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FACTIONS DES TERRES

DÉSOLÉES
LES SURVIVANTS
Les Terres Désolées sont dangereuses et hostiles, même pour un Unique
Survivant bien préparé. Quand des aberrations mutantes et des synths
humanoïdes se cachent dans l’ombre, seule compte la force du nombre. Les
Survivants sont des groupes hétéroclites d’humains qui se rassemblent en
bandes. Individuellement, ils sont plus fragiles que la plupart des autres
habitants des Terres Désolées, mais ils agissent ensemble. Les Survivants
ont plus de personnages nommés avec des capacités particulières spécifiques.
L’étendue des bonus apportés à votre force et des malus infligés à l’ennemi
donne aux Survivants un avantage certain en combat et ils forment un tout
supérieur à la somme de ses parties.

SUPER MUTANTS
Les Super Mutants se voient comme les seigneurs des désolations et les
héritiers de la civilisation (mais ne leur demandez pas d’épeler le mot).
Ils luttent frontalement contre tout ce que les Terres Désolées peuvent
leur opposer et en triomphent généralement. Les Super Mutants sont des
monstres en combat, se jetant dans la mêlée et écrasant leurs ennemis
avec des armes contondantes primitives. Ils n’utilisent généralement
pas d’armures lourdes et manquent d’une puissance de feu à longue
portée, mais ils compensent largement cela par leur endurance, leur
résistance et leurs puissants assauts au corps-à-corps. Unissez-vous et
chargez : les sacs à viande ne se rempliront pas tout seuls !

LA CONFRÉRIE DE L’ACIER
La Confrérie de l’Acier se voit comme le vrai futur de l’Humanité et
cherche à apprendre des erreurs du passé pour construire un futur
meilleur. Elle considère la technologie comme une bénédiction et
une malédiction : l’apocalypse nucléaire qui a balayé l’Humanité est
la preuve du mal que peut faire la prolifération d’une technologie
irresponsable. La Confrérie récupère un arsenal d’armes et
d’armures hautement technologiques du passé pour construire
méticuleusement le futur. Même s’ils ne sont pas nombreux, les
membres de la Confrérie sont des tanks ambulants, aussi résistants
que l’acier. Ils s’engagent au combat en bénéficiant de leur puissance
de feu à longue portée et protégés par leurs armures contre tout ce
que les Terres Désolées peuvent déchaîner contre eux.
TAB LE DES
MATIÈRES
H ABI TA NT S DE L’ A B R I 1.1 Introduction 2
Concepteur James Sheahan
Matériel additionnel Mark Latham, Jon Webb,
SECTION 2 – DANS LES TERRES DÉSOLÉES
James Barry, Federico Sohns 2.1 Évènements 4
Conception de gamme James Barry
Édition Richard L. Gale, James Barry,
2.2 Aptitudes 5
Chris Birch 2.3 Boosts 5
Photographie & Vidéo Salwa Azar, Steve Daldry 2.4 Quêtes 6
Conception Graphique Michal E. Cross, Stephanie Toro
Maquette Richard L. Gale SECTION 3 – CONTRE LES TERRES DÉSOLÉES
Direction artistique - Sculpture Mischa Thomas, James Barry,
Jon Webb 3.1 Mode Solo/Coop 8
Direction artistique - 3D Jonny La Trobe-Lewis 3.2 Activer les figurines de l’IA 10
Artistes 3D Domingo Díaz Fermín, Alex Gargett,
Chris Peacey
3.3 Réponses 11
Artistes 3D Freelance Roy Gabriel, M. Mar García, 3.4 Autres Règles pour jouer avec l’IA 15
Gael Goumon, Tobias Kornemann,
Jamie Phipps, Ana Román Peña, Romeo
Salbatecu, Luigi Terzi,
SECTION 4 – COLONISATION
Ben Wolseley-Charles 4.1 Construire votre Colonie 18
Peintres Ben “Brush Demon” Macintyre, 4.2 Votre Colonie de départ 18
Adam Huenecke, Jon Webb
Décors Dreamspirit Wargaming Studio 4.3 Après une bataille 19
Équipe de développement Jon Webb, James Barry, Federico 4.4 Utiliser sa Colonie 20
Sohns, Stefano Guerriero, Javier 4.5 Structures 21
Angeriz-Caburrasi, Katya Thomas 4.6 Un exemple de Colonie 23
Testeurs Adam Brown, Costin Becheanu, 4.7 Adaptation des règles 24
Troels Rohde Hansen, Ian Henderson,
Clive Oldfield, Christoph Krumm,
Jeremy Wininger SECTION 5 – SCÉNARIOS
Production/direction artistique Chris Birch
Assistant de publication & Salwa Azar 5.1 Constituer une Force 26
  Gestion des Réseaux Sociaux 5.2 Mise en place d’une Force 26
Responsable de production Steve Daldry 5.3 Mise en place d’une bataille 27
Community Manager Lloyd Gyan 5.4 Scénarios Stand-alone 28
Responsable d’opérations Garry Harper
L’usine General Atomics 28
Remerciements à Mike Kockis et son équipe de
conception, toute l’équipe de Bethesda, Défense du Poste de Police 29
Rita Birch, John Houlihan, Sam Webb, Démolition 30
Rob Harris et Giles Pritchard Super Duper Sweep 32
En tenue ! 34
5.5 Scénarios enchaînés 35
5.6 Scénarios avec IA 40
Modiphius Entertainment, 39 Harwood Road,
Londres. SW6 4QP. Royaume-Uni
© 2018 Bethesda Softworks LLC. FALLOUT et les logos associés sont des marques
SECTION 6 – TUTORIAUX
commerciales ou des marques déposées de ZeniMax Media Inc. ou de ses filiales
aux États-Unis et/ou dans d’autres pays. Tous droits réservés.
6.1 Tutoriaux 44
Le logo Modiphius Entertainment est TM de Modiphius Entertainment. Tous droits 1. Débuts agités 44
réservés aux propriétaires respectifs. 2. Fort Davis 45
Toute utilisation non autorisée de matériel protégé par le droit d’auteur est illégale. Tous 3. La centrale de traitement des eaux 46
les noms de marque sont utilisés de manière fictive et sans intention d’enfreindre un droit
quelconque. Ceci est une œuvre de fiction. Toute similitude avec des personnes et des
4. Le Journal Perdu 47
évènements, passés ou présents, est purement fortuite et non intentionnelle, à l’exception 5. ‘The Coming Storm’ 48
des personnes et évènements décrits dans un contexte historique.
Les composants réels peuvent différer de ceux présentés en illustration. Fabriqué APPENDICES
en Chine.
Version Française : Légion Distribution A.5 Anatomie d’une carte 50
FOWW 2PB-003-111 ­— SECTION 1.1

INTRODUCTION
Ce Livret de Campagne contient de nouvelles Le chapitre Colonisation propose d’affronter les défis
Débutant
dans le règles qui s’ajoutent à celles du livret Règles du de la survie dans les Terres Désolées en développant
jeu de Jeu. Vous allez découvrir comment construire une votre propre Colonie. Un joueur avec une Colonie est
figurines ? Colonie fonctionnelle et comment jouer en solo ou limité dans son choix d’Objets et d’Aptitudes mais
Lisez ça d’abord ! en coopération. Vous trouverez aussi dans ce livret peut acquérir ces cartes grâce au développement de
plusieurs scénarios prêt-à-jouer (y compris des sa Colonie entre les batailles. De plus, les joueurs avec
scénarios enchaînés et des rencontres stand-alone) et des Colonies peuvent explorer les Terres Désolées
des Tutoriaux conçus pour être joués en parallèle de entre les parties, ce qui peut avoir des conséquences
votre lecture des Règles du Jeu. lors de la bataille suivante.

Le chapitre Dans les Terres Désolées présente Le chapitre Scénarios explique comment créer une
plusieurs types de cartes (Évènements, Aptitudes, Force et mettre en place un scénario. Il comprend
Boosts et Quêtes) qui s’ajoutent à celles des Règles du quinze scénarios prêt-à-jouer : dix scénarios narratifs
Jeu de Fallout: Wasteland Warfare. et cinq Scénarios en Solo/Coop. Vous pouvez bien
sûr créer vos propres scénarios. Cinq Tutoriaux
Le chapitre Contre les Terres Désolées s’intéresse
constituent le chapitre final du livret.
au jeu en solo ou en coopération contre le jeu, avec
un système d’Intelligence Artificielle (IA) simulant Les joueurs recherchant des parties plus compétitives
le comportement des forces hostiles. Le chapitre ou moins narratives, plus orientées sur le combat,
Scénarios propose cinq rencontres utilisant ce apprécieront de jouer en utilisant les règles du
système, mais les joueurs peuvent utiliser les règles Mode Bataille et les listes d’armée disponibles en
du jeu Solo/Coop pour créer un adversaire dans la téléchargement sur www.modiphius.com/fallout.
plupart des scénarios.

NORA RENCONTRE UN NOUVEL AMI À LA STATION RED ROCKET

2 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
FOWW 2PB-003-111 ­— SECTION 2.1

ÉVÈNEMENTS
Les Évènements créent des situations et des effets
inattendus lors d’une bataille, que ce soit une vicieuse
ASTUCE
No- 10
tempête d’éclairs, une ruée de brahmines, l’apparition
d’un Étranger, ou quelque chose d’aussi inoffensif de Vault Boy!
qu’une diffusion de radio locale.
LES CARTES UTILISÉES POUR LE DECK D’ÉVÈNEMENTS
Lors de la mise en place d’une partie, vous constituez
PEUVENT ÊTRE CHOISIES AU HASARD MAIS LES JOUEURS
un Deck d’Évènements. Mélangez toutes vos cartes
PEUVENT AUSSI EN CHOISIR CERTAINES. CERTAINS
d’Évènements puis piochez au hasard un nombre
ÉVÈNEMENTS N’ONT AUCUN IMPACT SUR LA BATAILLE
égal à celui des rounds de la partie moins un (ou en
ET LEUR INFLUENCE SUR LE COURS DE LA PARTIE SERA
respectant les indications du scénario, ou en fonction
AUGMENTÉE OU DIMINUÉE SELON LE NOMBRE DE CARTES
de la décision des joueurs). Ajoutez-y toutes les
AJOUTÉES AU DECK D’ÉVÈNEMENTS.
cartes ‘Conséquence’ (page suivante) qui doivent
être inclues pour cette bataille. Dans le Deck, les
Évènements seront face cachée et les Conséquences Terres Désolées (Règles du Jeu, p. 31). Cette pile est
face visible. Puis mélangez les cartes pour en faire une le Deck d’Évènements de la partie.
pile et placez-la dans la zone désignée pour être les

PENDANT LA BATAILLE
Au début de chaque round (sauf le premier), si L’icone Retourner
aucune carte d’Évènement n’est déjà en jeu, piochez Si la carte en haut du Deck d’Évènements présente
ICONE la première du Deck d’Évènements et appliquez l’icone Retourner, retournez-la immédiatement
RETOURNER
immédiatement ses effets. Sauf spécification contraire, face visible. Tous les joueurs peuvent en prendre
la carte est défaussée à la fin du round. connaissance. L’Évènement révélé fait toujours partie
du Deck et ce qu’il décrit ne produit pas encore d’effet.
Retourner l’Évènement donne aux joueurs un coup
d’avance pour anticiper un phénomène notable et
ayant un impact afin de s’y préparer.

Par exemple, l’Évènement Nuage de Poussière


empêche toute attaque à distance durant un round.
Mais sa carte présente l’icone Retourner, ce qui permet
aux joueurs de se préparer à utiliser l’Évènement pour
bénéficier d’un couvert, traverser des zones dégagées
ou préparer des offensives ne dépendant pas des Tirs.

Les cartes sans l’icone Retourner ne sont révélées


EXEMPLE 1 que lorsqu’elles sont piochées (et prennent effet
immédiatement).

Exemples  : La carte du premier exemple n’a pas


d’icone Retourner. Elle est révélée quand elle est
piochée.

La carte du second exemple est retournée dès qu’elle


se retrouve au-dessus du Deck d’Évènements, mais
son effet n’entre en jeu que lorsqu’elle est piochée.

La carte du troisième exemple est retournée dès


EXEMPLE 2
qu’elle se trouve au-dessus du Deck d’Évènements,
mais son effet n’entre en jeu que lorsqu’elle est
piochée. Elle n’est pas défaussée normalement à la fin
du round et, par conséquent, un nouvel Évènement
n’est pas pioché.

Pioche d’une carte Conséquence


Lors d’une bataille, si une carte Conséquence est en
haut du Deck d’Évènements, piochez-la et résolvez-la
immédiatement (page suivante). Ceci ne compte pas
EXEMPLE 3 comme une pioche d’Évènement.

4 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
CONSÉQUENCES
Certaines décisions prises en utilisant les Colonies
(p. 19), lors des Quêtes (p. 6), suite à l’utilisation d’un
Boost (voir ci-dessous) ou en raison d’évènements lors
d’un scénario précédent, peuvent influencer la partie
en cours. Par exemple, avez-vous payé un mercenaire
pour vous aider lors de votre prochaine bataille ? Avez-
vous ignoré ce voyageur dépouillé quémandant de la
nourriture ? Avez-vous éliminé cette nuée de fourmis
volantes ? Les cartes ayant un impact à postériori sont
identifiées par le mot CONSÉQUENCE.

Lors de la mise en place de la partie, toutes les


Conséquences acquises par les joueurs avant la bataille
Exemple : si un joueur paye les 30 Caps de la carte
doivent être mélangées dans le Deck d’Évènements
en exemple ci-dessus, elle sera ajoutée aux Terres
(page précédente). Les joueurs ne peuvent voir les
Désolées lors de la prochaine partie. Quand elle est en
Conséquences ajoutées au Deck par leurs adversaires
haut du Deck d’Évènements, le joueur qui l’a ajoutée
que lorsqu’elles sont piochées. Aucun joueur ne peut
résout immédiatement la Conséquence.
ajouter plusieurs fois la même carte Conséquence.
Si de nouvelles Conséquences doivent être ajoutées au
Les Conséquences sont piochées et résolues dès
Deck d’Évènements en cours de partie, écartez la carte
qu’elles sont en haut du Deck d’Évènements. Si
du haut du Deck, mélangez la nouvelle Conséquence
des Conséquences identiques ont été ajoutées par
dans la pile, puis replacez la carte du dessus à sa place.
différents joueurs et qu’une d’elle est piochée,
déterminez au hasard le joueur à qui elle appartient.

­ SECTION 2.2
FOWW 2PB-003-111 —

APTITUDES
Certains habitants des Terres Désolées ont des
capacités supplémentaires qui les distinguent des
autres : les Aptitudes.

Des Aptitudes peuvent être données aux Unités d’une


seule figurine. Pour bénéficier d’une Aptitude, une
figurine doit respecter toutes les conditions requises
(par ex., avoir une valeur minimum dans un Attribut
Certaines Aptitudes ne sont pas assignées à une
ou posséder une autre Aptitude). Une figurine ne peut
figurine spécifique mais attachées à une Colonie (p.
pas avoir deux fois la même Aptitude.
18).

CETTE CARTE DE BOOST


EST DU TYPE RUSE
­ SECTION 2.3
FOWW 2PB-003-111 —

BOOSTS
Lors d’une bataille, certains habitants des Terres secrets mais un joueur peut savoir combien
Désolées font preuve de talents étonnants ou d’une de Boosts son adversaire a en main. Un
grande inspiration. Ceci est représenté par les Boosts, joueur révèle et utilise un Boost quand
qui sont de quatre types : la situation s’y prête et défausse la carte
nn Pratique (améliore des résultats) après résolution. Une seule carte de Boost
nn Ruse (altère des résultats) peut être jouée par Action.
nn Tactique (modifie les mouvements et les
Quand il constitue sa Force sans se servir
Réactions)
des règles des Colonies, un joueur peut y
nn Instinct (englobe plusieurs effets)
ajouter autant de Boosts que la moitié
CETTE CARTE DE BOOST PERMET
Les Boosts ne sont pas assignés à une Unité spécifique. de la valeur du plus haut Attribut de son
AU JOUEUR D’ÉCHANGER UN DÉ
Ils sont entre les mains du joueur qui peut s’en servir Leader, arrondie au supérieur (Règles du
D’EFFET JAUNE, VERT OU BLEU
durant la partie pour obtenir des améliorations Jeu, p. 50).
CONTRE UN DÉ D’EFFET NOIR
mineures. Les effets des Boosts d’un joueur sont tenus

S E CT I O N 2 – DAN S L E S T E RRES D ÉSOLÉES 5


FOWW 2PB-003-111 ­— SECTION 2.4

QUÊTES
Les Terres Désolées ne manquent pas de tâches Un joueur doit toujours commencer une Quête en
à accomplir : qu’il s’agisse d’aider quelqu’un, de plusieurs étapes par la première carte de la Quête et
retrouver un voleur, d’accomplir un pari, etc. Ceci est ne peut pas remplir d’autres parties de la Quête tant
représenté par les Quêtes. qu’il n’y est pas autorisé par les cartes. Lorsqu’elle est
complétée, une étape de Quête indique toujours quelle
Les Quêtes sont des missions propres à un joueur qu’il
carte de la Quête utiliser ensuite. Un joueur peut ne
doit compléter durant une partie. L’accomplissement
pas commencer la partie suivante d’une Quête.
d’une Quête donne une récompense au joueur. Les
Quêtes sont indépendantes des Objectifs de la bataille Par exemple, un joueur accomplit Livraison pratique,
et des Quêtes des autres joueurs. Un joueur peut partie 1 qui lui permet de passer à Livraison pratique,
utiliser les Quêtes même si son adversaire ne s’en partie 2. Au début de la partie suivante, il peut choisir
sert pas. Le détail des Quêtes est secret mais votre la Quête Livraison pratique, partie 2 ou toute autre
adversaire doit être averti que vous cherchez à en carte de Quête puis sélectionner Livraison pratique,
accomplir une. partie 2 lors d’une bataille ultérieure.

Pour utiliser les Quêtes, un joueur choisit une carte


de Quête au début de la bataille et ne peut plus en
changer. Toutes les Quêtes ont deux faces. Le côté
avec le titre de la Quête en bleu décrit la tâche que
CARTE DE QUÊTE
le joueur doit accomplir et sa récompense (variable
AU TITRE NOIR
selon l’issue de la Quête). La face avec le titre
en noir décrit ce qui se passe ensuite. Toutes les
informations peuvent être sur une seule face et l’autre
montre un objet qui peut être gagné en accomplissant
la Quête.

Certaines Quêtes ne sont constituées que d’une seule


carte, mais la plupart se déroulent en plusieurs étapes
(et donc de multiples cartes) qui doivent être complétées
dans l’ordre. Les cartes d’une Quête en plusieurs étapes
ont toutes le même titre avec différents numéros
indiquant l’étape de la Quête (La Piste du Voleur, partie
CARTE DE QUÊTE 1, La Piste du Voleur, partie 2a, etc.).
AU TITRE BLEU

ACCOMPLIR DES QUÊTES


Compléter une Quête donne une récompense (décrite pendant la même partie. Sauf spécification sur sa
sur la carte) au joueur et/ou indique la partie suivante carte, chaque Quête ne peut être accomplie qu’une fois
de la Quête. Les récompenses ne sont acquises par un joueur.
qu’après la fin de la partie.
Sauf spécification sur sa carte, quand une Quête n’est
Si une Quête est accomplie durant une bataille, pas complétée, le joueur peut la retenter lors d’une
un joueur ne peut pas commencer une autre Quête partie ultérieure.

RÉCOMPENSES DE QUÊTE
Les récompenses de certaines Quêtes sont des au hasard deux cartes de Boosts au début de sa
objets spéciaux qui ne peuvent être utilisés que prochaine partie (en plus de celles déjà acquises et
par un joueur qui a accompli la Quête appropriée. sans tenir compte du maximum normal).
Une fois acquis, ces objets peuvent être ajoutés
Les cartes acquises grâce aux Quêtes, et pouvant
normalement à la Force du joueur. Les objets
servir lors d’une partie ultérieure, sont ajoutées
servant de récompenses aux Quêtes ne sont jamais
gratuitement à la Force d’un joueur après qu’il
ajoutés au Deck d’Objets des Terres Désolées.
ait constitué cette dernière. Elles ne nécessitent
Certaines récompenses de Quêtes (par ex., des pas de Magasins (p. 20) et s’ajoutent aux cartes
Caps) n’ont d’impact que pour un joueur ayant une accessibles par la réserve. Les Objets Uniques sont
Colonie (p. 18). À la place de cette récompense, un une exception et doivent toujours être inclus dans la
joueur n’utilisant pas de Colonie pourra piocher valeur en Caps de la Force.

6 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
FOWW 2PB-003-111
FOWW 2PB-003-111 ­— SECTION 3.1

MODE SOLO/COOP
Prêt à affronter les Terres Désolées elles-mêmes ? L’IA possède un Objectif que ses figurines chercheront à
Le Mode Solo/Coop vous permet de jouer contre une atteindre. Lorsque les figurines de l’IA s’activent, leurs
Intelligence Artificielle (IA). Les parties en Solo/ cartes déterminent les Actions qu’elles entreprennent.
Coop se jouent comme les autres parties de Fallout: Chaque Unité de Fallout: Wasteland Warfare
Wasteland Warfare, avec des règles spécifiques possède une carte d’IA, reflétant sa personnalité, dont
déterminant les actions des figurines contrôlées par les Réponses varient selon sa Situation.
l’IA.

MISE EN PLACE
JETON NUMÉROTÉ Lors d’une partie contre une IA, mettez le scénario en 2. Équipez chaque carte d’Unité de toutes les
place normalement (p. 27), puis, suivez les consignes armes et équipements indiqués sur la carte d’IA.
ci-dessous pour préparer les forces de l’IA :
3. Prenez autant de Jetons numérotés que le
1. Déposez les cartes des Unité de l’IA et leurs nombre de figurines de la Force de l’IA et attribuez-
cartes d’IA respectives près du champ de en un au hasard à chacune d’elles.
RECTO VERSO bataille.
Par exemple, la Force d’une IA compte deux Unités
ICONES DU
MARQUEUR D’IA (3 Scribes et 1 Paladin). Un Jeton numéroté est
attribué à l’Unité du Paladin et 3 Jetons numérotés
sont attribués à la carte d’Unité des Scribes. Les
numéros attribués n’ont pas d’importance.

