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SAVAGE FALLOUT

PRE - VERSION

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pouvez distribuer ce document librement, sans le modifier. Récupérez gratuitement les règles d'essai de Savage

Récupérez gratuitement les règles d'essai de Savage Worlds – Fast ! Fun ! Furious !

This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at

www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle Entertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality, viability, or suitability for purpose of this product.

1. SETTING RULES

Avant-propos

Les règles présentées dans ce supplément viennent en complément des règles de bases. Les renvois de pages font référence à l'édition Explorer du livre de règles.

Les Personnages – Les races

Humains : 90% de la population, ils sont inventif et s'adaptent à tout.

1 atout gratuit (pas de changement).

Super-Mutants : résultat de tentatives visant à créer des super-guerriers. Ils sont grands, forts et plus résistant qu'un humain mais violents, moches également. Ils doivent porter des armures adaptées à leur taille.

Rude et brutal [atout] = +1d en Force ; +1d en Vigueur

Large [atout] = Taille +1 (les protections doivent être adaptées) ; Robustesse +1

Simple [handicap] = augmenter l'Intellect coûte le double de points à la création

Repoussant [handicap] = –3 en Charisme

Goules : exposés aux radiations lors de la chute, certains se sont transformés au prix de longues souffrances. Ils ont acquis une longévité et une résistance extrême mais leurs corps vieillissant sont secs et tombent en morceaux.

Goule [handicap] = –1d en Force ; –1d en Agilité ; –2 en Mouvement ; +5 points de compétences

Irradié [atout] = +4 aux jets de Vigueur contre les radiations et +2 contre le poison, la maladie et les produits toxiques

Insensible [atout] = ignore les malus de blessures

Repoussant [handicap] = –3 en Charisme

Les Personnages – Nouveaux atouts

Habitant de l'abri [atout de background, novice, humain] : vous êtes né et avez grandi dans un abri, éloigné du monde extérieur. Vous disposez d'un Pip-Boy personnel, en revanche vous ne connaissez pas grands chose sur le monde « du dehors » et vous êtes perçu comme quelqu'un de naïf par ses habitants.

Résistant [novice, atout de background] : votre organisme s'est habitué à une exposition constante aux radiations/poisons/produits-toxiques (un type au choix), vous bénéficiez d'un +2 aux jets de Vigueur effectués contre ce type de dégâts. Cet atout peut être pris une fois par rang en changeant ou non le type de résistance.

Road warrior [novice] : vous bénéficiez d’un bonus de +2 à tous vos tests de manœuvres lorsque vous conduisez un véhicule motorisé (voitures, motos).

Martial artist [novice] : vous avez subi un entraînement aux techniques de self-défense et de combat à main nues. Vos adversaires ne bénéficient pas du bonus Défenseur désarmé lorsqu’ils vous attaquent. Vous pouvez également choisir de faire des dégâts étourdissants ou réels lorsque vous combattez à mains nues, et êtes considéré comme armé lorsque vous tentez de désarmer ou que vous combattez un adversaire désarmé.

The Glowing One [vétéran, goule] : vous avez finis par atteindre un stade de vieillesse et de radiations extrêmement avancées et vous êtes toujours en vie ! Votre régénération s'en trouve augmentée et vous donne droit à 1 jet de guérison naturelle par heure. En revanche vous vous mettez à luire faiblement.

Seconde mutation [vétéran, super-mutant] : le virus F.E.V. fixé dans vos gènes s'est réveillé, améliorant à nouveau votre métabolisme et vous faisant gagner 1 type de dé dans l'Attribut de votre choix. Votre Taille augmente aussi et passe à +2 ce qui modifie votre Robustesse en conséquence ainsi que votre garde-robe.

Les Personnages – Nouveaux handicaps

Repoussant [Majeur] : vous avez un physique particulièrement repoussant aux yeux des gens normaux, on vous accepte difficilement et vous provoquez même parfois des réactions violentes. Votre Charisme est à –3 sauf auprès des autres personnes repoussantes. Porter un déguisement ne saurait suffire à cacher votre affreuse silhouette et vous dispenser du malus.

Notes : pour les goules et les super-mutants avant tout, sauf si vous êtes masochistes.

Les Personnages – Profils

Ci dessous sont listés quelques idées de personnages particuliers adaptés à Fallout.

Stalker : arpenteur des wastelands ayant sa propre notion de justice et sa propre raison de vagabonder ou de fuir la société ( inspiration : le justicier solitaire, le héros déchu, le banni).

Enforcer : combattant aguerri et entraîné remplissant les rôles de mercenaire, d'homme de main ou de représentant de l'ordre ( inspiration : le cop, l'ex béret vert, le loubard).

Tribal : natif des déserts irradiés considéré comme primitif dans les villes, il respecte 3 choses : l'honneur, sa tribu et l'esprit de ses ancêtres (inspiration : l'éclaireur indien, le guerrier maori).

Junker : fouineur combinard ayant appris à survivre dans les bas quartiers, il a fait des squat et des ruines son "terrain de jeu" ( inspiration : le dealer, l'explorateur, le marchand itinérant).

Raider : guerrier de la route voyageant en compagnie de son flingue, de sa moto et de sa horde. Dans le désert, la loi c'est eux ! ( inspiration : le punk à la Mad Max ou le nomade de Cyberpunk).

Pro : génie touche-à-tout sachant d'instinct démonter/remonter les mécanismes, très apprécié car il peut réparer les machines et/ou les hommes ( inspiration : le mécano, le doc', Mac Guyver).

Leader : personnage particulièrement charismatique, savoir convaincre et motiver les foules peut-être un bon atout à Fallout (inspiration: le leader de communauté, le chef de secte).

Les règles – Drogues et dépendance

Les drogues ont des effets boostants très puissants dans l'univers de Fallout, mais elles sont aussi très addictives et comme dans la vraie vie leur utilisation se fera à vos risques et périls.

Le contrecoup survient quand la durée d’effet de la drogue cesse : à ce moment là, le joueur effectue un jet de Vigueur modifié par le score de Dépendance de la drogue absorbé (le « jet » par exemple est très addictif et possède un score de Dépendance de –4). Si le joueur réussi rien ne se passe. Si il échoue, il subit les effets secondaires du produit indiqué à l'endroit correspondant de la section « 3. Équipement ». Si le joueur fait 1 sur son dé de Vigueur quel que soit le résultat du Wild Die, il reçoit le handicap Habit [Mineur]. S’il obtient un snake eyes le handicap est majeur.

Les règles – Troc

La monnaie étant rare dans le monde de Fallout les gens ont très souvent recours au troc pour le commerce. Tous les objets de la section inventaire ont une valeur indicative en caps, la monnaie du jeu. C'est la compétence Streetwise qui est utilisée quand un personnage joueur souhaite faire du troc avec un personnage non joueur. Une réussite sur le jet de Streetwise indique que le joueur négocie la transaction à la valeur estimée des biens (–10% pour chaque raise que le joueur obtient sur son jet). En cas d'échec la transaction se fait à la faveur de la partie opposée à la discrétion du meneur de jeu. Ce dernier peut également appliquer des bonus/malus au jet en fonction du modificateur de réaction et du type de personnage non joueur (à moins que le joueur n'obtienne un excellent jet, un éleveur de bétail ne pourra pas troquer grand chose d'autre que du cuir de brahmine et de la viande séchée).

