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Infropossum

L’infropossum est un cousin des opossums qui évoluent dans certaines contrées tempérées à
douces de la surface, et qui s’est adapté aux particularités de l’Inframonde. Plus gros que ses
cousins de la surface (les spécimens les plus massifs font jusqu’à 60 cm de longueur), il se
caractérise par une silhouette courte sur pattes, une fourrure pâle hirsute, une queue nue épaisse,
un museau pointu, une face un peu écrasée – souvent décrite comme disgracieuse – et des yeux
rougeoyants un peu globuleux. Omnivore, il est souvent charognard et côtoie ses congénères
du monde souterrain aussi bien dans les recoins des villes qu’aux abords des oasis.

***INTRIGUE***Les nuisibles de l’Inframonde


Beaucoup de citadins dans l’Inframonde se plaignent de la présence de ces bêtes, au même titre
que des colonies de fourmis. Les deux sont réputés rendre la vie infernale ; tandis que les
fourmis infestent les garde-mangers, les familles d’infropossums vandalisent les collecteurs
d’ordures, conjointement ou alternativement.

La situation est telle que le métier peu estimé de chasseur de nuisibles existe un peu partout.
Ces professionnels pratiquent leur art aussi bien auprès des populations pauvres que dans de
riches demeures, et peuvent se retrouver à fouiller égouts et tunnels proches des cités pour les
vider de leur population parasitaire.

Pour des aventuriers débutants, cette activité peu reluisante peut s’avérer aussi bien une source
d’argent d’appoint qu’une couverture pour des enquêtes ou des infiltrations. L’imagerie
populaire dépeint les chasseurs de nuisibles comme négligés, avec un goût vestimentaire
insolite, enrichi de trophées de chasse. Il s’agit de préjugés – basés sur quelques cas extrêmes
bien réels – qui incitent néanmoins certains aspirants chasseurs de nuisibles à essayer de paraître
plus vrais que nature en surjouant saleté et lubies macabres.

***MYSTÈRE***Charognards nécessaires
Capables de digérer même les os, les infropossums sont les nettoyeurs du monde souterrain.
Comme tous les charognards – tels les vautours ou les hyènes de la surface –, ils sont liés à
Mort, et les prêtres de ce dieu dans l’Inframonde en élèvent parfois dans l’enceinte de leur
sanctuaire. En effet, ces nécrophages ont une influence purificatrice, et tout individu dont le
corps a été dévoré par leurs soins ne pourra être réanimé en mort-vivant, même incorporel. Dans
certaines sociétés, un tel processus est accepté comme un cérémoniel nécessaire.
***ACTION***Ingrédient d’intérêt pour alchimistes
nécromanciens
Les infropossums sont capables, en cas de danger, de feindre la mort. Ils sont alors frappés de
rigidité cadavérique et dégagent une pestilentielle odeur de décomposition. Cette aptitude à
s’infliger une fausse mort se traduit par d’intéressantes propriétés alchimiques, et des
ingrédients à base d’infropossum permettent de créer différentes potions.

***cadre******DRAGON***Potion de mort feinte


Potion, assez rare

Dans les 24 heures suivant l’ingestion de cette potion, le récipiendaire peut, au prix d’une
action, feindre la mort. Il perd alors tout signe vital apparent et son aspect est celui d’un cadavre
frais. Le récipiendaire est neutralisé, mais reste conscient de son environnement. Par défaut,
cet état persiste jusqu’à la fin des 24 heures suivant l’ingestion de la potion, mais le
récipiendaire peut à tout moment choisir de mettre un terme aux effets de la potion.

***DRAGON***Potion de préservation des morts


Potion, assez rare

Lorsque cette potion est versée dans son intégralité sur un cadavre, celui-ci bénéficie des mêmes
effets qu’un sort de préservation des morts. Ce liquide grisâtre est rempli de petits résidus
blancs et dégage une épouvantable odeur de décomposition.

***fin de cadrre***

***cadre******DRAGON***Infropossum
Bête de taille P, non aligné

Classe d’armure 12 (armure naturelle)

Points de vie 13 (3d6 + 3) | Seuil de blessure 5

Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

5 (−3) 13 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 12 (+1) 6 (−2)


Compétence Intuition +3, Perception +3, Survie +3

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13

Langues –

Facteur de puissance 1/4 (25 PX)

Traits
Flair. L’infropossum bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font
intervenir l’odorat.

Tactique de meute. L’infropossum bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les
créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.

Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.

***fin de cadre***

***cadre******DRAGON***Infropossum sacré
Bête de taille P, non aligné

Classe d’armure 13 (armure naturelle)

Points de vie 27 (6d6 + 6) | Seuil de blessure 5

Vitesse de déplacement 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

5 (−3) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2)

Compétence Intuition +4, Perception +4, Survie +4

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14

Langues comprend le commun des profondeurs, peut le lire, mais ne parle pas

Facteur de puissance 1 (25 PX)

Traits
Flair. L’infropossum sacré bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font
intervenir l’odorat.

Tactique de meute. L’infropossum sacré bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque contre les
créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.

Sorts innés. La caractéristique magique de l’infropossum sacré est le Charisme (DD de


sauvegarde des sorts : 12). L’infropossum sacré peut lancer les sorts suivants sans composantes
matérielles :

• À volonté : communication avec les morts, crampe soudaine, préservation des morts,
stabilisation

• 3/jour chacun : convergence, détection de l’invisibilité, détection de la magie, détection


du poison et des maladies, simulacre de vie

• 1/jour chacun : augure, détection des traces*

* Ce sort ***pastille dragon*** figure dans GRIMOIRE.

Actions
Attaques multiples. L’infropossum sacré effectue deux attaques de morsure.

Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.

***fin de cadre***

***style narratif***

L’infropossum sacré peut naître au sein de colonies d’infropossums, mais il se signale par la
vivacité de son esprit, qui paraît comparable à celui des humanoïdes. Il s’agit de véritables
individualités, avec leur caractère faillible, leurs goûts variés et la volonté de se donner des buts
dans l’existence. Il peut mener des groupes d’infropossums ou se mêler à d’autres créatures. Il
semble apprécier les lieux imprégnés de la présence sacrée de Mort. Il est d’ailleurs arrivé que
certains infropossums sacrés reçoivent des messages de la part de célestes au service de la
divinité. On dit qu’ils peuvent parler aux morts, avec leur propre langage, que les défunts,
étonnamment comprennent. Aux yeux de certains, l’infropossum sacré est à la limite entre la
bête et l’être céleste.

***fin de style narratif***


Aboleths

Les aboleths sont des aberrations aquatiques tentaculaires qui tiennent de la clione, de la seiche,
des anémones, et de rien de tout cela à la fois. Couverts d’un mucus dangereux et dotés
d’aptitudes leur permettant d’entrer dans les rêves, les aboleths sont le cauchemar des
profondeurs. Ils évoluent dans les eaux sombres et ourdissent des plans terrifiants mettant
l’avenir du monde en danger.

***Mystère***L’origine des aboleths


Les aboleths sont méconnus à la surface, et demeurent aussi mystérieux que craints dans
l’Inframonde. Les informations à leur propos sont difficiles à collecter et à analyser. Ils laissent
des vestiges écrits en profond, une langue qui n’a rien à voir, ni dans sa construction ni dans ses
sonorités, avec les autres idiomes eanéens.

Il est possible de trouver des informations auprès des cthuuls, dans leurs chants sacrés et sur les
murs de leurs temples. Leur vision de la réalité est biaisée, tout comme l’est celle des sectes
souterraniennes et surfaciennes qui cherchent le salut dans la célébration des Eaux-Noires. Ces
groupes connaissent certaines vérités, des détails, mais rarement le tableau d’ensemble.

On peut aussi trouver des ruines marquées de leur présence. Il s’agit de sites cultuels cthuuls
ou humanoïdes, contenant parfois un palais pour un aboleth mature qui y dispensait ses
révélations.

Les Voyageurs amenèrent dans le monde d’Eana un grand nombre de créatures au travers des
portails – les ateaks. Ces êtres, dont certains sont intelligents, ont appris à s’adapter à leur nouvel
environnement, mais restent fréquemment des dangers pour l’équilibre tel que le conçoivent les
druides. Amener des aboleths sur Eana fut certainement la pire erreur des Voyageurs, et ils la
payèrent au prix de l’anéantissement de leur civilisation par la chute d’une météorite sur la
région des actuelles îles Éoliennes.

***Intrigue***Maîtres des complots


Aujourd’hui, les aboleths évoluent dans de vastes réseaux aquatiques souterrains.
D’interminables canaux aménagés par magie ou par leurs serviteurs – notamment les cthuuls –
leur permettent de nager entre les profondeurs situées sous le Cyfandir et Acoatl. Les aboleths
évitent d’agir en personne : ils n’aiment pas cela, et leur corps n’y est que rarement adapté. Ils
utilisent la curiosité, l’avidité, l’ambition et la détresse des individus pour les tenter et les
amener à accomplir des actions qui leur sont utiles.

