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Domination

Domination est l’une des disciplines vampiriques les plus craintes, car elle permet aux caïnites d’influencer les pensées et les actes
d’une victime par la simple force de leur volonté. Utiliser Domination demande au vampire d’établir un contact visuel direct avec sa cible
(cf. page 153), il ne peut donc agir que sur une seule personne à la fois. Les ordres doivent être donnés oralement, mais certaines
injonctions simples peuvent être intimées par signes (un index pointé dans une direction et une expression autoritaire pour dire « Pars
! »). Si la cible ne comprend pas le damné (elle ne parle pas la même langue, l’ordre n’a aucun sens pour elle, elle ne peut pas l’enten-
dre), elle n’obéira à aucun ordre, quelle que soit la force de volonté du vampire. Les vampires maîtrisant Domination sont souvent issus
des clans les plus autoritaires et dominateurs. Giovanni, Lasombras, Tremeres et Ventrues considèrent qu’une volonté de fer est une
bénédiction, et ils se font donc un devoir de l’imposer aux esprits les plus faibles.

• Ordre pas forcer une cible à se blesser elle-même ou à défier sa nature : un


damné obtenant cinq réussites pourra forcer un maigrichon de 50
Le vampire plonge ses yeux dans ceux de la cible et prononce kg à attaquer à mains nues un boxeur de 150 kg, mais ne pourra
un ordre constitué d’un seul mot qui doit être exécuté immédi- lui imposer de se tirer une balle dans la tête. Si un vampire utilise
atement. L’ordre doit être clair et précis : cours, accepte, tombe, Hypnose sur une cible avant qu’elle n’ait accompli une directive
baille, saute, ris, rends-toi, crie, stop, suis-moi. Si l’ordre de- précédemment implantée, comparez le nombre de réussites ob-
mande un minimum de réflexion ou est ambigu, la cible peut y tenues à celui de la première suggestion. Le jet qui obtient le
obéir lentement ou bâcler la tâche. Il n’est pas possible de lui plus grand nombre de réussites indique quel ordre est à présent
ordonner d’accomplir une action qui la menace directement, des implanté dans le subconscient de la cible, l’autre étant effacé. En
ordres comme « saute (dans le vide) » sont donc sans effets. L’or- cas d’égalité, le nouvel ordre l’emporte sur l’ancien.
dre peut être inclus dans une phrase, dissimulant ainsi aux autres
l’utilisation du pouvoir. Cette subtilité demande toujours que le ••• Altération mémorielle
vampire établisse un contact visuel avec la cible au bon moment
et prononce l’ordre de façon claire. Un observateur attentif (et Après avoir établi un contact visuel, le vampire s’aventure dans
même la victime) peut remarquer la soudaine emphase. Toute- les souvenirs du sujet, les volant ou les recréant selon sa volonté.
fois, à moins d’être familier avec les pouvoirs surnaturels, le sujet Altération mémorielle ne permet pas un contact télépathique,
verra plutôt dans cette phrase et les actions qui en découlent une mais agit de façon semblable à l’hypnose, le caïnite posant des
coïncidence étrange. questions et arrachant les réponses à sa cible. Le degré d’al-
Système : le joueur effectue un jet de Manipulation + Intimidation tération des souvenirs dépend des désirs du vampire : il peut
(difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). Plusieurs réus- modifier légèrement l’esprit du sujet (très efficace pour éliminer
sites indiquent que la cible agit avec plus de détermination ou le souvenir de la rencontre avec le damné ou lorsque le caïnite
plus longtemps (elle continue de courir plusieurs tours, ne peut s’est nourri) ou aller jusqu’à effacer entièrement les souvenirs de
s’arrêter de rire, hurle sans arrêt). Souvenez-vous qu’un ordre son passé. Le niveau de détail à une influence directe sur la prise
contre nature peut interrompre l’effet de ce pouvoir. Ordonner à des nouveaux souvenirs, l’inconscient de la victime résistant à
quelqu’un « Dors ! » dans une situation dangereuse, ou « Attaque l’altération imposée par le vampire. Un faux souvenir, simple ou
! » alors qu’il est en garde à vue, peut ne pas avoir l’effet souhaité, incomplet s’effondre plus rapidement qu’un autre plus détaillé.
