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LES 

CREATURES GAROUS
Lycanthropes et change-formes
Synthèse WFB1, 2 ,3 et WFRP1
Sources
Les créatures garous sont des humains avec
la capacité plus ou moins contrôlée de
prendre des formes animales ou quasi-
bestiales. Elles existent partout où il y a des
humains. L'origine de cette race étrange n'est
pas connue, il est possible que ce soit une
mutation des humains ordinaires, bien qu'il
soit possible qu'ils soient une expérience
génétique slann.
Les créatures garous sont habituellement très
intelligentes sous forme humaine et peuvent
être des sorciers ou d'autres types de
personnages. Sous forme animal ou quasi-
bestiale, ils perdent généralement leurs
pouvoirs magiques. Sous sa forme humaine,
un lycanthrope est un homme ordinaire,
quelquefois inconscient de sa vraie nature.
Les créatures garous sont traquées et
persécutées dans le Vieux Monde. La plupart
des humains les craignent et et les évitent, et
les créatures garous eux-mêmes préfèrent
vivre loin des habitations humaines. On murmure que des familles de créatures
garous vivent au fond des forêts de l'Empire, menant une double vie de bûcherons le
jour et chassant l'homme la nuit.
Les types de créatures garous

- Les loups garous : La grande majorité des créatures garous du Vieux Monde peut se
transformer en une créature mi-homme mi-loup appelée un loup garou. Ces derniers
ont donc deux formes distinctes, celle d'un humain ordinaire et celle d'un homme-
loup. L'homme-loup est une créature effrayante, avec un énorme corps poilu et une
tête de loup. Un homme-loup marche sur ses pattes arrières et peut porter des
vêtements et des armes comme un homme. Ils peuvent généralement aussi se
transformer en loup géant.
- Les ours garous [WFB1 p48]: Rares mais plus fréquents en Norsca, les ours garous
sont raisonnablement sociables, bien que colériques.
- Les chacals garous [Bestiaire WFB2 p45]: Forme connue dans les Terres du Sud.
- Les tigres garous [Bestiaire WFB2 p45]: Le tigre-garou est une forme commune de
la lycanthropie à Cathay. Les tigres garous peuvent prendre la forme d'un tigre, d'un
humain ou une forme mi-homme mi-tigre.
- Les sangliers garous [WFB1 p48]: Rares. Tribaux et agressifs, les sangliers garous
habitent les forêts et bois sombres. Ils ont trois formes : homme, sanglier géant et
moitié homme, moitié sanglier. Sous forme humaine, ils peuvent avoir des pouvoirs
magiques (25%) avec 1-3 sorts aléatoires et Niveau 1.
- Les rats garous [WFB1 p48]: Rares. Les rats garous sont mauvais et se trouvent
souvent en bandes attaquant des voyageurs isolés ou en petits groupes. Ils peuvent
prendre la forme d'un rat géant, ou moitié homme, moitié rat.
Les rats garous peuvent appeler et contrôler jusqu'à 2D6 rats géants chaque. Leurs
attaques sont empoisonnées.
- Les chats garous [Repose Sans Paix p15]
– Les bisons garous [WFRP1 p236]
Change-formes elfe

Ce sont les favoris des esprits animaliers et peuvent prendre les caractéristiques d'un
animal particulier; généralement un loup, un ours ou un sanglier. Ils sont rares mais
peuvent être trouvés dans les armées d'elfes sylvains.
Anath Raema est la sœur de Khaine et la Déesse de la Chasse Sauvage. C’est elle qui a offert
aux Elfes Noirs la joie de la traque et le plaisir de la curée. Anath Raema se moque de la proie du
moment quelle peut satisfaire sa soif de sang.
La Chasseresse Sauvage est une divinité vengeresse : des têtes et des mains coupées sont accrochées à
sa ceinture, celles de chasseurs ayant joui de ses faveurs mais ne lui ayant pas rendu hommage en
retour. La légende raconte que Kurnous refusa un jour ses avances, c’est pourquoi elle est aussi la
sainte patronne des amants déçus, et ajoute régulièrement à son tableau de chasse celles et ceux qui ont
blessé le cœur de ses fidèles.