4. Prenez les Marqueurs d’IA correspondants aux


Jetons numérotés placés sur les cartes d’Unité et
retournez-les face cachée.

5. Mélangez les Marqueurs d’IA et déployez-les sur le


champ de bataille comme indiqué dans le scénario.

6. Retournez chaque Marqueur d’IA et placez la


figurine correspondante à côté.

7. Prenez les Jetons numérotés des cartes d’Unité


et placez-les, ensemble et face cachée, à proximité
du champ de bataille. Ils seront utilisés pour
déterminer l’ordre d’activation des figurines de l’IA.

CI-DESSUS : LA CARTE
D’UNITÉ DE LA BRUTE (À ROUNDS
GAUCHE) ET SA CARTE D’IA
Les rounds se déroulent de manière similaire aux Tour de l’IA
(À DROITE)
parties sans IA, en appliquant les changements Quand c’est au tour de l’IA, piochez un Jeton numéroté
suivants : parmi ceux face cachée à côté du champ de bataille.
Placez un Marqueur de Préparation (sur sa face
Ordre du tour bleue/”Prêt”) à côté de la figurine correspondante
Le joueur et l’IA se succèdent normalement pour passer au numéro pioché puis activez toutes les figurines
PRÊT UTILISÉ
leurs figurines en statut “Prêt” et éventuellement les “Prêtes”. Si elles sont plusieurs, activez-les dans
ICONES DES
MARQUEURS DE activer. Ce cycle commence par le joueur ayant le l’ordre croissant des numéros. Pour déterminer les
PRÉPARATION
Marqueur Avantage (attribué normalement). Actions des figurines de l’IA, reportez-vous à la p. 10.

8 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
OBJECTIFS ET SUJETS
Durant une partie contre l’IA, cette dernière a une Par exemple, un scénario requiert que l’IA vole
tâche que ses figurines cherchent à accomplir. Celle- un prototype de réacteur à fusion puis s’enfuit en
ci comprend un Objectif et son Sujet. Ces éléments l’emportant. Pour commencer, l’IA a pour Objectif
influencent les Actions des figurines de l’IA. Ils sont “Utiliser le réacteur à fusion” (dans ce cas, Utiliser
fixés par le scénario et peuvent changer en cours de signifie prendre le réacteur). Quand l’IA aura le
partie. réacteur à fusion, son Objectif deviendra “Aller au
point d’entrée” pour lui permettre de s’enfuir avec le
Les Objectifs peuvent être (X étant le sujet) :
fruit de son larcin.
1. Vaincre X
2. Protéger X
3. Aller à X
4. Utiliser X ASTUCE
5. Aucun
No- 11 de Vault Boy!
Le Sujet (X) des Objectifs ci-dessus peut être :
UN POINT IMPORTANT D’UNE BATAILLE CONTRE L’IA EST
SUJET POUR L’IA LE RESSENTI DE L’ASPECT NARRATIF DE LA PARTIE. L’IA
SUJET EXEMPLES EST CONÇUE POUR FONCTIONNER DANS UN MAXIMUM DE
Position Un point du champ de bataille (un lieu SITUATIONS MAIS IL EST IMPOSSIBLE DE TOUT PRÉVOIR ! SI
spécifique ou un objet, comme un ordinateur ou VOUS UTILISEZ DES SCÉNARIOS COMPLEXES OU DE VOTRE
un Marqueur Examinable)
CRÉATION, DES COMPORTEMENTS DE L’IA PEUVENT NE PAS
Position  n côté du champ de bataille ou un
U CORRESPONDRE AU CARACTÈRE DE L’UNITÉ IMPLIQUÉE
générique bâtiment
OU DÉBOUCHER SUR DES ATTITUDES ÉTRANGES FACE AUX
Figurine(s) Le Sujet peut être amical (pour le CIRCONSTANCES. SI CELA PERMET À VOTRE PARTIE SOLO
spécifique(s) défendre) ou hostile (pour l’attaquer)
D’AVOIR UN MEILLEUR FEELING, N’HÉSITEZ PAS À CHANGER
Figurine(s) N’importe quelle figurine (la plus UN COMPORTEMENT POUR UN AUTRE DE CETTE LISTE.
générique(s) proche, la plus forte, etc.)

UN JOUEUR DE LA CONFRÉRIE PREND L’AVANTAGE SUR UNE PATROUILLE DE SUPER MUTANTS DE L’IA

S E CT I O N 3 – CO N T RE L E S T E RRES D ÉSOLÉES 9
FOWW 2PB-003-111 ­— SECTION 3.2

ACTIVER LES FIGURINES DE L’IA


Une fois activée, une figurine de l’IA exécute deux Dans l’exemple ci-dessous à gauche, deux étoiles ont
Actions. Pour déterminer lesquelles, jetez un Dé été obtenues sur le jet de dé et la Santé actuelle de
d’Effet Spécial bleu et consultez la matrice de la la figurine est de 3. Sa Réponse est donc .M
carte d’IA de la figurine :
La Réponse de la figurine n’est déterminée qu’une
1. Utilisez la ligne qui correspond aux icones obtenus seule fois au début de l’activation et sert pour
par le Dé d’Effet Spécial (le nombre d’icones l’intégralité de cette dernière. Mais la figurine de l’IA
obtenus peut être important ; section Méthode, évalue l’évolution des circonstances avant d’exécuter
ICONE
BOUTEILLE DE p. 11). La face du Dé présentant une bouteille une Action.
NUKA COLA
combinée à une étoile est traitée comme s’il
Par exemple, une figurine de l’IA qui devrait attaquer
s’agissait d’une seule étoile.
en Combat rapproché avec sa première Action
2. La colonne utilisée dépend de la Situation de la peut avoir besoin de se Déplacer si ses cibles ont
ICONE
EXPLOSION figurine. Ce peut être son état de Santé actuel, été éliminées ou ne sont plus engagées (suite à une
le nombre d’alliés à proximité, etc. En partant Poussée).
de la gauche, utilisez la première colonne qui
Le fond des cases de la matrice indique l’Attitude de
correspond à la Situation actuelle de la figurine
ICONE ÉTOILE la figurine (la manière dont l’IA accomplit ses Actions) :
de l’IA. Si aucune colonne ne correspond, utilisez
la dernière. nn Une case sur fond sombre indique une Attitude
Téméraire.
La case à l’intersection de la colonne et de la ligne
nn Une case sur fond clair indique une Attitude
concernées contient une lettre indiquant la Réponse
Prudente.
de la figurine de l’IA (page suivante) et les Actions
nn Si la Réponse est soulignée, la figurine ne rompt
qu’elle va effectuer.
pas un engagement pour exécuter sa Réponse
(Figurines engagées, p. 15).

L’application d’une Attitude Téméraire ou Prudente


dépend du type de la Réponse (pages suivantes).
La façon dont elles affectent certaines Actions est
résumée dans le tableau ci-dessous.

SITUATION PRISE EN Après qu’une figurine de l’IA ait complété son


COMPTE, DANS CE CAS, LA activation, retournez son Marqueur de Préparation
SANTÉ sur la face “Utilisé”.

VALEUR DE LA SITUATION,
1 LA RÉPONSE EST O POUR OBJECTIF
ET LE FOND SOMBRE INDIQUE
DANS CE CAS, UNE SANTÉ
UNE ATTITUDE TÉMÉRAIRE DANS
ENTRE 1 ET 3 1 2 L’EXÉCUTION DE CETTE RÉPONSE.
LA CASE À L’INTERSECTION
DU RÉSULTAT DU DÉ 2 MÊME RÉPONSE QUE CI-DESSUS MAIS
D’EFFET SPÉCIAL BLEU AVEC UNE ATTITUDE PRUDENTE.
(DEUX ÉTOILES) ET DE LA
VALEUR DE LA
3 
LA RÉPONSE EST UN A POUR
ATTAQUE, CONTRE LA PREMIÈRE
SITUATION EST M .
CIBLE VALIDE DANS SA LISTE DE
3 CIBLE PRIORITAIRE (P. 12). LE
SOULIGNEMENT DE LA LETTRE INDIQUE
QUE LA FIGURINE NE ROMPRA PAS
SON ENGAGEMENT ACTUEL.

RÉSUMÉ DES ATTITUDES


ACTION TÉMÉRAIRE PRUDENTE
Déplacement Approche directe, ignorez les À la moitié du Déplacement, évaluez s’il vaut mieux continuer
couverts d’avancer ou se mettre à couvert pour éviter d’être attaqué
Combat rapproché Attaque de préférence des figurines engagées
Tir Les figurines engagées sont des Les figurines engagées ne sont pas des cibles valides
cibles valides
Poussée Poursuit une figurine Poussée Ne poursuit pas une figurine Poussée.

10 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
­ SECTION 3.3
FOWW 2PB-003-111 —

RÉPONSES
Il y a cinq Réponses possibles : Les figurines de l’IA exécutent une Réponse en utilisant
la Liste d’Activités propre à cette dernière. Consultez
A Attaque la Liste d’Activités de la Réponse. La figurine effectue

M Déplacement la première Action possible dans l’ordre de cette liste.


La Liste est consultée pour chaque Action car les
O Objectif circonstances peuvent avoir changé entre-temps. Par

F Repli exemple, un Combat rapproché effectué en première


Action d’une Réponse Attaque peut avoir supprimé
D Défense la Cible initiale et/ou une nouvelle Cible peut être
devenue prioritaire. Si une figurine est engagée,
vérifiez les règles de ce cas de figure (p. 15).

A ATTAQUE
Cette Réponse indique que l’intention de la figurine est 2. Choix de l’arme
d’attaquer une cible (déterminée selon les préférences Si une figurine de l’IA est équipée de plusieurs armes
figurant sur sa carte d’IA), que ce soit en Combat appropriées pour la Méthode choisie, elle utilise son
rapproché ou à distance, même si l’attaque ne se produit arme de prédilection (arme soulignée sur sa carte MÉTHODE DE
COMBAT À
pas durant cette Action (Par exemple, la figurine va d’IA). Si cette arme n’est pas disponible (une arme DISTANCE

chercher à se Déplacer en préparation de son attaque). à Tir lent Vide par ex.), la figurine utilise une autre
Pour déterminer la cible, plusieurs éléments doivent arme adaptée pour la Méthode d’attaque. Sans arme
être pris en compte : appropriée, la figurine n’attaque pas. MÉTHODE
DE COMBAT
RAPPROCHÉ

1. Méthode 3. Détermination de l’Action


La Méthode de la figurine de l’IA détermine si elle Pour la Réponse A
ttaque, la Liste d’Activités
s’oriente vers le Combat rapproché ou une attaque dépend de la Méthode (Combat rapproché ou à
à distance. Ceci est défini en regardant l’icone à droite distance).
de la ligne appropriée de la matrice de la carte d’IA
correspondant aux symboles obtenus sur le Dé d’Effet Liste d’Activités (Méthode de Combat rapproché) :
Spécial (la face du dé présentant une bouteille et une 1. Combat rapproché.
étoile est considérée comme une étoile seule). 2. Charge pour engager.
3. Déplacement pour engager.
4. Déplacement vers l’ennemi pour pouvoir
l’atteindre avec une Charge.
5. Déplacement vers l’ennemi pour pouvoir
l’atteindre avec un autre Déplacement.
6. Déplacement en direction de l’ennemi.
7. Utilisez la Réponse .O
Notes sur la Méthode de Combat rapproché :
nn Attitude Prudente : pour l’évaluation des cibles
entre chaque Action, les figurines Prudentes
donnent la priorité aux ennemis engagés plutôt
qu’à ceux désengagés.
nn Si une figurine de l’IA reçoit un Bonus de Charge,
choisissez aléatoirement s’il est vert ou noir, en
jouant à pile ou face avec le marqueur vert/noir.
nn Utilisez toujours Cri de Guerre si possible
(seules les figurines Téméraires suivent une
figurine qu’elles Poussent).

SI LA FIGURINE DE L’IA A OBTENU UNE ÉTOILE,


SA MÉTHODE SERA LE COMBAT RAPPROCHÉ.

SI LA FIGURINE DE L’IA A OBTENU UNE EXPLOSION,


SA MÉTHODE SERA LE COMBAT À DISTANCE.

S E CT I O N 3 – CO N T RE L E S T E RRES D ÉSOLÉES 11
Liste d’Activités (Méthode de combat à distance) :
1. Tir.
2. Déplacement pour se mettre à portée de tir sur
un Ennemi lors de l’Action suivante. Dès que la
portée est bonne, la figurine reste à distance jaune
de la cible.
3. Déplacement en direction de l’ennemi.
4. Utilisez la Réponse . O
Notes sur la Méthode de combat à distance :
nn Attitude Téméraire  : les ennemis (engagés ou
non) sont tous des cibles valides.
nn Attitude Prudente : les ennemis engagés ne sont
pas des cibles valides.

Cible Prioritaire
Une figurine de l’IA effectue toujours la première
Action possible de sa Liste d’Activités. Si plusieurs
figurines peuvent être la cible de cette Action, utilisez
la Liste de Cible Prioritaire de la carte d’IA de
CETTE LISTE DE CIBLE la figurine active (en bas à droite de la carte) pour
PRIORITAIRE DÉSIGNE déterminer laquelle sélectionner. Utilisez chaque
L’ENNEMI LE PLUS BLESSÉ catégorie de Cible Prioritaire dans l’ordre pour définir
(CELUI SOUFFRANT une seule figurine parmi les cibles potentielles. Si
ACTUELLEMENT DU PLUS aucune figurine n’a pu être sélectionnée à l’issue de
DE DÉGÂTS) EN PREMIER. tout le processus, déterminez-en une au hasard parmi
Si l’Objectif est de vaincre une ou plusieurs figurines
SI TOUS LES ENNEMIS les cibles potentielles restantes.
et qu’il ne reste qu’une seule figurine de l’IA, cette
SONT ÉGALEMENT BLESSÉS
Les différentes Cibles Prioritaires sont : dernière choisit toujours le Sujet de son Objectif avant
(OU INDEMNES), LA
de suivre sa Liste de Cible Prioritaire.
FIGURINE CIBLE À LA CIBLES PRIORITAIRES
PLACE LE PLUS FAIBLE Exemple 1 (ci-contre)  : Un Super Mutant de l’IA
PRIORITÉ DÉFINITION
(SANTÉ ACTUELLE LA avec une Santé de 6 obtient une explosion sur son
Déplacement  : cible choisie selon le
PLUS BASSE). SI TOUS
La plus proche
plus petit nombre de Déplacement requis
Dé d’Effet Spécial. Il effectuera donc une A ttaque
LES ENNEMIS ONT LE (en tenant compte du Terrain Difficile) de combat à distance (avec son fusil à verrou de
MÊME SCORE DE SANTÉ, Tir : cible à portée de tir la plus courte fortune). La case de la matrice n’est pas sombre, il agit
LA FIGURINE ATTAQUE donc Prudemment.
La plus faible Cible avec la Santé restante la plus
L’ENNEMI LE PLUS basse La Liste d’Activités du combat à distance
PROCHE.
La plus forte Cible avec la Santé max. la plus élevée commence par Tir. Plusieurs figurines peuvent servir
(ignorez la Santé et les Dégâts actuels) de cible. Le Mutant utilise donc sa Liste de Cible
La plus Blessée Cible supportant actuellement le plus de Prioritaire pour choisir. Sa première Cible Prioritaire
Dégâts est la figurine la plus Blessée. L’Unique Survivant
La plus Cible avec la Santé restante la plus est le plus Blessé (5 Dégâts) mais il est engagé avec
vigoureuse élevée un Molosse Mutant. Donc, avec son Attitude Prudente,
Vulnérable Cible avec l’armure la plus faible le Super Mutant ne peut pas le prendre pour cible (s’il
La plus lente Cible ayant la plus faible distance de avait été Téméraire, il aurait pu).
Déplacement
Les deux autres ennemis, un Colon et Canigou, sont
La plus rapide Cible ayant la plus longue distance de également Blessés (3 Dégâts chacun). Puisqu’il s’agit
Charge
d’une égalité, le Mutant passe à la catégorie suivante
La plus efficace Cible avec le moins de malus/les plus de Cible Prioritaire  : la plus faible (celle ayant la
gros bonus sur le Test de Compétence Santé restante la plus basse). Il ne reste qu’un point
Prêt Cibles Prêtes avant celles qui ne le sont de Santé au Colon et 5 à Canigou. Le Colon est donc
pas désigné comme cible.
Utilisé Cibles Utilisées avant celles qui sont
Prêtes Le Super Mutant Tire et touche, éliminant le Colon.
Canigou utilise une Réaction (Déclenchée par la
Importance Cible la plus proche du Sujet
figurine alliée touchée) pour se Déplacer hors de LdV.
Désengagée Cible désengagée uniquement
Lors de sa seconde Action, le Super Mutant parcourt
Engagée Cible engagée uniquement
sa Liste d’Activités du combat à distance. Il n’y a pas
Capable Cibles capables d’accomplir l’Objectif
de cible valide pour un Tir, il considère donc l’option
de l’IA (par exemple celles avec la
Compétence Ordinateurs si l’Objectif est suivante  : se Déplacer pour pouvoir Tirer sur un
d’en pirater un). ennemi à l’Action suivante. Le Mutant bouge aussi

12 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
LE MUR DU BÂTIMENT
BLOQUE LA LIGNE DE VUE

COLON

SUPER
MUTANT (IA)

CANIGOU
MOLOSSE UNIQUE
MUTANT SURVIVANT

EXEMPLES 1 & 2 : LES MUTANTS DE L’IA AFFRONTENT L’UNIQUE SURVIVANT, CANIGOU ET UN COLON

loin que possible mais s’arrêtera à une distance engagé, il ne peut pas effectuer la première Action
jaune d’un ennemi. de la liste (une A ttaque de Combat rapproché)
et considère l’option suivante : une Charge pour
Exemple 2 (ci-dessus) : le Super Mutant de l’IA
engager. Comme toutes les figurines ennemies sont à
obtient une étoile (au lieu d’une explosion) sur le
portée de Charge, le Mutant cible l’Unique Survivant
Dé d’Effet Spécial et se sert cette fois de la Liste
car il est le plus Blessé.
d’Activités du Combat rapproché. N’étant pas

M DÉPLACEMENT
Cette Réponse fait se Déplacer la figurine de l’IA est Prudente, elle couvre au moins la moitié de sa
vers le Sujet de l’Objectif de l’IA. Ce n’est pas une distance de Déplacement vers le Sujet et s’arrête
Réponse de combat, donc la figurine ne s’engage pas le plus près de celui-ci dans la position la plus sûre
en exécutant cette Réponse. pour elle (à couvert ou à l’endroit où elle a le moins
1. Si la figurine est en contact avec le Sujet, effectuez de chance d’être attaquée).
la Réponse O à la place. 3. S’il y a plusieurs Sujets, choisissez le plus
2. Déplacez la figurine vers le Sujet en évitant un proche (celui nécessitant le moins d’Actions
engagement. Si elle est Téméraire, avancez de Déplacement en tenant compte du Terrain
directement vers lui en ignorant le couvert. Si elle Difficile).

O OBJECTIF
Cette Réponse indique que la figurine s’occupe en 2 . Déplacement pour entrer en contact avec le Sujet
priorité de l’Objectif actuel de l’IA. Celui-ci (et son 3. Effectuez une Réponse M
Sujet) détermine(nt) les Actions de la figurine.
A
1. Vaincre X Effectuez une Réponse , le Sujet
Si la figurine ne peut pas effectuer la Réponse O
(ex.  : l’Objectif est de pirater un ordinateur mais la
étant la seule cible prise en compte
figurine ne possède pas la Compétence Ordinateurs ;
2. Protéger X Effectuez une Réponse D l’Objectif est de vaincre une figurine spécifique qui a
3. Aller à X Effectuez une Réponse M déjà été supprimée ; l’Objectif est de prendre un objet
4. Utiliser X
que le camp de l’IA possède déjà, etc.), elle exécute une
1. Interaction pour Utiliser le Sujet
Réponse .A
F REPLI
Avec cette Réponse, la figurine de l’IA rend prioritaire nn Effectuez une Réponse M avec le point de
sa survie par rapport à l’Objectif actuel. déploiement initial de la figurine comme Sujet.

S E CT I O N 3 – CO N T RE L E S T E RRES D ÉSOLÉES 13
D DÉFENSE
Cette Réponse rend prioritaire la défense du Sujet. La (figurine hostile).
figurine de l’IA cible ce qu’elle estime être la principale
Si la cible en question ne peut pas être attaquée ou
menace contre le Sujet (comme si elle occupait sa
engagée lors de l’Action, la figurine de l’IA effectue
position sur le champ de bataille), puis exécute une
attaque.
une Réponse Mvers le Sujet.

nn Attitude Prudente : si le Sujet est engagé avec


Suivez la Liste d’Activités appropriée comme si la
la cible, la figurine utilise la Méthode de Combat
figurine de l’IA effectuait, sans être engagée, une
rapproché plutôt qu’un Tir (pour éviter de toucher
Réponse A depuis la position du Sujet. Ignorez
le Sujet).
l’option “Utilisez la Réponse O
”. Puis résolvez la
Réponse Aen ne ciblant que la principale menace Exemple  : Un Super Mutant contrôlé par l’IA avec
une Santé de 6 obtient un Nuka-Cola sur le Dé
d’Effet Spécial. Sa matrice indique une Réponse O
et, la case étant sombre, une Attitude Téméraire. La
Liste d’Activités de la Réponse O conduit à Protéger
X (où le Sujet est le Prisonnier).

Pour la Réponse Défense, le Mutant choisit sa cible


comme s’il occupait la position du Prisonnier et
exécute une Réponse d’Attaque. Le Nuka-Cola du Dé
d’Effet indique qu’il faut utiliser la Liste d’Activités
de la Méthode de Combat rapproché (voir A Attaque).
N’étant pas engagé, le Prisonnier ne peut pas effectuer
de Combat rapproché et considère l’option suivante :
une Charge pour engager. Il est possible de Charger
l’Unique Survivant et le Colon depuis la position du
Prisonnier. La Liste de Cible Prioritaire du Super
Mutant indique de cibler la figurine la plus Blessée
(en l’occurrence l’Unique Survivant). Mais la distance
de Charge du Mutant n’est pas suffisante pour entrer
en contact avec l’Unique Survivant. Le Mutant se
Déplace donc, à la place, en direction du Prisonnier.

Lors de sa seconde Action, le Super Mutant Chargera


et engagera l’Unique Survivant qui sera toujours sa
cible et sera désormais à portée.

