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Valeren

« La trahison est une bénédiction. La haine est une force. La mort n’échappera pas à ceux
qui ont profité de notre chute. Nous sommes ceux qui leur apporteront. »
— Viziael, Archevêque de Mogadishu —

Luttant pour défendre leur clan en des temps sombres et troubles, les guerriers Salubriens
créèrent la discipline Valeren. Au fil des siècles, des rumeurs se répandirent selon lesquelles
les Salubriens seraient des infernalistes et des diabolistes. Cette discipline est désormais
vue avec crainte et aversion. Contrairement à sa discipline soeur, Obeah, Valeren n’est
véritablement pas un pouvoir de guérison. C’est une manifestation de guerre, de colère et
de Chi. Comme avec Obeah, dans les temps modernes, la plupart des vampires croient que
les Salubriens et leurs disciplines sont d’origine infernale. D’antiques mensonges et
d’anciennes trahisons lient toujours la plupart des anciens à cette affirmation. Ainsi, ils
persécutent et détruisent quiconque est découvert à posséder les pouvoirs de Valeren avant
même qu’ils aient eu la chance de dire la vérité. L’utilisation de pouvoirs de Valeren au-delà
du premier entraîne la manifestation du troisième œil au milieu du front de l’utilisateur. Cet
oeil reste ouvert et s’illumine tout au long de l’utilisation de ces pouvoirs et disparaît par la
suite.

Valeren et Obéah : un personnage possédant n’importe quel niveau d’Obeah ne pourra


jamais acheter Valeren. De même, un personnage qui a acheté n’importe quel niveau de
Valeren ne pourra jamais acheter Obéah.

Score de Test
L’utilisateur de Valeren utilise son Score de Test de Mental + Médecine contre le Score de
Test de Mental + Volonté de la cible.

Pouvoirs
• Sentir la Vitalité
La vie imprègne le monde, une énergie s’écoulant inéluctablement dans tout ce qui est.
Avec ce pouvoir, vous pouvez exploiter ce courant, ressentir le pouls de l’univers et
percevoir de manière tangible l’énergie vitale des individus à proximité.

Système
Dépensez 1 point de Sang et utiliser une action simple pour activer Sentir la Vitalité. Pour
l’heure suivante, vous gagnez la capacité instinctive de percevoir la santé de n’importe
quelle créature qui se trouve à 10 pas de vous. Vous réalisez automatiquement les
informations suivantes :
● Si la cible est vivante, morte ou mort-vivante
● Le nombre actuel de blessures de la cible et le nombre de niveaux de santé restants
● La localisation et la gravité des blessures qu'elle subit actuellement
● Si la cible souffre de maladies ou d'autres maladies, et si oui, lesquelles
● Si la cible a des drogues ou des poisons dans son système, et si oui, lesquels
● La disposition de tous les organes, os, muscles et autres structures physiques du
corps. Vous vous rendez compte si des organes ont été enlevés ou déplacés, et
vous pouvez sentir les signes des blessures plus âgées, guéries ou des anomalies
génétiques.

Sentir la Vitalité surpasse les pouvoirs permettant de camoufler les niveaux de Santé d’un
individu tels que Blessures trompeuses (NdT : Misleading Wounds) ou des pouvoirs
similaires.

Focus : Perception
Valeren se concentre sur le combat et cause la douleur. Alors que Sentir la Vitalité est actif,
vous n’avez pas besoin de de dépenser de point de volonté pour utiliser la manoeuvre de
combat « Percer le coeur »

•• Toucher Brûlant
Vous avez l’esprit d’un guerrier et vous pouvez infliger une terrible souffrance à vos
ennemis. Toute cible victime de votre Toucher Brûlant est consommée par la douleur.

Système
Utilisez une action standard pour attraper une cible. Si vous réussissez, dépenser 1 point de
sang pour infliger « Toucher Brûlant » à la victime, en plus des effets standard de la
manœuvre de combat. Par la suite, la cible subit une pénalité -3 à toutes les actions jusqu'à
votre prochaine initiative.