ANATH RAEMA, LA CHASSERESSE SAUVAGE

Anath Raema est la sœur de Khaine et la déesse de la chasse sauvage. C’est elle qui a
offert aux elfes noirs la joie de la traque et le plaisir de la curée. Anath Raema se
moque de la proie du moment qu’elle peut satisfaire sa soif de sang.
Pour les elfes sylvains, Anath Raema est le sombre reflet du dieu chasseur Kurnous.
Si les disciples de Kurnous vénèrent les étendues sauvages, les adeptes d’Anath
Raema les voient comme des terres abondantes où le prédateur dominant peut
étancher sa soif de violence avec le sang du gibier. Une attitude aussi égoïste est
rarement tolérée à Athel Loren car elle ne peut que troubler l’équilibre de la Trame,
mais on raconte que beaucoup de guerriers amers des pics des Pins ont renié Kurnous
en faveur d’une déesse plus vindicative…
La Chasseresse Sauvage est une divinité vengeresse ; des têtes et des mains coupées
sont accrochées à sa ceinture, celles de chasseurs ayant joui de ses faveurs mais ne lui
ayant pas rendu hommage en retour. La légende raconte que Kurnous refusa un jour
ses avances, c’est pourquoi elle est aussi la sainte patronne des amants déçus et ajoute
régulièrement à son tableau de chasse celles et ceux qui ont blessé le cœur de ses
fidèles.
Les créatures garous en Norsca

En Norsca, les créatures garous (généralement des loups ou des ours) sont intégrés
aux communautés humaines, non sans quelques petites frictions, et sont acceptés dans
la société. Honorées par les guerriers norses, les créatures garous vont parfois au
combat ensemble ou rejoignent les rangs des berserks. Normalement, ils entrent au
combat sous leur forme d'homme-animal, bien que parfois ils y vont en homme et se
transforment en pleine bataille pour terroriser l'ennemi !
Les loups garous sont nommés Ulfwerenar ou "frères des loups" ou "guerriers loups".
Les unités d'Ulfwerenars doivent être dirigés par un des leurs. Leurs chefs sont
nommés Ulfcarl, Lupendreng, Ulfthegn, Ulfjarl ou Beowulf.
 
Les créatures garous et le Chaos

Le Chaos peut créer des créatures garous (par exemple, l'attribut du Chaos de RoC-StD p218 Garou
du Chaos ou l'histoire de Beorg, ci-dessous). Habituellement, ce sont des Rejetons du Chaos garou.

Dans le scénario "Le Temps des Hurlement" (Le 1er Compagnon p3), une bande de loups garous
affiliés à Tzeentch est évoquée :

"[…] Pendant la dernière Incursion du Chaos [2301 CI], cette région était infestée de
monstruosités et d'abominations dépassant l'imagination. Parmi toutes les hordes du
Chaos figurait une bande de loups garous – pas les lycanthropes habituels, mais de
véritables horreurs qui devaient leurs mutations à Tzeentch le Transformateur. Ils
s'avancèrent même jusqu'aux portes de Middenheim, mais lorsque l'Empire répondit à
l'appel de Magnus le Pieux, ils furent rejetés dans la forêt puis exterminés par les
Templiers du Loup Blanc à cause de leur forme blasphématoire. [...]"

Physique : Les créatures garous humaines peuvent se transformer dans n'importe


quelle forme autre que la leur, mais une seule. Un garou sous forme humaine
ressemble à un humain ordinaire. Sous forme d'homme-loup (par exemple), il prend
une apparence quasi-lupine. Son corps s'élargit, des poils lui poussent partout sur la
peau et un museau garni de crocs lui pousse.
Alignement. Les créatures garous peuvent être de n'importe quel alignement mais
sont souvent Neutres.
Profils WFB3 :
Les créatures garous ont deux profils : un pour leur forme humaine et un pour leur
forme semi-animale. Les personnages ont des profils améliorés comme d'habitude.
Seuls les personnages peut se transformer en animal. Notez que le profil de l'animal
n'évolue pas en fonction du niveau du personnage.
Exemple des loups-garous
PROFIL M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4" 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7

Homme-loup 4" 4 3 4 4 1 4 1 8 6 8 8

Traits psychologiques : Toutes les créatures garous sont sujettes à la frénésie.