SUPER
MUTANT (IA)

LE MUR DU BÂTIMENT
BLOQUE LA LIGNE DE VUE

COLON

UNIQUE
PRISONNIER
SURVIVANT

LES MUTANTS DE L’IA DÉFENDENT UN PRISONNIER CONTRE L’UNIQUE SURVIVANT ET UN COLON

14 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
­ SECTION 3.4
FOWW 2PB-003-111 —

AUTRES RÈGLES POUR JOUER


AVEC L’IA
FIGURINES ENGAGÉES
Si une figurine de l’IA est engagée et que sa Réponse rapproché.
nécessite qu’elle se désengage (par ex. : pour attaquer nn Si la figurine est déjà engagée avec la cible
une figurine prioritaire ou pour se Déplacer vers le qu’elle devrait sélectionner, elle exécute l’étape
Sujet), vérifiez si la lettre de sa Réponse est soulignée 1 (Combat rapproché) contre elle.
ou non dans la case de sa matrice. Si tel est le cas, la nn Si la figurine n’est pas engagée avec la cible
figurine demeure engagée et exécute une Réponse  A choisie, Déplacez-la pour engager cette cible.
avec la Méthode de Combat rapproché à la place de la
Méthode de combat à distance
Réponse indiquée. Si la lettre de la Réponse n’est pas
La figurine utilise automatiquement l’étape 3
soulignée, la figurine rompt l’engagement, même
(Déplacement) de la Liste d’Activités de la méthode
si cela offre des attaques gratuites à ses ennemis.
de combat à distance pour se désengager et pouvoir
Si la Réponse de la figurine est une A
ttaque, les Tirer lors de son Action suivante (plutôt qu’utiliser
règles additionnelles suivantes s’appliquent lorsque son arme à distance en Combat rapproché). Ceci
la Liste d’Activités est consultée, selon la Méthode s’applique même si la figurine devrait normalement
utilisée : ne pas bouger (parce qu’elle est déjà proche de la
cible) ; elle se Déplace pour se désengager tout en
Méthode de Combat rapproché
restant à portée de tir pour son Action suivante. Ce
nn L’étape 3 (Déplacement pour s’engager)
mouvement ne doit pas rendre le Tir plus difficile et
devient l’étape 1 de la Liste d’Activités du Combat
doit se terminer à la position la plus sûre.

POUSSÉE
Savoir si une figurine poursuit une figurine qu’elle 3. Si la Réponse de la matrice est O ou D,
Pousse (en restant engagée) dépend des circonstances. ne poursuivez que si l’Attitude est Téméraire.
Suivez la séquence ci-dessous en appliquant la
Les options 2 et 3 se basent sur la Réponse initiale
première option possible :
indiquée par la matrice, quelque soit la réponse
1. Si la figurine de l’IA a Chargé, elle poursuit actuellement exécutée par la figurine. Par exemple,
toujours. une figurine peut effectuer A alors que la Matrice
2. Si la Réponse de la matrice est A, ne poursuivez donnait D Oou , dans ce cas les Étapes 2 et 3 sont
que s’il s’agit de la Méthode de Combat rapproché. D O
basées sur ou , et non sur . A
DÉPLACEMENT
Couvert
Une figurine Prudente cherche toujours à profiter du BRUTE SUPER
couvert lorsqu’elle se déplace. MUTANT (IA)

Glissade
Après une attaque en Combat rapproché, un ennemi
engagé avec une figurine de l’IA pourrait vouloir
Glisser autour d’elle pour entrer en contact socle à
socle avec le Sujet (ou une figurine de l’IA actuellement CHEVALIER
en contact avec le Sujet). Dans ce cas, la figurine de l’IA
Glisse aussi loin que possible du Sujet pour empêcher
son ennemi de saisir cette opportunité. La figurine ne
peut pas quitter le champ de bataille lors de la Glissade
(Règles du Jeu, p. 25). EXEMPLE DE GLISSADE

Exemple : Une Brute contrôlée par l’IA effectue un


pour établir le contact avec le Sujet. La Brute Glisse
Combat rapproché contre un Chevalier, à proximité
donc le plus loin possible du bureau.
du Sujet (ici un bureau qui doit être crocheté). Si la
Brute reste en place, le Chevalier pourrait Glisser
autour d’elle (après une Action de Combat rapproché)

S E CT I O N 3 – CO N T RE L E S T E RRES D ÉSOLÉES 15
EFFETS DES ARMES, POINTS D’ACTION ET HÉROÏSME
Effets des Armes Figurine Héroïque
Lorsqu’il faut déterminer comment utiliser les icones Une figurine de l’IA Héroïque est traitée comme
d’Effets Spéciaux, une figurine de l’IA choisit toujours une figurine non Héroïque, avec les modifications
les effets consommant le plus d’icones par utilisation suivantes :
et les dépense jusqu’à ce qu’elle ne puisse plus le faire.
nn Lancez le Dé du SVAV au début de l’activation de la
figurine de l’IA Héroïque. Si des PA sont obtenus, la
Points d’Action
figurine exécute une seule Action Rapide après ses
Une figurine de l’IA n’utilise aucun Point d’Action reçu
deux Actions normales. Celle-ci est gérée comme
durant son activation, sauf mention spécifique sur sa
une Action normale de la figurine.
carte d’IA. Les PA ne peuvent être dépensés que pour
les effets indiqués sur la carte d’IA. La figurine utilise nn Gagnez des PC normalement et utilisez une
ses PA après la résolution de ses Réponses normales. Attaque Critique dès qu’il y a assez de PC sur
Si elle utilise des PA pour retirer des Dégâts Normaux l’arme appropriée.
ou de Radiation, enlevez les Dégâts Normaux avant
nn Utilisez la Chance dès que possible mais
ceux de Radiation. Sauf spécification contraire, une
uniquement pour réduire les Dégâts (Robustesse).
figurine de l’IA peut dépenser plusieurs PA durant
son activation.

ÉVALUATION DES RÉPONSES SELON LE CHANGEMENT DE SITUATION


La Situation doit être réévaluée pour chaque Action 2. L
 a figurine n’a aucune autre cible à portée.
qu’effectue une figurine de l’IA. La Réponse découlant Elle se Déplace donc vers une autre cible.
du résultat du Dé d’Effet reporté sur la matrice est
Exemple 2:
conservée, mais l’Action déterminée par les Listes
d’activités peut différer selon l’évolution de la Situation. 1. U
 ne figurine exécute une Réponse A avec la
Ce sera souvent la même (par exemple Tirer deux fois) Méthode du combat à distance. Elle a le choix
mais des différences peuvent surgir. entre deux cibles et sélectionne la cible A
car elle donne la priorité à la figurine la plus
Exemple 1:
vigoureuse. Sa première Action, un Tir,
1. U
 ne figurine exécute une Réponse A
, avec la cause des Dégâts à la cible A.
Méthode du combat à distance et élimine sa
2. S
uite aux Dégâts infligés à la cible A, la
cible lors de sa première Action de Tir.
cible B est désormais la plus vigoureuse. La
figurine utilise donc sa deuxième Action pour
Tirer sur la Cible B.
ASTUCE
No- 12 de Vault Boy! Exemple 3:

1. U
ne figurine exécute une Réponse O
FALLOUT: WASTELAND WARFARE EST CONÇU POUR ÊTRE JOUÉ (l’Objectif étant d’Aller à un point éloigné du
AUTANT LORS DE PARTIES IMPROVISÉES EN 1 CONTRE 1 QUE champ de bataille). Toutefois, elle est engagée
DANS DES PARTIES SOLO/COOP. CHAQUE EXTENSION AJOUTE avec une autre figurine.
DES FIGURINES À INCLURE À VOS FORCES, MAIS AUSSI DES
La carte d’IA de la figurine indique qu’elle
DANGERS À VAINCRE ET À DÉCOUVRIR DANS LES TERRES
reste engagée. Sa première Action est donc un
DÉSOLÉES. AINSI, QUAND VOS FORCES S’AGRANDISSENT,
Combat rapproché contre l’ennemi engagé.
VOUS POUVEZ CONCEVOIR DE PLUS GRANDS DÉFIS ET DES
SCÉNARIOS NARRATIFS PLUS INTÉRESSANTS. La cible est touchée puis Poussée.

LE SYSTÈME D’IA EST CONÇU POUR SIMULER LES APPROCHES La matrice de la figurine de l’IA indique que
QU’UN HUMAIN POURRAIT AVOIR POUR ATTAQUER DES son Attitude est Prudente, elle ne suit donc
FIGURINES ET INTERAGIR AVEC DES OBJECTIFS. MAIS AVEC pas la cible Poussée.
UNE COLLECTION ÉTENDUE, VOUS POURRIEZ VOULOIR
2. M
 aintenant que la figurine de l’IA n’est plus
JOUER SIMULTANÉMENT CONTRE DEUX FORCES CONTRÔLÉES
PAR L’IA OU VOIR DES CRÉATURES OU DES ROBOTS RÔDER
engagée, elle exécute sa Réponse Olors de sa
seconde Action et se Déplace.
SUR LE CHAMP DE BATAILLE. POUR CE FAIRE, UN PEU
D’IMAGINATION DANS LA GESTION DE LA SÉQUENCE DU TOUR
ET UNE UTILISATION JUDICIEUSE DU SYSTÈME NARRATIF
PERMETTENT DE CRÉER UNE SITUATION DE TIRS CROISÉS,
L’IRRUPTION D’UNE CRÉATURE ERRANTE OU D’AFFRONTER
DES FACTIONS ENTIÈRES POUR ATTEINDRE VOS OBJECTIFS !

16 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
FOWW 2PB-003-111 ­— SECTION 4.1

CONSTRUIRE VOTRE COLONIE


S’établir dans les Terres Désolées est un défi de tous les joueurs avec une Colonie peuvent bénéficier de
les instants qui offre une expérience intense. Ce l’exploration des Terres Désolées entre les batailles et
chapitre contient les règles spécifiques à la Phase en tirer parti pour leur prochaine bataille. Les joueurs
des Colonies qui se déroule entre les batailles et crée n’utilisant pas de Colonie ne bénéficient pas de ce
une continuité entre les parties. Ceci limite au début système. Un joueur avec une Colonie peut affronter
les cartes disponibles pour créer votre Force lors des un joueur n’en ayant pas car ils constituent tous les
batailles, mais grâce aux Structures de votre Colonie, deux des Forces ayant la même valeur en Caps.
vous étendrez progressivement vos options. Seuls

SURVOL DES COLONIES


Une Colonie comprend plusieurs Structures (des Lorsqu’un joueur utilise sa Colonie, il suit les étapes
bâtiments et d’autres éléments qui y sont construits) suivantes :
achetées en dépensant les Caps gagnées durant une
bataille. Vous utilisez les Structures de votre Colonie Étape 1 : Construction
après une bataille pour accéder à des cartes d’Objets, Un joueur peut dépenser les Caps gagnées durant les
des Aptitudes, des Boosts et des cartes d’Exploration parties pour ajouter des Structures à sa Colonie et
qui ne sont accessibles que par ce biais. acheter des Aptitudes.

SCÉNARIO 1. CONSTRUCTION Étape 2 : Pioche


nn Achat de Structures et Le joueur utilise ses Structures pour piocher
d’Aptitudes des Cartes d’Objet et des Boosts, ainsi que pour
explorer les Terres Désolées (par le biais des cartes
d’Exploration). Les cartes piochées sont ajoutées à la
CARTES réserve du joueur.
CONSERVÉES
Parfois, un joueur doit ‘piocher et garder’ un nombre
FORCE DU JOUEUR 2. PIOCHE de cartes distincts. Dans ce cas, il pioche et garde les
nn Pioche de cartes (Objets, Boosts) nombres de cartes indiqués (qui peuvent différer).
nn Exploration
Étape 3 : Choix
Les Structures de la Colonie déterminent combien de
cartes de sa réserve un joueur peut utiliser lors de la
bataille suivante.

3. CHOIX Après utilisation de sa Colonie, un joueur peut créer


UNITÉS COMMUNES nn Choix des cartes en sa Force pour la prochaine bataille, en se limitant aux
ET ÉQUIPEMENT réserve à utiliser cartes qui lui sont disponibles.

FOWW 2PB-003-111 ­— SECTION 4.2

VOTRE COLONIE DE DÉPART


Une Colonie nouvellement construite comprend les Toutes les Caps gagnées durant les batailles avant le
Structures gratuites suivantes : début de la construction d’une Colonie sont perdues :
elles ont été utilisées pour acheter les Structures de
nn 2 x Générateurs – Petit
départ et établir la nouvelle Colonie. Quand un joueur
Bénéfice : Fournissent 6 Énergies
installe une Colonie, il n’a aucune Caps.
nn 1 x Magasin
Bénéfice : Prenez 1 Carte d’Objet ou jusqu’à 2 Nombre de Structures
Boosts pour la partie nn Une nouvelle Colonie peut accueillir jusqu’à 15
Structures.
nn 1 x Hangar de maintenance
Bénéfice : Conservez 1 carte après la bataille nn Elle peut accueillir 10 Structures additionnelles
si son propriétaire complète 5 Quêtes ou paye 500
nn 1 x Poste d’écoute
Caps pour acheter des terres. On peut acheter des
Bénéfice : Rend l’Exploration (p. 22) possible.
terres plusieurs fois.

18 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
­ SECTION 4.3
FOWW 2PB-003-111 —

APRÈS UNE BATAILLE


Après une partie, le gagnant ajoute 200 Caps à sa réserve et ne requiert pas de Hangar de Maintenance.
Banque de Caps et le perdant, 120. Si toutes les
Tous les Objets que ne conserve pas le joueur sont
Forces de la partie étaient d’une valeur supérieure
revendus pour leur valeur en Caps qui est ajoutée à la
ou égale à 1000 Caps, chaque joueur reçoit un
Banque du joueur.
bonus de 50 Caps. Certains scénarios modifient ces
récompenses. Si votre Leader a été retiré lors de la partie précédente,
vous pouvez changer de Leader (Leaders et Colonies,
Avant d’utiliser sa Colonie, le joueur défausse tous ses
p. 24) avant d’utiliser votre Colonie. Dès qu’un joueur
Boosts inutilisés et retire à ses Unités toutes les cartes
commence à se servir de sa Colonie, son Leader ne
d’objets qui ne sont pas normalement disponibles
peut plus être changé.
(p. 24). Un joueur peut conserver un Objet (ou jusqu’à 2
cartes de Boost) par Hangar de Maintenance (p. 22) Les figurines retirées durant une partie ne sont pas
dans sa Colonie. Les Jetons Décompte utilisés sur éliminées. Elles sont considérées comme incapables de
les cartes d’Objet pour indiquer plusieurs exemplaires participer davantage à la bataille. Ainsi, une figurine
d’une même carte comptent comme une carte chacun. possédant des Aptitudes qui est retirée lors d’une
JETONS
Les cartes conservées constituent la réserve dans bataille garde ses Aptitudes pour la prochaine partie DÉCOMPTE

laquelle le joueur peut choisir ses cartes pour sa (Aptitudes et Colonies, p. 24).
prochaine bataille (Étape 3, page précédente). Chaque
objet Unique est automatiquement ajouté à cette

Exemple  : L’Unique Survivant commence un Stimpak et le Fusil à verrou de fortune Le Fusil de chasse est
une partie avec un Fusil de chasse (l’Objet qui constituent la base de sa réserve pour automatiquement conservé.
est toujours disponible pour lui), 2 Stimpaks l’Étape 3. La carte de Boost et le Jeton
et 3 cartes de Boosts. Décompte représentant le
second Stimpak sont défaussés
Durant la bataille, l’Unique Survivant
mais le joueur reçoit en échange
utilise deux Boosts, mais aucun Stimpak et
la valeur en Caps de ces cartes.
trouve un Fusil à verrou de fortune.

Le joueur possède 2 Hangars de


maintenance. Il peut donc conserver 1 Objet
ou 2 Boosts par Hangar parmi les cartes
restantes (1 x Boost, 1 x Fusil à verrou de
fortune, 2 x Stimpak). Le joueur conserve

LE JETON DÉCOMPTE DU SECOND


STIMPAK EST DÉFAUSSÉ

S E CT I O N 4 – COLONISATION 19
FOWW 2PB-003-111 ­— SECTION 4.4

UTILISER SA COLONIE
Après la gestion des cartes du joueur (Après une une fois en suivant les trois étapes ci-dessous dans
bataille, p. 19) et avant de constituer une Force pour la l’ordre. Lorsqu’il utilise une Colonie, un joueur emploie
partie suivante, le jeu entre dans la Phase de Colonie les Caps qu’il a accumulés. Son montant de Caps (sa
durant laquelle un joueur peut se servir de sa Colonie Banque) perdure d’une partie à l’autre.

ÉTAPE 1 : CONSTRUCTION


Lors de l’Étape 1, un joueur dépense des Caps de votre Colonie, une feuille de Colonie est
pour établir dans sa Colonie des Structures qui téléchargeable sur www.modiphius.com/fallout
déterminent :
nn Combien de cartes d’Objets et de Boosts sont Eau et Électricité
piochées (Étape 2) La plupart des Structures nécessite de l’Énergie et/ou
de l’Eau pour fonctionner. Après la construction d’une
nn Quels types de cartes d’Objets et de Boosts sont
nouvelle Structure, et avant de passer à l’Étape 2, un
piochées (Étape 2)
joueur doit fournir de l’Énergie à ses Structures. Sauf
nn Le maximum de cartes d’Objets et de Boosts spécification contraire, chaque Structure requiert
utilisables lors de la partie suivante (Étape 3) une unité d’Énergie pour fonctionner lors de
l’Étape 2.
nn Le maximum de cartes d’Objets et de Boosts qui
peuvent être conservées après une bataille (p. 19) Si la Colonie du joueur fournit moins d’Énergie que le
total requis par ses Structures, il doit choisir celles qui
Pour plus de détails sur chaque Structure, voir les
ne sont pas alimentées avant l’Étape 2. Les Structures
pages 21-23.
non-alimentées ne fonctionnent pas et ne peuvent pas
Lors de cette étape, un joueur peut volontairement être utilisées durant la Phase de Colonie.
recycler (détruire) certaines Structures pour récupérer
Quand un joueur a terminé la construction et
50% de leur valeur en Caps. Quand vous détruisez
l’alimentation de ses Structures, il passe à l’Étape 2.
une Structure, vous devez également détruire les
Dès qu’il a pioché une carte dans l’Étape 2, il ne peut
Structures auxquelles elle est indispensable.
revenir à l’Étape 1 qu’après la partie suivante.
Afin de garder facilement une trace des Structures

ÉTAPE 2 : PIOCHE


Durant l’Étape 2, le joueur utilise ses Structures pour des trois piles constituées lorsque les Colonies sont
piocher des cartes et explorer les Terres Désolées. utilisées. L’une contient les cartes d’Objet, l’autre les
Chaque Structure ne peut être utilisée qu’une seule cartes de Boost et la dernière les cartes d’Exploration.
fois. Les Structures peuvent être utilisées dans nn La pile des Objets est créée en utilisant toutes
n’importe quel ordre et un joueur peut voir le résultat les cartes d’Objet disponibles, sauf les Objets
de l’utilisation d’une Structure avant de choisir celle Uniques.
qu’il utilise ensuite. Tous les Objets et les Boost
nn La pile des Boosts est créée en utilisant toutes
piochés forment une réserve au sein de laquelle le
les cartes de Boost disponibles.
joueur devra choisir lors de l’Étape 3. Quand un joueur
a terminé d’utiliser ses Structures, il passe à l’Étape 3. nn La pile d’Exploration est créée en utilisant
Les Structures inutilisées n’accordent aucun bénéfice : toutes les cartes d’Exploration disponibles.
l’opportunité de s’en servir n’est pas conservée pour
une Phase de Colonie ultérieure. Si le joueur doit piocher un type de carte spécifique
(par ex., un Mod), il pioche dans la pile appropriée
Piocher des cartes (par ex., dans la pile des Objets pour obtenir un Mod)
Quand un joueur employant une Structure lors de jusqu’à tirer le type approprié.
l’Étape 2 doit prendre une carte, il la pioche dans l’une

ÉTAPE 3: CHOIX
Durant l’Étape 3, le nombre de Magasins dans la cartes non sélectionnées sont défaussées et le joueur
Colonie du joueur détermine combien de cartes de reçoit leur valeur en Caps.
sa réserve il peut choisir pour sa prochaine partie.
Le joueur peut choisir une carte d’Objet ou jusqu’à
2 Boosts par Magasin alimenté dans sa Colonie. Les

20 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
­ SECTION 4.5
FOWW 2PB-003-111 —

STRUCTURES
Les Structures sont des bâtiments mais aussi d’autres éléments construits dans la Colonie, tels que des ateliers,
des générateurs, etc.

INFRASTRUCTURE
Les Structures de base de la Colonie.
INFRASTRUCTURE
STRUCTURE COÛT DÉTAILS
Générateur – Petit 100 Fournit 3 Énergies (pas d'Énergie requise).
Générateur – Moyen 200 Fournit 7 Énergies (pas d’Énergie requise).
Générateur – Grand 300 Fournit 12 Énergies (pas d’Énergie requise).
Pompe à eau 50 Fournit 3 Eaux (pas d'Énergie requise).
Purificateur d’eau 100 Fournit 12 Eaux. Requiert 1 Énergie.
Champ cultivé 30 Permet de piocher des cartes Nourriture & Boisson lors de l’utilisation du Poste de
Cuisine (ci-dessous). 5 Champs cultivés maximum dans une Colonie. 1 Eau
requise par champ (mais pas d’Énergie). Note : Les Super Mutants remplacent les
Champs cultivés par des Sacs à Viande (effets identiques).

ATELIERS
Les Structures d’Artisanat permettent à un joueur de créer ou modifier des objets.

ATELIERS
STRUCTURE COÛT DÉTAILS
Atelier d’armes 100 Par Atelier d’armes, piochez dans la pile d’Objets et gardez 1 Mod que vous pouvez
attacher à un objet. Requiert : Forgeron ou n’importe quelle Aptitude de Fana d’armes.
Armurerie 100 Piochez dans la pile d’Objet et gardez 1 Mod d’armure (mais pas les Mods d’Armure
assistée) ou ajoutez 1 Jeton Boost d’armure à une Unité. Requiert : Aptitude Armurier.
Poste d’Armure 100 Par Poste d’Armure assistée, piochez dans la pile d’Objets et gardez 1 Mod d’Armure assistée.
assistée Un Poste d’Armure assistée est requis pour réparer les Armures assistées entre les parties (les
faire repasser de l’état ‘dégradé’ (jaune) à l’état ‘intact’ (vert)). Requiert : Aptitude Armurier.
Atelier de chimie 100 Piochez dans la pile d’Objet et gardez une Drogue.
Poste de Cuisine 100 Piochez dans la pile d’Objet une Nourriture & Boisson par Champ cultivé dans la
Colonie et gardez-en une. 5 Objets maximum peuvent être piochés.

