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EDITIONS DRAGON RADIEUX

TEXTE (Légende et Scénarios) : Paul CHION


COUVERTURE 1er livret et plans : Frank DRE VON
COUVERTURE 2e livret et illustrations intérieures : Benoît DUFOUR

Tous droits de reproduction réservés par l'auteur et l'éditeur.


Dépôt légal : 2e trimestre 1987

EDITIONS DRAGON RADIEUX


Le Charbinat - 38150 MORESTEL

Imprimerie : André MARCELIN s.a.r.l. - VIENNE


N° ISBN 2 906500-01-1
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SOMMAIRE
LA LEGENDE LA LUNE NOIRE p. 22
D'EMROD p. 6
TROUBLES A MERIANDOR .... p. 28
LE SANCTUAIRE
DE MINGOS P -
8 LA ROUTE DU NORD p .
34

L' IL DE KORFANDAR p. 15 L'OMBRE DE MAGGODIN p. 40

3
AVANT-PROPOS
Au long des six scénarii qui composent le présent que ce personnage reçoit des dégâts tels que nous les
recueil, vous sont fournies les principales caractéris- quantifions dans le scénario, il faut les soustraire au
tiques des PNJ rencontrés. Le Monde de Trégor étant dividende.
utilisable avec divers jeux médiévaux, nous avons
choisi de donner les renseignements chiffrés concer-
1 à 100 3D6 2D6 4D6
nant les personnages en fonction du système multi-
jeux utilisé par "Le Dernier Cercle" dans ses diffé- 01-05 3 2 5
rents modules. Celui-ci nous paraît en effet clair et 06-08 4 3 6
facile à employer. Vous n'aurez donc aucun mal à 09-14 5 3 7
adapter les différentes données fournies à votre 15-20 6 4 8
système de jeu habituel. Voici quelques indications 21-26 7 4 9-10
sur les conversions à effectuer :
27-32 8 5 11-12
"
Chaque personnage, hormis sa profession et son 33-40 9 6 13-14

expérience au sein de celle-ci (Cercle), sera décrit par 41-56 10 6 15-16


quatre caractéristiques : 57-72 11-12 7 17-18
73-83 13 8 19
-

Pour un monstre ou une créature sans intelligence, 84-90 14 9 20


on parlera plutôt de Degré. 91-94 15 10 21
-

La CP, ou Caractéristique Professionnelle, est 95-97 16 11 22

exprimée par un nombre de 1 à 100. Dans la plu- 98-99 17 11 23


'
part des Jeux de Rôle, la profession d un person- 100 18 12 24

nage détermine une caractéristique spécifique qui 101 19-20 13 25


'
prendra plus d importance que les autres. Certaines 102 21' 14 26
'
règles en privilégient deux ou permettent l introduc- 103 22-23 15 27-28
tion de personnages bi-professionnels ; aussi avons- 104 + 24 + 16 + 29 +
nous doublé la CP afin de tenir compte de ce fait,
le deuxième nombre étant : Ce tableau est susceptible d'être modifié à votre con-
-

soit la deuxième caractéristique nécessaire, venance pour correspondre mieux aux règles que vous
-

soit la CP se rapportant à la deuxième profession. pratiquez habituellement.

Il vous suffira donc de convertir la CP d'un person- -

CP 95 doit être considéré comme le seuil à partir


nage suivant votre notation habituelle pour en obtenir duquel certains jeux autorisent un "bonus".
une valeur utilisable.
EXEMPLE
EXEMPLE
Un personnage a un PHYde 47/70. Si votre système
La CP d'un guerrier sera bien évidemment sa force "
permet un maximum de 150 points de vie pour
"

'
physique ; et dans le cas d un guerrier CP : Force 60, '
un tel personnage (en fonction de l âge, de la race,
celle-ci sera moyenne. de la profession, du degré, etc), vous devez lui attri-
buer : 150 X 47/70 = 100,7 soit 101 "points de vie".
Un prêtre guerrier CP : 90/60 sera Prêtre de Sagesse
Le même personnage PHY 47/70 tombe dans un
90 et guerrier de Force 60.
piège et reçoit 4 points de dégâts. Son PHY devient
-

L'ASC, ou Ascendant, décrit l'importance d'un donc (47-4)/70 = 43/70 c'est à dire 92 "points de
' "
personnage par rapport à d autres équivalents sur vie dans votre jeu.
le plan de la profession ou du Cercle. Il prend éga-
lement la forme d'un nombre de 1 à 100.
-

Le DP, ou Degré de Protection du personnage, est


'
exprimé par un nombre de 1 à 20. C est la difficulté
'
EXEMPLE plus ou moins grande que l on peut avoir en le com-
Un personnage d'ASC 10 sera négligé par ses con- battant à lui infliger quelques dégâts.
frères, alors qu'un autre d'ASC 95 sera respecté,
EXEMPLE
voire obéi.
Un personnage de DP 3 sera facile à toucher, alors
-

Le PHY, ou constitution physique, détermine la '


qu un autre de DP 17 sera quasi intouchable, à moins
' "
robustesse d un personnage et sa faculté à encais-
"
de disposer de moyens magiques ou d'avoir énor-
ser des dommages. Il sera exprimé par une frac- mément de chance. "

tion dont le diviseur représente le maximum de vita-


lité autorisée à un personnage de ce type, le dividende Reproduit avec l'aimable autorisation du Dernier
représentant la capacité vitale du personnage. Lors- Cercle.

4
INTRODUCTION
Mélius le Sage arpentait de long en large sa biblio- Ainsi les choses s'étaient-elles présentées avec les
'
thèque, au premier étage de la tour d'Ernvar, l'air maîtres de l île de Mornador, lieu où la magie blan-
particulièrement soucieux. La situation politique che avait conservé sa plus grande influence. Mélius
et diplomatique évoluait de façon inquiétante ... les avait consultés à plusieurs reprises, mais nul
'
n avait su quel conseil lui donner. La magie parais-
Les rapports entre le royaume de Fellendar et celui '
sait ignorante de l avenir. Les vasques sacrées se
du Kirkwall n'avaient jamais été très bons : beau- refusaient à livrer un quelconque présage. De la
'
coup de nobles du royaume du Nord n oubliaient surface du liquide bleuté ne s élevaient que des
'

"
pas, en particulier, que le royaume des sept Pro- brouillards impénétrables. Mélius avait dû se con-
"
vinces s'était constitué, au cours des derniers mil-
tenter de cette prédiction du maître des rêves :
lénaires, aux dépens de leurs propres domaines. "
l'âge des Dragons a été et sera, mais leur sagesse
Le fait que l'agresseur actuel du Kirkwall, Gor- et leur puissance sont toujours aussi grandes
"
.

'
gonoth, soit l une des provinces de Fellendar, agis-
sant certes pour son propre compte, n améliorait
'
Dans toutes ses recherches, Mélius n'avait point
guère les relations entre les deux pays voisins. songé aux dragons. Depuis les temps anciens, la
'
présence des plus grands d entre eux s'était faite
Mélius était cependant assez lucide pour réaliser '
si discrète ! De l ancien royaume qui avait été le
'
qu une défaite du roi ENDARNOR, actuel diri- leur dans le sud, les maîtres du feu n'occupaient
geant du Kirkwall, constituerait une grave menace plus que les volcans de Karadorn à la porte de
pour son propre pays. Les princes du Gorgonoth '
l'Earsud. Nul n avait plus entendu parler des dra-
auraient alors les mains libres pour soumettre une gons du Nord, depuis leurs démêlées avec les nains
à une les six provinces restantes de Fellendar. La dans les plateaux de Zikkane ...
'
situation politique intérieure du royaume n était
guère brillante : la guerre civile régnait dans l Ear-
'
Cette allusion aux dragons, dans la prédiction du
'
sud, l Effir s'isolait de plus en plus, quant au Duc voyant, avait tourmenté Mélius pendant des jours
'

Raffen, chargé de diriger le conseil des provinces, et des jours, l amenant à se replonger dans de nom-
il ne jugeait pas la situation préoccupante et se breux grimoires du début de cet âge, ou des temps
'
refusait à toute intervention dans le conflit. anciens ... L indifférence des grands reptiles, et
'
parfois même leur colère, à l égard des "miséra-
Les informations les plus récentes que lui avait bles humains", était bien trop grande pour espé-
données son confrère et ami, le mage Ken Serdo- rer de leur part un appui quelconque au Roi Endar-
'
meth, de Terrast, ne l avaient guère rassuré : '

'
nor. Certes, peu d entre eux accepteraient de sou-
l ennemi avait réussi une percée fulgurante au
'
tenir d'une quelconque manière les forces chaoti-
nord-est de la presqu île de Kor et les troupes fidè- '
ques d Urreighem, mais ce fait ne suffirait pas à
les au roi ne tiendraient pas longtemps. Les deux leur faire prendre un parti favorable aux désirs de
grands sorciers qui accompagnaient Urreighem VI Mélius ... D'ailleurs, nul récit ne mentionnait leur
disposaient de pouvoirs auxquels Mélius lui-même, intervention dans un conflit entre humains. La
ni aucun des magiciens de sa connaissance ne pou- division régnait, comme partout ailleurs entre les
vaient répondre ... différents clans. Ce furent des textes très anciens,
'
remontant à l époque où les Elfes avaient dû
Pour contenir la menace actuelle et permettre à ' '
s opposer vivement à la tentative d expansion du
Endarnor de terminer la mobilisation de ses trou-
royaume des dragons du sud, qui lui donnèrent
pes, il fallait mettre à son service une force terri- '
une réponse possible à l énigme posée par le maî-
ble, l'un de ces talismans dans lesquels les anciens
tre des rêves ...
conjugaient toutes les forces spirituelles de la terre,
'
ou l une de ces armes dotées de pouvoirs fascinants
'
que les sages forgeaient dans l ombre des caver-
nes ou des forêts vénérables. La magie avait perdu
'
une grande partie de son efficacité d antan : cer-
taines connaissances semblaient avoir disparu,
'
comme si les Dieux estimaient qu en ces temps Note : il est souhaitable que ce texte, comme celui de la
troublés la sagesse des humains n'était plus suffi- légende présentée ensuite, soient connus des joueurs, afin de
sante pour les contrôler ... De plus, la plupart de les mettre dans l'ambiance de la campagne. Les nombreuses
' références historiques et politiques contenues dans ce récit,
ceux qui disposaient encore d un savoir conséquent font allusion au livret "Trégor, Univers Médiéval", dont je
'
semblaient vivre à l écart du monde, n'intervenant '
recommande la lecture, tant au Maître de jeu qu aux joueurs
plus dans les affaires courantes ... qui vont entamer la longue quête ...

5
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Les dragons, disent les anciens, existaient déjà lorsque culièrement favorables se développa une lignée de très
'
'
l'immense continent de Trégor n en était encore qu aux grands dragons, puissants, intelligents, et surtout plus
balbutiements de son enfance. Victimes de la même malé- féconds.Le plus terrible d'entre eux se nommait Korfan-
diction que les hommes, ils se combattirent longtemps les dar, et peu à peu, par la ruse et par la violence, il imposa
' '
uns les autres, se contentant de repousser les humains hors sa loi aux différents clans qui existaient à l est et à l ouest
des limites des territoires qu'ils s'étaient attribués. Le des antres-cratères. Ceux qui n'acceptaient pas sa loi
monde était si peu peuplé que chaque créature y avait sa durent partir, et se réfugièrent, après une traversée épui-
place ... Partant de ce principe, les princes qui dirigeaient sante, dans les monts du Nord ou dans les îles lointaines
'
l ancien Royaume des Trois Lunes et les terres occidenta- de l'Erg Maa. Korfandar se comporta alors en véritable
les de Mellandale, veillaient à ne point importuner leurs souverain, et mit sur pied une organisation digne des plus
'
gigantesques et coléreux voisins. Venus du sud, bien des grands royaumes. Les maigres troupeaux de l Earsud ou
années avant les nains et leurs cousins les mingalas, les des plaines mingalas ne suffisaient plus à nourrir ses mul-
dragons avaient choisi comme terre de prédilection le vaste tiples descendants, ni à satisfaire son ambition démesu-
'
massif montagneux de Karadorn. Le site, déjà redouta- rée. Il installa son antre dans l un des plus vastes cratères
ble sur le plan naturel, n'était que très peu habité. Le coeur de la région de Lathorn, non loin des hauts sommets et
de ces montagnes, une immense zone volcanique à organisa de multiples expéditions de pillage dans les deux
1 -

moyenne altitude, était naturellement protégé par une royaumes voisins ... Mais voyons plutôt le récit que nous
chaîne de sommets très élevés et perpétuellement ennei- donne le vieux grimoire retrouvé par Mélius au sujet des
gés (certains sommets comme le Zugtrass ou Pldelfindell exploits de Korfandar, et du héros qui réussit à le
dépassent 7000 m). Seules quelques passes permettaient dominer ...
de franchir cette redoutable barrière. L'une des vallées les "
' Cette année-là, les prétentions de Korfandar, l'un des
plus profondes permettait le passage d une piste qui joi-
...

plus grands parmi les plus grands des maîtres du feu,


gnait les régions habitées du levant et du couchant. En
étaient devenues sans limites. Ses incursions, ou celles de
temps, disons normal, les dragons toléraient le passage des
ses congénères, se faisaient de plus en plus fréquentes dans
étrangers sur cette piste qui ne traversait pas le coeur de
leur domaine ... Il existait un deuxième accès, plus au Sud,
la grande plaine de Rovendell, et à chaque nouvelle expé-
dition, le tribut payé par ses victimes se faisait plus lourd.
mais celui-ci aboutissait en pleine zone volcanique, et les
Le conseil des sages de la forêt d'Eraldar, qui avait alors
grands reptiles en surveillaient jalousement les abords. Son
tracé, et surtout son point de départ en pays Mingalas, grande influence dans le royaume des Trois Lunes, réso-
n était d'ailleurs connu que de quelques sages et des grands
' lut d'envoyer les plus braves attaquer le dragon au coeur
même de son repaire, dans les hautes montagnes fuman-
prêtres de ce peuple.
tes, à Karadorn. Nombre de guerriers et de mages puis-
Cette situation dura certainement de longs siècles et cette sants partirent dans cette quête, et tous périrent ou revin-
'
coexistence quasi pacifique aurait continué, si n était sur- rent découragés. Seul un brave, du nom de SILMON-
venu un événement nouveau : dans ces conditions parti- THIL, réussit à faire trembler le tout-puissant Korfandar.

6
'
A la tête d'une troupe d'aventuriers résolus parmi lesquels au crépuscule, haut dans le cid, et nul ne l avait plus revu.
se trouvaient les plus puissants des guerriers elfes, il péné- Mistusour se dit alors que l'occasion tant espérée était
'

tra jusque dans le cratère où Korfandar avait établi son enfin là : une troupe décidée et bien organisée pouvait ten-
antre. Nombre de ses compagnons périrent lors de la lon- ter de s'emparer de l'épée, au centre du cratère. Une fois
'
gue traversée des monts : Silmonthil avait suivi le chemin en possession de l arme redoutable, soumettre les dragons
le plus court, sur les conseils de ses maîtres, pour affron- divisés ne serait plus qu'un jeu d'enfant. Le tyran se voyait
ter de face son puissant adversaire. Il était protégé par de déjà, conquérant des espaces du Nord, à la tête d'une
"
nombreux sortilèges et brandissait EMROD l'épée du armée de cracheurs de feu ... Inutile de préciser que sa
levant", dans laquelle les mages d'Eraldar avaient placé tentative échoua. Ses guerriers valeureux furent massacrés
' '
une grande partie de leur savoir. Le combat fut long et sur le pourtour du cratère et nul ne s empara de l épée.
' '
sanglant, mais le grand dragon dut s avouer vaincu. Ses L un de ses magiciens rapporta cependant cette informa-
blessures étaient terribles : ses ailes entaillées ne lui per- tion troublante : Emrod avait disparu de son socle et sa
mettaient plus de voler, son oeil gauche pendait miséra- place avait été prise par un globe de cristal. Le sage était
' '
blement, et plus que tout encore, son orgueil bafoué le catégorique : il s agissait là d un oeil de dragon. Pour
faisait immensément souffrir. Bien que ses troupes soient preuve de ses dires il en ramenait un minuscule éclat, sem-
encore vaillantes il préféra négocier pour sauver sa vie, blable à du verre mais d'une opacité étrange. Le serviteur
' '
et la bataille cessa ... qui l avait détaché du globe à grands coups d épée avait
brisé son arme et son bras s'était paralysé. Le tyran mou-
Longue fut la discussion qui s'ensuivit et lorsque survin- rut quelques années plus tard, mais la crainte inspirée par
'
rent les premières lueurs de l aube, les deux adversaires l'éclat de verre était telle que les Mingalas le considérè-
discutaient encore. L'habileté diplomatique de Korfandar rent comme une relique et le placèrent dans l un de leur
'

était à la mesure de son ambition, mais Silmonthil récla- "

'
sanctuaire ...
mait le juste prix de sa victoire. Finalement lorsque l astre
lumineux fut à la verticale du cratère, la paix fut signée.
(texte écrit sans doute par l'un des troubadours de la cour
Il semblait même qu'au milieu du champ de bataille, l'elfe
' royale de Rhu, dans des temps très reculés).
et le dragon soient devenus amis. Les termes de l accord
étaient simples : Korfandar renonçait à ses prétentions et
demeurait dans ses montagnes ; les elfes de leur côté res- Mélius effectua de nombreuses recherches, compara plu-
pectaient les limites de son domaine, et, là se situait le point sieurs des manuscrits anciens qui se trouvaient dans sa
le plus délicat de la négociation, Silmonthil confiait au bibliothèque, et finit par admettre l'authenticité de la
maître des dragons la garde de son épée. Certes la vail- légende. Il ne trouva cependant nulle indication concer-
'
nant la cachette de l épée. Aucun document n'indiquait
lance de l'elfe avait été grande, mais la défaite du tout- '
qu elle eut été retrouvée ou>utilisée par un autre guerrier ...
puissant Korfandar était en grandf partie due aux pou-
voirs d ' Korfandar, lors de son dernier vol, l'avait certainement
Emrod. Forgée par les nains dans leurs profondes
cavernes, Emrod avait été plongée à plusieurs reprises dans emportée avec lui. Un seul indice pouvait permettre de
'
retrouver cet endroit : l oeil du dragon, si tel était bien
les vasques du savoir. Les runes gravées sur sa lame témoi- '
l objet qui avait été placé sur le socle. La magie de Kor-
gnaient du pouvoir que Septoviel, dieu du feu, avait
'
accepté d y placer. Devant hommes et dragons réunis, Sil- fandar était grande, et il se pouvait bien que le cristal ait
'
'
monthil s approcha du cratère bouillonnant de lave et conservé l image du lieu où il voulait se rendre ...

lança l'épée. Lorsqu'Emrod toucha la lave brûlante, il se


produisit un grand éclair et le sol trembla. La lave du vol- Le chemin serait long et les embûches nombreuses avant
can refroidit en un instknt, formant une grande dalle, aussi de retrouver Emrod. Mais la puissance de l'épée pouvait
dure que l'acier, aussi lisse que de la glace. Emrod repo- à elle seule décider de l'avenir d'un royaume. Mélius devait
sait au centre du cratère sur un amoncellement de roches. se mettre en campagne dès à présent pour trouver ceux
Korfandar prononça alors quelques phrases dans la lan- qui seraient assez fous ou assez braves pour accomplir cette
'
gue ancienne des dragons : l épée était placée sous sa quête : certes une gloire immense les récompenserait et leur
garde, et nul ne pouvait plus la retirer de son berceau sans nom serait cité bien haut dans les cours royales ... leur
sa permission. victoire leur apporterait célébrité et richesse, mais
'
n allaient-ils pas poursuivre une chimère ?
Les vainqueurs prirent alors le chemin du retour, empor-
tant leurs morts : une triste procession redescendit les longs
Note pour le Maître de Jeu : un long voyage comportant
escaliers de la voie royale. Mais dès leur arrivée en pays
six aventures distinctes est prévu pour les héros qui accep-
Mingala l'allégresse remplaça peu à peu la tristesse dans
teront d'accomplir cette quête. Libre à vous de sauter cer-
le coeur de tous. La légende d'Emrod se répandait à la
' taines des étapes ou d'ajouter certaines épreuves, quelques
vitesse de l éclair et lorsque les héros parurent à la cour '
suggestions vous sont d ailleurs données pour ce faire.
royale de Rhû, nous connaissions déjà tous les détails de ' '
N oubliez pas cependant qu Emrod "l'épée du levant"
leur épopée, et j'avais déjà pu coucher par écrit une grande ' "
n est pas un banal objet magique et que sa possession
"

partie de mon récit.


ne saurait être accordée au premier aventurier venu.
' '
L ensemble des aventures proposées s adresse à des per-
Quelques années plus tard survint un autre événement
ayant trait à Korfandar, suffisamment important pour sonnages de toute classe et de niveau moyen (3 à 7) sui-
figurer ici dans mon récit. En pays Mingala régnait un vant les adaptations que vous apporterez.
tyran du nom d'Àtuan Mistusour, qui convoitait une par-
tie des terres situées à l'ouest de son royaume. Il connais- Certains maîtres de jeu n 'ayant pas la chance de pouvoir
'
sait cependant le pacte qu avait conclu Silmonthil et crai- faire jouer une campagne complète à des joueurs trop sou-
gnait, malgré le déclin apparent de son pouvoir, la colère vent absents, nous leur signalons que les six aventures figu-
du vieux maître des dragons. Ses espions le tenaient régu- rant dans cette brochure peuvent être jouées de façon plus
lièrement au courant de ce qui se passait à ses frontières, ou moins indépendante. Vous ne tiendrez pas compte alors
'
et il apprit un jour la nouvelle qu il attendait avec impa- du récit de départ (la légende) et vous pourrez utiliser les
tience : Korfandar était mort ... Il avait disparu un jour, introductions prévues à cet effet dans chaque scénario ...

7
9

<9
23
£3
A

AVANT LE DEPART dans le sanctuaire situé au départ de la


voie du sud. Récupérer cet éclat risque
de provoquer un grand courroux chez les
ELIUS possède de nombreux con- Mingalas, mais peut jouer un rôle impor-
- . -
Atacts dans les différentes régions tant dans la suite de la mission ...
de Fellendar, et il est probable qu'il cher-
chera à contacter tous les braves dont les Au retour le groupe pourra emprunter la
hauts faits ont été contés jusque dans la route normale, surtout s'il y a eu quel-
tour d'Ernvar. Une fois rassemblée ques problèmes avec les "nains noirs" à
'
l aller. Mélius pense que l'oeil de Korfan-
l'équipe d'aventuriers qu'il estime indis-
pensable pour mener à bien son projet, dar fournira un indice suffisant pour
trouver le lieu où est dissimulée Emrod,
il prendra soin d'informer en détail cha-
et il conseille aux aventuriers de se ren-
cun des participants : il leur présentera
les différents parchemins en sa possession dre directement vers l'objet de leur quête.
S'ils réussissent, il faudra ensuite faire
et leur remettra un plan détaillé de la
région Mingala ainsi que des monts du diligence pour porter celui-ci au roi
sud. Il indiquera ensuite au groupe dif- Endarnor qui en a grand besoin. Inutile
férents contacts dans les grandes villes de se rendre à Ernvar pour lui présenter
qui seront traversées, en particulier à le globe magique, Mélius avertit le groupe
Issendil, dernier point de ravitaillement que lui-même se rend au Nord, à Terrast,
important avant la phase principale de puis à Kirk, s'il le peut, pour faire part
l'expédition. de ses projets au roi.
La seule aide qu'il peut encore fournir
A la suite de la longue réflexion à laquelle c
'
est de donner aux aventuriers un par-
il s'est livré, il conseillera aux aventuriers
chemin reproduisant les runes qui ornent
de se rendre en pays Mingala, au sud de la lame d'Emrod (voir documents - livret
la route qui joint Issendil aux lointaines annexe).
baronnies de Sentillas. Cet itinéraire leur
permettra de retrouver l'accès à
'
l ancienne voie royale qu'ils devront
LE TRAJET
emprunter de préférence à la route
sinueuse des caravanes. Ils devraient ainsi
gagner facilement une semaine, et Mélius
leur rappelle l'urgence de leur mission. J| ifénas
E TRAJET
-
jusqu'au
lieu où
,
village detrou-
les aventuriers Sti-
Par ailleurs le sage pense que l'éclat de veront le sanctuaire recherché, va se
'
l oeil magique pourrait bien se trouver dérouler en deux phases.

8
à Issendil si aucun clerc du Deux brèches dans cette muraille primi-
groupe ne dispose du sort tive permettent de rentrer ou de sortir du
Première partie : d'Ernvar à Issendil, cir- "
Soin d'une blessure '
village : l une se trouve au NE du côté
culation rapide sans incidents particu- "
des collines et l'autre à l'Ouest, du côté
grave , à moins que le sha-
liers. La distance à parcourir, en emprun- man d'une tribu du sanctuaire, distant d'environ 200 m.
tant la route de Milkendell puis celle de '
Dès leur arrivée, les visiteurs sont con-
naccepte ...
Roven pendant un certain temps, est
'
61.100 Mauvaise rencontre, duits au Vekkina, escortés par 4 gardes,
d environ 400 km. Suivant le moyen de '
table 2 armés d épées courtes et de javelots.
locomotion utilisé, le voyage sera effec- '
L accueil est plutôt sympathique. Les
tué en quatre ou cinq jours (plus si les Rencontres (table 1) :
' simples soldats ne sont pas habilités à
personnages n utilisent ni mules ni che- 0 20 Un chien sauvage
' '
.
répondre ou à interroger les étrangers.
vaux). C est à Issendil, auprès d un clerc 21.40 Un chameau Dès l'entrée dans la salle commune un
recommandé par Mélius, que les voya- 41.60 Troupe d'une dizaine de '
nouvel individu se présente : c est le
geurs obtiendront toutes les informations babouins "
Tabu", deuxième shaman de la com-
utiles sur le sanctuaire et le point de 61.80 Une bande de 3 chacals munauté. Il explique aux nouveaux venus
départ de la voie royale. affamés '
que deux d entre eux doivent se présen-
Deuxième partie : d'Issendil à Stifénas. 61.90 Un couple de lions des ter au chef, sans armes, pour lui expli-
Le tracé des pistes dans la steppe au sud- montagnes '
quer l objet de leur visite.
'
ouest d Issendil est beaucoup moins évi- 91.100 Un scorpion
dent, et la progression moins rapide. Il Rencontres (table 2) ZEKKI, chef du village, reçoit cordiale-
ne faudra guère compter sur des étapes ment ses invités. C est un individu de '

0 10 Deux scorpions
de plus de 40 km par jour, et encore cette
.

11.20 Une troupe de 30 nomades petite taille, de forte carrure, à la peau


distance devra-t-elle être modifiée suivant très noire. De longs cheveux raides dépas-
hostiles
la composition de l'équipe. Le gros du sent de son casque à cornes. Il est assis
21.30 Une meute de 6 loups
ravitaillement devra être emporté depuis sur une sorte de trône en bois et en os et
31.40 Fourmis des sables (fourmi
Issendil, et certains villages du parcours bien entendu, rang oblige, ne se lève pas
devront être évités soigneusement, leur géante, 20 à 40) '

41.60 un griffon pendant l entretien. Il semble déjà bien


hostilité à l'égard des étrangers étant bien renseigné sur le groupe (l espionnage est
'

61.70 deux harpies


connue. Les voyageurs vont en effet tra- '
l un des talents de base du moindre pis-
" "
verser le coeur du pays Mingalas, et 71.80 un couple de hyènes
géantes teur Mingala), et la requête présentée
il leur faudra prendre certaines précau- '
concernant l accès au chemin des volcans
81.90 deux loups garous
tions. Le voyage jusqu'à Stifénas devrait '
ne l indispose pas du tout, bien au con-
91.96 un jeune dragon rouge
durer 8 jours, pendant lesquels le maître traire ... Une lueur d'intérêt s'allume
de jeu devra déterminer un certain nom- 97.100 un dragon rouge adulte
dans son regard, il réfléchit un instant,
bre d'événements aléatoires : 2 tirages puis propose un marché aux aventuriers.
"
par journée sur la table événements de Il leur fournira toutes les indications
moindre importance un tirage quoti-
"

,
ARRIVEE A STIFENAS nécessaires pour trouver l entrée des
'

dien sur la table "événements majeurs". grands escaliers qui conduisent à la voie
Table des événements de moindre PRES un voyage plus ou moins royale, et leur permettra, pour ce faire,
importance : - t*-mouvementé les aventuriers arri-
,
de pénétrer dans les lieux sacrés ...
veront à Stifénas. Le paysage a changé Cependant, donnant-donnant, les étran-
tirage d % : Evénement : gers doivent l aider à résoudre un pro-
'

0-30 RA S peu à peu sur les derniers kilomètres : des


. . .

vallonnements ont remplacé l immense


'
blème grave qui se pose au village depuis
31-50 Erreur d'orientation (perte six mois, problème relatif au sanctuaire,
de temps : une plaine traversée au début du voyage. La '

piste suit un tracé sinueux, contournant précise-t-il, qu ils seront obligés de solu-
demi-journée) tionner s'ils veulent accéder au chemin
51-60 Impossible de trouver l'un une à une des collines de plus en plus éle-
'
vées, et couvertes d une maigre végéta- des montagnes ...
des puits indiqué par le
tion. Les contreforts des Monts Kara-
clerc.
Nécessité de se rendre dans dorn se rapprochent : de hautes falaises A ce stade du discours, peut-être un aven-
un village pour acheter de barrent l'horizon. Le village apparaît turier attentif pourra-t-il s'apercevoir que
'

l '
eau
brusquement, à un détour du chemin, quelqu un semble écouter attentivement
61-70 Deux sacs de nourriture ainsi qu'un étrange monument couvert de derrière l'une des fenêtres de la case ...
sont avariés et doivent être sculptures, qui paraît adossé à la mon-
abandonnés tagne : en même temps que Stifénas, les
Rations disponibles : 8 aventuriers découvrent le plus grand des
sanctuaires construit en l honneur du '
LE RECIT DE ZEKKI
jours seulement si l'événe-
ment se produit une fois Dieu Mingos.
(enlever une demi-journée à Le clerc rencontré à Issendil aura pris T ES HABITANTS du village, ainsi
chaque nouveau tirage). soin de recommander aux aventuriers de -
M - 'que des autres communautés des
71.100 Rencontre table 1 :
prendre contact dès leur arrivée avec le environs, se rendent une fois par an au
chef du village, et de lui expliquer immé- sanctuaire pour les cérémonies rituelles
Table des événements majeurs : diatement l'un des buts de leur visite aux dieux protecteurs, Mingos, Enias et
tirage d % : Evénement : (trouver l'accès à la voie royale vers les Anivas. Entre-temps, seuls le shaman et
" "
0 30
.
R.A.S. volcans). Un groupe de cases assez ses deux adjoints les Tabu, accèdent ,

31.40 Le groupe s'égare complè- important ceinture la place principale du au coeur du lieu sacré, pour satisfaire aux
tement (2 jours de retard) village, au centre de laquelle se dressent demandes des dieux, et parfois pour
'
41.50 Rencontre d'une tribu hos- la "Toma" : résidence du chef, et le nourrir, lorsqu il y en a, les prisonniers
"
tile : 1 jour pour négocier Vekkina" : il s'agit d'une sorte de salle qui attendent le sacrifice. Il y a six mois,
(1000 po de rançon ou un de réunion à laquelle sont adjointes plu- MANADEK, la shaman du village (c'est
objet important à détermi- sieurs petites salles servant à loger les col- une femme), a disparu, et, depuis,
ner aléatoirement par le porteurs ou les voyageurs étrangers au d'étranges phénomènes se déroulent au
MJ) village. L ensemble des habitations est
'
temple. Des esprits mauvais ont investi
'
51.60 Maladie grave provoquée entouré d une murette de pierres sèches les grandes salles, d'après ONEKKU,
' '
par l eau souillée du dernier empilées, formant une sorte de rempart l un des Tabu, et il ne veut plus y retour-
puits : 3 jours pour revenir dont la hauteur varie de 1 m à 1 m 50. ner. Seul, VERALA, le second Tabu,

