Vous êtes sur la page 1sur 3

BIOGRAPHIE

Ancienne doctorante en archéologie à l'université d'Edimbourg, elle a été recrutée par le B.P.R.D.
Université d'Édimbourg, elle a été recrutée par le B.P.R.D après avoir découvert qu'une malédiction
sur une tombe en Afrique du Sud était bien réelle. Le B.P.R.D. a sauvé l'équipe de fouilles, Francesca
revit encore le silence assourdissant de la tombe. Elle a récemment commencé à montrer des
capacités psychiques, dont l'origine n'est pas claire.

ORIGIN FEATURES
DO OR DIE
Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Vous disposez de 2 utilisations de cette capacité et
vous récupérez toutes les utilisations lorsque vous revenez à la base.

UNMATCHED FOCUS
Vous pouvez relancer un jet d'attaque ou un test de capacité qui a donné un 1, mais vous devez
utiliser le nouveau résultat même s'il s'agit d'un 1. Une fois que vous avez utilisé cette caractéristique,
vous devez retourner à la base pour l'utiliser à nouveau. pour l'utiliser à nouveau.

LIMITED PSYCHIC AWAKENING, FEAT


En travaillant pour le B.P.R.D., vous avez réveillé vos capacités psychiques latentes, ce qui vous
permet d'avoir une version limitée des capacités psychiques. Vous connaissez les pouvoirs
psychiques: Psychométrie, Invasion psychique et Séance. Vous pouvez utiliser vos pouvoirs 3 fois au
cours de ce dossier.

BPRD AND ROLE ABILITIES

ACTIONS
DOUBLE TAP
Lorsque vous entreprenez l'action d'attaque, vous pouvez faire deux attaques au lieu d'une ou
renoncer à la seconde pour obtenir l'avantage sur une seule attaque.

BONUS ACTIONS
THIS IS GONNA HURT
Tenter un test de concentration comme action bonus. En cas de succès, lorsque vous touchez une
créature avec une attaque avant la fin de votre prochain tour, vous pouvez dépenser un dé de vie et
ajouter le montant obtenu aux dégâts de l'attaque.

TRAINED EYE
Vous pouvez tenter un test de concentration en tant qu'action bonus pour annuler le désavantage
d'un test de compétence que vous maîtrisez. Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de
fois égal à votre modificateur d'Intelligence + 1.

RÉACTIONS
CHECK THE CORNERS
Lorsque vous êtes surpris, vous pouvez dépenser 1 d'ingéniosité en réaction pour vous déplacer de
1,5m et pousser un autre agent hors de de danger. Cela déplace l'agent de 1,5m et vous devez
terminer ce mouvement à moins de 1,5 m de l'endroit où l'agent se trouvait auparavant. Tout agent
déplacé par cette capacité ne déclenche pas d'attaque d'opportunité. L'agent déplacé est mis à terre.
à terre. Cette capacité peut être utilisée une fois par dossier.

QUICK THINKING
Vous pouvez tenter un test de concentration comme réaction pour ajouter votre modificateur
d'Intelligence à un jet de sauvegarde ou à votre CA.
TAKING THE BRUNT (TACTICAL VEST)
En réaction, un agent peut dépenser un point d'Ingéniosité pour réduire les dégâts subis par une
attaque de 1d6 ou son modificateur de Constitution par point d'Ingéniosité dépensé.

OTHER FEATURES
FIELD OPERATIONS
Vous pouvez tenter un test de concentration dans le cadre d'une action de dépoussiérage.
Si vous réussissez, vous pouvez récupérer 1 utilisation d'une capacité de rôle. Vous pouvez
tenter cette action 3 fois par dossier et récupérer toutes les utilisations une fois vous retournez à la
base. Vous ne pouvez pas récupérer l'utilisation de cette capacité
dans le cadre d'une action de dépoussiérage.
NAGGING FEELING
Lorsque vous utilisez un temps de repos, vous pouvez tenter de d'emmagasiner un nombre de points
d'ingéniosité égal à votre modificateur modificateur d'Intelligence, jusqu'à un maximum de votre
bonus de de maîtrise. Chaque point que vous souhaitez emmagasiner de cette nécessite un test de
concentration et l'utilisation de cette capacité. Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de
fois égal à votre modificateur d'Intelligence.
ONE-THE-JOB TRAINING
Une fois par dossier, vous pouvez effectuer un test de compétence, un jet d'attaque ou un jet de
sauvegarde comme si vous en aviez la maîtrise. Si vous avez déjà la maîtrise, vous pouvez ajouter
votre bonus de compétence deux fois à la place. Vous devez retourner à la base avant de pouvoir
utiliser à nouveau cette caractéristique.
TEAMWORK
Lorsque vous prenez ou bénéficiez de l'action d'aide, vous générez un point d'ingéniosité
supplémentaire. Lorsque vous participez à un test de groupe ou à un test étendu, vous générez un
point d'ingéniosité supplémentaire pour chaque agent de terrain participant. Vous disposez d'un
nombre total d'utilisations de cette capacité égal à votre bonus de compétence (3). Vous regagnez 1
utilisation dépensée lorsque vous utilisez une période de repos.
WEAPON FOCUS, CENTRE MASS
Chaque fois que vous touchez une créature avec une attaque, vous pouvez choisir de la repousser
de 1,5m.
WELL OILED
Vous avez l’avantage aux tests de concentration

