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Perdu (Guide)

Le Guide s’est écarté du sentier qu’il devait suivre et doit maintenant compter sur son seul savoir-
faire pour poursuivre sa route dans la bonne direction en l’absence de tout chemin visible.

Le guide effectue un test de VOYAGE. En cas d’échec, tous les compagnons doublent leurs pénalités
lorsqu’ils ratent un test de fatigue pour le restant du voyage. Par ailleurs, le groupe met un jour de
plus à atteindre sa destination tandis que le guide se démène pour retrouver le chemin perdu.

Campement inconfortable (Guide)

Le guide prend une décision malheureuse pour ce qui est de l’endroit où la compagnie va passer la
nuit.

Le guide effectue un test de VOYAGE. En cas d’échec, tous les compagnons dorment mal et on
considère qu’ils ne se sont pas reposés correctement durant la moitié de leur voyage (ils ne
récupèrent pas d’Endurance).

Temps exécrable (Guetteur)

La compagnie est surprise par un temps qui change rapidement et est constamment assaillie par des
averses de pluie ou de neige.

Tous les guetteurs effectuent un test de Perception (Vigilance). Si aucun d’eux ne réussit, tous les
membres de la compagnie perdent un nombre de points d’endurance égal à la durée du voayge
exprimé en jours.

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