9
'
continue à s y rendre, mais il manifeste du sacrifice, il ne peut accéder au titre trer par les grandes portes. En se servant
le plus grand effroi à chaque fois. Par- d'héritier de Zekki. Manadek a fait de lui d'Onekku Verala a réussi à persuader
"
fois, la nuit, d'immenses langues de feu un tabu" de second rang, et il ne sera Zekki et les autres villageois de l'existence
'
sortent par la porte d Enias (l'une des sans doute jamais shaman, Onekku, de dangers innomables aux abords du
'
portes extérieures) et les habitants sont l autre Tabu ayant plus de rangs d'hon- lieu sacré. Excellent comédien lui-même ,

terrorisés, d'autant plus qu'il semble que neur que lui. Son ambition déçue ainsi , il lui a suffi de mimer les plus grands
'
ces coulées de lave soient douées d une que son manque de ferveur religieuse,
'
effrois lorsqu il va effectuer ses visites
' "
vie propre et qu elles aient emporté
" '
l ont aigri peu à peu et la haine a pris la quotidiennes ...
plusieurs des braves du village. Certains place dans son coeur de toute trace
ont parlé d'humanoïdes étranges, à tête d amour '
filial. Il '
s est détourné, en Deux cent mètres de terrain découvert
'

de fourmi, qui sortiraient du lieu sacré secret, du culte de Mingos, préférant séparent le camp du temple. Il n y a pas
pendant la nuit. Verala a confirmé leurs entretenir la noirceur de son âme au con- de piste à proprement parler, mais le ter-
dires, mais se refuse à donner plus de tact d'autres dieux beaucoup plus des- rain a été foulé par tant de passages ...
'
L aspect extérieur du temple est sobre,
détails. 11 est, dit-il, le dernier recours des tructeurs ... Son plan démoniaque s'est
habitants de Stifénas, leur dernier inter- mis en place peu à peu. Quelles sombres mais impressionnant surtout à cause de
,

l'énormité des deux grandes tours carrées


prète auprès des dieux, et son orgueil et alliances a-t-il conclues pour augmenter '

ses exigences croissent de jour en jour ... ses pouvoirs, quelles forces obscures des qui s adossent à la falaise de part et
'
d autres de la façade principale. Celle-ci
Les grandes cérémonies de printemps ont profondeurs a-t-il réveillées pour mener
lieu dans quelques jours, et ce serait abso- à bien ses noirs desseins ? Seul son coeur comporte trois grandes portes, et elle est
lument catastrophique pour Zekki, s'il en est témoin, mais nous verrons plus ornée à mi-hauteur des sculptures tradi-
devait annoncer aux chefs des autres vil- loin les conséquences de ses actes. tionnelles à tous les sanctuaires Minga-
lages qu'il a mal gardé le sanctuaire et Première victime : Manadek, capturée las : masques de pierre s'élevant parmi
que ceux-ci ne peuvent y pénétrer ... par traîtrise, une nuit d automne, et
'
les flammes, symbolisant Milva et Min-
'

enfermée dans un cachot du temple en ,


gos. Deux portes plus petites s ouvrent
attendant sa mise à mort sur l autel des
'
au pied de chaque tour. Quelques mar-
'

sacrifices ... Deuxième victime : Onekku, ches permettent d accéder à une vaste
LES SILENCES
otage facile à dominer vu son mysticisme esplanade située au pied du temple (celui-
DE ZEKKI ci domine en effet le terrain avoisinant,
primitif et naïf ... Verala se sert de lui '
" d environ deux mètres.)
pour impressionner" peu à peu les vil-
I EL que se présente le problème, ou lageois, et les décourager de toute visite
Passons maintenant à une description
JL du moins tel qu'il est présenté par au temple. Quant à Zekki, son père, détaillée de l'intérieur du sanctuaire.
le chef, les aventuriers vont bien être obli- Verala lui réserve les pires châtiments. Il
Nous invitons le Maître de jeu à se repor-
'
gés d intervenir. Zekki insiste : le chemin espère le déconsidérer peu à peu, et ame-
ter au livret des plans, scénario 1, pour
part de la salle du feu, consacrée au dieu ner les habitants du village à le mettre
' suivre plus commodément la description.
Mingos. Un passage secret dont le départ eux-mêmes à mort, lorsqu ils les aura
' suffisamment terrorisés.
Seules les salles les plus importantes
se trouve derrière l autel de la relique,
'
seront décrites ici, afin d'alléger le récit.
permet d accéder aux grands escaliers, et Les cultes et les rituels étranges qu'il a
au tunnel qui franchit les premières falai- célébrés l'ont amené à entrer en contact
ses. De plus les personnages savent bien avec plusieurs entités démoniaques, et ses
que la relique que Mélius leur a conseillé
SALLES DU NIVEAU 0
longues errances dans les multiples cou-
" ' "
d emprunter se trouve dans le temple. (NIVEAU DU SOL)
loirs du labyrinthe des morts lui ont
Zekki cependant est extrêmement rusé et appris comment ouvrir les portes du
il se garde bien de préciser plusieurs
royaume des vivants aux infâmes créa- I ES TROIS portes majestueuses
informations capitales : un passage secret tures qui hantent les profondeurs. Cer- Lis'ouvrant dans la partie centrale de
-

souterrain part de sa case, et oui, à quel- tains de ces êtres que l'on nomme "guer- la façade donnent toutes dans le même
"
riers de la nuit dans les contes tradition- '
couloir. L usage veut cependant que la
ques mètres de ses interlocuteurs (!), et '
' nels Mingalas, ont l apparence de four- porte centrale soit réservée aux prêtres et
permet d accéder directement au tunnel
dans la falaise sans traverser les salles du mis géantes, une démarche humanoïde, aux dignitaires de chaque tribu, alors que
temple. Seuls la shaman, les tabu, et lui- et une intelligence qui semble vouée au les ouvertures latérales sont destinées au
service de leur cruauté. Pour l'instant, il commun des mortels. Trois autres cou-
même connaissent ce chemin. Par ail-
contrôle parfaitement toutes ces forces loirs débouchent dans ce hall d'entrée,
leurs, la relique, l'éclat de cristal, ne se '
qu il a mises à son service, et il peut fré- face aux portes, la est horizontal et per-
trouve plus dans la salle de Mingos. Il y
a six mois, lorsque se sont produites les quenter les diverses salles du temple sans met d'accéder au temple d'Enias, dont
premières manifestations surnaturelles, il courir aucun risque. Verala est le serviteur attitré. 1b, identi-
a demandé à Manadek de déménager" "

En résumé, les aventuriers n'ont guère que, conduit au temple d'Anivas, et le


'
l objet sacré dans une crypte en dessous '
d appui à attendre du chef ou du second se prolonge par un escalier qui, pour une
du temple, à laquelle on accède justement raison mystérieuse descend assez bruta-
tabu. Seule Manadek pourra leur être
par le couloir souterrain. '
d une utilité quelconque s ils réussissent ' lement (30 marches) et remonte un peu
(10 marches) avant d'arriver à la porte
à la délivrer. Quant à Verala, il n'appré-
du temple de Mingos. En avançant dans
cie pas du tout que des étrangers inter- '
l un des couloirs latéraux, on comprend
LES MANIGANCES viennent dans ses petites affaires, et son '
assez vite l une des raisons de ce "
pas-
DE VERALA hostilité à l'égard du groupe est assurée, "

surtout si celui-ci commence à s intéres- ' sage souterrain : les couloirs la et 1b


sont reliés entre eux par un passage, à
ser au temple ! '
l arrière des salles 2 et le couloir le passe
| MEME que pour l'accès à la en dessous de ce passage.
M M route des volcans l'origine de toute
-
,

cette situation se trouve au village. Il n y


'
LE TEMPLE Signalons également que la partie basse
'
a en fait qu un responsable qui manipule DE MINGOS du couloir le est piégée (fosse).
tous les acteurs de la scène, créateur de
tous les incidents ou pseudo-incidents, Le bas des murs de la et 1b est orné d'un
comme nous le verrons plus loin. Ce Ej N REALITE, nulle force obscure bas relief représentant diverses scènes
"
cerveau du crime" eh bien c'est en fait -
Lin'empêche l'accès de quiconque ,
du héroïques de la vie des Mingalas. Ces
Verala, l'un des deux tabus. Fils bâtard moins dans les premières salles. Seule la sculptures dissimulent deux portes secrè-
du chef et de Manadek, la prêtresse, crainte et la naïveté empêchent le chef ou tes permettant d'accéder aux deux gran-
conçu lors des orgies annuelles des fêtes I '
l un quelconque de ses guerriers de péné- des salles latérales du sanctuaire.

10
M
'

4=

m,
'
Les salles 2 sont des lieux de purifica- n eSî pas clos pour une raison connue de pièce derrière, mais les lumières artificiel-
tion : des marches étagées en gradin, tout Vérala. Ces deux couloirs débouchent les et même l'infravision de certains
autour de chaque pièce, permettent de dans le labyrinthe des morts, et les nom- membres du groupe pénètrent difficile-
descendre progressivement jusqu'au bain breuses créatures maléfiques qui errent ment l'obscurité qui y règne tant elle est
sacré. Les visiteurs du sanctuaire doivent dans ce lieu, constituent une protection dense. Une impression extrêmement
'
obligatoirement se soumettre à ce rituel, supplémentaire contre toute tentative maléfique s en dégage, renforcée par des
'
lorsqu'ils franchissent la porte pour la d'évasion d un personnage aussi impor- bruits inquiétants qui semblent remonter
première fois. tant que Manadek. Toute incursion des des plus grandes profondeurs.
aventuriers dans la salle 5a se terminera
Les couloirs la et 1b se terminent égale- Cette salle du temple est entièrement sac-
inévitablement par une rencontre déter-
ment par un escalier et aboutissent par cagée : ornements dégradés, stalles en
minée par la table ci-dessous (valable éga-
ce fait, devant une porte qui se trouve au pierre brisées ... Les portes latérales sont
lement pour toute "promenade" dans le
même niveau (-1) que celle qui ferme le intactes, mais les tentures masquant les
labyrinthe ou les pièces qui y accèdent,
couloir le. Nous parlerons après de ce ouvertures conduisant en 8 sont arra-
' si les passages sont ouverts) :
qu il y a derrière ces ouvertures. chées. A l
'
origine, les salles 8 servaient
Toutes les salles que nous venons de Tirage sur 1 d20 : de vestiaire et de lieu de repos pour la
décrire sont éclairées par des torches. 1-11 Un groupe de cinq zombies (ce prêtresse. Tout leur contenu est brisé ; on
sont des guerriers morts dans les note même des marques de brûlure sur
Les portes situées dans les grandes colon- les objets en bois. Aucun objet précieux
cachots par suite des mauvais trai-
nes latérales du sanctuaire sont fermées '
n a disparu, mais la récupération des piè-
tements, réanimés par Verala)
à clé (la serrure en est d'ailleurs impres- 9-12 Un groupe de trois guerriers de la
'
ces d or, objets de culte, coffrets à
sionnante). Elles aboutissent à des piè- nuit bijoux ... risque de prendre un certain
ces identiques. Une sorte de chemin de temps. Un "balayage" efficace permet-
13-15 Un groupe de six guerriers de la
ronde, large de deux mètres, fait le tour nuit trait cependant de récupérer pour plus de
d'une salle située à 4 m en contre-bas. 10 000 po de valeurs diverses (aucun
16-18 Un couple de chiens d'enfer
Aucune barrière ne borde cette étrange objet magique). Mais ... les occupants de
19 Une horreur macabre (ghast)
galerie et il faut être prudent en cas de la salle 11 ne laisseront certainement pas
20 Un "cauchemar", appelé aussi
combat ou de déplacement rapide. cheval d'enfer. le temps aux aventuriers "collection-
Aucune autre ouverture n'est visible, la neurs
"
de se mettre à l'oeuvre !
porte secrète donnant sur la ou 1b étant En cas de tirage d'un "20", relancer le
dissimulée également de ce côté. dé ... Un 20 répété signifierait que le che- Si Manadek a été libérée et qu'elle
val est accompagné par son maître, accompagne le groupe, précisons deux
De la galerie, on aperçoit toute une série '
points importants : d une part elle sera
démon type II ...
de portes, tout autour de la salle infé- complètement paniquée en voyant que les
rieure. Les prisonniers arrivent dans le Procéder à un tirage sur cette table tou- portes donnant sur 11 sont ouvertes,
sanctuaire par ces deux entrées. Ils sont tes les heures. Seuls les squelettes seront '
d autre part l'état dans lequel se trouve
'
ensuite descendus à l étage inférieur à éliminés après une première rencontre. le lieu de culte de son dieu vénéré la met-
'
l aide de cordes, attachées à de gros En cas de victoire des aventuriers, ces tra dans un état de dépression avancée
anneaux placés de part et d'autre de la créatures ne seront pas remplacées dans (crise d'hystérie suivie d'une prostration
porte. Les futurs sacrifiés ne doivent en la table. Un nouveau lancer entre 1 et 8 totale pendant un minimum de 6 h).
effet en aucun cas emprunter les couloirs ne causerait donc plus aucune rencontre.
"
sacrés du temple. Le chemin de ronde
"
Salle 11, dite salle des démons.
Par contre, le labyrinthe est fortement
permet au tabu ou au shaman de surveil- peuplé par les autres monstres, et un Cette salle est très particulière : dans le
ler ses prisonniers, lors de leur ultime tirage répété sur le même groupe de créa-
'
sol s ouvre un trou immense, dont la pro-
déplacement ou lors d'une éventuelle tures augmentera de 1 le nombre fondeur se perd dans le lointain. Les
promenade. Il permet au serviteur des d'attaquants. Mingos nomment ce lieu "puits des
dieux de ne pas être en contact avec les démons". Chaque année les corps des
Pour en terminer avec les salles des tours
créatures impures ... sacrifiés y sont précipités afin de calmer
précisons que les deux portes secrètes fer- les colères éventuelles de ceux qui han-
Terminons cette description du premier mant les passages qui conduisent au tem- tent les entrailles de la terre. Un rituel de
niveau en signalant que les aventuriers ple ne peuvent être ouvertes que de '
'
n y feront point de mauvaise rencontre. '
protection très précis précède l ouverture
l autre côté. Manadek connaît parfaite-
Les couloirs et les salles sont déserts, du des portes, afin d'éviter que des esprits
ment tous ces détails et, si elle est libé-
'
moins tant que certaines portes n auront mauvais ne remontent et n'agressent les
rée, elle pourra en informer le groupe. serviteurs de Mingos.
pas été ouvertes ! Une fois les prisonniers conduits en ce
lieu, même s'ils réussissent à forcer les Verala a rompu toutes les protections en
portes de leurs cellules, ils ne pourront ouvrant les portes et les démons ont pu
SALLES DU NIVEAU -1 '
aller plus loin que la salle 5, sauf s ils veu- à leur guise agresser le lieu consacré au
lent se perdre dans le labyrinthe... dieu, privé de sa servante.

| OUT autour de la salle 5, située en Salles 7 et 8 Le type de créatures démoniaques que


J contrebas de 3 et 4, se trouve toute
-

peuvent rencontrer les aventuriers est


La porte d'entrée principale du temple de
une série de petites portes basses en bois, Mingos, au bout du couloir le, est ver- laissé à l'appréciation du maître de jeu,
fermées à l'aide de chaînes et de cadenas. qui pourra ainsi tenir compte des parti-
rouillée de façon secrète. La clé placée
Ce sont les cachots des prisonniers. Il y dans la serrure tourne à vide. Pour cularités de son groupe.
a vingt cellules en tout et seize sont occu- '

qu elle entraîne le mécanisme, il faut au Salle 10 : temple d'Anivas.


pées. Manadek se trouve dans la cellule
préalable enfoncer les deux yeux du mas-
5a, du côté de la tour d'Enias. Elle est Ce lieu saint a également été profané.
que de Mingos jaillissant des flammes,
en assez bonne condition physique, car à droite de la porte. Plusieurs galeries ont été creusées, au bas
Verala la ménage. Ce n'est pas le cas des des murs ou dans le sol, et des tas de gra-
15 autres prisonniers (guerriers ou mar- La salle consacrée au culte de Mingos est vats souillent les dalles. Un couple
chands enlevés la nuit au village par des vaste, et richement ornée. Elle a la forme d'Umber Hulk a établi son repaire der-
'
créatures à la solde du tabu). Deux tun- générale d un trapèze. Un autel de rière le grand autel. Ils laisseront les aven-
nels creusés dans la roche débouchent dimensions impressionnantes est dressé, turiers rentrer dans la pièce, se dissimu-
dans ces salles. Tous deux peuvent être face à l'entrée, à trois mètres de la paroi lant derrière les tas de déblais, puis atta-
fermés par de lourds portails à deux bat- du fond. Derrière l'autel se trouve une queront simultanément (surprise 1-4 sur
tants (genre herse), mais un seul l'est réel- autre porte à deux battants, à moitié 1 d6). Différents objets de valeur appar-
'
lement, celui qui arrive en 5b. L'autre enfoncée. Il semble qu il y ait une autre tenant à Onekku sont toujours présents

12
dans la pièce. Dans une cachette aména- chef et six hommes de sa garde person- A l'intérieur du coffre métallique, se
'
gée dans les soubassements de l autel se nelle (guerriers de Sème cercle). Ils ver- trouve une seconde boîte, en bois, non
'
trouvent plusieurs récipients sacrés en or ront le fragment de l oeil de Korfandar, piégée, contenant le cristal.
fin (valeur estimée 3000 po). Dans un dans la crypte, mais ne pourront pas le Trois portes s'ouvrent au fond de la
grand coffre se trouvent la robe de céré- prendre sans le consentement du chef. crypte. Celle de gauche et celle de droite
monie du Tabu (richement ornée mais -
par l'intermédiaire de Manadek, s'ils se sont luxueusement ornées, et donnent
lourde) ainsi qu'un masque couvert de '
sont occupés d elle. Cette shaman est sur ... le labyrinthe des morts.
pierreries et un bâton de soin. extrêmement intelligente, et suivant le Note : pour se faire une idée de ce laby-
Salle 9 : temple d'Enias. comportement du groupe pourra être rinthe, se référer aux
"
tombeaux
'
d une aide précieuse. Manadek acceptera d'Atuan - Terremer", d'Ursula K. Le
Contrairement aux deux autres, ce tem-
éventuellement de "prêter" le cristal, Gùin.
ple est en parfait état. Aucune dégrada-
même si elle doit pour celà agir contre la
tion n'y a été commise, et pour cause, Celle du centre, beaucoup plus simple
volonté du chef.
puisque Verala est le maître de ce lieu. d'aspect, donne sur ... le grand escalier
Les images et objets sacrés ayant trait à -

par hasard ou par intuition ... en fouil- et la route des volcans. Lorsque les
Enias ont cependant été maculés de noir. lant la case du chef. La trappe se trouve joueurs en seront à ce point, ils auront
Des symboles étranges ont été grossière- sous le trône.
terminé la première étape de leur longue
ment dessinés sur les murs et la pierre de -

par corruption : quelques guerriers de quête. Le maître de jeu ne doit pas


'
l autel est couverte de marques brunâtres la garde d'élite du chef assurent une oublier cependant que nul dans la tribu,
facilement identifiables. La porte du pas- '
garde à tour de rôle à l extrémité du sou- hormi Manadekk, ne leur pardonnera le
sage conduisant en 5a est généralement terrain. L'un d'entre-eux accepterait '
vol du fragment d oeil. Dès qu ils se
'

ouverte. peut-être de vendre la mèche ... moyen- seront aperçus du vol, les Mingalas orga-
'

Si Verala est au courant de la présence nant espèces sonnantes et trébuchantes. niseront tout d abord la poursuite, puis
des intrus dans le sanctuaire, c'est dans Je laisse ce point à l'appréciation du MJ une surveillance active du chemin, inter-
'
ce lieu qu il attendra les aventuriers. Il qui pourra ainsi aider un groupe en disant aux aventuriers tout retour par
' '
n est en effet pas question qu il les laisse
difficulté. cette voie.
entrer dans son domaine. Si la rencon-
12 : le passage lui-même, creusé dans le INFORMATIONS
tre se produit, il usera alors de tous les '
COMPLEMENTAIRES
moyens en sa possession (voir caractéris-
sol, ressemble plus à un tunnel qu à un
couloir. Il est cependant très large et le Scénarios hors campagne : Si cette aven-
tiques propres du personnage).L'autel
' plafond est étayé par des poteaux en bois. ture est jouée indépendamment du res-
ressemble à celui du temple d Anivas. La
Il mesure deux cent mètres de long. Dans tant de la campagne, le maître de jeu
cachette aménagée dans le soubassement
les salles 13, en dessous du village, qua- pourra motiver ses aventuriers en les
contient deux choses précieuses : un par-
tre guerriers montent la garde. Ils empor- envoyant récupérer le cristal, ou une
chemin de protection contre les démons
' tent de la nourriture et dorment sur place quelconque autre relique, pour le compte
et un coffret renfermant 500 pp. C est '
car la relève n a lieu que tous les trois
"
une partie du trésor" personnel de de Mélius ou d'un magicien important.
Verala, le reste se trouvant dans sa case
jours. La nuit, deux seulement veillent à La découverte de la voie royale ne les
tour de rôle. intéressera alors absolument pas, mais
au village.
par contre ils pourront envisager de récu-
En visitant les trois temples, les aventu- 14 : une grande porte à deux battants se pérer les différents trésors se trouvant
riers chercheront vainement un quelcon- trouve au bout du couloir. Elle est fer-
dans le temple, suivant leur moralité. Ce
que passage secret conduisant à la salle mée, et seuls les prêtres et le chef en ont scénario pourra alors être joué par un
des escaliers. Et pour cause, puisque la clé. Celle de Manadek se trouve dans
groupe de voleurs ou de guerriers voleurs,
ZEKKI leur a menti. Aucune trace non sa case. La crypte est immense. Au cen- accompagnés d'un clerc et d'un
plus du cristal de Korfandar ... tre, formant comme une large colonne magicien.
(5 m x 5 m) se trouve le puits des
démons, muré de toutes parts. Aucun Si le scénario est joué en campagne, pré-
SALLES DU NIVEAU-2 accès possible sans démolition. Notons venez vos joueurs, le cas échéant, que
'
l on n'emporte pas des sacs d'or ou de
toutefois que cette démolition est réali-
lourds ciboires du même métal, dans une
L9récisons tout de suite qu'il n'est plus sable (les parois sont minces), mais ris-
'
quée lorsqu on connaît les habitants de expédition de quelques milliers de
A possible d'accéder à ce niveau l'intérieur ! De grandes dalles en plus ou
kilomètres !
depuis les deux autres étages du sanc-
moins bon état, environ une dizaine, sont CARACTERISTIQUES DES
tuaire, à moins que l'un des aventuriers PRINCIPAUX PERSONNAGES ET
'
n ait envie de faire une descente en rap-
disposées un peu partout sur le sol. Ce
DES CREATURES MONSTRUEUSES
sont les tombeaux des grands chefs de la
pel dans le puits des démons !
tribu. Sur certaines de ces pierres sont ZEKKI : guerrier de Sème cercle - CP : 100
Autrefois, cet accès existait, dans la salle gravés plusieurs noms, car le même tom- -

ASC : 86 - PHY : 56/80 - DP : 3/11 (sui-


11 justement. Un escalier descendait en beau peut contenir les dépouilles de dif- vant équipement) - bonne maîtrise de la hache
'
colimaçon et le puits ne s ouvrait qu'en férentes personnalités. Sur une sorte de à 2 fers (combat rapproché) et du javelot
15 au niveau -2. Le sol de la pièce 11 s'est petit autel dressé dans un angle de la (lancer)
effondré complètement, entraînant pièce, se trouve un gros coffret en métal. MANADEKK : porte le titre de shaman, à
l '
escalier, et les Mingalas ont muré la considérer comme prêtresse de 7ème cercle -
'
C est ici que ZEKKI a entreposé la reli- CP : 95 - ASC : 93 - PHY : 45/56 - DP : 3/6
salle 15 pour éviter les incursions des '
que. Il n y a pas de serrures visibles et (amulette de protection qu'elle ne possède pas
créatures démoniaques dans la crypte où
le couvercle peut se relever facilement. dans sa cellule) -
se trouvaient les tombeaux de leurs
ancêtres. Seulement l'ouverture de celui-ci provo- ONEKKU : prêtre du Sème cercle - CP : 91
que le déclenchement d un mécanisme
' -
PHY : 30/40 - DP : 3 - généralement pas
Pour décrire les salles de ce niveau nous d'arme sur lui
extrêmement dangereux : une volée de
sommes donc obligés de retourner au vil- dards empoisonnés part de la base du VERALA : prêtre du 7ème cercle - guerrier
lage, seul point d'accès encore possible. coffre, suivant différents angles : ils tou-
du 3ème cercle - CP : 99/90 - PHY : 50/67
Les aventuriers pourront avoir connais- -
ASC : 98 - DP : 8 - Cotte de Maille + 2 -
cheront à coup sûr une personne placée
'
sance de l existence du passage de plu- Bâton Serpent - Parchemin de protection con-
face à l'autel. Le seul indice permettant tre les démons - Masse + 2
sieurs manières :
de détecter le piège, ce sont les trous,
' ' HOMMES-FOURMIS (guerriers de la nuit) :
-

par l intermédiaire du chef, s'ils arri- d un diamètre de 2 à 3 mm, percés dans


créatures du 4ème degré (6ème pour les chefs)
vent à libérer le temple, et à prouver la le socle. Un personnage placé sur le côté -

PHY : 24 ou 28/32 - DP : 6 - 2 attaques :


culpabilité de Verala. Leur mission sera ne courra aucun risque. La portée effi- morsure 1 d8 / pinces avant 1 d4/l d4 - Facul-
ainsi accomplie, et le chef leur accordera cace des dards est de 2 m, et les chances tés particulières : bonne vision nocturne - très
la récompense promise. Dans ce cas, ils d'être touché varieront évidemment sui- sensibles aux vibrations (détecte très facilement
'
seront escortés dans le souterrain par le vant l armure portée. bruits et déplacements) -

13
ANNEXE

LES MINGALAS
NOTES SUR L'ORGANISATION la famille la plus nombreuse (700 membres vivants) de
DE LEUR SOCIETE EN 7679 la tribu des NORGALS, l'une des tribus les plus impor-
tantes de la province. Les six autres tribus Mingalas
'
L origine exacte des Mingalas dans le monde de Tré- (KA-ARDS, SELKKEF, NIGORIKS, VORS, SEPILS
'
gor n est pas connue de façon très précise. Ils ont émi- et CANIANK - la tribu dont il est question dans le scé-
'
gré dans la région qu ils occupent à présent au sud du '
nario précédent) n ayant pas bénéficié de la marque
Fellendar, à une époque nettement antérieure à la chute divine depuis plus de mille ans. Shekka Aman a suc-
de la comète qui marque le point de départ du calen- cédé à son frère aîné Onekk Aman, victime des mani-
drier de ce monde. Il est quasiment certain qu'ils sont '
gances d un sorcier de la race maudite (orc ?). Sa tribu
arrivés de contrées beaucoup plus méridionales, leur occupe cinq villages situés au nord de la piste Issendil-
déplacement étant simultané à celui des nombreuses Sentillas, et elle est réputée moins barbare que les
colonies de nains qui venaient occuper les grands mas- autres, ayant par exemple renoncé depuis longtemps
sifs montagneux de Fellendar et du Kirkwall. De là à au rituel sanglant de la fête du sacrifice (voir Trégor).
'
en déduire, comme certains sages l ont fait, que leur Shekka Aman voyage relativement souvent. Il s'est
'
race n était que le produit d'un croisement entre des rendu une fois seulement à la cour de Rhû, plusieurs
humains à peau noire et des nains, et que ce n'était donc fois à Roven, et il entretient de bonnes relations avec
que des métis, la conclusion est peut-être un peu hâtive. le Duc Mauriès d'Issendil dont il admire la cruauté. A
Il est possible qu'il y ait, ou plutôt qu'il ait existé des l'heure où les aventuriers partent en quête pour trou-
pays peuplés loin dans le sud, mais toute connaissance '
ver le sanctuaire de Mingos et l éclat de l'oeil de Kor-
se rapportant à ces régions est maintenant perdue, et fandar, il se trouve sans doute à Golem, sur la route
'
aucune des races de Trégor n en conserve la mémoire. '
est de Rhû, se rendant à l invitation que lui a adressée
Beaucoup de points dans l'organisation sociale, et dans récemment le Duc Raffen, pour débattre des affaires
les traditions culturelles des Mingalas différent des usa- de Fellendar.
ges en vigueur chez les nains, et viennent infirmer
l'hypothèse du métissage. Il y a chez les Mingalas un Shekka Aman est certainement un personnage très
certain nombre de coutumes qui tendraient à les exclure intelligent. Peu enclin au bavardage, il consacre de
de la communauté culturelle des peuples du monde longs moments à l'étude, et ses connaissances sont rela-
connu de Trégor. Seraient-ils au contraire les seuls tivement étendues, compte tenu des références cultu-
'
représentants d un peuple éloigné ou disparu ? Dans relles dont il dispose. Ses pouvoirs sont cependant
'
'
ce cas, l originalité de leur race serait alors entière, réduits, et ses décisions n ont que peu de poids par rap-
comme pour leurs voisins éloignés les Sandars dans le port à celles des Shamans, ou même de l'assemblée des
'
lointain Ellansdale, dont l'origine se perd, elle, dans chefs de village. Il n a en particulier aucune autorité
un flot de légendes fantastiques ... militaire. Aucun faste particulier ni cérémonial ne sont
observés dans son village à son égard. Un étranger
Bien que la société Mingala ait une organisation essen-
débarquant à Mabatou-Koru croirait facilement n'avoir
tiellement tribale, il y a tout de même un roi à la tête '
affaire qu à un simple chef de village. Son habitation
du pays. Depuis un millénaire environ, celui-ci est choisi '
personnelle, n eut été le nombre imposant de ses épou-
dans la même tribu, et plus précisemment dans la même
famille. J'insiste sur le terme de "choisi" car le titre ses, et celui encore plus impressionnant de ses descen-
dants directs, présente beaucoup de ressemblances avec
de monarque n'est point héréditaire. Tribu et famille
celle de Zekki, le chef du village que les aventuriers vont
dans lesquelles va être choisi l'heureux élu sont dési- ' '
' ' rencontrer dans le scénario. Il n y a d ailleurs que peu
gnées par les dieux, c est à dire par l assemblée pro-
de luxe dans les résidences des Mingalas, même des plus
vinciale des Shamans et des Tabus. Ce privilège est con- '
" puissants d entre eux. Les richesses ne se rencontrent
servé tant que la cellule sociale choisie gardera la mar-
" en abondance que dans les temples, et encore plus, dans
que des dieux Ce signe distinctif et honorifique est
.

' ' les tombeaux souterrains des shamans ou des chefs.


obtenu à la suite d une série d épreuves plus ou moins
Ceci s'explique facilement par le fait que le niveau tech-
barbares dont doit triompher un groupe de champions
nologique des Mingalas est bas. Les seules construc-
sélectionnés par le clan familial. Le titre de Roi est
tions imposantes que l'on trouve dans leur province
accordé au plus âgé des représentants de la famille, et
sont les temples, et ils remontent à une époque
à sa mort, si la marque est conservée, il sera attribué
ancienne. Les descendants actuels des grands bâtisseurs
au plus vieux des survivants. Le nouveau gouvernant
semblent même avoir beaucoup de difficultés à entre-
ne doit remplir que trois conditions à part celà : être
tenir les réalisations du passé. Beaucoup d'objets pré-
un fidèle serviteur de Mingos, ce qui est acquis puis- '
" cieux (vases, coffres, tapis) que l on trouve dans les
que sa famille a la marque", ne pas être aveugle, et
' temples sont là surtout pour masquer les lézardes qui
prouver au plus sage des shamans qu il possède toute
sillonnent les murs, ou les éboulis annonciateurs de
sa raison.
catastrophes.
Le Roi actuel des Mingalas se nomme Shekka Aman
Rukke (plus simplement Shekka Aman, le dernier mot Notes extraites d'un livre épais queMélius a commencé
correspondant à peu près à un prénom). Il est issu de à écrire sur ses voisins les Mingalas.

14
y,

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Y -

.V .
0

LA ROUTE achevés.