voire pas d’effet du tout. Même dans ses applications les plus simples, Altération mémori-
elle demande une grande maîtrise et beaucoup de finesse. Il est
relativement simple de s’engouffrer dans la psyché d’une cible
•• Hypnose et d’y arracher les souvenirs de la veille, sans même savoir ce
Avec ce pouvoir, le vampire peut implanter oralement une idée qu’elle a fait ce soir-là. Mais en procédant ainsi, le vampire laisse
fausse ou une suggestion hypnotique dans le subconscient de un blanc dans l’esprit de la victime, un trou de mémoire qui peut
sa cible. Rien ne doit distraire le damné et sa cible, car Hypnose entraîner d’autres problèmes par la suite. Le damné peut décrire
requiert une concentration intense et des phrases précises pour de nouveaux souvenirs, mais ils n’auront jamais le même degré
être efficace. Le vampire peut décider que la suggestion imposée de réalisme que de vrais souvenirs. Ce pouvoir n’est donc jamais
agit immédiatement ou établir un signal qui la déclenchera ul- totalement efficace. La victime peut se souvenir avoir été mordue,
térieurement. La victime doit être capable de comprendre le vam- mais croira qu’il s’agissait de l’attaque d’un animal. Des souvenirs
pire, et le contact visuel doit être maintenu aussi longtemps que plus importants peuvent revenir par fragments dans des rêves,
nécessaire pour implanter l’idée. Hypnose permet d’implanter ou par des sensations de déjà-vu suite à la survenue d’odeurs ou
toutes formes de suggestions, des directives les plus simples et des voix familières. Mais même ainsi, cela peut prendre des mois
précises (déplacer un objet fragile) aux plus complexes (noter les ou des années avant que le sujet ne retrouve suffisamment de
habitudes de quelqu’un et donner ces informations à un moment mémoire pour donner un sens à ses souvenirs. Un vampire peut
convenu). Hypnose ne permet pas d’implanter des illusions ou également ressentir une altération précédente de la mémoire
des faux souvenirs (comme voir un lapin blanc ou penser que d’une personne, et même rétablir les véritables souvenirs comme
son corps s’enflamme). Un sujet ne peut avoir qu’une suggestion un hypnotiseur extirpant des pensées enfouies.
implantée à la fois. Système : le joueur explique le type d’altération qu’il veut ef-
Système : le joueur effectue un jet de Manipulation + Comman- fectuer, puis fait un jet d’Astuce + Subterfuge (difficulté égale à
dement (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible). Le nom- la Volonté actuelle de la cible). Une réussite indique que la cible
bre de réussites détermine la prise de la suggestion dans le sub- est paisible durant le temps nécessaire à la modification verbale
conscient de la victime. Avec une ou deux réussites, le sujet ne de ses souvenirs, à la condition que le vampire n’agisse pas de
peut être forcé à accomplir des tâches qui lui paraissent étranges manière agressive envers elle. Le tableau ci-dessous indique le
(il peut sortir dans la rue, mais ne volera pas une voiture). Avec degré de modification possible de la mémoire de la cible. Si le
trois ou quatre réussites, la suggestion est efficace tant qu’elle nombre de réussites ne permet pas les modifications prévues
ne met pas en danger le sujet. À partir de cinq réussites, le par le personnage, le conteur en réduit l’impact sur l’esprit du
vampire peut implanter à peu près toute suggestion. Quelle sujet.
que soit la force de volonté du vampire, ses ordres ne peuvent
Nombre de réussites Modifications apportées aussi le palier pour réduire la difficulté des jets suivants des pou-
1 réussite : Peut supprimer un souvenir pour un jour. voirs de Domination).
2 réussites : Peut supprimer définitivement, mais pas modifier, un
souvenir. ••••• Forme de brume
3 réussites : Peut procéder à de légères modifications de la mémoire.
4 réussites : Peut modifier ou supprimer une scène complète de À ce niveau de Domination, la force de la psyché du vampire
la mémoire du sujet. est telle qu’elle peut supplanter l’esprit d’un mortel. Il n’est pas
5 réussites : Peut reconstruire des périodes complètes de la vie nécessaire de parler, mais le damné doit tout de même établir
du sujet. un contact visuel. Durant la lutte psychique entre les adversaires,
Pour restaurer des souvenirs effacés, ou détecter des faux sou- leurs regards sont rivés l’un sur l’autre. Une fois que le vampire a
venirs chez un sujet, le niveau de Domination du vampire doit être écrasé l’esprit de sa cible, il peut déplacer sa propre conscience
égal ou supérieur à celui du caïnite qui a effectué ces change- dans le corps de la victime et l’utiliser comme si c’était le sien.
