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CHOIX DE L’ITINÉRAIRE

Choisissez un itinéraire reliant le point de départ


au lieu de destination, et reproduisez-le sur un
carnet de route vierge (en comptant l’hexagone
d’arrivée mais pas celui de départ).

TESTS DE MARCHE
Le Guide de la Compagnie effectue un test de
marche (un jet de VOYAGE) pour déterminer
l’emplacement des Événements de voyage sur
l’itinéraire.
♦ Si le test de VOYAGE est réussi, un Événement
a lieu 3 hexagones après celui où se trouve
la Compagnie, plus 1 supplémentaire par
symbole de Réussite obtenu.
♦ En cas d’échec, un Événement aura lieu
2 hexagones après celui où se trouve la
Compagnie si c’est le printemps ou l’été,
et sur le 1er hexagone après en automne ou
en hiver.
Suivez les règles de Résolution des Événements
(voir page 112) pour déterminer la nature exacte
de l’Événement.
Une fois que l’Événement a été résolu, le
Guide effectue un nouveau test de marche
pour déterminer l’emplacement du prochain
Événement.
♦ Le voyage s’achève quand le résultat du test
de marche égale ou surpasse le nombre
d’hexagones entre la position actuelle
de Compagnie et le point d’arrivée : la
Compagnie a alors atteint sa destination.

FIN DU VOYAGE
Un voyage dure un nombre de jours égal
au nombre d’hexagones de l’itinéraire, plus
1 par hexagone de terrain difficile (collines,
forêt, marais, etc.). Si tous les membres de la
Compagnie voyagent à cheval, divisez par deux
ce total (arrondir au supérieur).
♦ À marche forcée, il faut compter 1 jour
pour 2 hexagones au lieu de 1, mais
chaque Héros gagne 1 point de Fatigue
supplémentaire chaque jour.

CALCULER LA FATIGUE
DU VOYAGE
La Fatigue est notée sur le carnet de route ; elle
ne peut pas être éliminée tant que le voyage n’est
pas terminé.
♦ À la fin d’un VOYAGE, les Héros qui possèdent
une monture soustraient la Vigueur de
celle-ci à leur Fatigue totale (voir page 50).
Chaque joueur peut ensuite réduire sa Fatigue
accumulée en effectuant un test de VOYAGE.
♦ en cas de réussite, la Fatigue totale est
réduite de 1, plus 1 point pour chaque
symbole obtenu.
La Fatigue restante est éliminée au rythme de
1 point de Fatigue par repos prolongé pris dans
un refuge abrité et sûr.

Terres Frontalières

Terres Sauvages

Terres Ténébreuses

Terrain Infranchissable

Lieu Périlleux
Chaque hex représente 30 km

Ragur Dagur (Order #41449013)

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