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Les Pnictogènes

Historique
Genèse créative Ce quatuor naquit sur le papier à
Les Pnictogènes sont originellement un l’occasion de la convention de jeux de rôles Éclipse
groupe para-gouvernemental secret, à l’ini- 15, à Rennes, au printemps 2018.
tiative personnelle de deux hauts dirigeants Le thème de cette édition était « Pnictogènes », et
politiques internationaux, aux mystérieux noms les participants étant invités à évoquer, lors de leurs
parties, ces éléments chimiques généralement né-
de code, Bismuth et Moscovium... fastes...
La tentation était trop forte, faire de ces éléments
chimiques les noms de codes d’un super-groupe
redoutablement « toxique » ... même si en l’occur-
rence ils ne sont pas spécifiquement maléfiques.

Les aventures des Pnictogènes

La Guerre contre Mékatron


Jusqu’alors dévolus à la protection
Ils opèrent indépendamment depuis une de la Terre contre les intrusions extra-
dizaine d’années, mais peuvent toujours faire dimensionnelles, les Pnictogènes se sont
appel à leurs anciens contacts politiques, à récemment lancés dans une vaste croi-
des contacts personnels au sein des armées, sade contre le redoutable Mékatron, un
forces de l’ordre, services secrets... super-ordinateur conquérant doté de connais-
sances en voyage dimensionnel, qui envoie
ses sbires robotiques piller et asservir les autres
Équipement disponible dimensions.
Le scénario « Méka-Intrusion » du livre de base
présente une rencontre explosive, puis une al-
Détecteur d’anomalies L’Anti-Moine est na-
liance de circonstance, entre les Pnictogènes
turellement capable de détecter des anoma-
et des héros d’une autre dimension, face aux
lies dimensionnelles, mais il lui arrive de confier
manigances de Mékatron.
à ses camarades, ou à ses alliés, un petit dé-
tecteur portable.
Il ressemble à une sorte de tablette tactile, Autres histoires...
dont l’interface permet de cartographier les
anomalies dans les environs, à une quinzaine Après une présentation des Pnictogènes,
de secteurs 1 . Le détecteur ne réagit pas à vous trouverez deux scénarios succincts, « La
l’Anti-Moine lui-même (voir p.5). Cité de l’accélération élémentaire » (p.6) et
« L’Enfant perdu de Castelsimon » (p.7), ty-
piques des missions qui leurs sont confiées.
Neutraliseur portable Hormis Azoth qui maî- Néanmoins, ces aventures sont facilement
trise son apparence, chaque membre des utilisables par d’autres équipes de super-
Pnictogènes est équipé d’un appareil ressem- personnages, en révisant éventuellement leur
blant à une montre, qui lui permet de désacti- introduction qui suppose que les personnages
ver temporairement ses pouvoirs et de paraître sont directement interpellés par les autorités
pleinement humain. compétentes...
Un neutraliseur portable fonctionne auto-
matiquement, mais doit préalablement être Les Quatre Pnictogènes sont dédiés à Stanley
accordé aux pouvoirs de son porteur. Cet ap- Martin Lieber (1922-2018), alias Stan Lee.
pareil reproduit le pouvoir d’Annulation au ni-
veau 50. Excelsior !

1. environ 600 mètres

1
Azoth

Identité
Origine Humain transformé
Vrai nom Dimitri Fradkov
Traits primaires
Mêlée 20 Intelligence 10
Dextérité 10 Perception 6
Force 20/30/40 Volonté 10
Constitution 20
Traits secondaires
Vitalité 70/80/90 Destinée 26
Richesse 1 Réputation 10
Compétences
Électricien +1
Pouvoirs
Grandir 20
Limitation : uniquement si transmuté
Régénération 20
Limitation : uniquement si transmuté
Transmutation (plasma) 30

Description
Suite à un accident dans un centre de re-
cherche nucléaire, le technicien Dimitri Frad-
kov fut vaporisé dans un état de plasma proto-
alchimique, tout en conservant une forme hu-
manoïde et sa conscience.
Après des années de confinement en
centre de recherche, c’est au sein des Pnicto-
gènes qu’il put retrouver une semi-liberté, sous
la supervision de son supérieur, l’Anti-Moine.
Sa maîtrise de ses propres particules lui per-
met d’alterner librement entre aspects humain
et plasmique.
Transmutation (plasma) Sous forme de
plasma, Azoth bénéficie d’une Armure de 30,
Notes techniques et sa F ORCE est également augmentée à 30.

