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Mage de sang

Source : Codex Profane


À l'instar de tous les aventuriers, les lanceurs de sorts peuvent trépasser au détour d'un couloir. Certains perdent la vie
avant même de connaître la gloire et d'autres trouvent la paix dans l'au-delà. En fin, certains
reviennent d'entre les morts grâce à des compagnons dotés de puissantes ressources magiques.
Cet aller-retour offre à ces rares privilégiés une forme d'illumination, une compréhension du
corps et de ses composantes qui transcende l'entendement de ceux qui ne sont jamais passés dans
l'au-delà.
Ces lanceurs de sorts ramenés à la vie prétendent entendre d'abord leur pouls. Selon ces chanceux, le sang qui reprend
son cours dans leurs veines est comparable à une douce musique, au son de la vie. En effet, le sang ramène à la vie
chaque particule de leur corps, chassant la mort au loin et y propageant la vie. Une chaleur les emplit alors et ils
reviennent véritablement d'entre les morts.
Les mages du sang sont des jeteurs de sons profanes ayant connu la mon et qui, lors de leur retour à la vie, comprennent
grâce à cette expérience lïmponance de leur sang. Ils apprennent à tirer un pouvoir magique de ce fluide qui les
maintient en vie. Il est impossible d'enseigner cette classe de prestige (étant donné la nature particulière de sa
révélation) qui attire plus particulièrement les ensorceleurs.
Les mages du sang PNJ se regroupent donc rarement et sont au contraire éparpillés dans la population des lanceurs de
sort.
Conditions
Pour devenir Mage de sang, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement. Tous sauf loyal bon
Compétence. Degré de maîtrise de 4 en Concentration
Dons. Robustesse, Vigueur surhumaine
Sorts. Niveau 5 de lanceur de sorts profanes
Spécial. Le personnage doit avoir été tué puis ramené à la vie
Compétences
Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff
(Cha), Concentration (Con), Premiers secours (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.
Dés de vie : d6
Armes et armures. Le mage du sang ne gagne aucune formation au maniement des armes et des boucliers, ni au port
des armures.
Sorts. A chaque niveau de mage du sang (à l'exception des niveaux 5 et 10), le personnage obtient un niveau effectif de
jeteur de sorts pour une de ses classes de lanceur de sorts profanes précédentes. Il obtient les
sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif. Par contre,
il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (don
supplémentaire, etc.). Si le mage du sang possède plusieurs classes de lanceur de sorts profanes,
le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage.
Coagulation (Ext). Le mage du sang voit son état se stabiliser automatiquement dès que ses points de vie tombent en
dessous de 0. Néanmoins, il meurt s'il atteint -10 points de vie ou moins.
Composante sanguine (Sur). Un mage du sang peut remplacer les composantes matérielles d'un sort (encore faut-il
que ce dernier en ait) par un peu de son propre sang et ainsi augmenter la puissance de l'effet. La
piqûre d'épingle ou la petite coupure effectuée au couteau constitue une action libre (comme
l'utilisation de composantes) qui devient un élément normal de l'incantation. L'utilisation de ce
pouvoir inflige 1 point de dégâts mais augmente le niveau de lanceur de sorts de +1. Si le
personnage possède une réduction des dégâts, celle-ci ne s'applique pas.
Si le sort présente une composante matérielle de prix (supérieure à 1 po), le mage doit fournir celle-ci. Si le sort ne
présente aucune composante matérielle, le personnage peut tout de même user de ce pouvoir.
Incantation durable (Ext). Un mage du sang est capable de se concentrer sur l'incantation de sorts et leur maintien
même s'il subit des dégâts. Si le personnage subit des dégâts alors qu'il lance un sort, se
concentre sur un sort ou redirige un sort, il lui faut bien évidemment effectuer un test de
Concentration. Cependant, il soustrait son niveau de classe aux dégâts infligés par toute attaque
le frappant au cours de l'action (ou s'il est victime de dégâts continus, causés par flèche acide de
Melf, par exemple). Le mage du sang n'en subit pas moins les dégâts indiqués, mais ceux-ci ont
moins de chances d'affecter ses activité magiques.
Par exemple, pour ce qui est de fixer le DD du test de Concentration visant à lancer un sort, un mage du sang de niveau
1 peut « ignorer » 1 point de dégâts de chaque attaque le touchant. S'il subit 5 points de dégâts alors qu'il jette un sort, il
doit réussir un test de Concentration pour que son action soit couronnée de succès. Le DD est alors égal à 10 + 4 (dégâts
subis moins l) + le niveau du sort. De son côté, un mage du sang de niveau 5 ignorera 5 points de dégâts de chaque
attaque le touchant au cours de l'incantation (et n'aura donc pas à effectuer de test de Concentration s'il subit moins de 6
points de dégâts).
