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La Seconde Guerre mondiale a consacré l’avènement des chars. Certains, comme le Sherman américain et le T-34
soviétique ont été produits par dizaines de milliers. D’autres, comme le Panther germanique, étaient bien moins
nombreux, mais leur seule puissance permettait souvent de renverser une situation défavorable. Ces chars ont
décidé du destin du monde lors de batailles telles qu’El Alamein, Koursk, la Normandie ou les Ardennes.
1
LES HEROS DES CHARS DE WWI Peu après le Débarquement, alors qu’il est aux
LES ALLEMANDS commandes d’un Tigre, il arrête presque à lui
Le légendaire Michael Wittmann est reconnu seul une division blindée anglaise, détruisant
comme étant le meilleur chef de char de la des dizaines de chars ennemis. Son attaque
Seconde Guerre mondiale. Après une courte sauve la division d’élite Panzer Lehr qui
période passée en Pologne à la tête d’un risquait d’être isolée et détruite. Cet exploit
véhicule blindé, il prend le commandement lui vaudra les épées de son insigne de chevalier
d’un canon d’assaut Sturmgeschütz lors de la de la croix de fer.
campagne de Russie. C’est là que son talent
de chasseur de chars se révèle.
Panzer IV Panther
2 Sherman (75 mm)
Ils font leur baptême du feu à bord d’un
LES AMERICAINS Sherman baptisé « In the Mood ». Au cours
Le palmarès de Lafayette Pool, boxeur de la de la guerre, Pool voit trois chars de ce
ligue des Golden Gloves et chef de char, est nom-là détruits alors qu’il est à leur bord.
tel que les historiens le considèrent non pas Le sergent-chef Pool quitte l’Europe avec la
comme le meilleur tankiste de la Seconde distinguished service cross, la legion of merit,
Guerre mondiale mais comme le plus grand la silver star et la purple heart, ainsi que dix-
as de tous les temps : il détruit 258 véhicules sept éclats de shrapnel dans le cou et une
ennemis et douze chars (dont la plupart jambe artificielle. Il réintègre l’armée en
ne sont autres que les redoutés Panthers 1946 pour former une nouvelle génération
allemands). Son équipage l’appelle « War de tankistes.
Daddy » et il appelle ses subordonnés ses «
Pups », ses « gamins ».
T-34/85 SU-100
Panzer IV
Panzer IV
StuG G 3
UN TOUR DE JEU
Pendant une partie, les joueurs jouent un 2. La phase de Tir
certain nombre de tours jusqu’à ce que l’un Vos chars font feu. Les joueurs tirent avec
d’eux remporte la victoire. Chaque tour se chacun de leurs chars dans l’ordre de l’Initiative,
compose de trois phases : en commençant par celui qui possède la plus
élevée jusqu’à celui doté de la plus basse.
1. La phase de Déplacement
C’est durant cette phase que vos chars 3. La phase de Commandement
avancent. Les joueurs déplacent chacun de Lors de cette phase, vous marquez les chars
leurs chars dans l’ordre de l’Initiative, en Détruits, réparez les Dégâts Spéciaux,
commençant par celui qui possède la plus vérifiez les conditions de Victoire, mélangez
basse jusqu’à celui doté de la plus élevée. le paquet de cartes de Critiques et retirez
tous les Jetons de Vitesse.
LES COMPOSANTES
Les cartes de Chars Les cartes d’Équipage et
Les cartes de Chars sont des cartes de d’Amélioration
référence, afin de vous permettre de suivre Les cartes d’Équipage et d’Amélioration
sans peine les statistiques de votre char et les servent à modifier vos chars. Elles restent
dégâts subis. généralement cachées jusqu’à ce que vous les
utilisiez pour la première fois.
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Les cartes de Critique La Flèche de Mesure
Ces cartes s’utilisent quand un char réussit Cette flèche remplit de nombreuses fonctions
un Coup Critique. dans TANKS notamment lors de la mise en
place du terrain, de la configuration de la
Les jetons mission, des déplacements et de la résolution
Ces jetons servent à indiquer les Objectifs et des tirs à Courte Portée.
suivre l’état de chaque char.
CARTES DE CRITIQUE
Nom de la carte
Voici le nom de la carte de Critique.
