans son étages afin de les dévorer des pires façons
possibles.
-5 : Le Laboratoire de Tests
Etage clé du complexe, le laboratoire de tests est le plus vaste et diversifié des étages. Veritable
labyrinthe de couloirs et de salles de tests tous plus horribles les uns que les autres, on y trouve la
majeure partie de la communauté scientifique du complexe. Divisées en sections de tests, on y
compte de nombreuses pièces dédiées aux expérimentations humaines en tout genre : Mélanges
génétiques, tests de réactions des corps à diverses substances ou aux radiations, essais d'armes ou de
systèmes mortels etc...
Ici règne en maitre le Directeur de recherche, un homme sadique et sans états d'âmes qui référence
et conduit la plupart des expériences menées exclusivement sur des êtres humains vivants.

-4 : Le Bloc Opératoire
En collaboration directe avec ses deux étages voisins, le bloc opératoire est un étage de transit entre
les divers tests menés sur les individus et la morgue où les expériences "définitivement échouées" se
trouvent transférées. Ici, on trouve essentiellement les chirurgiens sanguinaires et violents
spécialisés dans la greffe forcée de membres ou d'organes étrangers voir d'amputations morbides de
parties du corps en vue de les remplacer ou de les greffer ailleurs.
Endroit aux allures sale et tapissées de sang, jonché de membres amputés et de vicères
pourrissantes, le bloc opératoire est la "dernière frontière" entre le monde des vivants et celui des
morts dans le complexe.

-3 : La Morgue / La Chambre Froide


Dernier étage macabre et contrôlé par les scientifiques du complexe, la morgue est entièrement
dirigé par Le Croquemort, un légiste sociopathe errant seul dans un dédales de coffres mortuaires et
de cadavres suspendus à des crochets.
Glaçante autant en température qu'en ambiance, au sein de la morgue, Le Croquemort peut se vanter
de n'avoir jamais vu sortir un être vivant qui le soit encore après avoir croisé son regard.
C'est à ce dernier passage obligatoire vers la sortie que se trouve l'ascenceur menant vers la surface.

-2 : L'Entrepot de Stockage
Etage optionnel inhabité empli des stocks de produits divers et variés utilisés dans les expériences
du complexe. Ici, des médicaments, de la nourriture, des produits dangereux sont entreposés dans
d'immenses coffres réfrigérés.

-1 : Les Thermes
Sources chaudes exploitées pour les machineries et le système de chauffage du complexe, les
thermes sont d'immenses bassins d'eaux chaudes voir bouillantes par endroits. Un seul individu y
est présent : le garde-vapeur. Un amalgame humain-machine surveillant les bassins et leur
température afin d'assurer le bon fonctionnement du complexe. Il est aveugle mais parviens
cependant à ressentir les différences de températures autour de lui et entend également très bien les
sons environnants.

Rez de chaussée : L'accueil principal / Les bureaux de recherches


Au détour d'un escalier dans les thermes se trouve un étage sobre et classique habitant les bureaux
économiques et administratifs du complexe. Ici la plus grande menace sera la sécurité du complexe
patrouillant dans les couloirs et chargée d'attraper et d'envoyer dans les étages inférieurs tout
individu n'ayant pas sa place dans les bureaux.
La sortie du complexe se trouve à cet étage mais malheureusement elle semble vérrouillée...

+1 : Le système de sécurité

Extérieur : L'étendue

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