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Odeur de Sang
Le Garou est capable de pister avec une grande facilité toutes créatures, dont il a goûté le sang.
Système de Jeu : Le personnage dispose d’un bonus de deux dés lorsqu’il traque sa proie. Ces
effets sont cumulables avec les dons de perceptions comme par exemple, « Sentir le Ver ».
Hurlement Hanté
Le Hurlement poussé par le Garou terrorise sa victime au point que ce sentiment envahi son
inconscient et devient récurent, entravant ainsi tout processus intellectuel.
Système de jeu : Un jet de dés sous Charisme + Intimidation de difficulté 7 est nécessaire, afin
de valider les effets de ce don sur la cible qui doit être à porter d’audition. Les victimes de ce don
voient le seuil de difficulté de leur Jet de Volonté, augmenté de un point durant trois tours de jeu.
Morsure du Lion
Cette Morsure tétanise la victime qui la subit, la neutralisant et la rendant inconsciente.
Système de Jeu : Un jet de dés sous Dextérité + Bagarre de difficulté 7 et la dépense d’un point
de Rage, permet de valider l’action de prendre en étaux avec ses mâchoires l’adversaire. Un ou deux
succès indiquent une morsure standard, au-delà de trois succès la morsure est considérée comme
choquante. A noter que les règles de suffocation s’applique si la gorge est la cible de la morsure. La
victime peut tenter de se dégager en faisant un jet d’opposition par tour contre la Force du Garou.
Puissance Folle
Lorsque le Garou succombe à la Frénésie, il rentre dans une transe Berserk, et sa puissance
physique devient démentielle.
Système de Jeu : Les effets de ce don sont permanent et dure durant toute la période de la transe
Berserk. Le Garou gagne deux points en Force et un point en Vigueur. Ces points s’additionnent aux
points de caractéristiques générées par le changement de Formes.