Lorsqu'ils sont dans l'état de frénésie, ils doivent réussir un test de FM ou se
transformer en animal tant que la frénésie subsiste; de même elles doivent effectuer
un test pour reprendre leur forme humaine. Lorsqu'elles sont sous la forme animale,
elles ont toutes les caractéristiques et les facultés de l'animal en question et sont
sujettes à toutes les règles qui affecte cette créature, y compris les règles de
psychologie.
Règles spéciales : Les créatures garous ont beaucoup de règles spéciales qui varient
selon les éditions et les jeux.
- Une créature garou provoque la peur au moment de sa transformation.

 
CREATURES GAROUS CONNUS

Beorg Patte d'Ours et les hommes-ours d'Urslo [LA Mercenaire V5 p50-


51]

C'est en Ursfjord, dans le nord glacial, que se trouve la grande salle d'Urslo, faite
d'énormes rondins provenant de grands arbres. Dans cette salle réside Beorg, chef des
hommes-ours d'Urslo, lorsqu'il n'est pas en train de se battre ou de piller ! Lorsque
Beorg, fils de Bran, brisa les crânes d'Ulsdau et de Graill, les jumeaux de Huern, le
chef de la tribu du Loup, les dieux décidèrent de lui accorder une faveur. Tandis que
Beorg se jetait sur ses ennemis, son dos s'arqua, ses os craquèrent et son visage fut
dévoré de l'intérieur par un museau noir. Le don des garous était sien : Il était devenu
un ours-garou.
Beorg est un ours-garou à la puissance extraordinaire. Lorsqu'il se bat, il se
transforme en un gigantesque ours sauvage. C'est quelque chose d'étonnant et
d'incroyable, même dans les tribus du nord où beaucoup de gens prennent
spontanément des formes d'animaux au combat. Parmi le peuple de Beorg, la tribu de
l'Ours, il est courant que les guerriers se voient pousser des griffes, des crocs, de la
fourrure et des museaux d'ours. Mais Beorg est le seul à posséder la forme entière de
l'ours en lui. Il porte la marque de l'Ours, le signe des seigneurs de son peuple !
Beorg devint rapidement le chef de sa tribu, les Urfsjordings, ou hommes-ours.
Comme tous les barbares du nord, Beorg méprise la faiblesse des sous-hommes ! Peu
lui importent les soi disant terres civilisées du sud. Lorsque les armées du seigneur
Archaon marchèrent sur l'Empire, Beorg les rejoignit avec joie. Ses guerriers étaient
fatigués des victoires faciles sur les tribus du nord ! Lors de la Bataille des
Monolithes, Beorg mena ses guerriers contre l'armée de l'Archidiacre Mannfeld de
Nuln. Les soldats de l'Empire furent horrifiés par leur confrontation avec ces
créatures mi-hommes, mi-ours, grognant et griffant comme les sauvages qu'ils sont !
À leur tête se trouvait la silhouette massive de Beorg, qui balayait ses ennemis avec
de grands mouvements de pattes, en décollant les têtes des corps et en arrachant les
bras.
Après la bataille, Beorg réalisa que les pays du sud offraient de nombreuses
opportunités de massacres et de pillages. Ses guerriers traversèrent l'Empire, trouvant
parfois un emploi mais vivant le plus souvent de pillage et de vol. Finalement, les
hommes-ours franchirent les montagnes et arrivèrent dans les Principautés
Frontalières. Ce fut une période de grandes batailles et de nombreux pillages, et la
réputation de Beorg grandit rapidement. La nuit, les hommes-ours s'asseyaient autour
de leur feu de camp en buvant comme seuls savent le faire les hommes du nord, et en
braillant des chansons contant leurs aventures !
Ce fut durant l'une de ces beuveries que les hommes-ours furent attaqués par des
bandits gobelins. Beaucoup tombèrent sous les flèches noires avant que Beorg ne
s'avance pour briser le cou du chef gobelin comme une brindille. Pendant la bataille,
Oerl le Jeune fut touché par une flèche qui lui creva l'oeil et lui balafra le visage. En
dépit de ses blessures, Oerl garda droite la bannière de la tribu, l'Ours d'Urslo,
l'immense peau d'un ours tué par Bran pour célébrer la naissance de son fils Beorg.
Celui-ci récompensa le jeune guerrier avec de l'or et une place d'honneur au combat :
à côté de lui.

Devise : Que les Dieux Noirs soient avec nous !