Si vous êtes déjà en train de lutter contre votre cible, vous pouvez simplement activer
Toucher Brûlant en dépensant 1 point de sang et en utilisant une action simple.

Toucher Brûlant inflige une forte douleur à quiconque vous touche bien que les individus qui
ne sont pas attaqués peuvent simplement se retirer avant de subir ces pénalités. Si un autre
personnage est en train de vous toucher ou de vous agripper lorsque vous dépensez 1 point
de Sang pour activer Toucher Brûlant, cet individu peut choisir de laisser aller ou de subir
les effets du pouvoir et de recevoir sa pénalité de -3 jusqu'à votre initiative au tour suivant.
Les pouvoirs permettant à un individu de résister à la douleur ne peuvent surmonter la
douleur causée par un Toucher Brûlant, sauf si spécifiquement noté dans la description de
ce don.

Focus : Intelligence
Ceux qui ont subi votre Toucher Brûlant ont toujours les réminiscences de cette agonie
gravée dans leur subconscient. La menace de torture d’un utilisateur de Valeren donne au
personnage le plus stoïque une raison de reconsidérer son entêtement. Quiconque a été
touché par ce pouvoir subit une pénalité de -5 pour résister aux tests d’interrogatoires basés
sur l’intimidation. Cet effet ne peut pas être utilisé pour augmenter des pouvoirs surnaturels.
••• Mens Sana
Votre vitae est une substance alchimique, portant des propriétés curatives comme celles
des êtres possédés par les figures sacrées mythologiques.
En focalisant votre chi de guerrier et en concentrant votre esprit, vous utilisez les pouvoirs
sacrés de votre sang, vous faisant guérir à une vitesse incroyable.

Système
Une fois par tour, vous pouvez dépenser 1 point de sang pour guérir 1 point de dégâts
normaux. Le sang dépensé pour Mens Sana ne compte pas pour la quantité maximale de
sang qu'un personnage peut dépenser par tour. Vous ne pouvez effectuer cette action que
sur vous-même ; vous ne pouvez guérir d'autres individus avec Mens Sana.

Focus : Intelligence
Vous pouvez utiliser Mens Sana deux fois par tour, guérissant jusqu'à 2 points de dégâts
pour le coût de 2 Sang.

•••• Armure de Fureur de Caïn


Lorsque ce pouvoir est activé, l'utilisateur est entouré par un halo pourpre brillant. Cette
armure fantôme est formée à partir de l'essence spirituelle du vampire et le protège contre la
plupart des blessures physiques.

Système
Dépensez 1 point de Sang et utilisez une action simple pour activer l’Armure de Fureur de
Caïn. Tant que ce pouvoir est actif, vous gagnez un bonus de +3 à tous les tests de défense
basés sur l’esquive et la Survie. Si à un moment donné vous utilisez une action standard
pour faire autre chose que d'utiliser une attaque de Mêlée, une attaque de Bagarre, ou de
vous diriger vers un personnage que vous avez l'intention d'attaquer, l’Armure de Fureur de
Caïn se termine immédiatement. L’Armure de Fureur de Caïn n'est pas une véritable
armure. Les attaques qui normalement peuvent percer les armures ne peuvent pas limiter
ou ignorer les effets de ce pouvoir.

Focus : Intelligence
Tant que ce pouvoir est actif, vous bénéficiez des avantages d'une frénésie, sans subir les
inconvénients. En outre, vous êtes à l'abri de la peur et de la frénésie de faim. Ces effets ne
se cumulent pas avec les avantages d'une frénésie naturelle.