Grâce à ce pouvoir, le personnage n'a pas besoin d'effectuer de test de Concentration quand il use de composante
sanguine et d'étripage.
Scarification (Ext). Dès le niveau 2, le mage du sang apprend à inscrire des sorts sur sa propre peau pour un usage
ultérieur. Le processus implique de tracer des marques profondes sur son corps (ce qui n'inflige
pas de dégâts mais laisse souvent des cicatrices). Les marques restent à vif jusqu'à ce que le sort
soit lancé, moment auquel les petites plaies guérissent normalement. En pratique, le mage du
sang acquiert le don Écriture de parchemins avec un support différent.
Toutes les règles, coûts en PX et autres dépenses qui s'appliquent à l'Écriture de parchemins sont en vigueur en ce qui
concerne la scarification. De même, la « lecture » d'une cicatrice se fait suivant les règles de la lecture de parchemins, à
ceci près que seul le mage du sang peut déchiffrer ses propres marques. La surface de peau disponible sur le corps d'un
individu pour inscrire et, plus tard, « lire » facilement des marques magiques est limitée. Aussi, un mage du sang ne
peut avoir au maximum que six cicatrices actives à un moment donné.
Mise à mort (Mag). Au niveau 3, le mage du sang acquiert le pouvoir de mise à mort qui s'utilise comme le sort du
même nom, 1 fois par jour.
Breuvage sanguin (Ext). Au niveau 4, le mage du sang apprend comment conserver des sorts de 3e niveau ou moins
dans son propre système sanguin. En pratique, le personnage acquiert le don Préparation de
potions avec un support différent (cf. page 99 du Manuel des Joueurs). Toutes les règles, coûts
en PX et autres dépenses qui s'appliquent à la Préparation de potions sont en vigueur en ce qui
concerne le breuvage sanguin, à l'exception de ce qui suit.
Une fois préparé, le breuvage reste en circulation dans le corps du mage. Celui-ci peut contenir un nombre maximal de
préparations égal au niveau de mage du sang du personnage majoré de son bonus de Constitution. Mais si le mage est
tué, tous les breuvages présents dans son système sanguin sont immédiatement détruits (même si le mage du sang est
ultérieurement ramené à la vie). Les préparations ne sont jamais perdues accidentellement à cause d'une perte massive
de sang ou d'une attaque absorbant ce fluide. Pour consommer le breuvage, le mage du sang se pique la peau et
déclenche immédiatement l'effet désiré. Il s'agit d'une action simple qui provoque des attaques d'opportunité, comme s'il
buvait une potion.
D'autres personnages peuvent absorber le breuvage (à condition d'avoir l'estomac solide). Il leur faut alors boire 25
centilitres de sang environ au prix d'une action complexe, sachant que le mage du sang doit présenter une plaie ouverte.
Dans le cas contraire, la créature inflige au passage 1 point de dégâts au personnage. Le mage du sang ne saurait
conserver le sang dans un récipient pour un usage ultérieur. En effet, le sang doit être bu alors qu'il est très frais car il
perd ses pouvoirs au bout de 1 round.
Homoncule (Sur). À partir du niveau 5, le mage du sang peut utiliser son propre sang pour donner vie à un nouveau
compagnon, un homoncule . Pour construire cet homoncule, le mage du sang n'est pas soumis
aux règles normales de création. Les seules conditions requises sont un rituel de 1 heure et la
perte permanente de 1 point de vie.
Ce lien renforcé procure un avantage particulier : le mage du sang peut transférer ses propres blessures à l'homoncule
par un simple contact. Chaque contact permet le transfert de 1 point de dégâts par niveau. Il s'agit d'une action simple
qui provoque des attaques d'opportunité.
Chaque fois que le mage du sang gagne un niveau de classe, son homoncule acquiert 1 DV et tous les avantages
associés à celui-ci (bonus de base à l'attaque, bonus aux sauvegardes, etc.). L'homoncule progresse jusqu'à un maximum
de 6 DV au niveau 9 de mage du sang.
Si l'homoncule est tué, le mage du sang subit 2dl0 points de dégâts. Si le mage est tué, la créature meurt aussitôt.
Un mage du sang ne peut avoir qu'un seul homoncule à la fois.