Effet Spécial
Dégâts Certaines cartes de Critique ont des
effets supplémentaires et/ou durables
Certaines cartes de Critique
sur leur cible.
infligent des dégâts.
Réparable
Certaines cartes de Critique dotées
d’Effets Spéciaux sont Réparables, ces
réparations s’effectuant lors de la phase
de Commandement.
JETONS
Vitesse Endommagé ou Détruit Objectifs Identification des chars
Ces jetons marqués d’un chiffre Utilisez ces jetons pour indiquer Ces jetons servent lors Ces jetons appariés servent dans les
indiquent combien de fois le char les chars Endommagés ou Détruits de certaines missions parties à grande échelle pour savoir
s’est déplacé pendant le tour. au cours de cette partie. (voir page 17). quelle carte correspond à quel char.
LA FLECHE DE MESURE
Le corps de la flèche indique
la distance que le char La tête
peut parcourir tandis que
l’ensemble de la flèche sert à
Le corps
mesurer d’autres éléments..
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INSTALLER LE JEU
L’Attaquant a l’avantage Installer la table Le déploiement
quand l’armée adverse TANKS se joue sur une table de 3×3 mètres Le Défenseur ayant choisit son côté de la table,
a une Initiative égale ou de 90×90 centimètres. Les deux joueurs l’Attaquant déploie ses troupes du côté opposé.
à la sienne tandis commencent par lancer un dé, celui qui Les joueurs placent leurs chars sur la table
qu’un Défenseur tire obtient le meilleur résultat posant le premier dans l’ordre de l’Initiative : ils placent
parti du terrain. élément de terrain. Les joueurs positionnent d’abord le char possédant la valeur la plus
un élément de terrain chacun leur tour en basse et remontent dans l’ordre croissant
commençant par les deux Bois, avant de jusqu’à l’Initiative la plus haute.
passer aux quatre Bâtiments jusqu’à ce que
Pour déployer un char, posez la Flèche de
les six éléments soient en place. Un élément
mesure de manière à ce qu’elle touche votre
de terrain ne doit pas se trouver à moins
bord de table et placez le char contre le corps
d’une Flèche de mesure d’un autre élément
de la Flèche.
de terrain ou d’un bord de la table.
En cas d’égalité à l’Initiative
Attaquant ou Défenseur
Quand les chars de deux joueurs ont une
Une fois les terrains installés, chaque joueur
même valeur d’Initiative, on considère que
lance un autre dé, celui qui obtient le meilleur
c’est celui de l’Attaquant qui possède la
résultat décidant s’il veut être l’Attaquant ou
valeur la plus élevée.
le Défenseur. L’Attaquant remporte tous les
ex-æquo en matière d’Initiative tandis que le S’il y a une égalité d’Initiative entre des chars
Défenseur choisit le côté de la table où il va d’une même armée, c’est à leur joueur de
se déployer. décider dans quel ordre les faire agir.
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LE DEPLACEMENT
Lors de la phase de Déplacement, les deux être collé au corps de la Flèche. Si vous voulez Un char doté d’une haute
joueurs déplacent un ou plusieurs chars. que votre char se déplace rapidement, il peut valeur d’Initiative se
se déplacer deux fois par tour. déplace plus tard dans le
L’Initiative tour, ce qui lui permet de
La phase de Déplacement débute avec le Poser un Jeton de Vitesse réagir aux déplacements
char qui possède l’Initiative la plus basse et Une fois que vous avez déplacé votre char, de ses adversaires.
se poursuit dans l’ordre croissant d’Initiative posez un Jeton de Vitesse indiquant combien
jusqu’à se terminer avec le char possédant la de fois il s’est déplacé. Plus il se déplace vite,
plus haute valeur. plus son ennemi aura du mal à le toucher,
mais plus il aura du mal à toucher l’ennemi. Quand un char file au
Déplacer un char travers du champ de
Pour déplacer votre char, posez la Flèche de Rester sur place bataille et esquive les obus
Mesure de manière à ce qu’elle soit en contact Vous n’êtes pas obligé de déplacer un char, ennemis, son équipage a
avec n’importe quelle partie de votre char, sa il peut très bien rester là où il est, auquel cas du mal à viser, ce n’est qu’à
tête pointant dans la direction de votre choix. il ne gagne pas de Jeton de Vitesse et ses tirs l’arrêt qu’il peut utiliser le
Déplacez alors le char où vous voulez le long deviennent plus précis. plein potentiel du canon.
du corps de la Flèche, un de ses côtés devant
DEPLACEMENT
Il ne peut pas se
déplacer au-delà du
corps de la Flèche.