••••• La Vengeance de Samiel


Lors de l'utilisation de ce pouvoir, le troisième oeil de l'utilisateur s'ouvre et brille d’une
flamme féroce et brillante. Sous les effets de la Vengeance de Samiel, les coups du vampire
deviennent infaillibles, et sa colère devient une chose féroce, presque palpable.
Système
Une fois par tour, vous pouvez dépenser 1 point de sang et utiliser une action standard pour
effectuer une attaque de Mêlée ou de Bagarre contre un autre personnage. Cette attaque
touche automatiquement, par un succès normal. Les pouvoirs ou les effets qui annulent
complètement ou permettent d’éviter une attaque peuvent être utilisés pour éviter la
Vengeance de Samiel. Cependant, les pouvoirs qui donnent un bonus à l’esquive
au défenseur n'ont pas d'effets. La vengeance de Samiel peut être utilisée en combinaison
avec d'autres pouvoirs, tels que Puissance ou les griffes du fauve, mais ne peut pas être
utilisée en conjonction avec des attaques à distance. En outre, les manœuvres de combat
ne peuvent pas être combinées avec une attaque augmentée par la Vengeance de Samiel
en aucune circonstance.

Focus : Perception
Votre vengeance de Samiel vous donne un succès exceptionnel sur cette attaque, au lieu
d'un succès normal. Votre cible peut choisir de dépenser un point de Volonté pour convertir
ce succès exceptionnel automatique en succès normal.

Valeren Pouvoirs d’Anciens

Bienheureuse Agonie
L'arsenal spirituel d'un utilisateur de Valeren est puissant et incroyablement intense quand il
est utilisé par ceux qui ont maîtrisé ses Pouvoirs d'Ancien. Grâce à l'utilisation de la
Bienheureuse Agonie, vous pouvez étendre le pouvoir de votre chi pour infliger des douleurs
à quiconque vous pouvez voir, tant que vous avez touché la victime pendant la dernière
heure.

Système
Utilisez une action simple et dépensez 1 point de sang pour activer ce pouvoir. SI vous avez
touché votre cible pendant la dernière heure, vous n'avez pas besoin de contact physique
pour utiliser Toucher Brûlant, tant que la cible est dans votre ligne de vue. N'importe quel
sorte de toucher permet l'utilisation de la Bienheureuse Agonie, ce qui inclut l'utilisation
d'attaques de Bagarre, une poignée de main ou effleurer quelqu'un dans une salle bondée.
Si vous perdez de vue la cible à n'importe quel moment, vous devez toucher la cible une
nouvelle fois avant d'utiliser la Bienheureuse Agonie.

Une victime de Bienheureuse Agonie sait instinctivement qui est le responsable de ses
tourments.

REMPART DE LA FOI
Valeren ●●●●● ●
Le concept de la foi en tant que bouclier se retrouve dans de nombreuses religions, car les croyants
recherchent la protection par la dévotion à une puissance supérieure. Quelle que soit la foi qui guide
vos actions, vous avez trouvé de la force dans vos croyances et pouvez canaliser votre dévotion pour
aider à éloigner les forces du mal. Ceux qui apprennent ce pouvoir deviennent obsédés par le
maintien de leur pureté spirituelle et demandent souvent conseil ou confession pour alléger leurs
fardeaux.

SYSTÈME
Chaque fois que vous défendez dans un challenge opposé avec votre Volonté dans votre
réserve de test, vous pouvez activer ce pouvoir immédiatement sans dépenser d'action.
Dépensez 1 point de Sang lorsque vous appelez à la protection divine, en criant votre
supplication au divin. Une fois cela fait, vous pouvez ajouter votre score de moralité actuel à
votre réserve défensive, moins votre nombre actuel de traits de bête.

Lorsque vous déterminez vos traits de bête actuels, vous devez soustraire tous les traits de
bête temporaires que vous pourriez gagner, comme le pouvoir Révélation de la grande bête.

POSITION PARFAITE
Valeren ●●●●● ●
Un véritable artiste martial reconnaît que le succès ou l'échec est souvent le produit des angles, du
positionnement, de la posture et de l'équilibre. Avec le bon alignement des facteurs, une défense
apparemment impénétrable est surmontée. Grâce à votre foi et à votre intuition, vous pouvez
concevoir un style de combat qui vainc vos ennemis tout en vous protégeant du mal.

