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Combat naval

Préparation
Lorsqu'au moins deux bateaux sont prêts à engager le combat, utiliser un grand battle-mat vide pour
représenter les eaux dans lesquelles le combat va se dérouler. La quatrième de couverture du
"GameMastery Flip-Mat: Ships" contient une grille d'eau vide idéale pour les combats bord-à-bord. Le
côté d'une case mesure 9 m (30 pieds) (voir la section "Taille et Espace")

Déterminez quel navire est l'attaquant et lequel est le défenseur. En tant que pirates, les PJ vont
généralement être les attaquants et leur adversaire le défenseur (même si les rôles peuvent être
inversés dans des circonstances spécifiques). Représentez chaque navire en utilisant les marqueurs
qui contiennent le nombre approprié de cases (ou utilisés les masques fournis page 29 du Player's
Guide de la campagne "Skull & Shackles").

Pour déterminer la position des bateaux sur la battlemap, lancez 1d4 pour fixer leur cap (la direction
dans laquelle ils vont). Puisque on considère que les deux navires finissent une chasse (l'un
pourchasse l'autre pour l'attaquer), ils ont tous les deux le même cap. Un résultat de 1 indique le nord,
2 indique l'est, 3 indique le sud et 4 indique l'ouest. Placez le bateau défenseur aussi proche que
possible du centre de la map en respectant son cap.

Ensuite, lancez 1d8 pour déterminer la position du bateau attaquant (par rapport au bateau
défenseur). On utilise les mêmes règles que pour les échecs d'attaques avec armes à impacts (P. 202
du Manuel du Joueur) : un 1 représente le nord et on se déplace dans le sens des aiguilles d'une
montre. Dans certains cas, cela positionnera l'attaquant devant le défenseur : cela signifie simplement
que le bateau attaquant a dépassé sa proie à la fin de la poursuite.

Enfin, lancez 1d4+2 pour déterminer le nombre de cases, sur la battlemap, séparant les deux
bateaux. Places l'attaquant sur la carte en tenant compte de son cap et de sa distance par rapport au
défenseur.

A moins que cela ne soit détaillé lors d'une rencontre, considérez que chaque navire commence un
combat à une vitesse de 9 m (1 case). Chaque engin de siège (voir la section "Engins de siège")
transporté sur le navire sont considérés comme armés au début d'un combat.

Le vent. Si l'un ou l'autre des navires nécessite des voiles et du vent pour se déplacer, déterminez
aléatoirement la direction du vent en lançant 1d4 et en utilisant les mêmes règles que pour déterminer
le cap.

Initiative
Lorsque le combat commence, le pilote d'un bateau doit lancer l'initiative comme d'habitude (le bateau
se déplace au début du tour de son pilote). Si un bateau n'a pas de pilote, il se déplace ou au tour de
la dernière créature qui était son pilote ou à un moment déterminé par le MJ. S'ils souhaitent effectuer
des actions lors du combat, les PJ (et les PNJ importants impliqués dans le combat), doivent aussi
lancer leur initiative.
L'avantage
Au début de chaque tour, chaque pilote lance un test opposé de navigation pour déterminer qui
possède l'avantage lors du round. Cela représente les caprices de la chance, la compétence et
l'environnement (savoir profiter d'une risée favorable, d'un courant rapide, surfer sur une vague haute
ou perturber le vent du navire ennemi avec vos propres perturbations d'air...). Le pilote qui gagne ce
test gagne l'avantage et peut immédiatement repositionner son bateau d'une case dans n'importe
quelle direction en une action libre. Pour tout écart multiple de 5 ou plus, le pilote ayant l'avantage
peut repositionner son bateau d'une case en plus. Si les deux pilotes font le même résultat, aucun ne
prend l'avantage.

Une alternative est que le pilote qui gagne l'avantage peut changer le cap de son navire de 90°. Pour
chaque multiple de 5 ou plus d'écart, le pilote ayant gagné l'avantage peut ajouter 90° à son
changement de cap.

On dit d'un bateau qui est au vent (c'est-à-dire qui est le plus proche de la direction du vent) qu'il a
"gagné le vent" et il bénéficie d'un bonus de +2 au test opposé de navigation pour déterminer
l'avantage.