***mystère *** La mémoire des aboleths


Les aboleths conservent leur mémoire en un sanctuaire cauchemardesque auquel ils accèdent
en rêvant. Ils y déposent tous leurs souvenirs et même l’essentiel de ceux des créatures
intelligentes qu’ils dévorent. Ces informations sont ainsi partagées avec tous leurs semblables.
Si l’un d’eux meurt, le savoir n’est pas perdu.

Les psychurges se rendent dans le sanctuaire de la mémoire par l’intermédiaire de leurs rêves,
au point qu’ils imaginent parfois que ce lieu n’a pas d’existence physique. Il existe pourtant bel
et bien, profondément enfoui dans l’Inframonde, en un lieu proche d’Acoatl, sous la mer
Karakin.

Grâce à ce site, les aboleths gardent aussi un contact avec Eaux-Noires et sont en mesure de
créer de nouveaux réceptacles (cf. Aberrations typées : Aberrations de type III, ou
réceptacle).

On peut imaginer que la destruction du sanctuaire de la mémoire couperait le lien avec Eaux-
Noires et mettrait un terme à son action délétère. Malheureusement, l’énergie qui se dégage de
ce lieu est telle que les esprits humanoïdes sont presque immanquablement dissous et sombrent
dans la folie. Pour l’emporter, il faudrait donc à la fois disposer d’informations précises pour le
trouver, et avoir des connaissances assez avancées sur les aberrations pour résister à leurs
pouvoirs.

***Intrigue***L’apparence de savoir infini


Les aboleths et leurs serviteurs paraissent parfois omniscients, et leur manière solennelle de
s’exprimer y contribue. Ils sont certains que les astres s’aligneront pour eux, que leur victoire
finale est inéluctable. Ce qu’ils peuvent révéler est déstabilisant, parfois décourageant. Certains
sombrent dans le désespoir quand ils prennent conscience de l’immensité de ce qui leur
échappe.

La puissance des aberrations supérieure est réelle et leur savoir n’est pas illusoire. Ces créatures
sont expertes en Histoire et en Nature du fait de leur accès à la fois au sanctuaire mémoriel de
leur peuple, et au lien qu’elles entretiennent avec l’entité cosmique d’Eaux-Noires. Elles
disposent donc d’un savoir plus étendu que beaucoup d’habitants d’Eana.

Cependant, leur savoir n’est pas absolu, et leur propension aux certitudes peut même les faire
tendre vers une forme de naïveté qui contraste avec la puissance de leur intelligence. Ces êtres
sont tellement certains de connaître le monde en profondeur qu’ils peuvent s’illusionner. La
marge d’action pour en tirer parti est faible, mais parfois un simple grain de sable peut modifier
considérablement la donne.

***Encadré narratif*** Lointains et inaccessibles


« Non, il y a peu de chance que vous ayez affaire aux aboleths avec ce que vous me dites
chercher. Ils sont installés très profondément. Il n’y a que les anciens nids chancreux pour être
enfoncés plus loin encore. Malgré cette proximité, il paraît que les aboleths sont insensibles à
la corruption du Chancre. Certains disent que c’est parce qu’ils sécrètent leur propre corruption,
qui provient de leur nature d’aberration et peut-être de leur monde d’origine.

» J’ai déjà vu un psychurge très lié à ces créatures devenir complètement fou. Il ne dormait
plus, il délirait en permanence entre rêve et réalité. On aurait dit qu’une partie de son esprit était
coincée quelque part, et ce n’était pas un endroit où on voudrait être. Il délirait à propos des
eaux noires, d’une nuit éternelle, d’un monde mort qui venait pour nous dévorer.