ÉCHOPPES
Les Échoppes sont un approvisionnement pour un colonnes indiquent combien le joueur pioche et garde
type d’Objet particulier. Elles sont alimentées par des de cartes s’il dispose de cette Structure dans sa
marchands ou par les Colons du joueur qui explorent Colonie. La première colonne du tableau indique quel
les Terres Désolés. Le tableau propose trois versions type d’Objet doit être pioché pour chaque Échoppe.
de chaque Échoppe avec son nom et son coût. Les

ÉCHOPPES
TYPE D’OBJET PIOCHE 1/GARDE 1 COÛT PIOCHE 2/GARDE 1 COÛT PIOCHE 3/GARDE 1 COÛT
Tout Étal d’occasions 50 Boutique d’occasions 100 Entrepôt d’occasions 150
Bric-à-brac/Matériel Étal de troc 100 Boutique de Troc 150 Entrepôt de Troc 200
Arme Étal d’armes 100 Boutique d’armes 150 Entrepôt d’armes 200
Armure Étal d’armures 100 Boutique d’armures 150 Entrepôt d’armures 200
Vêtement Étal de vêtements 100 Boutique de vêtements 150 Entrepôt de vêtements 200
Nourriture & Boisson/ Buvette 100 Bar 150 Restaurant 200
Alcool
Médical* Station de Premiers 100 Clinique 150 Centre chirurgical 200
Secours

*Tout Objet qui retire des Dégâts ou des conditions autres que ceux des types Nourriture & Boisson ou Alcool est de
type Médical. Un joueur peut ignorer les Objets Médicaux qui ne servent pas à ses figurines (par exemple les Kit de
Réparation de Robot s’il n’a pas de Robot).

S E CT I O N 4 – COLONISATION 21
STRUCTURES D’EXPLORATION
Les Structures d’Exploration permettent à un joueur Les Tests de Compétence/d’Attribut requis pour la
de prospecter dans les Terres Désolées en piochant résolution d’une Exploration sont effectués en utilisant
des cartes d’Exploration et en résolvant les situations le Leader du joueur. Si le Leader a été retiré en cours
qu’elles présentent. Ces cartes ne s’ajoutent pas à la de partie durant la précédente bataille, le joueur subit
réserve de l’Étape 3 mais sont piochées et résolues un malus de -2 sur ses Attributs.
immédiatement. Si une carte indique une Conséquence
Tous les Dégâts (ou autres effets) gagnés lors d’une
(p. 5) après sa résolution, elle sera ajoutée au Deck
Exploration doivent être attribués aux figurines
d’Évènements lors de la mise en place de la prochaine
participant à la partie suivante lors de sa mise en
partie. Ces cartes ne sont pas totalisées pour le
place.
montant des cartes choisies lors de l’Étape 3.

STRUCTURES D’EXPLORATION
STRUCTURE COÛT DÉTAILS
Poste d’écoute Gratuit Payez 50 Caps (le coût pour envoyer une équipe) pour piocher et résoudre une carte
d’Exploration. Tant que le joueur paye le coût d’utilisation, il peut se servir plusieurs
fois du Poste d’écoute. Requiert 1 Énergie. Un Poste d’écoute maximum par Colonie.
Avant-poste 100 Utilisez cette Structure pour piocher et résoudre une carte d’Exploration. Cette
Structure ne demande pas un coût en Caps comme le Poste d’écoute.
Camp 200 Utilisez cette Structure pour défausser une carte d’Exploration et en piocher une autre.
d’éclaireurs Cet effet doit être utilisé avant d’effectuer tout Test demandé par une Exploration.

AUTRES STRUCTURES
Des Structures ayant différentes utilités.

AUTRES STRUCTURES
STRUCTURE COÛT DÉTAILS
Magasin 150 Lors de l’Étape 3, 1 Objet OU jusqu’à 2 Boosts peuvent être choisis dans la réserve et
utilisés au cours de la partie suivante (par Magasin).
Hangar de 60 Conservez 1 Objet OU jusqu’à 2 Boosts par Hangar de Maintenance après chaque
maintenance bataille. Les cartes conservées sont directement ajoutées à la réserve de cartes utilisées
lors de l’Étape 3. Les Jetons Décompte sur une carte valent comme autant de copies de
cette carte.
Enclos à 300 Lorsqu’une Structure vous dit “Piochez X et gardez Y cartes”, utilisez cette structure
Brahmines pour défausser TOUTES les cartes piochées et en piocher autant à la place (du type
indiqué).
Requiert : Aptitude Leader Local
Étables à 200 Lorsqu’une Structure vous dit “Piochez X et gardez Y cartes”, utilisez cette structure
Brahmines pour piocher une carte additionnelle du type indiqué. Le joueur peut choisir d’utiliser
l’Étable après avoir pioché et avant de choisir les cartes gardées.
Requiert : Aptitude Leader Local
Ranch de 250 Lorsqu’une Structure vous dit “Piochez X et gardez Y cartes”, utilisez cette structure
Brahmines pour garder une carte additionnelle du type indiqué. Le joueur peut choisir d’utiliser le
Ranch après avoir pioché et avant de choisir les cartes gardées.
Un Ranch maximum par Colonie.
Requiert : Aptitude Leader Local II
Salle des 400 Cette Structure permet de se resservir d’une Structure déjà utilisée.
Opérations Une Salle des Opérations maximum par Colonie.
Requiert : Aptitude Leader Local II
Bureau du 500 Au lieu de “Piochez X et gardez Y cartes”, utilisez cette Structure pour nommer un
Leader Objet précis du type approprié (par ex., un Mod précis si vous devez piocher un Mod)
et le piocher.
Un Bureau du Leader maximum par Colonie.
Requiert : Aptitude Leader Local II
Terres Voir Coûte 500 Caps ou nécessite de compléter 5 Quêtes. Ajoute des terres
détails supplémentaires à la Colonie avec de la place pour installer 10 Structures. Ceci ne
compte pas comme une Structure et ne consomme ni Eau, ni Énergie.

22 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
STRUCTURES DE BOOST
Ces Structures permettent à un joueur de piocher ci-dessous montre les Structures de Boost rangées par
des Boost. Ils sont répartis en différents types et nom. Les titres des colonnes indiquent combien de
chaque Structure permet d’en piocher un spécifique cartes le joueur pioche et garde s’il possède la Structure
(Boosts, p. 5). correspondant à la taille de cette colonne. Les lignes
indiquent le type de Boost pioché pour cette Structure.
Dans Fallout, chaque Structure de Boost représente
Aucune Énergie n’est requise par ces Structures.
un rayonnage de magazines particuliers. Le tableau

RAYONNAGE (STRUCTURES DE BOOST)


TYPE DE BOOST PIOCHE 1 GARDE 1 (PETIT) PIOCHE 2 GARDE 1 (MOYEN) PIOCHE 3 GARDE 1 (GRAND)
Tous Boston Bugle Boston Bugle Boston Bugle
Coût : 35 Coût : 55 Coût : 75
Pratique Grognak le Barbare Grognak le Barbare Grognak le Barbare
Coût : 50 Coût : 75 Coût : 100
Instinct Guide de Survie des Terres Guide de Survie des Terres Guide de Survie des Terres
Désolées Désolées Désolées
Coût : 50 Coût : 75 Coût : 100
Tactique Manuel d’opérations secrètes Manuel d’opérations secrètes de Manuel d’opérations secrètes
de l’U.S. Army l’U.S. Army de l’U.S. Army
Coût : 50 Coût : 75 Coût : 100
Ruse Histoire à dormir debout Histoire à dormir debout Histoire à dormir debout
Coût : 50 Coût : 75 Coût : 100

­ SECTION 4.6
FOWW 2PB-003-111 —

UN EXEMPLE DE COLONIE
Après une bataille, un joueur utilise un Hangar de pour piocher 2 cartes d’armure et en garder une. Il
Maintenance pour conserver un Stimpak qui constitue pioche une ‘combinaison étanche endommagée’ et une
le début de sa réserve. ‘armure renforcée en cuir’. Il garde cette dernière qui
s’ajoute à sa réserve et défausse la combinaison.
La Colonie du joueur comprend :
nn 3 x Petits Générateurs Le joueur utilise ensuite son petit rayonnage du
nn 2 x Magasins Boston Bugle pour piocher et garder 2 Boosts de
nn 1 x Hangar de Maintenance n’importe quel type. Il obtient ‘Prends-en deux’ et
nn 1 x Poste d’écoute ‘Soyez prêt’ et les ajoute à sa réserve.
nn 1 x Petit rayonnage du Boston Bugle
Enfin, le joueur paye 50 Caps pour se servir du
nn L’Aptitude Fana d’armes (fusil) qui procure un
Poste d’écoute. Il pioche une carte d’Exploration  :
Atelier d’armes gratuit.
‘Flingue à louer’. Le joueur choisit de payer 30 Caps
nn La Banque de Caps du joueur contient 257 Caps.
au mercenaire, dans l’espoir qu’il honore son contrat
Lors de l’Étape 1, le joueur construit une Boutique (via la ‘Conséquence’ de la carte) durant la prochaine
d’armure coûtant 150 Caps et termine ses partie. Il reste 27 Caps au joueur. S’il n’avait pas payé
constructions en gardant 107 Caps. Il possède le mercenaire, l’Exploration n’aurait eu aucun effet
7 Structures (2 x Magasins, le Hangar de Maintenance, mais il aurait eu assez de Caps pour se servir une
le Poste d’écoute, le rayonnage de magazines, l’Atelier nouvelle fois du Poste d’écoute.
d’armes et la Boutique d’armure) dont 6 doivent être
Ayant utilisé toutes ses Structures, le joueur passe
alimentées pour pouvoir être utilisées.
à l’Étape 3. Il peut choisir 1 Objet ou 2 Boosts dans
Durant l’Étape 2, le joueur utilise les Structures de sa réserve (Stimpak / poignée de confort / armure
sa Colonie. En premier, il se sert de l’Atelier d’armes renforcée en cuir / Prends-en deux / Soyez prêt) pour
pour piocher un Mod de la pile d’Objets. Il pioche un chacun de ses 2 Magasins. Il se sert du premier pour
‘module d’étourdissement’, mais comme il n’a que garder les 2 cartes de Boost et du second pour prendre
l’Aptitude Fana d’armes (fusil), il ne peut garder l’armure en cuir. Les autres cartes sont défaussées,
qu’un Mod qu’il peut effectivement attacher à un fusil mais le joueur reçoit leurs valeurs en Caps. La carte
(pas à une arme de mêlée). Il ignore donc le module d’Exploration est automatiquement ajoutée au Deck
d’étourdissement et continue de piocher jusqu’à d’Évènements de la prochaine bataille sans avoir à
obtenir une ‘poignée de confort’ qui convient pour un utiliser un Magasin.
fusil et est donc ajoutée à sa réserve.
Le joueur est maintenant prêt pour créer sa Force en
Puis le joueur se sert de sa Boutique d’armure vue de la prochaine bataille.

S E CT I O N 4 – COLONISATION 23
FOWW 2PB-003-111 ­— SECTION 4.7

ADAPTATION DES RÈGLES


Lorsque vous utilisez les règles des Colonies, certaines Aucun Hangar de Maintenance n’est requis pour les
règles de base doivent être adaptées. conserver entre les parties mais le joueur a toujours
besoin de Magasins pour pouvoir les prendre pour une
Aptitudes et Colonies
bataille. Certaines Unités disposent parfois d’armes
Durant l’Étape 1, un joueur peut dépenser des Caps
Uniques  : ces cartes n’ont pas besoin d’être ajoutées
pour acheter des Aptitudes. Cet achat ne nécessite pas de
et/ou prises dans la réserve du joueur.
Structures. Une figurine ne peut acquérir qu’une seule
nouvelle Aptitude entre les parties. Les Aptitudes ne Mods et Colonies
fournissant pas d’avantages particuliers à une figurine Un Mod ne peut être utilisé que si la Colonie dispose de
(par ex. Armurier, Fana d’armes, Forgeron, Leader Local) l’Aptitude appropriée (par ex., l’Aptitude Fana d’armes
n’ont pas besoin d’être assignées à l’une d’elles. (fusil) est requise pour équiper un Mod de fusil). Seuls
les Mods dans la réserve peuvent être sélectionnés
Les figurines (même si elles sont retirées durant une
durant l’Étape 3. Les Mods qu’une Unité reçoit
partie) conservent leurs Aptitudes d’une partie à l’autre ;
gratuitement (indiqués sur sa carte d’Unité) viennent
il n’y a pas besoin d’acheter de nouveau les Aptitudes.
en plus de ceux autorisés par les limites normales et
Celles-ci peuvent être retirées volontairement par
ne doivent pas être sélectionnés durant l’Étape 3.
un joueur durant l’Étape 1 de la Phase de Colonie.
Le joueur ne reçoit aucune compensation et la carte Armure assistée et Colonies
d’Aptitude est remise dans son Deck. Elle pourra de Pour réparer une Armure assistée dégradée suite à
nouveau être acquise normalement. Une Aptitude ne une partie, un joueur doit disposer de Postes d’Armure
peut être retirée si elle est indispensable à une autre, assistée dans sa Colonie (un par armure qu’il veut
sauf si cette dernière est aussi retirée. réparer). En les utilisant avant une nouvelle bataille,
le joueur rend de nouveau possible l’utilisation du côté
Quand un joueur crée sa Force, il peut choisir d’équiper
vert (non dégradé) d’une Armure assistée. Une Armure
une figurine pour la prochaine bataille avec n’importe
assistée dégradée peut toujours être utilisée lors d’une
quelle Aptitude que la figurine a déjà achetée. Toute
partie suivante mais uniquement en utilisant le côté
Aptitude qu’une figurine possède mais dont elle n’est
correspondant (dégradé).
pas équipée pour la bataille n’est pas prise en compte
dans le calcul de la valeur en Caps de la figurine. Les
Aptitudes non équipées ne sont pas perdues et peuvent
être équipées par la figurine lors d’une partie ultérieure,
mais elles ne peuvent pas être utilisées durant cette
bataille. Ceci permet au joueur d’avoir des figurines
avec beaucoup d’Aptitudes et de pouvoir les customiser Constitution de sa Force et Colonies
en restant dans des valeurs en Caps raisonnables. Quand le joueur constitue sa Force pour une bataille
(p. 26), il utilise normalement la limite de Caps de la
Conséquences et Colonies
partie. Mais les cartes dont il peut équiper sa Force
Toute Conséquence qu’un joueur ajoute au Deck
sont strictement limitées.
d’Évènements mais qui n’est pas résolue durant
la bataille sera ajoutée par ce joueur au Deck Toutes les Unités sont accessibles pour le joueur et
d’Évènements de sa partie ultérieure. chaque Unité peut être équipée de son équipement
standard (indiqué en noir sous le nom de l’Unité
Boosts et Colonies
sur chaque carte d’IA – voir ci-dessus). Les Unités ne
Le nombre maximal de Boosts qu’un joueur peut
peuvent pas partager leur équipement standard avec
choisir lors de l’Étape 3 est égal à l’Attribut le plus
d’autres Unités.
élevé de son Leader.
De plus, le joueur peut équiper des Unités avec
Leaders et Colonies
n’importe quelle carte d’Objet sélectionnée dans sa
Lorsqu’une carte de Leader est assignée à une figurine
réserve durant l’Étape 3. Le nombre de figurines
par un joueur, elle demeure attachée à celle-ci entre les
dans l’Unité n’importe pas (mais la valeur des objets
batailles. Si la figurine est retirée durant une partie,
doit être calculée pour chaque figurine lorsqu’elle
le joueur peut changer de Leader après cette bataille,
s’ajoute à la valeur totale de la Force).
mais avant de se servir de sa Colonie. Pour changer
de Leader, le joueur assigne une carte de Leader Les cartes Héroïques peuvent être assignées aux Unités.
(nouvelle ou identique) à une figurine différente. Seules les Aptitudes déjà acquises pour les figurines
peuvent être assignées aux figurines appropriées et le
Objets Uniques et Colonies
Leader reçoit sa carte de Leader appropriée.
Les Objets Uniques gagnés par un joueur durant une
partie sont toujours ajoutés à sa réserve de cartes Les cartes de Boost sélectionnées durant l’Étape 3
et peuvent y être sélectionnés durant l’Étape 3. forment la main du joueur.

24 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
FOWW 2PB-003-111 ­— SECTION 5.1

CONSTITUER UNE FORCE


Pour constituer votre Force, prenez les Unités et les Une Force classique a une limite de valeur allant
équipements que vous souhaitez utiliser. À moins jusqu’à 750 Caps. Pour des parties moins
que vous n’employiez les règles de Colonie, servez- importantes, utilisez une valeur maximale de 500
vous de toutes les cartes disponibles sauf les Unités Caps et pour des parties plus importantes une limite
de Créatures. D’autres règles peuvent aussi vous de 1000 Caps.
interdire certaines combinaisons (par ex., les Super
ICONE TYPE DE Rappelez-vous que :
CRÉATURE Mutants ne peuvent pas porter d’Armure assistée).
nn Chaque figurine dans une Unité doit être équipée
Chaque Unité peut être constituée d’une ou plusieurs de la même façon.
figurines, sauf les Unités Uniques qui sont constituées nn Les objets à Usage Limité servent à l’Unité
d’une seule figurine. complète, pas seulement à une figurine de l’Unité.
ICONE UNITÉ Par exemple, une Unité peut être équipée avec
UNIQUE Chaque carte a une valeur en Caps. Le total de Caps
2 Stimpaks sans tenir compte du nombre de
de l’intégralité de votre Force ne doit pas excéder la
figurines qui la constitue. Chaque carte d’Objet
valeur autorisée pour la partie. Pour calculer la valeur
à Usage Limité représente une utilisation et des
en Caps totale de votre force, additionnez le Coût de
Jetons Décompte doivent être employés pour
chaque figurine au sein de chaque Unité en y incluant
représenter de multiples copies de la carte.
les Objets, les Aptitudes, etc. Le Coût en Caps de
nn Une Force doit avoir un Leader.
chaque carte se trouve sur www.modiphius.com/
nn Certaines cartes sont réservées aux Unités d’une
fallout.
seule figurine  : les cartes de Leader, les cartes
Héroïques, les objets à Effet Décroissant, les objets
Uniques, les armes à Tir Lent.
nn Les Unités Uniques ne peuvent être que des
Unités d’une seule figurine.
nn Si vous utilisez des Boosts, ils ont un coût en
Caps qui s’ajoute à la valeur totale de votre Force.
nn Les Créatures ne peuvent pas être employées
dans votre Force, sauf spécification contraire ou si
les joueurs sont d’accord pour utiliser des forces
moins conventionnelles.
nn Les Indices d’armure de base d’une figurine sont
déterminés par une carte (qui peut être celle de
leur Unité), à laquelle s’ajoute jusqu’à une carte de
chaque type qui modifie ces valeurs.

Exemple 1 : une Unité compte 3 figurines de Colons


armées de fusils d’assauts et disposant de 4 grenades
pour l’Unité. La valeur en Caps de l’Unité est égale
aux 3 Colons, plus les 3 fusils d’assaut, plus les 4
grenades à fragmentation.

FOWW 2PB-003-111 ­— SECTION 5.2

MISE EN PLACE D’UNE FORCE


Installez les cartes de votre Force comme suit : 4. Si l’Unité a une Armure assistée, glissez la carte
1. Placez la carte d’Unité sur la table, avec chaque carte d’Armure assistée appropriée sous le côté droit de la
d’arme dont l’Unité est équipée à sa gauche. Si l’Unité carte d’Unité afin que le côté approprié (dégradé ou
n’est pas Héroïque, glissez le Compteur de Critique de non) soit visible et montre toutes ses capacités.
CHARGÉ VIDE la carte d’arme sous la carte d’Unité car il ne sera pas 5. Placez tous les Objets ou Aptitudes de l’Unité en
ICONES DU utilisé. dessous de la carte d’Unité.
MARQUEUR TIR LENT
2. Si l’Unité est Héroïque, glissez sa carte Héroïque au- 6. Si l’Unité utilise la Chance, placez un nombre de Jetons
dessous de la carte d’Unité, la laissant dépasser vers le Chance égal à l’Attribut CHN de l’Unité sur sa carte.
haut de celle-ci pour en voir les détails. 7. Si une arme à Tir Lent est utilisée, placez-y un
3. Si l’Unité est le Leader, glissez sa carte de Leader marqueur Tir Lent sur sa face ‘Chargé’.
sous la carte d’Unité en la laissant dépasser vers le 8. Si une Unité a plusieurs copies du même Objet, utilisez
JETONS
DÉCOMPTE haut de celle-ci (ou de la carte Héroïque si l’Unité est des Jetons Décompte pour représenter les exemplaires
également Héroïque) pour en voir les détails. additionnels.

26 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
Exemple 2 : une Unité compte 3 figurines de Colons armées de fusils
d’assauts et disposant de 4 grenades pour l’Unité. La valeur en Caps
de l’Unité est égale aux 3 Colons, plus les 3 fusils d’assaut, plus les 4
grenades à fragmentation. L’Unique Survivant est une Unité Unique ne
comptant qu’une seule figurine. Il est armé d’un fusil laser et porte une
Armure assistée T-60. Il est également Héroïque ainsi que le Leader
de la Force (‘Chercheur des Terres Désolées’), il dispose d’une Aptitude
(‘Mystérieux Étranger’) et possède un Stimpak. Le Coût de cette Unité
est égal à la valeur totale en Caps de chacune de ses cartes.

Comme l’Unité est Héroïque et possède une CHN de 4, quatre Jetons


Chance lui sont alloués.

