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SANTE / MANA

Chaque joueur débute avec 100 Points de vie / 100 Points de Magie (Mage Uniquement)
– Une blessure superficielle enlève 5Pv au personnage
– Une blessure légère enlève 10Pv au personnage
– Une blessure modérée enlève 20Pv au personnage
– Une blessure grave enlève 55Pv au personnage
– Une blessure Létale enlève 100Pv au personnage
– Une affliction mortelle tue le personnage instantanément

Les points de vie et de magie sont régénérés lors d'une période de repos de minimum 2 heures. Lors
de cette période, les points sont rétablis à hauteur de 10PV / 10PM par heure de repos au total.

Les Afflictions : Saignement / Maladie / Toxine / Poison / Fracture etc... Empêche la régénération
naturelle et doivent être soignées avec le remède / les soins adéquats avant de pouvoir entamer une
phase de repos régénérateur.

Les Malédictions peuvent être révoquées par :


– Un lanceur de sorts capable d'annuler des sorts persistants
– Un prêtre d'un culte opposé à celui du maléfiste
– La mort du maléfiste (sauf indication contraire de la malédiction)

La santé et le Mana des personnages peuvent être régénérés par le biais d'objets divers :
– Pierre de soins
– Pierre de mana
– Potions
– Parchemins spécifiques
– Activations d'artefacts
– Etc...

ATTENTION cependant, l'utilisation répétée d'objets afin de recouvrer santé ou magie peut s'avérer
nocif pour le personnage. Uniquement la récupération passive grâce au repos permet de ne pas
souffrir d'effets indésirables sur le long terme.

Caractéristiques
– Force Physique
- 0-10% : condition physique inexistante (Handicap majeur, faiblesse, chétivité, etc...)
– 11-30% : Condition physique Moyenne
– 31-60% : Condition physique Haute (Bien au dessus de la moyenne humaine)
– 61-90% : Condition physique Colossale (Géant, Colosse, Héros Légendaire, etc...)
– 91-100% : Condition physique Semi-Divine (Demi-Dieu, Héraut, Etc...)

– Bravoure
– 0-10% : Absence de bravoure (incapable de prendre des decisions)
– 11-30% : Bravoure moyenne
– 31-60% : Courage grandissant
– 61-90% : Bravoure inspirante
– 91-100% : Absence de Peur
– Intellect
– 0-10% : Absence d'intellect, incapacité à réfléchir ou mémoriser)
– 11-30% : Capacité de reflexion moyenne
– 31-60% : Intellect supérieur à la moyenne, mémoire et déduction élevés
– 61-90% : Compréhension globale et absence de difficulté à penser/mémoriser
– 91-100% : Quasi Omniscience

– Magie
– 0-10% : Absence de talents magiques
– 11-30% : Base de maitrise magique elementaire
– 31-60% : Bonne maitrise élémentaire, Apercu des magies divines
– 61-90% Maitrise des flux magiques
– 91-100% Maitrise totale

– Coordination (Dexterité / Adresse / Agilité)


– 0-10% : Absence de coordination dans les mouvements
– 11-30% : Coordination moyenne
– 31-60% : Coordination avancée (Artisan, Athlète, Acrobate)
– 61-90% : Maitrise des mouvements
– 91-100% : Coordination sans failles

– Sens (Vue / Ouie / Odorat / Goût)


– 0-10% : Sens sous-développés
– 11-30% : Utilisation normale des sens
– 31-60% : Développement poussé d'un sens
– 61-90% : Surdéveloppement de deux sens
– 91-100% : Sens absolus

Attention : Dans le cas précis des caractéristiques "Coordination" et "Sens", le personnage, à partir
de 31%, développera une caractéristiques spéciale parmi les plusieurs proposées, offrant à cette
caractéristique un bonus de 10% au détriment d'un malus de 5% aux autres choix. A partir de 61%
un deuxième choix de coordination / sens peut être effectué.

Exemple :
- Un joaillier augmente sa Coordination à 35%, il préférera donc privilégier la Dexterité et faisant
passer cette dernière à 45%, laissant l'adresse et l'agilité à 30%.

- Un chasseur augmente ses Sens à 61%, il choisira de développer son ouie et sa vue pour chasser,

– Charisme (Social)
– 0-10% : Absence totale de charisme / respect
– 11-30% : rapport sociaux normaux
– 31-60% : Respect / Admiration / crainte grandissant(s) auprès de la population.
– 61-90% : Réputation surélevée, respect/crainte inconditionnel de la société.
– 91-100% : Personnalité connue et respectée/crainte dans tout Yananka

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