Optionnel – Weird Science ?

Faut-il mettre de la Weird Science dans vos parties ? A vous de décider ! S'il est vrai que dans la série des jeux vidéos on trouve des artefacts d'avant-guerre qui sont bien dans l'esprit "weird" (le "lance-feu solaire", "l'homme invisible" ou bien encore le "pistolet alien"), ils restent cependant rare et parfois pastiches. Ils ont été inclus dans la section inventaire et leur mode de fonctionnement se base sur les règles de Weird Science (p. 83), libre à vous de les introduire ou non dans vos parties.

Si vous souhaitez intégrer les artefacts sans que vos joueurs aient accès aux pouvoirs de la Weird Science vous pouvez simplement substituer la compétence Knowledge {Post-technologie} ci-dessous à la compétence Weird Science des règles de Savage World.

Knowledge {Post-technologie} : la connaissance en post-technologie permet au personnage d'utiliser ou de réparer les gadgets technologiques d'avant-guerre. Le personnage joueur peut donc utiliser cette compétence en lieu et place de Weird Science mais il n'a pas la capacité de créer ses propres gizmos (le mj peut toutefois lui en autoriser la construction si son personnage trouve un plan et les pièces adéquates, lors d'une aventure par exemple).

De manière générale les artefacts de Fallout peuvent aisément être simulés/créés en se servant de la liste des pouvoirs (p. 85). En choisissant de substituer la compétence Weird Science comme expliqué ci-dessus le meneur de jeu garde en plus un contrôle total sur leur diffusion et leur utilisation.

Optionnel – Casse des objets

Les objets que l'on trouve dans Fallout sont usés, réparés voire reconstruit puis de nouveau usés par leur nouveau propriétaire, sans parler des pluies acides, etc. Le meneur de jeu peut envisager une dégradation/casse lorsque l'objet est utilisé dans le cadre d'une action (que ce soit une clé à molette, un pistolet ou une voiture) et que le joueur obtient un 1 naturel au jet de compétence.

Optionnel – Scavenging

Dans chaque zone laissée à l'abandon après la guerre, qu'il s'agisse de ruine d'habitation, d'entrepôt, d'ancien complexe industriel ou militaire, les personnages devraient avoir la possibilité de trouver des choses à

Un jet dans la compétence Notice permettrait d'estimer la

réussite du personnage et la valeur du bric à brac récupéré, à charge du meneur de jeu d'interpréter le résultat

du jet en tenant compte du type de lieu fouillé et du temps consacré à la recherche.

revendre (ferraille, mobiliers, outils, mécanismes

).

Un atout dédié à cet aspect du jeu pourrait donner ceci :

Scavenger [Notice d6] : vous êtes particulièrement doué pour repérer et extirper des ruines inhabitées les choses de valeur. Vous ajoutez +2 à votre jet de Notice lorsque vous fouillez des ruines à la recherche de trésors à récupérer.

Optionnel – Karma

Le Karma est un modificateur de réaction que l'on trouve dans la série des jeux Fallout. Le Charisme mesure votre pouvoir de séduction, le Karma lui mesure votre réputation. Il varie en fonction de vos bonnes et de vos mauvaise actions (notez que sur un pnj "mauvais" un karma mauvais peut avoir un effet positif). Le Karma peut aussi bien se présenter sous la forme d'une valeur applicable à la table des réactions (voir p. 132) que sous la forme d'une réputation qui qualifie un comportement distinctif (faire du commerce d'être humain vous vaudra la réputation d'« esclavagiste » et parmi les autres possibilités citons « tueur de femmes », « bienfaiteur des pauvres », « pro du kama-sutra », etc). Un personnage possédant un fort Karma négatif pourrait en outre attirer sur lui des évènements ou rencontres particulièrement dramatiques imaginés par le maitre de jeu.

2. BESTIAIRE

Avant-propos

Voir le Savage Worlds Corebook p. 140-157 (édition explorer) pour les monstres, les aptitudes monstrueuses et ce qui s'y rapporte.

Chien sauvage / Loup

Warf ! warf !

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D8 D6 (A) D6 D6 D6
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D8
D6 (A)
D6
D6
D6

Compétences :

Bagarre d6, Tripes d6, Intimider d6, Détecter d10, Dissimulation d6

Mouvement

Parade

Robustesse

8+d10

5

4

Caractéristiques spéciales :

Morsure : For+d4 Grande foulée : d10 au dé de course A la gorge : sur un Raise au jet d’attaque le chien/loup touche instinctivement la partie de la cible qui a le moins d’armure

Cyberchien

Warf ! *clonk* warf !

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D8 D6 (A) D6 D8 D6
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D8
D6 (A)
D6
D8
D6

Compétences :

Bagarre d6, Tripes d6, Intimider d6, Détecter d10(+2), Dissimulation d8

Mouvement

10+d10

Parade

5

Robustesse

8(2)

Caractéristiques spéciales :

Taille -1 : petite créature Morsure : For+d8 (mâchoire améliorée) Armure +2 : plaques sous-dermiques Sens cyber-améliorés : +2 aux tests de détections A la gorge : sur un Raise au jet d’attaque le chien/loup touche instinctivement la partie de la cible qui a le moins d’armure Infravision : les malus d’obscurité sont réduits de moitié pour les cibles visibles sous infrarouges Marche cyber-amélioré : 10+d10 en Mouvement

Brahmine

Une vache à 2 têtes.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D6 D4 (A) D8 D12+2 D12
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D6
D4 (A)
D8
D12+2
D12

Compétences :

Bagarre d4, Tripes d6, Détecter d6

Mouvement

Parade

Robustesse

6+d10

4

10

Caractéristiques spéciales :

Taille +2 : très large créature Cornes : For+d6 Charge : +4 au score de dégâts si la créature peut charger pendant au moins 6'' avant d’attaquer Grande foulée : d10 au dé de course

Guêpe géante

Une guêpe de la taille d’un grand oiseau.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D8 D4 (A) D6 D8 D6
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D8
D4 (A)
D6
D8
D6

Compétences :

Bagarre d6, Tripes d6, Détecter d8

Mouvement

Parade

Robustesse

0

5

4

Caractéristiques spéciales :

Taille -1 : petite créature Piqûre : For+d4 Cherche et pique : sur une action de Grappling réussie (p.68-69 du SWEX), les prochaines attaques de la guêpe ignorent l’armure Vol : Mouvement de 6'', ascension de 3'' Poison : les créatures Secouées ou Blessées doivent réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Blessure

Super-mutant Béhémoth (WC)

Un super-mutant en plus gros et en plus dangereux.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D6 D4 D6 D12+3 D12
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D6
D4
D6
D12+3
D12

Compétences :

Bagarre d8, Tripes d8, Intimider d8, Détecter d4, Lancer d6

Equipement :

Peau épaisse (+1), grosse massue (For+d8), parpaing bouclier (+1 Parade/+3 d’armure contre les tirs)