Le mouvement
Au début du tour du pilote, il peut entreprendre n'importe laquelle des actions suivantes (sauf l'action
"incontrôlé") en faisant un test de navigation pour contrôler son bateau. Le pilote doit effectuer toute
action nécessaire avant de faire autre chose durant ce tour. Comme lors d'un combat normal, un
pilote peut réaliser une action simple et une action de mouvement. Une fois que le pilote a choisi une
action, ou effectue une autre action, rendant ainsi le bateau "incontrôlé", le bateau se déplace. Si
l'équipage du bateau est moitié moins nombreux que ce dont le navire a besoin, ou n'a pas de pilote,
ou si le pilote n'entreprend aucune action, ou entreprend une autre action que celle de piloter ou
retarde ou prépare une action, le bateau est "incontrôlé".

A babord toute! (ou A tribord toute) (Hard to port or Hard to Starboard) - Action simple.
Le pilote peut faire tourner le bateau pendant qu'il se déplace à sa vitesse actuelle. Une réussite au
test de navigation permet au pilote de déplacer l'orientation de la proue du navire de 90° vers la
gauche (babord) ou la droite (tribord) lors du mouvement du bateau. Sur la map, le bateau pivote de
telle manière que sa poupe se situe sur la case ou était auparavant sa proue. Si la vitesse actuelle du
navire est le double de son accélération, le pilote subit un malus de -5 au test de navigation. Si la
vitesse actuelle d'un navire est le triple de son accélération, le pilote subit un malus de -10 à son test
de navigation. Si la vitesse actuelle du navire est égale ou supérieure à quatre fois son accélération, le
pilote subit un malus de -20. Si le pilote échoue à son test, le bateau ne tourne pas mais peut tout de
même se déplacer en diagonale vers l'avant durant son mouvement. Note : Un navire propulsé à l'aide
du vent qui manque à virer (le bateau se trouve bloqué face au vent lors d'une tentative de virement
de bord loupée) doit effectuer l'action "incontrôlé" jusqu'à ce que son pilote le face pivoter pour
reprendre le vent.

A la cape ! (Heave To) - Action simple. 


Grâce à un test de navigation réussi, la vitesse actuelle du bateau est réduite de 9 m. Si le test est
manqué, le bateau ne décélère pas. Dans tous les cas, le navire peut avancer face à lui ou en
diagonale. Si la décélération réduit la vitesse du bateau à 0, une partie de son inertie le fait encore
avancer sur 1d4x9 m avant qu'il ne s'arrête complètement. Le don Conducteur expérimenté (Art de la
Guerre, p. 94) réduit cette distance de 9 m (minimum 0).

Ecartez-vous ! (Make Way) - Action simple. 


Grâce à un test de navigation réussi, un pilote peut effectuer une manœuvre compliquée qui force le
pilote adverse à réagir. Le résultat du jet de navigation devient alors le DD du prochain jet du pilote
adverse. Si le premier test est manqué, la vitesse du bateau reste constante et le bateau peut avancer
en ligne droite (mais pas en diagonale). De plus, le prochain jet du pilote adverse est effectué avec un
DD normal.
En arrière toute ! (Full Astern) - Action complexe.
Grâce à un test de navigation réussi, le pilote peut déplacer le bateau vers l'arrière (en ligne ou en
diagonale et en marche arrière) à une vitesse de 9 m. Si le test est manqué, le bateau ne bouge pas.
Un bateau ne peut se déplacer en arrière que s'il est actuellement à l'arrêt (vitesse actuelle = 0).

En avant toute ! (Full ahead) - Action simple. 


Avec un jet de navigation réussi, la vitesse actuelle du bateau augmente de son accélération
(généralement 9 m), mais ne peut aller plus vite que sa vitesse maximale. Le bateau peut aller en
avant ou diagonalement vers l'avant. En d’autres termes, chaque fois qu'un bateau pénètre dans une
case de 9 m, il peut choisir n'importe laquelle des cases qui lui font face (celle immédiatement en face,
ou l'une de celles en diagonale). Cela permet au bateau de s'écarter. Si le pilote échoue au test, le
bateau ne peut que se déplacer dans une case directement face à lui.

Incontrôlé (Uncontrolled) - Pas d'action. 


Lorsque le pilote ne fait rien ou que le bateau n'a pas de pilote ou si l'équipage nécessaire à
manœuvrer le bateau est réduit de moitié, le bateau est incontrôlé. Un bateau incontrôlé ne fait rien
excepté prendre l'action "Incontrôlé" jusqu'à ce qu'il s'arrête ou que quelqu'un devienne pilote. Un
bateau incontrôlées déplace vers l'avant uniquement (il ne peut se déplacer en diagonale) et décélère
automatiquement de 9 m. Même si le bateau ne fait rien, il peut effectuer des manœuvres
d'éperonnage (voir le chapitre "Eperonnage").