ments. Si c’est le cas, le joueur fait un jet d’Astuce + Empathie La conscience du mortel sombre dans une léthargie totale durant
(difficulté égale à la Volonté permanente du vampire auteur des toute l’utilisation du pouvoir, et elle n’est consciente de ce qui se
modifications) et doit obtenir plus de réussites que son prédéces- passe que de façon distordue, comme si elle rêvait. Le caïnite,
seur. Un vampire ne peut jamais restaurer ses propres souvenirs quant à lui, se concentre totalement sur le contrôle du mortel. Son
avec Altération mémorielle s’ils ont été effacés de cette manière. corps immortel gît dans un état de torpeur, à la merci de tout ce
qui pourrait lui arriver.
Les vampires ne peuvent pas posséder l’un de leurs semblables
•••• Conditionnement de cette manière, car même l’esprit du caïnite le plus faible est
Par d’incessantes manipulations, le vampire peut soumettre un capable de faire face à une domination mentale aussi directe. Ce
mortel à sa volonté. Avec le temps, la victime est de plus en plus n’est que par un lien de sang qu’un damné peut exercer un con-
sensible à l’influence du damné et, à l’inverse, de plus en plus trôle aussi étroit sur un pair. Les autres créatures surnaturelles
résistante à celles d’autres caïnites. Gagner le contrôle total de ne peuvent pas être possédées ainsi, mais une goule ayant bu la
l’esprit d’un individu n’est pas chose aisée, demandant des se- vitae du vampire utilisant le pouvoir Possession y sera sensible.
maines, voire des mois, d’efforts. Les vampires emplissent sou- Système : le vampire doit dans un premier temps briser totale-
vent l’esprit de leurs serviteurs de murmures subtils ou de con- ment la volonté de sa cible. Le joueur dépense 1 point de Volonté,
signes strictes, s’assurant ainsi la loyauté des mortels, même s’ils puis effectue un jet de Charisme + Intimidation, tandis que la cible
doivent en payer le prix. Les serviteurs conditionnés perdent toute fait un jet de Volonté dans une action en opposition (difficulté 7
passion et toute personnalité. Ils suivent les ordres du caïnite de pour chaque jet). Pour chaque réussite supplémentaire obtenue
façon littérale, ne prenant plus d’initiative et ne faisant absolu- par le vampire, la cible perd 1 point de Volonté temporairement
ment plus preuve d’imagination. De tels serviteurs deviennent, à (notez que si certains points de Volonté avaient déjà été dépensés
la longue, semblables à des automates ou des morts-vivants, leur par le sujet, cela facilite d’autant plus la tâche). Seul un échec
esprit brisé par la volonté surnaturelle de leur maître. critique du vampire permet au sujet d’échapper à son sort, car il
Système : le joueur effectue un jet de Charisme + Commande- le rend totalement immunisé aux tentatives ultérieures de Domi-
ment (difficulté égale à la Volonté actuelle de la cible) une fois par nation pour la durée du scénario. Une fois que la cible a perdu
scène. L’utilisation de Conditionnement est une action étendue (le tous ses points de Volonté temporaire, son esprit s’ouvre alors au
conteur détermine secrètement le nombre de réussites requises). vampire.
De manière générale, il faut accumuler un nombre de réussites Le caïnite effectue un jet de Manipulation + Intimidation (difficulté 7)
compris entre 5 et 10 fois le niveau de Maîtrise de soi/Instinct de pour déterminer son contrôle sur le corps du mortel. De la même
la cible. Les victimes qui souffrent d’une nature plus sensible peu- façon que pour le pouvoir Soumission de l’esprit (Animalisme 4),
vent nécessiter un nombre de réussites inférieur à celles qui béné- le nombre de réussites permet au vampire d’utiliser certaines dis-
ficient d’une nature plus volontaire. Le conteur gardant secrète ciplines, comme indiqué dans le tableau ci-dessous. Un vampire
cette valeur, ce n’est que par l’interprétation qu’un personnage possédant une goule de cette manière pourra utiliser les disci-
peut déterminer si sa victime a été correctement conditionnée. plines physiques de la goule, mais pas ses disciplines mentales.