DEPLACEMENT RAPIDE
Posez un Jeton de Vitesse
près du char une fois qu’il a
terminé son déplacement.
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LES TERRAINS
Votre champ de bataille se compose de un abri aux chars partiellement cachés.
différents types de terrains à contourner ou Un Bois peut offrir un Abri à un char qui
traverser lors des combats. se trouve en lisière. Un char entièrement
enveloppé dans un Bois bénéficie d’un Abri,
Les Bâtiments tout comme la cible sur laquelle il tire. Les
Les Bâtiments bloquent la Ligne de Mire lorsque Bois ne gênent pas les déplacements.
les chars sont cachés derrière eux et donnent un
Abri aux chars partiellement cachés. Un Bâtiment Les chars Détruits
est Infranchissable lors d’un déplacement. Les chars Détruits bloquent la Ligne de Mire
lorsque les chars sont cachés derrière eux
Les Bois et offrent un Abri aux chars partiellement
Les Bois bloquent la Ligne de Mire lorsque cachés. Un char Détruit est Infranchissable
les chars sont cachés derrière eux et offrent lors d’un déplacement.
Si vous voulez des terrains Les terrains Infranchissables Les cartes de terrain
en trois dimensions au Un char ne peut pas terminer son Lorsque vous utilisez les cartes de terrain
lieu des cartes de terrain, déplacement sur un terrain Infranchissable. fournies avec le jeu, considérez la totalité
utilisez les Battlefield in Si la Flèche de mesure traverse un terrain de la carte comme l’élément de terrain, peu
a Box de Gale Force 9. Infranchissable, le char doit s’arrêter à la importe l’endroit où l’illustration s’arrête.
limite de ce terrain.
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LE TIR
Lors de la phase de Tir, les deux joueurs La Ligne de Mire
tirent avec un ou plusieurs chars. Un char dispose d’une Ligne de Mire sur une
cible si vous pouvez tracer une ligne allant
Initiative de sa tourelle à n’importe quelle partie de la
La phase de Tir débute avec le char doté de cible sans que cette ligne traverse un autre
la plus haute valeur d’Initiative et se poursuit char ou un terrain Infranchissable.
dans l’ordre décroissant, jusqu’à la valeur la
Si le char dispose du mot-clef Canon
plus basse. d’Assaut, la Ligne de Mire s’établit à partir
de l’intersection entre le canon et l’avant de
Le choix de la cible
la caisse du char.
La première chose à faire pour tirer avec
un char, c’est de choisir sa cible. Comme il
n’y a pas de limite de portée, ce choix est
uniquement restreint par la Ligne de Mire
et, dans certains cas, l’Arc de tir du char.
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L'ARC DE TIR
Le canon d’assaut StuG ne
peut pas tirer sur une cible
à moins qu’elle ne se trouve
entièrement dans la zone
située devant lui ou…
Si le Panther ne s’est
pas déplacé et fait
un mauvais jet, vous
pouvez relancer la
totalité des dés.
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LES DES DE DEFENSE Le Sherman a une Défense
de 1 et s’est déplacé deux fois.
Le Panther se déplace une fois pour arriver à Courte Portée
(c’est-à-dire à une distance inférieure ou égale à la Flèche
de Mesure par rapport au Sherman).
Lancer les dés de Défense Le Déplacement du char qui tire Exemple (suite) :
Une fois que le joueur qui tire a fait son jet Ajoutez un dé de Défense pour chaque Le Sherman d’André a
d’Attaque (et l’a éventuellement relancé), Déplacement que le tireur a effectué une valeur de Défense
le joueur visé lance ses dés de Défense. Le (comme indiqué sur le Jeton de Vitesse posé de 1 et s’est déplacé deux
nombre de dés à lancer est égal à la valeur de à côté de lui). fois pour gagner le milieu
Défense de son char, plus les modificateurs du Bois. Le Panther de
liés au Déplacement, à l’Abri, à la Courte Le Déplacement du char ciblé Pierre, qui s’est déplacé
Portée et aux Tirs de Côté, ainsi qu’aux cartes Ajoutez un dé de Défense pour chaque une fois, lui tire dessus.
d’Équipage et d’Amélioration concernées. Déplacement que le défenseur a effectué André commence avec
Un char ne peut pas lancer plus de six dés (comme indiqué sur le Jeton de Vitesse posé quatre dés de Défense :
de Défense. à côté de lui). un pour sa valeur de
Chaque résultat de 4 ou 5 annule un Coup Défense, deux pour sa
ou un Coup Critique que choisit l’Attaquant. Vitesse et un pour celle
Un 6 annule un Coup ou un Coup Critique de son adversaire.
que choisit le Défenseur.