­ SECTION 5.3
FOWW 2PB-003-111 —

MISE EN PLACE DU CHAMP DE


BATAILLE
Pour mettre en place une partie de Fallout: différents décors et quels éléments bloquent la
Wasteland Warfare, suivez les étapes suivantes : Ligne de Vue et/ou fournissent un couvert, etc.
1. Choisissez un scénario. (Règles du Jeu, p. 17-18).
2. Créez votre Force en respectant la valeur maximale 6. Constituez les Decks des Terres Désolées (Règles du
de Caps autorisée pour cette partie (Constituer une Jeu, p. 31) et placez-les à côté du champ de bataille.
Force, p. 26). 7. Chaque joueur prend autant de Marqueurs de
3. Disposez les cartes de votre Force (Mise en place Préparation que le nombre de figurines dans sa
d’une Force, ci-contre). Force.
4. Installez le champ de bataille en suivant les 8. Placez les dés, les réglettes et les jetons inutilisés
indications du scénario. Ajoutez des décors pour près du champ de bataille.
fournir des couverts et éviter d’avoir trop d’espaces 9. Placez toutes les cartes de références appropriées
dégagés. Regroupez les décors à utiliser puis tirez à près du champ de bataille.
pile ou face avec le Jeton Chance : le gagnant choisit 10. Sauf spécification contraire du scénario, choisissez
un premier élément de décor et le place. Les joueurs au hasard le joueur qui commence avec le Marqueur
disposent ensuite à tour de rôle les décors restants Avantage.
jusqu’à ce qu’ils soient tous en place. 11. Déployez les figurines comme indiqué par le
5. Déterminez d’un commun accord les effets des scénario.

S E CT I O N 5 – SCÉNARIOS 27
­ SECTION 5.4
FOWW 2PB-003-111 —

SCÉNARIOS STAND-ALONE
Ce chapitre présente tout d’abord cinq scénarios Stand-alone l’IA, conçus pour être utilisés avec les règles de Solo/Coop. Comme
plus ou moins complexes. Ils sont suivis par cinq autres scénarios les cinq premiers scénarios de ce chapitre, ils ne constituent pas
conçus pour être joués les uns à la suite des autres et illustrant un arc narratif mais rien ne vous empêche de les enchaîner
comment les parties de Fallout: Wasteland Warfare peuvent comme s’ils constituaient une campagne.
être jouées en campagne. Viennent ensuite cinq scénarios contre

L’USINE GENERAL ATOMICS


Ce scénario voit s’affronter deux groupes (Bleu et
Rouge). Bleu est venu à l’ancienne usine General
Atomics pour accéder à des bases de données ZONE DE
techniques contenues dans les ordinateurs de l’usine. DÉPLOIEMENT 1
Cette dernière, en très mauvais état, ne protège pas
particulièrement bien les ordinateurs. Ses ruines
se trouvent dans une zone contrôlée par Rouge qui
surveille les déplacements de Bleu depuis plusieurs
semaines. Rouge a anticipé le déploiement des forces
de Bleu et veut empêcher Bleu de s’emparer de ce qui
se trouve dans l’usine. À l’arrivée de Bleu, une terrible
tempête radioactive se prépare. Le temps presse.

RÈGLES DU SCÉNARIO
TERMINAL DU HUB
La partie se termine immédiatement si :

nn Bleu obtient 4 bases de données ou plus (victoire


pour Bleu).
nn À la fin des 6 rounds, les bases de données des
ordinateurs sont effacées par la tempête (Victoire
pour Rouge).
nn Un joueur n’a plus de figurine sur le champ de
bataille (victoire du joueur ayant encore des
figurines). ZONE DE
DÉPLOIEMENT 2
Durée de la partie : 6 rounds.
L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE

MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE


Ce scénario est joué sur une table de 90cm x 90cm. Recyclage
Distribuez 8 Marqueurs Examinable autour du champ de
Une zone parsemée de bâtiments en ruine doit être constituée avec
bataille : 2 vierges plus 6 marqueurs choisis au hasard parmi les
des éléments servant de couvert jonchant les alentours.
14 marqueurs ne montrant pas de lettre ou de face vierge.

Ordinateurs
Placement initial des Unités
Utilisez les Marqueurs Investigation suivants : 2 vierges et 6
Les Joueurs commencent sur les bords opposés du champ de
numérotés (#1-6). Les marqueurs numérotés sont les ordinateurs
bataille. En commençant par Bleu, les joueurs placent une Unité
(#1 est le terminal du hub) et les 2 vierges ne représentent rien
à tour de rôle jusqu’à une distance au maximum rouge de leur
d’utile.
bord du champ de bataille et ce jusqu’à ce que toutes les figurines
Le marqueur #1 doit être placé, face visible, à égale distance soient placées.
des Zones de Déploiement des joueurs. Mélangez le reste des
marqueurs faces cachées. Les joueurs les disposent ensuite Armes à radiation et Unités immunisées aux radiations
à tour de rôle sur le champ de bataille sans savoir ce qui se Si des Unités sont fournies avec des armes à radiation, échangez ces
trouve en-dessous. Chaque ordinateur doit être séparé des dernières pour des armes similaires infligeant des Dégâts Normaux
autres d’une distance au moins rouge. lors des combats contre des Unités immunisées aux radiations.

28 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
OBJECTIFS DE BLEU
Obtenir les données des Ordinateurs Chaque ordinateur ne peut fournir qu’un seul ensemble de données.
Récupérez les données de 4 des 6 ordinateurs. Chaque figurine de
Faction : Super Mutant
Bleu en contact socle à socle avec un ordinateur peut obtenir des
Super Mutants cannot be Blue.
données grâce à une Action d’Expertise : Ordinateurs réussie.

OBJECTIFS DE ROUGE
Contrecarrer Bleu Chaque fois qu’un Mutant (sauf les Molosses Mutants) est conscient
Empêcher Bleu d’obtenir les données de 4 ordinateurs ou plus. d’un Déclencheur provoqué par une figurine de Bleu effectuant une
Action d’Expertise  : Ordinateurs (réussie ou non), le joueur Super
Faction : La Confrérie de l’Acier Mutant effectue un Test d’Attribut d’INT en utilisant la plus haute
L’ordinateur au centre du champ de bataille est le centre valeur parmi les figurines conscientes du Déclencheur : si elles sont
du réseau des ordinateurs. Toute figurine en contact socle à trois ou plus à être conscientes de la chose, ajoutez un dé vert
socle avec lui peut y télécharger un virus grâce à une Action au Test. Ceci est une Action gratuite et ne nécessite pas une Réaction.
Ordinateurs réussie. Si le virus est téléchargé avec succès,
nn Si le Test échoue, le joueur peut le retenter la prochaine fois
toutes les Actions Ordinateurs des figurines de Bleu pour
qu’une interaction entre Bleu et les ordinateurs est remarquée.
récupérer des données subissent un malus de -4 pour le reste du
nn Si le Test réussit, la faction des Super Mutants comprend que
scénario. Le téléchargement du virus active tous les terminaux et
Bleu essaye de récupérer des données et peut choisir d’attaquer
leurs écrans s’allument lorsqu’ils sont téléchargés, révélant tous
les ordinateurs pour le reste de la partie.
les Marqueurs Investigation..
Les ordinateurs ont une Santé de 4 et les Indices d’armure
Faction : Super Mutant
suivants : 2 physiques / 1 énergétique / 0 radiation. Le scénario
Au début du scénario, les Super Mutants ne savent pas que le but
se termine immédiatement s’il n’est plus possible pour Bleu de
de Bleu est de récupérer les données des ordinateurs.
récupérer des données de plus de quatre ordinateurs car les autres
ont été détruits.

DÉFENSE DU POSTE DE POLICE


“  C’est un bon endroit pour se défendre contre un
ennemi. Nous pouvons installer des défenses pour les
repousser. Mais ce sera un rude combat car ils nous ZONE DE DÉPLOIEMENT DU ZONE DE DÉPLOIEMENT DU
dépassent largement en nombre. Attendez de les voir DÉFENSEUR DÉFENSEUR
POINT DE
dans le blanc des yeux avant de déchaîner l’Enfer CONTRÔLE
contre eux ! ”

RÈGLES DU SCÉNARIO
Dès qu’une figurine de l’Attaquant est en contact socle
à socle avec le Marqueur Investigation, l’Attaquant
gagne la partie. Si ceci ne s’est pas produit avant la fin
de la partie, le Défenseur gagne.

Durée de la partie : 6 rounds

CONDITIONS DE VICTOIRE
Le gagnant de la partie reçoit 150 Caps pour sa
prochaine partie (et pour sa Colonie).

MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE


Ce scénario est joué sur une table de 90cm x 90cm.
Dans ce scénario, la Force de l’Attaquant dispose de
200 Caps de plus que celle du Défenseur.

Le Défenseur place un Point de Contrôle (Marqueur


ZONE DE DÉPLOIEMENT DE
Investigation) au milieu de sa Zone de Déploiement
L’ATTAQUANT
(voir schéma) à une distance jaune de son bord de
L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE
table. Il place ensuite quatre murs (d’une longueur
table, égale à la réglette verte). Il peut aussi placer gratuitement 2 tourelles dans sa
au maximum égale à la réglette rouge) dans sa Zone
Zone de Déploiement (Règles du Jeu, p. 51). L’Attaquant se déploie dans la distance
de Déploiement (d’une profondeur, depuis son bord de
jaune de son bord de table.

S E CT I O N 5 – SCÉNARIOS 29
DÉMOLITION
Ce scénario voit s’affronter deux groupes désignés
comme Bleu et Rouge.
ZONE DE DÉPLOIEMENT 1
Brisée et tordue, l’ombre que l’autopont projette est plus
grande que la lumière qu’il bloque. Il a longtemps été
une épine dans le flanc de la colonie de Bleu. Il attire
un lot constant de gangs qui se battent pour en obtenir
le contrôle puis terrorisent la région quand ils y sont
installés. Après quelques reconnaissances, Bleu a
évalué la résistance des piliers de soutien. Il est temps
de faire s’écrouler la structure une fois pour toute afin
que plus personne ne cherche à l’avoir.

Durée de la partie : 6 rounds.

La partie se termine immédiatement à la fin du round


6 ou si Bleu ne peut plus détruire de piliers (le premier
des deux).

RÈGLES DU SCÉNARIO
Piliers
Les piliers de soutien sont représentés par un Jeton
numéroté. Quand l’un d’eux est détruit, retirez-le du
champ de bataille et posez-le de côté sans le regarder.
Les numéros des jetons des piliers ne sont révélés que
quand la partie est terminée. ZONE DE DÉPLOIEMENT 2

Les jetons des piliers ne sont pas considérés comme L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE

des Marqueurs Investigation ; les joueurs ne peuvent


pas regarder la face cachée durant la bataille, à moins
MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE
que le pilier ne soit détruit. Ce scénario est joué sur une table de 90cm x 90cm. Le champ de bataille est
une zone parsemée d’éléments bloquant la LdV et servant de couvert (tel que des
Les piliers fournissent un couvert, bloquent la LdV et
caisses, des arbres effondrés, des ruines, des containers, etc.).
sont infranchissables.
Après la mise en place des décors du champ de bataille, Bleu choisit l’un des bords de
Armes à radiation et Unités immunisées aux
ce dernier pour être sa Zone de Déploiement (il ne se déploie pas immédiatement).
radiations
Rouge se déploiera sur le bord de table opposé. Dans les Zones de Déploiement, les
Si des Unités sont fournies avec des armes à radiation,
figurines peuvent être disposées jusqu’à une distance jaune du bord de table.
échangez ces dernières pour des armes similaires
infligeant des Dégâts Normaux lors des combats Mise en place: Piliers
contre des Unités immunisées aux radiations. Prenez 6 Marqueurs Investigation (numérotés de #3 à 8) qui représentent les
ensembles de piliers de support de l’autopont (ils ne sont pas considérés comme des
CONDITIONS DE VICTOIRE Marqueurs Investigation durant ce scénario). Mélangez les marqueurs face cachée.
Tirez à pile ou face avec le Jeton Chance pour déterminer qui commence à placer
JOUEUR VICTOIRE DESCRIPTION
les marqueurs. À tour de rôle, chaque joueur en place un à une distance au moins
Bleu Majeure 23 piliers détruits ou plus :
bleue des bords de table et séparé des autres d’une distance au moins verte. Les
l’autopont est détruit
marqueurs doivent être au niveau du sol et ne peuvent pas être dans des bâtiments.
Mineure 19 piliers détruits ou plus :
l’intégrité structurelle de l’autopont Sans que Rouge ne regarde, Bleu regarde les numéros de quatre des marqueurs
est compromise (il peut les noter). Puis, sans que Bleu ne regarde, Rouge échange la position de
Rouge Mineure 18 piliers détruits ou moins : deux marqueurs (sans regarder leurs numéros). Bleu a désormais des informations,
dégâts mineurs à l’autopont même si elles sont biaisées, sur l’importance des piliers.

Majeure 10 piliers détruits ou moins : Installer les charges explosives


dégâts superficiels à l’autopont Bleu prend 11 Marqueurs Examinable (ceux avec les lettres de A à H et
3 vierges), représentant 8 charges explosives et 3 leurres. Bleu distribue ces
Même si toutes les figurines d’un camp (ou des deux) marqueurs entre ses Unités (face cachée afin que Rouge ne sache pas lesquels
sont retirées de la partie et que les explosifs n’ont pas représentent les charges explosives).
encore été déclenchés par Bleu, toutes les charges
Placement initial des Unités
actives exploseront à la fin du round 6 avant de
Rouge place toutes ses figurines où il le souhaite sur la table  : chacune doit se
déterminer qui remporte la victoire.
trouver à une distance au moins jaune de toute autre figurine. Puis Bleu place ses
figurines où il le souhaite mais à une distance rouge maximum des bords de table.

30 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
OBJECTIFS DE BLEU
Objectif : Détruire l’autopont Réactiver les charges
Utilisez les charges explosives pour détruire suffisamment de piliers Durant son activation, une figurine désengagée en contact avec une
pour que l’autopont s’effondre. charge inactive peut la réactiver immédiatement en réussissant un
Test d’INT.
Charges explosives
Bleu commence avec 8 charges explosives et 3 charges factices. Faire exploser une charge active
Seules ses figurines peuvent transporter des charges. Si une Unité Il n’y a qu’un seul détonateur contrôlé par radio par un ami se
en possession d’une charge est supprimée, laissez le marqueur de la trouvant dans un point d’observation en dehors du champ de bataille.
charge face cachée à l’endroit où la figurine a été retirée. Du moment Bleu peut ordonner la détonation durant l’activation de l’une de ses
que le donneur et le receveur ne sont pas engagés, une figurine peut figurines : il doit juste déclarer qu’il déclenche les charges et toutes
donner, lors de son activation, une ou plusieurs charges à un ou les charges actives explosent à la fin du round suivant. Si les charges
plusieurs alliés se trouvant dans la distance orange et en LdV. Ceci n’ont pas été déclenchées par Bleu, chaque charge active sera
n’est pas une Action. déclenchée à la fin du round 6. Quand elle explose, chaque charge à
une aire d’effet jaune : tout pilier dans la zone de l’explosion d’une
Placer et activer les charges charge est détruit. Le détonateur ne peut être enclenché qu’une fois.
Lors de son activation, une figurine non-engagée peut utiliser une Toutes les figurines prises dans les aires d’effets des explosions sont
Action pour placer une charge qu’elle transporte en contact avec son éliminées et retirées.
socle. Ceci est une Action. La charge s’active immédiatement. Une
fois placée, une charge ne peut plus être déplacée. Les Chiens peuvent Faction: Super Mutants
transporter des charges mais ne peuvent les placer que s’ils sont à La détonation de l’explosion du mini-nuke d’un Kamikaze Super
portée de Commandement d’une figurine alliée n’étant pas un Chien. Mutant peut aussi détruire les piliers.

OBJECTIFS DE ROUGE
Objectif : Contrecarrer Bleu Désactiver les charges
Empêchez Bleu de détruire l’autopont car vous êtes allié au gang qui Durant son activation, une figurine désengagée et en contact avec
le contrôle. une charge active peut la désamorcer immédiatement en réussissant
un Test d’INT. Une charge désactivée peut être réactivée par une
figurine de Bleu.

UN FLOT CONSTANT DE GANGS EST ATTIRÉ PAR L’AUTOPONT, EN FAISANT UN POINT CHAUD LOCAL

S E CT I O N 5 – SCÉNARIOS 31
SUPER DUPER SWEEP
Les spectacles de sport sont une grosse affaire : Super
Duper Sweep fut un succès télévisé en son temps.
Les Raiders de Nuka-Town USA ont créé un défi de ZONE DE DÉPLOIEMENT
survie au combat, le ‘Gauntlet’, qui attire les foules : ROUGE
des foules composées de sociopathes qui se délectent
de la souffrance et du malheur des autres ! Aussi,
quand certains Raiders se sont installés à côté de
Lexington et ont voulu encourager le commerce et
ZONE EXTÉRIEURE
le football, ils se sont naturellement tournés vers le
vieux format du Super Duper Sweep. Ouvert à tous et
offrant des prix à gagner, l’évènement attire tous les
mois des personnes dans tout le territoire.

La partie se termine immédiatement si :


ZONE CENTRALE
nn Un joueur accumule 200 Caps (victoire majeure
pour ce joueur).

nn À la fin du round 6 (victoire majeure pour le joueur


totalisant le plus gros montant de Caps, Banques
et Lots compris). Un joueur n’a pas besoin d’avoir ZONE EXTÉRIEURE
de figurine sur le champ de bataille lors de la
comparaison des valeurs de Caps à la fin du
round 6.

ZONE DE DÉPLOIEMENT
Durée de la partie : 6 rounds. BLEUE

L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE

MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE


Ce scénario est joué sur une table de 90cm x 90cm. Les numéros indiquent les Gros Lots et sont :
1. Moteur de bateau
Le champ de bataille est une zone parsemée d’éléments bloquant la
2. Caravane
LdV et servant de couvert (tel que des caisses, des arbres effondrés,
3. Une virée à Diamond City
des ruines, des containers, etc.).
4. Des figurines
Le Marqueur Avantage est attribué au joueur ayant le moins de
En commençant par celui qui a le Marqueur Avantage, les joueurs
figurines et au hasard en cas d’égalité.
placent à tour de rôle un Marqueur Investigation face caché sur
Les joueurs s’installent sur les bords opposés du champ de bataille, le champ de bataille. 8 marqueurs sont d’abord placés dans la
après la mise en place des Prix et des Banques. Les Prix et les zone centrale, puis 8 marqueurs sont disposés dans les zones
Banques sont placés avant que les joueurs ne décident qui sera extérieures (4 par zone) à une distance au moins rouge des bords
Bleu et qui sera Rouge, puis les joueurs se déploieront le long de du champ de bataille.
leur bord de table. Les Zones de Déploiement de Bleu et Rouge ont
Mise en place: Lots
une profondeur rouge et les deux zones extérieures ainsi que la Zone
Les Marqueurs Examinable sont utilisés pour indiquer la position
centrale ont une profondeur verte.
des Lots. Prenez les Marqueurs Examinable suivants et mélangez-
les face cachée :
Mise en place: Gros Lots
Les Marqueurs Investigation indiquent la position éventuelle
:
des Gros Lots, mais les figurines ont besoin de les regarder pour
savoir de quoi il s’agit vraiment. Les Gros Lots ne sont que des
représentations en mousse des objets constituant les Prix, ils sont
placés dans les zones de survie  : personne ne s’attend à voir un
Constituez un tas avec 8 de ces marqueurs et placez-le hors du champ
participant transporter le moteur complet d’un bateau !
de bataille. Ils seront utilisés lorsque des Marqueurs Investigation
Chaque position contient un Gros Lot, un Lot ou rien du tout. révèlent un icone Examinable.
Mélangez les Marqueurs Investigation suivants face cachée :
En commençant par celui qui a le Marqueur Avantage, les joueurs
placent à tour de rôle un Marqueur Examinable face cachée sur le
:
champ de bataille. 6 marqueurs sont d’abord placés dans la
zone centrale, puis 4 marqueurs sont disposés dans les zones
extérieures (2 par zone) à une distance au moins rouge des bords
du champ de bataille.

32 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
Mise en place: Banques Mise en place: Constituez les Decks des Terres Désolées
Les Marqueurs Examinable A et B représentent la ‘Banque’ de Constituez normalement les Decks des Terres Désolées.
chaque joueur. Ils sont placés face visible et ne sont pas considérés
Placement initial des Unités
comme Examinable durant la bataille. Le joueur ayant le Marqueur
Le joueur sans le Marqueur Avantage choisit qui place la première
Avantage place les deux Banques sur le champ de bataille : la A le
Unité. Les joueurs placent ensuite, à tour de rôle, une Unité sur le
long de la ligne de jonction entre la zone centrale et la première zone
champ de bataille dans leur zone. Les figurines doivent être dans la
extérieure et la B le long de la ligne de jonction entre l’autre zone
distance rouge de leur bord du champ de bataille et à une distance
extérieure et la zone centrale. Les deux Banques doivent se trouver
au moins rouge de leur Banque. Toutes les figurines doivent débuter
à une distance au moins noire du centre de la table, au niveau du
la partie au niveau du sol.
sol. Une fois placées, le joueur n’ayant pas le Marqueur Avantage
désigne quel joueur utilisera quelle Banque. Les joueurs déploient Armes à radiation et Unités immunisées aux radiations
leurs Unités dans la Zone de Déploiement la plus proche de leur Si des Unités sont fournies avec des armes à radiation, échangez ces
Banque (par ex. dans le schéma de la page opposée, le joueur utilisant dernières pour des armes similaires infligeant des Dégâts Normaux
la Banque A se déploie dans la zone Bleue et le joueur utilisant la lors des combats contre des Unités immunisées aux radiations.
B dans la zone Rouge).
Quitter le Champ de bataille
: Les figurines ne peuvent pas quitter la table durant la partie.