DES VOLCANS
Depuis plusieurs siècles, aucun voya-
'
geur étranger à la région n utilise plus
l1 UL ne sait de quand date cette route. Seules quelques tribus de
- -
1 l'ancienne voie royale
qui, au ,
créatures sauvages qui vivent encore
sud de la grande piste des caravanes dans les monts l'empruntent, mais
cheminant d'Issendil aux lointains aucun de ces êtres à peine civilisés ne
états de Sentillas, permet de se rendre possède un niveau technologique suf-
au coeur des volcans de Karadorn. fisant pour l'entretenir convenable-
Etant donné la splendeur de cette réa- ment. Pourtant, à part quelques effon-
lisation, on suppose qu'elle est l'oeu- drements ou quelques éboulis, l'ensem-
vre des nains qui, dans les temps ble de l'ouvrage est encore en excellent
anciens, avaient tenté de coloniser ces état. Plusieurs raisons expliquent pour-
'
montagnes. Contrairement à la route quoi cette route si rapide n est plus uti-
du nord, celle du sud, nommée "voie lisée de nos jours :
"
royale par les Mingalas, suit un tracé -

il y a des milliers d'années, lorsque


beaucoup plus rectiligne. De nombreux
les Mingalas ont construit le sanctuaire
ouvrages spectaculaires jalonnent son
de Mingos, son point de départ a été
parcours : ponts à une ou deux arches
' profondément bouleversé. Le chemin
enjambant d immenses précipices, lar-
sinueux qui franchissait les premières
ges tunnels franchissant les plus hau-
falaises a été barré par des éboulis, et
tes montagnes. Certaines galeries creu-
remplacé par un tunnel et un long esca-
sées sous les monts atteignent près de
lier descendant dans les profondeurs.
deux kilomètres de longueur. Un '
C est par cet itinéraire que sont passés
système de cheminées, très astucieux,
nos aventuriers pour accéder à la voie
permet de les aérer efficacement. Par
'
endroit on retrouve d anciens escaliers
principale.
conduisant à des niveaux inférieurs ou -

du temps de la puissance du royaume


supérieurs dans la montagne, mais la des dragons, et même encore pendant
plupart de ces ouvrages sont inachevés, les derniers siècles de cette ère, les
traduisant ainsi le fait que les projets grands reptiles surveillaient attentive-
initiaux des nains qui avaient émigré ment ce chemin, conduisant en des
dans cette région n'ont jamais pu être lieux bien trop proches de leurs antres.

15
-

le temps du chaos étant revenu, de isolés, tribus aux moeurs barbares, retourner le plus vite possible vers leur
nombreuses créatures sauvages se sont attaques surprises, troc de marchandi- maître pour le prévenir. La tribu com-
développées dans le sud des monts, et ses, négociations ... les péripéties ne porte une vingtaine de membres. Heu-
leur présence crée un risque beaucoup manquent pas. Le MJ procédera à 2 reusement pour les aventuriers, les
trop élevé pour d'honnêtes caravanes tirages quoditiens sur la table des ren- géants passent le plus clair de leur
'
de marchands ... contres, ainsi qu à un tirage sur la table temps à errer dans les montagnes pour
La progression des aventuriers devra des événements imprévus : chasser. Pendant la journée, dans le
'

être rapide, les premières journées, car camp du haut il n y en a jamais plus
TABLE DES RENCONTRES (tirage
il est fort probable que les Mingalas les de 1 d6 + 2, et dans le camp d'en bas
sur 1 d20) :
poursuivent, à la suite de leurs récents 1 d8 + 2. Ceux d'en bas mettront un
1- 5 : Néant '

exploits. Toutefois, les guerriers de certain temps à arriver. Ceux d en haut


6-7 : un ermite (un peu fou mais '

Zekki ne s'aventureront pas à plus de


,
profiteront tout d abord de leur situa-
sympathique) - Cette rencontre tion pour bombarder le groupe avec
deux journées de marche de Stifénas. '
ne se produira qu une seule des quartiers de rocs.
Les chances que le groupe a d'échap-
fois. Au deuxième tirage, lire 6
per à Une rencontre avec les poursui- comme 1-5 et 7 comme 8-9 L'un des grands tunnels que le groupe
vants, devront être déterminées par le 8-9 '
franchira à la fin du quatrième jour de
: un couple d ours bruns
MJ, fonction de la vitesse d'avance
10 : un géant des collines marche (si tout va bien) appartient
ainsi que des conditions dans lesquel- 11- 12 :une bande de 3 d6 Gnoll désormais au royaume des ombres. Le
les le départ aura été effectué (donner groupe a une chance sur deux de ren-
13-14 :1 d4 ogres
aux Mingalas la même vitesse de dépla- 15 : une manticore
'
contrer l une de ces épouvantables
'
cement qu à des nains munis d'un 2 dlO
'
créatures s il reste dans la galerie prin-
16-17 :une troupe de
équipement léger). cipale, et devra combattre automati-
hobgobelins ,

Le voyage jusqu'au coeur des volcans 18 2 harpies quement contre trois d entre elles s il
' '

de Karadorn durera au minimum 10 19 1 d4 trolls explore une galerie latérale.


jours, d'autant plus que les aventuriers 20 1 jeune dragon rouge
ont certainement dû abandonner leurs
TABLE DES EVENEMENTS
mules, au plus tard à Stifénas. Les vol- UNE TRISTE
cans sont entourés par une chaîne de 1-5 : néant
6-9
RENCONTRE
montagne extrêmement élevées : cer- :un éboulement oblige le groupe
tains sommets dépassent 7000 m. Au à quitter la piste principale.
nord des cratères (voir plan régional Une demi-journée de voyage |1 E VOYAGE s'achève : il ne reste
dans le livret annexe), le Zugtrass supplémentaire. Risques de -
'plus
-
'
au groupe qu une journée de
'
atteint 7300 m environ, et l Idelfindell rencontre multipliés par 2. marche pour parvenir au pied du plus
s
'
élève à plus de 7600 m. Le sommet 10-12 : le pont qui enjambe le torrent grand des cratères volcaniques. La des-
le plus élevé se trouve à l'ouest, il s'agit semble en.bien mauvais état. cente du col de Malbisen a conduit les
du Gelmondiel, un pic se dressant à Deux solutions : éviter de le aventuriers au fond d'un long ravin
7800 m. Du côté par lequel arrivent les franchir, descendre dans le sinueux. Le décor est monotone :
aventuriers, le relief est tout aussi tour- ravin (risque de chute 1 sur immenses éboulis sur la droite et sur
'
menté, mais l altitude atteint cepen- 1 d6 - dégâts 1 d6 - plus consé- la gauche de la route. De nombreux
'

dant 5000 à 6000 m pour certains som- quences de l éboulis) ou fran- oiseaux de proie tournent dans le ciel,
mets, tous couverts par les neiges éter- chir le pont un par un, le ris- '
préfigurant l apparition de quelque
'
nelles. La voie royale reste dans que d effondrement étant de 1 charnier. Le spectacle épouvantable se
'
l ensemble en fond de vallée, suivant sur 1 dlO (dégâts 1 d6 + 3). présente enfin à un détour de la val-
le tracé des torrents impétueux qui des- 13-15 : violent orage pendant deux lée : deux énormes cadavres commen-
cendent des cimes, ou à mi-hauteur des heures. La foudre tombe à plu- cent à se décomposer dans le champ de
monts les plus escarpés. Le col de Mal- sieurs reprises non loin du pierres à une centaine de mètres de la
'
bisen, que le groupe franchira deux groupe. route. L identification est rapide : ce
jours environ avant d'arriver dans le 16 : impossible de trouver du gibier sont de vieux dragons, l un doré,
'

cirque volcanique, est le point le plus pendant deux jours, une tribu '
l autre argenté, qui sont morts depuis
élevé du trajet (3600 m environ). Il sera de hobgobelins, aidés par des plusieurs semaines ... Tous deux por-
encore fortement enneigé. La route loups, ayant organisé une tent de nombreuses blessures, flancs
passe dans une tranchée aux parois ver- gigantesque battue. déchiquetés, ailes déchirées. Il semble
ticales, entre deux sommets perpétuel- 17-18 : brouillard épais à un moment bien qu'ils aient été tués lors d'un com-
lement entourés d'une épaisse couche où le tracé de la route est diffi- bat contre des congénères.
de nuages : au sud-est se trouve le cile à suivre. Campement obli-
Dum-Baràd ("grand coléreux", mot gatoire - une journée de retard. Il n'y a rien de bien intéressant à trou-
pour mot dans le langage des nains 19-20 :un vent violent souffle depuis ver sur place et le groupe va continuer
son chemin. Deux ou trois kilomètres
d'Effir) et lé Narok-den-liddùr les monts pendant une journée.
"
( source des larmes de sang dans le
"
Certaines rafales sont terribles plus loin, nouvelle rencontre, annon-
même langage). Le nom bizarre de ces et le groupe doit absolument cée cette fois ci par des râles caracté-
deux monts est certainement lié à une
'
s abriter. Risques de rencontre ristiques. Un autre dragon, couché en
quelconque légende, mais celle-ci s est
'
multipliés par 2 pendant la fin travers de la route, est en train d'ago-
' '
niser. Il s agit encore une fois d un dra-
perdue au fil des siècles. de la journée, et par 4 la nuit.
gon argenté. Un détail insolite va atti-
Note : la zone est propice à de multi- Plusieurs rencontres sont cependant '
rer l attention du groupe : près de la
ples aventures ... inévitables. tête de la monstrueuse créature, vau-
Au pied du col de Malbisen, une tribu trée sur le sol, une autre créature est
PREMIERES de géants des collines a installé leur assise sur un quartier de roc, dos
antre, dans des cavernes situées en des- tourné au groupe. Elle paraît minus-
RENCONTRES
sus (300 m) et en dessous de la route cule en comparaison de la taille gigan-
(1 km). Trois lézards géants surveillent tesque du reptile. La rencontre devrait
A INSI que nous l'avons indiqué les environs, dissimulés dans la pier- se dérouler sans problêmes, le nouveau
xm.plus haut de nombreuses créa-
,
raille des éboulis. Au lieu d'attaquer, '
personnage n ayant aucunes intentions
tures hantent les montagnes. Monstres ces trois guetteurs chercheront à hostiles.

16
4. i

f ?

i
<4|

5 a .
A
' '
L'inconnue (il s agit d une femme) est longtemps l'âge de raison, et, vue sa de la quête, et confirmer que l'oeil de
une jeune elfe vanienne, du nom grande taille et ses forces respectables, son ancêtre lointain se trouve bien dans
d'Elessiell, originaire de la côte est du il était reconnu comme chef du clan des le volcan des nuages (Ellessiel possède
lointain Ellansdale. Silvor, le dragon dragons or et argent qui habitaient le également cette information). Il pous-
mourant, était son compagnon, et la cratère des vents. Ellessiel suivit son sera peut-être même la reconnaissance
'
tristesse que l'on peut lire sans peine nouveau compagnon et s installa dans" jusqu'à donner aux aventuriers une
'
sur son visage, atteste la véracité de ses l une des petites grottes naturelles qui information capitale que lui seul con-
dires. se trouvent sur le pourtour du cratère.
'
naît : l oeil se trouve au centre du terre-
'
L endroit était fort joli et les jours se plein de lave, placé sur un berceau de
Cette rencontre plus que surprenante,
déroulaient dans une grande quiétude. roc, mais il est protégé par un cercle
dans une région aussi aride, et aussi
Ellessiel avait appris peu à peu à voler magique. Le seul moyen pour franchir
désolée, nécessite quelques explica-
sur le dos de Silvor, et elle avait pris ce cercle consiste à prononcer une for-
tions, et Ellessiel les fournira sans ,

goût à ces grandes étendues sauvages. > mule rituelle dans la langue ancienne
peine, entrecoupant son récit de quel- Le volcan était très calme, et le fond
' des dragons : "Arg Energ Arg Raogh
ques sanglots lorsqu elle parlera de son
ami.
du cratère, rempli de lave solidifiée, Shatanegh Shatanegh Rea". Il termi-
"
ressemblait à un immense lac de pierre. nera sur ces paroles : malheureuse-
'
Caractéristiques Principales ment l ombre progresse depuis la
Remarque : à ce stade de la descrip- '
d'Ellessiel : grande faille et l oeil du Raogh ne sera
tion, le lieu, dans l'esprit des aventu-
Guerrière-Magicienne (8ème-5ème cer- bientôt plus qu'ombre lui-même".
riers, doit évoquer de plus en plus le
cle) - Race : elfe - Peuple : Vaniens de volcan de la légende.
l'Ellansdale -
Note explicative : Raogh est un nom
A la fin de l'hiver, quelques semaines affectueux que les dragons du clan
Portrait : Cheveux clairs, visage
auparavant, les jours tranquilles donnent à leur grand ancêtre, et cette
allongé, teint mat, yeux verts. Taille : '

avaient cessé. Les dragons du cratère phrase fait allusion à l éclat enlevé à
1 60 m - Poids 48 kg -
.
'
l oeil par le sorcier des Mingalas. Il
CP : 93/97 - PHY : 42/75 - ASC : 100 des vents, peu belliqueux, ne cessaient '

d'être importunés par un clan de dra- semblerait qu à cause de ce fragment


-

DP : 6 (fine cotte de maille sous ses


gons rouges, installés dans un autre brisé le pouvoir de vision de l'oeil dimi-
vêtements de voyage) nue avec les siècles.
Objets particuliers : Anneau "poids mont, un peu plus au sud. Leur chef,
"
plume - bottes de vitesse - gemme de Aildor, manifestait une ambition insa- Toute tentative d'aide à l'égard de Sil-
vision - tiable. Il envisageait de dominer pro- vor sera également bien reçue par
Armes : épée courte - Arc long (flèches gressivement les autres clans, et pour Ellessiel, qui acceptera alors de se join-
'

+ 2) ce faire, avait été jusqu à conclure une dre au groupe et de le guider discrète-
alliance contre nature, avec le chef ment par un dédale de chemins
' '
d une importante tribu d hommes souterrains.
L'ETRANGE RECIT lézards. Une violente attaque avait eu
lieu quelques jours auparavant, et Ail- Une hostilité quelconque des aventu-
D'ELLESSIEL '
riers à l égard des deux créatures
dor, bénéficiant de la surprise, l'avait ' '
n aboutirait qu à leur faire perdre tout
emporté. Distraits par une attaque
\ PRES un échange rapide d'infor- massive des dragons rouges, Silvor et le bénéfice qu'ils peuvent tirer de la
xmmations situation.De nombreux volcans les
la jeune elfe acceptera
, les siens, contraints de combattre à la
'
entourent maintenant et il n existe
volontiers de donner quelques explica- verticale du cratère, avaient été repous-
tions sur sa présence, et sur les événe- sés peu à peu, et finalement pris à aucune carte détaillée de la région.
ments qui se sont déroulés. Sa voix est revers par les lézards. Dès le début du Par ailleurs Ellessiel, guerrière-
tout aussi chaleureuse que son physi- combat, Silvor avait réussi à déposer magicienne, ne manque pas de moyens
que est agréable et les aventuriers son amie ici-même dans la vallée. Quel- pour se défendre, et ses longues années
seront captivés par son récit, surtout, ques heures plus tard, il était revenu d'errance lui ont donné une conforta-
'
s il y a d'autres elfes dans le groupe,
' '
s effondrer à côté d elle, mourant ...
ble expérience des situations
par les passages concernant ses voya- Il avait usé ses dernières forces pour lui périlleuses.
ges. Ellessiel, comme de nombreux faire part du désastre : huit parmi les
autres membres de son peuple, a déjà siens étaient morts, tous les dragons
derrière elle de longues années dorés, sur lesquels les rouges s'étaient LE CRATERE
' '
d errance et d aventure. Les vaniens acharnés. Les autres membres de son
DES NUAGES
sont connus dans le monde de Trégor, clan avaient fui en désordre dans les
pour leur goût prononcé pour la soli- monts éloignés. Le cratère et les caver-
tude et les voyages. Il serait trop long
de donner ici un récit détaillé des cir-
nes étaient occupés par les hommes- IL OUS ALLONS nous placer
1 maintenant dans le cas où Elles-
lézards, et les dragons d'Aildor se -

'
constancei qui l ont amenée dans cette reposaient de leur victoire. Ceci expli-
'
siel accepte d aider les aventuriers. Elle
'
région sauvage et inhabitée. Peut-être '
quait d ailleurs, ajouta Ellessiel, que le sera loin d être un poids mort pour le
aurons-nous l'occasion de vous conter '
groupe n ait pas encore été repéré. Du groupe car elle connaît parfaitement la
'
un jour la saga d Ellessiel en son entier. temps de Silvor il y a déjà longtemps région, et elle possède par ailleurs quel-
que les étrangers auraient été amenés ques petits talents particuliers sur les-
La jeune elfe avait rencontré Silvor il
' à expliquer leur présence. quels elle reste plutôt discrète. Ses com-
y a un peu moins d un an. Chose extrê-
pagnons les découvriront, le cas
mement rare, car les dragons se mêlent Plusieurs cheminements sont possibles
échéant, suivant l'humeur du maître de
rarement des affaires des autres peu- à partir de ce point, et suivant l'atti-
jeu.
ples, celui-ci était intervenu pour sau- tude qu'adopteront les aventuriers à
' '
ver Ellessiel alors qu elle se débattait l'égard de l elfe et du mourant. En A partir du point de rencontre ,
' '
contre un groupe de trolls particuliè- l absence de soin, Silvor ne vivra plus l avance du groupe devra se faire beau-
'
rement agressifs. Peut-être était-ce dû que quelques heures. S il reçoit une coup plus prudente, et donc beaucoup
au charme extrême de la jeune créa- aide quelconque, son destin ne sera pas plus lente. Le repos des dragons rou-
ture ... On ne saura jamais exactement changé car il est-trop tard, mais sa fin ges ne sera pas éternel, et de plus, le
' '
ce qui peut se passer dans l esprit d un sera plus douce. Il retrouvera suffisam- but du voyage n'est plus très éloigné :
'
dragon. Silvor avait atteint depuis ment de lucidité pour écouter le récit une vingtaine d heures de marche tout

18
au plus. La route change peu à peu Ellessiel paraît très sûre d'elle : ce che- déterminée par le jet d'un d 6. Noter
'
d aspect : elle est de moins en moins min conduit au cratère et il est relati- cependant que chaque groupe de 5 ou
large, très peu ouvragée, et prend de vement sûr, tout au moins au départ ... 6 individus comportera un homme-
plus en plus des allures de piste, puis lézard de plus haut niveau, capable
'
de simple chemin muletier. Plusieurs d utiliser des armes plus évoluées.
embranchements se présentent, cer- AU COEUR
Homme-lézard moyen : PHY 10/17 -
tains n'ayant d'ailleurs l'apparence que DU VOLCAN DP 6 - Att 2 fois 1 d4/2 + 1 d8
'
d une simple trace laissée par des pas-
'
sages répétés d animaux. Ellessiel sem- Homme-lézard supérieur : PHY 14/17
ble particulièrement méfiante à l'égard | E BOYAU monte en pente douce -
DP 7 - Att suivant arme.
-
'dans la montagne. Son tracé est
de certains oiseaux. Lorsque sa vue
-

Les couloirs sont étroits et n'offrent


perçante découvre dans le ciel un quel- particulièrement sinueux. Pendant une
demi-heure les aventuriers ne rencon- guère de cachette à un groupe. Il fau-
conque rapace, elle recommande à tous dra soit combattre (le plus silencieuse-
l'immobilité et le silence. "
Certains treront aucune bifurcation. La pro-
gression sera assez rapide car au bout ment possible), soit faire marche
vautours sont les serviteurs de Zarg ' arrière et disparaître dans un tunnel
d une vingtaine de mètres le plafond
Shalith le prince des hommes-lézards." ' latéral.
s élève peu à peu pour atteindre, sui-

Environ 10 h après leur départ, les vant les endroits, lm60 à lm80. Les hommes-lézards ont installé leur
aventuriers arriveront dans un vaste repaire principal dans les cavités
A l'issue de ce premier boyau, les aven-
éboulis comportant d'énormes blocs de turiers vont déboucher dans un couloir
5-6-7-8 Leur roi, Zarg-Shalith, loge
.

' '
rochers. L elfe proposera d installer en ' généralement en 8.
plus large. L elfe informe le groupe
ce lieu le camp pour la nuit. Le lende-
' que les deux embranchements condui- On débouche dans la caverne 5 par le
main dès l aube, tout le monde repart.
'
sent vers le haut du volcan, mais elle sol. Le tunnel grimpe très fortement à
L approche du repère des dragons aug- ' '
ne sait quelle direction choisir. On l arrivée. L endroit sert d'entrepôt de
mente les risques. Le maître de jeu
arrive dans la zône que les hommes- marchandises (viande séchée, outres
devra procéder à un tirage toutes les '
d eau, armes diverses). Deux sentinel-
lézards ont dû conquérir.
heures sur la table suivante (1 d 20) :
A ce stade de l'aventure, le Maître de
les surveillent le couloir qui conduit à
Néant (premier tirage) la grotte A, sinon la réserve n'est sur-
jeu devra se référer au plan des gale-
ries du cratère fourni dans le livret 2.
veillée que par les créatures installées
A chaque nouvelle heure de la journée, en 6.
tant que le groupe n'aura pas atteint Les nombres ci-dessous y font
les cavernes, le nombre supérieur référence. 6 : cette salle ouverte sur quatre côtés
réduira de 1. sert à la fois de cantine et de poste de
Il existe, dans ce dôme volcanique, un
garde. L'ameublement est sommaire :
16-20 Rencontre (puis 15-20 / véritable labyrinthe de galeries, corres-
une grande dalle de pierre posée sur
14-20 ....) pondant à des fissures naturelles, des deux entassements de rochers forme
'
cheminées latérales, d anciens conduits
Rencontres :
d'écoulement de la lave, ou à des ter-
une table primitive. Les créatures pré-
1 -8 Le groupe est vu par un vautour, sentes sont assises sur des quartiers de
riers creusés par différents animaux
serviteur de Shalith. 1 chance sur rocs, et passent le plus clair de leur
souterrains. Le Maître de jeu pourra
2 qu'Ellessiel l'abatte (les autres temps à manger des quartiers de viande
aménager certaines parties de ce dédale ou à se raconter des histoires "lézar-
joueurs ont leurs chances aussi). à sa convenance. Je signale cependant
9-12 Le vautour réussit automatique- desques" plus ou moins grossières,
que seuls les embranchements 2, 3, 4,
'
ment à s enfuir et son maître est conformes aux récits que l'on entend
ainsi que le trajet que je vais décrire,
prévenu une heure après. dans ce genre d'endroits ! Le nombre
aboutissent à une grotte à la surface d'hommes-lézards présents dépend des
13-15 Rencontre d'un groupe de ld6 (D, C, F, respectivement sur plan 3).
+ 4 hommes-lézards (effet de patrouilles. On le déterminera par le jet
surprise à déterminer) 1 : une cavité naturelle assez profonde '
d un d 8, majoré de 2. Les vulgaires
'
s ouvre sur la gauche du chemin. Plu- soldats dorment le long du couloir 7.
16-18 Le groupe tombe dans une '

embuscade tendue par 4 guet- sieurs toiles importantes à l entrée peu- Une sorte de terrasse naturelle à 1 m50
teurs lézards - 2 autres tentent de vent témoigner de la nature de ses de haut, court tout le long de cette
s
'
enfuir pour prévenir les autres. occupants. Ce sont deux araignées galerie. Quelques paillasses grossières
19-20 Le repos des dragons rouges est géantes, créatures du 4ème degré (PHY y traînent en permanence. Les seules
terminé : deux jeunes adultes 26/36 - DP 7 - Att 2 d4). Les cadavres richesses existantes se trouvent en cet
volent autour du cratère à une de plusieurs hommes lézards, trouvés endroit : quelques gemmes, quelques
altitude moyenne ... à l'entrée, témoignent de leur voracité. pièces brillantes .... rien de bien
Leur trésor se compose de 500 pièces passionnant.
Le guide conduit la troupe à travers '
d argent et surtout d un bâton pour ' "
'
L antre de Shalith est beaucoup mieux
tout un dédale de sentiers qui contour- frapper", volé au roi lézard.
aménagé ... Tout d'abord une tenture
nent le volcan par le Nord-Ouest. Au
De nombreux groupes d'hommes- sommaire, faite de peaux de bêtes cou-
bout de six heures de progression, la '
lézards se déplacent dans les couloirs sues protège l intimité du chef : celui-
pente devient raide : le chemin grimpe
à travers les éboulis vers une zone où à partir de ce point. Il ne s'agit pas ci est un énorme homme-lézard, pas-
'
exactement d hommes-lézards tels sant une bonne partie de sa journée
se dressent plusieurs cheminées. Une '
qu on les rencontre dans les marais, dans ce lieu. Son humeur est générale-
heure de montée encore s'il n'y a pas '
'
eu d incidents, et le groupe arrive au
mais d une race particulière aux écail- ment massacrante car il trouve ce camp
les cuivrées. Cousins des premiers, ils de guerre beaucoup trop simpliste à
milieu des pics rocheux (certains attei- '
possèdent les mêmes caractéristiques, son goût. La chose qui l indispose le
gnent une cinquantaine de mètres de
mais sont plus adaptés à une vie en ter- plus est certainement le fait que son
haut). Au milieu du chaos rocheux, un " "
rain sec L'eau est rare dans la harem n'ait pu le suivre en ce lieu et
trou noir, béant, s'ouvre dans la mon-
.

'
région, et il faut descendre à de gran- qu il souffre cruellement de solitude !
tagne. Seuls les nains peuvent espérer
' '
s y aventurer en n ayant qu à baisser
' des profondeurs pour trouver des lacs
Zarg-Shalith, du fait de son énormité,
souterrains.
la tête ; les autres devront se plier en ne sera pas très rapide en combat. Il
deux pour pouvoir y rentrer. L'importance des patrouilles sera ne faut toutefois pas se méprendre sur

19
'
un point : il est beaucoup plus intelli- passant à sa portée. L étouffement est + 3, ornée de pierres précieuses ...
gent, et beaucoup plus vicieux que la rapide et la victime a beaucoup de mal Le fond du cratère est plat, et déses-
moyenne de ses congénères. Il a tout à se défendre, surtout si elle est surprise pérément lisse. Par endroit, la lave soli-
'
d abord su récupérer différents objets et ne tient pas une arme quelconque à difiée ressemble même à de la glace
utiles au cours de ses campagnes, et il la main.
noire, brillant au soleil. Deux éboulis
a aussi appris à manier de nombreu- seulement peuvent fournir un refuge de
ses armes. La présence des aventuriers piètre qualité. Ils sont situés près de la
(s'il en a eu connaissance d'une L'ANTRE grotte F. La progression vers le centre
' '
manière ou d une autre) l intrigue DES DRAGONS dq cratère devra donc se faire "à
beaucoup. Ce genre de gibier est rare découvert" à moins qu'un des magi-
dans son terrain de chasse et en cas de '

T ES DRAGONS rouges ont occupé ciens du groupe ne dispose d un sort


poursuite, il donnera consigne à ses d'invisibilité. Attention cependant au
J l'ancien cratère et toutes les grot-
guerriers de ramener les aventuriers -
,

fait que de nombreux dragons rouges


vivants. Les plus malins de ses braves tes du pourtour, sauf la A, sont occu-
pées en principe. Les hommes-lézards connaissent la magie, et que certains
savent se servir de lourds filets tressés, '
'
ont conservé l abri A comme accès à parmi les plus vieux d entre eux détec-
et lui-même, aidé de son âme damnée, tent fort bien les créatures invisibles !
un espèce de sorcier du nom de Ziggur, la surface, afin de ne pas avoir à fré-
a réussi à installer quelques pièges dans quenter de trop près leurs cousins
volants. En effet, les deux chefs ont
certains tunnels (trappes couvertes de L'OEIL
gravats, filets camouflés au plafond, bien conclu un accord pour se débaras-
"
ser de Silvor, mais celà ne va pas plus DE KORFANDAR
rien de bien méchant pour un foui-
neur
"
expérimenté). loin que la simple tactique. Dans le
fond l'inimitié règne et les maîtres du A U CENTRE de cette sorte
Shalith et Ziggur dorment dans la feu ne supportent que difficilement les x -d'immense esplanade se trouve
caverne 8. Au centre de la pièce, un "
vermisseaux inférieurs
"
! une sorte de cuvette, de 20 m de dia-
trou recouvert par une natte de bran- mètre environ, de forme très régulière,
ches tressées sert de lieu d'aisance, Quelles sont les chances des aventuriers '
comme si le terrain s était effondré à
ainsi que de poubelle pour divers détri- de trouver leur sortie bloquée par un
cet endroit. Dans le sol, une fissure
tus. La paillasse du chef est épaisse et dragon ? La parole est au d 20 pour '
d une dizaine de centimètres en mar-
moelleuse, et plusieurs de ses trésors"
" chacune des grottes.
que la circonférence. Le fond de la
de guerre se trouvent non loin de son 1 à 10 : le dragon se promène quelque cuvette se trouve un mètre plus bas que
lit :
part dans les cieux le sol normal. Au centre se trouve une
-

une impressionnante collection de 11 -15 : le dragon dort dans son antre. construction formée par des quartiers
javelots, ainsi que différents pots con- 16-20 : le dragon est bien réveillé et de rocs empilés, haute d'environ 3 m,
'

tenant des pâtes végétales destinées à profite du soleil à l entrée de sur laquelle se trouve placée un objet
son abri. brillant : il s'agit bien de l'oeil du vieux
empoisonner les pointes.
Le maître de jeu devra déterminer éga- dragon, relique vénérée par tous ses
un coffre en bois dérobé à des mar-
descendants, y compris par ceux que
-

chands, dans lequel Shalith entrepose lement l'âge de l'occupant (la table ci-
dessous est indicative et pourra être leur esprit malfaisant a placé au service
ses objets précieux (dont pas mal pro- du "chaos". Depuis que Korfandar est
modifiée en tenant compte de la force
viennent du pillage des trésors de Sil- parti pour son dernier voyage, per-
du groupe).
vor et de ses congénères). En tout, 3000 '
sonne ne s est plus approché de la reli-
"
écus précieux", équivalents à des piè- Sur 1 d 20 également :
' '
que. La fissure est en fait un cercle de
ces d electrum, 30 pierres d une valeur 1- 5 : 6-15 ans
protection magique qui ne peut être
totale de 9000 po, 2 parchemins qu'il 6-10 : 16-25 ans
franchi que par un nombre limité de
est incapable de lire, et 1 bel anneau. 11- 14: 26-50 ans
moyens :
Les 2 parchemins contiennent des sorts 15-17 : 51-100 ans
-

Le plus sûr d'entre eux consiste à pro-


de niveau 2 et 4 (le premier) ou de 18-19 : 100-200 ans
' noncer la formule rituelle indiquée par
niveau 5 et 6 (le deuxième). L anneau 20 : il s'agit alors d'Aildor en per- Silvor, lors de sa rencontre avec les
'
est un anneau de nage (dont il n a sonne, âgé de 288 ans. aventuriers.
jamais trouvé l'utilisation, et pour
Depuis leur victoire, dragons et Le magicien du groupe pourra aussi
cause !). Il possède un autre objet
-

"
utile "
sur lui, à savoir une broche de
hommes-lézards ont pillé une grande tenter d'utiliser un sort ou un objet
défense.
partie des richesses de Silvor. Dans les magique annulant la magie. Toutefois,
grottes B, D, E, F, ne se trouvent plus il ne faut pas oublier que la science
Les caractéristiques des deux créatures que de tout petits trésors (valeur occulte des anciens était bien plus évo-
sont les suivantes : moyenne 3000 po) ; la grotte A est luée et bien plus puissante que celle
-

Zarg-Shalith - PHY 36/45 - DP 6 + vide ; seule la grotte C contient encore '


qu utilisent les magiciens actuels, et la
des choses intéressantes. Elle était '
réussite de l acte ne sera pas automa-
protections diverses - Att variable sui-
vant arme (club, javelot, arc) - Parle occupée anciennement par un dragon tique. Ainsi, la chance de base pour un
doré, et le nouveau locataire n'a encore personnage de bas-niveau de réussir un
la langue des dragons.
rien déménagé. Par contre, il veille '
sort d annulation ne sera que de 30
-

Ziggur PHY 25/36 - DP 6 ou 7


jalousement sur son trésor, et pour ce
(bouclier) Toute tentative de franchissement du
lieu, la table d'occupation n'est pas '
'
valable. Il n est absent que sur 1-5 sur
cercle produira l un des effets
Le tunnel qui débouche au fond de la suivants :
caverne 7 rejoint le couloir 2 au bout un d 20. Normal ! ses richesses le fas-
1- 10 Paralysie des membres
d une centaine de mètres. Les lézards
'
cinent ! Au fond de son trou il y a .

ne l'empruntent jamais car s y trouve


'
l'équivalent de 60000 po en valeur, en 11- 18 Changement de plan d'existence
une créature curieuse et assez dange- pièces, diamants, pierres diverses, définitif, le personnage concerné
reuse, sorte de gigantesque manteau objets brillants ... sans compter 2 fio- devenant uniquement un esprit
vivant de couleur grise, qui passe ses les (l'une d'ascension, l'autre "force de (ses compagnons le verront dis-
journées collée au plafond et se laisse
"
géant ) un bâton de soin, 1 épée +2
, paraître purement et simple-
tomber mollement sur tout être vivant tueuse de géant, et une cotte de maille ment).