Grandir Sous forme transmutée, Azoth peut


grandir jusqu’à une taille d’un peu plus de 6 Rencontres
mètres, ce qui augmente sa F ORCE de 30 à
Azoth est le « muscle » du groupe, prêt à se
40, mais offre un décalage de +1 ligne aux
lancer dans la mêlée lorsque la simple pré-
personnes qui l’attaquent.
sence d’un colosse de plasma alchimique ne
suffit pas à calmer les malfaiteurs.
Régénération Sous forme transmutée, Azoth
peut passer un tour à reformer son plasma,
ce qui lui permet de récupérer 20 points de
V ITALITÉ.
2
Phosphore

Identité
Origine Mutante
Vrai nom Noémie Delplanque
Traits primaires
Mêlée 20 Intelligence 20
Dextérité 20 Perception 10
Force 10 Volonté 6
Constitution 10
Traits secondaires
Vitalité 60 Destinée 36
Richesse 3 Réputation 0
Compétences
Danse classique +1
Pouvoirs
Génération Élémentaire (feu) 50
Limitation : uniquement au contact
Domination Élémentaire (feu) 25
Éblouissement 25

Description
lumineux en claquant des doigts.
La mutation de Noémie Delplanque fait que
Les observateurs testent leur P ERCEPTION
son contact enflamme pratiquement tous les
pour ne pas être éblouis 3 tours, ce qui divise
objets qu’elle touche...
par deux tous leurs traits (et pouvoirs) lors des
Prise en charge par les autorités françaises,
tests.
elle a appris à maîtriser son pouvoir, et elle est
La difficulté du test de P ERCEPTION est rouge,
devenue un agent du gouvernement sous le
bleu ou jaune, selon qu’elle est supérieure,
nom de code « Phosphore ».
égale ou inférieure à 25.

Notes techniques
Équipement
Génération Élémentaire (feu) Le simple Phosphore est équipée d’un neutraliseur por-
contact de Phosphore peut enflammer des table (p.1), afin de passer inaperçue.
objets, et infliger jusque 50 points de dégâts à
un adversaire.
Rencontres
Domination Élémentaire (feu) Phosphore Phosphore est inséparable d’Arsenic, sa
peut dominer les flammes avoisinantes, créées sœur aînée, mais elle est d’un caractère plus
ou non par elle-même. sympathique et sociable.
Cela lui permet, par exemple :
— de s’entourer d’un Champ de Force de
flammes de niveau 25
— de projeter une flamme à distance, une
attaque de niveau 25

Éblouissement (bonus) Au lieu d’enflam-


mer un objet, Phosphore peut créer un flash
3
Arsenic

Identité
Origine Mutante
Vrai nom Julie Delplanque
Traits primaires
Mêlée 30 Intelligence 20
Dextérité 10 Perception 10
Force 10 Volonté 10
Constitution 30
Traits secondaires
Vitalité 80 Destinée 40
Richesse 10 Réputation 0
Compétences
Biochimie +1
Pouvoirs
Immunité 50
Poison 30

Description

La mutation de Julie Delplanque fait que


son contact empoisonne pratiquement toutes
les personnes qu’elle touche...
Prise en charge par les autorités françaises,
elle a appris à maîtriser son pouvoir, et elle est
devenue un agent du gouvernement sous le
nom de code « Arsenic ».
Son poison n’est pas chimiquement de l’ar-
senic, mais une substance neurotoxique.

Notes techniques

Immunité La C ONSTITUTION d’Arsenic est de Équipement


50 face aux toxines et maladies.
Arsenic est équipée d’un neutraliseur por-
table (p.1), afin de passer inaperçue.
Poison Le contact d’Arsenic inflige 30 points
de dégâts. Ensuite, lors des 3 tours suivants, la
Rencontres
victime doit faire un jet de C ONSTITUTION pour
éviter de prendre des dégâts supplémentaires Arsenic est inséparable de Phosphore, sa
égaux à la TOXICITÉ qui est de 30 au 1er tour, sœur cadette, mais elle est d’un caractère
20 au 2e tour et 10 au 3e tour. bien plus froid et tempéré.
Il faut faire un résultat rouge si la C ONSTITU - C’est l’une des scientifiques du groupe, titu-
TION est supérieure d’un niveau à la TOXICITÉ , laire d’une maîtrise universitaire en biochimie.
bleu si elle est égale, jaune si elle est inférieure
d’un niveau. Au-dessus, la victime est immu-
nisée, en-dessous elle subit forcément les dé-
gâts.
4
L’Anti-Moine