RÈGLES SPÉCIALES
Prix Déplacement en les chevauchant.
Le but est de collecter des Prix (Lots et Gros Lots) de grande valeur.
Toute figurine à distance orange de sa Banque peut y déposer un Prix
Les Prix correspondent aux symboles des objets de la plupart des
qu’elle transporte. Ceci ne requiert pas une Action. Les figurines ne
Marqueurs Examinable et Investigation installés lors de la mise en
peuvent pas Banquer l’équipement avec lequel elles ont commencé la
place du champ de bataille. L’équipement de départ d’une figurine ne
partie. Une figurine ne peut pas Banquer de Prix si elle est engagée.
compte pas comme un Prix, ni dans la valeur totale accumulée par les
joueurs et ne peut pas être Banqué. Figurines retirées
Quand une figurine est supprimée, tous les marqueurs des Prix
Prix utilisables
qu’elle transportait sont posés sur le champ de bataille à l’endroit
Si un Prix est un objet utilisable (par ex. un pistolet), il peut être
où la figurine a été retirée. L’équipement de départ d’une figurine
employé mais compte toujours comme un Prix. Si l’objet est défaussé
n’est pas déposé de cette manière. Les Prix abandonnés peuvent être
après utilisation (par ex., un Stimpak), alors il ne compte plus dans
ramassés par les autres figurines (des deux camps). Tant qu’ils sont
le total des points.
au sol, les Prix ne sont comptabilisés pour aucun des joueurs.
Gros Lots
Marquer des points après le round 6
Les Gros Lots ne peuvent pas être Banqués lors des trois
Si aucun joueur n’a gagné en accumulant assez de Prix Banqués, la
premiers rounds. Comme les Gros Lots sont Imposants et difficiles
partie se termine à la fin du 6ème round et le joueur avec la valeur
à transporter, une figurine ne peut pas en déplacer plusieurs
totale la plus élevée de Prix gagne : additionnez la valeur des Prix
simultanément. Les Gros Lots comptent pour la moitié de leur
en Banque avec celles des Prix transportés par les figurines. Les Prix
valeur s’ils ne sont pas Banqués à la fin de la partie.
transportés par les figurines (mais non Banqués) ont une valeur
S’emparer des Prix normale si ce sont des Lots et seulement la moitié de leur valeur si ce
Avant ou après chaque Action, une figurine peut : sont des Gros Lots. Les Prix qui ne sont ni Banqués, ni transportés
A. Ramasser des Prix comme elle le ferait avec un objet. Ceci ne par une figurine d’un joueur, n’ont aucune valeur. Un joueur n’ayant
requiert pas d’Action, mais tous les Tests éventuels pour gagner plus de figurine en jeu subit une pénalité égale à la valeur de son
les Marqueurs Examinable doivent toujours être accomplis ; Prix le plus élevé. Mais son total est tout de même calculé et il peut
B. Si elle n’est pas engagée, passer un ou plusieurs Prix à un ou encore gagner.
plusieurs alliés à distance orange, en LdV et n’étant pas non plus
Valeurs des Prix
engagés ;
Les valeurs des Prix sont :
C. Lâcher un ou plusieurs Prix en plaçant leurs marqueurs au sol,
face révélée, en contact avec son socle. 0 15 20 25 30 35 40 40
D. Quand un Lot (ou un Gros Lot) est ramassé, il est révélé.

Banques et Prix Banqués


Les Prix Banqués valent le double de leur valeur en points. Les Gros
Lots ne peuvent pas être Banqués durant les 3 premiers rounds.
Une fois Banqué, un Prix est en sécurité  : son marqueur est retiré
de la table et ne peut plus être pris par aucune figurine. Une fois un
objet Banqué, le joueur garde son marqueur pour se rappeler de sa
valeur qui est immédiatement ajoutée à son total. Les Banques ne
peuvent pas être bougées ou détruites durant une partie. Pour les
Déplacements, les figurines considèrent les deux Banques comme
une figurine alliée  : elles peuvent les traverser mais pas finir leur

S E CT I O N 5 – SCÉNARIOS 33
EN TENUE !
Vous avez entendu dire que dans la partie orientale
de Poville, la Confrérie de l’Acier a laissé derrière elle ZONE DE DÉPLOIEMENT DE
une Armure assistée fonctionnelle. Votre groupe se L’ATTAQUANT
prépare à la récupérer mais, en chemin, vous êtes pris
en embuscade. Vous devez maintenant vous battre
pour échapper à ce guet-apens et récupérer l’armure.

RÈGLES DU SCÉNARIO
Objectif : L’Attaquant doit trouver l’Armure
assistée et sortir par un bord de table avec la
figurine qui porte l’armure. Seules les factions dont
les figurines peuvent porter une Armure assistée
peuvent choisir d’être l’Attaquant.

Le Défenseur doit empêcher la faction attaquante


d’obtenir l’Armure assistée. Toutes les factions
peuvent être le Défenseur.

CONDITIONS DE VICTOIRE
JOUEUR VICTOIRE CONDITION
Attaquant 200 Caps Trouver l’Armure assistée et
quitter le champ de bataille
par n’importe quel bord en
portant cette dernière. ZONE DE DÉPLOIEMENT DU
DÉFENSEUR
Défenseur Majeure Aucune Unité ennemie ne
200 Caps porte l’Armure assistée à la
L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE
fin de la partie.
MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE
Mineure Une figurine ennemie porte
100 Caps l’Armure assistée mais n’a Ce scénario est joué sur une table de 90cm x 90cm.
pas quitté le champ de
bataille. Marqueurs Examinable
5 Marqueurs Examinable se trouvent dans la zone :

nn 2 Vierges
nn 1 Stimpak (utilisez le Marqueur d’Objet Clé anglaise)
nn 1 Danger
nn 1 Objet (utilisez le Marqueur Examinable ‘A’) : l’Armure assistée

Installation
Disposez des bâtiments pour créer un cul-de-sac qui représente la partie extérieure
de Poville. Dispersez aux alentours plusieurs petits groupes d’objets.

Placez les Marqueurs Examinable jusqu’à une distance noire du centre de la table
et à une distance au moins rouge les uns des autres. Chaque joueur, à tour de rôle
et en commençant par l’Attaquant, doit placer un marqueur jusqu’à ce qu’ils soient
tous sur la table.

Déploiement
L’Attaquant se déploie jusqu’à une distance jaune d’un bord de table et à une
distance au moins verte des autres côtés.

Le Défenseur divise ses forces en deux groupes égaux de figurines (si ce nombre est
impair, la figurine excédentaire va dans le second groupe). Le premier groupe se
déploie à une distance noire de tous les bords de table, dans la moitié de table non
utilisée par l’Attaquant (voir schéma).

Le second groupe entrera en jeu au début du round 3 par le bord de table utilisé
par l’Attaquant comme Zone de Déploiement. Ce groupe n’aura qu’une seule Action
durant son premier round mais agira ensuite de manière normale.
PRENEZ L’ARMURE ASSISTÉE !

34 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
­ SECTION 5.5
FOWW 2PB-003-111 —

SCÉNARIOS ENCHAÎNÉS
1 : DÉFENDEZ LES
FERMES
Canigou renifle les braises mourantes du feu à la
recherche d’une piste. Il gémit et se tourne vers vous.
Vous n’enviez pas son flair  : vous sentez vous-même
que les Super Mutants ne préparaient pas de steaks
Salisbury. Des taches rouges couvrent le sol et les
arbres brûlés de la clairière, le sang suinte des sacs à
viande et ruisselle sur les containers cabossés. Après
avoir pisté les Mutants toute la nuit, vous aviez prévu ZONE DE DÉPLOIEMENT
de vous reposer et de manger avant de reprendre la DU DÉFENSEUR
poursuite, mais voir ce campement vous a coupé
l’appétit.

Au moins, il n’y a pas de morceaux humains


discernables dans les restes : des tiques, une brahmine,
et d’autres choses dont vous ne voulez pas connaître
l’origine mais aucun humain. Cela signifie que les
Colons pourraient toujours être vivants. Canigou aboie,
regardant vers le sud et la ferme que Preston vous a
envoyé contacter. Mieux vaut y arriver en premier et
se préparer si vous ne voulez pas que ses habitants se ZONE DE DÉPLOIEMENT
transforment en repas. DE L’ATTAQUANT

RÈGLES DU SCÉNARIO L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE

L’Attaquant joue le premier tour car il choisit le


MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE
meilleur moment pour commencer son raid. À partir Ce scénario est joué sur une table de 90cm x 90cm. Chaque Force devrait être
du tour deux, le Défenseur peut essayer de mettre composée de figurines et d’équipement pour une valeur de 500 Caps.
en service son système de sécurité. Une figurine
Placez quelques petits bâtiments et clôtures en milieu de table, à distance noire
interagissant avec le marqueur approprié peut faire
du centre. Ceci représente la ferme. De petits éléments de décors dispersés autour
une Action d’Expertise : Ordinateurs pour mettre
de la ferme doivent représenter une installation agricole, avec un ruisseau ou des
en marche cette portion du système.
champs environnants.
Si une figurine Attaquante termine son tour au contact
Le Défenseur place 4 Marqueurs Investigation sur le champ de bataille, chacun
d’un Marqueur Investigation et qu’il n’y a pas de
à distance bleue du centre de la table et séparé des autres d’une distance au moins
figurine ennemie à distance orange, elle peut mettre le
jaune. Ceci représente les circuits et les interrupteurs qui permettent d’activer les
feu à la Récolte et retirer le marqueur correspondant
sirènes pour aider à repousser le raid. L’Attaquant place ensuite 8 Marqueurs
de la table.
Examinable, chacun à distance noire du centre et séparé des autres d’une distance
Ceci est le premier des cinq scénarios enchaînés. Si au moins jaune. Ceci représente les Récoltes de la ferme.
les joueurs suivent l’arc narratif constitué par ces
Le Défenseur déploie toutes ses forces en premier dans la ferme (à l’intérieur de la
scénarios, les Colons ou la Confrérie de l’Acier sont le
zone délimitée par les Marqueurs Investigation). L’Attaquant se déploie en second
Défenseur et les Super Mutants ou les Créatures sont
dans une zone d’une profondeur jaune depuis n’importe quel bord de table.
l’Attaquant.
CONSÉQUENCES SUR LA CAMPAGNE
Durée de la partie : 5 rounds
JOUEUR VICTOIRE CONSÉQUENCES
CONDITIONS DE VICTOIRE
Défenseur Majeure Lors du scénario final (‘Tenir le fort’), le Défenseur choisit 3
JOUEUR VICTOIRE CONDITION cartes de Nourriture et les répartit. Il choisit et répartit une
carte de Nourriture pour la prochaine bataille
Défenseur Majeure Le Défenseur met en marche le
réseau de défense en activant Mineure Le Défenseur choisit et répartit une carte de Nourriture pour
les quatre marqueurs la prochaine bataille
Mineure Le Défenseur élimine l’Attaquant Attaquant Majeure Le Défenseur aura 50 Caps de moins à dépenser lors du
dernier scénario
Attaquant Majeure L’Attaquant brûle 6 Récoltes
Mineure L’Attaquant choisit et répartit une carte de Nourriture pour la
Mineure L’Attaquant élimine le Défenseur
prochaine bataille

S E CT I O N 5 – SCENARIOS 35
2 : LA JOURNALISTE
Vous tirez le dernier Colon hors de la grange en feu.
Sa quinte de toux prouve qu’il est toujours en vie. En
s’affaissant à côté de lui, vous essuyez la crasse et la
fumée de maïs de votre visage. Vous avez sauvé les gens,
mais la ferme risque de ne jamais se rétablir. Canigou
ZONE DE DÉPLOIEMENT
vous lèche la main. Avec sa fourrure tachée de cendre et
DE L’ATTAQUANT
de sang, il a le même air pitoyable que vous. Vous vous
allongez, épuisé.

“Excusez-moi... HEY  !” Un cri soudain vous fait


sursauter et prendre votre arme. “Hey ! Vous ! Ceci est
la dernière attaque en date de ce type. Un commentaire
pour Publick Occurrences, le journal officiel de
Diamond City ?”

Vous êtes tenté de la laisser errer seule, mais Piper vaut


la peine d’être protégée. Elle peut être pénible mais
vous savez qu’elle ne reculera pas. Surtout quand elle
sent le parfum du scoop. Vous vous remettez debout et
vous préparez à quitter les lieux.

RÈGLES DU SCÉNARIO
Le Défenseur désigne une de ses figurines pour
être la Journaliste. Elle rassemble des informations ZONE DE DÉPLOIEMENT
chaque fois qu’elle entre en contact avec un Marqueur DU DÉFENSEUR
Investigation. Quand cela se produit, retirez le
marqueur de la table. L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE

L’Attaquant ne contrôle pas ses figurines au début de la Durée de la partie : 5 rounds


partie. Il jette le Jeton Chance chaque fois qu’il active
une figurine. S’il est chanceux, il peut choisir de lui faire MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE
faire un Déplacement dans n’importe quelle direction ;
Ce scénario est joué sur une table de 90cm x 90cm. Chaque Force devrait être
s’il est malchanceux, il doit faire un Déplacement dans
composée de figurines et d’équipement pour une valeur de 500 Caps.
une direction au hasard (déterminée à l’aide du Jeton
Dispersion). Si une figurine du Défenseur se trouve La table devrait être occupée par plusieurs ensembles de décors, petits et grands, pour
à portée de Vigilance d’une figurine attaquante ou si constituer un espace de jeu intéressant.
la figurine du Défenseur utilise une arme à distance,
Le Défenseur place 4 Marqueurs Investigation, numérotés de 1 à 4 sur la table,
l’alarme se déclenche et toutes les figurines de
chacun à distance verte du centre du champ de bataille (et à distance au moins bleue
l’Attaquant peuvent bouger normalement.
des autres). Ces marqueurs représentent les endroits où vous devez escorter la journaliste
Si les joueurs suivent l’arc narratif des scénarios qui rassemble des informations pour aider le Défenseur.
enchaînés, les Colons ou la Confrérie de l’Acier sont
L’Attaquant place toutes ses forces sur la table en premier. Toutes les figurines doivent
le Défenseur et les Super Mutants ou les Créatures
être déployées entièrement dans sa moitié de table (schéma), séparées des bords et des
sont l’Attaquant. Si un joueur utilise les Colons, il est
figurines alliées par une distance au moins rouge. Le Défenseur place ensuite toutes ses
recommandé qu’il se serve de Piper (de l’extension
figurines, entièrement dans la distance rouge de son bord de table.
Boston Companions) pour être la Journaliste.
Le Défenseur joue en premier car il a observé l’activité ennemie et choisi le bon moment
CONDITIONS DE VICTOIRE
pour agir.
JOUEUR VICTOIRE CONDITION
Défenseur Majeure La Journaliste retire les 4 CONSÉQUENCES SUR LA CAMPAGNE
marqueurs de la table et quitte JOUEUR VICTOIRE CONSÉQUENCES
cette dernière par n’importe quel
bord Défenseur Majeure Le Défenseur se déploie en second lors du scénario final. Le
Défenseur gagne aussi 1 Point d’Action pour trois figurines
Mineure La Journaliste retire au moins 3 dans le scénario suivant (‘Les Démineurs’) et aura la priorité
marqueurs de la table lors du premier tour
Attaquant Majeure La partie se termine alors que les Mineure Le Défenseur gagne 1 Point d’Action pour trois figurines dans
4 marqueurs sont toujours sur la le scénario suivant et aura la priorité lors du premier tour
table
Attaquant Mineure L’Attaquant choisit qui commence lors du scénario suivant
Mineure La partie se termine alors qu’au
moins 3 marqueurs sont toujours Majeure L’Attaquant se déploiera en second lors du scénario final et
sur la table choisit qui commence dans le scénario suivant

36 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
3 : LES DÉMINEURS
Piper ne semble pas au mieux de sa forme mais au
moins vous l’avez gardée en vie. Sans son enquête, ZONE DE DÉPLOIEMENT 1
vous n’auriez jamais trouvé les caches d’armes. Une
fois l’emplacement chargé dans votre Pip Boy, vous
retournez à Sanctuary Hills. Pour que la colonie puisse
survivre et prospérer, vous devez vous protéger et
c’est votre meilleure chance. Il pourrait même y avoir
suffisamment de ferraille pour installer des tourelles ou
construire des murs.

En accélérant le pas, vous traversez le pont pour


rejoindre Sanctuary alors que le soleil se couche. Une
cloche signale votre arrivée et au moment où vous
arrivez à votre ancienne maison, une foule se rassemble
autour de vous.

«Sommes-nous en sécurité ? Que se passe-t-il...? Que


font les minutemen ?”

La foule s’agite. La peur est sous-jacente et vous devez


les rassurer. Si vous voulez mettre la main assez vite
sur les armes et tenir assez longtemps pour les ramener,
vous aurez besoin des Colons pour vous accompagner…

L’Attaquant teste le CHA de son Leader. En cas de


réussite, il évite le malus de la mission (ci-dessous).
ZONE DE DÉPLOIEMENT 2

RÈGLES DU SCÉNARIO L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE

À partir du round 2, une figurine qui touche un MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE
Marqueur Examinable peut effectuer une Action
Ce scénario est joué sur une table de 90cm x 90cm. Chaque Force devrait être
d’Expertise : Fouille pour voir si elle a trouvé
composée de figurines et d’équipement pour une valeur de 750 Caps. Si le Leader de
la cache d’armes (le Marqueur Examinable
l’Attaquant échoue à son Test de CHA, la valeur de sa Force n’est que de 550 Caps.
indiquant l’icone Objet). Une fois localisée, retirez
les Marqueurs Examinable restants de la table. Le La table devrait être occupée par de multiples décors de tailles diverses qui
propriétaire de la figurine doit tenir la position jusqu’à constituent un espace de jeu intéressant. Placez 3 petits bâtiments ou bunkers
la fin du round 5, moment où des renforts arrivent au centre de la table (à une distance au moins égale à bleu + rouge des bords de
pour sécuriser la cache. La position est contrôlée si table de chaque joueur).
aucune figurine ennemie n’est en contact socle à socle
Le Défenseur mélange ensuite 3 Marqueurs Examinable (2 vierges et 1 Objet)
avec le marqueur à la fin du round.
et en place un dans chaque bâtiment central, face cachée. Ceci représente les
Si les joueurs suivent l’arc narratif constitué par ces positions possibles des armes.
scénarios, les Colons ou la Confrérie de l’Acier sont
Les joueurs utilisent le Jeton Chance pour savoir qui se déploie en premier. Chaque
le Défenseur et les Super Mutants ou les Créatures
joueur peut se déployer jusqu’à une distance jaune de son bord de table.
sont l’Attaquant. Si un joueur utilise les Colons, il
est recommandé qu’il se serve de Cait (de l’extension CONSÉQUENCES SUR LA CAMPAGNE
Boston Companions) au sein de sa Force.
JOUEUR VICTOIRE CONSÉQUENCES
Durée de la partie : 5 rounds Défenseur Majeure Le Défenseur déploie gratuitement 2 tourelles dans sa
Colonie lors du scénario final. Le Défenseur choisit et attribue
CONDITIONS DE VICTOIRE
gratuitement une carte d’arme lors du prochain scénario
JOUEUR VICTOIRE CONDITION
Mineure Le Défenseur choisit et attribue gratuitement une carte d’arme
Défenseur Majeure Le Défenseur termine la partie lors du prochain scénario
en contrôlant la cache d’armes
Attaquant Majeure L’Attaquant peut effectuer 2 Attaques de Lance-missiles lors
Mineure Le Défenseur élimine l’Attaquant du scénario final (avant le début de la partie mais après le
Égalité Aucun joueur ne termine la déploiement des figurines). Ces attaques sont effectuées à
partie en contrôlant la cache longue portée et en utilisant une Compétence d’Arme Lourde de
d’armes ou n’est éliminé 5. De plus, l’Attaquant choisit et déploie une Mine avant le début
du scénario suivant
Attaquant Mineure L’Attaquant élimine le Défenseur
Mineure L’Attaquant choisit et déploie une Mine avant le début du
Majeure L’Attaquant termine la partie en
scénario suivant
contrôlant la cache d’armes

S E CT I O N 5 – SCÉNARIOS 37
4 : LES RENFORTS SONT ARRIVÉS
Il est presque midi. L’air est lourd, étouffant et poisseux.
ZONE DE DÉPLOIEMENT DU
Le ciel est encombré de nuages bas. Un grondement
DÉFENSEUR
sourd résonne à quelques kilomètres. Le tonnerre peut-
être ? Ou quelque chose de plus sinistre ?

Pour le meilleur ou pour le pire, vous avez récupéré


toutes les armes et la ferraille possible en espérant
que ce sera suffisant. Maintenant, en tête du groupe

ZONE DE DÉPLOIEMENT DE L’ATTAQUANT 1

ZONE DE DÉPLOIEMENT DE L’ATTAQUANT 2


qui retourne à Sanctuary, vous faites une pause pour
évaluer la configuration du terrain. Vous souriez
de manière encourageante aux autres colons qui
transportent des paquets d’aluminium.

«On est pas loin de chez nous», rappelez-vous. Ils ont


l’air fatigué, mais bientôt ils pourront se reposer.

Vous montez sur une crête à proximité pour avoir


une meilleure vue et vous vous arrêtez au sommet
pour reprendre votre souffle. Votre tenue de l’Abri est
collante de sueur et de la crasse du combat. La chaleur
étouffante n’arrange rien. Vous déposez votre fusil et
utilisez votre lunette de visée pour vérifier qu’il n’y a
pas de problèmes à l’horizon. Canigou vous a suivi
dans la montée, reniflant à gauche et à droite comme
d’habitude. Y’aurait-il quelque chose là-bas ?
BORD DE TABLE DE SORTIE DU
Le Défenseur teste la PER de son Leader. En cas de
DÉFENSEUR
succès, il évite le malus de la mission (ci-dessous).
L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE

RÈGLES DU SCÉNARIO MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE


Ce scénario est joué sur une table de 90cm x 90cm. Chaque Force devrait
L’Attaquant a tendu une embuscade et attend
être composée de figurines et d’équipement pour une valeur de 750 Caps. Si le
d’intercepter les renforts, les empêchant de contrer
Leader du Défenseur échoue à son Test de PER, la valeur de sa Force n’est que de
l’assaut final. Le Défenseur doit partir de sa Zone de
550 Caps.
Déploiement pour atteindre le côté opposé de la table
(le «bord de sortie»). Quand une figurine du Défenseur La table devrait être occupée par plusieurs décors de tailles diverses, constituant un
touche le bord de sortie, quelle qu’en soit la raison, elle espace de jeu intéressant. L’Attaquant choisit deux bords opposés de la table comme
s’est échappée et est retirée du jeu. Ceci remplace les Zones de Déploiement. Celles-ci sont d’une profondeur jaune et s’arrêtent à une
règles habituelles de sortie de table. distance rouge de deux bords de table restants. Dans ces deux zones, l’Attaquant
peut se déployer à une distance au moins rouge des emplacements du Défenseur.
Durée de la partie : 5 rounds Ce dernier s’installe le long d’un des bords de table non utilisés par l’Attaquant
dans une zone d’une profondeur jaune et à une distance rouge des deux Zones de
CONDITIONS DE VICTOIRE Déploiement de l’Attaquant.