Mouvement

7+d6

Parade

6(1)

Robustesse

12(1)(3)

Caractéristiques spéciales :

Taille +3 : énorme créature Armure naturelle +1 : peau épaisse Peur : les Goliaths sont des créatures effrayantes Balayage : peut faire une attaque sur tous les adversaires adjacents à -2

Zombie

Une goule dégénérée.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D6 D4 (A) D4 D6 D6
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D6
D4 (A)
D4
D6
D6

Compétences :

Bagarre d6, Intimider d6, Détecter d4, Tir d6

Mouvement

6+d6

Parade

5

Robustesse

7

Caractéristiques spéciales :

Griffes : For Morsure : nécessite auparavant un test de Grappling réussi (p.68-69 du SWEX), For+d6 Mort-vivant : +2 Robustesse. +2 aux tests pour enlever Secoué. Insensible aux tirs visés Immunité : totalement immunisés aux radiations, maladies et poisons Radioactif : les créatures Secouées ou Blessées doivent réussir un test de Vigueur ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation) Impassible : insensible à la peur et à l’Intimider Faiblesse (Tête) : les tirs à la tête font +2 en dommages

Rat-Taupe

Grosse taupe ressemblant à un rat… ou l’inverse.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D8 D4 (A) D6 D8 D10
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D8
D4 (A)
D6
D8
D10

Compétences :

Bagarre d6, Tripes d8, Détecter d6

Mouvement

6+d6

Parade

5

Robustesse

7

Caractéristiques spéciales :

Griffes/Morsure : For Projections : le rat-taupe peut gratter la terre meuble pour aveugler son attaquant, la victime est Secoué si elle rate un jet opposé d’agilité (pas de blessure si déjà Secoué)

Plante sporeuse

Une grosse plante carnivore avec une bouche garnie d’épine et des lianes tentacules.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D6 D4 (A) D4 D10 D8
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D6
D4 (A)
D4
D10
D8

Compétences :

Bagarre d8, Lancer d6

Mouvement

Parade

Robustesse

0

6

6

Caractéristiques spéciales :

Morsure : For+d4 Crachat (2d6) : dégâts d’acide, brûlure sur plusieurs round (-1d de dégâts à chaque round après le 1er) Tentacules : allonge de 3''. Sur un Raise au jet d’attaque la victime est agrippée, les attaques se font alors à +2 Vigoureux : plusieurs effets Secoué ne provoquent pas de blessure

Végétal : +2 aux tests pour enlever Secoué. Insensible aux tirs visés Faiblesse (feu) : les dégâts de feu causent double dommages

Griffemort

Un lézard semi-humain avec des cornes et du pelage

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D8 D6 (A) D6 D12+1 D8
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D8
D6 (A)
D6
D12+1
D8

Compétences :

Bagarre d10, Tripes d6, Intimider d6, Détecter d6

Mouvement

7+d6

Parade

7

Robustesse

7

Caractéristiques spéciales :

Taille +1 : large créature Griffes/Morsure : For+d6 Charge : +4 au score de dégâts si la créature peut charger pendant au moins 6'' avant d’attaquer Réflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secoué Vision nocturne : les malus d’obscurité sont réduits de moitié

Cancrelat/Fourmi (grand)

Des insectes taille x10.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D6 D4 (A) D6 D4 D8
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D6
D4 (A)
D6
D4
D8

Compétences :

Bagarre d6, Tripes d6, Grimper d10, Détecter d8, Dissimulation d10

Mouvement

Parade

Robustesse

4+d6

5

4

Caractéristiques spéciales :

Taille -2 : très petite créature Morsure : For Petit : les attaquant subissent un malus de -2 au toucher Essaim : lorsqu’ils sont tués les cancrelats ont 1/12 chances de libérer un essaim de bébés cancrelats (p.154 du SWEX, voir Swarm)

Cancrelat géant (WC)

Un cafard de la taille… d’un Elephant.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D6 D4 (A) D8 D10 D10
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D6
D4 (A)
D8
D10
D10

Compétences :

Bagarre d6, Tripes d8, Grimper d6, Détecter d8, Dissimulation

d6

Mouvement

Parade

Robustesse

7+d6

5

13(3)

Caractéristiques spéciales :

Taille +3 : très grande créature Morsure : For+d10 Armure naturelle +3 : carapace Crachat (2d6) : dégâts d’acide, brûlure sur plusieurs round (-1d de dégâts par round) Forage : peut se déplacer dans de la terre meuble à une vitesse de 4’

Rat Mutant

Un rat intelligent à l’aspect et la taille d’un gros ours.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D6 D8 (A) D8 D12+2 D12
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D6
D8 (A)
D8
D12+2
D12

Compétences :

Bagarre d6, Tripes d6, Détecter d8

Mouvement

6+d10

Parade

5

Robustesse

8

Caractéristiques spéciales :

Taille +2 : très grande créature Griffe : For+d6 Balayage : avec sa queue le rat mutant peut balayer un adversaire se trouvant dans son angle arrière sur une portée de 1’. C’est une attaque standard qui cause For-2 de dégâts et nécessite un test d’Agilité pour rester debout.

Radscorpion (grand)

Un scorpion de la taille d’un alligator.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D8 D4 (A) D8 D10 D8
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D8
D4 (A)
D8
D10
D8

Compétences :

Bagarre d8, Grimper d6, Tripes d6, Intimider d8, Détecter d6, Dissimulation d8

Mouvement

Parade

Robustesse

6+d6

6

9(2)

Caractéristiques spéciales :

Pinces : For+d6 Dard : For+d6 Taille +1 : large créature Armure naturelle +2 : carapace Saisir : sur un jet opposé de Force le scorpion peut tenter d’agripper sa victime avec une ou les deux pinces. Les attaques sur la victime agrippée se font alors à +2 ou +4. Le jet de Force pour s’échapper d’une double prise se fait à -4 Radioactif : les créatures Secouées ou Blessées doivent réussir un test de Vigueur ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation)

Radrat

Rat géant de la taille d’un chat.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D8 D6 (A) D8 D6 D6
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D8
D6 (A)
D8
D6
D6

Compétences :

Bagarre d6, Grimper d8, Tripes d6, Détecter d6, Dissimulation

d8

Mouvement

4+d6

Parade

5

Robustesse

3

Caractéristiques spéciales :

Taille -2 : très petite créature Petit : les attaquant subissent un malus de -2 au toucher Morsure : For+d4 Radioactif : les créatures Secouées ou Blessées doivent réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation)

Radscorpion (petit)

Un scorpion de la taille d’un chat.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D6 D4 (A) D6 D8 D8
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D6
D4 (A)
D6
D8
D8

Compétences :

Bagarre d6, Grimper d6, Tripes d6, Détecter d6, Dissimulation

d8

Mouvement

Parade

Robustesse

4+d6

5

6(1)

Caractéristiques spéciales :

Taille -1 : petite créature Pinces : For Dard : For+d4 Armure naturelle +1 : carapace Radioactif : les créatures Secouées ou Blessées doivent réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation)

Rat-cochon

Gros cochon ressemblant à un rat… ou l’inverse.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D6 D4 (A) D8 D6 D6
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D6
D4 (A)
D8
D6
D6

Compétences :

Bagarre d6, Tripes d6, Détecter d6

Mouvement

5+d6

Parade

5

Robustesse

4

Caractéristiques spéciales :

Griffes & morsures : For Taille -1 : petite créature Berserk : lorsqu'il attaque le rat-cochon devient enragé. La Parade passe à -2 mais il gagne +2 à l’attaque et aux dégâts ainsi que +2 à la Robustesse. Il attaque sans distinction et touche aléatoirement une cible adjacente en cas de 1 au jet d’attaque.