Maintenez le cap ! (Stay the Course) - Action de mouvement.


Grâce à un test de navigation réussi, le pilote peut déplacer le bateau en avant (face à lui ou en
diagonale) à sa vitesse actuelle. Un échec au test conserve la vitesse constante, mais le bateau ne
peut que se déplacer vers l'avant (pas en diagonale).

Les attaques
Les bateaux n'ont pas d'attaque à proprement parler et ne contrôlent aucun espace autour d'eux.
Néanmoins, certains navires sont équipés de béliers (voir la section "Améliorations des navires" p.
28). D'autres bateaux sont aussi armés d'engins de siège (voir section "Engins de siège" p. 18). A
condition que le navire ait un équipage suffisant pour les utiliser, ces engins de siège peuvent être
utilisés pour attaquer. Alors que les individus embarqués sur un bateau n'ont généralement pas un
rôle significatif à jouer dans les combats bord-à-bord, les personnages importants comme les PJ
peuvent être impliqués s'ils souhaitent utiliser les engins de siège ou si un ennemi est à portée de
leurs attaques à distance ou de leurs sorts. Lorsque vous attaquez un navire, vous pouvez viser la
structure du bateau, ses occupants, ses moyens de propulsion ou sa gouverne. Vous pouvez aussi
essayer d'agripper le bateau et de l'aborder. De plus, un bateau peut effectuer une manœuvre
d'éperonnage ou d'arrachement dans le cadre de son mouvement.

Attaquer la structure.
Il s'agit d'une attaque contre le bateau lui-même. Si l'attaque est réussie, le bateau subit des dégâts
normalement.

Attaquer un occupant.
Il s'agit d'une attaque normale contre l'occupant d'un navire (toute créature qui est passager, pilote,
membre d'équipage ou moyen de propulsion d'un navire). Les occupants bénéficient d'un abri partiel
(+2 à la CA et +1 aux jets de Réflexes) ou plus contre les attaques provenant de l'extérieur du navire.
Les occupants des châteaux arrière ou avant bénéficient d'un abri (+4 à la CA et +2 aux jets de
Réflexes) alors que ceux qui sont derrière un sabord ou une écoutille bénéficient d'un abri amélioré
(+8 à la CA et +4 aux jets de Réflexes). En général, une fois que le combat entre les occupants de
deux navires débute (comme lors d'un abordage), le combat bord-à-bord devrait être remplacé par un
combat rapproché à bord de l'un des deux navires.
Attaquer un moyen de propulsion.
Les moyens de propulsion d'un navire ont habituellement leurs propres caractéristiques (voir section
"XXX", p. 11) alors que les créatures propulsant un bateau utilisent leurs propres statistiques. Voir le
paragraphe "Attaquer un occupant" de la présente section si des membres d'équipage utilisant les
moyens de propulsion sont attaqués. Les statistiques de chaque navire indiquent leurs moyens de
propulsion.

Attaquer la gouverne.
La gouverne d'un bateau est un objet avec ses propres statistiques (voir section "XXX", p. 10).
Lorsqu'une gouverne est détruite, le bateau ne peut plus être piloté.

Attaquer un engin de siège.


Les engins de siège embarqués sur un navire ont leurs propres statistiques (voir section "Description
des navires", p. 18). Les engins de siège bénéficient des mêmes conditions d'abris qu'un occupant
(voir le paragraphe "Attaquer un occupant" de la présente section).

Attaquer par bordée.


Certains navires peuvent embarquer un grand nombre d'engins de siège. Plutôt que de faire un
combat bord-à-bord comportant un grand nombre d'attaques individuelles, les engins de siège
peuvent tirer par bordée. Tous les engins de siège du même type et situés sur le même flanc du
navire peuvent attaquer en même temps. Une attaque par bordée peut seulement être utilisée pour
attaquer la structure d'un navire ou un de ses moyens de propulsion. Dans ce cas, ne faites qu'un seul
jet d'attaque pour tous les engins de siège de la bordée. Si l'attaque est réussie, toutes les armes
touchent leur cible. Si l'attaque échoue, toutes les armes manquent leur coup. En cas de réussite au
jet d'attaque, prenez les dégâts moyens d'une arme seule et multipliez-le par le nombre d'armes
concernées par la bordée pour déterminer le nombre total de dégâts infligés à la cible.