JOUEUR VICTOIRE CONDITION


CONSÉQUENCES SUR LA CAMPAGNE
Défenseur Majeure Le Défenseur parvient à faire JOUEUR VICTOIRE CONSÉQUENCES
sortir la moitié (arrondie au
supérieur) de ses figurines par Défenseur Majeure Le Défenseur ajoute 50 Caps de troupe à sa Force lors du
le bord de sortie scénario final

Mineure Le Défenseur élimine l’Attaquant Mineure Le Défenseur ajoute 25 Caps de troupe à sa Force lors du
et/ou parvient à faire sortir le scénario final
quart (arrondi au supérieur) de Attaquant Majeure L’Attaquant choisit qui a la priorité lors du scénario final. Il
ses figurines par le bord de pourra aussi déployer ses figurines jusqu’à une distance rouge
sortie (et non jaune) sur la table lors du scénario final
Attaquant Majeure L’Attaquant élimine le Défenseur Mineure L’Attaquant choisit qui a la priorité lors du scénario final
Mineure Le Défenseur parvient à faire
sortir moins du quart (arrondi au
supérieur) de ses figurines par le
bord de sortie

38 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
5 : TENIR LE FORT
Vous avez perdu certains de vos meilleurs hommes en
chemin mais vous êtes enfin de retour chez vous : là où
tout a commencé. Avec le matériel récupéré et ramené
ZONE DE DÉPLOIEMENT
à Sanctuary, vous avez renforcé vos murs du mieux
DE L’ATTAQUANT
possible. Vous avez distribué les armes récupérées et
soigné les survivants de l’embuscade.

Tout l’après-midi, vous avez renforcé le moral de votre


groupe. Vous avez traversé la colonie, en échangeant
des plaisanteries avec les hommes, en aidant à nettoyer
la rouille des armes ou en partageant un bol de ragoût
d’iguane autour du feu. L’atmosphère est tendue, mais
vous vous efforcez de garder les esprits concentrés sur
la tâche qui les attend.

Le soleil commence à se coucher, teintant les environs


d’un rouge écarlate. C’est le moment. Vous allez vous
battre. Vous protégerez ce qui vous appartient. Vous
allez tenir jusqu’à l’aube et commencer une nouvelle
journée dans les Terres Désolées, rendu plus fort par
les combats.

Vous voyez leurs ombres se déplacer contre le soleil


couchant. Les voilà. Pour la dernière fois, ce sera vous
ou eux…
ZONE DE DÉPLOIEMENT
DU DÉFENSEUR
RÈGLES DU SCÉNARIO L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE

Les joueurs tirent le Jeton Chance à pile ou face pour


savoir qui joue en premier, sauf si cela est déterminé
MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE
par les conséquences d’un des précédents scénarios. Ce scénario est joué sur une table de 90cm x 90cm. Chaque Force devrait être
L’Attaquant peut effectuer une Action d’Expertise : composée de figurines et d’équipement pour une valeur de 1000 Caps.
Crochetage, Ordinateurs ou Fouille pour interagir
La table devrait être occupée par plusieurs décors de tailles diverses, constituant
et désactiver n’importe quel objectif du scénario.
un espace de jeu intéressant. Le Défenseur peut placer jusqu’à quatre éléments
L’Attaquant choisit quelle Compétence utiliser.
de décor ou murs sur la table jusqu’à une distance verte de son bord de table (sa
colonie). Ces éléments doivent être séparés les uns des autres par une distance au
Durée de la partie : 5 rounds
moins jaune et comptent comme du Terrain Difficile pour les Déplacements. Le
Défenseur se déploie jusqu’à une distance jaune de son bord de table (sa colonie).
CONDITIONS DE VICTOIRE
Le Défenseur doit placer 3 Marqueurs Investigation dans sa Zone de
JOUEUR VICTOIRE CONDITION
Déploiement, numérotés de 1 à 3. Ils représentent deux purificateurs d’eau et le
Défenseur Majeure Le Défenseur parvient à
générateur qui assurent la survie de la colonie. Ces marqueurs doivent être séparés
empêcher la destruction de
les uns des autres par une distance au moins rouge.
n’importe quel Marqueur
Investigation jusqu’à la fin de la L’Attaquant déploie toutes ses forces jusqu’à une distance bleue du bord de table
partie opposé à celui du Défenseur.
Mineure Le Défenseur parvient à
empêcher la destruction d’au
moins un Marqueur Investigation ÉPILOGUE
jusqu’à la fin de la partie ou Si vous avez joué toute la campagne, ceci est le scénario final, celui dont l’issue
élimine l’Attaquant
décidera qui a gagné la campagne et avec quelle marge.
Attaquant Mineure L’Attaquant détruit au moins 2
Marqueurs Investigation avant
la fin de la partie ou élimine le
Défenseur
Majeure L’Attaquant détruit les trois
Marqueurs Investigation avant
la fin de la partie

S E CT I O N 5 – SCÉNARIOS 39
­ SECTION 5.6
FOWW 2PB-003-111 —

SCÉNARIOS AVEC IA
EMBUSCADE
Les forces de l’IA rôdent dans la zone et votre groupe
a planifié une attaque surprise pour s’en débarrasser
RÈGLES SPÉCIALES
une bonne fois pour toute. nn  Objectif : Vaincre. Sujet : N’importe quelle figurine ennemie.

CONDITIONS DE VICTOIRE Durée de la partie : 6 rounds.


Le joueur gagne si toutes les figurines de l’IA sont
éliminées. MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE
Les figurines de l’IA ne quittent pas le champ de bataille. nn Déploiement du joueur : Répartissez vos figurines le long du périmètre du
champ de bataille, jusqu’à une distance orange des bords.

nn Déploiement des Marqueurs d’IA : Au centre du champ de bataille, à une


distance au moins bleue des bords de table (Comme dans ‘Couper la tête’, page
ci-contre, mais en inversant les Zones de Déploiement).

DESTRUCTION ET RÉCUPERATION
Vous avez pris le casque du Leader des forces de l’IA
ZONE DE
comme trophée, mais elles viennent le récupérer. Le
DÉPLOIEMENT DE L’IA
comportement de l’IA dépend du fait qu’une de ses
figurines transporte ou non le casque :

nn Quand aucune figurine de l’IA ne transporte le


casque, utilisez la Phase 1.

nn Quand une figurine de l’IA transporte le casque,


utilisez la Phase 2.

RÈGLES SPÉCIALES
Placez un Marqueur Investigation représentant
le casque près du centre du champ de bataille, de
préférence dans un endroit à couvert.
CASQUE
Les figurines du joueur ne peuvent pas prendre le
casque. Toute les figurines de l’IA (Chiens exceptés)
peuvent prendre le casque gratuitement une fois en
contact avec lui.

Si une figurine transportant le casque est supprimée,


le marqueur le représentant est placé à l’endroit où
se trouvait la figurine au moment où elle est retirée.

Phase 1: S’emparer du casque ZONE DE DÉPLOIEMENT DU


nn Objectif : Aller à. Sujet : le casque JOUEUR

Phase 2: S’enfuir avec le casque L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE

nn  
Objectif pour la figurine transportant
l’objet : Aller à. Sujet : Le bord de table par lequel
MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE
elle est entrée. Placez un Marqueur Investigation représentant le casque près du centre du
champ de bataille, de préférence dans un endroit à couvert.
nn Objectif pour toutes les autres figurines de
l’IA  : Protéger. Sujet : la figurine transportant
nn Déploiement du joueur : le long d’un bord du champ de bataille, jusqu’à une
l’objet.
distance jaune.
Durée de la partie : 6 rounds.
nn Déploiement des Marqueurs d’IA : le long du bord de table opposé, jusqu’à
une distance jaune.
CONDITIONS DE VICTOIRE
L’IA gagne si une figurine transportant le casque quitte
le champ de bataille en se Déplaçant.

40 FALLOUT – WA S T EL A ND WA R FA R E
COUPER LA TÊTE
Les forces de l’IA se sont regroupées et ont décidé
de frapper en premier. Leur but ? Vaincre votre
Leader dans l’espoir de vous faire quitter la région.

RÈGLES SPÉCIALES
Le Leader du joueur ne peut pas quitter le champ de
bataille.

Objectif : Vaincre. Sujet : le Leader du joueur.

Durée de la partie : 6 rounds.

CONDITIONS DE VICTOIRE
ZONE DE
L’IA gagne si le Leader du joueur est retiré du champ DÉPLOIEMENT DU
de bataille. JOUEUR

MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE


nn Déploiement du joueur  : au centre du champ
de bataille, à une distance au moins bleue de
n’importe quel bord de table.

nn Déploiement des Marqueurs d’IA : dispersés le


long des bords du champ de bataille, jusqu’à une
distance orange de ceux-ci.

ZONE DE DÉPLOIEMENT DE L’IA

PILLER LA ZONE L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE

ZONE DE
Une mission de récup. se complique quand un DÉPLOIEMENT DE L’IA
groupe rival avec le même objectif arrive sur les
lieux. Personne n’est prêt à lâcher l’affaire.

RÈGLES SPÉCIALES
La mission de l’IA est de récupérer le matériel avant le
joueur (voir l’Objectif ci-dessous). Il est recommandé
que la faction de l’IA compte au moins une figurine
avec les Compétences Fouille et Crochetage. Si
aucune figurine de l’IA n’a les Compétences requises
pour effectuer le Test de Compétence associé à un
Marqueur Examinable, l’IA ignore celui-ci pour le ZONE DE DÉPLOIEMENT DES
MARQUEURS EXAMINABLE
restant de la partie.

Si une figurine est supprimée, tout objet qu’elle


transportait reste à l’endroit où la figurine a été
retirée et peut être pris par les autres figurines.

Objectif : Utiliser (p. 9). Sujet : Tous les Marqueurs


Examinable.

Durée de la partie : 6 rounds.

CONDITIONS DE VICTOIRE
ZONE DE DÉPLOIEMENT
Le joueur qui a collecté la plus haute valeur en Caps DU JOUEUR
d’objets gagne la partie. L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE

MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE


nn Placez 8 Marqueurs Examinable (sans lettres) sur la table, séparés des bords de
table d’une distance au moins rouge et distants les uns des autres d’une distance
au moins jaune.

S E CT I O N 5 – SCÉNARIOS 41
ESCORTER LA BRAHMINE
nnDéploiement du joueur : le long d’un bord de
table, jusqu’à une distance jaune de celui-ci.
nnDéploiement des Marqueurs d’IA : le long du
bord de table opposé, jusqu’à une distance jaune de
celui-ci.
Le commerce entre Sanctuary Hills et Concord a
été rétabli, mais vous avez besoin de vous assurer
que les marchands estiment la route sûre. Escortez
M. Waldorf et sa valeureuse brahmine à travers les
Terres Désolées et aider les colonies à reprendre
vie !

RÈGLES DU SCÉNARIO
L’Objectif de l’IA est de tuer la brahmine. À la fin de
chaque round, la brahmine se déplace d’une distance
rouge vers le bord de table opposé (vous pouvez choisir
sa trajectoire). Quand la brahmine se Déplace, les
figurines de l’IA engagées avec elle n’ont pas d’attaque
de Combat rapproché gratuite.

La brahmine a une Santé de 10 et des Indices d’armure


de 1 contre chaque type de Dégât.
ZONE DE DÉPLOIEMENT
Objectif : Vaincre. Sujet : la brahmine
DU JOUEUR

Durée de la partie : 6 rounds


L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE

CONDITIONS DE VICTOIRE MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE


Si la brahmine survit avec une Santé de 6 ou plus, le Ce scénario est joué sur une table de 90cm x 90cm.
joueur gagne avec 200 Caps.
Placez des bâtiments sur la table à votre convenance, en laissant un espace au milieu
Si la brahmine survit avec une Santé de 5 ou moins, le
entre votre bord de table et le bord opposé. Une fois tous les décors placés, déployez
joueur gagne avec 100 Caps.
vos forces ainsi que la figurine de la brahmine (ou un marqueur la représentant),
Si la brahmine meurt, l’ennemi gagne 150 Caps, comme indiqué dans le schéma ci-dessus. Placez ensuite les Marqueurs d’IA à une
provoquant la défaite du joueur.
distance orange des bords de table, en alternant entre le côté droit et le côté gauche.
Chaque Marqueur d’IA doit être séparé des autres d’une distance rouge (jaune si
l’IA a plus de 10 figurines). La force ennemie doit valoir 100 Caps de plus que la
vôtre.

nn Déploiement du joueur : dans une distance rouge de son bord de table et à


distance noire des bords de table latéraux.

PARFOIS, VOUS BRAVEZ LES TERRES DÉSOLÉES ET PARFOIS CE SONT ELLES QUI VOUS DÉFIENT
­ SECTION 6.1
FOWW 2PB-003-111 —

TUTORIAUX
Les scénarios suivants sont conçus pour être joués quand le joueur disposition des cartes énoncés dans la section Mise en place d’une
se retrouve dirigé vers eux lors de sa lecture des Règles du Jeu. Ils Force (p. 26).
mettent en scène deux forces (les Survivants et les Super Mutants)
Après chaque scénario, reportez-vous p. 49 pour découvrir l’issue de
sur mesure pour illustrer les règles d’un chapitre des Règles du
la bataille pour la force de chaque joueur en fonction du scénario.
jeu et n’utilisent pas les règles de constitution des Forces de ce
Les conséquences sont différentes en fonction des Conditions de
livret. Mais vous pourriez avoir besoin de lire les conseils sur la
Victoire.

1. DÉBUTS AGITÉS
Survivants  : Après s’être réveillée dans le centre
cryogénique de l’Abri 111 quelques jours plus tôt,
Nora essaye toujours de comprendre l’étrange et
rude environnement dans lequel elle se retrouve.
Est-ce vraiment le même monde que celui qu’elle
connaissait  ? Armée d’un pistolet et voyageant avec
un groupe de colons rencontré sur la route, elle entend
une échauffourée à proximité. Du haut de la colline,
elle voit un groupe de créatures semblables à des ogres
entre les arbres maladifs. Ils essayent d’attraper un
chien errant pris dans un piège. Mais pas si elle peut
intervenir !
CANIGOU

ZONE DE DÉPLOIEMENT
Super Mutants: Les Terres Désolées ont été DES SUPER MUTANTS
moins généreuses récemment. Les caravanes, jadis
fréquentes, sont plus vigilantes et prêtes à faire un
détour pour éviter le périmètre piégé. Un collet a pris
une proie : un chien qui, même s’il n’est guère plus
qu’un amuse-gueule pour un Super Mutant, sera
suffisant en attendant une meilleure aubaine. Vos
pensées sont soudain interrompues par des bruits
de pas descendant de la colline. Il semblerait qu’une
caravane se soit finalement aventurée jusqu’ici...
ZONE DE DÉPLOIEMENT DES SURVIVANTS

RÈGLES DU SCÉNARIO L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE

Les Survivants doivent libérer Canigou du piège.


MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE
Pour cela, une figurine de Survivant doit utiliser une Ce scénario est joué sur une table de 90cm x 90cm.
Action à portée orange de Canigou. S’il est libéré,
La Force des Survivants comprend les Unités suivantes :
Canigou est ensuite immédiatement incorporé dans
nn L’Unique Survivant ‘Jour Un’ avec un 10mm.
les forces des Survivants avec sa carte Morsure
nn Deux Colons avec des Fusils de chasse.
de chien. Les Super Mutants doivent récupérer
les proies dans leurs pièges, représentés par les
La Force des Super Mutants comprend les Unités suivantes :
Marqueurs Examinable. Pour cela, une figurine de
nn Deux Super Mutants avec des planches et des Fusils à verrou de fortune.
Super Mutant doit utiliser une Action pour faire un
nn Une Brute avec une Masse.
Test de FOR lorsqu’elle se trouve à distance orange
d’un Marqueur Examinable. Placez des décors pour représenter une petite partie desséchée des Terres Désolées,
parsemée de pierriers et de morceaux de métal rouillé qui peuvent servir de couvert.
Durée de la partie : 4 rounds
Placez la figurine de Canigou au centre du champ de bataille.
CONDITIONS DE VICTOIRE
Le joueur Super Mutant place ensuite 4 Marqueurs Examinable avec l’icone d’Objet
JOUEUR CONDITION
face visible, à une distance noire de Canigou et séparé des autres par une distance
Survivants Libérer Canigou et éliminer les Super au moins noire. Puis, le joueur Super Mutant déploie ses forces dans la distance
Mutants.
orange autour de Canigou.
Super Mutants Récupérer tous les pièges (victoire
immédiate après la récupération du Enfin, le joueur Survivant déploie ses forces dans la distance orange du bord de
dernier). table de son choix. Le joueur Super Mutant commence avec le Marqueur Avantage.
2. FORT DAVIS
Survivants : la rencontre près de Sanctuary Hills
ZONE DE DÉPLOIEMENT 1
ne fut que la première d’une série d’escarmouches
avec les Super Mutants, prouvant indubitablement la
présence d’un groupe de chasse dans les environs. Les
préparatifs de la défense contre la menace des Super
Mutants sont en cours. La rumeur d’une grande cache
d’armes dans Fort Davis incite Nora et les autres
Survivants à entreprendre le voyage pour y récupérer
MARQUEUR
de l’équipement utile.
EXAMINABLE
UNIQUEMENT

Super Mutants : il a fallu plusieurs fusillades MARQUEURS EXAMINABLE ET


aux Super Mutants pour réaliser que les humains D’INVESTIGATION
envisageaient de s’établir. Tant mieux ! À l’approche
de l’hiver, une réserve de viande supplémentaire
est toujours la bienvenue. Vous décidez de chercher MARQUEUR
davantage d’équipement et de la ferraille pour EXAMINABLE
UNIQUEMENT
construire plus de cages dans une zone appelée Fort
Davis.

RÈGLES DU SCÉNARIO
Les Super Mutants et les Survivants doivent s’emparer
du plus d’équipement possible. Tous les Objets piochés
ZONE DE DÉPLOIEMENT 2
durant la bataille peuvent être utilisés.
L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE

Les Marqueurs Investigation numérotés


représentent des casiers d’armes. Une figurine qui
MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE
Interagit avec un casier d’armes pioche les deux Ce scénario est joué sur une table de 90cm x 90cm.
premières cartes d’armes des Terres Désolées
La Force des Survivants comprend les Unités suivantes :
(mélangez de nouveau le Deck d’Objets et défaussez
le Marqueur Investigation après l’Interaction). S’il ne nn L’Unique Survivant ‘Jour Un’ avec un 10mm.
reste plus d’armes dans le Deck, piochez la première nn Deux Colons avec des Fusils de chasse.
carte d’Objet. nn Canigou avec Morsure de chien.

Si une figurine transportant un Objet récupéré La Force des Super Mutants comprend les Unités suivantes :
est supprimée, elle lâche l’Objet au sol. Placez un nn Trois Super Mutants avec des planches et des Fusils de chasse.
marqueur à l’endroit où la figurine a été retirée. Une nn Une Brute avec une Masse.
autre figurine peut Interagir avec ce marqueur pour
Constituez les Decks des Terres Désolées en y incluant toutes les cartes de Vêtements
récupérer l’Objet.
et d’armures, ainsi que les cartes suivantes : Carabine de combat, Pistolet laser,
Durée de la partie : 4 rounds .44 Revolver, Clé serre-tube, Batte de Baseball, Fusil de combat, fusil à
verrou de fortune, bourbon, Mentats, ragout d’iguane, viande de Molosse
CONDITIONS DE VICTOIRE Mutant, poche de sang, Stimpak, masse, pistolet de fortune, planche.
JOUEUR CONDITION
Placez des décors pour représenter une petite partie desséchée des Terres Désolées,
Survivants Éliminer toutes les figurines ennemies parsemée de pierriers et de morceaux de métal rouillé qui peuvent servir de couvert.
ou avoir plus d'objets que l'adversaire Constituez ensuite une réserve de 14 Marqueurs Examinable (tous ceux portant
à la fin du round 4. un icone de Compétence et/ou de Danger, 2 vierges et 3 portant l’icone Objet)
Super Mutants Éliminer toutes les figurines ennemies et une réserve de 8 Marqueurs Investigation (4 numérotés, 4 portant l’icone
ou avoir plus d'objets que l'adversaire Examinable).
à la fin du round 4.
À tour de rôle, les joueurs placent ensuite (face cachée) les 8 Marqueurs
Investigation puis 10 Marqueurs Examinable dans les zones indiquées dans
le schéma (chaque marqueur doit être séparé des autres d’une distance au moins
jaune). Mettez les 4 Marqueurs Examinable de côté : ils sont utilisés si un
Marqueur Investigation présente un icone Examinable. Le joueur Survivant
déploie ensuite ses figurines dans une Zone de Déploiement, puis le joueur Super
Mutant déploie les siennes dans l’autre zone. Le joueur Super Mutant commence
avec le Marqueur Avantage.
3. LA CENTRALE DE TRAITEMENT DES EAUX
Survivants : la saison sèche a lourdement pesé sur
les réserves d’eaux, rendant inévitable un voyage
jusqu’aux pompes de la vieille centrale de traitement
des eaux. Le générateur qui s’y trouve pourrait servir
à remplir le réservoir de la colonie, mais ses systèmes
semblent cassés. Le principal problème est que l’usine
de traitement est située loin en territoire Super
Mutant. Ce ne sera pas une ballade de santé.

Super Mutants: essoufflé par sa course, un éclaireur


situé près de la centrale de traitement des eaux ZONE DE POMPAGE
rapporte qu’un groupe d’humains est entré dans la ZONE DE DÉPLOIEMENT
vallée. Ils sont accompagnés par le même technicien DES SURVIVANTS
qui s’est échappé la semaine dernière : celui dont les
Super Mutants ont désespérément besoin. C’est une
chance de remplir les sacs à viande mais aussi de
remettre la main sur le mécano. Cette fois, Ram (le
plus costaud des Super Mutants du groupe) dirigera
personnellement les opérations.