20
' '
19-20 Mort instantanée par désin- conter, un soir à la veillée, et nul ne souterrain de l aller, vu l animation qui
'
tégration. pourra plus l oublier. va régner dans les environs. Quel que
N'importe quel aventurier ayant fran-
soit l'itinéraire choisi (là encore, la pré-
'
' ' Silvor lui a fait également le récit de sence d Ellessiel facilitera bien les cho-
chi le cercle peut s approcher de l oeil.
Pour obtenir une "vision efficace" il
la mort du "plus grand des anciens" ses) le MJ pourra laisser une demi-
faudra escalader l'entassement rocheux
et Ellessiel pourra confirmer la vision douzaine d'heures de tranquillité au
du globe. Pourquoi Korfandar est-il groupe par suite du violent affronte-
et regarder le centre du globe en se con-
centrant intensément : au bout d ' parti mourir en ce lieu si lointain ? ment qui se déroule dans les airs
une
Aurait-il voulu rapporter l'épée dans
ou deux minutes le cristal va prendre
les sombres cavernes où elle avait été Je précise enfin, pour le cas où un
une teinte bleutée, puis peu à peu une '
forgée ? L'esprit des dragons est par- aventurier aurait l intention de
image va se former, présentant un pay- ' '
fois tortueux et les humains ne peuvent l emporter, que l oeil de Korfandar est
sage. Les contours seront extrêmement
comprendre le pourquoi de tous leurs inamovible ! Il fait "un" avec la
flous et se préciseront progressivement '
'
surtout si l éclat a pu être replacé sur
agissements. Leur connaissance du roche, et ce jusqu à la fin des temps !
monde est ancienne et peut-être sont-
le globe. Au bout d'une dizaine de
'
ils, avec les elfes, les seuls êtres à en
minutes la vision s estompera peu à
' connaître le devenir. La légende INTRODUCTION
peu. Lorsqu un personnage cesse de
' '
d'Emrod semble bien être une réalité HORS CAMPAGNE
regarder l oeil, l image disparaît
mais plusieurs milliers de kilomètres à
complètement.
vol de dragon séparent à présent nos
Toute cette expédition pour regarder '
aventuriers de l objet de leur quête. | E MEME scénario peut-être pro-
'posé à un groupe d aventuriers '

une belle image dans un globe de cris-


se déplaçant un peu plus au sud de la
tal, me direz-vous ! et que représente-
t-elle au moins ? DEPART région, sur la route de Sentillas à Issen-
dil. Pour les besoins de la cause, le
DU VOLCAN
Le suspense devra durer un peu ! Il corps de Silvor sera alors quelque peu
'
n est pas certain que le personnage qui déplacé. Les PJ rencontreront Ellessiel
regarde reconnaisse les lieux du pre- T A MISSION décrite ci-dessus ne dans un refuge de marchands au bord
mier coup. Seul un nain réussira pres- -
doit pas être de tout repos ! On ne
-
de la grande route des caravanes. Elle
que à coup sûr son identification : ce peut pas impunément se promener au leur fera un récit proche de celui conté
'
lac aux eaux si bleues, d'une forme si centre d un cratère volcanique, entouré plus haut et leur demandera de
'
particulière, ne peut être que le lac Mel- de dragons rouges, sans que ceux-ci ne l accompagner près de son ami. Silvor
lùn. Quant aux montagnes que l'on réagissent. Un événement heureuse- est mourant, mais il peut encore être
aperçoit à l'arrière, ce sont les Monts ment, dont le MJ usera à sa guise, va sauvé. Il possède dans sa grotte un fla-
' '
Falavielle, avec au premier plan les se produire à se stade de l aventure : con d élixir puissant, dérobé à un
falaises de Zarad-gor et la porte plusieurs des dragons argentés de Sil- magicien, qui lui permettrait de retrou-
d'Urik ; Elfes et nains de Fellendar vor ont réussi à se rassembler et revien- ver une grande partie de sa vigueur.
'
connaissent bien le long récit contant nent à l attaque. Cet élément nouveau Ellessiel seule ne peut accomplir cette
'
la mort du Roi Magoddin-Urik, la devrait être suffisant pour distraire les mission, mais si les PJ l accompagnent
légende de la barque funéraire s'enfon- dragons rouges, et permettre aux aven- et réussissent à ramener la fiole, Silvor
çant peu à peu dans les flots. Si ses turiers de s'enfuir en profitant de la les autorise à se servir aussi largement
' '
amis ici présents l ignorent, la belle panique générale. Il est peu probable qu ils le veulent dans son trésor
'
Ellessiel se sera fait un plaisir de la leur qu ils puissent emprunter le chemin personnel.

21
r
*5

PREMIERES spectacle : le corps du grand dragon com-


PERIPETIES mence à être déchiqueté par les oiseaux
de proie, et le chagrin de la jeune elfe fait
peine à voir. Avant de quitter son fidèle
i% PRES leur descente du volcan des compagnon, elle sort une minuscule
L nuages les aventuriers vont repren-
,
dague, et détache trois grandes écailles
dre la direction du Sud, par le même che- argentées sur le poitrail du géant. Elle les
min ou par un chemin proche de celui range ensuite précautionneusement dans
'
'
emprunté à l aller. Us vont retrouver le son sac de voyage, en précisant qu il
' '

début de la voie royale qui se dirige vers s agit peut-être de l un des derniers ser-

le pays Mingala, et passeront non loin du vices que leur rendra Silvor.
charnier des dragons. A ce moment, leur
'
route va diverger : il n est pas question Note importante : bien que la jeune elfe
en effet qu'ils retournent vers le sanc- ne soit pas partante pour accomplir la
'

tuaire de Mingos. Les Mingalas leur quête d Emrod jusqu'au bout, avec le
réserveraient un accueil plutôt mouve- groupe, elle décide de se joindre aux
menté ! Seule la route des caravanes, la aventuriers et de les apcompagner
grande piste sinueuse qui relie Sentillas jusqu'en Ereflaïn.
à Issendil s'offre maintenant à eux. Le
trajet risque d'être long, et le MJ devra Il faudra trois jours de marche pour que
insister sur l'urgence de leur mission. Il le groupe rejoigne la route des caravanes.
y aurait bien la solution beaucoup plus La traversée de la cordillère montagneuse
rapide, d'un voyage en bateau jusque qui entoure la chaîne des volcans est par-
vers un port du Nord, mais les seuls vil- ticulièrement pénible. Les sentiers grim-
lages situés en bord de mer et facilement pent dur et les rares passages qui
'
s ouvrent vers le sud sont tous situés à
accessibles sont des bases notoires de
pirates sans scrupules ... Il faudrait payer haute altitude. Je laisse au Mj le soin de
cher une traversée risquée, et personne déterminer les événements qui survien-
dans le groupe ne se déplace avec une dront pendant ce voyage en haute mon-
' tagne. Il pourra ainsi adapter les rencon-
mule chargée d or !
tres éventuelles à l'état physique moyen
Avant d'abandonner la route du col de des Pj suite à leur passage chez les
Malbisen et de se diriger vers le sud, hommes-lézards. A cause de l'altitude, le
Ellessiel demandera au groupe de se ren- processus de récupération physique des
dre près du corps de son ami, le dragon personnages sera considérablement
'
Silvor, pour un ultime pèlerinage. Triste ralenti. Au milieu de l après-midi du

22
'
troisième jour, si nul événement désa- pourra être pris en commun, d autant découvert les manigances du clerc. Celui-
'
gréable n est survenu, les voyageurs aper- plus que les marchands possèdent des ci doit prévenir les arrivants que la route
cevront enfin la piste, en contrebas, au rations un peu plus abondantes, et sur- est libre en envoyant un signal au début
fond d'une profonde vallée. Le trafic est- tout plus variées que les simples galettes de son temps de garde. En l'absence de
ouest, ou ouest-est, est très faible : guère de voyage que mangent les aventuriers signal, les pirates attaqueront de toute
'
plus d une petite caravane toutes les depuis des jours et des jours. Le chef de façon, mais ils attendront le lever du
'
semaines, ou d un convoi important tous la caravane semble inquiet et les multi- soleil.
les mois. Quelques voyageurs isolés ples tentatives que fait le clerc pour le ras-
'
empruntent cette route : errants poursui- surer n aboutissent guère. Il est vrai que
vant une quête quelconque, sorciers ou la route passe ici dans la partie la plus L'ATTAQUE
guérisseurs itinérants, aventuriers ou méridionale de son itinéraire. La côte
' '
DU REFUGE D'IZGOÏN
voleurs à la recherche d un mauvais n est pas très éloignée, surtout par la val-
'
coup ... N espérez pas trouver une lée qui s'ouvre vers le sud. Qui dit "côte"
auberge quelconque pour vous désalté- de la mer d'Arain ne peut pas ne pas évo- I ES bandits ont pris largement leur
rer ! la première halte sympathique ne se quer les multiples repaires de pirates qui -
-'temps pour .
encercler la bâtisse.
'
situe pas avant un millier de kilomètres s y abritent ... Le lieu est bien mal choisi Trois groupes vont attaquer simultané-
à l'est, ou cinq jours de marche à l'ouest. pour une immobilisation. Le chef a mis ment, le plus important venant du sud.
Une série de "refuges" plus ou moins au point tout un dispositif de surveil- Voici la composition indicative de cha-
confortables jalonnent la route. Ce sont lance : en plus des sentinelles placées cune des bandes :
généralement de grosses bâtisses en pierre dans l'écurie, relevées 2 fois pendant la
'
Est : 10 guerriers de 2ème cercle, 5
comportant deux pièces au rez-de- nuit, il a placé un guetteur qui s installe voleurs de 3ème cercle, commandés par
chaussée (une salle commune et un dor- chaque soir en bordure du sentier qui un guerrier-voleur 6/4
toir), parfois trois quand il y a une écu- longe le torrent vers le sud. La mission
rie pour les chevaux, un grenier et une confiée est de la plus haute importance : Ouest : 8 voleurs de 2ème cercle, 5 guer-
cave enterrée. Nul ne réside de façon per- il s'agit là du seul point probable par riers de 2ème cercle, un guerrier-magicien
manente dans ces bâtiments. Les voya- lequel les bandes de pirates risquent 3/3, commandés par un voleur 6ème
' '
d arriver ... L un des mercenaires sera à cercle
geurs et les caravaniers y séjournent à
leurs risques et périls. ce poste pendant la première moitié de Sud : 8 voleurs 2ème cercle, 5 guerriers
la nuit, puis le clerc le remplacera vers 2ème cercle, 5 guerriers 4ème cercle,
Après deux heures de marche sur la 3 h du matin. commandés par un guerrier-magicien 5/6
grande route (pendant lesquelles ils
'
n auront croisé personne), à la tombée Tout le monde va se coucher ... Le clerc Les trois troupes réunies comportent 51
de la nuit, les aventuriers vont arriver à qui semble très dévôt fait une dernière personnes. Ne pas oublier également le
' '
l un de ces refuges. La vallée s est élar- petite prière pour que sa déesse protège pseudo-malade, assassin Sème cercle, qui
gie un peu et une bande de prairie s étale
'
la caravane puis il regagne le dortoir ... attaquera les habitants du refuge par sur-
le long du torrent que la route suivait Je vais profiter de son premier sommeil prise, cherchant à prendre le chef des
jusqu'à présent. Une autre vallée plus pour donner quelques détails supplémen- marchands comme otage.
encaissée s ouvre vers le sud. Le torrent
'
taires au MJ à son sujet ... L'apparence Suivant le déroulement et le résultat du
'
s
'
y engouffre alors que la route princi- générale du personnage n est guère atti- '
combat, suivant également l attitude
pale, elle, continue droit vers l est.
'
rante : malingre, le teint jaunâtre, une
adoptée par les aventuriers, plusieurs
lueur mauvaise s'allume parfois dans son
Contrastant avec ce qui s'est passé jus- voies sont possibles pour la suite des évé-
regard ... Un bien triste aspect pour un nements de la nuit, mais toutes abouti-
que là, une intense animation règne, soi-disant serviteur de la déesse MUTH,
dans, et autour du grand bâtiment. Plu- ront à la même issue : le groupe doit être
déesse de l'abondance et du bien-être ' '

sieurs mules, et plusieurs chevaux sont amené (que l on m excuse pour cette
auquel MINGUEL proclame bien haut infâme manipulation) à abandonner la
attachés à des anneaux de fer, près de la son attachement ... Dommage que le '
route de l Est pour se diriger vers la
grande porte. Une caravane a fait halte '
chef de la caravane n ait point aperçu le
ici pour la nuit. En discutant un peu avec '
côte ... Le combat qui va suivre doit être
sinistre cristal noir que l homme porte en de toute façon reconstitué avec le plus de
les marchands, les PJ apprendront quel- pendantif sous sa robe, et qu il n'ait
'

ques informations complémentaires ... fidélité possible, et vu le nombre de par-


point entendu les longues prières que ce ticipants, peut-être faudra-t-il recourir à
Au début, la méfiance règne et l'on ne serviteur du chaos adresse à TERNOR,
cause guère (il y a tant de bandits sur cette des figurines ...
'
la pierre obscure, esprit des dieux de
route !) mais le besoin d échanger se fait Ganesh la lune noire ... Peut-être se Les aventuriers ont le choix entre 3
peu à peu sentir à cause de la solitude de serait-il aperçu du plan sinistre que le attitudes :
'
l endroit.
clerc a mis en place avec son complice le -

la fuite : auquel cas ils se heurteront


'

Il y a en fait deux jours que la caravane sergent, dont la fièvre apparente n est '
obligatoirement à l une des trois bandes,
'
est immobilisée car le chef de l escorte, due qu'à de savantes préparations et seront impitoyablement poursuivis (ris-
médicinales. que de capture élevé car ils connaissent
un sergent milicien de Sentillas, est gra-
vement malade. Il est immobilisé par une Le marché conclu avec le vieux marin beaucoup moins bien le terrain)
fièvre intense, et malgré les soins du clerc borgne sur le quai de Sentillas était clair : -

la trahison : après tout, le chargement


qui accompagne les marchands, il ne se
"
immobilise la caravane pendant quatre de la caravane ne les intéresse pas, et une
jours dans le refuge d'Izgoïn, le temps alliance de dernière minute avec les atta-
rétablit pas rapidement. '

que nous arrivions ... et tu auras un quants ne peut causer de tort qu à leurs
La caravane transporte des marchandi- dixième du butin pour toi seul. Je con- scrupules !
ses de grande valeur. Le chargement des nais bien le sergent Raslo, il est disponi- -

le combat : respectant leurs options


'
mules est entreposé à l écurie et trois mer- ble actuellement car la milice vient de morales, les membres du groupe décide-
cenaires montent la garde jour et nuit. Le l'éjecterde ses rangs.. C'est l'un de nos
'
ront peut-être d aider les marchands.
'
convoi est d ailleurs solidement protégé : Auquel cas leur avenir dépendra des
meilleurs agents, un assassin de premier
en plus des six marchands (de grands ordre, et il fera un excellent chef résultats de la bataille que nous évoque-
hommes bruns provenant du Sud de '
d escorte pour la caravane de ton maî- rons ci-dessous.
l'Ellansdale) et du clerc, les PJ dénom-
tre". Il s'agit là bien entendu d'une infor- Si la bataille tourne à l'avantage des pira-
breront 6 mercenaires, plus leur chef, mation que Minguel ne révélerait que tes, les aventuriers survivants seront cap-
malade. Chacun de ces personnages est sous la torture ...
solidement armé : hallebarde, arbalète, turés, et conduits vers le repaire de la
longues épées à deux mains .... Bref, l'attaque des pirates va se dérouler côte. Embarqués sur un bateau, ils ris-
pendant la nuit, et les aventuriers ne quent de finir leurs jours comme escla-
' '
La nuit s'installe peu à peu. Le repas pourront pas y échapper, même s ils ont ves à moins qu ils ne réussissent à inté-

23
"
resser le chef de la bande à leur histoire, EN ROUTE noire la perle de sa flotte. En voyant
,

qu
'
ils n'achètent leur liberté ou qu'ils ne la configuration des lieux, on comprend
'
VERS LA COTE l'importance du rôle joué par les
s évadent (difficile, mais nous en
reparlerons). bateaux : il ne semble pas y avoir d'autre
W A BASE des pirates se trouve à deux accès au village que la mer. Et
Si l'issue du conflit est incertaine, le Aijournées de marche vers le sud
-
.
pourtant ...
moral des attaquants va baisser rapide- Même si les aventuriers se déplacent de Déjà, les hommes du "vautour" s'acti-
ment. Ils sont en effet habitués à des leur plein gré avec les bandits, la vent. Après avoir observé le village puis
coups de main rapides, à des victoires méfiance règne : tout au long du trajet les environs, toute la troupe fait demi-
faciles, et ils ne prolongent pas les affron- une surveillance active s exercera à leur '

tour et se dirige vers le bois. Quelques


tements coûteux. Le guerrier-magicien égard. Le paysage se transforme. Une buissons dissimulent l'entrée d'un sentier
'
qui commande l ensemble de la bande végétation plus dense s installe peu à peu,
'
' '
qui s avance au milieu d épais buissons.
cherchera alors à parlementer, surtout si témoignant d'une part de l'augmentation Cent mètres plus loin, après s'être élevé
le traître Minguel a pu le joindre aupa- de l'hygrométrie, d'autre part de la baisse un peu en dessus de la prairie, on décou-
ravant et le renseigner sur la présence des '
rapide d altitude. Après la descente vre une ouverture dans la paroi rocheuse.
aventuriers. Il cherchera alors à jouer la '
rapide d un dernier col où le torrent se Il s'agit d'une petite grotte, comme il y
division, et proposera différents marchés transforme en cascade spectaculaire, le en a beaucoup dans les environs. Le pas-
aux PJ pour se dégager de la situation à sentier pénètre dans une première forêt '
sage est étroit. Il n est pas question
son avantage. de conifères. Certains passages sont '
d avancer à plus de deux personnes de
encore très escarpés. Le groupe se déplace front. D'ailleurs au bout de dix mètres
Les événements se dérouleront de façon très bruyamment. Janislav a cependant le passage est barré. La grotte semble ter-
identique si les assiégés réussisent à cap- envoyé les hommes de la première bande minée mais on s '
aperçoit rapidement que
turer l'un des attaquants "importants". en éclaireurs. A la fin de la première jour- la paroi du fond est en fait une maçon-
Le chef est prudent et ne veut pas de per- née, lorsque la troupe arrive au rocher
"

nerie. Janislav se livre à quelques petites


tes importantes. Il cherchera là aussi à de l'ermite" pour un premier campe- '
manipulations, et le mur s escamote, avec
négocier. ment, les éclaireurs sont déjà loin en
" ' "
force grincements. On débouche alors
avant. Le rocher de l ermite est une
dans une seconde salle de dimensions
Ce chef, surnommé "JANISLAV le vau- sorte de cabane installée dans une clai-
beaucoup plus impressionnantes. Pen-
tour" est un guerrier-magicien humain, rière au bord du torrent. Un énorme
dant tout ce temps, bien entendu, les PJ
doué d'un charisme important. Plus rocher se dresse au centre de l espace '
'
seront restés à l extérieur, surveillés par
intelligent que la moyenne de ses hom- dégagé donnant son nom à l'endroit. La des pirates. S'ils sont ici en tant que pri-
'
mes, il est très à l aise dans une discus- cabane est habitée par un vieil ermite sonniers, à titre de précaution supplé-
sion, et sait fort bien tirer partie des ren- aveugle que les pirates protègent, sans mentaire, "le vautour "
leur aura fait
seignements que lui apprennent ses inter- doute par superstition. bander les yeux, jusqu'à ce que l'ouver-
locuteurs. Il mélange habilement vérité ture secrète soit refermée.
et mensonge et il est aussi très curieux. A la suite d'une longue conversation avec
'
l ancêtre, Janislav semble inquiet. Il ins-
La présence dans ce refuge d'un groupe Le mécanisme n'est pas très compliqué
hétéroclite d'aventuriers, étrangers à talle une garde renforcée pour la nuit et à trouver pour un voleur expérimenté,
' '
l escorte de la caravane, l intrigue beau- les mules dérobées aux marchands (si mais il est piégé. Deux leviers identiques
'
' l attaque a réussi), sont solidement atta- commandent l'ouverture du mur, mais
coup. Même s ils sont prisonniers, les PJ
pourront assez facilement discuter avec chées à la paroi de la cabane, (si les aven- seul celui qui se trouve le plus éloigné de
Janislav. turiers sont prisonniers, ils seront enfer- la paroi donne le résultat souhaité :
'
més à l intérieur du local). Plusieurs guet- ' '
l autre provoque la chute d une herse aux
Il possède deux choses très intéressantes teurs sont envoyés aux quatre points pointes extrêmement effilées un mètre en
' cardinaux. avant du mur.
pour le groupe : Tout d abord, des infor-
mations : une autre bande de pirates La nuit se déroule cependant sans aucun
beaucoup plus importante que la sienne incidents. Questionné par les PJ, Janis-
a tendu une embuscade à la caravane, un
lav dira qu'il redoute une attaque de
LE REPAIRE
"
peu plus loin sur la route. Ces gens sont '
l autre bande, l un de ses hommes, un
'
DES PIRATES
beaucoup moins civilisés que moi dira-t- traître, ayant prévenu ses rivaux de son
il en ricanant et quand ils barrent la "
coup de main
"
.

JL
| inagée
A PREMIERE
: la partie salle
droiteestsertbien amé-
'

route... aucune négociation n est


possible ! La marche reprend, dès l'aube. Le val- d'écurie
lon est tour à tour sombre et encaissé, ou et contre la paroi de gauche sont entre-
Autre élément important : Janislav le au contraire plus large et verdoyant. Au posées des marchandises diverses prove-
'
vautour est aussi capitaine d un voilier
'
milieu de l après-midi, on aperçoit enfin nant des attaques de caravanes circulant
important "la lune noire". Depuis son la mer à l'horizon, et on arrive au som- sur la route Issendil-Sentillas. Le sol est
'
repaire, il peut ainsi surveiller avec autant met d une falaise au pied de laquelle se jonché de paille et plusieurs mules sont
de facilité le trafic terrestre et le trafic niche un village ... deux cent mètres plus attachées à des anneaux. Les mules des
maritime des marchandises. Les temps "
bas. Le sentier s'interrompt brutalement. marchands, une fois déchargées, vont
sont durs, et les marchands coriaces ! Qe A part en utilisant une longue échelle de rejoindre leurs consoeurs et seront con-
'

plus d autres bandes de la côte me font corde, on ne voit guère comment rejoin- fiées aux bons soins des pirates qui assu-
'
rent la garde de l entrepôt. Ceux-ci sont
"
une concurrence abominable ... dre le bord de l'eau. Et pourtant ... si
'
l on examine le village, on s aperçoit que
'
installés un peu plus loin dans une salle
plus petite. Il ne reste plus qu à suivre un
'
Une fois ces événements terminés, le Maî- celui-ci est entouré de toutes parts, par
tre de jeu saura si ses aventuriers font des parois escarpées. La montagne sem- long dédale de couloirs pour descendre
route vers le sud, de leur plein gré, ou ble se jeter sauvagement dans la mer vers le village. Les pirates ont bénéficié
'

enchaînés, auquel cas nous verrons petit d'Arain, et le replat minuscule sur lequel d une chance exceptionnelle en décou-
'

à petit les différences que celà entraîne est niché le petit port, évoque plus une vrant cet accès souterrain. Ils n ont eu
'
'
pour la suite de l aventure. Il se peut aussi île en plein océan qu'un village côtier. Le que peu d aménagements à réaliser :
que leur corps serve à nourrir les nom- site est magnifique. La rade est protégée quelques escaliers larges dans les couloirs
breux "vautours" non-humains qui sur- par une sorte de jetée naturelle, et plu- les plus pentus, et un monte-charge rudi-
'
volent sans cesse la vallée d Izgoïn. Dans sieurs bateaux sont amarrés à quai : deux mentaire pour les marchandises dans une
ce cas, le récit ne continuera que pour grosses barques de pêche et un trois mâts, cheminée. Ce réseau de grottes corres-
satisfaire la curiosité personnelle du de plus grande dimension. Janislav pré- pond certainement à un ancien lit souter-
MJ ... !
'
cisera avec fierté qu il s'agit là de la "lune rain de la rivière que les aventuriers ont

24
longée depuis le refuge et quittée il y a le bâtiment H, nommé prison sur le plan. tion n'est appliquée que très rarement,
quelques heures. Son cours se perdant La différence entre les deux statuts tien- surtout lôrsque le capitaine a besoin
dans des infiltrations, celle-ci a dû adop- dra essentiellement à la fermeture des d'informations ou de nouvelles recrues.
ter plusieurs lits successifs dans le sous-sol. portes des pièces dans lesquelles ils seront Il est informé du déplacement des
Après une bonne demi-heure de descente installés. De toutes façons, vu la confi- bateaux par ses vigies. En effet, la haute
on la retrouve d'ailleurs. L'un des esca- '
guration de l endroit, Janislav pense que mer est particulièrement dangereuse dans
'
liers débouche dans une salle au plafond ses prisonniers n iront pas bien loin et il les environs, et la plupart des navires
particulièrement bas, dont le sol est fait plus confiance aux falaises qu'aux marchands, peu fiables, se limitent par
' '
presqu entièrement occupé par un lac. Il verrous ... Même s ils sont prisonniers, prudence à une navigation à mi-
faut longer celui-ci sur une corniche, puis à condition qu'ils se soient conduits de distancede la côte. Janislav dispose éga-
franchir le lit du torrent qui lui sert de façon correcte et n'aient point provoqué lement de quelques espions dans les
trop-plein, sur un pont-levis en bois. le courroux du chef, les PJ seront invi- tavernes de Mériandor, de Milkendell, de
'
C est le deuxième point du parcours où tés à manger dans la maison du Vautour, Sentillas et de Madana, principaux points
'
l on rencontre à nouveau des êtres- le premier soir. Comme je l'ai dit plus de départ des bateaux qu'il attaque. Il
vivants. Janislav a installé un deuxième haut, Janislav est très intrigué par la pré- craint beaucoup les équipages Sandars,
' ' '
poste de surveillance de l autre côté du sence d un groupe d étrangers aussi et préfère nettement les avoir comme
pont, protégeant ainsi la sortie vers le vil- important dans la région, et sa curiosité alliés que comme victime. La plupart des
'
lage, qui ne se trouve plus qu'à cent est en éveil. Il n est de plus pas insensi- bateaux de ce peuple sont en effet beau-
mètres. ble éventuellement au charme d'EUessiel. coup mieux équipés que la Lune "

Noire", malgré la catapulte avant dont


Après quelques minutes d'adaptation à Lors de ce banquet de victoire, il parlera il est très fier, et les abordages tourne-
la lumière du jour, les arrivants seront beaucoup, l'alcool aidant, de ses projets raient rarement à son avantage.
surpris encore une fois par la beauté du futurs, des activités des pirates, de l'orga-
site. Cette plaine minuscule entourée par nisation de sa communauté ... etc. Pour Après cette réception, les Pj vont rega-
de hautes falaises a quelque chose les aventuriers sa décision est prise : cap- gner leur domicile. Les jours suivants, ils
'
d'impressionnant et l on a peine à croire tifs, ils seront vendus aux Sandars seront soit enfermés, soit conviés à boire
que des êtres humains puissent vivre dans comme esclaves ... libres, il demandera force tournées à l'auberge de l'hydre,
un cadre aussi sauvage. au capitaine du bateau Sandar avec principal lieu de festivité du village, à
L
'
entrée de la grotte est protégée comme lequel il traite habituellement de les dépo- '
moins qu ils ne cherchent à prendre quel-
en haut, par un petit bois de pin. Un che- ser à Mériandor. Au Maître de jeu de que initiative plus ou moins heureuse. Je
min assez large se rend ensuite directe- décider, suivant l'ambiance de la partie, rappelle au MJ incarnant Janislav, qu il
'

ment vers les premières maisons du vil- dans quelles conditions se feront les '
pourra juger librement de l attitude qu il
'

tractations. '
adopte à l égard de ses prisonniers éven-
lage, en traversant quelques vergers et
quelques champs cultivés (légumes prin- tuels, et qu'il pourrait même se laisser
Janislav explique en effet le fonctionne- convaincre de les remettre en liberté... à
cipalement). Deux ou trois cent mètres ment économique de son village. Il n est
'
'

à pied et nous voici dans la base discrète condition qu il y trouve un avantage bien
pas possible de produire sur place tout sûr (moral ou financier). L attente du
'

du redoutable pirate. Janislav est en effet le ravitaillement dont sa communauté a


célèbre dans les ports de la côte, et la sil- voyage en mer devrait donc se dérouler
besoin pour vivre. Pêche et culture ne paisiblement sauf si ...
houette de la "Lune Noire" est connue
'
rapportent que fort peu, et sont des acti-
par plus d un capitaine de navire mar- '
vités bien fatigantes ! L essentiel des res-
'
chand. Et pourtant... L endroit ressem- sources de la bande provient donc des
ble à un simple village de pêcheurs. Quel- attaques de bateaux, en mer, ou du pil- INCIDENT
'
ques fermes un peu à l écart du village, lage des caravanes qui transitent par les DE PARCOURS
puis on pénètre dans le groupe principal monts Karadorn. Malheureusement,
d'habitations. Deux ou trois ruelles ser-
rares sont les marchands qui transportent
pentent entre les maisons, et descendent exactement les produits dont les pirates /V A TOMBEE de la nuit, le deuxième
'
vers le port. Il est facile d estimer la ont besoin ... Il est bien agréable d entas-
' t -jour les événements vont se préci-
-
,
'
population de l endroit à deux ou trois '
ser les coffres d or ou d argent, ou de '
piter. Un navire est annoncé dans la baie,
cent personnes au maximum : les hom- récupérer une cargaison complète de
'
arrivant depuis l Est, et longeant la côte.
mes de Janislav, marins, guerriers, arti- Gorfu (plante hallucinogène), mais on ne Janislav est inquiet car ce n'est pas de
sans, femmes et enfants... Seuls quelques peut laisser les hommes s endormir sur
'
'
cette direction qu arrive son correspon-
individus sont affectés au travail des dant habituel. Il ordonne le branle-bas
leurs richesses ou s'abrutir en reniflant
champs ou à la garde des mules et des la résine, si le village meurt de faim. de combat, mobilise l'équipage de la
ovins : bandits âgés ou estropiés. Plu- Janislav a donc organisé un réseau
"
Lune Noire", donne un premier ordre
sieurs femmes combattent, au même titre '
d appareillage, puis voyant qu'il n aura '

d'écoulement pour sa marchandise. Celà


que leurs compagnons, et font partie de '
n a pas été sans peine au départ, car il pas le temps de faire manoeuvrer le lourd
"
l'équipage de la Lune Noire" ou des navire de façon favorable, il ordonne à
fallait trouver un système qui préserve la
bandes terrestres. La population est trop sécurité des pirates. Heureusement que ses hommes de se placer en embuscade
"
réduite pour que Le Vautour" se livre certains marchands sandars manquent le long du quai, sur le port. Le navire
à une discrimination quelconque. Sa totalement de scrupules ! Tous les mois, étranger se présente. Il est maintenant
bande est en effet l'une des moins impor- aux environs de la lune nouvelle, un ou bien visible du village : son enseigne est
tantes de la côte, et il doit faire face à la facilement discernable. Il s'agit du bateau
deux bateaux sandars se présentent à
concurrence sauvage et parfaitement l'entrée de la baie, et les marchandises de Crok le sanglant, principal adversaire
déloyale de ses adversaires. En fait seu- chargées à bord de la Lune Noire" ou
"
de Janislav, celui dont justement il crai-
les son habileté personnelle et ses con- des grandes barques sont échangées con-
'
gnait les man uvres. A l instant où les
naissances en magie lui ont permis de tre des produits de première nécessité. Un assaillants mettent plusieurs barques à
'
conquérir le rang élevé qu occupe sa tel échange doit avoir lieu d'ici trois ou flot, et s'installent à l'intérieur, des pro-
bande parmi les autres. quatre jours, et plusieurs vigies surveil- jectiles enflammés s'abattent sur le vil-
lent la haute mer, depuis la pointe du lage depuis le haut de la falaise. Selon la
cap, pour signaler toute arrivée de navire. tactique employée par "le vautour" pour
DES PECHEURS attaquer le refuge, le village est assailli
BIEN TRANQUILLES Parfois, lorsqu'il y a besoin urgent ou depuis plusieurs points à la fois, et il va
surcharge de marchandises, Janislav falloir organiser la défense sur plusieurs
envoie un convoi de mules vers Sentillas. fronts. On se bat certainement dans les