Par exemple, un Bateau à voile avec 10 balistes légères sur son flanc bâbord tir en bordée. Une seule
baliste légère inflige 3d8 points de dégâts pour une moyenne de 13,5 points de dégâts. Si l'attaque
touche, la bordée inflige 13,5 x 10 points de dégâts à la cible.

Agrippement et abordage
Lorsque l'équipage d'un navire souhaite aborder un bateau ennemi et attaquer son équipage, il doit
d'abord agripper le navire. Pour pouvoir agripper le navire, les deux bateaux doivent être distants de
moins de 9 m l'un de l'autre (en d'autres termes, ils doivent être adjacent sur la battlemap). Si les deux
pilotes souhaitent agripper l'opposant, l'agrippement est automatiquement réussi. Les deux équipages
lancent les grappins et tirent les bateaux ensembles. Si chaque navire est réduit à une vitesse de 0
suite à une manœuvre d'éperonnage, ils sont considérés comme agrippés.

Si un seul pilote souhaite agripper son opposant, il doit tenter un test de manœuvre contre le DMD du
navire ennemi en utilisant la BMO de base du navire plus le modificateur de compétence de
navigation (ou son modificateur de Sagesse s'il utilise cette caractéristique pour manœuvrer le
bateau) comme BMO totale pour la manœuvre d'agrippement. Si le test est réussi, le bateau cible est
agrippé. Lors du round suivant, les deux bateaux sont déplacés pour devenir adjacents et la vitesse
de chacun des deux navires est réduite à 0. Si un bateau possède moins que l'équipage nécessaire à
sa manœuvre, le pilote subit un malus de -10 à son test de manœuvre d'agrippement.

Se libérer d'un agrippement. Le pilote du navire agrippé peut tenter de se libérer de l'agrippement
en effectuant un test de manœuvre de combat opposé au DMD du bateau qui l'agrippe. Mais il subit
un malus de -4 à son test. Si le test est réussi, l'équipage à couper les lignes de grappins et le bateau
ainsi libre peut se déplacer normalement.

Abordage. Lorsque les deux navires sont agrippés l'un à l'autre, un équipage peut apponter sur
l'autre navire. Le pilote ayant la plus haute initiative peut choisir s'il souhaite aborder avec son
équipage en premier ou attendre que l'opposant aborde son navire. Les personnages abordant un
navire sont considérés comme pris au dépourvu lors du premier round du combat qui s'ensuit, en
raison de la difficulté à grimper sur le bastingage et à prendre pied sur le pont principal du bateau
abordé. Les personnages qui utilisent un pont d'abordage (corvus, voir section "XXX", p. 21) ne sont
pas considérés comme pris au dépourvus.

Le combat après l'abordage


Les combats bord-à-bord dans l'AP Skull & Shackles tiennent compte du fait que les PJ seront plus
intéressés par la capture d'un navire ennemi plutôt que de le couler. Après tout, si vous coulez un
navire, vous ne pourrez plus récupérer son chargement comme butin, prendre son équipage ou ses
passagers en otages et vendre (ou utiliser) le navire ennemi... Donc, une fois que le bateau adverse a
été abordé, le combat bord-à-bord se termine et le combat à bord commence, sur le bateau sur lequel
l'abordage a été fait.

Le combat à bord est normalement un combat entre les personnages importants, c'est-à-dire, dans la
plupart des cas, entre les PJ et le capitaine (et autres PNJ importants) du navire adverse. On utilise
alors les règles normales pour un combat lors d'une rencontre. Dans le même temps, les deux
équipages s'affrontent au second plan.

Le vainqueur du combat principal (les PJ ou les PNJ ennemis) gagne le combat dans son ensemble.
En d’autres termes, un équipage est victorieux si son capitaine défait le capitaine adverse. Comme il
est plus que probable que l'équipage d'un navire perde des unités lors d'un combat, on considère
qu'un nombre équivalent de membres de l'équipage vaincu rejoint le camp vainqueur. Cela permet
aux PJ de ne pas avoir à jouer les combattants entre des opposants de bas niveau et que les joueurs
n'aient pas à comptabiliser exactement les pertes de leur équipage à chaque rencontre.