Gecko

Lézard de la taille d’un chien se tenant sur ses pattes arrières.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D8 D4 (A) D6 D6 D6
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D8
D4 (A)
D6
D6
D6

Compétences :

Bagarre d6, Détecter d6

Mouvement

5+d6

Parade

5

Robustesse

4

Caractéristiques spéciales :

Morsure : For Taille -1 : petite créature Perce-armure (1) : sa morsure ignore 1 pt d’armure

Gecko doré

Version plus agressive du gecko. La couleur de sa peau est jaune dorée.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D8 D4 (A) D6 D8 D8
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D8
D4 (A)
D6
D8
D8

Compétences :

Bagarre d8, Tripes d6, Détecter d6

Mouvement

Parade

Robustesse

6+d6

6

6

Caractéristiques spéciales :

Morsure : For+d4 Perce-armure (1) : sa morsure ignore 1 pt d’armure Radioactif : les créatures Secouées ou Blessées doivent réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation)

Gecko de feu

Version dangereuse du gecko qui crache du feu.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D8 D4 (A) D6 D6 D8
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D8
D4 (A)
D6
D6
D8

Compétences :

Bagarre d8, Tripes d6, Intimider d6, Détecter d6

Mouvement

6+d6

Parade

6

Robustesse

6

Caractéristiques spéciales :

Morsure : For+d4 Perce-armure (1) : sa morsure ignore 1 pt d’armure Crachat (2d10) : dégâts de feu (p.46 du SWEX, règles sur le lance-flamme), ignore l’armure

Mantis

Mante religieuse de la taille d’un gros chat.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D8 D4 (A) D8 D4 D8
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D8
D4 (A)
D8
D4
D8

Compétences :

Bagarre d8, Tripes d6, Détecter d8, Dissimulation d8

Mouvement

0

Parade

6

Robustesse

5

Caractéristiques spéciales :

Morsure et griffes : For Taille -1 : petite créature Vol : Mouvement 6'', ascension 3'', durée de vol de 3 rounds maximum Réflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secoué

Floater

Bête mutante avec une tête plate et une longue queue qui lui sert de pied.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D8 D4 (A) D6 D10 D10
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D8
D4 (A)
D6
D10
D10

Compétences :

Bagarre d8, Tripes d8, Détecter d8, Dissimulation d10

Mouvement

Parade

Robustesse

8+d6

6

7

Caractéristiques spéciales :

Morsure : For+d6 Radioactif : les créatures Secouées ou Blessées doivent réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation) Réflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secoué Vision nocturne : les malus d’obscurité sont réduits de moitié

Centaure (WC)

Aberration mutante genre "The Thing".

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D8 D6 (A) D6 D10 D10
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D8
D6 (A)
D6
D10
D10

Compétences :

Bagarre d8, Tripes d10, Détecter d8, Dissimulation d10

Mouvement

6+d6

Parade

6

Robustesse

7

Caractéristiques spéciales :

Griffes/Morsure : For+d6 Radioactif : les créatures Secouées ou Blessées doivent réussir un test de Vigueur à +1 ou subir 1 niveau de Fatigue (radiation) Aberration : point vitaux cachés, la créature est insensible aux tirs visés

Wanamingo

Alien sur pattes avec 2 tentacules et une tête oblongue sans yeux.

Attributs :

Agilité Intellect Ame Force Vigueur D8 D6 (A) D6 D8 D8 Compétences :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D8
D6 (A)
D6
D8
D8
Compétences :

Bagarre d8, Tripes d8, Détecter d6, Dissimulation d10

Mouvement

Parade

Robustesse

6+d6

6

6

Caractéristiques spéciales :

Morsure : For+d6 Tentacules (bash) : For+d4 Réflexes de combat : +2 aux tests pour enlever Secoué Vision nocturne : les malus d’obscurité sont réduits de moitié Faiblesse (énergie) : les armes à énergie causent double dégâts

Mr Handy

Drone multifonction et multibras.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D6 D6 (A) D6 D8 D8
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D6
D6 (A)
D6
D8
D8

Compétences :

Détecter d4, Réparer d6, Bagarre* d4, Tir* d6, Soigner* d6 * ces compétences peuvent changer en fonction des modèles

Mouvement

Parade

Robustesse

0

4

7(1)

Caractéristiques spéciales :

Outils : For+d4 Plasma (optionnel) : portée (10/20/40), dégâts (3d6), CdT (2) Armure naturelle +1 : métallique Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué. Insensible aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés. Inintelligent : insensible à la peur, et aux manœuvres d’intimidations, de persuasions ou de déstabilisations Lévitation : Mouvement 6'', ascension 3'', durée de vol de 3 rounds maximum

Mark I "Robobrain"

Robot type "boite de conserve" avec un cerveau sous cloche en verre.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D6 D8 (A) D6 D8 D6
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D6
D8 (A)
D6
D8
D6

Compétences :

Détecter d6, Réparer d8, Savoir (informatique et sciences) d8

Mouvement

6

Parade

2

Robustesse

6(1)

Caractéristiques spéciales :

Pinces : For Armure naturelle +1 : métallique Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué. Insensible aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés. Impassible : insensible à la peur et à l’Intimider IA : capacité à interpréter les ordres

Mark II "Robobrain"

Version "hôtesse d'accueil" du Mark I.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D6 D6 (A) D6 D6 D10
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D6
D6 (A)
D6
D6
D10

Compétences :

Bagarre d4, Tir d4, Détecter d6, Persuasion d6, Savoir (langues) d10

Attributs :

Mouvement

6

Parade

4

Robustesse

8(1)

Caractéristiques spéciales :

Laser : portée (10/20/40), dégâts (1d6), CdT (2) Armure naturelle +1 : métallique Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué. Insensible aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés. Impassible : insensible à la peur et à l’Intimider

Robot de guerre

Lourd robot au corps humanoïde muni de 3 jambes à roulettes.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D8 D6 (A) D6 D12 D10
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D8
D6 (A)
D6
D12
D10

Compétences :

Bagarre d8, Tir d8, Détecter d6, Dissimulation d6

Attributs :

Mouvement

8

Parade

6

Robustesse

12(4)

Caractéristiques spéciales :

Minigun : portée (50/100/200), dégâts (2d8), CdT (6), AP (2), munitions (1000 cartouches) Lance-flamme : portée (gabarit de cône), dégâts (2d10), CdT (1), munitions (10 tirs). Ignore l'armure. Spécial (voir SWEX p.46). Taille +1 : large créature Armure naturelle +4 : métallique renforcée Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué. Insensible aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés. Inintelligent : insensible à la peur, et aux manœuvres d’Intimider, de persuasions ou de déstabilisations. Infravision et vision nocturne : 2 types de vision au

choix (voir SWEX p.142). Atouts : les robots de combats possèdent les atouts Marksman, Steady Hands et Rock'n'Roll (p.24-25 du SWEX) Tout-terrain : pas de pénalités de mouvement en terrain difficile

Eye-Bot

Sphère métallique garnie d'antenne qui se déplace en suspension dans l'air.