Q
' '
U'ILS soient libres ou prisonniers, Mais le voyage est long, et ... périlleux grottes, et il n est pas impossible qu une
les aventuriers seront conduits dans (il en sait quelque chose !). Cette solu- troisième bande arrive depuis l'Ouest, en

25
se servant de longues cordes, car les falai- rejoindre les grottes, et la bande sera ainsi figurant dans les plans du livret 2, per-
' '
ses sont moins escarpées. dans une position beaucoup plus favo- mettent aux joueurs d envisager d autres
'
rable pour régler son compte à ce chien actions, et au Mj d imaginer d'autres
Je laisse le soin au Maître de jeu d'ima- de Crok.
'
péripéties. N oubliez pas cependant que
giner le déroulement, et la conclusion de la situation au Kirkwall devient plus cri-
'
cette nouvelle bataille, pour n examiner tique de jour en jour, et que les aventu-
'
que ses incidences sur l avenir des aven- riers ont une quête à accomplir avant de
turiers. Il sera facile de mettre les joueurs LA FUITE
se mettre au service du relativement
dans l'ambiance : des pirates courent DE LA LUNE NOIRE sympathique Janislav. Ellessiel pourra
maintenant dans toutes les directions, jouer le rôle de "rappel à l'ordre" dans
hurlant des ordres, transportant des le groupe, si le MJ a des informations à
armes ...
/ EPENDANT que les assaillants
faire passer.
avancent parmi les premières mai-
Les sacs de poix enflammée qui s'abat- sons, avec beaucoup de prudence, mais
tent un peu de partout ne sont guère dan- '
sans rencontrer plus qu une résistance
gereux, mais ils éclairent la scène et lui limitée, d'un coup, la "Lune Noire" lar- LA LUNE NOIRE
donnent un caractère sinistre et impres- '
gue les amarres et s éloigne du quai. "
HORS CAMPAGNE"
sionnant. Six barques moyennes appro- Quelques pirates retournent alors en cou-
chent maintenant de la jetée, accueillies rant vers les barques pour tenter un abor-
par une volée de flèches. A leur bord se dage, mais il est trop tard (Sauf si le MJ M L EST facile de jouer le présent scé-
trouve une huitaine de pirates solidement "
a envie de jouer un abordage !).
"
M-nario sans tenir compte de la quête
-

'
armés. Ce n est pourtant pas cette atta- initiale. Le groupe d'aventuriers, se
que qui inquiète le plus le Vautour. La Le bateau franchit la jetée, le vent com- déplaçant sur la route Sentillas-Issendil,
situation du côté des cavernes lui cause mence à gonfler les voiles, mais les rames pour une raison que le MJ déterminera,
' '
plus de soucis car il n arrive pas à chif- continuent à battre l eau frénétiquement. '
arrivera au refuge d Izgoïn et se trouvera
frer le nombre de ses assaillants. Janislav décide à son tour de longer la placé dans la même situation et devant
'
côte, suivant le chemin par lequel l autre les mêmes dilemnes que ceux énoncés
Au bout d'un moment, le navire ennemi
navire, maintenant invisible, est apparu. plus haut. En cas de victoire des mar-
man uvre et reprend la direction de la '
C est le moment que choisit le navire
chands, les PJ continueront tranquille-
haute mer. Cette disposition est à la fois marchand des Sandars pour apparaître ment leur route vers Issendil. Le chef de
rassurante et inquiétante. Rassurante car à l'horizon. Après quelques hésitations,
'
l entrée du port se trouve ainsi dégagée, '
la caravane leur proposera alors de faire
et l échange de quelques signaux lumi- '
partie de l escorte, avec promesse d une
'

et Janislav pourra faire sortir sa précieuse neux de reconnaissance, les deux navires
" forte récompense à l'arrivée.
Lune Noire". Inquiétante, car l'ennemi font voile l'un vers l'autre. Janislav
'
ne prévoyant pas de retraite pour l équi- '
espère obtenir l appui de l équipage de
'

Si ce sont les pirates qui réussissent (le


page de ses barques, semble sûr de sa vic- '
son client. L accord ne se fait pas, le capi- MJ pourra un peu "provoquer" cette
toire. Peut-être, Crok le sanglant craint- taine marchand, prudent, préférant gar- '
situation en jouant sur l équilibre des for-
il là catapulte tristement célèbre du der une sage neutralité dans le conflit.
bateau du "Vautour" ? Nul ne peut le
ces en présence), les aventuriers seront
Par contre, à ce moment, les aventuriers prisonniers et destinés au marché aux
dire à sa place ... La chute de projectiles pourront changer de bord, et passer sur esclaves. Ils se trouveront placés de plein-
enflammés redouble. Ils sont accompa- le bateau Sandar. Un autre passager va
' ' pied dans le conflit Janislav-Crok, leur
gnés d une grêle de carreaux d arbalète, participer de façon clandestine à ce trans- '
objectif devenant alors, l évasion à tout
beaucoup plus meurtriers. La décision de bordement : il s'agit de Minguel le clerc prix pour éviter les cales des esclavagistes.
Janislav est prise : la "Lune Noire" est qui accompagnait la caravane (au cas où
sa dernière chance et elle doit quitter le le personnage aurait eu une triste fin pen-
port ! dant l'attaque, le MJ pourra faire jouer
Plusieurs hommes commencent alors à son rôle ultérieur par Sikku l assassin,
'
CARACTERISTIQUES
charger les marchandises les plus précieu- alias Raslo, le pseudo malade). Les DES PRINCIPAUX
ses. Un va-et-vient incessant s établit '
joueurs auront l'occasion de le rencon- PERSONNAGES :
entre l'entrepôtB et le navire. Pendant trer pendant la traversée puis il disparaî-
' tra une fois arrivé à Mériandor. S'ils JANISLAV : guerrier-magicien 5/6 -
ce temps, profitant de l abri de la jetée, '
l'interrogent, l homme les informera CP : 92/98 - ASC : 85 - PHY : 35/39 -
les premières barques commencent à
'
accoster à l extérieur de L et un féroce
'
qu il doit effectuer une nouvelle mission DP : 7 (cotte de maille et bouclier) -
'
pour le compte de Janislav. Il sert en Armes favorites : dague et épée longue
corps à corps s engage sur le quai. '
quelque sorte d agent de renseignements. -

possessions particulières : un anneau


Que deviennent nos PJ pendant cette En réalité, nous verrons un peu plus loin
"
retour des sorts" -

tempête ? Leur expliquant la gravité de dans ce livret qu'il agit pour son compte
MINGUEL : clerc Sème cercle - culte
la situation, et précisant qu'ils n'ont nulle personnel. Les Sandars ne tolérant aucun
grâce à espérer de Crok, Janislav leur trouble sur leur bateau, ils assureront apparent : Muth - Culte réel : Ternor -
CP : 97 - ASC : 92 - PHY : 31/40 - DP :
demande leur aide pour accomplir son éventuellement la protection de Minguel,
'
plan. S ils acceptent ils ne seront éven- au cas où l'un des aventuriers aurait un 5 - Arme courante : masse - possessions
tuellement plus prisonniers, jouiront compte personnel à régler ... Le capitaine particulières : encens de méditation /
d ' bâton de soin / masse +4
une liberté complète de mouvement et '
n ayant pas de marchandises à charger,

seront parmi les premiers à embarquer et ne voulant pas prendre de retard sur Ludovic RASLO, alias SIKKU . assas-
sur le navire. De toutes façons, même son voyage, reprendra aussitôt la haute sin Sème cercle - CP : 99 - ASC : 74 -
sils refusent, Janislav les fera monter à
'

mer. Huit jours de traversée, que le MJ PHY : 25/30 - DP : 7 - Arme favorite :


bord de la "Lune Noire". En cas de pourra agrémenter de quelques péripéties
dague +2 - possession particulière :
besoin, ils iront simplement à fond de à son goût, et le port de Mériandor, des-
néant - occupe provisoirement les fonc-
cale. Janislav respecte toujours ses intui- tination de la "Corl Mivell", apparaîtra tions de chef de la caravane.
tions et il est convaincu que ces "étran- à l'horizon.
"
gers constituent une marchandise pré-
cieuse. Son plan est simple : embarquer Le cours des événements que j'ai décrit Les autres personnages sont définis par
le maximum de soldats, quitter le port et pourra paraître bien linéaire, et peut-être des caractéristiques standard, fonction de
sortir ainsi de la nasse que lui a préparée un peu trop déterministe au MJ condui- leur classe et de leur niveau. Celles-ci
'
Crok. La "Lune Noire" pourra aborder sant la quête. Je rappelle qu il ne s'agit pourront être éventuellement adaptées,
un peu plus loin sur la côte. Un itinéraire là que de l'un des cheminements possi- fonction de la force du groupe d'aven-
connu seulement du chef permet de bles. Le cadre proposé ici, et les détails turiers engagé dans la quête.

26
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c?:

LE CONTEXTE faire régner un certain ordre "intra-


"
muros.

Il ERIANDOR : une vieille cité por-


l-tuaire
Le bailli GUILORD, haut dignitaire de
- -T-
, protégée par de hauts la guilde des marchands, savait parfai-
murs. Un centre de transit, autrefois tement tenir compte de cet équilibre pré-
important, pour les voyageurs désirant caire en exerçant depuis cinq années ses
traverser la mer d'Arain en direction du fonctions de maire de la ville.
lointain ouest ou pour ceux débarquant
de l'Earsiid dans les grands bateaux San- L'époque des élections au conseil com-

dars. Le trafic des voyageurs a considé- munal approchait, et chacun aurait pu


rablement ralenti ces dernières décennies, croire que cet événement rituel allait se
et seul le commerce des marchandises dérouler sans troubles. Mais soudain, il
donne encore à la ville une animation y a deux mois de cela, la situation com-
importante. mença subrepticement à se dégrader :
agressions d'origine inconnue contre des
Comme souvent dans les lieux où le marchands refusant de payer une dîme
négoce est roi, il y a deux institutions, devenue soudainement trop élevée, arres-
deux guildes plus exactement, qui ont pris tations brutales de truands connus
une importance primordiale dans la vie comme étant des protégés du bailli ...
'
politique de la cité : l une travaille au Bref, il semblait bien que les guildes
grand jour, installée dans des demeures soient toutes deux infiltrées de façon dis-
somptueuses et paradant fréquemment crète mais efficace, par des gens décidés
aux banquets de notables, il s'agit de la à semer la panique dans la ville. L'émo-
guilde des marchands ; l autre, son
'
tion enfla peu à peu, et atteignit son point
opposé apparent, préfère l ombre des
'
culminant le lundi 3 Mai, avec l'assassi-
ruelles et les bouges des bas-fonds de la nat en pleine rue (un carreau d'arbalète
ville, je parle cette fois de la guilde des empoisonné dans le dos) du grand-maître
voleurs. des tire-laine et coupe-jarrets, le citoyen
Nicolas JARNAC, dit "la fouine". Ce
'
Depuis bon nombre d'années, ces deux crime, qui aurait pu, en d autres lieux et
'
groupements aux intérêts pourtant diver- d autres temps, passer pour un simple
gents, se côtoient sans trop de heurts, incident, prit à Mériandor des propor-
' '
l un acceptant de payer à l autre un tri- tions considérables. Une révolte, appa-
but assez élevé, le second acceptant, en remment bien encadrée, éclata dans le
échange, de limiter ses exigences et de quartier du port. Les émeutiers en vou-

28
laient personnellement au bailli Guilord, sieurs clients de la taverne, apparemment accepteriez de débarasser la ville de cet
et tentèrent de mettre le feu à sa demeure. des marins, prennent à parti le groupe des indésirable et de ses complices, ma recon-
La milice chargea sauvagement la popu- voyageurs. Les sarcasmes concernant la naissance serait sans limite. "

lace, et de nombreux cadavres restèrent tenue, l'apparence physique des "étran-


sur le pavé. Deux grands entrepôts dans gers
"
sont peu à peu remplacés par des Guilord offre aux aventuriers l'appui de
lesquels étaient stockées des marchandi- quelques éléments sûrs de la milice, une
bousculades, des coups ... et l'incident
ses précieuses furent pillés : bref, le dégénère en bagarre, sans que personne somme coquette pour couvrir leurs frais
désordre s'installait, et tout semblait se ne puisse rien faire. Tout cela sent la pro- de séjour, ainsi qu'une escorte discrète
'
passer à l insu du bailli. vocation à cent lieues à la ronde. D'ail- (fausse caravane de marchands) pour
quitter la ville en toute sécurité. Il leur
leurs, au bout de quelques minutes de
violence, la milice intervient prend le promet aussi de garder pour lui les infor-
,

INTRO parti des marins, et procède à l arresta-


' mations qu'il possède sur leur mission,
HORS-CAMPAGNE tion des voyageurs "qui n'auront qu'à informations, dit-il sur un ton menaçant ,

'
s expliquer au guet
"
.
qui intéresseraient vivement la guilde des
voleurs ...
T ES AVENTURIERS sont tous sup- Note : il ne s'agit pas d'une simple
-
Liposés connaître Mélius le sage . patrouille de surveillance, qui se compose Avant d'aller plus loin, et de présenter
Celui-ci reçoit un jour une dépêche en
'
d ordinaire de sept hommes, mais d un '
les différents lieux où les joueurs vont
provenance de Mériandor, envoyée par détachement de vingt soldats physique- évoluer et se procurer les renseignements
son ami Corélius, magicien dans cette ment bien bâtis, et bien armés, comman- indispensables à l'accomplissement de
ville. Corélius explique la situation à dés par un officier supérieur. L'homme leur mission, il est temps d'éclairer la lan-
Mélius et lui demande son aide pour évi-
'
semble muni d ordres bien précis, et ne terne du maître de jeu sur la réalité des
ter que les événements ne dégénèrent. souhaite pas voir la discussion s éterniser.
'
événements qui se sont déroulés ...
Mélius, préoccupé/par l'évolution du Après quelques pas dans la ruelle, la
conflit de Kirkwall, ne peut intervenir troupe se dirige d'un pas décidé vers les UNE VERITE
personnellement et demande à un groupe '
quais. L officier invite alors les aventu-
' '
d amis d aller enquêter et si possible solu-
riers à se rendre à bord d un navire, ' BIEN DIFFERENTE
tionner le problème à sa place. amarré à quelques dizaines de mètres de
Arrivés à Mériandor, les aventuriers sont la jetée, où, précise-t-il, "une personna- T ' HONNETETE de Guilord n'est
lité souhaiterait les rencontrer." Son ton A i en fait qu'une façade dissimulant
reçus par Corélius qui leur explique la -

situation d'ensemble. Il leur fournit est beaucoup plus courtois, mais son atti- habilement des agissements sordides :
ensuite un logement sur le port pour leur tude reste ferme. En cas de refus, trafics illicites, vols divers et corruption.
permettre de travailler dans de bonnes
'
l affrontement est inévitable, et il n est '
Le personnage est si peu recommanda-
conditions.
'
pas évident qu il tourne à l'avantage des ble qu'il a fini par dégoûter peu à peu
'

voyageurs ... l un des ses anciens amis pourtant lui-


Note MJ : l'un des serviteurs de Corélius, même peu scupuleux, à savoir JARNAC
à la solde de Guilord, prévient son maî- Note : au besoin, faire intervenir une "
la fouine". Plusieurs coups bas ont fini
tre de la présence du groupe d'étrangers seconde patrouille pour convaincre les
par provoquer entre les deux hommes,
dans les murs de la cité. joueurs qu'ils ont intérêt à discuter !
tout d'abord un certain froid, puis une
A bord du bateau, le groupe est reçu par sourde hostilité ...

INTRO CAMPAGNE le bailli GUILORD en personne (les per- Note importante : très peu de gens cepen-
sonnages ne le connaissent pas mais il se dant sont au courant de la rupture entre
présente). Après un exposé rapide de la les deux hommes. Guilord a été suffisam-
I E GROUPE d'aventuriers de retour situation (voir le début de ce récit), il fait '

'des ment habile pour ne pas l ébruiter, et Jar-


- -
Monts Karadorn débarque à part aux voyageurs de ses inquiétudes, nac de son côté était un homme plutôt
Mériandor au coeur de cette situation, avec beaucoup de sincérité, et sollicite renfermé. Les élections approchent et le
apparemment peu en rapport avec sa leur aide pour une petite mission de bailli est sûr d'être réélu, son seul oppo-
quête. Après la traversée mouvementée renseignement. '
' sant, Jan d ESCOVIAC, capitaine du
qu ils viennent de vivre à bord de la Corl ' '

Note : si les joueurs s'étonnent du choix port, n ayant que peu d appuis dans la
Mivell, vous pourrez raisonnablement
de leurs personnages, le bailli leur expli- population et dans les deux guildes. Sûr
proposer à vos joueurs de passer un jour '
quera qu il possède certaines informa- d'être réélu ... sauf si "La Fouine" lâche
ou deux à se reposer dans une auberge
' ' tions secrètes sur leur mission (Minguel certaines révélations, certains papiers
confortable du port. D autant plus qu il '

est responsable des fuites mais le bailli se compromettants qu il a réussi à rassem-


pourrait être intéressant pour eux
' '
d attendre le départ d une caravane pour gardera bien de le dire), et étant donné bler au sujet de l'honorable Guilord ...
les capacités dont ils ont fait preuve JARNAC devient beaucoup trop encom-
remonter vers le nord. Un autre person-
' jusqu'à présent, ils semblent parfaite- brant ! Le bailli décide de s'en débaras-
nage a débarqué en même temps qu eux
ment qualifiés pour s acquitter de la
'
ser et fait appel, pour cette tâche délicate,
à Mériandor : il s'agit de MINGUEL (à
tache qu 'il leur propose. au second de la victime, un ambitieux
remplacer éventuellement par Sikku). Le "
surnommé Gil NEZ CASSE". Comme
personnage a aussitôt disparu dans les GUILORD ne pense pas que les événe- le chef de la guilde des marchands n 'en
bas-fonds de la ville ... Une autre sépa- ments actuels se déroulent de façon for- est pas à une manipulation près, il décide
ration a lieu sur les quais du port : Elles- tuite. Il est convaincu qu'il s'agit d'une de créer de toutes pièces un enchaînement
siel va prendre congé du groupe. Ses pas machination, et que quelqu un d impor-
' '

d'événements qui feront porter toute la


doivent maintenant la conduire vers le lac
tant dans la ville man uvre pour le dis- responsabilité du crime à son concurrent,
d'opale où elle espère retrouver certains '
créditer et l empêcher d être réélu. Par '

d Escoviac. Au cas où Jarnac lui aurait


des siens, et la quête d'Emrod n'est point '
souci d objectivité, dit-il, il ne veut pas
déjà communiqué certains documents
la sienne. De toutes façons, les élections influencer les enquêteurs, et ne leur pro- '

compromettants, mieux vaut faire d une


au poste de bailli de Mériandor pose aucun nom, afin qu ils puissent
'

'
n auraient guère concerné nos voyageurs
pierre deux coups et déconsidérer préven-
chercher dans toutes les directions ...
si ... tivement l'éventuel opposant. Le crime
'

Le marché qu'il propose est simple (et ne viendra donc qu après un long enchaî-
'
' nement d incidents tous provoqués alter-
montre bien qu il s'agit là d'un homme
INCIDENTS habile, habitué à traiter les affaires les nativement par deux complices discrets
"

plus complexes) : mais efficaces du bailli, Nez Cassé" et


SUR LE PORT '
l officier dont les aventuriers vont faire
"
Trouvez qui, parmi mes proches, connaissance le premier soir à la taverne.
I OUT commence de façon bien man uvre pour créer le chaos, et vous Suprême habileté, le bailli se dit que la
A banale ,
un soir, à la taverne de la saurez que je suis un homme capable situation sera encore plus avantageuse
'
Chope en Corne, sur le vieux port. Plu- d une grande générosité ! Au cas où vous pour lui si le pseudo complot est dénoncé

29
par une troisième force, neutre dans le tra aux aventuriers de se rendre compte les marchandises se trouvant dans l'entre-
'
conflit, à savoir ... le groupe d aventu- que le truand se rend aussi chez Guilord, pôt du maire la nuit du pillage. On
'
riers qu il a choisis comme victimes ... à la tombée de la nuit, pour y recevoir apprendra à ce propos que toutes ces
'
ses ordres. Mais attention ! le numéro marchandises n appartenaient pas per-
En résumé, le drame qui est en train de deux des voleurs est beaucoup plus habile sonnellement à Guilord, mais que beau-
se jouer a eu, ou a encore, cinq acteurs qu
'
il n'en donne l'impression, et la mai- coup étaient simplement entreposées par
principaux, volontaires ou non : '
son de la guilde (c est là qu il demeure
' '
d autres petits marchands de la ville. Le
GUILORD, bailli de Mériandor, chef '
en permanence) ne comporte pas qu une bailli ne leur a pour l'instant proposé
-

de la guilde des marchands, premier can- issue (voir description des différents aucun dédommagement, se contentant de
didat aux élections, et chef d'orchestre lieux, à ce sujet ...). promesses vagues pour "le jour où les
du drame, aidé par deux complices : infâmes scélérats auteurs du vol seraient
l'officier STERVEN de la milice, Mais alors, me direz-vous, la culpabilité "
càpturés
-

...

-
Gil "NEZ CASSE", sous-chef de la du capitaine risque de paraître évidente
guilde des voleurs. aux joueurs, comment ceux-ci vont-ils
-
Nicolas JARNAC, "La Fouine", chef découvrir qu'ils sont manipulés ? Tout LE DENOUEMENT
de la guilde des voleurs, décédé. va dépendre du sérieux avec lequel est
-

Jan d'ESCOVIAC, capitaine du port, '


menée l enquête, puisque celle-ci a deux
(ou CRIME
second candidat aux élections. '
niveaux. Suivant l efficacité des joueurs, ET CHATIMENT !)
le MJ pourra rendre apparent tel ou tel
indice. Voici quelques éléments permet- m3 LUSIEURS dénouements sont pos-
PREMIERES PISTES tant aux enquêteurs de découvrir la réa- M .
sibles fonction de ce que les joueurs
lité des faits : auront vu (ou pas vu !) dans cette
tout d'abord, nous l'avons déjà men- intrigue.
I JES le début de leur enquête, les -

tionné plus haut, une simple question


mJ aventuriers vont avoir à leur dispo- '
S'ils '
rentrent jusqu au bout dans le jeu
d ambiance. La facilité avec laquelle les
sition une série de faux indices qui leur du bailli, celui-ci pourra réaliser son but,
seront aimablement révélés par différen- témoignages et les preuves s'accumulent à savoir se débarasser d'un concurrent
tes personnes qu'ils vont rencontrer : est troublante.
" un certain nombre d erreurs a été com-' honnête, gênant. L'enquête aboutira
mendiants très "causants gardes de la
-

' '
,
' rapidement à l arrestation de Jan d Esco-
milice, honnêtes citoyens, très "aima- mis par les complices du bailli. L affaire '
viac, qui sera accusé d assassinat, de
bles". La teneur des propos de tous ces du pillage en est une. Les soldats de la
troubles de l'ordre public, de conspira-
témoins sera à peu près la même : milice bavardent beaucoup. On dit que
tion contre la personne du bailli, et sera
"
Savez-vous qu'il y a un second candi- la nuit de cet acte de vandalisme, plu-
mis à mort avec la plus grande diligence.
dat aux élections ? (vrai), que cet homme sieurs convois de chariots transportant
des ballots de marchandises sont sortis
GUILORD en profitera pour mettre en
a autrefois appartenu à la guilde des valeur son rôle de martyr, et sera réélu
'
assassins d Ernvâr, la Ficelle Noire (faux) par la porte sud de la ville. Certains hom- "
haut la main", les foules étant très sen-
'
' mes de l escorte ont été identifiés comme
et qu il est en relation étroite avec l'un sibles à ce type de manipulation. Les
des chefs de la guilde des voleurs de notre étant des miliciens en civil ... "D'ailleurs
'
mon cousin m a dit que les chariots
aventuriers seront chaudement félicités,
bonne cité, un nommé Nez Cassé (vrai, ' recevront la récompense promise, puis
voir plus loin)
"
? Ou bien : "Oui, der- n étaient allés qu'à quelques lieues de
pourront reprendre tranquillement la
rière tous ces événements il y a certaine- Mériandor, se cacher dans une ferme route du Nord, avec une escorte ... A la
ment un chef occulte ! On a vu bien sou- appartenant au bailli... Etrange !
première occasion cette troupe, renfor-
vent cette crapule de Nez Cassé dans les étrange !" j cée par quelques brigands à la solde de
émeutes, surtout lors du pillage des entre-
-

D'Escoviac, voyant la rumeur publique "


Nez-cassé" se jettera sur eux, et fera
pôts du bailli !
"
Bref, la bobine du fil se tourner peu à peu contre lui, avouera '
...

ainsi disparaître d éventuels témoins


qui doit conduire les aventuriers à accu- aux aventurWs qu il '
possède lin docu-
gênants pour la postérité. La quête
'
ser d Escoviac en passant par Nez Cassé ment importantsqujjuij ét remis par d'Emrod, ou la mission confiée par
commence à se dérouler. Mais attention, Jarnac, quelques jours avant sa mort.
Mélius, se termineront ainsi sans gloire,
tout ceci se déroule avec finesse ! Le bailli Malheureusement, il est incapable de
déchiffrer la missive du truand, car il faut
dans un infâme bourbier politique...
est un homme habile, et il a bien chapi- '

tré ses acteurs ! pour cela, une grille qu il ne possède pas. La deuxième issue possible pour le
A ce propos, les aventuriers décideront groupe consiste à abandonner purement
Note : le MJ devra faire attention au jeu peut-être de se renseigner sur l endroit où
'
'
et simplement l enquête, et à fuir la ville.
de ses PNJ.
habitait le chef des voleurs (voir descrip- Il est bien évident que le bailli et ... le
-

Si les indices sont trop évidents, les tion des lieux principaux). Une fouille Maître de jeu (!) ne l'entendent pas de
joueurs n 'y croiront plus dès le départ. très approfondie de la chambre de "La cette oreille. Il sera facile de tout mettre
-

S'ils ont au contraire trop de mal à met- Fouine" leur permettra de découvrir la en oeuvre pour bloquer cette solution
tre à jour la fausse piste, il manquera le grille de décodage. Mais attention, sans gloire également ...
grain de sel qui doit leur permettre de '
l appartement est occupé jour et nuit par
découvrir qu'ils sont manipulés. Du les homme de Nez Cassé. Troisième issue enfin, et j'espère que vos
doigté ! joueurs seront suffisamment perspicaces
Si le groupe est trop méfiant, Guilord ira Le document en possession de d'Escoviac pour la trouver : accumuler les preuves
jusqu'à faire remettre aux aventuriers est accablant pour le bailli : certes, les de la trahison du bailli, pour réussir à le
(par un des sbires de Nez Cassé) une accusations ne sont pas complètes puis- déconsidérer auprès des autres mar-
fausse lettre, signée d'Escoviac, donnant "
que La Fouine" devait faire plusieurs chands de la guilde, et auprès des nota-
'
ordre à Nez Cassé d assassiner Jarnac. livraisons, mais il y a déjà largement de bilités. Je dis bien "accumuler" car on
'
quoi faire tourner l opinion publique ne fait pas choir aussi facilement de son
Il sera très facile de filer cette fripouille contre son maire actuel ! piédestal un homme qui est installé au
de Nez Cassé. Celui-ci se rend à plusieurs
pouvoir depuis de longues années. De
reprises chez le capitaine du port, entre -

Dès que les aventuriers commenceront '


plus D Escoviac, naïf et réservé, ne pren-
dans sa demeure par la grande porte, à avoir quelques soupçons sur la vérité,
dra ouvertement parti contre le maire que
grâce à un complice, puis ressort quel- la recherche des preuves de la machina-
' lorsqu'il sera sûr de son fait.
ques instants après, sans avoir vu d Esco- tion du bailli va s'en trouver grandement
viac bien entendu ! Le capitaine, inter- facilitée. Des filatures efficaces de Ste- Quelles preuves faudra-t-il rassembler
rogé, niera, et pour cause, avoir reçu un ven ou de Guilord mettront rapidement pour obtenir un "témoignage acca-
tel visiteur, et Nez Cassé fera semblant en évidence leur relation avec "Nez blant" ? Le parchemin de Jarnac est
"
de prendre toutes les précautions possi- cassé A plusieurs reprises, le nouveau
.
'
l une des plus importantes. Il faudra éga-
bles et imaginables pour accomplir son chef de la guilde des voleurs et le lieute- lement convaincre certaines personnes de
'
travail. Une surveillance beaucoup plus nant de la milice se rendent à l extérieur témoigner (menaces ou soudoiement
serrée et beaucoup plus difficile permet- de la ville à l'endroit où ont été déposées délieront sans doute la langue de quel-

30
'
ques miliciens ou d anciens amis de Jar- le lourd anneau métallique qui tient lieu accès, un office (16) très sale, avec un
nac, toujours présents dans la guilde et de heurtoir, puis ils frappent lourdement escalier en pierre dans un angle, descen-
'

acceptant d un mauvais oeil la domina- trois coups espacés. Un guichet s'ouvre dant vers les caves. Le patron et sa
tion de "Nez-cassé"), et prouver le trans- alors en-dessous du heurtoir, et un femme, une prostituée vulgaire et peu
fert des marchandises soi-disant volées échange rapide a lieu par cette ouverture. attirante, logent tous deux dans la salle
dans un local appartenant en fait au Le mendiant passe sa main à travers la 18. La fortune du patron est enfermée
' '
maire. Au maître de jeu d apprécier les porte et présente une clé qu il reprend dans une cassette dissimulée sous une
éléments qui lui seront fournis. La ferme tout de suite. On entend alors le bruit latte du plancher. A l'arrière du tripot,
'
où sont entreposées de nombreuses mar- caractéristique d une énorme serrure que une petite porte permet de sortir dans la
' '
chandises provenant des différents trafics l on dévérouille et la porte s ouvre ... cour 17, encombrée de tonneaux, de
de Guilord, contient également des regis- Deux petits incidents peuvent se produire détritus divers et de caisses. Une enfilade
'
tres et des cahiers d'inventaires qui peu- si l on ne respecte pas les deux points de cours, de couloirs et de ruelles, per-
vent permettre de prouver pas mal de principaux de ce processus. Tout met aux occupants de la taverne de quit-
'
malversations. d abord, le mouvement circulaire de ter les lieux discrètement.
l'anneau désamorce le tir d une lourde '