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LES DES DE DEFENSE (SUITE) Comme le Sherman s’est placé
dans les Bois, il bénéficie d’un
Comme le Panther tire à Courte Portée, il réduit la Défense Abri et gagne un dé de Défense
du Sherman d’un dé. supplémentaire.
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LES TIRS DE COTE
Le Sherman (75mm) a contourné le
Bâtiment pour tirer sur le Panzer IV.
Il lance quatre dés d’Attaque et réussit
un Coup.
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LA PHASE DE COMMANDEMENT
La phase de Commandement se déroule en 3. Réparer les dégâts
quatre étapes. Chaque char peut tenter une fois de réparer
l’Effet Spécial d’une carte de Critique
1. Détruire les Chars dotée du mot-clef « Réparable » ). Vous
Posez un jeton « Détruit » sur les chars dont défaussez la carte de Critique sur un 4, un
tous les Points de Résistance ont été cochés 5 ou un 6. Quand vous réparez une carte de
et écartez toutes les cartes de Critique posées Critique, vous éliminez seulement la carte et
dessus. Ces chars restent sur le plateau son Effet Spécial, les Dégâts reçus suite au
jusqu’à la fin de la partie sous forme de
coup associé ne disparaissent pas.
terrain Infranchissable.
4. Réinitialiser le champ de bataille
2. Remplir les Conditions de Victoire Retirez tous les Jetons de Vitesse et mélangez
Si votre adversaire n’a plus de chars en jeu les cartes de Critique de la défausse avec le
(s’ils sont tous Détruits), vous remportez paquet de Critique, prêts pour le prochain
la partie. tour.
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CONSTRUIRE VOTRE PELOTON
Votre Peloton se compose de trois types de Les cartes d’Amélioration et d’Équipage
cartes : les cartes de Char, d’Équipage et Un char ne peut bénéficier que d’une seule
d’Amélioration. carte d’Amélioration ou d’Équipage d’un
type donné, sachant que ces cartes ont
Nombre de points limite toutes un type, comme Chef de char ou
Avant de commencer une partie, les joueurs se Munition , par exemple.
mettent d’accord sur le budget des Pelotons.
En début de partie, les cartes d’Amélioration
Pour les premières parties, commencez avec
et d’Équipage sont présentées face cachée,
50 points et repoussez progressivement la
afin que votre adversaire ignore quels
limite jusqu’à 100 points. Une fois que vous
ajustements vous avez apporté à votre char,
maîtrisez les subtilités du jeu, vous pouvez
bien qu’il puisse voir le nombre de points
jouer à plus grande ou plus petite échelle.
que cela vous a coûté, indiqué au dos de la
Choisissez votre Nation carte. Quand vous utilisez une carte pour la
Chaque joueur choisit une Nation et ne peut première fois, vous devez la retourner et la
utiliser que les chars et les améliorations disponibles laisser ainsi pour le reste de la partie.
pour ce pays. Par exemple, Jacques veut créer une
Les Emplacements d’Équipage
armée allemande. Il opte pour deux chars Panther
Sur les cartes de Char, les Emplacements
et un canon d’assaut StuG. Il peut ajouter la
d’Équipage indiquent le nombre de membres
carte d’Équipage Ernst Barkmann à son armée
d’Équipage susceptibles d’armer le char, sachant
car elle est frappée du symbole allemand . En
qu’un char disposant de trois Emplacements
revanche, il ne peut pas ajouter la carte d’Équipage
d’Équipage peut accueillir par exemple un Chef
« Jailbird » Boggs car cette carte est marquée du
de char , un Tireur , et un Chargeur
symbole américain. .