SYSTÈME
Dépensez votre action simple et jusqu'à 3 points de Sang pour activer ce pouvoir. Pour
chaque point de sang dépensé, vous pouvez choisir une manœuvre de combat ou une
qualité d'équipement contre laquelle vous protéger. Tant que ce pouvoir est actif, toute
tentative d'employer la qualité ou la manœuvre de combat sélectionnée contre vous est tout
simplement inefficace - votre position, votre posture et vos mouvements les annulent
efficacement en ciblant les points faibles ou en protégeant les zones vitales. Vous ne
pouvez pas choisir des qualités ou des manœuvres de combat qui ne vous affectent pas
directement, comme Recharge Rapide ou Accélération.

En plus des qualités d'armes et des manœuvres de combat, vous pouvez choisir des
qualités surnaturelles parmi des fétiches ou des trésors vous immunisant contre eux.
Cependant, vous devez posséder au moins 3 points dans la compétence Occulte ou une
spécialisation Mystère appropriée pour l'objet utilisé contre vous.

Tant que ce pouvoir est actif, toute personne possédant au moins 1 point dans les
compétences Bagarre, Mêlée ou Athletisme saura quelles qualités et manœuvres de combat
sont inefficaces contre vous. Cependant, vos adversaires ne sauront pas à quelles qualités
surnaturelles, le cas échéant, vous êtes immunisé à moins qu'ils ne possèdent 3 points dans
la compétence occulte. Votre immunité aux qualités choisies s'applique indépendamment du
fait que votre adversaire y ait accès à partir d'équipements, de pouvoirs ou même d'objets
magiques tels que des fétiches ou des trésors. Vous pouvez échanger une ou plusieurs des
qualités ou manœuvres de combat contre lesquelles vous êtes immunisé en activant à
nouveau ce pouvoir.
Valeren Pouvoirs Luminaires

ÉMINENCE DU GUERRIER
Valeren ●●●●● ●●
Votre zèle et votre affinité pour les arts combatifs sont tels que tous ceux qui se battent en votre nom
détiennent une partie de votre pouvoir. En exerçant votre volonté sur le champ de bataille, vous
pouvez causer de graves blessures par la seule force de votre présence et entraver toute aide et
secours à vos ennemis.

SYSTÈME
Pour activer ce pouvoir, dépenser 3 points de Sang et votre action standard pour invoquer
une puissante aura de droiture et de bravoure. Tout dommage infligé à vos ennemis par
vous ou par n'importe quel nombre d'alliés dans votre champ de vision jusqu'à vos points
dans la compétence Médecine est considéré comme des dommage aggravé. De plus, le
coût de tout pouvoir ou effet qui entraînerait une guérison est augmenté de 1 point de sang,
de gnose, de glamour ou du type de carburant approprié. Par exemple, un vampire doit
désormais dépenser 2 points de sang pour soigner 1 point de dégâts normaux, et le pouvoir
Obeah Bénédiction du Roi nécessite 4 points de sang. Les effets régénératifs passifs, tels
que la régénération d'un loup-garou, sont rendus inertes à moins que le sujet ne dépense un
point de Gnose ou un carburant comparable pour permettre à sa régénération de
fonctionner pendant le tour. Pendant que ce pouvoir est actif, votre visage devient menaçant
et impressionnant et tous vous reconnaîtront comme la source de ces effets.

Cet effet annule tout pouvoir qui réduirait les dégâts en dégâts non aggravés, à l'exception
de l'Éminence du guérisseur. Si une ou plusieurs parties sur des côtés opposés d'une
bataille ont à la fois l'éminence du guérisseur et l'éminence du guerrier actives, les effets
s'annulent l'un l'autre, et les dégâts et les soins sont traités normalement.

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