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LES HURLEURS BLANCS

 Odeur de Sang
Le Garou est capable de pister avec une grande facilité toutes créatures, dont il a goûté le sang.
Système de Jeu : Le personnage dispose d’un bonus de deux dés lorsqu’il traque sa proie. Ces
effets sont cumulables avec les dons de perceptions comme par exemple, « Sentir le Ver ».

 Hurlement Hanté
Le Hurlement poussé par le Garou terrorise sa victime au point que ce sentiment envahi son
inconscient et devient récurent, entravant ainsi tout processus intellectuel.
Système de jeu : Un jet de dés sous Charisme + Intimidation de difficulté 7 est nécessaire, afin
de valider les effets de ce don sur la cible qui doit être à porter d’audition. Les victimes de ce don
voient le seuil de difficulté de leur Jet de Volonté, augmenté de un point durant trois tours de jeu.

 Morsure du Lion
Cette Morsure tétanise la victime qui la subit, la neutralisant et la rendant inconsciente.
Système de Jeu : Un jet de dés sous Dextérité + Bagarre de difficulté 7 et la dépense d’un point
de Rage, permet de valider l’action de prendre en étaux avec ses mâchoires l’adversaire. Un ou deux
succès indiquent une morsure standard, au-delà de trois succès la morsure est considérée comme
choquante. A noter que les règles de suffocation s’applique si la gorge est la cible de la morsure. La
victime peut tenter de se dégager en faisant un jet d’opposition par tour contre la Force du Garou.

 Force dans la Douleur


La Douleur physique ressentit par le Garou le galvanise, lui permettant de réaliser des exploits
au prix de son sang.
Système de Jeu : Lorsque le Garou subit sa première blessure physique, le don s’active avec la
dépense d’un point de Rage. Les malus aux jets de dés résultant des dommages qui handicap le
personnage s’appliquent, mais en parallèle ces malus se transforment en bonus de Force. Ce don est
naturellement inopérant si des dons atténuants les souffrances physiques sont utilisées, comme par
exemple le don de « Résistance à la Douleur » ou « la Frénésie ».

 Furie Sanglante


Ce Don permet au garou de puiser de la Rage dans sa souffrance physique. En effet, en
s’automutilant avec ses griffes ou ses crocs, le Garou regagne instantanément l’ensemble de ses points
de Rage.
Système de Jeu : En sacrifiant un point de Santé Aggravé non absorbable par la Vigueur, le
Garou regagne l’intégralité de ses points de Rage. Ce don n’est utilisable qu’une fois par scène.
 Sens des Profondeurs
Ce Don permet aux Enfants de la Tribu du Lion de traquer leurs adversaires et de s’orienter
parfaitement au cœur même de la Déesse Mère. Le Garou perçoit instinctivement le nord magnétique
et mémorise inconsciemment la topographie du monde sous terrain. De plus, la perception de son
environnement est parfaite.
Système de Jeu : L’Effet de ce don est permanent.

 Hurlement de la Démence


Ce Don est à l’origine du nom de la Tribu des Hurleurs Blanc. Ce hurlement brise
irrémédiablement l’esprit des victimes qui l’entendent, les rendant démentes. Seuls les Hurleurs
Blancs sont immunisés contre ce pouvoir. La démence des victimes se matérialise par une profonde
terreur allant jusqu’à des phases catatoniques et de paniques.
Système de Jeu : Un jet de dés sous Charisme + Intimidation de difficulté 7 est nécessaire, afin
de valider les effets de ce don sur la cible qui doit être à porter d’audition. La cible peut résister à ce
pouvoir en réussissant un jet de Volonté de difficulté 7.

 Vision du Massacre


Les origines Celtes et Pictes de la Tribu des Hurleurs Blancs expliquent la proximité de ces
lycanthropes avec le Monde des Ombres, ainsi que leurs affinités avec les défunts. En maudissant
leurs ennemis et en les aspergeant de leur sang, ces Garous provoquent chez leurs adversaires la
vision terrifiante d’horde d’Ombres assaillant leur conscience, les morts étant le résultat de leurs
actions ou de leur inertie. Ce don ne fonctionne naturellement pas contre un innocent, mais ce pouvoir
est dévastateur face à des entités surnaturelles.
Système de Jeu : Un jet de dés sous Intelligence + Occultisme de difficulté 7 est nécessaire, afin
de valider les effets de ce don sur la cible. Le nombre de réussite indique le nombre et l’intensité de
l’agressivité, ainsi que le degré de la violence des entités défuntes invoquées. La victime subissant ce
pouvoir peut résister en réussissant un jet de Volonté de difficulté 7.

Puissance Folle
Lorsque le Garou succombe à la Frénésie, il rentre dans une transe Berserk, et sa puissance
physique devient démentielle.
Système de Jeu : Les effets de ce don sont permanent et dure durant toute la période de la transe
Berserk. Le Garou gagne deux points en Force et un point en Vigueur. Ces points s’additionnent aux
points de caractéristiques générées par le changement de Formes.

 Feu Blanc


Les Armes naturelles du garou génèrent une brûlure surnaturelle et purificatrice qui provoque
une chaleur intense déchirant et broyant toutes matières, que cette matière soit physique, surnaturelle
ou d’essence spirituelle.
Système de Jeu : Un jet de dés sous Dextérité + Occultisme de difficulté 7 est nécessaire, afin
de valider les effets de ce don sur la cible. L’intensité de la brûlure provoque 6 dés de dommages
aggravés plus 1 dé supplémentaire par succès au-delà du premier.

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