Cri de guerre : Beorg et ses hommes se jettent au combat en grognant comme des
ours !
Apparence : les hommes ours, comme beaucoup de tribus de Norsca, subissent
l'influence des dieux du Chaos. Ils en sont devenus plus bestiaux qu'humains et
portent la marque de l'ours à divers degrés comme des poils hirsutes, des faces d'ours,
de grandes griffes acérés. Ils portent des habits grossiers en fourrures attachés par des
lanières de cuirs. Leur chevelure hirsute dépassent des casques à cornes qu'ils portent
pour avoir l'air encore plus féroces. Ils portent de longues capes en peau d'ours
souvent avec la tête ou les griffes encore dessus. Beorg est un ours-garou : il se bat
avec ses crocs et ses griffes ! Les hommes-ours portent des casques, cottes de mailles
des, haches et des boucliers.
Talisman du Croc d'Ours : Cette énorme canine jaunie est le talisman sacré du
seigneur de la tribu des hommes ours. Beorg le porte autour du cou. L'objet détourne
les coups qui pourraient blesser son porteur. […]
Bannière de l'ours : Oerl porte la bannière de la tribu au combat : une peau d'ours
entière dont la tête penche par dessus. Le pouvoir de la peau est immense et insuffle
une rage incontrôlable aux guerriers. [...]
Erik le garou ["The Star Boat" - Ignorant Armies]

Loup garou de Norsca.


Klaus et Emmeratta [Repose Sans Paix p15]

Chats garous des forêts de l'Empire.


The story of the Children of Ulric (Ulricskinder in Reikspiel)[2a] is a very old tale
that priests of Ulric never mention in their sermons, but that has lived long around the
hearths of the peasants of the Empire.[1a]
The legend has it that long ago, when the world was young, Ulric raced through the
northern woods hunting. He could not describe what prey he sought after, only that
he knew he must claim it as his own. The story is long in the telling, for it is meant to
pass a long night, but Ulric, after learning more than a few cautionary lessons along
the way, found what he sought in the person of Birgit, a fierce Northern maid that he
took as his lover.[1a]
They were happy for a brief time but then she died bearing Ulric's child and his howls
of grief still ring on the northern wind. Their son was the first of the Werecreatures or
the "Were" in the tongue of the Northmen, those who can walk as both wolf and man.
[1a] The ancient Teutogens revered the Children of Ulric before settling at
the Fauschlag and would sacrifice their children to them when the moon was bright,
huddling in caves while the Children took what they wanted. The Cult of Ulric claims
that the Children of Ulric were not blessed, but cursed instead, and lead purges
against them.[2a] According to Alexei Dronal, a Knight of the White Wolf, this tale might
carry the echo of truth.

A Child of Ulric is a term used throughout the Empire for a Human capable of


assuming the form of a wolf, either wholly or partially. Most are able to transform into
terrifying hybrids, creatures with powerful furry bodies and snarling canine heads
that yet walk upon two legs. The nature of such creatures is not clear, but most
people in the Empire regard them as abominations of Chaos. The Cult of Sigmar is firm
in these beliefs, and Witch Hunters strive to eradicate the creatures. Yet these
abilities are often passed down through generations, which is unusual behaviour for
mutations. Rarely found in southern lands, the creatures are less scarce in the north
where folk traditions tell that they are blessed by Ulric. In isolated woodland
communities they may live among Human neighbours as wild protectors. But it is
undeniable that Chaotic corruption can cause or exacerbate lycanthropy, and even
those Children of Ulric who reside amongst Humans can struggle to control the
violent bloodlusts that afflict them during their transformations. Even those who
otherwise suggest that Children of Ulric be free from persecution do well to give them
a wide berth.[3a]
Relations with other Ulricans
'Child of Ulric' refers to a type of Human Were, whilst 'Son of Ulric' refers to those who

claim to be blood descendants of the god. In the Old World at large, these terms are

used colloquially and often interchanged. In Middenheim, legal distinction is made, as

Sons of Ulric are forbidden from congregating. The issue is muddled further by the

fact that many synonyms exist for Children of Ulric, whilst individualistic Sons of Ulric

reject the notion that they can be pigeonholed alongside those they may consider

bitter rivals. More complexity lies in the fact that a notable minority of Sons of Ulric

manifest the abilities of a Child of Ulric. Some may say that this is because Ulric's own

shapeshifting powers are embodied in his descendants, whilst others argue that it is

easier to claim to be blessed by a god rather than admit to being a mutant

monstrosity.[3a]

Trivia
•The Children of Ulric react sensitively to the touch of holly, a type of flowering
plant.

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