Attributs : Agilité Intellect Ame Force Vigueur D8 D6 (A) D6 D6 D8
Attributs :
Agilité
Intellect
Ame
Force
Vigueur
D8
D6 (A)
D6
D6
D8

Compétences : Tir d8, Détecter d8, Dissimulation d6

Attributs :

Mouvement

0

Parade

2

Robustesse

6(1)

Caractéristiques spéciales :

Laser : portée (10/20/40), dégâts (1d6), CdT (2) Taille -1 : petite créature Armure naturelle +1 : métallique Construct : +2 aux tests pour enlever Secoué. Insensible aux poisons et maladies. Insensible aux tirs visés. Inintelligent : insensible à la peur, et aux manœuvres d’Intimiders, de persuasions ou de déstabilisations Lévitation : Mouvement 6'', ascension 3'' Senseurs : +2 à Détecter

3. EQUIPEMENT

Avant-propos

Pour l'équipement et ce qui s'y rapporte se reporter au Savage Worlds Corebook p. 42-55 (édition explorer). Les prix (en caps) servent de références de valeur pour le troc, les poids sont en livres anglaises. Un niveau de rareté est donné à titre indicatif, l'ordre est le suivant : ordinaire, peu commun, rare, très rare, exceptionnel.

Lames

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

Description :

Couteaux

Couteaux   1 20-80 Dégâts : For+d4 Notes : -
Couteaux   1 20-80 Dégâts : For+d4 Notes : -
 

1 20-80

Dégâts : For+d4 Notes : -

(Ordinaire)

(Ordinaire)

Epée Wakizashi

Epée Wakizashi   650 2 Dégâts : For+d4+1 Notes : -
 

650

2 Dégâts : For+d4+1 Notes : -

(Rare)

Mains/Masses/Marteaux

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

Description :

Poing Américain

(Ordinaire)

Poing Américain (Ordinaire)     Dégâts : For+d4
   

Dégâts : For+d4

-

60

Notes : (p.72 voir règle sur combattant désarmé)

Matraques

Matraques 2 40-80 Dégâts : For+d4 Notes : -
Matraques 2 40-80 Dégâts : For+d4 Notes : -

2

40-80

Dégâts : For+d4 Notes : -

(Ordinaire)

(Ordinaire)
 
      Dégâts : For+d6
   

Dégâts : For+d6

Masse

(Ordinaire)

9

120

Notes : AP1 contre les armures rigides (métal); Parade -1; 2 mains

Super Massue

(Rare)

Super Massue (Rare)     Dégâts : For+d8+3
   

Dégâts : For+d8+3

11

3500

Notes : AP2 contre les armures rigides (métal); Parade -1; 2 mains

Lancer

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

Description :

Javelot

Javelot     Dégâts : For+d4 Portée : 4/8/16 Force mini : d4 Notes : -
   

Dégâts : For+d4 Portée : 4/8/16 Force mini : d4 Notes : -

(Ordinaire)

2

1

Lance

Lance     Dégâts : For+d6 Portée : 3/6/12 Force mini : d6 Notes : Parade
   

Dégâts : For+d6 Portée : 3/6/12 Force mini : d6 Notes : Parade +1; Portée 1; 2mains

(Ordinaire)

5

40

Couteau de lancer (Peu commun)

Couteau de lancer (Peu commun) 1 60 Dégâts : For+d4 Portée : 3/6/12 Force mini :

1 60

Dégâts : For+d4 Portée : 3/6/12 Force mini : - Notes : -

Grenade Frag.

Grenade Frag.   Dégâts : 3d6 Portée : 5/10/20 Force mini : - Notes : gabarit
 

Dégâts : 3d6 Portée : 5/10/20 Force mini : - Notes : gabarit Med. Burst

(Rare)

1 200

Grenade Plasma

Grenade Plasma   Dégâts : 3d8 Portée : 5/10/20 Force mini : - Notes : gabarit
 

Dégâts : 3d8 Portée : 5/10/20 Force mini : - Notes : gabarit Med. Burst

(Très rare)

1 400

 
    Dégâts : 3d6 Portée : 5/10/20
 

Dégâts : 3d6 Portée : 5/10/20

Grenade EMP

(Rare)

1 350

Force mini : - Notes : gabarit Med. Burst; n'affecte que les unités électriques

 
    Dégâts : la victime prend feu sur un 4- 6 (voir règle sur feu)
 

Dégâts : la victime prend feu sur un 4- 6 (voir règle sur feu)

Molotov Cocktail

(Ordinaire)

1 50

Portée : 3/6/12 Force mini : - Notes : gabarit Small Burst

Pistolets

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

Description :

Mauser M96

Mauser M96     Dégâts : 2d6-1 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs
   

Dégâts : 2d6-1 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs : 7 Munitions : 9mm Parabellum Notes : Semi-Auto

(Peu commun)

3

700

Pistolet Colt 6520 (Ordinaire)

Pistolet Colt 6520 (Ordinaire) 2 250 Dégâts : 2d6 Portée : 12/24/48 Cadence de tir :

2

250

Dégâts : 2d6 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 1 Tirs : 12 Munitions : 10mm CCM/OP Notes : AP 1; Semi-Auto

Desert Eagle

Desert Eagle     Dégâts : 2d6+1 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs
   

Dégâts : 2d6+1 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs : 8 Munitions : .44 MEM/CCM Notes : AP 1; Semi-Auto

(Peu commun)

3

1000

.44 Magnum

.44 Magnum     Dégâts : 2d6+1 Portée : 5/10/20 Cadence de tir : 1 Tirs
   

Dégâts : 2d6+1 Portée : 5/10/20 Cadence de tir : 1 Tirs : 6 Munitions : .44 MEM/CCM Notes : AP 2; Revolver

Revolver

1

1400

(Rare)

Sig-Sauer 338

Sig-Sauer 338     Dégâts : 2d6+1 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs
   

Dégâts : 2d6+1 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs : 6 Munitions : 14mm OP Notes : AP 2; Semi-Auto

(Rare)

2

2500

.224 automatique

.224 automatique   Dégâts : 2d8 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs :
 

Dégâts : 2d8 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1 Tirs : 5 Munitions : .223 MEM Notes : AP 2; Semi-Auto

 

(Très rare)

2

3000

 
    Dégâts : spécial Portée : 3/6/12 Cadence de tir : 1  
 

Dégâts : spécial Portée : 3/6/12 Cadence de tir : 1

 

Pistolet à fléchettes (Très rare)

