Vous êtes sur la page 1sur 3

Par-delà la Mort

Nécrokinétiques
[texte d’intro à rédiger]

Attribut dominant :
Psyché

>>> Primaire
Plus rumeur que fait, plus légende que réalité, il n’existe presque aucune information sur ce
type présumé d’Aberrants. Contrairement aux autres créatures du Sepsis, les Nécrokinétiques
ne sont pas liés à un cratère particulier. Ou peut-être que si, mais que leur instinct ou les dieux
seuls savent quoi les poussent à vagabonder. Solitaires quant aux autres aberrations du Sepsis,
les Nécrokinétiques ne voyagent pas seuls pour autant. Leurs sinistres pouvoirs, bien plus
repoussant que les autres parce que faisant appel à une peur depuis longtemps inscrite dans les
terreurs collectives de l’humanité, leur permettent de réanimer les corps qu’ils rencontrent en
chemin. Animaux, humains, et même – si l’on en croit un vieil ermite dérangé du Nord de
Pollen, les cadavres d’autres Aberrants…

>>> Concentration
Cette catégorie d’Aberrants ressemblerait à une sorte de nécromancien des mythes Clanners
les plus sombres. Ils recouvrent leur visage de masques en acier qu’ils forgent eux-mêmes,
indiquant un haut niveau d’intelligence. Cependant, les Nécrokinétiques semblent avoir une
psychologie trop étrangère, trop éloignée de l’esprit humain pour qu’on interprète
correctement leur comportement. Ce sont des maîtres dans l’art de la manipulation des
cadavres, mais s’ils sont aussi doués vis-à-vis de la mort, pourraient-ils l’être autant vis-à-vis
de la vie, et détenir des secrets qui pourraient intéresser les Spitaliers ou les Anabaptistes ?

>>> Symbiose
Les cadavres, comme on peut s’y attendre. Un Nécrokinétique peut repérer un corps mort à
plus d’une centaine de mètres, et plus encore si la concentration de cadavres est élevée. Ils
sont attirés par les dépouilles fraîches, en particulier.

>>> Renforcement
Les Nécrokinétiques sont capables d’animer les cadavres qu’ils touchent de leurs trois longs
doigts, à travers desquels ils injectent des spores parasitaires nécrophages. Au-delà de ce
pouvoir qui leur est propre, les horribles créatures mort-vivantes qu’ils raniment sont
hautement adaptables. Qu’il advienne qu’ils soient blessés par un tir d’arme à feu ou par la
lame d’une épée, et des plaques d’os aussi épaisses que le blindage d’un char d’assaut vient
renforcer leur structure délicate. Ils semblent sans cesse s’adapter à leur environnement pour
devenir toujours plus efficaces, toujours plus… parfaits. Plus l’un de ces Rôdeurs est ranimé
depuis longtemps, plus il est puissant. Mieux vaut les abattre rapidement que leur laisser le
temps de se régénérer, au risque que votre prochaine attaque se voit opposer une nouvelle
défense appropriée.

PHENOMENES CONNUS

>>> Rôdeur récent


Niveau du phénomène : 4
Le corps ranimé ressemble encore au cadavre d’origine, bien qu’il soit évident, si l’on
s’approche suffisamment, qu’il s’agit d’une sorte de créature morte mais qui continue à se
mouvoir. Regarder les yeux voilés d’un Rôdeur provoque immédiatement un Test de
PSY+Volonté pour résister à la perte d’1 point d’Ego. A ce niveau, le Rôdeur est encore lent
et maladroit. Stats de la créature d’origine : -2D.

>>> Rôdeur vétéran


Niveau du phénomène : 7
Le Rôdeur a survécu a plusieurs affrontements. Il a commencé à muter, et possède donc des
avantages sur sa version « vivante ». Des plaques d’ossature sont visibles, et sa réactivité est
désormais aussi vive qu’avant son décès. Stats de la créature d’origine ; Armure +2, nouvelle
arme de corps-à-corps : griffes d’ossement (+1D pour toucher, dégâts 4 + Force/2).

>>> Rôdeur primordial


Niveau du phénomène : 10
Le Rôdeur est à présent ancien. La rigueur cadavérique s’est muée depuis longtemps en un
renforcement musculaire, nerveux et osseux. Les mutations rendent la créature d’origine
méconnaissable, qui n’est plus qu’une abomination massive de chair putréfiée et d’organes
momifiés. Pire, sa carrure est démentie par sa grande vivacité, et elle est un cauchemar vivant
à stopper par tous les moyens avant qu’elle n’arrive au corps-à-corps de ses adversaires. Stats
de la créature d’origine +2D ; Armure +4 ; nouvelle arme de corps-à-corps : griffes d’os
renforcés (+1D pour toucher, dégâts 6 + Force/2, Pénétration 2) ; nouvelle arme à distance :
pointes d’ossement (dégâts 10, Pénétration 2).
PROFIL : « Le Silencieux », Nécrokinétique
INITIATIVE : 7D / 9 points d’Ego | SPORULATION : 22
SPECIALITE : Aura de décomposition (toute créature approchant à moins de 5 m perd 1
point d’armure et encaisse 3 dégâts à chaque tour, sans sauvegarde possible ; si l’armure est
hermétique, elle doit d’abord être réduit à zéro avant que l’aura affecte la santé de
l’utilisateur), CHA+Commandement 14D (télépathie), PSY+Volonté 12D, PHY+Mêlée 8D
ATTAQUE : Bâton Nécropsis 8D (dégâts 5 + Nécropsis), voir plus loin.
DEFENSE : Passive I
Corps-à-corps 8D
Combat à distance N/A
Mental 12D
MOUVEMENT : 5D
ARMURE : aucune, Armure 3
SANTE : 20 (Trauma : 10)
EQUIPEMENT : en général, rien. Les Rôdeurs peuvent encore avoir sur eux des objets qui
appartenaient à leurs précédentes « incarnations ».
ALLIES : Meute de Rôdeurs (1 Rôdeur primordiale, 2 Rôdeurs vétérans, 6 Rôdeurs récents).

>>> Nécropsis
Les créatures vivantes touchées par l’attaque d’un bâton Nécropsis d’un Nécrokinétique sont
contaminé avec une toxine qui ronge lentement les chairs tout autant que l’esprit de la pauvre
victime. Chaque jour passé les premières 24H après le contact, la créature doit réussir un Test
de PHY+Vigueur difficulté 2, ou perdre 1 point d’Ego et encaisser 3 dégâts qui ne peuvent ni
l’un ni l’autre être récupérés par des soins conventionnels. Réussir le Test sur les premiers 3
jours d’affilés permet au corps de purger naturellement la toxine. A partir du moment où un
Test est raté, la toxine reste ad vitam dans le corps de la victime. On murmure qu’une vieille
sorcière des Balkans a connaissance d’un onguent qui permettrait d’arrêter le processus, voir
même de le soigner.

Vous aimerez peut-être aussi