, mais ne peut pas héberger un Conducteur
Les cartes Mondiales en plus vu que les trois Emplacements
Les cartes Mondiales (marquées du symbole disponibles sont déjà occupés. Posez les cartes
) sont accessibles aux armées de toutes les d’Équipage à côté de celle du char, chacune
nations. Elles représentent les Équipages et occupant un Emplacement d’Équipage.
Améliorations auxquels tous les pays ont accès.
Les cartes d’Équipage : Héros
Les cartes de Char Les cartes de Héros sont décorées d’une
médaille .
Votre Peloton peut regrouper n’importe
quelle combinaison de chars tant qu’ils Elles représentent des héros qui se sont
appartiennent tous à la même Nation. Lors réellement distingués durant la guerre. Un
d’une partie, ces cartes restent face visible, joueur ne peut mettre qu’un seul exemplaire
afin que tous les joueurs puissent s’y référer. de chaque Héros dans son Peloton.
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LES MISSIONS
Vous n’êtes pas obligé de vous contenter des règles de
base, vous avez d’autres manières de jouer à TANKS. Cette L’Attaquant se déploie ici
section décrit quatre styles de jeu.
Le Défenseur se déploie là
Préparation de la table
Une fois les terrains en place, posez un jeton d’Objectif au
milieu du plateau de jeu.
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CHACUN POUR SOI L’Attaquant se déploie ici
Vous remportez cette mission si vous franchissez les lignes
ennemies pour vous emparer de votre objectif ou si vous Le Défenseur place un Jeton d’Objectif à une
éliminez les forces adverses. Flèche de Mesure de distance du bord de table
Préparation de la table de l’Attaquant
Une fois les terrains en place, chaque joueur (en commençant
par l’Attaquant) place un jeton d’Objectif à une Flèche de
mesure de distance du bord adverse de la table.
Préparation de la table
Une fois les terrains en place, l’Attaquant place deux jetons
d’Objectif à une Flèche de Mesure du bord de la table du
côté du Défenseur.
OBJECTIFS
Le Sherman (76mm) est à moins
d’une Flèche de Mesure de l’objectif.
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L'ASSEMBLAGE
Les chars en plastique sont présentés en • Assemblez les éléments à blanc pour
kit et il vous faudra les assembler avant de vérifier qu’ils s’emboîtent bien. Veillez
les engager sur le champ de bataille. Voici à ce qu’il ne reste pas de bavures de
comment procéder. plastique qui empêcheraient la figurine
• Détachez précautionneusement les de s’assembler correctement.
éléments du support avec une petite Une fois que vous êtes satisfaits de
pince coupante ou un couteau de l’assemblage, appliquez de la colle à
La grappe plastique du poche. Il vaut mieux utiliser une lame maquette (à base de polystyrène) sur les
Sherman présente assez bien affûtée, vous aurez moins besoin éléments, emboîtez–les et maintenez-les en
d’éléments pour assembler d’appuyer et risquerez moins de glisser et place le temps qu’elle sèche.
les tourelles du 75mm de vous couper. N’oubliez pas de toujours
Si vous avez le moindre doute, vous
et du 76mm. Comme diriger la lame du couteau à l’opposé de
trouverez les guides d’assemblage détaillés
les deux options sont votre personne.
de chaque figurine de TANKS sur notre site
disponibles, vous pouvez • Éliminez les bavures et les petits bouts de web (TANKS.GF9games.com).
les échanger entre deux plastique qui dépassent avec le couteau de
batailles. poche ou une lime.
1A 1B
2 3
18
PANTHER
2 4
3 5
Chaque partie de la reproduction est La grappe du char Panther
LA PEINTURE alors peinte de la couleur appropriée, comprend des éléments
généralement en utilisant des ombrages et des supplémentaires pour
Comme les petits soldats en plastique
éclaircissements contrastes pour rehausser les assembler le chasseur de
d’autrefois, les modèles réduits de TANKS
détails et rendre le tout plus réaliste. chars Jagdpanther, ne
sont coulés dans un plastique de couleur
On utilise souvent des décalcomanies à vous inquiétez donc pas si
approprié pour que vous puissiez jouer avec
l’eau pour ajouter des emblèmes et d’autres vous avez quelques pièces
dès que vous les aurez assemblées.
décorations. inutilisées sur la grappe.
