Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
LES ÉTAPES
0 Un voyage = division en plusieurs étapes
0 Possibilité de raccourcir le voyage grâce à des montures ou grâce à un test de Navigation ou Savoir (Région).
0 A chaque étape, chaque PJ et animal consomment l’équivalent en nourriture/eau de 2 PA et de 1 encombrement.
MÉTÉO
À chaque étape = changement de météo. Attention aux rhumes et pneumonies !
ACTIVITÉS
Durant chaque étape, possibilité de faire une activité (un échec = État Exténué) :
0 Plein air : permet d’éviter les tests d’Exposition pour tout le groupe en cas de Réussite à un test de Survie en extérieur
rendu plus difficile par la météo.
0 Approvisionnement : évite de puiser dans les réserves en cas de réussite à un test de Survie en extérieur.
0 Recueillir des informations : permet d’obtenir une rumeur par DR à un test de Ragot.
0 Rester aux aguets : en cas de test de Perception réussi, évite au groupe d’être surpris.
0 Établir des cartes : un test étendu de Métier (Cartographe) ou Art (Dessin) avec un nombre de DR égal au double du
nombre d’étapes permet de créer une carte.
0 Pratiquer une compétence : si la compétence est appropriée à un voyage (Langue, Savoir, Métier, Navigation…), un test
réussi permet de s’entraîner et ainsi d’inverser un test de cette compétence plus tard dans l’aventure.
0 Récupérer : utilisation de cette activité comme un repos des blessures. Impossible si un État est en cours.
0 Monter un camp : En cas de réussite d’un test de Survie en extérieur ou de Guérison, chaque DR permet de retirer un
État à un membre du groupe ou de guérir des blessures.
RENCONTRES
Une rencontre aléatoire peut avoir lieu, modifiée par les réussites ou échecs aux activités.
ARRIVÉE
0 En cas d’arrivée avec l’état Exténué, pénalité de Sociabilité aux Statuts Or (-20) et Argent (-10), sauf préparatifs.
0 Possibilité de trouver des fournitures et services grâce à un test de Savoir (Région) Accessible (+20), ou de trouver des
informations et rumeurs grâce à un test de Ragot.