EQUIPEMENT
BPRD TACTICAL VEST
La TacVest est dotée de quatre poches. GILET BALISTIQUE : Le porteur bénéficie d'une résistance
aux dégâts contondants et d'une réduction des dégâts 2 contre les dégâts tranchants.
BPRD FIELD KIT
Le kit de terrain standard de l'agent comprend une boîte d'allumettes ou un briquet,
un carnet et un stylo, une épingle à cheveux (objet à usage unique pour faciliter l'ouverture des portes
avec un test de Dextérité [Mains sûres] ou [Technologie]), les clés du véhicule du B.P.R.D.,
[Technologie]), les clés du véhicule du B.P.R.D, un téléphone portable, une fusée éclairante, et une
radio militaire (avec écouteur et micro).
FIELD LAB KIT (MEDIUM)
Un kit de laboratoire de terrain contient une petite collection de kits préparés pour rechercher la
présence de certains phénomènes. Confirmer si une substance est du sang est une utilisation
courante. Les relevés de température constituent une autre utilisation. Le kit a 10 utilisations, et une
utilisation peut être dépensée lorsque lors d'un jet d'enquête, de médecine, de science ou
d'occultisme, afin de bénéficier d'un avantage sur la valeur du jet à condition que les agents puissent
passer 10 minutes à effectuer le test. Le d10 correspondant à la Fatalité et à l'Ingéniosité peut être
relancé lorsque le test est effectué.
PSYCHIC POWERS

Vous pouvez utiliser une action et tenter de manifester vos capacités. Cela nécessite un jet de
sauvegarde de Charisme avec le DC suivant : 8 + la moitié de votre niveau

Dans le cadre du jet de sauvegarde, lancez 3d10 au lieu de 1d10 pour déterminer la Fatalité et
l'Ingéniosité. En cas de sauvegarde ratée, le médium est incapable de manifester ses capacités pour
le reste du chapitre. En cas de sauvegarde réussie, les capacités se manifestent immédiatement. Le
médium peut continuer à canaliser ses pouvoirs comme une action à son tour jusqu'à 1 minute en
répétant le jet de sauvegarde de Charisme et en lançant 3d10 pour déterminer la Fatalité et
l'Ingéniosité.

Si le jet de sauvegarde de Charisme échoue dans le cadre de cette utilisation soutenue, le médium
inflige 1d6 points de dégâts à lui-même ou à une créature située à moins de 1,5m. Pour chaque point
de Fatalité ou d'Ingéniosité généré, il gagne 1 information supplémentaire ou inflige 1d6 points de
dégâts supplémentaires.

PSYCHOMÉTRIE
Vous pouvez atteindre et sentir l'aura et les souvenirs d'une zone ou d'un individu, ce qui vous donne
l'avantage sur les tests d'Investigation, de Persuasion, et d'Intuition. Des informations
supplémentaires peuvent être obtenues à la discrétion du MJ incluant la mémoire durable ou l'aura de
la créature ou de la zone, les émotions de surface de la créature, la présence de créatures dans la
zone, un point d'intérêt. dans la zone, ou une question que la créature ciblée ne veut pas qu'on lui
pose.

INVASION PSYCHIQUE
Il peut tenter de dominer l'esprit d'une créature. Pour ce faire, le psychique fait un test de Charisme
opposé. S'il gagne, la créature ciblée subit 2d6 dégâts psychiques. Si le perd, il doit refaire un test de
Charisme pour manifester ce pouvoir, subissant 1d6 dégâts psychiques par contrecoup en cas
d'échec. échec. Les dégâts infligés par cette caractéristique ne tiennent pas compte des résistances
ou de la réduction des dégâts.

SÉANCE
Après avoir réussi à manifester ses pouvoirs, le médium peut offrir sa voix aux esprits. Pour établir
une séance, le médium doit réussir un jet de sauvegarde de manifestation pour chaque question.
Pour mettre fin à la séance, le médium doit réussir un test de Charisme contre l'esprit. Charisme
contre l'esprit. Si le médium perd ce jet, il devient possédé par l'esprit. il devient possédé par l'esprit.

Vous aimerez peut-être aussi