Mais contrairement aux petits soldats,
les reproductions de TANKS possèdent Le plastique coloré des modèles réduits
beaucoup de détails et sont bien plus belles de TANKS vous dispense de passer une
une fois peintes. La peinture de figurines de sous-couche et vous pouvez vous contenter
wargames est une activité passionnante et de peindre les chenilles, les outils et les
particulièrement gratifiante. mitrailleuses. À vous de voir.
Comme beaucoup de loisirs, il faut parfois Colours of war est une gamme de produits
des années pour maîtriser toutes les subtilités idéale pour peindre les modèles réduits de
de la peinture sur modèles réduits, mais les TANKS. Elle référence toutes les teintes
bases sont très simples. historiques dont vous avez besoin et propose Vous en apprendrez plus
Le processus commence généralement par le les bombes de sous-couche idéales, ainsi sur la peinture avec Colours
passage d’une sous-couche, c’est-à-dire une qu’une sélection de lavis spéciaux pour of War, un livre détaillé
première couche de peinture qui adhère à ajouter des effets d’ombres réalistes. et accessible regorgeant
la matière du modèle réduit et offre ensuite d’informations pratiques
une surface lisse et régulière sur laquelle pour vous aider à peindre vos
appliquer la couleur. modèles réduits de TANKS.
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VOTRE PREMIERE PARTIE
Pour votre première partie avec ce starter, missions de la page 16 avec des forces standard
nous vous suggérons de jouer le scénario « le et, plus tard, quand vous maîtriserez les subtilités
carrefour de Barkmann ». Une fois que vous du jeu, essayez d’ajouter d’autres chars et de faire
aurez quelques parties à votre actif, passez aux des parties plus importantes avec 100 points.
Juillet 1944, près du village de Le Lorey, en rebondissent sur l’acier épais du Panther, les
Normandie. obus américains s’avérant incapables de le
Barkmann s’essuie le front d’un revers de percer. Barkmann recule prudemment jusqu’à
main avant de remettre sa casquette sur ses l’arbre précédent et reprend le combat.
cheveux trempés de sueur. Il observe le sergent En entendant le hurlement strident des moteurs
ravitailleur de l’escadron qui revient en courant d’avion en train de piquer, Barkmann s’enferme
du carrefour situé un peu plus loin, alors qu’un dans la tourelle juste au moment où l’explosion
nuage de poussière se rapproche lentement à de la première bombe soulève son char dans les
l’horizon. airs. Le Panther se retrouve criblé de fragments
« Chars américains sur la route à 500 mètres, » de bombe. Des gémissements lui parviennent
annonce le Hauptscharführer Heinz, à bout de par les écouteurs et la lumière du jour filtre par
souffle, la tête levée vers Barkmann, accoudé à une brèche dans le flanc du char.
l’écoutille de leur Panther. « Heinz. » Barkmann appelle son conducteur,
« Excellent, réplique Barkmann. On attaque. » sa voix étouffée par le bourdonnement dans
Il branche son laryngophone. « Conducteur, en ses oreilles. « On peut encore bouger ? Tu peux
avant, halte sous le premier grand arbre qu’on nous sortir de là ? »
croise. Ça devrait empêcher l’aviation de nous Les tirs américains redoublent alors que ceux
repérer et ce sera l’endroit idéal pour tendre une du Panther se raréfient. Un obus ricoche sur
embuscade à la colonne. » son blindage, un autre brise la chenille déjà
Il n’a pas longtemps à attendre une fois le endommagée par la bombe. Le char pivote
Panther 424 immobile, en position. Les violemment sur la gauche et, après une nouvelle
Américains progressent lentement et ne le embardée, contourne péniblement le carrefour
remarquent pas. Barkmann observe avec à reculons, des grognements de douleur
attention la route un peu plus loin, là où l’épais accompagnant chaque mouvement du blindé.
bocage crée un étroit sentier. « Poggendorf, vise « Poggendorf, regarde ce que tu peux faire pour
le Panzer Ricain, 200 mètres. Feu, » aboie-t-il. Heinz, ordonne Barkmann. On doit retourner
Le lourd Panther encaisse le recul en rugissant à l’atelier pour reprendre le combat demain.