» Nous ne sommes pas facilement secoués, mais le garder chez nous et essayer de le soigner
était vraiment difficile. Nous avons été presque soulagés quand il est mort. Personne ne sait
bien ce qui s’est passé, le corps n’avait pas de blessure. Certains ont pensé que le manque de
sommeil l’avait achevé, d’autres disent que les aboleths ont réglé leurs comptes avec quelqu’un
qui en savait trop sur eux. »

Remarques en voyage de Beeleg le svirfnebelin

***Fin d’encadré***

Aboleth ancien

Pareils à des cétacés de cauchemar, les aboleths anciens sont des créatures ancestrales parmi les
plus redoutables d’Eana. Ils ne sont pas aussi puissants, influents ou mobiles que certaines
autres créatures de légende, mais ils sont dotés d’une patience quasi infinie et d’une aptitude
aux complots à nulle autre pareille. Leurs plans et leur influence peuvent s’étendre sur des
décennies, et être si subtils que nul ne se doute de leur implication. Pire que tout, l’étendue de
leur pouvoir d’asservissement est telle qu’ils peuvent manipuler leurs pions à travers le monde
entier.
***cadre*** dragon***Aboleth ancien
Aberration (supérieure) de taille TG, alignement chaotique au choix ou non-aligné

Classe d’armure 18 (armure naturelle)

Points de vie 189 (18d12 + 72) | Seuil de blessure 48

Vitesse de déplacement 3 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA

25 (+7) 7 (−2) 18 (+4) 22 (+6) 19 (+4) 20 (+5)

Jets de sauvegarde Con +9, Int +11, Sag +9, Cha +10

Compétences Arcanes +11, Histoire* +16, Intuition +9, Nature* +16, Perception* +14,
Tromperie +10

Résistance (dégâts) psychiques

Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 24

Langues profond, télépathie 72 m

Facteur de puissance 16 (15 000 PX)

Traits
Amphibie. L’aboleth ancien est capable de respirer aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre.

Nuage de mucus. Lorsqu’il est sous l’eau, l’aboleth est entouré d’un mucus transformateur.
Une créature qui entre en contact avec lui ou qui le touche avec une attaque de corps à corps
alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre doit effectuer un JS Constitution
DD 17. En cas d’échec, la créature est malade pendant 1d4 heures et subit état préjudiciable
empoisonné. Une créature ainsi malade peut uniquement respirer sous l’eau.

Résistance légendaire (3/jour). Si l’aboleth ancien rate un jet de sauvegarde, il peut décider
de le réussir tout de même.

Télépathie scrutatrice. Si une créature communique par télépathie avec l’aboleth ancien, ce
dernier découvre ses plus grands désirs, à condition toutefois de la voir. Une créature ciblée par
cet effet peut y résister au moyen d’un JS Charisme DD 19, et est immunisée à la télépathie
scrutatrice de cet aboleth pour les 24 prochaines heures en cas de succès.

Actions
Attaques multiples. L’aboleth ancien effectue trois attaques de tentacule.

Tentacule. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Réussite : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS
Constitution DD 17 sous peine de tomber malade.

La maladie n’a aucun effet pendant 1 minute et peut être éliminée grâce à toute magie capable
de soigner les maladies. Au bout de 1 minute, la peau de la créature malade devient visqueuse
et translucide, la créature ne peut plus récupérer de pv à moins d’être sous l’eau, et la maladie
ne peut être éliminée que par guérison ou quelque autre sort de guérison des maladies du
6e niveau ou plus. Quand la créature n’est pas immergée, elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide
toutes les 10 minutes à moins qu’on ne lui humidifie la peau avant que les 10 minutes ne soient
écoulées.

Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge 4,50 m, une cible.
Réussite : 17 (3d6 + 7) dégâts contondants.

Asservissement avancé (3/jour). L’aboleth ancien cible une créature qu’il voit dans un rayon
de 9 m. La cible doit réussir un JS Sagesse DD 19 sous peine d’être magiquement charmée par
l’aboleth ancien jusqu’à la mort de ce dernier ou jusqu’à ce qu’il se retrouve sur un plan
d’existence différent de la cible. La cible charmée est sous le contrôle de l’aboleth et ne peut
pas jouer de réactions. En outre, l’aboleth ancien et la cible peuvent communiquer par
télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare.

Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle peut réitérer son jet de sauvegarde. En
cas de réussite, l’effet prend fin. Une cible charmée par l’aboleth ancien pendant une semaine
ne peut plus perdre cet état préjudiciable que par l’effet d’un sort de restauration suprême ou
tout autre effet semblable.

Vrillage psychique (recharge 5-6). Une créature dans un rayon de 18 m au choix de l’aboleth
ancien doit réussir un JS Intelligence DD 19 sous peine de subir 63 (14d8) dégâts psychiques
et d’être neutralisée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, les dégâts sont
réduits de moitié et elle n’est pas neutralisée.

Actions bonus
Assaut compulsif. L’aboleth ancien utilise un effet analogue au sort assaut compulsif
(cf. GRIMOIRE).