Les PJ gagnent le nombre de PX correspondant aux adversaires qu'ils ont vaincus lors de combat à
bord. Dans la plupart des cas, le combat bord-à-bord sert uniquement de prélude au combat principal.
Si, néanmoins, les PJ décident de rester sur un combat bord-à-bord et coulent ou détruisent le bateau
ennemi sans combattre directement le capitaine et les PNJ, ils gagnent un nombre de PX équivalent
au FP du capitaine (car le capitaine est le seul PNJ à piloter le navire adverse lors d'un combat bord-
à-bord).

L'éperonnage
Pour éperonner une cible, un bateau doit avoir une vitesse de déplacement minimum de 9 m et la
case de sa proue doit être adjacente une case de la cible. Le pilote du bateau doit effectuer un test de
manœuvre d'éperonnage contre le DMD de la cible en utilisant la BMO de base de son bateau plus le
modificateur de sa compétence de navigation (ou son modificateur de Sagesse s'il utilise cette
caractéristique pour manœuvrer le bateau) comme BMO totale. Si la manœuvre réussit, le bateau
touche sa cible, lui infligeant ses dégâts d'éperonnage. Le bateau qui éperonne subit, lui, la moitié de
ces dégâts. Les dégâts de base d'éperonnage d'un bateau sont indiqués dans le bloc de description
du bateau (voir section "Description des navires", p. 22). Si le test de manœuvre du pilote surpasse le
DMD de la cible de 5 ou plus, la cible subit le double des points de dégâts d'éperonnage infligés par le
bateau. Si le test de manœuvre du pilote surpasse le DMD de la cible de 10 ou plus, la cible subit le
double des points de dégâts d'éperonnage infligés par le bateau et la vitesse de la cible est
immédiatement réduit à 0. Quel que soit le résultat du test, la vitesse de déplacement du bateau qui
éperonne est immédiatement réduite à 0.

Si un navire entre en collision avec un autre bateau ou un objet solide (une structure immobile ayant
une solidité de 5 ou plus), il effectue une manœuvre d'éperonnage, quelle que soit l'intention du pilote.
Il n'y a alors pas de test de manœuvre pour ce cas, ces effets s'appliquent automatiquement.
Lorsqu'un bateau effectue un manœuvre d'éperonnage contre un objet solide, et pour déterminer les
dégâts infligés au bateau et à l'objet, on autorise le bateau à entrer dans la case de l'objet. Le bateau
ne pourra la traverser que si les dégâts sont suffisants pour détruire l'objet. Dans tous les autres cas,
le bateau subit les dégâts et sa vitesse est immédiatement réduite à 0 et s'arrête devant l'objet.

Un bateau peut être équipé d'un bélier à la proue. Un navire ainsi équipé inflige 2d8 points de dégâts
supplémentaires lors d'une manœuvre d'éperonnage. De plus, il ignore les dégâts dus à la première
case d'un objet solide qu'il rencontre et tous les dégâts d'éperonnage infligés par une créature ou
d'autres objets (comme d’autres bateaux). Un bélier peut être ajouté à un bateau de taille G pour 50
po, à un bateau de taille TG pour 100 po, à un bateau de taille Gig pour 300 po et à un bateau de taille
C pour 1 000 po.

Si un bateau n'a pas son équipage au complet, mais au moins la moitié de celui-ci, le pilote subit une
pénalité de -10 à son test de manœuvre d'éperonnage. Un bateau ayant moins de la moitié de son
équipage nécessaire ne peut pas effectuer de manœuvre d'éperonnage.

Arrachement
Un bateau peut tenter d'arracher les rames d'un autre bateau (si celui-ci utilise la force musculaire
pour se déplacer). Pour tenter une manœuvre d'arrachement, un navire doit être adjacent à la case
avant ou arrière de sa cible et se déplacer le long de celle-ci durant un nombre de cases égal à la
longueur de sa cible. Le pilote du bateau doit effectuer un test de manœuvre d'arrachement opposé
au DMD de la cible, en utilisant le BMO de base du bateau plus le modificateur de sa compétence de
navigation (ou de sa Sagesse s'il utilise cette caractéristique pour piloter). Si le test est réussi, le
bateau arrache les rames de sa cible. Les rames de la cible subissent des dégâts qui ramènent leurs
points de vie à la moitié de leur total maximum et deviennent "cassées". De plus, la vitesse de
déplacement maximale du navire cible est réduite de moitié et son capitaine ne peut pas prendre
l'avantage. Si le bateau cible est en mouvement et qu'il était à une vitesse supérieure à sa nouvelle
vitesse de déplacement, il décélère automatiquement. Un bateau qui n'utilise pas de rames n'est pas
affecté par les manœuvres d'arrachement.

