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Cartes et Périples

Résolution des voyages en mer :


Le navire Km par Notes
vogue… jour
Étape Action Procédure
De jour 96 -
Tracer Aucune modification
1 Ajout de Fatigue
l’itinéraire
normal en cas de test
Aucune modification. Nuit et jour 160
raté (fin du bonus lié à
Les calculs doivent prendre en la navigation)
2 Distance
compte qu’en général, un navire
suit la côte, pas une ligne droite.
Référez-vous à la table des Tests de Fatigue
saisons (page 163 du livre de Le nombre de tests de Fatigue requis lors d’un voyage en
3 Terrain
base) en lieu et place de celle mer est calculé normalement : chaque compagnon doit
de la difficulté liée au relief. effectuer un test par cycle de journées complet ou entamé,
Voir la table de la vitesse des tel que défini par la table des saisons de la page 163 du
4 Vitesse
navires ci-après. livre de base de L’Anneau Unique. Gardez à l’esprit que les
héros qui naviguent réduisent de 1 le nombre de points de
Calculez le nombre de tests
Fatigue par test raté, sauf s’ils ont choisi de voyager jour
Tests de normalement. Pour le SR,
5 et nuit, auquel cas la Fatigue s’aggrave du chiffre habi-
Fatigue consultez la table des tests de
tuel. Le SR des tests est en général de 14. Si le Gardien
Fatigue en mer.
des Légendes préfère, il peut recourir à la table ci-après et
ajuster la difficulté en fonction des saisons.

Terrain Tests de Fatigue en mer :


Le terrain traversé n’influe en rien sur la distance que représente
un voyage en mer : c’est la saison qui compte. Les modifica-
teurs de la table ci-après représentent une moyenne des condi- Saison Difficulté SR
tions de navigation rencontrées à l’époque de l’année corres- Été,
pondante : force combinée des marées, du vent et des courants. Moyenne 14
automne
Printemps Élevée 16
Saison de navigation :
Hiver Extrême 18

Saison Difficulté Modificateur


Été, automne Moyenne x1.5 Types d’embarcation
Printemps Élevée x2 Dans la table en bas de page et les indications ci-après,
vous trouverez une liste d’embarcations représenta-
Hiver Extrême x3
tive des catégories que l’on rencontre dans l’univers de
L’Anneau Unique.
Les détails fournis dans la table permettent d’affiner la
Vitesse
façon dont les héros utilisent l’élément liquide pour leurs
Un navire taillé pour la mer parcourt en moyenne 96 kilo- pérégrinations, par exemple en recourant à la vitesse de
mètres par jour. Cela étant, un bateau peut fort bien voguer chaque type de bateau pour calculer le temps de trajet.
de nuit, surtout l’été, quand le ciel dégagé permet de navi-
guer aux étoiles. La compagnie peut de ce fait voyager 24h Barque en roseau, radeau
sur 24 si elle le souhaite ; le navire parcourt alors 160 kilo-
Esquifs d’eau douce de petite taille, fabrication tradi-
mètres par jour, mais les héros perdent le bénéfice lié aux
tionnelle.
tests de Fatigue (voir Tests de Fatigue ci-après).

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Barques et navires

Barque Goélette
Bateau sans pont à coque arrondie ; équipage de deux Navire marchand à coque ronde, hauturier et robuste.
à huit rameurs assis dos à la manœuvre. Usage en mer
limité aux déplacements portuaires. Galère
Embarcation véloce propulsée par de très nombreux
Bac à fond plat rameurs, souvent dotée d’un bélier à la proue pour épe-
Esquif à fond plat utilisé sur lac ou rivière, peut être halé à ronner les flancs des navires ennemis. Les voiles sont ten-
contre-courant depuis la rive à l’aide d’animaux de trait. dues quand le vent le permet, afin de laisser les rameurs
se reposer. Trop basse sur l’eau pour voguer en haute mer,
Vaisseau-cygne la galère est limitée au cabotage près des côtes.
Navire d’eau douce de facture elfique, rappelant la sil-
houette d’un cygne sur l’eau. Voilier gris
Navire à voile sans rame bâti par les Elfes pour traverser
Drakkar les mers.
Permet le transport de troupes ou de marchandises, gaba-
rit compris entre 15 et 24 mètres de long. Le drakkar est Dromon
le navire de grande taille le plus communément répandu Grand frère hauturier de la galère, le dromon est principa-
dans les Terres Sauvages. lement propulsé par ses voiles immenses.

Types d’embarcation :

Vitesse en Vitesse
Type Taille Propulsion Navigation Cultures
eau douce* en mer**
Barque en Hobbits,
roseau, petite 32/8 - pagaie, perche rivière, lac Hommes,
radeau Nains
petite à
Barque 64/16 - rame rivière, lac Hommes
moyenne

Bac à fond rame, perche, Elfes Sylvains,


moyenne 32/8 - rivière, lac
plat halage Hommes

Vaisseau-
moyenne 80 - voile rivière, lac Elfes
cygne

rivière, lac, Hommes


Drakkar grande 64/24 96/160 rame, voile
mer du Nord
Goélette grande - 96/160 voile mer Gondor
Harad,
Galère grande 64/24 144/240 rame, voile fleuve, mer
Gondor
Voilier gris grande - 144/240 voile mer Elfes
Harad,
Dromon très grande 48/16 96/160 rame, voile fleuve, mer
Gondor

* La vitesse en eau douce est exprimée en km par jour en suivant / remontant le courant.
** La vitesse en mer est exprimée en km par jour en naviguant de jour / nuit et jour.

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