Identité
Origine Humain transformé
Vrai nom Boris Boldyrev
Traits primaires
Mêlée 30 Intelligence 20
Dextérité 20 Perception 20
Force 10 Volonté 20
Constitution 10
Traits secondaires
Vitalité 70 Destinée 60
Richesse 10 Réputation 20
Compétences
Science dimensionnelle +2
Physique nucléaire +1
Super-génétique +1
Pouvoirs
Bond Dimensionnel 30
Détection (dimensionnelle) 30
Toucher Inverseur 30

Toucher Inverseur Les adversaires touchés


qui échouent à un jet de C ONSTITUTION voient
Description tous leurs traits (et pouvoirs) divisés par deux
Lors d’une expérience visant à créer de l’an- pendant 3 tours, troublés par leur brutale « in-
timatière noire, Boris Boldyrev disparut dans version ».
l’explosion de son laboratoire, et réapparut La difficulté du test de C ONSTITUTION est
aussitôt après, « inversé » mais doté de la ca- rouge, bleu ou jaune, selon qu’elle est supé-
pacité de voyager entre les dimensions. Il uti- rieure, égale ou inférieure à 30.
lise désormais cette capacité pour protéger Cette attaque énergétique se cumule avec
la Terre des incursions extra-dimensionnelles. les éventuels dégâts occasionnés par la
Boris est persuadé de ne pas être revenu frappe initiale.
dans son univers d’origine, mais d’avoir inter- Cette attaque ne fonctionne qu’une fois
verti sa place avec celle de son double issu par adversaire par combat, et ses effets s’es-
d’une dimension inversée. C’est fort possible ; tompent peu après l’affrontement.
un pouvoir de Détection d’anomalies dimen-
sionnelles l’identifierait comme intrus... Équipement
L’Anti-Moine est équipé d’un neutraliseur
Notes techniques portable (p.1), afin de passer inaperçu.
Bond Dimensionnel L’Anti-Moine est ca-
pable de voyager entre les dimensions. Il uti- Rencontres
lise ce pouvoir avec parcimonie, uniquement
dans le cadre de missions précises, ou pour L’Anti-Moine est le dirigeant effectif des Pnic-
assurer le succès et la sécurité de son équipe. togènes, par ailleurs concepteur d’appareils
ultra-technologiques expérimentaux pour les
aider dans leurs missions.
Détection (dimensionnelle) Les intrusions et
autres perturbations sont instinctivement dé-
tectées dans un rayon de 30 secteurs 2 .
2. un peu plus d’un kilomètre

5
La Cité de l’accélération élémentaire

Les personnages sont appelés pour interve-


nir dans un petit village français au nord-ouest
de Genève, Brétigny 3 , au sud duquel une
étrange cité est apparue à la place du terrain
de golf : grands bâtiments métalliques d’as-
pect moyen-oriental, habitants semblables à
des génies enflammés...
En regardant une carte de la région, les
personnages-joueurs devineront très rapide-
ment l’origine du phénomène : Brétigny, et
particulièrement son terrain de golf, se trouve
en plein milieu de la boucle du LHC, l’accélé-
rateur de particules géant du CERN !

L’Expérience inédite

Une brève rencontre avec des responsables Le Cœur du problème


du CERN, voire une simple conversation télé-
phonique, leur apprendra qu’une expérience
L’expérience du LHC a capturé sur Terre un
inédite a eu lieu ce matin, cherchant à dé-
Élémentaire dimensionnel ! Déboussolé, il est
celer des anti-gravitons. Cette expérience a
dans un état catatonique, roulé en boule au
nécessité de pousser le LHC à ses limites...
sommet d’un minaret de la Cité d’Airain ; il
était déjà familier des lieux et a spontanément
La Cité d’airain « invoqué » la cité sur Terre pour s’y réfugier...
Lorsque les PJ l’approcheront pour le ré-
veiller, il les attaquera immédiatement ! Il se
La cité magique dégage une chaleur consi-
calmera s’il est vaincu, où qu’il parvient à se
dérable, mais son atmosphère est supportable
neutraliser la majorité de ses assaillants... Une
pour les êtres humains, à environ 45°C. Ses ha-
fois raisonné, il réparera tous les dégâts dimen-
bitants sont aussi surpris que les Terriens d’être
sionnels qu’il a causés 5 .
apparus près de Genève !
Dans la grande tradition super-héroïque,
dès que les héros se dirigeront vers la cité Élémentaire dimensionnel
pour parlementer, ils se feront attaquer par les
gardes de la ville, éventuellement accompa- Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.
gnés d’un Élémentaire 4 de feu ; ils discuteront 30 10 20 10 6 20 10
après quelques tours de combat... Vitalité 70 Destinée 36
Pouvoirs : Transmutation (permanente) 30,
Génération Dimensionnelle 40, Domination
Éfrits
Dimensionnelle 40
Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol. L’Élémentaire dimensionnel est composé
20 20 10 20 10 20 20 d’une substance non-matérielle, semblable
Vitalité 70 Destinée 50 à une porte humanoïde vers d’autres univers.
Pouvoirs : Magie (Feu) 40, Vol 30 Il génère des tourbillons qui peuvent télé-
porter sa victime dans une autre dimension, si
Les Éfrits constituent une civilisation magique
elle rate un jet de VOLONTÉ de difficulté rouge,
au sein du Royaume Élémentaire du feu. Ce
bleue ou jaune selon qu’elle est supérieure,
sont les maîtres de la Cité d’airain, fréquen-
inférieure ou égale à 40.
tée par de nombreux pèlerins mystiques, pas
uniquement des créatures élémentaires.
3. commune de Prévessin-Moëns, département de l’Ain 5. y compris ramener une douzaine de golfeurs égarés
4. voir livre de base du Système 4C au Royaume du feu