Actions légendaires
L’aboleth ancien peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous.
Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu
d’une autre créature. L’aboleth ancien récupère les actions légendaires dépensées au début de
son tour de jeu.

• Détection. L’aboleth ancien effectue un test de Sagesse (Perception).

• Grand coup de queue. L’aboleth ancien effectue une attaque de queue.

• Saignée psychique (coûte 2 actions). Une créature charmée par l’aboleth ancien subit
14 (4d6) dégâts psychiques, et l’aboleth ancien récupère autant de pv que les dégâts
subis par la créature.

• Choc mental (coûte 3 actions). Une créature dans un rayon de 18 m au choix de


l’aboleth ancien doit réussir un JS Intelligence DD 19 sous peine d’être étourdie jusqu’à
la fin de son tour de jeu suivant.

***fin de cadre***

Le repaire d’un aboleth

Les domaines des aboleths sont souvent des lacs souterrains, reliés à ceux de leurs congénères
par de longs tunnels immergés.

Effets régionaux
La présence d’un aboleth mature ou ancien se remarque dans les galeries proches, dans un rayon
de 3 km. L’atmosphère y est particulièrement humide et saumâtre, avec quelque chose de
visqueux dans l’air. Les intrus y ressentent constamment une sensation déplaisante et
oppressante, comme s’ils étaient observés par un être cruel et malveillant.

• Prophéties ineptes. L’aboleth mature ou ancien fait à volonté apparaître des écrits
mystérieux sur les parois de son domaine. Les invités de son domaine peuvent les
comprendre, mais pour toute autre créature, tenter de lire les écrits impose un JS Sagesse
(DD 16 dans le cas d’un aboleth mature, DD 19 dans le cas d’un aboleth ancien),
infligeant en cas d’échec une folie durable.

• Maître en son domaine. L’aboleth peut lancer les sorts contrôle du climat, façonnage
de la pierre, mirage, et songe une fois par jour chacun. Sa caractéristique de lanceur de
sorts est l’Intelligence (DD 16 dans le cas d’un aboleth mature, DD 19 dans le cas d’un
aboleth ancien).

• La boisson des esclaves. La première fois qu’une créature boit de l’eau du domaine
d’un aboleth, elle semble imbuvable et peut provoquer des vomissements. Mais certains
prisonniers, poussés par la soif et le désespoir, s’obstinent. À force de boire cette eau,
leur corps s’accommode en même temps que leur esprit est asservi par le maître des
abysses. Le tableau ci-dessous donne un aperçu de l’acceptation du corps et de la
dégénérescence des esprits. Les JS ci-dessous ne s’effectuent qu’une fois par jour, lors
de la première consommation d’eau de la journée.

Tentative de boire JS Constitution ou JS Sagesse ou servitude


vomissements

1ère DD 21 DD 5

2e DD 18 DD 10

3e DD 15 DD 15

4e DD 12 DD 20

5e DD 9 DD 25

6e DD 6 DD 30

7e L’eau est délicieuse ! Échec automatique

Des adeptes d’un aboleth peuvent transporter de cette eau. Si le récipient est préparé
rituellement, elle conservera ses propriétés jusqu’à la mort de l’aboleth ; dans le cas contraire,
l’effet s’estompe au bout de 3d10 jours ou à la mort de l’aboleth.

Actions de repaire
Lorsqu’il est dans son repaire, l’aboleth peut entreprendre une action de repaire au rang 20
d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel.

• Appel de fidèle. L’aboleth téléporte un fidèle (cible consentante ou asservie) présent


dans son domaine jusqu’à un autre emplacement de son choix dans son domaine. Par
défaut, le fidèle est une créature au choix du meneur dont le FP est inférieur ou égal à
4.

• Asservissement. Une créature dans un rayon de 36 m de l’aboleth doit réussir un JS


Charisme (DD 16 dans le cas d’un aboleth mature, DD 19 dans le cas d’un aboleth
ancien) sous peine de tomber sous le contrôle de l’aboleth jusqu’à la prochaine action
de repaire de l’aboleth. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet
prend fin est immunisée contre l’Asservissement de l’aboleth pour les 24 prochaines
heures.

• Lecture des intentions. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, l’aboleth bénéficie d’un
bonus de +2 à la CA et d’un bonus d’appoint de +2 à ses jets de sauvegarde (cf.
GRIMOIRE, chapitre La magie vivante : Bonus d’appoint).

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