Une cible peut devenir plus manipulable, même sans être encore 1 réussite : Ne peut pas utiliser de discipline.
totalement conditionnée. Une fois que le vampire a accumulé la 2 réussites : Peut utiliser Auspex et les autres pouvoirs sensoriels.
moitié des réussites nécessaires, le conteur peut appliquer une 3 réussites : Peut également utiliser Présence et les autres pou-
difficulté inférieure pour les utilisations suivantes de Domination voirs de manipulation émotionnelle.
par le damné. Une fois conditionnée, la cible est à ce point sous 4 réussites : Peut également utiliser Aliénation, Domination et les
l’emprise du caïnite que celui-ci n’a plus besoin d’établir de con- autres pouvoirs de manipulation mentale.
tact visuel, ni même d’être présent, pour garder un contrôle ab- 5 réussites : Peut également utiliser Chimérie, Nécromancie,
solu sur elle. Le sujet fait exactement ce qu’on lui a dit de faire (y Thaumaturgie et les autres pouvoirs mystiques.
compris des actes ou des tâches qui peuvent mettre sa vie en Le personnage peut s’éloigner de son corps immortel aussi loin
danger), tant que son maître peut communiquer oralement avec que le lui permet le corps possédé. Il peut également sortir au
lui. Dans ce cas, aucun jet de Commandement n’est nécessaire, grand jour à l’abri du corps mortel même si le corps du person-
sauf si la cible est totalement séparée du vampire (dans une pièce nage doit être éveillé, ce qui lui demande de réussir un jet pour ne
différente, par téléphone). Même si le jet de Commandement pas s’endormir (cf. page 261). Si le personnage quitte le corps du
échoue, la cible accomplira une partie des ordres donnés, sim- mortel (par choix, si son corps s’endort, après avoir subi des bles-
plement parce que son maître l’a exigé. Une fois le sujet totale- sures, etc.), sa conscience regagne son corps instantanément.
ment conditionné, les autres vampires auront plus de mal à utiliser Une fois libéré de Possession, le mortel retrouve le contrôle de son
Domination contre lui. Un tel conditionnement augmente de +2 corps. Cela peut être immédiat, ou la victime peut connaître plu-
la difficulté (jusqu’à un maximum de 10) pour les autres damnés sieurs jours de coma tandis que sa psyché se remet des sévices
souhaitant utiliser Domination sur ce sujet. mentaux qu’elle a subis.
Il est possible, bien que difficile, de supprimer un conditionnement. Le vampire ressent tout ce que subit le corps du mortel, du plaisir
Le sujet doit être totalement séparé du vampire qui le contrôle. La à la douleur. Tous les dégâts subis par le corps possédé sont
période de séparation varie en fonction des individus, mais le con- également appliqués à celui du personnage (le caïnite peut les
teur peut l’estimer à 6 mois, moins un nombre de semaines égal absorber normalement).
au niveau permanent de Volonté du sujet (une personne avec une Si le corps de l’hôte meurt avant que l’âme du vampire ne puisse
Volonté de 5 doit rester loin de son maître durant un peu moins s’échapper, son corps vampirique sombre en torpeur. On sup-
de 5 mois). Le sujet retrouve lentement sa personnalité pendant pose qu’il s’agit d’une réponse symbiotique au traumatisme de
cette période, mais il peut faire des rechutes d’apathie ou de rage. la mort, mais certains damnés pensent que l’âme est arrachée
Si le caïnite rencontre la cible avant la fin de la période, un simple et expulsée à ce moment, et doit retrouver son chemin vers son
jet de Charisme + Commandement (difficulté égale à la Volonté enveloppe immortelle. Le vampire peut rester dans le corps du
actuelle de la cible) réussi par le vampire assure à nouveau une mortel même si son propre corps en torpeur est détruit, mais une
domination totale. Si le sujet arrive à la fin de la période de sépa- créature aussi pathétique n’en a sans doute plus pour longtemps
ration sans intervention de son ancien maître, il retrouve son an- à vivre. À chaque lever de soleil, le vampire doit effectuer un jet
cienne personnalité. Mais même ainsi, le vampire peut rétablir le de Courage (difficulté 8) ou être expulsé de l’enveloppe mortelle.
conditionnement plus facilement que la première fois, la cible Dans ce cas, il se retrouve dans le plan astral, son âme à ja-
étant à tout jamais prédisposée à son contrôle mental. De nou- mais perdue dans le monde des esprits. Un vampire captif d’un
velles tentatives ne demandent plus que la moitié des réussites corps de mortel ne peut pas subir une nouvelle Étreinte ; si
nécessaires pour le précédent conditionnement (cela diminue c’était le cas, le pauvre vampire connaîtrait la Mort ultime.

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