Si l'enquête aboutit à ce résultat, Guilord Lorsqu'on a réussi à franchir la barrière


arbalète située derrière un volet, dans la
sera destitué de ses fonctions de bailli, qui '
de la porte piégée, on se retrouve dans
maison d en face et seul le respect du
reviendront provisoirement à un conseil '
un couloir très sombre (11) constamment
code frappé permet l ouverture du gui- surveillé par les occupants de la salle de
de notables. Il sera arrêté et mis aux fers, chet (Rassurez vous : nulle mécanique
à moins qu'il ne réussisse à s'enfuir. Ste- garde 12. Dans cette salle se trouvent une
"
infernale derrière ces pièges ! simplement table, quelques fauteuils, et un râtelier
ven et Nez-cassé" tenteront un dernier ' '
l oeil et l oreille attentifs d un guetteur '

coup de force pour s emparer de la ville,


'
mural, rempli d'armes diverses : arbalè-
"
placé en vis à vis de la porte et prévenu tes, piques, hallebardes et épées de dif-
et surtout pour liquider" les étrangers par une sonnette). De plus, une lame
'
responsables de l arrestation de leur maî- férents modèles. Plusieurs gardes sont
tranchante placée en dessus du guichet installés dans cette pièce, à toute heure
tre. D'Escoviac doit pouvoir rapidement punirait bien cruellement celui qui pré-
reprendre les choses en main. Certains du jour et de la nuit. En cas d'incident,
senterait autre chose que la clé deman- '
un système d alarme (tringlerie, cloche),
éléments des deux guildes, ainsi que de dée. Signalons par ailleurs au MJ que la
la milice, lui prêteront rapidement allé- leur permet de prévenir les occupants de
" "
cave du tripot communique également la salle 22 à l'étage. Au fond du couloir,
geance, et il devrait pouvoir mâter la avec le repaire de la guilde, et qu en cas
'

rébellion. Les aventuriers seront chaude- '


une porte à droite donne sur un escalier
d urgence la plupart des voleurs passent
ment remerciés pour leur intervention. tournant montant à l'étage, et une autre
par là. La porte de la rue, bien visible, '
porte, face à l entrée, communique avec
Les promesses de récompense faites par est réservée aux mendiants et aux espions.
Guilord ne tiendront plus évidemment, le premier entrepôt 13. Cette dernière
'
Pour la description intérieure qui va sui- ouverture est constamment fermée. Le
mais D Escoviac saura se montrer géné- '

reux. Quelques pierres précieuses transi- vre, les numéros indiqués se réfèrent au chef de la guilde possède l une des clés.
plan du livret 2. Le cabaret est très fré- Trois autres sont dissimulées dans des
teront de sa cassette personnelle à la
quenté à toute heure du jour, et encore tiroirs de tables ou de bahuts, situés en
bourse sans doute bien dégarnie des aven-
turiers, mais il ne pourra par contre leur plus de la tombée de la nuit jusqu à 2 ou
'
12, en 13 (pour pouvoir ouvrir de l'inté-
'
'
proposer d escorte pour la suite de leur 3 heures du matin. Les locaux de la guilde rieur) ou en 22. De toutes façons, l uni-
'
mission (on sait d ailleurs maintenant ce (Rez de Chaussée et premier étage) se que intérêt de la salle 13 est de permettre
'

remplissent surtout à la fin de l après-


'
l accès vers les caves, car les marchandi-
que signifiait le mot escorte dans la bou-
'
che de l ancien maire !). Les portes de la midi, mais il y a toujours des voleurs qui ses qui y sont stockées, de type alimen-
ville sont ouvertes et la route du nord y restent pour assurer la surveillance. taire ou vestimentaire, ne sont que de peu
Nous ne pouvons pas donner la réparti- de valeur.
attend nos amis.
tion de ces personnages pièce par pièce, A l'étage, la salle 22 tient lieu de salle de
Note : un autre personnage, déçu par car celà supposerait que les occupants du garde et de réfectoire, lorsque les voleurs
'

cette fin de l histoire, empruntera une bâtiment attendent gentiment 24 h sur 24 ou leurs chefs souhaitent manger ailleurs
heure ou deux avant la même sortie. Il le passage des aventuriers ... Un peu de '

' "
que dans l auberge. Le mobilier, extrê-
sagit du noir Minguel", poursuivant réalisme que diable ! Voici une table per- mement simple, ne comporte que de
une quête, toute personnelle au service de mettant de déterminer l occupation '

grandes tables, une dizaine de chaises, et


sa divinité du chaos... moyenne des différentes parties de la
'
un long buffet contenant la vaisselle.
maison suivant l heure du jour :
Vers l'entrée de la pièce se trouve un
zone matin après-midi soirée nuit immense placard à l'intérieur duquel une
LIEUX IMPORTANTS taverne ld4 3d4 3d6-(-3 2
POUR LE DEROULEMENT dizaine d'hommes peuvent facilement se
RDC .(12-13) ld4 ld4 2d6 ld4
. .

tenir* Il n'y a rien de bien intéressant à


DU SCENARIO Cave (02-05) 0 0 ld4 ld4 l'intérieur, sauf un double mécanisme
La Maison de la guilde des voleurs : 1er étage '
permettant de piéger l escalier : contre-
(garde- poids et poulies permettant de faire bas-
Elle se trouve dans l'une des petites ruel- cantine) ld4 + 2 2d4 2d6 + 3 ld4 culer deux herses formant cage, puis de
les sombres et tortueuses que l'on peut 1er étage
' transformer une demi-douzaine de mar-
suivre lorsque l on quitte le port pour (dortoirs) 3d4 0 ld4 12 + 3d6 '
ches de l escalier en trappe, précipitant
revenir vers le temple de Muth. A priori,
rien ne la distingue des autres bâtisses de Le chiffre de présence maximum à ainsi les imprudents directement dans le
'
réseau d égouts qui circule au niveau des
la ruelle. Son entrée n'a rien d'imposant ; l'heure de pointe de la journée (entre 18 h
caves ...
il s'agit d'une simple porte de bois située et 21 h) se situe à environ 50 personna-
juste à côté du cabaret des "deux Morts ges de niveau et de qualification diver- Le couloir 21, plutôt biscornu, est éclairé
"
qui parlent (NDA : Merci Zévaco !). ses (mendiants - assassins - voleurs - guer- par plusieurs fenêtres donnant sur la cour
"
Seul indice troublant pour un promeneur riers). Là encore le Maître de jeu jouera arrière des "deux morts qui parlent Il .

'
nonchalant, toutes les maisons avoisinan- en souplesse, fonction des particularités permet d accéder au dortoir 23, à la
'
tes sur ce côté de la rue semblent inhabi- du groupe. Pour déterminer la présence chambre du chef 24 et à l armurerie 25.
tées, et ont leurs volets clos. Ce détail de "Nez-cassé" on pourra se baser sur Tout au fond, dans la boiserie, une porte
peut surprendre car la ville de Mériandor, les pourcentages suivants : secrète permet de communiquer avec le
'
comme beaucoup de ports de la côte, est couloir d une autre maison et de sortir
' matin : 1-20 / Après-midi : 1-10 / Soi-
surpeuplée et les gens s entassent littéra- rée : 1-80 / Nuit : 1-50
dans la rue quelques dizaines de mètres
lement dans les quartiers pauvres. Tous plus loin. La petite pièce 26 est un petit
les pauvres hères qui s'arrêtent parfois La taverne comprend une salle principale peu différente des autres. Jarnac, un peu
"
devant cette porte, avec l'intention évi- (14), grossièrement meublée, une salle de
.
artiste" sur les bords, y avait installé
" "
dente d'entrer, semblent obéir à un rituel réunion à l arrière (15), mieux aménagée,
'
son musée Différents objets, plus ou
.

' '
précis. Ils font d abord tourner d un tour à laquelle les clients de passage n'ont pas moins décoratifs, provenant des larcins

31
les plus spectaculaires de la guilde, ou de part la grille permettant de déchiffrer la plement que les papiers compromettants
ses exploits personnels y sont entreposés. lettre qu'il a envoyée à d'Escoviac que les visiteurs pourront découvrir en ce
Les visiteurs pourront y admirer plusieurs (improviser, après déchiffrage, un texte lieu sont enfermés à clé dans une simple
reliques de différents cultes, quelques du genre "J'en ai assez de travailler pour armoire située dans la chambre 8. En cas
tableaux ou sculptures, ainsi que plu- vous, crapule. Le jour où tout votre sale d'attaque en règle de la ferme, un sergent
sieurs coffrets, vides, mais finement commerce sera déballé sur la voie publi- tentera de s'enfuir immédiatement à che-
'
ouvragés. La clé est mainenant en la pos- que n est pas loin. Serez-vous alors capa- val pour prévenir son maître. Il faut
session du nouveau chef, et la serrure, ble d'expliquer ce que vous avez fait des compter une heure de délai environ pour
complexe, est difficile à forcer, bien corps de ... ainsi que de la fortune per- que des renforts (miliciens ou sbires de
' " "

qu elle ne soit pas piégée. sonnelle de ... ) et un plan détaillé de la Nez-Cassé") aient le temps d'intervenir.
maison de la guilde. Ces deux documents
Les seuls objets ou documents de valeur, importants sont dissimulés dans la pièce
à l'étage, se trouvent dans la chambre du 3 ancienne chambre à coucher du voleur.
chef (24). Celle-ci, contrairement aux
,
PORTRAIT
Une niche creusée dans le mur dans un
autres salles du bâtiment, est conforta-
angle de la salle, contient une statuette
DE DEUX CRAPULES
blement meublée et décorée : tentures,
de la déesse Muth. Jarnac, chose surpre-
coffres, et jolis meubles. Un gros buffet, nante, était en effet très croyant, et véné- M UILORD : Il n'y a pas grand chose
situé près de la fenêtre, contient de gros rait ce genre de reliques destinées à lui Jà rajouter à son sujet
en plus de
,
'
registres de comptes et d inventaires, porter chance (les aventuriers pourront ce qui a été mentionné dans le récit. Je
' " "

qu un mendiant particulièrement '


préciserai que l homme est plus diplo-
" "
apprendre cette information auprès
cultivé vient compléter et mettre à jour ' '
d anciens fidèles du chef, pendant leur mate que combattant, et qu en cas
tous les soirs avant l'arrivée du maître. '
d affrontement physique, il serait à con-
enquête). La statuette est encore en bon
La gestion de la guilde est faite avec état. La tête et le haut du corps de la sidérer au plus comme un guerrier de pre-
sérieux. Chaque recette est soigneuse- déesse ont reçu quelques coups bien visi- mier cercle. Il est toutefois extrêmement
'
ment notée, l auteur du larcin étant dési-
bles, mais personne n'a encore découvert intelligent (INT : 100 sur table CP) et
gné par un numéro ou par un surnom. que la sphère dont elle semble jaillir pou- saura tirer parti au mieux de toutes les
Quelques papiers personnels de "Nez- '
vait s ouvrir en deux et qu elle était '
forces qui sont mises à sa disposition.
"
cassé contiennent des révélations inté- ' '
creuse. Il n y a aucun piège, mais l ouver-
ressantes pour les aventuriers : apprécia- ture est difficile à trouver ! "
NEZ-CASSE" : Voleur Sème cercle -
tions du nouveau chef sur quelques CP : 98 - ASC :88 - PHY : 40/48 - DP :4
subordonnés restés fidèles à Jarnac, et
"
La ferme entrepôt du bailli : -

Armes : dague, épée courte - Il ne pos-


que Nez-cassé" envisage d'éliminer, ' ' '

C'est en ce lieu que sont entreposées les sède qu un objet spécial : Il s agit d un
mais surtout deux ordres pour des mis- "

marchandises provenant du pseudo- Rod of beguiling" qu'il utilise notam-


sions très spéciales, adressés au chef, et ment avec les scarabés.
pillage des entrepôts du bailli. Il faut sor-
signés par Guilord. Ces deux papiers, que
"
Nez-cassé" a eu la bêtise de conserver, tir de la ville par la porte de Folias, et sui-
' vre pendant environ une heure la route
sont placés, ainsi qu une cassette conte-
nant des pierres précieuses de grande qui se dirige vers la pointe de la
'
presqu île. La ferme se trouve un peu à
valeur, dans un tiroir fermé à clé et piégé.
l'écart, dissimulée par un petit bois. On
Deux têtes de moines placées sur la face
avant du tiroir, peuvent glisser sur le y accède par un chemin de terre. Au car-
côté. Celle de droite démasque une ser- refour se trouve un ancien four à pain,
rure bien classique, celle de gauche libère transformé en poste de surveillance.
un mécanisme projetant trois aiguilles Trois miliciens y résident constamment
et contrôlent toutes les personnes qui font
empoisonnées. '
mine d emprunter le chemin. Un autre
Les caves de la maison, bien aménagées, poste de guet, où se trouvent trois sol-
'
servent d entrepôt aux marchandises dats également, a été installé dans un
volées par la guilde. 03 et 04 contiennent vieux pigeonnier près du portail, à
'
des objets divers de valeur moyenne. Les l entrée de la cour. Au total, une dou-
trésors de plus grande valeur sont situés zaine de miliciens, à considérer comme
en 06. Pour accéder en ce lieu, il faut tout des guerriers de 2ème cercle, et dejix ser-
'
d abord découvrir la porte secrète dissi- gents (4ème cercle) assurent la garde des
mulée en 02, puis réussir à vaincre les bâtiments. Une dizaine de chevaux sont
deux créatures spéciales que "Nez-cassé" installés dans l'écurie 1. La grange 2 a été
a logé en 05 pour surveiller son trésor : transformée en entrepôt. Plusieurs
ce sont deux scarabés cerf-volant, mons- anciens box à chevaux (3) ont été trans-
tres du 7ème degré, logés en 07. formés en cellules. Le bailli peut y faire
Lorsqu'ils veulent se rendre en 05, les enfermer pendant quelques jours ou
chefs de la guilde prennent la précaution quelques mois les personnes qui lui ont
d'enfermer ces redoutables animaux, afin désobéi. Pour l'instant, ces cachots
de libérer le passage. Pour ce faire, il faut improvisés sont vides. La grange n'est
'
d abord faire passer de la nourriture en pas spécialement gardée, mais en cas
'
07 à travers une rigole fermée par une d alerte, plusieurs soldats peuvent se pla-
grille et placée vers la porte secrète. Lors- cer en embuscade dans le couloir secret
que les deux scarabés sont rentrés dans 4 et tirer à l'arbalète par des meurtrières
leur logement, un mécanisme situé près creusées dans le mur du fond, sur des
de celui de la porte, permet de les visiteurs indésirables.
enfermer.
'
L aménagement des différentes parties
L'appartement de Jarnac : du bâtiment d'habitation ne comporte
Situé rue de la poix, dans le quartier du rien de spécial. Les aventuriers vont
'
port, à environ trois cent mètres des explorer un lieu qui n est ni un temple ni
"
deux morts qui parlent", il est occupé le palais d'un magicien. Il est donc logi-
'
en permanence par une demi-douzaine de que qu ils n'y découvrent aucun piège
voleurs de la guilde, depuis la mort du redoutable ni artifices fantastiques. Au
'
propriétaire. Ces bandits l ont complè- contraire, le maire de Mériandor compte
' '
tement saccagé, et les aventuriers n'y sur l aspect anodin de l endroit pour
trouveront plus aucun objet de valeur, à assurer sa tranquillité. Je préciserai sim-

32
« 1

ilill
3

: 1
.

A;
'
a
i
m

'

y
.

EN ROUTE soixantaine de kilomètres, la route obli-


que vers le Nord, et arrive vers les con-
POUR TRENDIL
treforts des Monts Fanhur. Quelques
"
gros bourgs agricoles viennent se loger
DaRTANT de Mériandor, il n'existe dans le creux des vallons. De nombreux
A qu'un seul itinéraire véritablement cours d
'
eau de faible importance descen-
rapide pour les pays du Nord. Il est donc dent sur ce versant du Fanhur. Le pay-
logique que nos aventuriers l'empruntent sage verdoyant est extrêmement agréable,
pour se rendre dans les monts Falavielle, surtout après la traversée des marécages
'
sur les bords du lac Mellùn. L itinéraire '
noirâtres de l Epale. Chacun des villages
est tout tracé sur la carte : Trendil, Rhû, traversé possède une auberge et la plu-
Raflaïn, Narana, le lac Mellùn. La pro- '
part jouissent d une fort bonne réputa-
gression devrait être rapide, du moins les tion. Le déplacement du groupe est donc
premières semaines, et les aventuriers jalonné par d'agréables haltes. Dans la
devraient se retrouver confrontés sans
plupart de ces hostelleries les conversa-
tarder à leur dernière épreuve. Et pour- tions ont à peu près le même contenu :
tant, un danger plane sur le groupe. Ce on se plaint des troubles qui éclatent par-
danger se matérialise en la personne du fois en certains endroits. On regrette le
clerc Minguel, serviteur de Ternor la calme et la tranquillité d antan. La vie
'

pierre noire du chaos, dont le culte est dans les villages de montagne est beau-
issu directement des profondeurs du Gor- '
coup moins facile qu il y a un siècle ou
gonoth. Depuis Mériandor, ce sinistre deux : des bandes de pillards se sont
individu suit ou plus exactement précède réinstallées dans les nombreux refuges
les compagnons en quête, et il est bien qu
'
offrent les cavernes des montagnes,
évident qu'il manigance quelque infâme et il se passe rarement un mois ou deux
traquenard. sans que l on ne parle d un hameau isolé
' '

'
ou d une grosse ferme qui ont été atta-
Au sortir de Mériandor, la route de Tren- '
quées par d infâmes créatures ... Cer-
dil traverse quelques plaines cultivées, tains disent même que les gobelins pous-
'
puis s engage dans un parcours plutôt '
seront bientôt l audace jusqu à attaquer
'

sinueux au milieu des marais peu sympa- les villages des vallées si on les laisse faire.
thiques qui longent l'Epale. L'endroit est '
D ailleurs à ce sujet, les marchands de la
plutôt mal famé et peut-être le Mj aura- côte feraient bien de s occuper un peu '

t-il à coeur de tourmenter quelque peu les


moins de leurs profits, et un peu plus du
joueurs à cette occasion. Après avoir pauvre peuple ! Comment se fait-il que
'
suivi le fleuve vers l est pendant une

34
seuls les plus gros bourgs, comme feu ! jamais je n'avais vu cela !). Ils se reparlerai).
Anglas, disposent d'une milice pour se sont enfuis vers la montagne, il y a trois
Serdometh s'est installé dans un ancien
protéger ... Bref, le traditionnel discours ou quatre heures, poursuivis par deux des
'
sur l insécurité, qui va se faire de plus en héros, et maintenant nous fêtons le troi-
monastère qui se trouve à une journée de
marche du village. Il a choisi cet empla-
plus insistant, plus les aventuriers pro- sième, leur chef, qui nous a évité la honte
cement très central pour que ses envoyés
gresseront vers le Nord. de l'esclavage.
puissent rayonner très facilement et sur-
veiller la plupart des chemins qui remon-
tent vers le Nord. Savor invite les aven-
UN VILLAGE HEROS ET...
turiers à le suivre, dès le lendemain, et
EN LIESSE MESSAGER à rencontrer son maître. Le monastère se
trouve un peu à l'écart de la route, en
I I N SOIR, deux jours environ avant [ ANS le courant de la soirée, les direction de Trendil, et le détour ne ral-
'
d arriver à Trendil, un spectacle - - aventuriers seront enfin en contact longera pratiquement pas leur trajet.
différent de celui des jours précédents, avec la vedette du jour. L homme,
'

va apparaître aux aventuriers. La route sympathique au premier abord, déclare


descend d'un petit col entre deux colli- '
qu il se nomme Savor. Il était de passage QUAND LA VERITE
'
nes et l on aperçoit à un kilomètre envi- dans la région avec ses compagnons, et ET LE MENSONGE
'
ron, les premières chaumières d un bourg sa déesse, Muth, lui a dit qu il devait
'

SE MELENT
de deux à trois cents habitants. L'endroit venir au secours des malheureux de ce vil-
ETROITEMENT
se nomme Moulindor, et les Pj ont décidé lage. Modeste, il ajoute que c'est grâce
' '
d y faire halte pour la nuit, car l auberge à sa déesse qu'il a pu vaincre ces miséra-
jouit d'une excellente réputation. Pour- bles athés. Savor est extrêmement locace ERTAINS des propos de Savor
tant, quelques détails incitent à la et en peu de temps de conversation, les recouvrent bien une réalité ...

méfiance : une épaisse fumée noire aventuriers apprendront beaucoup à son Quelques mots sur le personnage et sur-
'
s élève en plusieurs points, aux abords sujet ... Lui et ses compagnons sont les tout sur l'un de ses compagnons
'

immédiats, ou au centre même du village. '


amis d un puissant magicien d une ville ' d abord : si les aventuriers ont une très
Plusieurs chaumières, et quelques du Nord. Leur maître les a envoyés en bonne mémoire, et s'ils prennent la peine
champs de céréales finissent de brûler ... reconnaissance dans la région, car il sou- de se renseigner en détail sur les compa-
A une centaine de mètres des premières haite rencontrer un groupe d'aventuriers gnons du clerc, peut-être identifieront-ils
' '

chaumières, plusieurs corps sont étalés qui se dirigent actuellement vers le lac quelqu un qu ils ont déjà rencontré, à
sur la route et dans les fossés. L identi- '

Mellùn, pour y accomplir une bien noble savoir Minguel, le soi-disant serviteur de
fication est facile : deux gobelins, bien ' Muth. Celui-ci, chevauchant à bride
quête. N ayant encore rencontré per-
armés, trois paysans munis de faux ou de sonne correspondant à la description abattue, a réussi à distancer le groupe et
longs coutelas. L'affrontement semble donnée par son maître ... Ken Serdo- à joindre, non loin de Trendil, l'un des
pourtant terminé, et on commence à '
meth, de Terrast (J espère que le Mj a grands maîtres de son ordre Rude
entendre diverses rumeurs de fête popu- SAVOR. Il a eu tôt fait de livrer à celui-
suffisamment bonne mémoire pour '
laire : chants, cris ... Les habitants sont '
reconnaître là l ami auquel Mélius est ci les informations qu il possédait sur la
rassemblés sur la place centrale, devant parti rendre visite après le départ du quête et sur le danger que présentait
'
'
l auberge, et entourent un homme de ' l aboutissement de celle-ci. Savor a été
groupe) ils envisagent d abandonner les
grande stature, juché sur une estrade recherches. Pourtant, la jeune elfe qu ils
'
très intéressé d'autant plus que d'autres
improvisée. Le personnage semble véri- ont rencontrée deux jours auparavant, à informations lui étaient parvenues par un
tablement adoré par la foule : chapeaux, '
l est du village, leur a bien confirmé autre chemin quelques jours auparavant.
écus et même chopes de vin sont lancés '
l existence du groupe de compagnons. A Un magicien du nom de Vicélas, attaché
dans sa direction. L'entrée des aventu- ce moment de son récit, Savor va dévi- aux mêmes projets chaotiques que lui, est
'

riers dans le village provoque d abord


'
revenu d un voyage au Gorgonoth,
sager les membres du groupe un par un '

une certaine méfiance, puis l allégresse


'
et leur demander si par hasard ... Si les accompagné de deux aides et d un prison-
générale reprend le dessus, et les nou- PJ hésitent à répondre affirmativement, nier de marque, à savoir le serviteur du
veaux arrivants sont entraînés vers ou prétendent ne pas être au courant, mage Serdometh, capturé sur la route au
'
'
l auberge, avant même d avoir compris
'
Savor va insister de plus en plus lourde- sud de Beveren, alors qu il portait un
'
l objet de la réjouissance générale. Dans ment. Il montrera un parchemin avec le message important à Mélius.
la salle de "l'homme en pipe", un autre sceau de Serdometh, et précisera que Minguel, Vicélas et Savor n'ont eu aucun
personnage, courtaud et replet, accueille celui-ci, après avoir rencontré Mélius, a mal à délier la langue du pauvre apprenti,
les étrangers, leur offre à boire, et leur effectué de nombreuses recherches dans sous la torture, et à lui dérober les deux
explique le pourquoi de la fête. ses archives personnelles, et qu il a
'
'
parchemins qu il transportait. Ils ont
découvert une information capitale au ensuite recoupé toutes les informations
Une bande de gobelins descendus de la sujet de l épée.
'

en leur possession. Le sens du premier


montagne a attaqué le village la veille.
document, présentant le porteur comme
Les habitants leur ont opposé une résis- Note : il est indispensable que le person-
envoyé du mage, était clair, par contre
tance farouche, mais beaucoup moins nage de Savor inspire naturellement une
les informations contenues dans le second
équipés que leurs opposants, ils ont dû certaine confiance au groupe. Son exploit
restaient indéchiffrables. Il leur fallait
céder et se rendre à leurs ennemis, pour de l'après-midi lui donne un certain pres-
trouver un moyen d'attirer le groupe
éviter le massacre général. Le chef des tige : on imagine difficilement un person-
dans le repaire de Savor, afin de récupé-
gobelins a alors rassemblé tous les habi- nage de basse moralité, accomplir un acte
rer les derniers maillons de la chaîne
tants du village âgés de moins de cin- aussi chevaleresque en refusant toute '
'
d'indices permettant de trouver l épée.
quante ans, les a fait enchaîner par ses récompense autre que l honneur, ce qui
L'idée de la pseudo-attaque de gobelins
hommes, et se préparait à les emmener est le cas. Par ailleurs, il est très bien
' (car la scène à laquelle les aventuriers ont
en captivité. C est à ce moment tragique informé sur les objectifs du groupe et
' ' failli assister n'était que du théâtre de
qu a débarqué l homme que l'on est en possède des informations connues de
Mélius seul, ou éventuellement d'Elles-
mauvais goût !), puis celle du faux
train de fêter, avec deux compagnons. rendez-vous avec Serdometh est alors
'
Tous trois ont immédiatement assailli les siel (ou d un troisième personnage dont
sortie du cerveau tortueux de Minguel,
gobelins. Ceux-ci ont résisté un moment, nous reparlerons plus loin !). Un détail '
et les trois compères l ont mise en
puis ils ont pris peur en voyant les pou- important : je précise qu'une tentative de
' application.
voirs étranges dont disposait l un de leurs détection d'alignement ne donnera aucun
trois attaquants (le récit du petit homme résultat précis, comme si le clerc dispo- Savor n'est donc qu'un faux adorateur
'
est haut en couleurs : un véritable feu sait d un moyen de protection contre ce de Muth. Lui aussi vénère Ternor, la
'
pierre des ténèbres, et il n habite en
'
d '
artifice ! des explosions, des boules de genre d incursion dans son intimité. J'en

35
'
F'élérianc que pour servir les desseins nouveaux convertis n étant pas assez sûrs maître de jeu se référera au plan détaillé
chaotiques de son maître Urreighem. Son à son gré, Savor préféra les éliminer les des bâtiments ainsi qu'aux indications s'y
'
alignement devient parfaitement appa- uns après les autres dans l année qui sui- rapportant.
'
rent si l on enlève le petit cristal brillant vit. Pourtant, le monastère continua à
' S'ils arrivent guidés par Savor, celui-ci
qu il porte, enchâssé dans un pendantif, être habité par de nombreux moines à la
autour du cou. longue robe noire. Certes, les rares visi- ouvrira sans peine la grille en fer forgé,
teurs ne les apercevaient pas pendant la et les invitera à traverser le magnifique
Serdometh, pour sa part, se trouve tou- jardin qui se trouve au centre du cloître.
journée, prière oblige, mais certains pay-
jours à Terrast. Il a bien fait une décou- Son maître attend les visiteurs dans la
'
sans discrets avaient pu observer leur lon-
verte capitale, qu il communique à son bibliothèque du couvent, juste en face.
'
gue procession, se dirigeant le soir vers
ami Mélius dans l un des parchemins,
la chapelle. Vicélas installa un laboratoire L'intérieur du cloître est très bien entre-
'
mais il n est en aucun cas à la recherche
dans la crypte, sous les jardins, mais il tenu : les jardins sont abondamment
du groupe. Il ne possède d'ailleurs pas
'
prit soin de ne se livrer à aucune expé- fleuris, et au centre se trouve un grand
assez d informations pour le retrouver.
rience trop spectaculaire qui aurait pu bassin dont l'eau, très claire, est sans
Cette partie du récit de Savor est donc '
attirer l attention des habitants des envi- cesse renouvelée par une fontaine.
purement fictive.
rons sur le couvent. Quelques habitudes '
L endroit est complètement silencieux, à
Le magicien Vicélas a prévu un plan de se modifièrent peu à peu : on ne voyait '
part les nombreux chants d oiseaux. Sous
rechange au cas où les aventuriers ne sui- plus les moines travailler les terres ferti- la galerie qui entoure le jardin, on aper-
vraient pas Savor vers le monastère. Une les qui entouraient le monastère, et la çoit, derrière les colonnes, les portes des
journée de marche plus tard, vers le nord, procession annuelle vers le sanctuaire de cellules où vivent les moines. Face au
les PJ rencontreront le serviteur de Ser- Trendil, à laquelle étaient conviés tous les portail, se trouve une grande porte qui
dometh en piteux état. Vicélas se charge habitants des villages environnants, fut mène à la chapelle et aux salles de tra-
de le suggestionner quelque peu, afin que supprimée. De moins en moins de gens vail des clercs. Toujours aussi aimable,
'
s approchèrent des bâtiments. L endroit
'

celui-ci affirme au groupe que son maî- Savor indique volontiers aux visiteurs les
tre est prisonnier dans un monastère isolé acquit peu à peu une bien mauvaise répu- différentes fonctions des bâtiments qui
à quelques lieues de là ... tation sans que l'on n'eut pu avancer une les entourent. Arrivé au bassin, le clerc
raison quelconque. '
propose au groupe de l attendre un ins-
Les aventuriers pourront apprendre une tant, le temps qu'il sonne la cloche de
UN MONASTERE '
l entrée pour avertir Serdometh.
partie de ces informations en interrogeant
TRANQUILLE les habitants des hameaux et des villages
traversés après leur rencontre avec Savor. Le premier incident se produit au
'

Ll ICELAS, Savor et Ragos (un autre Je précise cependant que celui-ci ne leur moment précis où le clerc s éloigne des
de leurs acolytes, clerc également) laissera pas le temps d'interviewer de PJ. Tout autour d'eux, la configuration
se sont installés dans la région il y a trois quelconques témoins, et préférera les du terrain semble changer brutalement :
'
ans environ, à l époque où Urreighem VI entraîner le plus rapidement possible vers ce ne sont plus quatre allées qui conver-
commençait toutes ses manoeuvres son repaire et ses complices. gent vers le bassin central, mais huit, et
'
'
d'intimidation à l égard des princes de elles semblent s allonger désespérément.
Rhû. Le F'Elerianc étant l'une des La galerie du pourtour s'éloigne en pro-
régions les plus prospères de Fellendar, LE REPAIRE '
portion. Il n y a plus un portail, mais
le prince du chaos choisit cette province DE RUDE SAVOR huit, du moins est-ce l'impression fugi-
pour expérimenter la technique d infiltra-
'
tive qu'ont les aventuriers avant d'être
tion qu'il allait ensuite appliquer au T E MONASTERE de Ranuz se entourés par un épais nuage de brouil-
Royaume du Kirkwall. Il faut croire que M lard. La magie démoniaque de Vicélas est
- -
dresse au centre d'une petite plaine
cette stratégie de désordre sur les arriè- en action. Les quatre points cardinaux
'
à quelques kilomètres à l'Est de la route
res du front était efficace puisqu elle por- offrant maintenant une perspective iden-
de Trendil. A la sortie d'un petit bois, le
tait tous ses fruits dans le royaume voi- tique, il peut être intéressant de tester le
visiteur aperçoit à environ deux cent
sin du Roi Endarnor. Tous les moyens sens de l orientation des PJ. Savent-ils
'

mètres un bâtiment austère, ayant la


étaient bons pour gêner l'adversaire et de seulement par quel chemin ils sont arri-
'
forme générale d'un pavé et dépourvu de
petits groupes de serviteurs de l ordre tours ou d'une quelconque ornementa- vés ? Un phénomène nouveau se produit
'
noir et de la tyrannie s éparpillaient dans tion architecturale. Le chemin conduit dans cet univers chaotique : un chant
la région infiltrée pour y commettre tou- '
religieux s élève au coeur du brouillard,
jusqu'à un porche voûté, et s'arrête
tes sortes de crimes odieux. A cette épo- se rapprochant peu à peu, dans trois
devant une lourde grille en fer forgé. Les
que, plusieurs bandes de gobelins étaient terrains avoisinnants sont en friche, et directions au moins. Les moines sont sor-
descendues des monts d'Embrun pour tis de leur cellule et convergent vers le
'
seul un sentier étroit permet de faire le
s installer dans les montagnes verdoyan-
tour des bâtiments. On s'aperçoit alors bassin. Sous les amples manteaux de toile
tes du F'Elerianc, cependant que divers '
noire ne se dissimulent que des visages
' qu il existe un autre accès à l'intérieur des
groupes de voleurs, d assassins, aidés de osseux aux orbites creuses. Quelques
bâtiments : il s'agit de la grande porte en
magiciens sans scrupules, investissaient lambeaux de chair adhérant encore par
bois de la chapelle. En dessus de cette
les riches cités de la côte. D'autres servi-
porte se trouvent quelques sculptures en ci par là témoignent encore que ces corps
teurs du chaos venaient répandre les
mauvais état présentant le visage radieux appartenaient autrefois à des êtres
paroles maudites des créatures souterrai-
'
de la déesse accueillant les pèlerins. Qui- humains. Ce ne sont plus que des auto-
nes qu adoraient leurs maîtres, et Savor
conque aurait déjà visité les lieux quel- mates sans âme, obéissant mécanique-
était de ceux-là.
ques années auparavant, aurait du mal ment à leur maître tyrannique. Les PJ
Le monastère de Ranuz, situé dans une à reconnaître l'immense terre-plein où se '
n ont plus que deux solutions : affron-

région stratégiquement intéressante, rassemblaient les pèlerins en partance ter les morts-vivants, au nombre de qua-
attira leur regard malfaisant. Ils se pré- pour Trendil. Le terrain a été entièrement tre dans chaque allée (allée réelle bien sûr,
sentèrent un soir à la porte de ce lieu tran- recouvert par les ronces et les arbustes le dédoublement étant illusoire), ou recu-
'
quille où l on vénérait la grandeur de sauvages. ler dans la seule direction qui semble
Muth et demandèrent l'asile pour la nuit encore libre.
'
Deux cas vont maintenant se présenter,
au frère portier. Le lendemain, à l aube,
suivant les conditions dans lesquelles les MOINES REINCARNES : créatures du
les cadavres de vingt moines s'alignaient
aventuriers vont débarquer au couvent.
dans le jardin, cependant qu'une dizaine deuxième degré - PHY : 12/16 - DP : 4
'
d autres, acceptaient, pour sauver leur S'ilsse présentent seuls au monastère, -

armes variées - dégâts : ld6 - autres par-


peau, de se mettre au service des nou- arrivant par leurs propres moyens, ils ticularités comparables à celles des sque-
'
veaux maîtres du lieu. Les services de pourront choisir leur point d entrée. Le lettes -

36
Le chemin libre conduit vers la grande détachés des biens matériels de ce monde. dans quelques temples souterrains du
porte de la chapelle. Les aventuriers Là encore, point de découverte passion- Gorgonoth. Un clerc possédant des con-
'
pourront l atteindre sans problème. Par nante à faire, sauf pour les voleurs de naissances religieuses élevées pourra
'
contre s ils veulent forcer le chemin qui fourchettes ! découvrir avec horreur de quelle manière
mène réellement au portail ils trouveront
, certains sorts bénéfiques aux mortels sont
Rien n'est fait pour encourager la visite
celui-ci fermé et protégé par un sort de interprétés par les adeptes de la pierre
de la pièce 15, et pour cause puisqu'il
verrouillage. Les morts-vivants change- '
noire.
s agit de la chambre des deux clercs. La
ront de direction pour se rapprocher
' porte donnant sur la galerie est condam- -

plusieurs coffrets de pièces d'or et


d eux et la voix de Ragos, le deuxième
' née par de grandes barres de bois clouées d'argent destinés à financer la campagne.
clerc, s élèvera alors, provenant de la
à l'intérieur et il faut obligatoirement La valeur du total est estimée à 12000
direction générale de la chapelle. "Vous '
écus d'or minimum.
passer par l antichambre 18 ou par la
êtes ici dans un lieu où seule s'exerce la
chapelle. Un hall carré, dans lequel plusieurs parchemins : deux contien-
volonté de Ternor la pierre du destin. '
-

s ouvrent quatre portes permet de pas-


Vous n'avez plus de volonté propre et nent des sorts de niveau 1 à 8 (le MJ choi-
ser du cloître à la chapelle ou bien sira, aléatoirement, ou fonction des fai-
seul le désir sincère de servir votre nou- '
d entrer dans cette antichambre ou dans
veau maître vous sauvera" Pendant qu'il blesses prévisibles du groupe dans la suite
l'ancienne sachristie. Le sol du hall est
.

prononce ces mots, le brouillard se dis- de l'aventure ...) et le troisième, extrême-


dallé et piégé. Une trappe immense, à ment précieux en ce lieu, est une formule
sipe peu à peu puis disparait totalement.
deux battants, précipite les visiteurs indé- incantatoire protégeant contre les
Les aventuriers devront affronter les moi- '
sirables dans un puits rempli d eau et morts-vivants.
nes ou fuir vers la chapelle dont la porte '
d autres choses beaucoup moins sympa-
se referme justement. La suite des évé- -

enfin, deux flacons remplis d'un liquide


thiques, dont nous reparlerons à l'étage
nements va dépendre des choix que vont incolore et inodore pourront intéresser les
inférieur. Ce passage étant fréquemment
effectuer les PJ et le maître de jeu est PJ. Le premier est une potion de soin,
emprunté par les occupants du bâtiment,
invité à se reporter simplement aux indi- et le second un philtre de persuasion (fla-
cations suivantes.
il faut évidemment qu'ils puissent passer
en toute sécurité. con à demi-utilisé).