1

1600

Tirs : 4 Munitions : Poison (2d6) ou Somnifère (+1 niveau de fatigue) Notes : aucun effet si jet de Vigueur réussi

Mitrailleuses légères (SMG)

 

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

 

Description :

 

10mm SMG

10mm SMG   Dégâts : 2d6 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs :
 

Dégâts : 2d6 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs : 30 Munitions : 10mm CCM/OP Notes : AP 1; Auto

(Peu commun)

4

1200

H&K P90c

H&K P90c   Dégâts : 2d6+1 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 3 Tirs :
 

Dégâts : 2d6+1 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 3 Tirs : 24 Munitions : 9mm ou 10mm CCM/OP Notes : AP 1; Auto

(Très rare)

5

2700

"Grease Gun"

"Grease Gun"   Dégâts : 2d6+1 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs :
 

Dégâts : 2d6+1 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs : 30 Munitions : .45 Notes : AP 1; Auto; 3RB

M3A1

3

2800

(Très rare)

 

Tommy Gun

Tommy Gun   Dégâts : 2d6+1 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs :
 

Dégâts : 2d6+1 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs : 50 Munitions : .45 Notes : AP 1; Auto

(Rare)

13

3100

Fusils

Nom :

 

Image :

Poids :

Prix :

Description :

       

Dégâts : 2d6 Portée : 20/40/80 Cadence de tir : 1

Fusil à pipe (Ordinaire)

 
Fusil à pipe (Ordinaire)   3 100 Tirs : 1 Force mini : - Munitions :

3

100

Tirs : 1 Force mini : - Munitions : 10mm CCM/OP Notes : -

Redryder BB LE (Rare)

Redryder BB LE (Rare) 5 20 Dégâts : 1d6 Portée : 24/48/96 Cadence de tir :

5

20

Dégâts : 1d6 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 1 Tirs : 100

       

Force mini : - Munitions : BB Notes : -

Carabine Colt

Carabine Colt     Dégâts : 2d6+1 Portée : 20/40/80 Cadence de tir : 1
   

Dégâts : 2d6+1 Portée : 20/40/80 Cadence de tir : 1

Rangemaster

8

1400

Tirs : 10 Force mini : d6 Munitions : .223 MEM Notes : AP 2

(Peu commun)

semi-auto sniper

semi-auto sniper     Dégâts : 2d8 Portée : 30/60/120 Cadence de tir : 1 Tirs
   

Dégâts : 2d8 Portée : 30/60/120 Cadence de tir : 1 Tirs : 6 Force mini : d6 Munitions : .223 MEM Notes : AP 2; Semi-Auto; Snapfire; Lunette

Dks-501

8

2500

(Rare)

Fusil d'assaut

Fusil d'assaut     Dégâts : 2d8 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 3
   

Dégâts : 2d8 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 3

AK-112

8

3600

Tirs : 24 Force mini : d6 Munitions : 5mm CCM/OP Notes : AP 2; Auto

(Rare)

 
      Dégâts : 2d8+1 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 3
   

Dégâts : 2d8+1 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 3

FN FAL

(Très rare)

8

2900

Tirs : 20 Force mini : d6 Munitions : 7,62mm Notes : AP 2; Auto

 
      Dégâts : 2d8 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 3
   

Dégâts : 2d8 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 3

H&K G11

(Rare)

10

5200

Tirs : 50 Force mini : d6 Munitions : 4,7mm Notes : AP 2; Auto

 
      Dégâts : 2d8 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 3
   

Dégâts : 2d8 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 3

XL70E3

(Très rare)

10

6300

Tirs : 20 Force mini : d6 Munitions : 5mm CCM/OP Notes : AP 2; Auto; 3RB; Lunette

Shotguns

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

Description :

Fusil à canon scié (Peu commun)

Fusil à canon scié (Peu commun) 6 800 Dégâts : 1-3d6 Portée : 6/12/24 Cadence de

6

800

Dégâts : 1-3d6 Portée : 6/12/24 Cadence de tir : 1-2 Tirs : 2 Munitions : 12g Notes : voir règles p.45

Winchester "City

Winchester "City     Dégâts : 1-3d6 Portée : 10/20/40 Cadence de tir : 3 Tirs
   

Dégâts : 1-3d6 Portée : 10/20/40 Cadence de tir : 3 Tirs : 12 Munitions : 12g Notes : voir règles p.45

Killer"

10

2750

(Rare)

H&K CAWS

H&K CAWS     Dégâts : 1-3d6 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs
   

Dégâts : 1-3d6 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs : 10 Munitions : 12g Notes : voir règles p.45

(Rare)

10

3000

Marteau-piqueur

Marteau-piqueur     Dégâts : 1-3d6+1 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs :
   

Dégâts : 1-3d6+1 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 3 Tirs : 10 Munitions : 12g Notes : voir règles p.45

Pancor

11

4000

(Très rare)

Mitrailleuses lourdes (HMG)

 

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

Description :

Arme de support légère (Rare)

Arme de support légère (Rare) 26 8800 Dégâts : 2d8+1 Portée : 30/60/120 Cadence de tir

26

8800

Dégâts : 2d8+1 Portée : 30/60/120 Cadence de tir : 3 Tirs : 30 Force mini : d8 Munitions : .233 MEM Notes : AP 3; Auto; Trépied; Lunette; Snapfire

 
      Dégâts : 2d8+1 Portée : 30/60/120 Cadence de tir : 3
   

Dégâts : 2d8+1 Portée : 30/60/120 Cadence de tir : 3

M60

(Rare)

33

8300

Tirs : 50 Force mini : d8 Munitions : 7,62mm Notes : AP 2; Auto; Trépied; Snapfire

Bozar

Bozar     Dégâts : 2d10 Portée : 50/100/200 Cadence de tir : 3 Tirs :
   

Dégâts : 2d10 Portée : 50/100/200 Cadence de tir : 3 Tirs : 30 Force mini : d8 Munitions : .233 MEM Notes : AP 4; Auto; HW; Lunette; Trépied; Snapfire

(Très rare)

35

11500

Miniguns

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

Description :

Minigun Rockwell

Minigun Rockwell 40 8500 Dégâts : 2d6 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 4 Tirs

40

8500

Dégâts : 2d6 Portée : 12/24/48 Cadence de tir : 4 Tirs : 120 Force mini : d10 Munitions : 5mm CCM/OP Notes : AP 2; les miniguns doivent

CZ4000

(Rare)

       

obligatoirement tirer à leur pleine cadence

       

Dégâts : 2d6+1 Portée : 15/30/60

Minigun

Minigun

Rheinmetal AG

Vindicator

42

10000

Cadence de tir : 5 Tirs : 50

Force mini : d10 Munitions : 4,7mm Notes : AP 2; les miniguns doivent obligatoirement tirer à leur pleine cadence

(Très rare)

Lance-flamme

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

Description :

Flambe's 450

Flambe's 450     Dégâts : 2d10 Portée : gabarit Flame Cadence de tir : 1
   

Dégâts : 2d10 Portée : gabarit Flame Cadence de tir : 1

MK1

15

10000

Tirs : 6 Force mini : d6 Munitions : bonbonne à gaz Notes : ignore l'armure

(Très rare)