RÈGLES DU SCÉNARIO
Une figurine des Survivants peut utiliser sa
Compétence Ordinateurs sur n’importe laquelle
ZONE DE DÉPLOIEMENT DES SUPER MUTANTS
des 4 pompes. Chaque round, la première Action
L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE
d’Ordinateurs réussie permet de pomper 6 000 gallons
et une carte Jet.
d’eau et un succès supplémentaire dans le même
nn Deux Colons avec des Fusils d’assaut et un Nuka-Cherry.
round pompe 1 000 gallons additionnels. Une figurine
nn Canigou avec Morsure de chien.
des Survivants peut utiliser l’Action Expertise
nn Un Technicien Asservi avec un Fusil de combat et une Armure de cuir
Ordinateurs sur le Générateur pour le mettre en
solide.
marche. Une fois mis en marche, le Générateur pompe
automatiquement 5 000 gallons d’eau à la fin de chaque La Force des Super Mutants comprend les Unités suivantes :
round jusqu’à la fin de la bataille. nn Deux Super Mutants avec des Planches, des Fusils à verrou de fortune
et une carte Poche de sang
Le Technicien Asservi doit superviser la procédure
nn Une Brute avec une Masse, un Nuka-Cola et une carte Psycho.
compliquée. S’il n’est pas dans la zone de pompage au
nn Un Molosse Mutant avec la carte Morsure de Molosse.
début d’un round, les 2 000 premiers gallons du round
sont perdus. Si une figurine des Survivants est retirée Constituez les Decks des Terres Désolées en y incluant les cartes suivantes : Fusil de
du champ de bataille à cause d’un Combat rapproché, chasse, Batte de Baseball, Pistolet de fortune, Carabine de combat, Pistolet
elle est ‘capturée’ par les Super Mutants. Capturer laser, .44 Revolver, Clé serre-tube, Bourbon, Mentats, Ragout d’iguane,
le Technicien Asservi compte comme 2 figurines Viande de Molosse Mutant, 2 Stimpak, 2 cartes au hasard piochées parmi les
capturées. Vêtements, le Bric-à-brac et les Armures. Placez 4 Marqueurs Ordinateurs
(qui représentent les pompes) en carré autour du centre du champ de bataille, à une
Durée de la partie : 6 rounds
distance bleue les uns des autres. Placez un Marqueur Examinable montrant
CONDITIONS DE VICTOIRE l’icone Objet face révélée à distance jaune d’un des coins du champ de bataille (il
JOUEUR CONDITION représente le Générateur).

Survivants 30 000 gallons d'eau ont été pompés Constituez une réserve de 13 Marqueurs Examinable (3 vierges, 5 avec l’icone
Super Mutants 4 figurines ont été capturées, ou Objet, 3 avec l’icone Danger rouge et 2 avec l’icone Fouille). La colline est
les Survivants ont pompé moins de couronnée par les restes en béton de l’usine de traitement. Après avoir organisé
30 000 gallons à la fin des 6 rounds. les décors et en conservant l’ordre déterminé pour l’installation de ces derniers
(Mise en place du champ de bataille, p. 27), les joueurs placent, à tour de rôle, les 10
MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE Marqueurs Examinable face cachée, à une distance au moins jaune de la Zone de
Pompage. Défaussez les 3 marqueurs restants sans les regarder.
Ce scénario est joué sur une table de 90cm x 90cm.
Le joueur Survivant déploie ensuite ses figurines dans la Zone de Pompage puis le
La Force des Survivants comprend les Unités
joueur Super Mutant place les siennes n’importe où dans une zone d’une profondeur
suivantes :
orange depuis n’importe quel bord de table. Le joueur Super Mutant commence avec
nn L’Unique Survivant ‘Jour Un’ avec un 10mm
le Marqueur Avantage.
4. LE JOURNAL PERDU
Un étranger mal-en-point et en Armure assistée titube
vers la colonie. ZONE DE DÉPLOIEMENT 1

“Je n’ai pas réussi à le récupérer”, halète l’aspirant


Goddard. “Le journal. Le composé chimique capable
d’inverser les effets du V.E.F. La fin de tous les Super
Mutants.”

Cela explique les coups de feu entendus près de la


décharge radioactive. Ce soldat n’est pas en état de
repartir, mais s’il est possible de récupérer quelque
chose pouvant chasser les Super Mutants, cela vaut la
peine de l’assister. Les radiations dans la décharge sont
un problème. Mais Goddard ne verra pas d’objections à
ce que vous empruntiez son Armure assistée.

L’humain avait finalement été repoussé et la fouille de


la décharge par le groupe armé n’avait donné aucun
résultat. Ce que cherchait l’homme blindé doit être
précieux ! Mais quoi ? Un marteau rouillé, une pile de
notes griffonnées, quelques jouets cassés... Il n’y a rien
qui retienne l’attention ici, pas même ces capsules que
les humains chérissent tant. Ce bruit… Il est déjà de
retour et avec de la compagnie.
ZONE DE DÉPLOIEMENT 2
RÈGLES DU SCÉNARIO
Le coffre contenant le journal requiert l’une des trois
MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE
clés se trouvant dans la décharge. Le joueur Survivant Ce scénario est joué sur une table de 90cm x 90cm.
peut regarder un Marqueur Investigation à tout
La Force des Survivants comprend les Unités suivantes :
moment (car Goddard a indiqué la position du coffre).
nn L’Unique Survivant ‘Jour Un’ avec une Armure assistée T-60 et un Fusil
Quand la première figurine des Survivants Interagit
laser.
avec le coffre, prenez les marqueurs numérotés
nn Deux Colons avec des Carabines de combat, Combinaison étanche
de 1 à 3 et piochez-en un au hasard. Le marqueur 1
endommagée, deux Stimpaks, un Radaway et trois Grenades à
indique que la clé A est requise, le marqueur 2 désigne
fragmentation.
la clé B et le marqueur 3, la clé C. Une figurine avec la
nn Canigou avec Morsure de chien.
clé correspondante peut interagir avec le coffre pour
en récupérer le contenu (aucune Action n’est requise). La Force des Super Mutants comprend les Unités suivantes :
nn Un Super Mutant avec une Masse améliorée et un Module d’étourdissement.
Si une figurine transportant le journal est supprimée,
nn Un Aviateur avec un Bonnet d’aviateur, un Fusil à verrou de fortune et
le journal demeure à l’endroit où cette figurine a
une Planche.
été retirée et n’importe quel autre Survivant peut
nn Un Molosse Mutant avec Morsure de Molosse.
interagir avec lui pour le récupérer. Chaque fois
nn Une Brute avec un Lance-missile et une Clé serre-tube.
qu’une figurine termine son activation à portée jaune
d’un ou plusieurs des barils de déchets (représentés Le décor de la table représente les ruines d’un bâtiment et ses environs montrant
par les Marqueurs Radiation), jetez un Dé d’Effet clairement les stigmates d’une corrosion provoquée par les radiations. Après avoir
de Dégâts noir pour chaque baril et infligez autant installé les décors, constituez deux réserves en mélangeant d’un côté 4 Marqueurs
de Dégâts de radiation que le total des symboles de Investigation (3 vierges et 1 avec l’icone Examinable) et de l’autre 8 Marqueurs
Dégâts obtenus. Examinable (A, B, C, 1 vierge et 4 avec des icones d’Objets aléatoires). Puis
dans l’ordre d’installation des décors (Mise en place du champ de bataille, p. 27), les
Durée de la partie : 6 rounds
joueurs placent, à tour de rôle, les 4 Marqueurs Investigation face cachée, séparés
CONDITIONS DE VICTOIRE les uns des autres d’une distance au moins bleue, puis les 8 Marqueurs Examinable
JOUEUR CONDITION face cachée, à une distance au moins orange des autres marqueurs. Ces marqueurs
doivent tous être dans la zone centrale comme indiqué dans le schéma ci-dessus. Puis,
Survivants Une figurine quitte le champ de bataille
avec le journal. toujours à tour de rôle, les joueurs ajoutent 6 Marqueurs Radiation sur la table,
représentant les barils de déchets radioactifs (chacun devant se trouver à une distance
Super Mutants Le journal n'a pas quitté le champ de
au moins orange d’un Marqueur Examinable). Enfin, les joueurs déploient, à tour de
bataille lorsque la partie se termine.
rôle, leurs figurines une à la fois, dans des Zones d’une profondeur orange situées sur
les bords de table opposés. Le joueur Survivant commence avec le Marqueur Avantage.
5. TEMPÊTE IMMINENTE
Les Brahmines ont été agitées toute la nuit, rendues
inquiètes par la masse nuageuse sombre qui
s’accumule à l’ouest. Cela ne peut signifier qu’une seule ENTRÉE DE LA
chose : une super tempête. Il est impératif de trouver CAVERNE
un abri sinon vous périrez. Les grottes à proximité
sont le seul endroit vraiment sûr de la région. Une
série d’étranges formations rocheuses suggère que
quelque chose de puissant a frappé rudement ces
collines à l’époque de la guerre. Vous vous approchez,
tandis que la pluie et la foudre annoncent l’arrivée
imminente de la tempête. Mais il semble que vos
rivaux ont eu la même idée. Pas seulement eux : au
loin, un rugissement se fait entendre.

RÈGLES DU SCÉNARIO SIRÈNE


Après chaque activation de figurine, jetez le Jeton
Chance. Quand il retombe pour la cinquième fois sur
le côté Chance, placez la figurine de l’Écorcheur
en B, puis lisez à voix haute :
ZONE DE DÉPLOIEMENT 1

ZONE DE DÉPLOIEMENT 2
“Dans un rugissement assourdissant, un Écorcheur
déboule dans la zone, levant la tête vers le ciel
assombri. Il y a des années, un groupe des Terres
Désolées a installé une série de sirènes pour l’aider
POINT D’ARRIVÉE DE
à chasser les bêtes. Lorsque votre regard croise celui
L’ÉCORCHEUR
de l’Écorcheur, votre instinct entre en action : pourvu
que les sirènes fonctionnent toujours !” L’ILLUSTRATION N’EST PAS À L’ÉCHELLE

L’Écorcheur est équipé avec Balayage (Écorcheur) MISE EN PLACE DU CHAMP DE BATAILLE
et Écrasement (Écorcheur). Il agit à la fin de
Ce scénario est joué sur une table de 90cm x 90cm.
chaque round en effectuant deux Actions. Il exécute
toujours la première Action valide de la liste suivante : La Force des Survivants comprend les Unités suivantes :
nn L’Unique Survivant avec sa carte Héroïque, la carte Leader : Chasseur,
1. S’il est engagé, il Attaque une cible au hasard
un Stimpak et un Fusil laser.
parmi les figurines avec lesquelles il est engagé.
nn L’Aspirant Goddard avec une Armure assistée T-60, une Batte de
2. Il Charge la figurine la plus proche (en utilisant
Baseball, un Revolver .44 et une Poche de sang.
Cri de Guerre et en effectuant une Poussée suivie
nn Deux Colons avec deux cartes Nuka-Cherry et des Fusils d’assaut.
si possible).
nn Canigou avec Morsure de chien.
3. Il se Déplace vers la figurine la plus proche en
LdV. La Force des Super Mutants comprend les Unités suivantes :
4. Il se Déplace vers la figurine la plus proche. nn Un Super Mutant avec trois Grenades à fragmentation, un Nuka-Cola,
une Armure de cuir solide et une Masse.
N’importe quelle figurine (Chiens exceptés) peut
nn Un Aviateur avec un Bonnet d’aviateur, un Ragout d’iguane et un Fusil
interagir avec une sirène (représentée par les
à verrou de fortune.
Marqueurs Investigation) pour l’activer. Quand cela
nn Deux Molosses Mutants avec Morsure de Molosse.
se produit, l’Écorcheur se Déplace d’une distance
nn Une Brute Héroïque avec la carte Leader : Bagarreur, un Stimpak, un
orange loin de la sirène ou en direction de celle-ci (au
Fusil à plasma et une Clé serre-tube.
choix du joueur qui a activé la sirène).
nn Un Technicien Asservi avec un Costume trois-pièces rapiécé, une Viande
Durée de la partie : 6 rounds de Molosse Mutant, une Carabine de combat.

CONDITIONS DE VICTOIRE
Déterminez au hasard un joueur qui place les décors. L’autre joueur choisit quelle
JOUEUR CONDITION
sera sa Zone de Déploiement parmi les deux possibles (voir schéma).
Survivants Dès que la figurine de la Brute est
retirée. En commençant par le Super Mutant, les joueurs déploient à tour de rôle leurs
figurines une par une dans leur Zone de Déploiement. Placez ensuite les marqueurs
Super Mutants Dès que la figurine de l'Unique
suivants comme indiqué sur le schéma : 5 Marqueurs Examinable avec l’icone
Survivant est retirée.
Objet face visible (chacun représente une sirène), le Marqueur Examinable A
Toute faction Après 6 rounds, le joueur dont le
(l’entrée de la Caverne) et le Marqueur Examinable B (le point d’entrée de
Leader est le plus près de la Caverne
l’Écorcheur sur le champ de bataille).
gagne.
ISSUES DES TUTORIAUX
SURVIVANTS SUPER MUTANTS
Scénario 1 : Débuts agités Scénario 1 : Débuts agités
Victoire  : Peut-être que les Super Mutants reconsidéreront Victoire : Enfin de la viande ! Les Super Mutants ont eu du mal
maintenant l’idée de chercher de la nourriture dans cette zone. à trouver de quoi se nourrir récemment, mais ce soir, les sacs à
viande seront remplis.
Si le chien n’a pas été libéré : le chien pris au piège est parvenu
à s’échapper et suit les Survivants qui s’en retournent vers la Victoire ou Défaite : Les humains n’étaient pas très équipés :
colonie. peut-être qu’ils ont un campement à proximité. Une telle source
de nourriture serait bienvenue. S’en emparer pourrait même
Victoire ou Défaite : Nora passe du temps à gagner la confiance
restaurer l’emprise du groupe sur la région.
du chien avec une voix apaisante et quelques reliefs de nourriture
et réfléchit à quel nom lui donner... “À vrai dire, tu as failli finir Scénario 2 : Fort Davis
en pâté pour chien : ça semble un nom adapté. Reste avec moi, Victoire : Le nouvel équipement permettra de sécuriser une
Canigou, et tout ira bien... J’espère...” source stable de nourriture et de prisonniers pour le troc. Boss
Ram sera content.
Scénario 2 : Fort Davis
Victoire : Les nouvelles armes redonneront le moral à la colonie Victoire ou Défaite : Même s’il est difficile de différencier
et augmenteront ses chances d’éliminer la menace proche. les humains, ceux-ci ont la même puanteur que ceux qui sont
intervenus pendant la récolte de nourriture l’autre jour. Ils
Victoire ou Défaite : Les marques de ces Super Mutants
doivent être soumis. Ils pourraient même remplacer les esclaves
renforcent l’idée qu’il s’agit du même groupe que ceux rencontrés
qui se sont récemment échappés.
l’autre jour. Ceci met fin à l’idée optimiste qu’ils ne faisaient que
passer. Le manque d’eau était déjà un problème : il n’y en avait Scénario 3 : La centrale de traitement des eaux
vraiment pas besoin d’un autre. Victoire : Les humains capturés seront bien utiles. Dans l’esprit
de Ram défilent des visions où il se voit reprendre le contrôle de
Scénario 3 : La centrale de traitement des eaux
la région.
Victoire : l’eau pompée rendra la vie plus facile jusqu’aux
prochaines pluies. Victoire ou Défaite : Les humains... Toujours à fureter
alentours. Les raids occasionnels de la Confrérie armurée sont
Victoire ou Défaite : Au coucher du Soleil, le débat sur la façon
particulièrement irritants : l’un de ses membres a été repéré
de gérer la menace des Super Mutants fait rage. “Attaquons
dans la décharge. Il est temps qu’il en paye le prix. Cette zone est
maintenant !”, “Il faut les affamer !” Mais le silence se fait lorsque
sous l’autorité de Ram.
les échos d’une fusillade lointaine, en provenance de la décharge,
se fait entendre. La décision ne reviendra peut-être pas aux Scénario 4 : Le Journal Perdu
Colons. Victoire : Peu importe ce que les colons cherchaient : ils ne l’ont
pas eu ! La décharge est maintenant en feu, pour s’assurer qu’ils
Scénario 4 : Le Journal perdu
ne reviendront pas.
Victoire : Le journal ne contient rien. Toutes ses pages ont été
sauvagement arrachées : un holodisque, caché dans la couverture, Victoire ou Défaite : Les humains semblaient mieux armés,
finit par en tomber : “C’est mal. J’ai eu le temps d’observer les plus audacieux et préparés à se battre pour leur foyer. Il reste un
résultats de mon travail et, en fin de compte, je ne peux pas, travail à accomplir. Dans le lointain, un coup de tonnerre éclate,
en mon âme et conscience, lâcher ce fléau sur le monde. Nous tel le héraut annonciateur des troubles à venir.
ne pouvons pas nous débarrasser de ces monstres si, dans le
Scénario 5 : Tempête Imminente
processus, nous devenons nous aussi des monstres génocidaires.
Victoire : Les Super Mutants ont pris le contrôle de la caverne.
Je mettrais le feu au labo. quand les autres seront partis. Ils
Ils y attendront que la tempête passe puis feront un raid sur la
penseront que le journal que je transporte contient mes secrets.”
colonie pour purger la zone de la présence humaine. Des humains
Victoire ou Défaite : L’air semble alourdi par la tension d’une reviendront probablement un jour, qu’il s’agisse de survivants de
confrontation inévitable. Dans le lointain, un coup de tonnerre la tempête ou d’un nouveau groupe. Mais ils entreront désormais
éclate, tel le héraut annonciateur des troubles à venir. dans le territoire de Ram le Dominateur et en subiront les
conséquences.
Scénario 5 : Tempête Imminente
Victoire : La bataille pour la caverne a été difficile mais après
avoir chassé les Super Mutants, son intérieur rocailleux se POUR LES DEUX FACTIONS (SCÉNARIO 5)
révèle relativement confortable. Une situation en tout cas bien
Tandis que la tempête passe, ceux de la grotte profitent d’une
meilleure que d’affronter la super tempête à l’extérieur.
trêve précaire. Après la brève jubilation d’avoir sécurisé un abri,
Dans les Terres Désolées, la menace et les dangers sont toujours un lourd silence s’installe. Pour l’instant, il n’y a rien d’autre à
présents. Mais après le passage de la tempête, peut-être y faire qu’à attendre.
aura-t-il un moment de paix. Les dégâts devront être réparés,
des provisions devront être trouvées. Autant de raisons pour
lesquelles l’exploration des Terres Désolées restera essentielle.
­ APPENDICE 5
FOWW 2PB-003-111 —

ANATOMIE D’UNE CARTE


CARTE D’UNITÉ
A A UNITÉ UNIQUE (RÈGLES DU JEU, P. 12) G COMPÉTENCES (RÈGLES DU JEU, P. 10)
B NOM DE L’UNITÉ H SECTION DES SPÉCIALITÉES
B C FACTION (RÈGLES DU JEU, P. 51) I INDICES D’ARMURE (PHYSIQUE,
C D DISTANCE DE DÉPLACEMENT (COULEUR DE ÉNERGÉTIQUE ET RADIATION) (RÈGLES DU
D E RÉGLETTE) (RÈGLES DU JEU, P. 15) JEU, P. 21)
F E DISTANCE DE CHARGE (COULEUR DE J PORTÉE DE VIGILANCE (PAR COULEUR)
RÉGLETTE) (RÈGLES DU JEU, P. 23) K INDIQUE LA CAPACITÉ À UTILISER DES
F VALEURS DES ATTRIBUTS S.P.E.C.I.A.L ACTIONS RAPIDES, DES POINTS DE
G (RÈGLES DU JEU, P. 9) CRITIQUES OU DES POINTS DE CHANCE

1 CARTE D’IA
1 NOM DE L’UNITÉ
2 2 ÉQUIPEMENT STANDARD
3 TYPE ET VALEUR DE
SITUATION – SANTÉ, NOMBRE
H
I 3 DE FIGURINES, ETC.
4 RÉSULTAT DU DÉ BLEU
5 RÉSULTAT DU DÉ BLEU :
J K CASE SOMBRE = TÉMÉRAIRE ;
CASE CLAIRE = PRUDENTE ;
LETTRE SOULIGNÉE = LA
5
FIGURINE NE ROMPT PAS
4 6
L’ENGAGEMENT POUR UNE
7 CIBLE PLUS PRIORITAIRE
CARTE D’ARME 6 ICONE DE COUTEAU =
UTILISERA LE COMBAT
A B RAPPROCHÉ
7 ICONE DE CIBLE = UTILISERA
LE COMBAT À DISTANCE
8
F 8 UTILISATION DES POINTS
9 D’ACTION
G 9 CIBLES PRIORITAIRES (MODE
C D SOLO/COOP, P. 8)

E H CARTE HÉROÏQUE
UTILISATION DES POINTS
D’ACTION
UNE FIGURINE HÉROÏQUE
A TYPE D’ARME
PEUT DÉPENSER DES POINTS
B NOM DE L’ARME
D’ACTION POUR EFFECTUER
C DISTANCE DE LA PORTÉE COURTE
CES ACTIONS RAPIDES EN
ET DÉS BONUS COMPTEUR DE CRITIQUE
PLUS DE SES DEUX ACTIONS
D DISTANCE DE LA PORTÉE LONGUE (ATTAQUES CRITIQUES,
NORMALES DU ROUND
ET DÉS BONUS (ACTION : TIR, RÈGLES DU JEU, P. 53)
(POINTS D’ACTION, RÈGLES
RÈGLES DU JEU, P. 16)
S.V.A.V. DU JEU, P. 40)
E TYPE DE DÉGÂTS/DÉGÂTS DE BASE
GÉNÈRE DES POINTS CHANCE
(DÉGÂTS, RÈGLES DU JEU, P. 19)
D’ACTION QUAND UNE UNE FIGURINE HÉROÏQUE PEUT
F INDICE DE CRITIQUE (ATTAQUES CRITIQUES,
FIGURINE HÉROÏQUE UTILISER LA CHANCE (CHANCE,
RÈGLES DU JEU, P. 53)
EST UTILISÉE RÈGLES DU JEU, P. 52)
G DÉS BONUS D’UNE ATTAQUE CRITIQUE
(POINTS D’ACTION, CRITIQUES
H TYPE DE DÉGÂTS DE L’ATTAQUE CRITIQUE/DÉGÂTS
RÈGLE DU JEU, P. 40) UNE FIGURINE HÉROÏQUE PEUT GAGNER ET UTILISER DES
SANTÉ POINTS DE CRITIQUE POUR EMPLOYER LES EFFETS CRITIQUES
AUGMÉNTÉE DE 1 DES ARMES (ATTAQUES CRITIQUES, RÈGLES DU JEU, P. 53)

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