Le système est simple : c'est l'ouverture Il est bien évident que les clercs ne se lais-
DESCRIPTION de l'une des quatre portes qui arme le seront pas dépouiller sans intervenir. Il
DES LIEUX '
mécanisme d ouverture. Pour le bloquer, est donc temps de donner quelques pré-
il suffit que les quatre portes soient fer- cisions à leur sujet. Minguel ne se mani-
IMPORTANTS festera pas tant que la situation ne sera
mées. D'où la saine habitude de refermer
'

les portes derrière soi lorsqu'on rentre pas critique, et s il estime son interven-
'
1 1OUT autour du cloître se trouvent tion trop risquée, il préférera s'enfuir
dans une pièce ! Autre possibilité pour
A un certain nombre de cellules loge- plutôt que de risquer la mort. D autre
'
,
traverser sans encombre : la rangée de '
ment individuel des moines, aménagées dalles du pourtour est extérieure à la part, son séjour dans l abbaye ne doit pas
de façon identique : quatre lits, rangés trappe. Notons enfin qu'un poids infé- durer plus de quatre jours après la ren-
"
deux par deux contre les parois latérales, contre des PJ et de Savor à l'homme
rieur à 50 kg ne provoque pas "
une table et quatre chaises au centre, un '
l effondrement. en pipe .

coffre et une statue brisée juste en des-


SAVOR : clerc du 7ème cercle utilisant
sous de la petite fenêtre qui éclaire fai- Toute la série de pièces (15 à 18) qui se
trouve sur ce côté du bâtiment, servait des sorts de niveau 1 à 4 - Race : humaine
blement l'ensemble, face à la porte. Dans
autrefois de logement aux prêtres, ainsi
-

physique avantageux (grande taille,


la journée, si l'on regarde à l'intérieur de
que de dépendance pour la chapelle. forte carrure, allure générale très sympa-
chacune de ces pièces par le guichet de
Divers objets religieux de valeur, robes thique) - CP : 98 - FOR : 95 - INT : 95
la porte, on découvre quatre moines age- '
d apparat, reliques, coffrets, étaient
-

ASC : 96 - PHY : 44/56 - DP : 8 (bra-


nouillés face à la fenêtre, occupés appa- '

'
entreposés en 17 par exemple. Une bonne celet de défense - pas d armure) - Savor,
remment à prier. Il n y a aucun objet de
valeur dans les cellules : les serviteurs de partie de ces pièces, ainsi que le trésor du bien que non-guerrier, est un combattant
redoutable à la masse, vu sa force. Pré-
Muth vivaient dans une simplicité totale, monastère ont déjà pris le chemin du
'
Gorgonoth. Ragos et Savor ne conser- cisons enfin que Savor est un serviteur
quant aux morts-vivants ils n ont guère
de raison de collectionner les écus d'or ! vent plus que quelques disponibilités qui fanatique de Ternor et qu'il est prêt à
"

leur permettent de soudoyer des truands, mourir pour la cause".


Deux cellules plus vastes que les autres '

ont été aménagées de façon particulière. ou d embaucher quelques paysans pour RAGOS : clerc du Sème cercle utilisant
La salle I4b sert de bibliothèque. Les certains travaux utiles à la cause. Tous des sorts de niveau 1 à 3 - Race : humaine
murs sont couverts de livres et la porte les objets de valeur sont enfermés dans avec quelques traces de sang orc dans les
est fermée à clé. Les deux clercs Ragos un gros coffre situé dans leur chambre. veines, ce qui explique son apparence
et Savor y font de fréquentes visites pour La confiance régnant entre ces deux physique très différente de celle de Savor
' '

approfondir leurs connaissances démo- clercs aussi chaotiques l un que l autre, (petite taille - visage noiraud) - CP : 90
niaques. Dans un coin de la pièce, une il faut deux clés pour ouvrir les deux ser- -
ASC : 58 - PHY : 35/40 - DP : 4
'
paillasse a été installée : l endroit sert de rures, et chacun en porte une à sa cein- (armure de cuir résistante) - arme favo-
logement provisoire pour Minguel. Dans ture. Vicélas a agrémenté le tout de quel- rite : marteau.
la paillasse se trouve une bourse bien gar- ques runes explosives pour prévenir toute
' tentative d'ouverture brutale. A l'inté- MINGUEL : clerc du Sème cercle utili-
nie d écus d'or et d'argent. La plupart
rieur de ce coffre-fort",
" sant des sorts de niveau 1 à 3 - Race :
des livres ont trait au culte de Muth, et on pourra cette
fois trouver diverses choses de grande humaine - Taille et poids moyen, visage
même une fouille approfondie ne permet-
valeur : très expressif (Minguel possède des
tra pas de faire de découverte bien com-
talents certains de comédien) - CP : 94
promettante pour les nouveaux occu- -

trois exemplaires du cristal noir que -

ASC : 94 - PHY : 36/40 - DP : 8 (amu-


pants du couvent. Savor porte en pendantif autour du cou. lette de protection et armure de cuir sous
La salle I4a servait autrefois de réfec- Cet objet magique protège celui qui le la robe de moine) - arme préférée :
"

toire. Maintenant, seules les araignées porte contre toute tentative de détection masse+ 2 - Minguel est au service de
' "
'
l occupent en permanence. D immenses' d alignement à 100 % si l'investigateur
,
Janislav, le chef des pirates, depuis 5 ans.
'
est d un cercle inférieur à celui qui porte
toiles, ainsi qu'une épaisse couche de Nul ne sait quel accord a été conclu entre
le talisman, à 50 % si les deux person- les deux hommes, mais il est certain que
poussière recouvrent les meubles. Peut-
être les PJ, s'ils n'ont pas encore décou- nages sont du même cercle et à 50-10 % le clerc jouit d'une très grande liberté de
'
vert l apparence réelle des moines, se par cercle supérieur. mouvement en échange des informations
'

poseront-ils quelques questions sur le fait -

un livre maudit sur le culte de Ternor, qu il rapporte à son "patron"- Minguel


que tous ces mystiques soient à ce point décrivant les rituels sanglants célébrés joue en fait double jeu puisqu'il sert

37
également d'informateur pour certains dans le bassin, sauf si l'on ouvre la grille gier dans son sanctuaire personnel. Il
' ' '
chefs de l ordre de Ternor. sous l eau. profitera d une attaque en règle pour tes-
ANGUILLE GEANTE : créature mons- ter certaines substances liquides de son
Tous ces personnages sont de moralité
invention : bocaux brisés sur le sol répan-
chaotique, chaotique mauvais pour les trueuse du Sème degré - dommages : 3d6
PHY : 30/40 - DP : 5 - dant en premier lieu un liquide malodo-
deux premiers, chaotique neutre pour -

rant puis dégageant un épais nuage coloré


Minguel. La crypte elle-même (22-23) est impres- et très calmant pour les PJ agressifs - fla-
La pièce 18 contient un premier accès sionnante. Entièrement dallée de marbre con négligeamment renversé au cours
pour la crypte, autrefois réservé aux prê- noir et blanc, murs comme sol, elle con- '
d une discussion et produisant l effet
'

tres. Les clercs s'en servent maintenant tient 7 tombeaux énormes, séparés les uns '
d un sort de sommeil avec une sauve-
pour rendre visite à Vicélas dans ses des autres par des cloisonnements par- garde réduite de 2 ... etc. Il y a quand
appartements souterrains. tiels. Les gisants figurant sur les dalles même moyen de se débarasser de cet
supérieures ont été entièrement détruits. odieux personnage ! Il suffit d agir rapi-
'

Depuis la mort des anciens occupants du


' Les deux tombeaux situés en 23 au pied dement, d'utiliser au mieux l'effet de sur-
couvent, la chapelle 19 n est plus utilisée
' de l'escalier des prêtres, contiennent cha- prise, et surtout de viser juste, car il est
pour le culte. Comble de l horreur, on dit cun une OMBRE.
'
même qu elle sert parfois de cantonne- fort mal protégé contre les coups !
ment pour des bandes de gobelins de la OMBRE : créature type mort-vivant du VICELAS : Magicien du 7ème cercle -
montagne en déplacement. Ce n est pas
'
3ème degré - PHY : 20 et 22/27 - Dégâts CP : 99 - ASC : 75 - PHY : 23/28 - DP :
le cas actuellement. De plus, Savor sou- ld4-i-1 (attention elles absorbent l'éner- 2 - Arme : dague + 1 (il sait très bien la
'

haitant préserver quelque peu la réputa- gie musculaire et vitale d un personnage lancer, et il en possède généralement au
'

tion de l'endroit, y introduit régulière- chaque fois qu elles touchent) - DP : 4 - moins quatre) - Objets particuliers : cris-
ment les quelques visiteurs du voisinage Le tombeau situé dans l'angle contient tal noir contre détection d'alignement -
' " "
qu il reçoit. Entre deux cantonnements une parure complète de cérémonie ayant anneau poids plume et bâton de feu
de troupe, les locaux sont donc remis en '
appartenu à l un des grands prêtres -

2 parchemins contenant quatre sorts


état, ce qui explique que malgré l'absence décédé depuis 4 ou 5 siècles. Diadème, (niveau 3-4 le premier, 3-6 le deuxième)-
de cérémonie, il n'y ait ni poussière ni collier, bagues et bracelets, tous finement
ordures au sol. ornés de pierres précieuses, valent au
LE DEUXIEME
La salle 20 contenait toutes les reliques total plus de 8000 écus d'or.
PARCHEMIN
(statuettes, étendards sacrés) et tout le Le couloir 24, assez tortueux, dessert les
matériel utilisé lors des processions vers différentes parties de ce "palais souter-
"

"
OeCOMPENSE suprême de cette
Trendil. Beaucoup d'objet ont été brisés rain Les pièces 25, 26, 27, 28 consti-
.

- .cinquième aventure, non la moins


-

ou volés, mais il y a encore une magnifi- tuent l'appartement à proprement parler,


périlleuse, les aventuriers découvriront les
que chaise à porteurs, luxueusement de Vicélas. Son laboratoire se trouve en
parchemins du serviteur de Serdometh
ornée, dans laquelle prenait place le révé- 32, protégé par un mini-couloir inonda-
dans le laboratoire de Vicélas (l'homme
rend du couvent lors du déplacement ble (30), situé à l'aplomb du bassin du
' pourra leur communiquer cette informa-
annuel. L engin paraît tellement lourd jardin. Il peut bloquer les issues à dis-
'
tion au besoin). Le deuxième parchemin
que l on a peine à imaginer que des tance, en cas d'alerte, et faire monter le '
est une copie d un texte très ancien par-
humains aient pu le porter sur une aussi '
niveau de l eau à sa convenance. Etant
'
lant de l'amitié qui unissait Korfandar le
longue distance. En fait, la longueur des d un naturel extrêmement sadique, il
dragon géant, et Maggodin Urik, l'un des
bras laisse supposer qu'il y avait au moins n
'
hésitera pas à "jouer" avec d'éventuels
'
plus grands rois nains sous la montagne
dix porteurs à l'avant et à l'arrière. Dans prisonniers. L eau rejoint éventuellement de Falavielle. Outre certaines informa-
'
sa mégalomanie, Savor s imagine parfois le puits central, par de petites conduites
'
tions précieuses, ce récit confirme la
qu il parcourt la région, écrasant tous les situées au niveau du sol. En 29 est
' vision que les aventuriers ont eu dans
misérables vermisseaux qui l entourent de enfermé le malheureux serviteur de Ser- '
l oeil magique du volcan des nuages.
sa splendeur (cet aspect du personnage dometh. L'homme est dans un état
L'épée se trouve bien au coeur des monts
'
est important et le M J devra le jouer avec pitoyable. Les nombreuses blessures qu il Falavielle, au bord du lac Mellùn.
soin). Une autre chaise plus petite servait porte sur tout le corps témoignent des '
D autres détails sur ce parchemin sont
à porter la relique la plus précieuse de la sévices que le magicien a pu lui faire subir donnés dans l'introduction du scénario
'
chapelle que l on allait présenter devant pour le faire parler. Les seuls objets de suivant.
la statue de Muth à Trendil pour s'atti- valeur se trouvent dans la chambre 27 (un
'
rer ses faveurs. L objet a disparu du tem- coffre rempli d objets de valeur - or,
'

ple, bien sûr, et Ragos a poussé le vice argent, bijoux pour environ 5000 écus UNE AUTRE FAÇON
jusqu'à le remplacer, à l'intérieur du petit '
d or - double fond - le dessus ne contient
DE VOIR LES CHOSES
autel placé sur les brancards, par deux que des vêtements - attention, Vicélas
serpents venimeux. Attention donc aux adore les runes explosives !) ou dans le
fouilles maladroites ! laboratoire.
j ERTAINS maîtres de jeu souhai-
- tant jouer la quête d'Emrod en
Entrons dans ce lieu sacro-saint. Vicélas raccourci, pourront la faire débuter par
'

LE ROYAUME s y livre à de nombreuses expériences cet épisode, et éviter ainsi toutes les mésa-
'
d alchimie, et plusieurs gros ouvrages ventures relatives au voyage dans les
DE VICELAS traînent sur une longue table en marbre monts Karadorn. Rassemblés chez
noir (autel dérobé dans la crypte) encom- Mélius à Ernvàr, les PJ prendront con-
W ES FIDELES ne pouvaient descen- brée de cornues et de verreries diverses. naissance des parties essentielles de la
M idre à la crypte que par les escaliers
- - Plusieurs étagères ont été installées à la légende, puis le vieux sage les informera
' '
situés de part et d autre de l escalier de hâte contre les murs. Elles sont lourde- du courrier qu'il vient de recevoir de son
la chapelle. Encore devaient-ils se puri- ment chargées de parchemins, ainsi que ami Serdometh de TERRAST. Après de
fier, en arrivant en bas, dans la salle 21, de bocaux, flacons et coffrets contenant longues recherches dans d'anciens gri-
'
avant d
entrer dans le royaume des les ingrédients nécessaires aux diverses moires, le mage a découvert que Korfan-
'
morts. Un bassin immense, alimenté par préparations qu élabore Vicélas. Atten- dar avait confié l'épée à Magoddin, dans
une cascade souterraine surgissant de la tion, nombre de ces substances sont des les monts Falavielle, avant de disparaî-
paroi rocheuse au fond de la pièce, était poisons violents ou des neuroleptiques. tre pour toujours dans les profondeurs
réservé à cet usage. Signalons à ce pro- Vicélas est très intéressé par les techni- du lac. Mélius craint que ce courrier n'ait
' '
pos que c est ce bassin, par l intermé- ques diverses de soumission, visant à été intercepté par des serviteurs du chaos,
diaire d'un canal discret fermé par une transformer les simples humains en et il invite les aventuriers à se rendre à
grille, qui alimente le puits situé sous la robots à son service. La pièce contient la rencontre du second messager. Le
trappe du hall. Ce puits héberge deux divers objets utiles à sa défense person- déroulement de la suite de l'aventure
'
anguilles géantes, qui se déplacent éga- nelle et s il est traqué dans le souterrain pourra alors être proche de celui proposé
lement dans le canal, mais ne passent pas par les aventuriers, il cherchera à se réfu- ci-dessus.

38
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3

23
£3 C2
2* 1

UNE ALLIANCE 11 y avait trop de méfiance entre les deux


'
races, trop de combats dans l histoire
SURPRENANTE '
ancienne, pour que l alliance aboutisse.
Il se rendit lui-même à plusieurs reprises
I L EST temps maintenant de vous con- dans les Monts Falavielle, près du lac
Ater une partie importante de la légende Mellùn, et de tous ces voyages ramena
qui a été omise dans le premier récit. On une amitié profonde et sincère pour le
pourrait se questionner longtemps sur grand roi des petites gens de la monta-
'
l origine volontaire ou non de cet oubli. gne, qui se nommait Maggodin Urrik.
L'épisode qui suit mettant en cause un Vexé d'avoir perdu le combat contre Sil-
peuple que les elfes ne fréquentent guère, "
monthil, il se jura que au grand jamais
à savoir les nains, il est fort possible que !" les elfes ne récupéreraient une arme
'
l auteur du parchemin, un elfe de la cour '
aussi redoutable qu Emrod. Il tourna et
royale de Rhû, ait préféré se taire pour retourna le problème dans sa tête de
éviter de créer un nouveau sujet de dis- vieux dragon usé par les ans et les épreu-
corde entre les deux peuples voisins. Là ves, et conçut une dernière petite facétie.
'
n est point notre propos et il est temps Plutôt que de laisser l'épée dans le c ur
de rentrer dans le vif du sujet. des volcans de son royaume, endroit où
les elfes penseraient logiquement à venir
Voici, résumées rapidement car la langue la chercher, il se dit que ce serait fort
des nains est parfois volubile, quelques drôle de la confier à la vigilance de gar-
unes des informations nouvelles que les diens aussi efficaces que les nains. Aus-
aventuriers apprendront dans le parche- sitôt dit aussitôt réalisé : au cours d
'
un
min de Serdometh. Korfandar était, je dernier vol mémorable il se dirigea vers
me répète mais celà est suffisamment le levant et disparut dans l'une des gran-
important, un dragon extrêmement intel- des cavernes de Falavielle. Quelques
ligent, très diplomate, et ayant aussi un témoins dignes de foi, prétendirent
goût prononcé pour la plaisanterie. Pour l'avoir vu se laisser tomber dans les flots
mener à bien tous ses projets de gran- du lac à l'aube d'une matinée
deur, il avait cherché à plusieurs repri- ensoleillée ...
' '
ses l alliance d un autre peuple : non les
elfes dont la magie terriblement efficace
à l'époque l'impressionnait défavorable-
ment, ni les Mingalas dont le royaume UNE DISPUTE
était trop proche ... il jeta finalement son DE NAINS
dévolu sur les nains des Monts du Nord
auquel il envoya plusieurs ambassades. Note importante : les joueurs n 'auront

40
connaissance que du début de ce qui va inférieur est un homme très calme, très disent que c'est la main d'Unadar qui les
suivre (correspondant au parchemin ouvert et peu agressif. Dunhir, gouver- a allumées) permettent de repérer
' '
qu ils vont avoir en leur possession). La nant des salles du haut, qui se surnomme l endroit même en pleine nuit. La porte
suite est réservée au MJ, sinon le scéna- lui-même "terreur de la pierre", est au se trouve quelque peu en retrait par rap-
' '
rio, simplifié à l extrême, perdrait une contraire brutal, retors et surtout extrê- port à l entrée de la caverne, et sur les
grande partie de sa saveur. mement avare. Il est important de bien côtés se dressent plusieurs sculptures pré-
se mettre en tête le portrait des deux hom- sentant des bustes et des têtes de nain
Maggodin Urik se trouva bien embarassé mes, que les aventuriers vont obligatoi- semblant surgir du rocher. Il y en a trois
'
par ce cadeau qu il estimait un peu '
rement rencontrer lors de l accomplisse- de chaque côté. Leur visage est souriant
empoisonné, et en tout cas bien encom- ment de leur quête. Je terminerai ce
'
et d un doigt tendu en avant ils semblent
brant. Il n'en parla guère à son entou- '
voyage rapide à travers l histoire du petit tous montrer un détail quelconque dans
rage, pour éviter les fuites néfastes vers peuple de la montagne de Falavielle, en le paysage. Ces sculptures représentent en
les lointaines vallées, et ne montra l'accès
précisant que de nos jours, en l'an de fait les six plus grands des rois nains qui
du sanctuaire dans lequel il enferma grâce 7679, les deux micro-royaumes ont régné sous la montagne. Le dernier
EMROD qu'à un nombre limité de ses vivent dans une paix relative et s'igno- au fond à gauche, face à la porte, est le
,
'
nombreux héritiers. L épée reposait donc
rent totalement. Nous verrons plus lo'' grand Maggodin. Plusieurs choses
à l'abri pour de nombreux siècles dans les conséquences que celà a au niveau i mportantes sont à noter au sujet de ces
une chambre secrète du palais de Mag- différents étages d'habitation. La popu- statues, et surtout de leur ombre :
godin. (Fin du Parchemin) lation des cavernes est terriblement
'
-

la statue placée directement à droite de


réduite par rapport à ce qu elle avait été
En réalité, les choses ne restèrent pas en la porte montre deux mains creusées,
dans les années de splendeur, et nombre
cet état. Le fait de posséder cet objet '
l une dans le battant de droite, l autre '

de traditions culturelles ou artisanales ont


magnifique et super-puissant flattait son dans celui de gauche. Il faut placer ses
été perdues. La réputation des armes
orgueil et son avarice de nain. Sombre mains dans les creux pour découvrir le
fabriquées dans les forges des montagnes
pressentiment, ou vision lucide de la réa- secret de la porte. Au bout de quelques
a beaucoup baissé, certaines techniques
lité, il se dit un beau matin qu'il n'en dizaines de secondes d'application, la
de dosage de minerais ayant été
avait plus pour longtemps à vivre, et il roche semble se réchauffer et l'on voit
' oubliées ...
s aperçut avec inquiétude que certains de apparaître, au niveau de la paume de la
ses héritiers lorgnaient son titre avec main de pierre, deux runes correspondant
envie. Les dissensions nombreuses que LA GRANDE PORTE chacune au mot qu il faut prononcer à
'

celà entraînait entre eux ne présageaient haute voix pour obtenir l'ouverture.
'
rien de bon pour l avenir de son peuple, D'UNADAR Seuls les nains, ou des êtres connaissant
et il décida de faire disparaître encore une cet alphabet particulier (magicien par
fois l'épée, estimant que trop de gens /V PRES les différentes péripéties exemple), sont capables de prononcer le
maintenant étaient au courant de la JL. Jk.vécues au Monastère de Ranuz ,
sort d'ouverture correctement.
cachette. Lui aussi tourna et retourna le dans les environs de Trendil, la route des -

le deuxième secret est beaucoup plus


problème dans sa tête, avant de prendre aventuriers va se poursuivre vers le difficile à découvrir, et pour cause,
une décision. Une nuit il se chargea de Nord : Trendil, ville sacrée aux temples
'
puisqu il permet de repérer l'accès à la
' '
l objet, à l insu de tout le monde et sor- nombreux, Rhû, capitale du royaume, les
'
cachette d Emrod. A une heure précise
tit de la cité souterraine avec l'intention immenses forêts d'Eraldar, Raflaïn, car- de la journée (environ 8 h du matin à la ,

bien arrêtée de le faire disparaître dans refour économique important, et, enfin, période approximative vers laquelle vont
le lac. La lune toute ronde dans le ciel, la remontée vers les sources du fleuve arriver les aventuriers, et ce pendant dix
lui inspira une autre idée. Il ouvrit un Samovar, les sommets de Falavielle et le '
minutes environ), l ombre des six doigts
ancien passage dans le sol, connu de lui lac Mellùn. Cette dernière partie du tra- désigne très précisemment six éclats de
'
seul, et descendit l épée dans un petit jet sera beaucoup plus lente, la piste de marbre noir, disposés régulièrement sui-
caveau situé à quelques mètres juste en montagne étant beaucoup moins bien tra- vant les six branches de l étoile sacrée '

dessous de la grande dalle d'entrée. Seul cée et surtout moins bien entretenue que symbolisant Unadar. Je précise qu il est
'

'
son fils aîné qu il estimait le plus capa- les routes de la plaine. La région est infes- impossible de repérer ces six morceaux
ble de régner, fut mis au courant du tée de créatures malfaisantes, et de mul- dans l'enchevêtrement de la mosaïque,
'
secret. Un parchemin indiquant la tiples rencontres sont à craindre, avec sans l aide de la lumière. En appuyant
cachette fut caché dans le double fond du ores, trolls, hobgobelins, ours sauva- fortement sur le morceau désigné par le
'
coffre qui était censé contenir l épée. Il ges ...etc. La piste conduit jusqu au
'
doigt de Maggodin, on entend un léger
recommanda à son fils de ne transmet- rivage du lac Mellùn, qu elle longe
'
grincement dans le sol et le contour tor-
tre le secret qu'à ses héritiers directs. ensuite vers le Nord-Ouest, en traversant tueux d'une trappe recouverte de dalles
toute une succession de petits villages de de marbres apparaît. Il faut alors appli-
Les événements suivirent en partie le '
pêcheurs, jusqu à la grosse cité de Lovell. quer un poids lourd au centre et le sol
cours imaginé par Maggodin. Dans Aucun sentier ne mène vers le Nord-Est, s
' '
enfonce et s escamote sur le côté. Un
'
l année qui suivit une terrible guerre civile '
vers la porte d Unadar, entrée de l'ancien puits sombre et profond apparaît alors.
éclata entre deux factions de son peuple. royaume de Maggodin, les rivages étant
'
L un des côtés est garni d échelons métal- '

Les batailles rangées succédaient aux constitués principalement de falaises. Les liques. Au niveau du vingtième échelon,
'
périodes d acalmie ou de guérilla et les PJ devront donc négocier, dans l'un des une sorte de placard a été aménagé dans
troubles durèrent près d'un siècle dans la '
petits ports, la location d une barque. un conduit latéral. La porte, métallique,
montagne, à la grande joie des gobelins Celà se fera sans problème, et pour un est fermée à clé, mais la serrure peut être
qui prospéraient. Finalement, le royaume prix modéré, un des pêcheurs acceptera facilement forcée par un voleur expéri-
du grand roi fut partagé en deux. Les même de les conduire jusqu au petit
'
menté. Un objet de forme allongée,
nains les plus pacifiques, héritiers directs débarcadère qui se trouve au pied de la emballé dans de multiples couches de
du roi, et possesseurs du secret d'Emrod, grande porte. toile imperméable est là, à portée de la
restèrent dans les profondeurs, cependant main ... La quête est terminée ... Nous
que les partisans de la branche cadette, Le site est grandiose : le trou d'entrée de en reparlerons !
beaucoup plus hargneux finirent par la caverne, muré par une immense dalle
remonter dans les salles hautes. La haine blanche, s'aperçoit de loin. Dès le milieu Le secret d'Unadar et de la cachette
'
s installa, durable, croissante ou décrois- de la matinée, et jusque tard dans la soi- d'Emrod n'a pratiquement aucune
'
sante suivant les siècles, et la coupure rée, le soleil inonde de lumière la vaste es- chance d être découvert par hasard
' '
entre les deux peuples persiste à l heure planade qui se trouve devant l ouverture, (j'accorde un "une chance sur cent" du
' ' '
actuelle, bien qu elle n ait plus d objet. faisant ressortir le contraste des grandes genre si les aventuriers arrivent à la bonne
Fait surprenant, les deux rois actuels de dalles de marbre noir ou blanc disposées heure, se livrent à une fouille super-
' '
la montagne ont accentué les traits de en mosaïque. Une courte jetée s avance méthodique de l endroit, et bénéficient
caractère de leurs lointains ancêtres. Set- dans le lac. Deux torches immenses, brû- '
d une chance inouïe - d ailleurs une quel- '

tin Urik, leader des nains du royaume lant de façon continue (les pêcheurs conque créature monstrueuse issue des