Lance-roquette

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

Description :

Rockwell Big-

Rockwell Big-     Dégâts : 4d8+1 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 1 Tirs
   

Dégâts : 4d8+1 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 1 Tirs : 1 Force mini : - Munitions : roquette Notes : Gabarit Med. Burst; AP 9; Snapfire; HV

Bazooka

22

11500

(Rare)

Armes de mêlée à énergie

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

Description :

 
      Dégâts : For+d6
   

Dégâts : For+d6

Superpoing

(Rare)

2

1500

Munitions : pile énergétique; 20 charges (For+d4 autrement)

 
      Dégâts : For+2d6
   

Dégâts : For+2d6

Mega Superpoing

(Très rare)

2

1800

Munitions : pile énergétique; 16 charges (For+d4 autrement)

Ripper

Ripper 3 1500 Dégâts : 2d6+4 Munitions : pile énergétique; 16 charges

3

1500

Dégâts : 2d6+4 Munitions : pile énergétique; 16 charges

(Rare)

Aiguillon à bétail (Peu commun)

Aiguillon à bétail (Peu commun) 2 400 Dégâts : 2d6 Munitions : pile énergétique; 20 charges

2

400

Dégâts : 2d6 Munitions : pile énergétique; 20 charges

Pistolets à énergie

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

Description :

Pistolet Laser

Pistolet Laser     Dégâts : 1-3d6 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1
   

Dégâts : 1-3d6 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1

Wattz 1000

1

3200

Tirs : 12 Force mini : - Munitions : pile énergétique Notes : viseur laser

(Très rare)

Pistolet à plasma Glock 86 (Très rare)

Pistolet à plasma Glock 86 (Très rare)     Dégâts : 2d8+1 Portée : 15/30/60 Cadence
   

Dégâts : 2d8+1 Portée : 15/30/60 Cadence de tir : 1

1

5500

Tirs : 16 Force mini : - Munitions : pile énergétique Notes : viseur laser

Pistolet Gauss

Pistolet Gauss     Dégâts : 2d8+1 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 1
   

Dégâts : 2d8+1 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 1

PPK12

1

5200

Tirs : 12 Force mini : - Munitions : 2mm EC Notes : AP 3

(Très rare)

 
      Dégâts : 1-3d8 Portée : 10/20/40 Cadence de tir : 1
   

Dégâts : 1-3d8 Portée : 10/20/40 Cadence de tir : 1

Pulseur YK32

(Exceptionnel)

1

12500

Tirs : 5 Force mini : - Munitions : pile énergétique Notes : -

Fusils à énergie

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

Description :

Fusil laser Wattz

Fusil laser Wattz     Dégâts : 1-3d6 Portée : 50/100/200 Cadence de tir : 1
   

Dégâts : 1-3d6 Portée : 50/100/200 Cadence de tir : 1

2000

10

8500

Tirs : 24 Force mini : d6 Munitions : cellule à microfusion Notes : lunette; snapfire

(Très rare)

Fusil plasma

Fusil plasma     Dégâts : 3d8 Portée : 30/60/120 Cadence de tir : 1
   

Dégâts : 3d8 Portée : 30/60/120 Cadence de tir : 1

Winchester P94

15

15500

Tirs : 10 Force mini : d8 Munitions : cellule à microfusion Notes : snapfire

(Très rare)

 
      Dégâts : 2d10+1 Portée : 30/60/120 Cadence de tir : 1
   

Dégâts : 2d10+1 Portée : 30/60/120 Cadence de tir : 1

Fusil Gauss M72 (Très rare)

8

7000

Tirs : 20 Force mini : d6 Munitions : 2mm EC Notes : AP 4

Pulseur YK42b

Pulseur YK42b 10 15200 Dégâts : 1-3d10 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 1

10

15200

Dégâts : 1-3d10 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 1

(Exceptionnel)

Tirs : 10 Force mini : - Munitions : cellule à microfusion Notes : -
Tirs : 10 Force mini : - Munitions : cellule à microfusion Notes : -
Tirs : 10 Force mini : - Munitions : cellule à microfusion Notes : -
Tirs : 10 Force mini : - Munitions : cellule à microfusion Notes : -

Tirs : 10 Force mini : - Munitions : cellule à microfusion Notes : -

Armes lourdes à énergie

Nom :

Image :

 

Poids :

Prix :

 

Description :

Gatling Laser H&K

Gatling Laser H&K     Dégâts : 1-3d6 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 4
   

Dégâts : 1-3d6 Portée : 24/48/96 Cadence de tir : 4 Tirs : 30 Force mini : d10 Munitions : cellule à microfusion Notes : les miniguns doivent obligatoirement tirer à leur pleine cadence

L30

40

13500

(Très rare)

Munitions

Nom :

Image :

 

Poids :

 

Prix :

Description :

 
    40$ la boite de  
 

40$ la boite de

 

Plombs

 

4

 

100

Pour fusils à plomb (peu commun)

Fléchettes (poison

Fléchettes (poison   1 30$ la boite de Pour fusil à fléchettes (très rare)
Fléchettes (poison   1 30$ la boite de Pour fusil à fléchettes (très rare)
 

1

30$ la boite de

Pour fusil à fléchettes (très rare)

ou somnifère)

   

10

2mm EC

2mm EC   2 750$ la boite de 300 Pour pistolet et fusil Gauss (très rare)
 

2

750$ la boite de 300

Pour pistolet et fusil Gauss (très rare)

4.7mm

4.7mm   4 200$ la caissette de 50 Pour fusil d'assaut et minigun 4.7mm (peu commun)
 

4

200$ la caissette de 50

Pour fusil d'assaut et minigun 4.7mm (peu commun)

5mm et AP

5mm et AP   4 200$ la caissette de 50 Pour fusil d'assaut et minigun (peu
 

4

200$ la caissette de 50

Pour fusil d'assaut et minigun (peu commun)

7.62 mm

7.62 mm   4 200$ la caissette de 50 Pour fusils d'assaut et HMG (peu commun)
 

4

200$ la caissette de 50

Pour fusils d'assaut et HMG (peu commun)

 
    50$ la boite de  
 

50$ la boite de

 

9mm

 

2

 

25

Pour Mauser 9mm (peu commun)

 
    50$ la boite de  
    50$ la boite de  
 

50$ la boite de

 

10mm et AP

 

2

 

25

Pour pistolet et SMG 10mm (ordinaire)

Cal .44 et AP

Cal .44 et AP   2 50$ la boite de Pour Desert Eagle et pistolet cal
 

2

50$ la boite de

Pour Desert Eagle et pistolet cal .44

   

25

(peu commun)

 
    50$ la boite de  
 

50$ la boite de

 

.45 magnum

 

2

 

25

Pour SMG cal .45 (rare)

MEM .233

MEM .233   2   100$ la boite de 25 Pour fusil de chasse, fusil de
 

2

 

100$ la boite de 25

Pour fusil de chasse, fusil de Sniper et pistolet cal .223 (rare)

 
    50$ la boite de  
 

50$ la boite de

 