Si un bateau n'a pas son équipage au complet, mais au moins la moitié de celui-ci, le pilote subit une
pénalité de -10 à son test de manœuvre d'arrachement. Un bateau ayant moins de la moitié de son
équipage nécessaire ne peut pas effectuer de manœuvre d'arrachement.

Prendre le contrôle d'un bateau


Si un bateau n'a pas de pilote, une autre créature peut en prendre le contrôle tant qu'elle est sur une
case adjacente à la gouverne et qu'elle fait ses jets de navigation en action libre. Le pilote d'un bateau
peut toujours abandonner le contrôle de son navire à une autre créature adjacente en une action libre.
Si ne créature souhaite prendre le contrôle d'un bateau par la force, elle doit tuer le pilote ou écarter
celui-ci de la gouverne. Lorsqu'une créature devient pilote, le navire se déplace au tour du nouveau
pilote, mais pas durant le tour suivant sa prise de contrôle de la gouverne.

Faire des dégâts à un bateau


Les bateaux ont des points de vie et une solidité basés sur les matériaux avec lesquels ils sont
principalement construits. La plupart des navires sont fabriqués en bois (15 PV par case de 1.5 m de
côté, solidité 5). Lorsqu'une bateau est réduit à la moitié ou moins de ses points de vie, il est "cassé".
Lorsqu'il est réduit à 0 PV, il coule.

Condition "cassé". Le bateaux, et parfois leurs moyens de propulsion, sont des objets et, comme
n'importe quels autres objets, lorsqu'ils subissent des dégâts supérieurs à la moitié de leurs points de
vie, ils sont "cassés". Lorsqu'un navire est "cassé", il subit un malus de -2 à la CA, aux tests de
navigation, aux jets de sauvegarde et aux tests de manœuvre. Si un navire ou ses moyens de
propulsion sont "cassés", la vitesse de déplacement maximale du bateau est réduite de moitié et le
bateau ne peut plus gagner l'avantage jusqu'à ce qu'il soit réparé. Si le bateau est en mouvement et
se déplace plus rapidement que sa nouvelle de déplacement maximale, il décélère automatiquement
à cette nouvelle vitesse.

Bateau en train de couler. Un bateau réduit à 0 points de vie ou moins coule. Un bateau qui coule ne
peut plus se déplacer ou attaquer et sombre complètement 10 rounds après avoir commencé à couler.
Chaque attaque réussi après qu'il ait commencé à couler et qui lui inflige plus de 25 points de dégâts
réduit le temps avant qu'il ne sombre de 1 round. Un navire qui a sombré tombe au fond de la mer et
est considéré comme détruit. Un bateau détruit ne peut pas être réparé (il est si endommagé qu'il ne
peut même plus être utilisé pour ses pièces détachées). La magie (comme réparation intégrale) peut
réparer un bateau en train de couler si ses points de vie remontent au-dessus de 0. Dans ce cas, il
perd la condition "en train de couler". Généralement, les réparations non magiques prennent trop de
temps pour éviter au bateau de sombrer complètement à partir du moment où il commence à
s'enfoncer dans l'eau.

Réparer un bateau
Le moyen le plus rapide et le plus simple de réparer un bateau est d'utiliser la magie. Réparation n'est
pas assez puissante pour réellement affecter un objet de la taille d'un navire. Mais réparation
intégrale affecte un navire comme s'il s'agissait d'une créature artificielle, réparant 1d6 points de
dégâts par NLS. De plus, il est possible d'user d’autres méthodes plus «classiques" pour réparer un
bateau. En raison de leurs constructions particulières, les navires (tout comme les rames et les voiles)
nécessitent généralement la compétence Artisanat (bateaux) pour être réparés. Selon la nature des
dégâts, des compétences comme Artisanat (charpenterie) ou Artisanat (voiles) ou diverses
compétences de Profession peuvent être utilisées pour réparer un bateau (après accord avec le MJ).
En général, une journée de travail d'une seule personne utilisant la compétence appropriée nécessite
10 po de matières premières et un test de compétence DD10. Un succès permet de réparer 10 points
de dégâts alors qu'un échec n'en répare que 5. Fabrication peut aussi être utilisée pour créer les
matières premières nécessaires aux réparations. De nouvelles rames peuvent être achetées pour 2
po chaque (Voir le MdJ p. 159).

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