41
'
profondeurs du lac - n est-ce pas Mon- droit qui pose un pied sur la dernière combattre. Peut-être est-il préférable de
sieur Frodon, oui, vous, qui me lisez marche de l'escalier en bas, provoque la hisser le drapeau blanc de la négocia-
' '
attentivement - pourrait bien se charger chute d une herse métallique à l entrée du tion ? D'autant plus que Dunhir, s'il est
'
de pousser les traînards à rendre visite à couloir d accès, emprisonnant ainsi le ou hargneux, est néanmoins surtout rusé, et
'
Monsieur Dunhir !!!). les visiteurs indésirables. La patrouille du n est pas un fou sanguinaire. A quoi bon
'
jour n'a plus alors qu'à capturer l'incons- massacrer des visiteurs, surtout s il y a
' '
cient qui n a pas été capable de lire l aver- des nains robustes parmi eux, dont il peut
LA VILLE FANTOME tissement gravé contre la paroi, à l'entrée tirer des bras supplémentaires pour ses
du couloir, en caractères nains ... grandioses chantiers !
1 I NE FOIS le sort d'ouverture pro- -

la salle 13 est dangereuse aussi car le Une chose surprendra peut-être le MJ en


noncé, on entend un sourd grin- '
puits qui s ouvre en plein milieu, consultant les plans du royaume de Dun-
cement et les deux lourds battants de '
ancienne galerie d aération des étages
'
hir, dans le livret annexe : le nombre de
pierre se séparent légèrement l un de inférieures, n'est plus protégé par aucune salles est extrêmement limité. Il faut pré-
'
l autre. Il est alors facile de les repous- rambarde. Au bruit que fait un caillou
'
ciser tout de suite que ces plans ne sont
ser vers l intérieur et de pénétrer dans la en tombant, on peut estimer la chute à
'
pas complets, et ne représentent que la
caverne. Cruelle déception : l endroit est au moins cent mètres !
partie du royaume que les aventuriers
sombre, humide et plutôt repoussant. On sont obligés de traverser. A ce niveau, par
-

il faut aller jusqu'en 14 pour trouver


ne découvre pas du tout les mille feux de l'escalier
'
exemple, d autres galeries et d autres
'

qui descend au deuxième


joie auxquels on devrait s'attendre dans '
escaliers peuvent partir des salles 24
niveau. Une grille énorme barre l accès
la ruche bourdonnante qu'est une cité de et 25, créant ainsi tout un réseau de
aux premières marches. Un portail
nains en pleine activité. En fait ce pre- '
demi-étages supérieurs ou inférieurs.
s ouvre dans la partie inférieure, portail
mier niveau de galeries auquel on accède '
muni d un loquet facile à ouvrir. Il n y '
Beaucoup de salles ou de couloirs ont une
par la grande porte, est totalement aban- structure et une décoration identique et
a même pas de gardien. Dunhir pense que
donné. Comme je l'ai dit plus haut, la il n'était pas indispensable de les repré-
' le filet dissimulé au plafond et l'alarme
population de l endroit a considérable- senter. Je ne décrirai donc que les pièces
ment réduit et certaines zones ont été
placée en 22 doivent largement suffire à
assurer sa sécurité... figurant sur les plans, mais avant de con-
complètement délaissées. Les aventuriers tinuer il faut parler un peu plus du maî-
ne feront guère de découvertes à cet tre de ces lieux.
étage, ni de rencontres non plus. Une fois UNE RUCHE
par jour, à des heures variables, une Le Roi Dunhir est remarquable surtout
BOURDONNANTE par son ambition. Il a décidé de secouer
patrouille de guerriers du Roi Dunhir
vient visiter les salles et les couloirs, pour la torpeur qui dominait depuis plusieurs
' '
s assurer qu aucun ennemi ne s y dissi-
'
I L FAUT arriver à ce stade de la visite siècles, et il veut que son règne soit mar-
mule. Les nains ne sont guère vigilants JLpour s'apercevoir que l'on approche qué par des réalisations spectaculaires. Il
et il sera facile de leur échapper. Quel- d'un endroit habité. L'escalier
que l on
'
veut principalement deux choses : retrou-
'

ques installations de ce niveau méritent emprunte est monumental : plus d une ver le secret de fabrication des armes
'

toutefois d'être décrites, de par leur centaine de marches creusées dans la anciennes, puis s appuyer sur un nouvel
'

caractère particulier : roche. Au fur et à mesure que l on des- essor économique pour réoccuper les éta-
"
cend des bruits de plus en plus importants ges supérieurs et amener les vers ram-
-

la salle 10, complètement vide, au bas ' "


proviennent de l étage inférieur : batte- pants de Settin Urik à négocier une réu-
des escaliers de marbre de l'entrée est
ments réguliers, chocs sourds, grince- nification dont il serait bien entendu le
l'ancienne salle de garde.
ments, dominant nettement quelques cris héros. Par rapport à ces projets de gran-
-

en 12 (plan 1), les PJ découvriront une poussés dans la langue rauque des nains. deur, il ne manquera pas de présenter aux
'
ancienne carrière souterraine. Quelques Un dernier coude sur la droite, et l'on aventuriers l une de ses plus grandioses
blocs de pierre sculptés (dalles ou chapi- arrive face à la seconde porte de pierre, réussites, à savoir l'atelier de métallur-
' '
teaux de haut de colonne) traînent encore qui ferme l entrée du royaume de Dun- gie lourde. Il est d ailleurs difficile
de ci de là. L'éclairage est naturel. Il pro- hir. L'inscription qui figure sur le battant d'échapper à la visite de celui-ci puisque
vient de deux étroits conduits qui percent peut être traduite grossièrement ainsi : le couloir 20 (l'entrée) débouche dans les
" '
la paroi et rejoignent la surface du lac Apporte l'aide de ton bras vigoureux, cavernes qu il occupe. Sitôt les grandes
Mellùn. toi l'étranger qui passe en ce lieu. Bou- portes ouvertes, les aventuriers compren-
che inutile comme gobelin infect passe dront l'ôrigine de tous les bruits qu'ils
-

le bruit d'eau caractéristique que l'on


ton chemin". Je regrette de ne pas réus- ont entendus.
entend un peu partout dans ce secteur
' sir à retranscrire plus fidèlement le carac-
provient d un vaste bassin creusé dans le Dans la salle 21 se trouve une énorme
tère poétique de cette ode grandiose au
sol de la salle 11. On y accède par un roue à aube, entraînée par une chute
'
escalier d une dizaine de marches, car le
labeur. Peut-être un Mj mieux versé dans '
d eau importante. Celle-ci provient, par
l'étude des langues saura-t-il en donner
niveau de la pièce est un peu plus bas que une conduite souterraine, du bassin 11
une traduction plus imagée. En tout cas,
le reste de l'étage (niveau du lac pour que les PJ ont peut-être déjà visité. Plu-
l'idée générale est là ...
faire jouer les vases communicants). Sur '
sieurs axes énormes munis d engrenages,
la gauche, une énorme conduite creusée Pour rentrer, il n'y a pas trente six maniè- entraînent de gros marteaux pilons frap-
dans la roche débouche à deux mètres '
res. Il faut, soit frapper à l aide d un
'
pant en cadence sur des enclumes, ainsi
environ en-dessus de la surface du bas- énorme marteau placé contre le mur à cet
'
qu une autre machine complexe située
'
sin. En tombant en cascade, l eau action- usage, soit attendre dans les salles supé-
'
contre l une des parois. Cet engin expé-
nait une énorme roue à aubes, complè- rieures le passage de la patrouille quoti- rimental, objet principal de l orgueil du
'

tement délabrée, dont il est difficile de dienne. Pendant que celle-ci effectue son
'
roi, est en quelque sorte l ancêtre du
deviner l'usage. Si ce mécanisme est déla- inspection les portes restent ouvertes, et marteau-piqueur. Deux énormes bras en
bré, un autre, par contre, fonctionne le piège du filet est désamorcé. bois, actionnés par des engrenages, se ter-
' '
encore parfaitement. Il s agit d un minent par des sortes de pics métalliques
système de volet métallique, à contre- Quelle attitude les PJ vont-ils adopter '
qui raclent la paroi. L engin est monté
poids, qui permet de doser le débit de la face au roi Dunhir : combat ? négocia- '
sur roues et jouit d une certaine mobilité,
'
conduite à l arrivée. Sur la droite du bas- tion ? En cas d'affrontement ouvert,
limitée cependant par le jeu de l'axe
sin, un bouillonnement important indi- leurs chances sont maigres : le Roi dis- '
d entraînement qui le relie à la roue à
'
'
que le départ d une autre conduite sou- pose, rien qu à cet étage, d'une quaran- aubes.
terraine vers un autre lieu. taine de guerriers solidement entraînés,
dont une vingtaine affectés aux salles de Certes le tout est fort spectaculaire, et
Attention, cette salle jouant un rôle garde, perpétuellement équipés. En bat- surtout fort bruyant. Un observateur
important dans le fonctionnement des tant le rappel dans les ateliers, et dans les objectif se rendra cependant vite compte
'
ateliers de Dunhir, elle est la seule de étages inférieurs, ses forces atteindront que l engin est assez inefficace. Par ail-
l'étage à être encore protégée. Le mala- facilement les 150 à 200 nains en état de leurs l'absence totale de mobilité de sa

42
m

il
[

TIb
'
source d
énergie ne permet pas de
'
points. Tout d abord, en ce qui concerne lassés du régime de vie super strict que
'
l employer en dehors du lieu où il a été
'
l aménagement et la décoration des dif- leur propose Dunhir, tentent de franchir
conçu ... Il serait cependant très mal férentes salles des niveaux - 1 et - 2 : la barrière pour aller rejoindre leurs
'
venu de faire une quelconque remarque l ensemble de la cité, ateliers, dortoirs, camarades "
d'en bas "
.
De nombreuses
à ce sujet au monarque : la lueur de fierté salles de garde, résidence personnelle du histoires courent en effet dans les cham-
' '
et d admiration qui brille dans son regard roi, est à l image de l'esprit du monar- brées du royaume supérieur, selon les-
permet facilement de mesurer la colère que : seul le travail compte, et la déco- quelles la vie des nains du domaine de
'
dans laquelle il pourrait rentrer si l'on ration est des plus sobres. L utilitaire Settin Urrik, serait beaucoup plus
dénigrait son oeuvre ! domine partout et seuls les râteliers idyllique ...!
' '

Dunhir sera extrêmement volubile en ce d armes et d outils de mineurs viennent


'
'
orner les murs. L imagination du MJ fera Les aventuriers seront accueillis sans pro-
qui concerne ses projets d avenir, cher-
le reste. Le trésor personnel de Dunhir blème au poste frontière du royaume
chant par-dessus tout à éblouir ses visi-
est enfermé en 26. L accès à cette salle '
inférieur. Les nains du poste de garde
teurs. Il leur fera donc volontiers visiter
est fermé par une porte secrète située en (une dizaine) leur prêteront volontiers
une partie de ses ateliers (sur le plan, 21 '
main forte s ils ont des ennuis avec les
-

24 - 25), les fera assister à une revue de 24. Le Roi est plutôt "fauché" ces temps-
ci, car il doit acheter énormément de errants de la caverne. Il se peut même que
sa garde personnelle (salle 23) et leur
fournitures sur l'extérieur pour subvenir les gardes de l'autre poste interviennent
montrera, soi-disant sous le sceau du
à tous les besoins de la communauté, également pour se dégourdir les jambes
secret, quelques-unes des dernières réa- '
ainsi qu à l'équipement de ses ateliers. et les bras. Après tout les créatures infâ-
lisations de ses armuriers. Il ne parle du '

" "
Tous ces échanges économiques se font mes qui hantent le No Man s land sont
royaume inférieur qu'avec le plus ' des ennemis communs. La haine du
grand mépris. Quand on pense à toutes par une autre porte donnant sur l inté-
rieur des montagnes et communiquant gobelin est plus forte que celle du nain
les possibilités qu'offrent certaines de '
'
d en face, fut-il du royaume inférieur !
leurs mines, et qu'ils ne sont même plus avec une partie du niveau - 1 qui n est pas ' "
D ailleurs beaucoup de nains de la
capables de fabriquer des armes décrite dans les plans. La porte d'Una-
base" en ont assez de cette hostilité ram-
valables ! dar par laquelle sont arrivés les PJ ne sert
que très occasionnellement. pante et de cette guerre de tranchée inu-
Si les aventuriers tentent de l'intéresser tile et coûteuse ...
' '

à leur quête, et décident d'être francs S'ils ont réussi à s entendre avec l irasci-
avec lui, ils seront surpris du résultat : ble souverain, les aventuriers prendront
Oui, Dunhir a bien entendu parler, la direction du domaine de Settin Urik. NOUVELLES
comme tous les nains de la montagne, de Sinon, si les choses tournent mal, il est
PERIPETIES ...
'
ces balivernes d elfes, mais il n y croit
'
à craindre qu'ils ne soient envoyés faire
"
pas. Les épées magiques il y a beau un séjour dans les galeries-chantier et ne
soient traités que comme de vulgaires pri- I BES leur arrivée, les PJ seront con-
temps qu'elles ont perdu leur puis- B
'
sance ... D ailleurs, celle dont vous par- sonniers gobelins ! - -
duits dans le palais du Roi Settin ,

' '
afin de se présenter et d expliquer l objet
lez, Emrod, elle repose quelque part au
fond du lac ..." de leur visite. Encore une fois, les plans
UN ETRANGE fournis dans le livret annexe ne décrivent
Dans un premier temps, Dunhir sera très
'
réticent à l idée d'indiquer aux PJ l'accès
NO MAN S LAND que la petite partie du réseau de galeries
que les aventuriers seront amenés à tra-
des étages inférieurs. Celà le chagrine de '
verser. Dès qu ils auront descendu la cen-
voir ces étrangers aux bras si robustes, I L N'Y a que peu de choses à dire sur taine de marches de l'escalier qui les con-
aller se mettre au service de cette vermine M le niveau - 2, comprenant principa-
-

duit au niveau - 4, les visiteurs remarque-


de Settin. Divers sentiments vont se suc- lement des salles d'habitation et les " "
ront la différence de climat avec le
céder dans son esprit ... jusqu à ce qu'il
'
appartements personnels du Roi. Les
' sévère royaume du Roi Dunhir. Certes on
finisse par proposer un marché aux aven- aventuriers n ont aucune raison particu-
rencontre des soldats, et les premières sal-
turiers. Donnant, donnant : il veut bien lière d'y séjourner et n'en traverseront
' ' les dans lesquelles on débouche sont des
accorder le passage, mais il va falloir qu une toute petite partie s ils se rendent
corps de garde (41-44) mais au lieu du
acquitter un droit. Son ennemi hérédi- dans le domaine du Roi Settin. Le MJ
bruit sinistre des marteaux-pilons on
taire possède dans son armurerie, ou aménagera donc ce niveau à sa guise,
entend des rires et des chansons plus ou
dans son trésor personnel, plusieurs donnant aux joueurs juste ce qu'il faut
moins paillardes. Chose étonnante
'
exemplaires d armes anciennes (haches de de détails pour que la description reste
même, plusieurs fresques présentant des
combat ou épées à deux mains) réalisées réaliste.
nains au travail ornent agréablement les
dans un alliage dont les experts à son ser- Le niveau - 3 est par contre plus origi- murs. Les salles 42 et 43 sont des entre-
vice recherchent vainement la formule '
nal. Il ne comporte qu une seule et pôts de nourriture et de boisson. Au cen-
depuis près de cinquante ans. Certes il immense caverne, dont le sol est jonché tre de la salle 44 un ancien piège a été
'
aurait pu s en emparer par la force, mais, d'éboulis. Nul aménagement dans cette détourné de son usage primitif. La trappe
ajoutera-t-il superbe, il ne veut pas pro- région qui constitue depuis des siècles la est ouverte, et le plan incliné qui préci-
voquer de nouveaux bains de sang. Si les zone tampon entre les deux collectivités. pitait les visiteurs indésirables dans un
aventuriers montrent suffisamment de
De nombreuses batailles rangées s'y sont cachot aménagé en 43, est maintenant
diplomatie ou de ruse, peut-être déroulées comme en témoigne la quan- utilisé pour faire rouler des tonneaux et
pourront-ils subtiliser pour son compte, tité fabuleuse d'armes rouillées, d'armu- glisser des caisses. Il ne faudrait cepen-
'
l un de ces objets remarquables. Quand '

'
res brisées et de squelettes que l on peut dant pas croire au vu de tout celà que le
on pense que ce benêt de Settin n est trouver en y évoluant. Les deux couloirs royaume de Settin Urrik est une gigan-
'
même pas capable d en tirer profit ! Une principaux qui débouchent aux extrémi- tesque foire, et certains détails devront
fois cette idée germée dans son esprit, tés opposées de la salle sont fermés par permettre aux PJ de se faire une opinion
Dunhir va s'y accrocher solidement, et de grandes herses métalliques, surveillées objective sur le monde qui les entoure.
il n'y a guère de chance pour qu'il y par des gardes. Bien que situés à 200 Certes la décontraction règne, mais les
' '
renonce. Les PJ n auront pas d autre ' '

'
mètres à peine l un de l autre, les deux guerriers sont bien équipés et semblent
choix que d accepter, au moins orale- '
postes s ignorent superbement depuis des parfaitement entraînés. Par ailleurs, si la
ment, sa proposition. Ils peuvent se con- '
milliers d années. D autres galeries moins '
population est bien nourrie et mène une
' '
soler d ailleurs en pensant qu une fois en '
importantes débouchent également sur la vie relativement agréable, c est que les
bas, ils feront ce qu'ils voudront, et pour- caverne, ce qui explique la présence fré- ateliers et les mines des étages inférieurs
ront par exemple sortir par un autre che- quente mais non obligatoire d autres
'
sont exploités de façon rationnelle. Le
min ... Il sera toujours temps pour eux créatures belliqueuses que les aventuriers Roi Settin Urrik a simplement une con-
de prendre une décision lorsqu'ils sauront pourront rencontrer lors de leur traver- ception bien différente de la monarchie,
où est cachée Emrod ! et ses ambitions sont limitées au bonheur
sée (Ores, gobelins, trolls, basilisks ... au
'
Je terminerai cette description du choix de l agence de voyage !). Il arrive de son peuple, plus qu'à une expansion
royaume de Dunhir en précisant quelques parfois que de petits groupes de nains, illimitée de ses possessions.

44
De nombreux détails témoignent de cette tion. Une écaille de dragon par exemple élus désignés par Unadar notre mère à
volonté de profiter de la vie. Les salles du (voir scénario 2) peut l'intéresser grande- tous. Puisse sa lumière éclairer votre
"
'
palais auxquelles on accède depuis l anti-
'
ment. Il n en possède plus dans sa collec- esprit ...
chambre 45, par un majestueux escalier tion personnelle. Aux joueurs d'être Le parchemin ne comporte que quelques
en marbre, sont agréablement aménagées. convaincants !
' '
lignes d'un texte apparemment anodin,
L ensemble du niveau - 5 est d ailleurs
En ce qui concerne Emrod également, les évoquant un proverbe très ancien des
réservé au Roi, à ses concubines et à ses nains de Falavielle :
'
PJ devront être diplomates. Seul le récit
proches. Avant d être admis dans la détaillé de leur quête, ainsi que leur "

grande salle de réception (51) on doit '


Quand le doigt montre la lune et les étoi-
volonté manifeste de remettre l arme au
' '
d abord s expliquer avec les gardes des sal- les, l'imbécile regarde le doigt ..." et c'est
Roi Endarnor et de ne pas l'utiliser à titre tout !
les 50 qui veillent jalousement sur la sécu- personnel, décideront Settin à les emme-
rité du lieu. Une fois la grande porte ner dans le lieu sacro-saint où repose la Bien entendu le Maître de jeu qui possède
ouverte, on découvre une pièce immense relique. Cette pièce (54 sur le plan corres-
'
l avantage immense d être dans le secret '

dont le plafond est soutenu par quatre pondant) est en fait l ancienne chambre
'
des dieux depuis le début de l'aventure,
colonnes richement sculptées. Plusieurs du Roi Maggodin. Seuls les descendants verra tout de suite le rapprochement avec
statues présentant des descendants de du grand ancêtre en possèdent la clé et ont les statues de l'entrée. En ce qui concerne
Maggodin ainsi que deux fontaines, le droit d'y pénétrer. Ils se transmettent les joueurs l'allusion au doigt devrait pro-
ornent les parois. Le trône du monarque de génération en génération les précau- duire le déclic. Pendant la campagne, et
se dresse au fond de la salle, devant une
tions à prendre pour déjouer les multiples de façon discrète, le MJ peut rappeler inci-
grande table entourée de sièges, tous tail- ' demment à des joueurs connaissant mal
pièges qui protègent l endroit contre des
lés dans le même bloc de pierre. L'ensem- le monde de Trégor, et ses composantes
pillards éventuels. Je cite quelques unes
ble, assez spectaculaire, a été entièrement religieuses, que le symbole présentant
de ces protections :
'
sculpté dans la masse. Face à l entrée, Unadar, la lune, déesse vénérée par les
-

deux trappes, avec pieux acérés, dans le nains, est une étoile à six branches.
trois petits couloirs donnent dans les '
couloir d arrivée. Il faut tourner la tête des
chambres du Roi et de ses épouses. Seu- '
Le voyage retour jusqu'à la grande porte
nains en pierre qui se trouvent à l entrée,
les les chambres de ces dames ont droit '
'
est laissé à l imagination du MJ qui pos-
d un quart de tour pour verrouiller
à une porte, la troisième issue n'est mas- '
l ouverture.
sède maintenant assez d éléments pour
'

quée que par une lourde tenture. La guider ses joueurs. Ce scénario étant
chambre centrale comporte un grand lit
-

trois serrures sur le battant de la porte "


essentiellement diplomatique", il n'est
nécessitent l'emploi de trois clés différen-
à colonnes (les quatre pieds sont en fait point indispensable de connaître les carac-
tes, utilisées dans l'ordre haut-bas-milieu
des colonnes de pierre joignant le sol au '
téristiques détaillées des personnages ren-
plafond), et deux grands coffres contenant pour éviter la chute d une série de blocs contrés. Il me paraît surtout important de
les effets personnels du Roi. Plusieurs de pierre encastrés dans le plafond. bien "jouer" la personnalité des deux rois,
objets très précieux sont posés sur des -

A l'intérieur de la pièce, la fête conti- et de donner le caractère le plus grandiose


tablettes en pierre ou dans des niches nue ! Le premier coffre en pierre conte- possible à la mise en scène finale.
'
murales : vases en or, coffrets en mar- nant la relique s ouvre sans problème,
quetterie, épées ou haches de parade aux grâce à un mécanisme à contrepoids. Mais
' EN GUISE
poignées richement ornées ...etc. gare si l on ouvre le second coffre inté-
rieur, sans prendre de précaution. Il faut DE CONCLUSION
Les visiteurs étrangers seront très bien se pencher pour effectuer cette opération,
'
reçus, surtout s il y a des nains parmi eux. '
et lorsque l on soulève le second battant m ETTE longue campagne se termine
Le Roi Settin, esprit ouvert, est très (sans difficulté non plus) le premier se ici par la prise de possession d'Em-
,

curieux de tout ce qui se passe dans le referme violemment. Sachant que ce cou- rod. D
'
autres aventures peuvent survenir
monde. Contrairement à son bavard de vercle en pierre pèse plusieurs centaines de au cours du voyage qui attend encore les
'
cousin, il laissera volontiers parler les nou- kilos, on imagine sans peine l'état du aventuriers jusqu à la rencontre d'Endar-
'
veaux arrivants, et écoutera avec plaisir crâne ou de la colonne du malheureux qui nor. Le Maître de jeu a la charge d appré-
le récit de leur quête. Toutes les informa- le reçoit. En examinant les énormes gonds cier si les difficultés rencontrées par le
'
tions et tous les détails concernant la vie métalliques scellés dans la pierre qui per- groupe jusqu à ce jour ont été suffisan-
dans le royaume du haut l'intéressent éga- '
mettent l articulation on découvre deux tes. La traversée d'une région frontalière,
' '

lement, mais il semble déjà bien rensei- l approche d une zone dans laquelle se
chevilles permettant de verrouiller le
'
gné par ses espions. Les velléités d expan- mécanisme meurtrier. déroulent de violents affrontements peu-
'

sion de son turbulent voisin ont plutôt le vent être l occasion de vivre de nouvelles
Après tant de peine, tant d'aventures, le aventures.
don de l'amuser, et il ne prend pas la
moment fatidique arrive enfin ...
chose bien au sérieux. Le personnage est Peut-être serez-vous déçus de ne pas avoir
sympathique et peut-être les aventuriers une longue description des multiples pou-
seront-ils tentés de jouer la carte de la LA FIN D'UNE '
voirs d Emrod, accompagnée d'une mul-
franchise avec lui. Je précise tout de suite
'
LONGUE QUETE titude de chiffres et de symboles mathé-
que c est la meilleure. Settin ne fera '
matiques. Il ne s agit pas là d un quelcon-
'

aucune difficulté pour les aider, et pour / E LONG coffre que le Roi Settin que objet magique supplémentaire que
satisfaire à leurs principales requêtes. ouvre précautionneusement, avec
' '
l un ou l autre des aventuriers pourrait
Comme il est extrêmement intelligent il une lueur malicieuse dans les yeux, con- vouloir détourner à son usage personnel.
devinera facilement le ou les buts de ses tient Emrod l'épée toute puissante, dispa- La valeur principale de l'arme de Silmon-
' "
visiteurs, et au cas où ceux-ci lui paraî- rue depuis des milliers d années, celle qui thil est une valeur morale : ceux qui ont
"
traient trop retors, il risque de s'amuser parle aux dragons Certes il reste
... mené à bien cette longue quête ont fait
quelque peu à leurs dépens. encore bien des prouesses à accomplir preuve à multiples reprises de leur courage
pour se rendre à la cour du Roi Endar- et de leur ingéniosité. Ce sont surtout ces
A ce stade de l'aventure, les PJ n'ont plus '
nor, mais l objet tant convoité est enfin qualités qui auront de l importance dans
'

'
que deux objectifs : trouver l épée, et res- là à portée du regard ! Eh bien non ! la lutte que le Roi Endarnor est obligé
sortir, et nous avons vu au début de ce d assumer contre les forces du chaos. Ce
'
Cruelle déception ! A la place de l'arme
scénario que ces deux exigences étaient redoutable ne se trouve qu un modeste
'
n
' '
est pas tant l arme qui compte que le
étroitement liées. Si les visiteurs lui expo- rouleau de parchemin, que le Roi tend aux bras et l'esprit de celui qui la brandit.
sent la requête de Dunhir concernant aventuriers, le regard devenu soudain Symbole de la puissance des anciens, par-
l'épée ancienne, Settin leur fera visiter son beaucoup plus grave, en prononçant ces venu intact à travers les âges aux mortels
musée personnel (53) contenant de nom- paroles :
"
Conformément au voeu de qui ont réussi à ladécouvrir, EMROD
breuses reliques des temps passés. En bon mon illustre ancêtre le valeureux Maggo-
"
celle qui parle aux dragons ne peut être
"

'
nain qui se respecte il n acceptera de four- din Urrik, Roi des Roi sous la montagne
' '
que l arme d un ROI. A celui qui a guidé
'
nir un échantillon de l alliage demandé par éternelle, voici venue l'heure de vérité. les pas des héros de cette longue quête
' ' ' '
son cousin, qu en échange d un quelcon- Vous devez triompher de cette ultime d en tirer les conséquences pour l histoire
que objet de valeur, à titre de compensa- épreuve, et montrer que vous êtes bien les à venir du Monde de TREGOR.

45
ANNEXE

SITUATION POLITIQUE ET MILITAIRE DU ROYAUME


DU KIRKWALL A L'AUBE DES HAUTS FAITS DONT
IL EST FAIT MENTION DANS LES RECITS PRECEDENTS

Les informations rassemblées ci-dessous sont extrai- '


présent reçu l appui de forces nouvelles.
tes du journal mensuel qu'établit le sage Mélius à Le seigneur Garanek Madur, du district d'An'Aka-
'
propos de l histoire du monde dont il a connais- '
met, l a en effet rejoint avec deux mille hommes
sance. Elles ont trait pour la plupart à une période de troupe bien entraînés. On ne sait d'ailleurs quel
'
correspondant aux trois derniers mois de l année sinistre marché a été conclu entre le Roi et son vas-
7678, et au tout début de l'année 7679..
sal, particulièrement vénal et corrompu, pour que
celui-ci intervienne aussi vite.
Rappelons aux maîtres de jeu pressés, ou qui ne
posséderaient pas la brochure descriptive du monde, (A ce point de son journal, Mélius note, dans la
que le Prince Urreighem VI, originaire du la pro- "
marge : quelle tristesse que le pauvre Roi soit
vince du Gorgonoth en Fellendar, se proclamant obligé de faire appel à des crapules pareilles ! )
"

lui-même "Souverain des ténèbres", a décidé de


Endarnor IV compte sur l'arrivée prochaine des
lancer une vaste offensive destinée à lui permettre
régiments de montagnards de Naradut, signalés de
de contrôler les pays voisins. Il reprend ainsi les pro-
passage à une centaine de kilomètres au Sud-Est
jets de grandeur de son ancêtre Urreighem I, avec
' '
l aide d une sorcellerie aussi puissante que malfai-
de Kirk, pour bloquer le front au sud de la plaine
de la cavale noire.
sante. Certains disent même que ses traits ressem-
blent étonnamment à ceux de son lointain parent, En ce qui concerne l'Armée attaquant vers l'Ouest,
'
mort depuis mille ans. L attaque directe contre le en direction de Gwilaïun, sa progression est beau-
Roi du Kirkwall, menée depuis la presqu'île de Kor coup moins spectaculaire et il semble bien qu'elle
' '
(voir carte page 2 livret 2), s'inscrit dans un vaste n ait pas avancé de plus d une centaine de kilomè-
'
plan d ensemble de déstabilisation des trois royau- tres depuis la muraille. Le seigneur Corn Affal, bien
mes. La main du chaos se manifeste partout : que réputé surtout pour sa sensibilité artistique, se
depuis les incidents frontaliers entre Fellendar et révèle fin stratège, et impose de lourdes pertes à
'
Ellansdale, dans les baronnies de Sentillas, jusqu'à l ennemi. Il a dégarni en toute hâte les postes de
la violente querelle qui menace entre le Duc Panis- garnison de la frontière, organisé une mobilisation
'
sar et Molor le Galarc h prince d'Effir, sans oublier rapide de la population, et a pu ainsi réunir en un
les multiples incidents qui se produisent dans les temps très bref une armée de plus de 5000 hom-
régions proches du Gorgonoth. mes très entraînés. Le seigneur Corn Affal jouit
'
d une excellente réputation dans sa région. Dans
'
l ensemble, les habitants ont la vie relativement
CONFLIT facile. Il n'y a pas de misère dans le district de
GORGONOTH-KIRKWALL Madaras, et ceci explique peut-être la réaction una-
nime de défense.
Le plan conçu par le cerveau diabolique d'Urreig-
hem VI semble se dérouler de façon inexorable. Les Les terres conquises par Urreighem ont été placées
troupes débarquées dans la presqu'île de Kor pour- sous le gouvernement provisoire de Méraldar, le fils
' '
suivent leur avance vers le Nord, depuis qu elles renégat d Endarnor IV. La région occupée a été
'
ont franchi les fortifications barrant la presqu île. rebaptisée ASSORNOTH et le prince y fait preuve
' '
Les forces de l'assaillant se sont divisées en deux d une dureté et d une cruauté sans précédent. Cer-
armées avançant suivant deux axes différents. La tains villageois ayant réussi à traverser les lignes
'
force principale, commandée directement par ennemies et à fuir jusqu à Terrast, racontent des
Urreighem VI, avance en direction de Kirk et histoires abominables. D'immenses bûchers sont
repousse pas à pas les troupes du Roi Endarnor. dressés à la porte des villages et des créatures infâ-
Le flanc Est de cette armée se trouve dans la plaine mes prennent un immense plaisir à brûler tous ceux
d'Attrayap à 150 km environ de Terrast. Les élé- qui ne veulent pas adorer les reliques infectes de
'
ments les plus avancés combattent à l est des colli- leurs cultes noirs. Des milliers d'habitants ont été
nes boisées de Jadna près de la source de la rivière déportés par les nouveaux occupants, dans les mines
Sepull, affluent du fleuve Tellina. Les troupes du de charbon et de fer de la presqu'île de Kor. Les
'
roi sont complètement désorganisées par l emploi conditions de vie épovantables, les mauvais traite-
' '
d une sorcellerie redoutable, ainsi que par le nom- ments, et surtout l hiver redoutable en cours dans
bre de leurs adversaires. Le rapport de force sem- cette région, font mourir les nouveaux esclaves par
ble être de 5 à 6 contre un, bien que-le Roi ait à centaines.

46
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t

Partez en quête pour sauver le Royaume du Kirkwall menacé par les forces des
ténèbres : des monts Karadorn aux plaines brumeuses du Nord plusieurs aventu- ,

res passionnantes vous attendent avant de livrer au Roi Endarnor Emrod, la puis- y
"
sante épée forgée par les anciens ...

Une légende merveilleuse suivie de six scénarii multi-jeux, utilisables en campagne ou séparément (introduction spé-
,,
ciale <hors-campagne fournie pour chaque aventure). Chaque scénario est 1 occasion de présenter un nouvel aspect
du Monde Médiéval de Trégor.
Deux livrets ne pouvant être vendus séparément.
Livret 1 (48 pages) : textes - Livret 2 (12 pages) : plans et documents à présenter aux joueurs .

COLLECTION "L' IL DU DRAGON" - N0ISBN 2-906-500-01-1 70 FF

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