14mm

2

25

Pour pistolet 14mm (rare)

Cartouches 12g

Cartouches 12g 2 50$ la boite de Pour fusil à canon scié, fusil de combat

2

50$ la boite de

Pour fusil à canon scié, fusil de combat

25

(ordinaire)

 
      Pour aiguillon à bétail, super poing,
   

Pour aiguillon à bétail, super poing,

Pile énergétique

1

350$

ripper, pulseur, pistolets plasma et laser (rare)

Cellule à

Cellule à     Pour fusil plasma, pulseur, fusil laser, et gatling laser (très rare)
   

Pour fusil plasma, pulseur, fusil laser, et gatling laser (très rare)

microfusion

4

450$

Roquettes et

Roquettes et      
Roquettes et      
     

roquettes AP

6

1250$

Pour lance-roquette (très rare)

Bonbonne

Bonbonne 22 120$ Pour lance-flamme (très rare)

22

120$

Pour lance-flamme (très rare)

Gadgets

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

Description :

 
      Coût : 2PP Aire d’effet : gabarit Burst Durée : instantanée
   

Coût : 2PP Aire d’effet : gabarit Burst Durée : instantanée

Lance-feu solaire

(exceptionnel)

6

9500

PP : 10 Trapping : un souffle de feu Notes : voir Burst (SWEX p.88) ; Voir aussi le paragraphe sur la Weird Science p.83-84

 
      Coût : 1 à 6 PP Portée : 12/24/48 Durée : instantanée
   

Coût : 1 à 6 PP Portée : 12/24/48 Durée : instantanée

Alien Blaster

(exceptionnel)

1

-

PP : 15 Trapping : un rayon d'énergie rouge Notes : voir Bolt (SWEX p.87-88) ; Voir aussi le paragraphe sur la Weird Science p.83-84

 
      Coût : 5 PP Portée : soi-même Durée : 3 (1/round)
   

Coût : 5 PP Portée : soi-même Durée : 3 (1/round)

Homme invisible

(exceptionnel)

3

3000

PP : 10 Trapping : gadget Notes : voir Invisibility (SWEX p.91-92) ; Voir aussi le paragraphe sur la Weird Science p.83-84

Détecteur de

Détecteur de     Coût : 2 PP Portée : 12/24/48 Durée : 3 (1/round) PP
   

Coût : 2 PP Portée : 12/24/48 Durée : 3 (1/round) PP : 10 Trapping : gadget Notes : permet au personnage de détecter les choses

mouvement

3

800

en mouvement dans la zone d'effet, leur vitesse approximative et leur direction; Chaque utilisation consomme 3 PP ou plus et nécessite un test de compétence en Savoir (les malus de distance classiques s'appliquent à moyenne et longue portée) ; Voir aussi le paragraphe sur la Weird Science p.83-84

(exceptionnel)

Armures

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

Description :

Veste en cuir (Ordinaire)

Veste en cuir (Ordinaire) 10 250 Armure : +1 (Torse; Bras)

10

250

Armure : +1 (Torse; Bras)

Armure en cuir (Peu commun)

Armure en cuir (Peu commun) 10 1000 Armure : +2 (Torse)

10

1000

Armure : +2 (Torse)

Armure métallique

Armure métallique      
     

(Rare)

25

2500

Armure : +3 (Torse)

Armure Telsa

Armure Telsa     Armure : +3 (Torse) Notes : +5 vs Lasers et Plasma
   

Armure : +3 (Torse) Notes : +5 vs Lasers et Plasma

(Très rare)

25

6000

Armure de combat (Très rare)

Armure de combat (Très rare)     Armure : +3 kevlar (Torse)
   

Armure : +3 kevlar (Torse)

12

4000

Notes : +5 kevlar vs Armes à feu (voir règles) Casque : +4 (50% contre les tirs à la tête)

 
      Armure : +6 (Complet)
   

Armure : +6 (Complet)

Superarmure

Notes : +8 vs Laser et Explosifs; Force +1d (maxi d10); Mouvement +2; 100% de protection contre le gaz et les radiations

(Exceptionnel)

0

15000

Superarmure

avancée

Superarmure avancée     Armure : +7 (Complet)
   

Armure : +7 (Complet)

0

21000

Notes : +8 vs Laser et Explosifs; Force +2d (maxi d10); Mouvement +2; Tir +1; 100% de protection contre le gaz et les radiations

(Exceptionnel)

Chems

Nom :

Image :

Poids :

Prix :

Description:

 
      Effets : augmente la Force et la Vigueur d’un type de dé chacun;
   

Effets : augmente la Force et la Vigueur d’un type de dé chacun; Non cumulatif ; Durée = 9 round

Buffout

- 350

Effets secondaires : Force -1dé; Vigueur -1dé;

(Peu commun)

Dure 8 heures Overdose : 5 par 24h Dépendance : 0

 
      Effets : augmente l’Agilité de 2 type de dé, la Robustesse de +1;
   

Effets : augmente l’Agilité de 2 type de dé, la Robustesse de +1; l’Intellect et les compétences associées sont baissés de 2 type de dé ; Non

Psycho

(Rare)

- 500

cumulatif; Durée = 4 round Effets secondaires : Robustesse -2; Dure 6h Overdose : 2 par 24h Dépendance : -2

 
      Effets : augmente l’Intellect et les compétences associées de 1 type de dé
   

Effets : augmente l’Intellect et les compétences associées de 1 type de dé et le Charisme de +1 ; Non cumulatif; Durée = 6 heures

Mentats

(Peu commun)

- 400

Effets secondaires : Intellect -2d; Charisme -1; -2 aux tests de perception; Dure 1j Overdose : 5 par 24h Dépendance : 0

Effets : augmente l’initiative, le joueur tire 2 cartes d’initiatives en combat et agit sur la meilleure des +2; Non cumulatif ; Durée = 5 minutes

Effets secondaires : la Force et la Vigueur sont baissés de 1 type de dé chacun; Dure 12h Overdose : 5 par 24h Dépendance : -4

chacun; Dure 12h Overdose : 5 par 24h Dépendance : -4 Jet (Ordinaire) - 50 Médical

Jet

(Ordinaire)

-

50

Médical

Nom :

 

Image :

Poids :

Prix :

Description :

   
        Effets : guéris 1 blessure si pris dans l'heure qui suit (prend
   

Effets : guéris 1 blessure si pris dans l'heure qui suit (prend 10minutes pour agir); Non cumulatif

Poudre de guérison (Ordinaire)

-

50

Effets secondaires : -1 aux tests de perception; Non cumulatif; Dure 1h Overdose : 5 par 24h Dépendance : +2

   
        Effets : guéris 1 blessure si pris dans l'heure qui suit (effet
   

Effets : guéris 1 blessure si pris dans l'heure qui suit (effet instantané)

Stimpak

(Ordinaire)

-

150

Effets secondaires : non Overdose : 5 par 24h Dépendance : non

   
        Effets : guéris 2 blessures si pris dans l'heure qui suit (effet
   

Effets : guéris 2 blessures si pris dans l'heure qui suit (effet instantané)

Super Stimpak