6
L’Enfant perdu de Castelsimon

Les personnages sont contactés par les au-


torités locales d’un village du Languedoc, Cas-
telsimon, suite à la disparition inexpliquée d’un
enfant. Les trois membres de la police munici-
pale, partis à sa recherche dans les ruines du
château, ont rebroussé chemin, pourchassés
par un grand monstre humanoïde...

L’enfant

Joachim Lacombe est un garçon de 11 ans,


rêveur et curieux. En interrogeant sa famille et
ses jeunes amis, on peut apprendre que Joa-
chim discute depuis sa prime enfance avec
des « amis imaginaires », de petits lutins habi- Le Labyrinthe
tant dans les ruines du château.
Avant de disparaître il y a une semaine, il Qu’ils parviennent à échapper aux Gripets
avait confié à quelques copains son intention ou à les neutraliser, les héros finiront par at-
d’aller explorer le pays des lutins... teindre le Labyrinthe proprement dit ... où ils
affronteront le Minotaure.
Quelle que soit l’issue du combat, soit Joa-
Les souterrains magiques
chim viendra se réfugier auprès d’eux après
leur victoire sur le Minotaure, soit ils aideront
Pour un personnage doué de Détection ma-
ce dernier à le retrouver.
gique ou dimensionnelle, il est facile de sentir
Le Labyrinthe change imperceptiblement
que les ruines sont aux lisières 6 d’un royaume
à tout instant, des jets d’INTELLIGENCE, de P ER -
magique. Lorsque les personnages-joueurs ex-
CEPTION ou de VOLONTÉ sont nécessaires à la
ploreront les lieux, ils seront harcelés par les
navigation.
Gripets, les lutins qui y habitent.
Dans les royaumes magiques, chacun peut
se comprendre ; inutile de parler minoen pour
Gripets discuter avec le Minotaure !

Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.


10 20 3 6 6 10 10 Minotaure
Vitalité 39 Destinée 26 Mêl. Dex. For. Con. Int. Per. Vol.
Pouvoirs : Infection 20 30 10 40 50 6 30 10
Les Gripets sont des lutins farceurs, dont l’oc- Vitalité 130 Destinée 46
cupation principale est de répandre des ma- Pouvoirs : Dédale 40
ladies bénignes, comme le rhume, le hoquet,
Équipement : Grande hache (dégâts +10)
l’urticaire...
Les Minotaures sont les gardiens du Laby-
Pour résister à leur pouvoir d’Infection (au
rinthe, un royaume 7 affleurant dans un grand
contact), il faut faire un jet de C ONSTITUTION,
nombre de lieux magiques ou hantés. Leur but
rouge, bleu ou jaune selon que le trait est supé-
est d’effrayer et repousser les intrus, plutôt que
rieur, égal ou inférieur à 20. L’effet est mineur et
de les tuer, et ils modifient à volonté l’architec-
dure 1d10 jours pour les effets cosmétiques, ou
ture des lieux, par leur pouvoir de Dédale.
1d10 heures pour les effets gênants (pénalité
Le Minotaure de Castelsimon cherche à
de -5...).
mettre la main sur Joachim afin de l’éjecter du
En raison de leur petite taille, ils bénéficient
Labyrinthe, mais l’enfant est jusque là parvenu
de décalages respectifs de +2 lignes à leurs
à lui échapper.
attaques et de -1 ligne aux attaques adverses.
6. Yesod, voir supplément Crises Cosmiques 7. Tiphareth, voir supplément Crises Cosmiques

7
Système

es
4C
è n
t o g
ni c
P

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