alors que l’obus de 75mm trace vers sa cible. — Vous inquiétez pas, Oscharf, souffle Heinz
Une seconde plus tard, le Sherman M4 de tête en serrant les dents, je vais pas abandonner le
explose en une aveuglante gerbe d’étincelles, 424 aux Américains. On va le ramener à la
avant même que la fumée ne se soit dissipée maison. » Le Panther reprend le chemin de
autour du frein de bouche. Le temps s’arrête la maison sous les rayons du soleil couchant,
alors que le chargeur engage obus sur obus dans laissant derrière lui neuf Shermans fumants :
la culasse fumante, chaque tir secouant le char bon boulot au final !
tandis que les tanks ennemis explosent devant
lui les uns après les autres. Les tirs de riposte
20
LE CARREFOUR DE BARKMANN
Ce scénario rejoue la célèbre bataille de
Barkmann au cours de laquelle il a presque Déploiement
à lui seul arrêté une colonne de chars
américains à bord de son Panther qu’il a
américain
ensuite miraculeusement ramené, malgré
son piteux état, jusqu’à l’atelier.
L’installation du scénario
Installez la table de jeu de manière à ce que Déploiement
votre carte corresponde à la disposition de Barkmann
des terrains représentés sur la carte du
scénario. Les Américains jouent l’Attaquant,
Barkmann le Défenseur. Le déploiement N’oubliez pas d’utiliser la
Le joueur allemand se déploie dans un rayon Flèche de mesure lorsque
L’armée du joueur allemand d’une Flèche de Mesure autour de son angle vous installez les terrains.
• Un Panther avec la carte de Héros Ernst de départ tandis que le joueur américain fait
Barkmann. de même de son côté.
Ernst Barkmann a reçu la croix de chevalier de la croix de fer et a été promu Oberscharführer (adjudant) pour
ses actes près de Saint Lô, en France. C’est là qu’est née la légende du carrefour de Barkmann.
21
REFERENCES RAPIDES
`
LE DEROULEMENT D'UN TOUR (P.4) • Déterminez le nombre de dés de
Défense en fonction de la valeur de
• Phase de Déplacement. Les joueurs Défense du char ciblé par l’attaque en lui
déplacent leurs chars, dans l’ordre ajoutant un dé à chaque fois que l’une
de l’Initiative, en commençant par des conditions suivantes se produit :
l’Initiative la plus basse.
• Phase de Tir. Les joueurs font tirer leurs ++ à chaque fois que le char qui tire a
chars, dans l’ordre de l’Initiative, en effectué un déplacement au cours
commençant par l’Initiative la plus élevée. du tour.
• Phase de Commandement. Les ++ à chaque fois que le char ciblé a
joueurs résolvent un certain nombre effectué un déplacement au cours
d’effets et se préparent pour le tour du tour.
suivant.
Jetons de Vitesse ++ si le char visé bénéficie d’un Abri.
• Réduisez le nombre de dés de Défense
`
PHASE DE DEPLACEMENT (P. 7) de un à chaque fois que l’une des
conditions suivantes se produit :
• Commencez avec le char doté de
-- le char qui tire se situe dans un
l’Initiative la plus basse et suivez
rayon inférieur ou égal à une
Jeton Détruit l’ordre de l’Initiative jusqu’à celui
Flèche de mesure de sa cible.
possédant la plus élevée.
-- une partie de la caisse du char qui
• Pour déplacer un char, posez la Flèche
tire se trouve en arrière de l’avant
de mesure en contact avec le char et
du char ciblé.
orientez-la dans la direction de votre
choix. Ensuite, collez le char le long • Un char ne peut pas lancer plus de six
du corps de la Flèche de mesure. dés de Défense.
Jeton d’Objectif • Un char peut se déplacer jusqu’à deux • Chaque résultat de 4 ou 5 annule
fois par tour. un Coup ou un Coup Critique que
• Posez un Jeton de Vitesse indiquant le choisit le joueur qui a tiré, tandis
nombre de déplacements effectués par qu’un 6 annule un Coup ou un Coup
le char au cours du tour. Critique choisi par le joueur ciblé.
• Si vous ne déplacez pas le char, il est • Chaque Coup qui n’a pas été annulé
Stationnaire et vous n’avez pas à placer supprime un Point de Résistance.
un Jeton de Vitesse à côté de lui. • Tirez une carte de Critique et
appliquez ses effets pour chaque
Coup Critique qui n’a pas été annulé.
PHASE DE TIR (P.9) Cela peut se traduire par des dégâts.
TANKS.GF9games.com