Étripage (Sur). À partir du niveau 6, le mage du sang peut occasionner aux créatures vivantes des pertes de sang plus
importantes avec ses sorts. Pour l'utiliser, le personnage s'inflige une blessure mineure. Il s'agit
d'une action libre qui inflige au personnage 3 point de dégâts et fait partie intégrante de
l'incantation. Si le mage dispose d'une réduction des dégâts, celle-ci ne s'applique pas.
Un sort affecté par ce pouvoir inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque cible. Ces dégâts supplémentaires
s'appliquent aux sorts qui font perdre des points de vie, pas aux sorts qui infligent un affaiblissement temporaire de
caractéristique, une diminution permanente de caractéristique ou quelque autre type de dégâts. Les créatures
artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et les créatures dénuées de sang ou de fluides
similaires sont immunisés contre cet effet
Plus épais que l'eau (Sur). Au niveau 7, les fluides vitaux du mage du sang passent en partie sous son contrôle.
Lorsqu'il est blessé, son sang reflue de la blessure, ce qui réduit quelque peu les dégâts. Ce
pouvoir lui confère une réduction des dégâts (l/contondant).
Éveil du sang (Sur). Au niveau 8, le mage du sang acquiert le pouvoir surnaturel de conférer une conscience
momentanée au sang d'un adversaire. Il peut effectuer un jet d'attaque de contact au corps à corps
contre un ennemi vivant. Si l'attaque réussit, le sang de ce dernier tente de se libérer... d'un seul
coup. La pression hydrostatique est telle que les tissus internes de la victime sont déchirés et
qu'elle subit 10d10 points de dégâts. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour, mais si le mage du
sang échoue dans son attaque, il peut essayer de nouveau jusqu'à ce qu'il la réussisse contre un
adversaire. L'effet est instantané.
Les créatures artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et les créatures dénuées de sang ou
de fluides similaires sont immunisés contre cet effet.
Infusion (Ext). Au niveau 9, le mage du sang distille son propre sang pour en tirer une préparation spéciale et unique.
Lorsqu'il absorbe cette infusion, il gagne de façon permanente 2 points de Constitution. Ce
pouvoir n'est utilisable qu'une seule fois.
Voyage par le sang (Sur). Au niveau 10, le mage du sang est en parfaite harmonie avec la mélodie du sang. Il acquiert
le pouvoir surnaturel de se transporter sur de longues distances au travers du sang des créatures
vivantes. Une fois par jour, au prix d'une action simple, il peut entrer (sans aucune blessure ou
déchirure) dans le corps d'une créature vivante dont la taille égale ou excède la sienne, et
rejoindre une autre créature vivante située dans le même plan, quelle que soit la distance qui les
sépare, l'opération ne prenant que 1 round. Le mage du sang désigne simplement une direction et
une distance (« Une créature vivante située à 30 kilomètres vers l'ouest ») et le pouvoir de
voyage par le sang le transporte vers un « destinataire » aussi proche que possible des indications
données. Il ne peut pas nommer un individu particulier comme point d'arrivée à moins d'avoir
préalablement obtenu un échantillon du sang de cet individu, conservé dans une petite fiole que
le mage du sang doit porter sur lui.
Il n'est pas nécessaire que le mage du sang ait la moindre familiarité avec les créatures de départ ou d'arrivée. Le mage
ne peut pas utiliser son propre corps comme point de départ. Si la créature de départ n'est pas consentante, il doit réussir
une attaque de contact au corps à corps pour pouvoir y entrer. En cas d'échec, on considère qu'il n'a pas utilisé ce
pouvoir de la journée. Quand il sort d'une créature, le personnage doit choisir une case adjacente à celle-ci dans laquelle
il apparaît. L'entrée comme la sortie se font sans douleur, à moins que le mage du sang n'en décide autrement (cf. ci-
dessous). Dans la plupart des cas, néanmoins, la créature découvrant qu'elle est le point d'arrivée d'un portail magique
trouvera la situation surprenante et plutôt déstabilisante.
S'il le désire, le mage du sang peut tenter de faire une « sortie sanglante » de la créature qui lui sert de destination. Il
explose littéralement du corps de la créature, lui infligeant 10d6 points de dégâts à moins qu'elle ne réussisse un jet de
Vigueur (DD 10 + niveau de mage du sang + modificateur de Con). De son côté, le mage du sang doit réussir un jet de
Vigueur (DD 15) sous peine d'être étourdi pendant 1 round en raison du choc de cette sortie.
Les créatures artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes, les vases et les créatures dénuées de sang ou
de fluides similaires sont immunisés contre ce pouvoir.

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