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CREATION DE PERSO

1. JET D’ATTRIBUTS
Jet de 3d6 pour déterminer les caractéristiques :
- Physique → Santé, force et mêlée
- Agilité → Esquive et tir
- Intelligence → Technologie et perception
- Volonté → Pouvoirs et résistance

2. CONCEPT
Courte phrase décrivant le personnage.
Pas humain ? Nécessite l’accord du MJ. Nécessite une aventure supplémentaire par niveau,
a un point de chance de moins et gagne les capacités raciales

3. CHOIX D’ARCHETYPE
- Brute -> bon au combat et tanky
- Habile -> bon au tir, infiltration
- Intello -> technophile
- Doué -> dispose de pouvoirs du Vide

4. COMPLICATION
Sélectionner une complication ou jeter un d66 dans la table des complications

5. EQUIPEMENT
Choisissez votre équipement dans les objets courants
6. VALEURS DERIVEES
- Vitalité → Physique + Niveau
- Santé mentale → Egale à l’Intelligence
- Chance → 3 pour les non-humains, 4 pour les humains

7. ARCHETYPES

a. BRUTE
Caractéristiques principales : Physique et Agilité
Récupération : 1d6 + 2
Capacités spéciales :
- Dur à cuire : Une fois par aventure, au moment de tomber à
0 point de vitalité, la brute regagne 1d6 + Niveau points de
vitalité.
- Sentir la douleur : La brute gagne un bonus de +1 aux dégâts
des armes de mêlée.
- Je vais me les faire : La brute peut faire autant d’attaques
supplémentaires par tour que la différence entre son niveau
et le DV de l’ennemi au contact le plus puissant.
- C’est ma préférée : La brute choisit un type d’armes de
mêlée. Quand il utilise ce type d’armes, il bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque.

b. FUTE
Caractéristiques principales : Agilité et Intelligence
Récupération : 1d6 + 1
Capacités spéciales :
- Attrape-moi si tu peux : Lorsqu’il est la cible d’attaques, le
futé peut imposer un nombre de désavantages égal à son
niveau.
- C’est une cible facile : Le futé peut dépenser son
mouvement pour bénéficier des avantages de la visée dans
le tour en cours.
- La chance me sourit : Par aventure, le futé peut relancer
autant de jets de Chance que son niveau.
- Je sais faire ça : Le futé choisit une profession. Il gagne une
nouvelle profession à chaque niveau impair. Ces professions
fonctionnent de la même façon que les concepts.
c. INTELLO
Caractéristiques principales : Agilité et Intelligence
Récupération : 1d6
Capacités spéciales :
- Laisse-moi réparer ça : L’intello divise par deux la difficulté
pour réparer des dispositifs technologiques. Il ajoute son
niveau aux points de structure récupérés.
- J’ai fait quelques modifs : Avec les bons outils et en prenant
le temps nécessaire, l’intello peut améliorer faire autant de
modifications que son niveau.
o Obtenir un avantage en utilisant le dispositif
o Augmenter les dégâts de +1 par dé
o Augmenter la portée d’un cran
o Autres modifications en accord avec le MJ
- L’esprit de la machine : L’intello gagne un avantage pour
essayer de comprendre les anciennes technologies.
- J’ai un truc là-dessus : L’intello choisit un domaine de
connaissances. Il gagne un nouveau domaine à chaque niveau impair. Ces professions
fonctionnent de la même façon que les concepts.

d. DOUE
Caractéristiques principales : Intelligence et Volonté
Récupération : 1d6
Capacités spéciales :
- Je sens une perturbation : Le doué peut ressentir les
phénomènes surnaturels aux alentours. Il peut faire un jet
d’intelligence, avec une difficulté égale au DV de la
créature ou au NP de l’effet, pour détecter les effets à
portée Moyenne.
- Je modèle ma réalité : Le doué peut utiliser des pouvoirs
stupéfiants. Il commence avec 3 pouvoirs et en apprend à
chaque niveau. Il doit réussir un jet de volonté avec une
difficulté égale au Niveau de Puissance (NP) pour activer un
pouvoir.
- La faim du Vide : Le doué peut subir un puissant contrecoup
s’il rate son jet de volonté. Il peut gagner un avantage à son
jet de volonté en sacrifiant autant de points de vitalité que
le NP du pouvoir. Au moins la moitié doit venir des alliés du doué.
- Le pouvoir dans le sang : Le doué peut sacrifier des points de physique ou d’agilité. Il
bénéficie ensuite d’un bonus à la volonté égal aux points sacrifiés pour activer un
pouvoir.

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